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はてなキーワード: 固定化とは

2018-02-25

anond:20180225032233

元増田です。

読み応えのある返答ありがとう

そうだったんだね・・・

日本では確実に階級分化が進行している気がする。

ネット相対的安価な娯楽なので、気がつくと貧しくてテンパった人たちにいろんな場所を占拠されてしまう。

そういう人たちを悪く言いたくはないけど、彼らはたぶん余裕がないせいで、言うことが紋切型で面白くない。

結局、NewsPick とかが高いカネを取るのは、そういう「サイバースクワッター(不法占拠者)」みたいな連中を門前払いにするのも目的の一つなのだろうね。

日本が貧しくなるにつれて、米国のように、カネを出さないと安全が買えない国になりつつあるのかもしれない。

【追記】

サイバースクワッターという強い言葉を敢えて使ったみたら、やっぱり「その手の人たち」がお出ましなすった。

からこういう人たちもはてなにいたかもしれないが、昔と違って、階級分断が固定化してしまったので、未来希望はまったくなく、ただただルサンチマンを発する存在に落ちてしまっている。

はてなの「スラム化」と呼んでもいいのだろうね。

はてなは好きだったけど、近藤社長シリコンバレー進出に失敗した後あたりから革新性をどんどん失っていき、いまはなんだかよくわからない特徴ないサービスの一つになってしまった。

私も改めて、自分はてな依存の深さに気がついた次第。でも、そろそろはてなから離れようと思う。NewsPick もいまひとつ自分にはピンとはこないけど、いまのはてなよりはマシだろうから、もうちょっと使う頻度をあげようかな。あと、日本語版の Quora とかはどうだろうか。

寂しいよ。でも、物事は終わりがかならずあるものからさようならはてな。また会う日まで。

2018-02-15

ブコメ朗読が予想外に楽しい

滑舌をなおすために毎日30分以上の朗読をするようになって2年経った。

効果は絶大で、滑舌はかなりよくなったし、話すのが得意になって明るくなったし、話題ポンポン出てくるようになった。話題に詰まってどうしようと悩んでいた時代が懐かしいほどだ。まぁ効果個人差があるとは思うけど。

で、朗読を続けて行くと読む者が固定化されていったりネタ切れになったりと苦労することが多くなる。

朗読にはNHKニュースおすすめなんだけど(口語文で書かれているから声に出しやすい)、やはりアナウンサーのように面白みのない朗読になってしまうので、何か代わりになるものはないかとずっと探していた。

条件としては、「それなりに時事性があること」「意味の通る文章であること」「何かを主張する文章であること」「文章個性があること」「スラングが少ないこと」だ。

まずはTwitter朗読してみたんだけど、これはダメだった。

まず、スラング略語が多すぎて読んでて寒いこと。そして発言者の人となりを知ってしまっているので、適当キャラ付けした朗読ができないこと。画像動画がメインなツイートが多いこと。広告邪魔なこと。文章が短すぎること。なのでTwitter朗読に向かない。

次にfacebook。これもほぼ同じ。しかもTwittetよりもさらにパーソナルな文章になるので、朗読していて全く楽しくない。これは最悪だった。

で、たどり着いたのがネット社会巣鴨はてなブックマーク。これは素晴らしかった。

まずスラングほとんどない。さすがオッサンとオバサンのはてな村信頼度は高い。

思想信条関係なくやたら主張が熱くてキャラ付けやすい。

ほぼ匿名なのでこっちが適当キャラ付けして読んでも全然違和感ない。

リズムのある言い回しをする人がたまにいる。

自分意見を異にするコメントも、それっぽい口調で読むと結構親近感出る。

ため息の後にアンニュイな読み方をすればすげぇはてなーっぽさが出て楽しい

xevraは非表示済み。

長文の硬い言い回しブコメの後にバカっぽいブコメがあって緩急がある。

たまに方言ブコメがあるのがいい。関西弁に限らずもっと方言使ってくれ。わざとらしくならない範囲で。

やれやれ系、天然系は十分な人材がそろっていると思うので、オラオラ系あたりの人材拡充をお願いしたいところ。

朗読楽しいよ。

2018-02-13

障害者芸人障害者差別助長廃止になると言ってた

このままでは、障害者芸人障害者差別助長するから廃止になると言ってた。このままではってのは、レースクイーン廃止とか意見が出てきたからって。女性自分意志でやってるレースクイーン廃止して、女性差別固定化かにつながるからとかなら、障害者芸人は健常者が見世物小屋障害者を蔑んで笑ってきた歴史につながるから廃止かにならないかって。レースクイーンでも女性自分意志でなくやらされていると言うなら、障害者なんか自分意志なんかないから笑われるだけの存在になってる差別にならないかって。

anond:20180213004603

みんなで幸せには絶対になれないが、みんなで不幸になるなら既になってるし直す必要もないよ。

そういった不幸の海で幸せになるために人は努力するものだし、それを維持するために手を取り合い既得権を作る。

利益というのは言ってしまえば流れるものを堰き止めなければ発生しないもの

日本人中間層殆どがこれから悪くなってしまう前に今の格差固定化させてほしいと願っているし、落ちぶれていった人間は不幸なまま死ぬのが上流のため。

2018-02-12

大学行って奨学金破産

って

病院行って診療代で破産

と同じような話だと思う

他国では福祉として拠出される金が、その国では自己で賄うべきとされて破産する人が続出する

アメリカも学資ローンで苦しむ若者が多いし、福祉システム日本アメリカと近づいていっている、良いかいか別にして

日本の「自己責任論」って言うのはとにかくアメリカ福祉システムに良くなじむから

このまま進めば格差アメリカレベルで拡大するだろうね

そして社会システム的には階級固定化して流動化しにくいシステムになってるから

最終的には「生まれた時に資本を持っていないのが悪い」と言うことになる

奨学金の話。

「誰でも学ぶ機会を得られるように奨学金必要」なら分かる。しかし、

就職するための大卒資格を得るために奨学金必要」は分からない。就職ができればいいなら高卒でも就職先はある。大学ではなく専門卒でもいい。今、就活フェアとかに出てる企業ほとんどは学士の内容を見てないはずだ。これなら「大卒就活必要」という就活のあり方の根本から見直しを訴えるべきだ。

格差固定させないために奨学金必要」も分かりにくい。これも卒業後の年収に関わる問題だが、これを気にするなら奨学金を出すのは実学学部に限られるようにするしかない。就職に不利で卒業後の年収も低くなる文学部生には奨学金必要がないということになる。

ただし、世代をまたいだ格差固定化させないために、親・親戚が大学に行っていない第一世代大学経験させて、その子や孫が大学に入りやすくするために、無償奨学金を優先して支払うとかは有りだと思う。

 

結局奨学金の話で根本的に揉めるのは、「大学はほんとに就職必要か?→答え:そんなに必要じゃない」という社会への認識の過渡期であることがあり、必要もの大卒でなくても十分な収入を得られる就職先と、格差固定化させないための第一世代への無償の優先入学枠。

2018-02-06

努力→敗北→妥協勝利

少年マンガお約束として「友情努力勝利」という言葉がある。

仲間をつくり、努力をすることで勝利する、という物語の鉄則だそうだ。

かに昔読んだ少年マンガも、こういう流れのストーリーだった気がする。

こうした少年マンガのせいというわけではないだろうが、「努力は必ず報われる」という思いを強く持ちすぎて、妥協できないことで損をしている人がいるように思う。

成功した者はすべからく努力している、それはそうだと思う。

努力価値のものに疑いを持っているわけではない。

自分自分成功ストーリー固定化し過ぎて、人生ドリフトできない状態にするの良くないんじゃないか、ということだ。

努力 → 敗北 → 妥協勝利」といった、格好はつかないかもしれないが柔軟な物語を用意しても良いのではないか

2018-02-03

日本凄いはどこに行った

なんか未だにミンスーがマスゴミがーとか言いながら草を生やしてるような語彙が2chに入り浸ってた頃のままな人や、はてサがーポリコレ棒がーとか語彙はアップデートしてるんだけどまあいわゆる左派的な物が嫌いなんだなって人をたまにブコメで見かけるので、大抵不愉快から非表示にして露骨に口汚ないのは一応差別的発言とかで報告してるんだけど、彼らを見てると同時に日本社会に対しても辛辣コメントを付けてたりして、嫌韓嫌中で外を下げて日本凄いって持ち上げるタイプの人をほとんど見なくなったなって思う。

まあアベがーとか言ってる思考固定化されてる左派タイプ非表示にしていてそういう人達が今の日本社会失望してるのはわかるんだけど、結果として全方位を下げてる彼らの心境がよく良くわからないんだよな。いったいなんでこんなことになってしまったんだろう。

2018-02-02

女性エロだけ不当に扱いが低い

https://thepage.jp/detail/20180201-00000001-wordleafs

グリッドガールという職がなくなる。きっと、早晩にレースクイーンラウンドガールコンパニオンもなくなるだろう。

これから美人、というより「エロい(=男性の性欲を掻き立てる)」ということを武器として売り出していくのは、非常に難しくなると思う。女性蔑視だし性の搾取から。もちろんそういう側面があるのは理解できる。だとしたら、そんな未来で「勉強はできないけどエロい女性は、どうやって成り上がればいいのか。

仕事学問で成果を出して自分価値を築くことは、すごく賞賛される。でも、学ぶ習慣があるかどうかって、ものすごく周囲の環境に左右される。勉強ができることが非常に重視される社会は、階層固定化する社会だと思う。

一方、「エロい」という特徴は、周囲の環境にそこまで左右されない。エロは理性を飛び越える。理性を飛び越えるからこそ、階層を飛び越え、成り上がりの機会が生まれる。学がなくても、社会性に乏しくても、家柄が悪くても、「エロい」の才能で地位を築ける。「エロい」ことを売りにするのが悪とされる社会では、そうやって階層を飛び越えることがもっともっと大変になる。これはいいことなのか?

もちろん、女性に対するセクハラパワハラ絶対ダメだ。男性女性拒否することをむしろ支援すべきだ。でも、個別ハラスメント行為善悪と「エロいことを売りにする職業は、社会的に良いのか」は別の話ではないかサッカーがとても上手い人が巨万の富を稼ぎ、歌がとてもうまい人が賞賛される。学歴社会階層人間性は問われない。同じようにエロス評価できないのか?エロい、という1つの才能で一発逆転、夢を掴んだっていいじゃないか。それこそが平等だと思う。

しろエロい才能の社会的地位を上げていかないと、そういう女性アングラな形で才能を活かす道しかなくなり、今よりもハラスメント行為の餌食になりそうな気がする。そうなってほしくない。

セクハラパワハラはノー。エロイエス。そういう世の中になればいい。

2018-01-25

anond:20180125141948

おそ松さん2期がつまらんのって天丼ネタしかしないからじゃない?

十四松の「ボゥーエ」とかトド松のスタバァ回での顔芸とか。ウケたネタ重ねすぎて飽きた感じ。あとキャラ固定化されて単純に誰が何するっていう予想がつくからかも。

保守光と影

左派価値観(https://anond.hatelabo.jp/20180120234044)を書いたおっさん増田っす。ダラダラ長い補足をつけるのは何なので放置していたんだけど、いくつか気になるブコメをつけていただいたので、続きというわけではなく別記事で書いてみたいと思うよ。

なるべく教科書的なおおよそのところを書くつもりだけど、やはり人間なので私見は入る。明確に個人意見場合マーキングします。また左派右派って分類は今回の場合そぐわないので、革新保守と言う表記で書くよ。

右翼も現状否定では一致してるからな、左翼のそれとなにが違うんだろ』

革新保守の何が違うのか? どっちも「今の社会をより良い方向に一歩でもすすめる」という点では一致しているのにどこが違うの? っていう疑問はなかなか良い切り口だと思う。

教科書的な答えは「革新は(ある任意の)理想の状況や体勢に跳躍、急進しようとする」「保守は方向に進むにしても一歩ずつ漸進(ゆっくり進む)してゆく」なんだけど、まあ要するに違いは「アクセルの踏み方だけ」。もちろん現実的には進むべき理想の方向や、その方向に進むにしても進む方法の実現手段では様々に意見割れるんだけど、そんなもの革新と呼ばれる人の中でも保守と呼ばれる人の中でもバラバラなので、革新保守の違いは? といえばアクセルの踏み方くらい。

でも、「違いは速度感だけ」っていうと、凄く小さいことに聞こえるし、なんでそんなことで揉めてるかさっぱりわからないよね。

増田的にこの部分を説明してみると以下のようになる。

「長い歴史と非常に(っていうか非常識なまでに)ユーザーの多い複合型の巨大Webサービス存在する。日常的なメンテバックアップはあるのだけど、このサービスに対して現在ユーザー環境や競合サービスを鑑みて大規模改修を加えることになった。

なお、この大規模回収にあたってサービスの停止やユーザー不利益を与えることは許されないとする。また別サービスを立ち上げてのテストユーザーサービス間移動も許されない。

方針A:サービス機能ごとに切り分けて細かい部分を解析して、小さな改修を加えて、少しずつ改善していく。改善を繰り返す。

方針B:機能単位、あるいはサービス単位、あるいはそれらをより大きな範囲コードを新作してブロックごとまるっと入れ替える。」

方針Aが保守と呼ばれている思想で、方針Bが革新と言われている思想

こうしてみると「AとBってぜんぜん違うじゃんよ!?」ってなるとおもう。主に現場悲鳴的な意味で。

他の競合サービスへのキャッチアップや理想の快適サービスを目指すのであれば、たしかにBが良い。最近開発された新技術も突っ込めるし、技術負債の返済もできそう。だけど、Bでなんかトラブったとき災害ってAの比ではない……。でも競合サービスに勝つため、あるいは環境変化に追従するためにどうしてもBを選ばなきゃならんこともままあるわけで……。そもそもAではなくBでしかたどり着けないサービス設計方針転換だってある。

じゃあAの、つまり保守の言い分ってのは何なのか? と考えると「人間集団(および集団の作るもの)なんて絶対ろくでもないアホやアホミスが混じってるものなんだから、いきなりすごいことしようとしてもコケるんだよ。今現在サービスは稼働してるんだからゆっくり進んでいくしかないんだよ」というもの

例えておいてなんだけど国家というのはWebサービスと違って逃げ場がない。他サービス移住とか容易く出来ないし、サービスが停止あるいは混乱したらすごい大きな迷惑がかかる。死人とか出ちゃう。だからゆっくり行こうぜ。と。

保守のこの言い分は説得力がある。人間は数が増えれば増えるほどカオスになっていっちゃう生き物だからだ。

革新(この場合左派リベラルも)は「みんなから見て素晴らしいこの理想を見せれば、その素晴らしさを理解したみんなは協力してくれるから、この理想は実現するはずだ」という理想主義ともいえる無邪気な思いを持っている。それそのものはそこまで間違ってるわけじゃない。明るい未来ビジョンも見せずに人がついてくるかと言えばNoなので、理想を見せるというのはとても重要だ。

その一方で、理想に耽溺しちゃうと説得する手間を惜しむようになる。程度の低いリベラルは「正しい理想はこれなのになんであなたはそれが分からないの? バカなの? 死ねば?」みたいな態度になりがちだ(あえて例は挙げないけどみんな心当たりあると思う)。

そこへ行くと保守というのは「人間は全員バカなので正しい理屈他者に必ず認められるとは限らないし、ましてやそれが正しい設計や正しい実装として実現されるとも限らない。失敗前提でいくしかない」という、ある現実的な、ある意味非常に後ろ向きとも言える考えを持っている。

だが一方で、保守のその後ろ向きさは「俺はバカだしあんたも多分バカなので、今俺が考えてることを理解してもらうためには手間ひまかけて説得しなきゃならん(それでもうまくいくかどうかは賭けである)」という考えも内包している。つまり、説得したり協力したり、時には泥臭く妥協したり、薄々間違っていると思うことでも頭を下げたりすることを前提としているのだ。

私見だけど、自民党という政党歴史とか規模において他よりの一歩抜きん出た存在になったのは、まさにこの「説得の手間ひまを惜しまない文化意見細部は異なる他人同士が同じ舟に乗るというノウハウを持った」という理由によると思う。これがすなわち思想政治的な正しさ保証するわけではないけれど、多人数が話し合うという政治現場に対して技術力があるという言い方は出来るだろう。

今の日本は概ね保守な方向の国だと思うのだけど、じゃあ、この記事説明した保守という思想に弱点がないのか? といえばそんなこともない。

革新原理主義と相性が良くてダークサイド落ちしやすいように、保守も泣き所がある。それはおおざっぱにいえば「怠惰」だ。

「今現在サービスが稼働してて、変な改修をするとサービス悪化するかもしれない」という考えは、一歩間違えれば容易く「今動いてるんだからこのままでいいじゃんよ」になりうる。そんな風にメンテをサボったシステムリスクで膨れ上がる爆弾みたいなものだ。

また同じように「更新を停止して監視が緩んだシステム」は既得権益の温床になる。特定ユーザー利益を受けたり、地位に居座ったりすることが固定化されてしまう。

この怠惰は話し合いの場にも及ぶ。「アホ同士の話し合いなんてどうせ完全な合意や完全な正解はないんだから、話し合いの内容なんて適当に打ち切って地位が上の人の命令に従えよ」という怠惰は、本当に発生しやすい。妥協必要だっていうのは保守の言い分なのだけど、妥協し過ぎという怠惰には目も当てられない。

これらの怠惰保守思想は本当に相性が良い。世襲制や不顕性のつい良い地方農村的な自治体とか、血族経営企業とか。

しかし、左派がそうであるように「保守の綱紀を引き締めるのもやはり保守であるはずだ。

そもそも保守真骨頂は「たゆまぬ、あきらめぬ」ことにある。

社会をより良い方向に一歩でもすすめる」に関して、その理想の輝かしさは革新保守だ。実現の確度を度外視して「一番良い理想をくれ!」で動ける革新に、保守キラキラでは勝てるはずがないのだ。そういう革新の優位性にたいして保守ができる返答は「たゆまぬこと、あきらめぬこと」でしかない。

一歩一歩は小さくても、「ずっと歩き続ける」「不断改善を続ける」「さぼらない」ことが保守思想本質的な光だ。

その意味保守は「議論をつくす」と胸を張るべきだし、自分メンテするシステム監視を厳しくすべきだ。「相手自分とは全く思想の違う存在でも、ギリギリギリギリまで説得を続ける」という汗のかき方が保守美徳であるはずなので、保守的には「むしろ議論バッチコイ!」くらいが健康的だと思うよ。

2018-01-20

anond:20180120113943

カルチャーって、「言葉」とか「絵」とか「民俗」とか、人間が生み出すもの

上記のような、地域民俗などによっても異なるそれぞれの「言葉」「絵」「民俗」などをベースに、新しく生まれてきているものサブカルチャー

からsub下位概念という接頭語が付いていると学生時代に教わったよ。

具体的には、吟遊詩人クラシック音楽ぐらいまではカルチャー流行歌サブカルチャー、とか

神話古典文学ぐらいまでがカルチャー、それ以降はサブカルチャー、とか、

単純に、学問として腑分けできるぐらい固定化されているものなどがカルチャー、流動的なものサブカルチャーみたいに考えると分かりやすい。

マンションへの電子ブレーカー電子遮断機)の導入について

問題になった節電器(電圧を落として節約しようという問題の方が多すぎでさすがに廃れた方)ではなく電子ブレーカー提案があった。

電子ブレーカー(の商法)というのは、要は

というもの機械式(熱動式とか電磁式)ブレーカは信頼性が高いが動作時間マージン必要なので存在する規定だが、これを利用して合法的に盗電(他に表現のしようがない)しようという隙間的なもの

反対したいのだが「でも合法なんでしょ?」「業者への支払いがあってもお得でしょ?」「結局、安全性も損なわれないのでは?」となってしまいそうでいい反対方法を思いつかない。しょうがないので、いずれ誰かが拾ってきちんとこの電子ブレーカー商法ストップしていってくれることを願い、その文面だけダンプしておく。

この提案について

提案は定格以上の領域遮断機を日々使おうという内容です。わかりやすく言えば、体重90.5kgだが毎日一瞬乗るだけなので36kg用の踏み台を使おう、という話です。

遮断時間規定は「最悪でも何秒・何分以内に切れるよう製造しなくてはならない」という規定であり、短時間であれば定格上限を高くする・保証するという意味ではありません。規定時間の間であれば切らずに利用させるための規定ですらないのです。

さらに、電子遮断機本来機械的機構をなくし瞬時の遮断を行うための製品です。これを逆用して規定時間ギリギリまで遮断しないように調整するのは違法・規格違反ではありませんが、安全性意図的に落とす行為であり、それを工場などではなくマンション居住者のような一般消費者提案することに業者管理会社への疑問を感じております

また従来より、現管理会社には当マンション資産を他業者事業利用に供しようという姿勢が見られます提案自体合理的に見えますが、長期的には当マンション居住者が外部事業者事業用に資産を供出し続ける構造固定化されるのではないか心配しております。このこともあり、現管理会社の各種提案にそのまま賛同することができません。

短期間で入れ替わるマンション理事会は住人側が十分な知識時間を持った状態運営し続けることは難しく、不合理な状況になった時、それに気づき、改めるのは困難です。このため、うまくいった場合メリットを追うのではなく、管理組合活動が低調・機能していない場合デメリット固定化しないような、安全側に倒した運営・総会提案をお願いいたします。

電子ブレーカーとは何か

さて、当製品電子ブレーカー)の本質は、電力会社から合法的な盗電となります

従来型のブレーカー物理現象を利用して遮断するため信頼性もっとも高く、かつ耐用年数も非常に長いのですが、遮断時間制御が外部環境に左右されやすいため遮断までの時間マージンを取った設計必要です。このため「最悪でも何秒・何分で切れる」という最大遮断時間規定がある訳です。

電子式は信頼性に劣り、定期交換が必要となりますが、遮断処理自体は一瞬で、しかも切るタイミングソフトウェア制御可能です。これを利用して、従来型ブレーカーのために規定された時間マージンの間は給電を続けるように作られたのが、今回業者販売している電子ブレーカーです。

安全性について言えば、万が一、本当に事故などで過電流が生じた場合、一瞬で切る機能をあえて無効にしている訳で、望ましくありません。規格が定めるのは最悪値ですから、おそらく従来型のブレーカーと比べてもかなり長く過電流を流し続け、従って問題を起こした機械などが動作し続ける可能性があります

合法・規格範囲内ではありますが、最後の防壁として安全性担保するブレーカー意味、また、この選択理事理事長として取られる意味をご理解頂き、住民に十分周知の上で決定されることを希望いたします。

電子ブレーカー業界について

最後に、これら電子ブレーカー存在できる理由は、電力会社の料金制度と各機器にそれぞれ安全装置が付いていることによります

まず、電気料金が完全従量課金で、契約容量によって基本料金部分が異なることがなければ、本来はこういった装置間の特性差をついて電力供給を行なってしま装置存在余地はありません。

電力会社としては需要予測のため契約容量という形での申告があった方が望ましいのかもしれませんが、これを料金の多寡と関連づけたため、ブレーカー安全性を削るこの商法に登場余地を与えています

また、安全性について言えば、エレベーター機械駐車場といった各設備にもそれぞれ安全装置がまずついています。主開閉装置安全性をあえて落とすという提案をするということは、それが問題になる可能性が低いと電子ブレーカー販売製造元は踏んでいるからです。

いずれも、他人・他社の生産物を盗み、また、安全性確保の努力ただ乗りする行為です。これら電子ブレーカー製造販売元は法的にどうあれ、取引相手として信頼できるか、そして自らが取引を行いたい相手であるか、自問ください。

電子ブレーカー商法について

補足ですが、電子ブレーカー商法は一時期悪質業者が多く出現し、社会問題となりました。その手口としては

などとなります。総会投票で導入となった場合も、提案業者上記にあたらないか理事会として責任をもって確認下さい。

2018-01-13

anond:20180113005033

それはよく聞かれるけど俺は日本でも同様に成立するとは思ってないな

日本は分相応という考え方があまりにも広まっている

格差階級固定化されたほうがお互いのためになるのではないだろうか

具体的には貴族制の復活。貴族なるものの憧れは人一倍強いのが日本人

サラブレッドバンザイ

2018-01-07

anond:20180107041848

日本でも皇室いじるネタってバブル期くらいまでは

テレビでもやっていた記憶があるけどな

タモリ昭和天皇モノマネやってたし

右翼団体ガチャガチャやってるうちに

テレビメディアではタブーなっちゃった

そんでもって一旦タブー化されるとそのまま固定化されがち

2018-01-02

anond:20180101094940

階級固定化ということだろう。

良くも悪くも戦争革命階級の流動化をもたらす。

2017-12-25

じゃあ俺たち金のない非モテ弱者男性の面倒は誰が見るんだ

フェミが上昇婚を否定しない限り非婚化は進む

女が男に養われる前提の結婚封建主義固定化だろ

強者女性弱者男性を養え

 

かいってるやつ、アホやろ

介護押しつけジジイかよ

一人で生きていけなきゃ強者男性に取り入れよ

食えない女は長年そうして食いつないできたんだよ

 

こういうヘタレのアホが弱者男性名乗って非モテ全体が腐臭を放っているかのように思われるのは本当に迷惑

2017-12-22

anond:20171222005320

そりゃマジで貧しいね。失礼しました。

貧困固定化が起きてるっていう話題かなと思うけど、

私大では10もの学生を集めて、一割の優秀な学生リソースを集中する(学費免除とか)から

優秀な1割の人にとっては国立と同等の価値があるんじゃないかな。

優秀な1割になれれば、彼らにも貧困から脱出できるチャンスがあると思うよ。

2017-12-20

劇団 竹の公演『人形を殺す』を見に行った記録

ちょっと前のハナシになるけど、都内の小劇団の公演を見に行ってきた。

というか、なんかこの2ヶ月、小劇団を観に行くことが多くて。

(いや、そんなマニアみたいに毎日、毎晩ってわけじゃないけど)

キッカケは、

  https://anond.hatelabo.jp/20170925212923

この劇団で。

でもって、出演していたキャスト新宿ゴールデン街バイトしているという情報を聞きつけて、その店を仕事の接待の2次会で使ったのよ。

いろいろと話も聞きたかったし。

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そしたら、その女優さん。

舞台の上の颯爽とした男装イケメンぶりとはまったく違うホニャホニャ~っとした実に気立ての良さそうなお嬢さんで。

思わず「よ~しオジサン太っ腹なところ見せちゃうぞ~!」と彼女の新しい公演のチケットを購入したのが一ヶ月以上前。

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演目は『人形を殺す』(劇団 竹/竹林 林重郎 作)

そして、ちょっと前に劇場に行ってきた。

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例によって記憶を記録に変えるため、ここに自分の感じた印象を残しておくことにする。

随所にその後の聞き取りで得たデータもはさんでいくんで、そこはご参考までに。

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■全体として

いろいろと語りたいことはあるけれど。

まずは。

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      まさかこのオッサンが芝居で爆泣きさせられるとは思わなかった。

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もう、その、なんだ。このイヤな感じに古びてネジれまくった心のどこに、こんな涙が残ってたのか、ってくらい。

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全体のアウトラインとしては。

(もう公演も終わったことだし、ネタバレいいよね?)

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とある一家の主人、フトシの葬儀に彼の隠し子ミツルが訪ねてくるところからストーリーは始まる。

子供世代にあたる長男、長女、後妻の連れ子、隠し子の4人を物語の中心として、彼らの記憶にある父、父の愛人、母、後妻の姿が交錯する。

回想を交えて次第に明らかになっていく機能不全家庭のかたち。

すでにそれぞれの人生を発見、構築して、最後手仕舞いとして葬儀に集まった子供世代が “その後の物語” を交換しあい、そして何を選択するか。

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という感じ。

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安直なプロモーター/宣伝担当者だったら “失われた家族の再生の物語” とか言うところだろうけど。

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これは “再生” じゃない、“自己修復” だ。

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どこからか聖なる光が降り注いで、そして全てが安直に元通りになるんじゃなくて。

命がけで力をあわせ、新しい家族システムとして自己修復していく物語だ。

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機能不全家庭のサバイバーたち、それぞれが心で悲鳴を上げながら過去を振り返り、つながりを模索して、あたらしい動態平衡を獲得する、そんな自己修復過程の身を切るような苦しみを描写し尽くした作品になっている。

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ただ、上に書いたような文芸路線の重たい家族ドラマってだけじゃない。

そこに、キリスト教ヒンドゥー教、アミニズム、シャーマニズムの神々が乱入し、信仰とヒトの関係性が語られ、西武ライオンズの奇跡の優勝が回想され、ときにタブラ4つ打ちテクノに合わせて踊る白装束の群舞とビデオプロジェクションのインサートシーンが交錯し、どこかサイケデリックな、なんというか……

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うん! そうだ! “現代の寓話” だ!

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これまたベタワードだけど、他に形容のしようがない。

(どうしても想像が及ばない人は、ここで、

 “もしも、もしも故・今敏監督が、重た~い家族自己修復ドラマ

  お得意の悪夢タッチケレン味タップリに撮ったら”

 というのを想像してみてください。

 当たらずといえども遠からずのはず)

.

うん、これ以上語ってもしょうがない。全体としてはこんな感じ。

「傷ついた人は、傷ついた家族は、成熟とともに修復される……されるのか?」

というのがテーマ

そして俺、爆泣き。

.

そして、本公演の劇団である “劇団 竹” の主催者にして劇作家、竹林林重郎氏の作劇術、というかタッチというか、そういうのも、なんとなく見えてきた。

.

まず、基本はダイアローグ(1 on 1のトーク)。

モノローグでもポリローグでもなく。

回想シーンのフトシ、サダコその他は隣に聞き手がいるものとしてダイアローグカウントする)

ストーリーライン全体は

.

 隠し子ミツルと長女ツグミの対話

 ーーここで父フトシの隠された2重生活と、実の子以上に愛され、

   育まれてきたミツルの姿が明かされる

      ↓

 ツグミと長男シュウタの対話

 ーーいまではヤンママシンママとなったツグミの愛に飢えた幼少期への思いが爆発

      ↓

 シュウタと連れ子ヒデフミの対話

 ーー今となっては過去に見切りをつけ、自身の “家族” を獲得したヒデフミに対して、

   ここでシュウタの最大にして最後の働きかけが大爆発

.

という大枠の流れに、回想シーンとして

 ・父フトシと母ノリコの外食

  (後に愛人となるヤスコを含めると3人以上が登場するのはここだけ、だったかな?)

 ・フトシとヤスコの逢瀬

 ・堕胎をうながす継母サダコと反発するツグミ

 ・夢の中でシュウタに、出奔という自分ギリギリの選択を明かす母ノリコ

.

といずれも1 on 1。

対話の一方が次の対話に持ち越されるバトンリレー形式で話がすすむ。

(例外はサダコが壁のロザリオを叩きつけるシーンと、ノリコの出奔シーンくらいか)

.

というわけでダイアローグ主体の作劇なので。

最後に全兄弟が登場する対話のシーンを見たかった気もするが、そこはビデオ後日談が語られることで代替されている。

というか、前半のツグミ役のキャストのあの演技を見たら、後半まで登場したら、おそらく彼女のメンタルがもたないだろう。

.

ラムネさん「んふふ~、それはどうでしょ~?」

俺「おおっ! あなたツグミを演じたラムネさん! アレくらい、余裕っすか?」

ラムネさん「んふふ~」

.

と、明確な答えは得られず。

ただ、別に彼女のコンディションに配慮したわけではなく、たんに作劇上、そうなっただけらしい。

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余談。

確かなことは。

無軌道な妊娠と出産、自分を一番に思っていた継母を鬱病と自殺に追い込んでしまった(と考えている)彼女が過去を悔いて流す涙。

ツグミの慟哭はそれだけの迫真・魂の演技だった。

余談終わり。

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もう1つ。

ストーリーを裏から支える暗喩のレベルが。

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 気にしなければ流すこともできる。

 気にして、拾い上げるつもりがあればハッキリと分かる。

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というレベルキッチリ統一してあるのが気持ちいい。

(いや、これは俺の思い上がりで、拾い上げてないレベルメタファーがドッサリあるのかもしれないけど)

たとえば。

ミツルツグミが同時に正座をといて、「ここから深い話をしよう」という意図を見せたり、とか。

ヒデフミが現在ではロザリオ製造業に努めていて、毎日キリスト十字架にかけている、つまり、 “完全な棄教者” であることを暗示したり、とか。

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いろいろなレベルで多層的にメッセージが投げかけられてくるのが気持ちいい。

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そして、ストーリーに大きな比重を占めているビデオプロジェクションについて。

冒頭、中間エンディングと(自分が覚えている限りでは)3回、舞台の白壁をスクリーン代わりに、撮影・編集済みのビデオ映像が使われる。

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1回目はオープニングタイトルなので、深い意味はない。多分。

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2回目は、うーむ、解釈に困る。

シヴァヴィシュヌガネーシャブラフマーも出てきた、かな?)とヒンドゥーの神々がサイケデリックビデオコラージュで次々と諸々の事象と一緒にカットバックされる、ある種のイメージビデオ

BGMはタブラ4つ打ちデトロイトっぽいミニマルテクノ

ことなく、今敏っぽい。

無理して考えれば、愛人ヤスコ隠し子ヒデフミの家にあったという、キャラクター人形を並べたデタラメな祭壇から喚起されたイメージの奔流、というところだろうけど。

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というか、ストーリーのキーアイテムがいくつかあって。

1)キリスト教

家族システム自己修復の媒介者、というか見守り人としてのキリスト教の存在と、一般人レベルの、一般人なりの神学論争がたびたび登場する。

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2)多神教シャーマニズム

愛人ヤスコは沖縄のユタ(シャーマン、巫女)の血を引いている、という設定で、ここでキリスト教的な硬い理論体型ではすくい切れないアミニズム、シャーマニズムスピリチュアリズムの象徴として彼女の存在がたびたびクローズアップされる。

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3)フトシ人形

元愛人ヤスコいわく、「死んだフトシの魂が乗り移った人形」。

そもそも隠し子ミツルが「この人形を一緒に火葬してほしい」と持ち込んだところから全てのストーリーが始まっているわけで。

その後は、子供たちの亡き父に代わって踏まれるは、叩きつけられるは、この人形、まさに踏んだり蹴ったり。

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余談。

この人形、終演までよくボロボロにならずにもったよなぁ。

と思ったら、Twitterを見たら劇団の忘年会にまで生き残って参加してるし。

まじで何か乗り移ってね?

余談終わり。

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ビデオプロジェクションの3回目は、エンディング後日談)とスタッフロール

ここで、子供世代が集合して親睦を深める後日談が挿入され、ストーリーに一応の決着がつく。

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と、合計3回のビデオなんだけど。

うーむ、評価に困る。

なんというか、悪くは無いんだけど。

編集も音楽も上手すぎて、なんか、こう、才に疾りすぎているような印象を受けた。

芝居のシーンが不器用な人間たちの不器用なふるまいの話であれば、なおのこと。

逆にいえば、重苦しくなりがちな主題のハシやすめとしては、効果的だった、とも言えるけど。

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ラムネさん「あのビデオなんですけど~」

俺「おお! ラムネさん! ビデオがなんですか?」

ラムネさん「お客さんのアンケートでは、良かった人と、悪かった人が半々くらいだったみたいですよ~」

俺「うーむ、人によって評価はマチマチか。まあ、そんな感じだろうなぁ」

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観劇

で、さてさて。

終演後、もう、あふれる涙をぬぐいながら、挨拶に出ていた竹林氏に突撃インタビューを敢行してみる。

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俺「グスン、あ、あの、最後後日談ビデオなんですけど。やはり、あれは小さな子供たちを舞台に出せないっていう制約があってのことですか?」

(と、最初の軽いジャブのつもりの質問だったんだけど、誤解したらしく)

竹林さん「あ……あれなんですけど……ハッピーエンドってわけじゃ……ないんですよね。

あの子供たちは全員ツグミの子供かもしれないし……。ヒデフミとシュウタが家庭を持つ踏ん切りがついた……とも言えないわけで……。そこはお客さんの判断にゆだねるっていうか……」

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え? あれ、ハッピーエンドじゃないの?

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     ∧∧

    ヽ(・ω・)/   ズコー

   \(.\ ノ

 、ハ,,、  ̄

  ̄

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そりゃないよ竹林さん! こっちは希望の光に魂が洗われるような涙を流した直後だっていうのに。

と、ともかく、気を取り直して次の質問をする。

俺「と、ともかく、アレです。そうだ! あれ、あれ! あのキャストの4人が白装束で踊るダンスシーン! あの挿入シーンには、やっぱりなにか意味が?」

竹林さん「あ……あのダンスシーンには……特に意味は……ないんですよね……」

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     ∧∧

    ヽ(・ω・)/   またまたズコー

   \(.\ ノ

 、ハ,,、  ̄

  ̄

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なんてこったい! 全部インスピレーションというか成り行きまかせかい! なんだよコラ! というか、あんな太っといストーリーを産み出しておいて、なんでそんな慢性自信喪失症みたいな振る舞いしとんねん!?

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ラムネさん「そんなこと、ないですよ~」

俺「おお! ラムネさん! するとあのダンスには深い意味が?」

ラムネさん「1つ1つの振り付けに意味を込めて、竹林さんが決めていったんです~。彼、ダンスができるわけじゃないんで、稽古の一番最初にダンスから始めていって、大変だったんですよ~」

俺「それじゃまた、なんであんなウソを……」

ラムネさん「まあ、あのヒト、照れ屋さんですからね~」

.

うーむ。

いろいろと事情はあるようだ。

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あらためて全体として

というわけで、あらためて全体としては。

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もう、激烈に良かった!

チケット代の倍くらいのモトは取った!

劇団竹、というか竹林林重郎氏は今後も追いかける! 決めた!

という感じ。

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キャストスタッフについて

本来なら、ここでキャストの印象から書くんだけど、先に言っておきたい。

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  こんな気持ちのいい観劇、生まれて初めて!!!

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映画で言うところのプロダクションデザイン、美術のレベルが俺的には空前絶後のハイレベル

舞台というかセットは “そこそこ成功した事業主が建てた一軒家の客間、中央には卓袱台” という固定化された空間なんだけど、まあ、ここの造作が細部まで実にリアル

フトシと妻の外食シーン、ネパール料理屋ではビールが銅製のタンブラーに入っていたりとか、細かいところまで実にリアリティのカタマリ!

サウンドも隅々までハイファイで、SEのキューイング(演劇用語では “ポン出し”だったっけ?)もタイミング完璧!

後ろを見れば、おお! これまでの観劇で初めて卓(コンソール)の収まったコントロールブースがある!!

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今回の劇場、スペース雑遊の設備なのか?

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ラムネさん「いえ~、あのブースは、わざわざ場所を確保して作ったんですよ~」

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ですよね~。

照明も特段の過剰な演出に走ることなく、的確。

何もしていないかっていうと、そんなことなく、舞台のシーン、ネパール料理屋のシーン、

シュウタが心から祈るシーンと、細かく細かく抑揚をつけている。

ともかく、作品の作家性、キャストもさることながら、舞台全体をバックアップするスタッフの力量が、もう、これまでとまるで違う!!

彼らにはノーベル賞ピューリッツァー賞紫綬褒章を金銀パールをそえて贈りたい。

それくらい気持ちよかった。

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劇場の “SPACE雑遊” もじつにいい。ほどよい温度で静かな空調。

ともかく見過ごされがちな観劇のための空間づくりだけど、ここまでストーリー没入を妨げない総合的な配慮は、うん! 控えめに言ってサイコー

この劇団って、いつもこんなハイレベルな制作陣なのか?

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ラムネさん「いえいえ~、前回までの公演は~」

俺「ふむふむ」

ラムネさん「セクマイ三部作っていって~、小さな民家を舞台にしたり~」

俺「なるほど」

ラムネさん「こんな舞台は初めてなんじゃないかな~」

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うーむ、俺はひょっとしたこの劇団の大新機軸、大飛躍の場所居合わせたのかもしれない。そうだったら嬉しいな。

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そして、キャストなんだけど、はじめに言っておく。

キャスティング上の軽重はあれど、全員が全員、演技巧者の高能力者ばっかり!

どうなってるんだ!

これ、どうやって集めたの? スカウト? オーディション

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ラムネさん「今回のキャストは~、じつはこれまで仕事をしたことがあるヒトばっかりで~」

俺「なるほど、すでに信頼関係のあるキャストばっかりなのね。アナタも含めて。ということは~、二度と呼ばれないヒトもいたりとか?」

ラムネさん「んふふ~、それはどうでしょ~?」

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うむ。ノーコメントなり。

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というわけで。

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■石川雄也(フトシ)

一家のお父さん。酒乱。浮気。全てにおいて、だいたいこの人が悪い。

コピー機の販社を起業して営業のためにキリスト教に入信ってのが痛いくらいにリアル

回想にしか登場しないのに、ほぼ主役。

劇団竹に所属

地味に驚いたのが、ワンカップ半分ならワンカップ半分、ビール1缶ならビール1缶と、アルコールが入った分だけ、確実に立ち振舞いを変えてくる。

上手くいかない事業と美女の誘惑、アルコールへの弱さと、たよりない大黒柱の悲哀を全身で表現。

もっといろんな所で見てみたいと思った。

いやだから見世物小屋の司会とかじゃなくて!

(↑そういう仕事をしていらっしゃるのデス)

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■森川武(シュウタ)

長兄ってツラいよな。

いきなり子供が3人もできた父の辛い立場を理解したのは、このヒトだけ。

そして、彼の祈りのシーンで大事なことが示唆される。

それは、

.

 神はどこにいるのか。

 それは天上界でもオリュンポス山でもない。

 神は祈る心の裡(うち)にこそ顕現する

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ってこと。

わからんけどね。あくまで俺の解釈)

ツグミの嘆きを受け止める。

そして、ヒデフミの “シンカー投げ” という決別の儀式を見守るだけだったところに、ロザリオのカツーン! という落下(これを偶然か神の啓示か、はたまたシンクロニシティか、どうとらえるかは、それこそ観客にゆだねられている)からの、もう、怒涛の、言いがかかりに近い、というか完全に言いがかりの引き止め工作。

ここに俺は、家族システムが血ダルマになりながら自己修復していく音を確かに聴いた、ような気がする。

そして俺、爆泣き。

劇団竹に所属

こうしてみると、キャスティングも要所々々はプロパーさんで固めているのね。わかる。

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ラムネさん「このヒト、普段は “コボちゃん” って呼ばれているんですよ~」

俺「おお! 言われてみれば確かに似ているwwww」

(このあと、コボコラの話に盛り上がること5分)

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■江花実里(ツグミ

劇団 架空畳に所属。通称ラムネさん。

あれ、おっかしーなー。

つい1ヶ月前に月蝕歌劇団を観たときには颯爽とした美青年明智小五郎(に化けた怪人二十面相)だったんだけどなー。

いま見ているのはチークの乗りも痛々しい元ヤンシンママだよ。

彼女の後悔の号泣からストーリーが本格的に回転し始める。

しかも、そこに至るまで、彼女の感情は3段階に分けて少しずつ前面に出てくる。

最初はミツル人生を聞いたとき。

次に自分人生を振り返った時。

最後に兄シュウタの腕の中で継母のサダコを想って感情を爆発させるとき。

役者ってすっげーな!

でも正直、この時の俺は爆泣きとまでは行かなかった。

でも、それでいいと思う。

この公演が竹林氏が観客の情動に仕掛けるカチ込みだとしたら、彼女は鉄砲玉というか切り込み隊であって。

あるいは、森川ー佐々木ラインという本隊の大規模侵攻の前に敵陣深く潜入する特殊部隊の役割であって。

「さて、この劇団、どんなものか見てやろう」という観客の批評眼をかいくぐってハートの深いところに潜入し、情動の扉をこじ開けて本隊の到着を待つ。

これが彼女のミッション

いや、実に良かった。

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■辻村尚子(ノリコ)

フトシの最初の妻。

夫の浮気のストレスから子供を虐待することを恐れ、みずから出奔。

舞台が2018年の設定なので、旦那事業の立ち上げ期が80年代末。

キャラ作りが、なんというか、トレンディドラマの女優そのもの

なんかW浅野時代の浅野温子が乗り移った感じだった。

彼女が居間のふちに腰かけて靴を履いて家を飛び出すところが2回、描写される。

つまり天丼なんだけど、

なんでだろ、ビデオその他の映像作品だと天丼って、うっとうしいだけなんだけど。

なんか、生身のキャストがやると重く感じるんだよな。

劇団 竹に所属

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■大森華恵(サダコ)

フトシの後妻。

うつ病で自殺。

なんというか、いろいろと痛ましい。

(継子とはいえ)娘への配慮と、大人の知恵と、世間知と、いろんなものに押しつぶされて最後の選択として自殺、か。

この舞台で、壁に掛けられたロザリオは合計3回、床に落下する。

2回はサダコが床にたたきつける。この時はSEのみの描写。

そして1回はシュウタの祈りに呼応して、本当に落下する。

ここでも天丼(繰り返し)が重たい。

なんというか、堅物で悩み事に弱そうな人物像を的確に体現。

クレジットがないからフリーの役者さんか?

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ところで、ストーリーに挿入される白装束ダンス

石川、辻村、森川と3人までは劇団正メンバーなんだけど、彼女だけがゲストにも関わらずダンスに参加。

ダンスシーンについては、べつに拘束期間とか難易度とか、そんなことは関係なく、竹林氏のメッセージにそった人選なのだろう。

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佐々木光弘(ヒデフミ)

子供が十分な子供時代を生きられず、そのままムリヤリ大人になることを要求されたようなアンバランスな感じ。

わかる。

そして、いまでは自分も義父のようにシンカーが投げられることを義兄シュウタに示すため、最後キャッチボールを決別の儀式として実行する。

と、ここで舞台で実際にボールを投げるんだけど。

キャッチャーシュウタは後ろに下がって観客から見えなくなる。

おそらく板に座布団とか、そういうギミックボールを受けているはず。

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ラムネさん「いえいえ~、あのシーンは本当にキャッチボールをしていますよ~」

俺「おいマジですかい?」

ラムネさん「本当に最初はキャッチボールの練習から始めました~」

俺「でも暴投とかしたら、危険じゃないですか?」

ラムネさん「ですから~、危険な場所には、あらかじめスタッフを座らせたりとか~」

うむ、配慮も危険対策もバッチリのもよう。

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空飛ぶ猫☆魂に所属

みなさん、それぞれの所属先劇団の看板または主戦級の役者さんなのよね。

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■森川結美子(ヤスコ

沖縄のユタの血を引く、占いもできるウェイトレス

なんというか、どの女優さんも年の頃もビジュアルも大差はない感じなのに、演技と役作りで、その、あれだ、いかにも浮気相手になりそうなフェロモ~ンなプリップリのツヤッツヤな感じに寄せてくるのがすごい。

ちなみに、ご本人に取材したところ、使われていた占いはネパール伝統の占星術(ピグラム暦、という独自の暦を使うそうだ)にタロットカードを組み合わせた架空のもの、とのこと。

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■山川恭平ミツル

フトシとヤスコの子供(つまり隠し子)。

鉄道会社というカタい職業につき、シュウタ以下の兄弟とは別の、なんというか、まっすぐな人生を歩んできたことをうかがわせる人物造形。

朴訥。

観劇直後は「なんか印象が薄いなぁ」だったんだけど。

それも当然で。

俺も含めた観客は、彼の人物ではなく、彼を通して見せられるミツルヤスコの家庭の様子を見せられていたわけで。

キャラクター人形をでたらめに並べた狂った祭壇。

父フトシのハグ。

彼を通してフトシの別の人格と別の家庭を見せられていた。

この役者さんも、おそらく高能力者。ただ本人が嘆いたり動いたりしないだけで。

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んー、こんな感じか。

ともかく、全体としては。

この劇団、劇団 竹、そして主催の竹林林重郎氏は、買いです。

次の公演にも注目して良いです。

自分もそうするし。

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2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-12-18

anond:20171218120300

歌に情景を込めてるのに挿絵なんか入れてイメージ固定化してどうするんだよ

アホかとバカかと

2017-12-16

ソシャゲ垢を辞めて

1年間やっていたtwitterを辞めて4ヶ月が経った。これは自分への戒めという意味でも文章に残しておく。

自分は長期休暇にtwitterというもの出会った。暇だったし良い機会なので始めようと思いアカウント作成。初めて1ヶ月、楽しさがわかった。その時、作っていたのはとあるソシャゲゲーム垢なるものであった。運営ガチャ更新コンテンツ追加のたびに共感しあえる人達がいてとても楽しかったのだ。自分推しキャラをお迎えしてフォロワーが祝ってくれた時なんかは特にとある日に、運営ガチャ更新の絵をコラージュ化してtwitter投稿したところ2000RTを超えた。ここから地獄が始まる。俗に言う「バズる」ことの快感を知った日から、1日中考えることはtwitterのことばかり。何かやろうと思っても行動の判断基準が「twitterで如何に多数の人にRTしてもらえるかどうか」になった。完全に脳が犯されていた。不特定多数の人々から承認欲求twitterリアルタイム性にまんまとハマってしまったのだ。そして数ヶ月にわたりそういった「ネタ」を投稿した、フォロワーも増えた。あぁ、RTを貰えるのが楽しい…その反面、懸命に考えたネタが振るわない時は勝手に落ち込んでいた。

そろそろTLが色々な人のツイートで見にくくなってきた。そして次に決行したのが「フォロー整理」、これもまた新たな地獄を呼ぶ。定期的に相互フォローしていたからか、いざやってみるとFF比が1対20という極端な数字になってしまった。このことにより、ただフォロワー人数が多いだけなのに「自分フォロー数が少ないのにこんなにも多くの人にフォローされてる、凄い!」と思ってしまうようになる。とんだ勘違い馬鹿なのだが。そしてそのような状態Twitterを続け、時が経つにつれ仲良しの人も大体固定化してきた。いつもファボをくれたり空リプで会話したりしている人達だ。いつでも「あの人はいつもファボしてくれる、自分もしなきゃ」という強迫観念と「絡むために相手が浮上してる時間に浮上しなきゃ」という義務感でがんじ絡めにされるようになる。またTLが更新しないと落ち着かないところまで精神が腐敗していた。botでも無いのに、酷い時は1ヶ月に5000ツイートを超えていた。ツイ廃と化していた。そんな状態で性懲りも無く続け、最後にはフォロワー同士の不仲という壁にぶち当たって行き場を失くした。いつもリプを送りあっているあの人達は見せかけの関係性を築いているんだ。そう思うと気持ち悪かった。わざわざ裏垢まで作っていて愚痴るとは抜かりないようで。

ちょうど一年が立つという頃にアカウントを削除した。サブ垢メイン垢含めて。

最初はとても空虚だった、twitterに費やしすぎて時間の使い方を忘れていたのだ。しかし今は断言出来る。Twitterを辞めて正解だったと。ここから別に成功譚に繋がる訳では無い。恋人ができた訳でもないし、仕事能率が上がった訳でもない。しか普通生活には戻ることができた。とても精神的に安定した生活が遅れるようになったと思う。

最後に今twitter鬱憤した思いを抱いてる人に向けて

twitter義務ではない、趣味

フォロワー数字は「あなたが凄い」ということを示す指標にはならない。

・ふぁぼ・RTなんて画面に対するタダのプッシュ動作貴方の呟きに共感したなんて誰も言ってない。

ネット上の人間関係疲れた?なら、捨てちまおう。

ここまでこんな駄文を読んでいただいた方は自分と同程度、もしくはそれ以上の悩みを抱えているでしょう。悩んでる暇があればアカウント削除、これがモットーです。早く締め付けられた心を、解放しましょう。あなたのそのTLを見ている時間、何か他の有意義な事に使えると思いますよ。

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