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2019-10-03

anond:20191003152524

プライベッターとかうらやましいなって思う

2019-09-05

大手に嫌われた腐女子の話

 どの二次創作界隈にも『大手』だとか呼ばれる人がいると思う。絵師だったり文字書きだったり、そのジャンル及びカップリング内で人気のある作家が。大体そういう人って無意識にも囲いの方々が存在していて、発言力が強い。馬鹿強い。なんなんだって思うアレ。

 色々あって整理したくなったのもあったので、ちょっと細々話させてもらう。

 あれは今から約二年前? 三年前? なんかそれくらい。当時わたし推しカプ(便宜上ABとする)というか受けちゃん、Bくんを主に創作していた。一部界隈で嫌われている総受け思考ってやつ。そんなBくん総受け界隈に身を置いて四年くらいが経っていた頃。ジャンルジャンルだったので皆こっそりひっそり、ツイ垢には鍵必須だったり意味わからん学級会とか横目に生きていた。この辺でどんなジャンルかわかる人は分かるかもしれないが明言はしないでおく。

 界隈としては気持ちの悪いものだった。いやこれは主観なんだけど。狭い界隈だったせいか、大体みんな知り合い。フォロワーフォロワー監視目的フォローして仲良くなろうとする人がいたりしてた。気持ち地獄かよって思いながらもBくんが好きでそこに座していた。そんな界隈で、四年もやってりゃそこそこ名は売れて。タイトルである大手さんとも仲良くはなくとも偶にネタツイに反応したりされたりで萌え語りはするくらいの仲だった。

 話は本当に突然だった。ある日わたしは深く考えず女体化作品をあげた。弁明させて頂くと、わたしはそれより以前から女体化をよく好んで創作していたし、注意書きも載せたし、掲載プライベッターだった。見ようと思わなきゃ見れないように配慮した。

 次の日、スカイプとかよくする仲良しのフォロワーから、神妙そうに話がきた。

「○○(大手さん)が、お前の作品にキレて晒すとか言ってる」

 ……???

 何事?

 本当に何事かと思った。ツイッター確認するもそんな事は言っていない。聞けば、大手さんの裏垢(愚痴垢?)的なもの存在していて、フォロワーはその垢にフォローされていたそう。更によくよく話を聞けば、大手さんは自分推し作家だけのTLを作る裏垢を作った、最近はそれが界隈の気に食わない人への愚痴垢になっている、と。まぁ好きにすりゃいい話だ。わたし作品が気に食わなくて文句を言う。好きにしてくれ。だがしかし問題はそこじゃない。それじゃない。

 『晒す』、これが大問題。前述した通りひっそりこっそり鍵垢で、のジャンルである晒しなんぞ言語道断で、ジャンルに身を置いているなら息をするよりわかっていなければならない事だった。冗談でも言っちゃいけない事がある、これは界隈としてはそういう言葉だった。

 っっっっつーーーーかあの女キレ散らかしてた内容、Bくん(ちゃん?)の一人称が「俺」だったことだった。何? 曰く、俺とかいう女はこの世に存在しないと。まじで何?????? これに関しては未だに理解が出来ていない。

 大手さんのキレ内容からどうしてわたしがキレられているのかという疑問は秒で解決した。だって前日女体化あげた女はわたしだけだったから。ついでに話を聞いてたフォロワーBも保身の為女体化作品を下げていた。

 閑話休題わたしビビり散らした。そりゃもう。めっちゃいか女体化作品は全て非公開にしたし、よく界隈が晒されている板とか見に行った。まだされてなかった。安心して、ツイッターに「諸事情あって一部作品を非公開にしました」と呟いた。ことを荒立てることもしたくなかったし、フォロワー好意とはいえ裏垢の内容を間接的にも聞いてしまった罪悪感もあったから。これで済む話だと思ったんだわたしは。

 まぁ済まんかったよな。草。

 大手さんはその日の夜中、わたしが寝ている間に騒ぎ倒したらしい。「わたしの裏垢を晒しているやつがいる!」と。思い当たりがあるのめっちゃおもろいし後ろめたいこと、見られて都合が悪いことは鍵だろうが裏だろうがネットに流すなやと思った。つーかこれは晒しなんか?とも。だが、教えてくれたフォロワーがこれを気に病んだ。それはもう病みまくった。なんなら泣いてた。なんでそんなと思うくらい。

わたしのせいで荒らしちゃった……」

 そう嘆くフォロワーに何を言えばいいんだ。知らん。お前のせいかもしれんが元凶は明らかわたしだったし。というかフォロワーBがわたしのせいでもあるから……とか言ってたのも意味わからん。お前のせいは欠片もないだろ。

 この時点ではまだ界隈から消える気はなかった。でも荒れる界隈は居心地悪いしどうしようかな暫く休もうかなってくらい。

 大手さん、言いはしないかったけど、内容横流ししたのがフォロワーのことだってわかってたと思う。(仲良いフォロワーが少なかったから、自ずと絞られる)だから大手さんは犯人探しがしたかったんじゃなかったんじゃないだろうかと。

 今思うと、わたしのことが気に食わない大手さんは、これを機にフォロワーごと追放たかったんじゃないだろうか。界隈追放して楽しいわたしのための界隈! 的な……まぁ推測の域は出ないしあの女の考えることなんぞ欠片も理解したくないから分からなくていい。これだから古参厨は。

 ザワつく界隈。犯人探しの始まるTL。溢れる大手さんへの擁護。件の内容も何も知らないくせに、大手さんが気に食わなかったと文句を言っただけでわらわらわらわら囲い出すフォロワー達。昨日○○(わたし)さんと○○(フォロワーB)さん、作品下げてなかった?もしかして……等々。砂糖に群がるアリかよきっつ。ゲロゲロ

 そんな周りの反応とかが追加され、わましは突然全部が嫌になった。大手さんがそんな訳分からんし晒されたと断言するソースも流さないのに、それを信じる囲いのフォロワー共も気に食わなかった。気持ち悪かったのだ、要するに。生理的に。

 だからわたしは取りたくもねぇ責任を取るべく垢消しを断言した。作品プライベッターもピクブラ(BL専門ピクシブ的なやつ)にあげたやつも全部下げると。こんなきっしょくわるい界隈なくなってしまえと言い捨てて消した。

 今思えば、キレていたからといってこれはよくなかった。もっといい対応はあったかもしれないが、多分今でも同じことをする。多分わたしのこういう性格も、大手さんの勘に触ったんだろうなぁ。クソワロタ

 まぁこんなことがあった。これに関して、まぁ裏垢の内容を横流しされたりとこちら側にも非があったためにわたし引退という形での責任しか取れなかった。これでわたしのせいじゃなかったら大手さんに殴りかかってた。ガチ

 ここまで読んだ方いるかしらんが、出来れば心に留めて置いて欲しい。発言力のあるオタク言葉鵜呑みにしないでくれ。この人好きだからこの人につく! はただの馬鹿思考停止でしかないし、このプチ騒ぎに巻き込まれフォロワーBは一年くらい病んでた。わたし性癖もド性癖だった女体化が二年くらいまともに書けなかった。

 てきとうな思考停止で騒ぎ立てることで、画面向こうの誰かが傷つくことがある。キレた相手大手喧嘩売って大手を傷つける可能性がある。そういう当たり前の良識や考えを身につけてほしい。最近結構多い気がするんだ大手囲い。あれまじでキショいから。

 今度わたしは別ジャンル女体化本を出そうといま原稿に向き合っている。一ヶ月切った今原稿の恐怖に震えながら、あの女の呪縛に怒り狂いながら、書いている。思い出しては腹が立つが、最近は笑い話にしている。嘘。いや笑ってんじゃねぇぞこっちはまだ忘れてねぇからな。


 これは完全に余談だが、突発的に垢消したせいでプライベッターの作品とかもろもろ手入れするため、後日人が少なそうな平日昼間に垢復活させたら、仲良かったフォロワーが「○○(わたし)さん、Bくんの話じゃない日常ツイートとか空リプかいっぱいしてて嫌だったんだよね〜」とか呟いてた。今でも覚えている。あの、三分前の文字

 めっちゃ笑った。五分いっぱいは笑った。お前わたし空リプしてたしわたしにクソリプ送ってきたしお前の方が日常ツイばっかやんけ。

 なんか日常ツイか嫌とか言う女最近よく見るが図々しいにも程があることをきちんと理解してくれ。お前らも日常ツイとかソシャゲガチャ結果とか載せるだろ。なんでそれが生産者ってだけで制限されなきゃなんねぇんだROM専自分欲求の為だけに生産者文句を言うんじゃねぇぞと。どうしてもそれが嫌なら黙って支部更新待ちな。それくらいしてくれマジで。あと生産者の方は何でもかんでも鵜呑みにして病むな。

 以上。

2019-08-15

anond:20190815085816

見づらい。プライベッターも見づらい。何もかもが見づらい。

2019-07-28

[] #76-1「車道シャドー

俺の住む町は田舎ってわけじゃないけれど、控えめに言ってマイナー、はっきり言えば中途半端なところだ。

観光街ってことにはなってるけど、それ目的の人なんて滅多にこない。

それでも年に1回くらいのペースで、ガイドブックの流れに逆らって上陸してくる人間もいる。

如何にも「色んなところを長いこと旅してます」って見た目のオッサンだった。

背中リュックは大きく膨らんでいて、後ろから見ると上半身が隠れるほどだ。

何をそんなに詰める必要があるのかと何気なく眺めていたら、本体と目が合ってしまったのが運の尽き。

この町の名所、穴場がないかと聞かれてしまった。

観光客向けの名所は無いに等しい町なので、正直なところ「ない」と言ってしまいたい。

それでも俺と仲間たちは“おもてなし精神”ってのと、地元に住むプライトでもって案内してやることにした。


例えば、ここ「アルブス・オーク」っていう大きいビル

名前だけ聞くとファンタジー香りが漂ってきそうだが、実際は樹の香りがする。

ここでいう「オーク」ってのは植物のことで、「アルブス」はラテン語で“白”って意味

まり白いオークの木をイメージした建物ってわけ。

難点は一般人が利用できるのは三階までで、上は賃貸オフィスとかで使われていること。

あと、ビルが白くなくて、形は普通に四角いってところか。

地域名産でもない木をモチーフにした理由も聞かないでくれ。

そのあたりを気にしなければ良い場所だ。

通路上には、オークらしき木が一定間隔で陣取っていてバランスがいい。

どこかの芸術家が作った意味不明なオブジェもあり、ポイントは押さえてある。

二階のショッピングモールには、駅から直通でいけるエリアが設けられていて移動が楽だ。

その他にもスーパー銭湯ボーリングゲーセンなどが一通り揃っている。

レストランも和洋中あって選り取りみどり

個人的によく利用するのは「初めての調理場」っていうファストフード店かな。

それ以外だと、蕎麦屋の隣にある店も面白い

周期的にコロコロ変わるので、住人的には見ものだ。

多分あのテナント、呪われてるんだと思う。


後は、無駄にオシャレな見た目の火力発電所、風が吹かない地域なのに建てられた風力発電所

新興宗教教祖がよく演説している広場、変な奴らが住んでいる廃墟みたいな家。

そんな調子で、俺たちなりの名所ってのを思いつく限り紹介していったんだ。

だけど、オッサンの反応は終始イマイチだった。

「こういうのじゃなくて、もっと文化的に、歴史的に意義のあるものが見たい」と言ってくる。

俺は、こんなところにいきなりやって来て、そんな意識の高いことを求めてくんなよと思った。

歴史を知りたきゃ図書館にでも行けばいい。

それを言葉にしなかったのは、ここまで案内してきたからには途中で放棄するのは嫌だったからだ。

「俺が物心ついたくらいの頃に、車の博物館とかはあったけどなあ」

その博物館ドラマ撮影とかでも使われて有名で、俺たちが名所と断言できる唯一の場所だった。

だけど町の小さな博物館なんて、滅多に人は来ない。

俺ですら数えられる程度しか行ったことないから、推して知るべしって奴だ。

から、せめて博物館についての思い出話をしようと思った。

「車の博物館……うん? 車……道路……信号機

だけど車繋がりで、ふと思い出したんだ。

この町を象徴する、とある信号機のことを。

次 ≫

2019-07-17

anond:20190716133931

何やってんだよ、おぬしは

おぬしw

文章保存したいんなら、自分ブログ作って、そこに貼り付けたらいいやんか

保存ならevernoteとかでよくね?

なんで自分ブログ?w そんなん増田と変わんねえじゃん

ただ他人文章から自分だけしか見れんようにプライペートモードかにしなきゃいかんがね

は?なんで?

アフィとかやってんでもなきゃ自分ブログ他人文章はりつけてても問題なくね?

元の文章別に商用の何かではないし

他にいいサービスがあればいいんだが、そういうの詳しくないかアドバイスできんのが情けない

しかしたらPocketなんかがいいんかもしれん、使ったことないけんど

いやそもそも文章保存のためにやってんじゃねえから

まずお前は洞察からしてポンコツ

そして仮に文章保存だったとしても、自分ブログwにプライベートモードwって噴飯ものの謎のソリューションであって、

そんなわけわからんアドバイスはされる側が迷惑だわ

お前は知識的にも知能的にも人にアドバイスする側じゃねーからその自覚だけ持っとけ

な、おぬし

2019-07-16

anond:20190716104517

何やってんだよ、おぬしは

文章保存したいんなら、自分ブログ作って、そこに貼り付けたらいいやんか

ただ他人文章から自分だけしか見れんようにプライペートモードかにしなきゃいかんがね

他にいいサービスがあればいいんだが、そういうの詳しくないかアドバイスできんのが情けない

しかしたらPocketなんかがいいんかもしれん、使ったことないけんど

2019-07-12

anond:20190711202232

羅列したポイントは、大抵がプライペートで分かることだよね

学校一のブスを食事誘うと思う?ブッサイクな患者一言言話しただけで、連絡先の交換なんてすると思う?

そりゃ、それだけのポイントがあれば、ブスでもモテるかもしれないよ?

でもブスは内面を知られる機会がないの。二人で飯なんて行かないから奢るかどうかなんて関係ないの。

からこれは作り話の嘘松

そして、悪いけど、あらゆる学校最下位ブスが事実であるなら、例えこれだけの高ポイント内面性格を持っていても、モテない

2019-05-14

一見さんスーパー常連って、専用席が用意されてるのですか?」ハーフプライサー同好会「そんなことも知らないんですか?」「常連は来る時間や店での定位置が決まってます一見の客はそれを乱さないよう気遣って買うべき」

アパシーシリーズを追うのをやめた話

(この日記は、アパシーシリーズ及び七転び八転がりの現在の状況をある程度知っている人向けの文章です。

全く知らない、という人のため解説を挟んではいますが、分かり辛い点もいくつかあるかと思います申し訳ございません。)

1:概要

タイトルアパシーシリーズ」とは、1995年に発売されたSFCゲーム学校であった怖い話(以下SFC版)」を軸に展開された作品群の事だ。

経緯が少々特殊なのだが、このシリーズは「七転び八転がり」というサークルから今もなおゲームが出続けている。

単純に考えて24もの間、この「学校であった怖い話」という作品応援され続けてきている。また来年迎える25周年に向けての動きも出始めているようだ。


尚実際には24年ずっと絶え間なく作品が出続けたかと言うとそうではなく、パンドラボックス(SFC版の制作会社)の経営不振等により2001年以降は休止状態であった。

その後メインシナリオライターである飯島多紀哉氏(旧飯島健男氏)がゲーム制作に復帰しアパシーシリーズ制作が開始される。

同人ゲーム小説・グッズ等を数年に渡り販売するも再び休止、数年後また復活……と大まかに言えばこのような流れだ。

また正確にはSFC版及びリメイク作品であるPSゲーム学校であった怖い話S(以下PS版)」はアパシーシリーズには該当しない。


2:自分について

ここまで「学校であった怖い話」「アパシーシリーズ」は長い間応援されてきたゲームシリーズである、という事を記してきたが、実は私自体の歴はそれほど長くはない。

学校であった怖い話を好きになったのはおよそ8年ほど前である上記の流れで言うと2度目の休止時期に当たる。

最初SFC版の存在を知り、恥ずかしながら実況動画から入った。その後SFC版をバーチャルコンソールで、PS版をゲームアーカイブスでプレイした。

後々になって「アパシーシリーズ」もプレイし始めた。人によってはアパシーシリーズを苦手とする事も多いが、私は夢中になった。二次創作も多少していた。

少なくとも1995年舞台とした、SFC版と同じキャラクターが出てくるゲームは一通りプレイした。そうでない作品の中には触れていない物もあるため、その程度かと言われればその通りなのだが。


この頃既に休止状態に入ってた事もあり、アパシーシリーズはもう更新されないだろうと思っていた。

それだけに、2014年小学館から小説学校であった怖い話 月曜日」及びその作品群が発売された時には本当に驚いた。

更に2018年、他でもない七転び八転がりから同人ゲーム学校であった怖い話 新生」が発売された時には非常に期待に満ちていた。

知ったときには遅かったと思っていたのに、「ゲームが次々と発売される」という流れをリアルタイムで実感することができるのだと。


上に「少なくとも1995年舞台とした、SFC版と同じキャラクターが出てくるゲームは一通りプレイした。」と書いたが、厳密に言うとこれは僅かに誤りがある。

現在最新作に当たる「アパシー 学校であった怖い話 極(以下極)」は購入していない。その一つ前の作品であるアパシー 学校であった怖い話1995 月下美人の章 第一巻」も、購入はしたがプレイをしていない。

理由としては、極が発売される前のタイミングジャンルを離れたからだ。



3:CFについて、及びそれに関係して起きた問題

2019/5/13現在、七転び八転がりは「アプリ開発」を目的としたクラウドファウンディングを行っている。

このアプリ開発こそが、上記「25周年に向けた動き」の中で現在確認できるものである


https://camp-fire.jp/projects/view/140712


支援額1000万円到達でアプリ開発に着手する他、そこに至るまでの区切りとしてもいくつもの企画が立てられている。


このクラウドファウンディング、またその前後Twitter製作者のブログに対し、既存ファン(ここでは暫定的に「学校であった怖い話及びアパシーシリーズが好きである人」のことを指す)から疑念の声が次々と上がっていったのだ。

具体的にどういった事がありどういった声が上がったのか、明確に記す事はここでは控えさせていただきたい。その理由となる事態については以下に記載させていただく。


ファンの間で不信な声が上がり始めた頃、「問題まとめ」と題し不信だと感じられる事柄をまとめたプライベッターの記事作成された。

現在は削除されており引用はできない。私も一読はしたものの、詳細には覚えておらず申し訳ない。

またTwitter等ではサークル代表である飯島氏及びクラウドファウンディングの苦言や暴言がちらほら見かけられた。支援しない事を勧める声や、高額なプラン支援した人への暴言も見られるようになった(ただしあくまでこれらは極一部のユーザー発言であり、多くの人は疑念や不信の声に留まっていた)。

そういった動きに対し、飯島氏は最終的に以下のブログ記事を発表した。


二次創作ライン個人的見解

http://plaza.rakuten.co.jp/iijimatakiya/diary/201904120000/?scid=we_blg_tw01


読めば分かるのだが、二次創作に関する記述については全く正しい事が書いてある。二次創作違法であり、作者がそれを黙認していることが多い。

学校であった怖い話」を全く知らない人がTwitterでこの記事について言及し、そのツイートには多くの反応があった(所謂「バズった」)。

多くは「当たり前だ」「筆者の言うとおりだ」「このジャンルファンは何を考えているんだ」といった内容である

そしてこのブログの内容通り、何人かが「弁護士を介して話をした」という発言をした。その中には上記プライベッターの記事作成者も含まれている。

補足しておくが、この作成者はれっきとした学校であった怖い話ファンである。この事態の後、極を購入したという旨のツイートもしている。

どころか、苦言や暴言を吐いた人の殆ど学校であった怖い話を好きなファン達だ。

……ただし、これはあくまで上で脚注を加えた通りの意味での「ファン」、つまり作品自体ファンを指す。


この文章で具体例を明記しないのは、こういった事情があったからだ。

プライベッターの記事は、明確なネガティブキャンペーンが行われていた「極端な例」だったかもしれない。

しかし実際起こった事を列挙する際、当然ながらユーザー側の事態は把握できても、サークル側にどういった事情があったのか、どういった対策を取ったのかを全て把握することができない。

そのため「今回起こった問題」を私が書き連ねると、どうしてもユーザー側贔屓のバイアスがかかってしまい、サークル代表批判と取られかねない文章となる。

今回はあくまで私が「アパシーシリーズを追うのをやめた話」という個人的な内容の記事であるため、上記理由により詳細は省かせていただく。

またそういった経緯があるため、現在はなかなか事態が分かりやすくまとめられている文章は見当たらない。


なお、私自身はTwitter等で暴言を吐いたり、クラウドファウンディングに対してネガティブキャンペーンを行ったりはしていない。

匿名ブログでこう言っても信憑性は無いだろうが、つまり弁護士が怖くて離れた」という理由ではないことを主張しておきたい。

二次創作がやりたくてゲームプレイしていたから、その趣味が脅かされるため離れた」という理由でもない。

何故追うのをやめたかというと、「ブログ最後に『黙って去ればいい』と書いてあったから」である


4:追うのをやめた理由

今回飯島氏がブログでこのような発言に至った理由は何故だろうか。

飯島氏の言う「自称ファンだがこちらはファンだと認められない人物」が増えすぎて、個々人に対処しきれなくなった、

もしくはそういった暴言に耐えきれなくなり強い語調のブログ拡散せずにはいられなくなった、等色々考えられるが、これらはあくま憶測に過ぎない。


ただ結果として、この記事は「自称ファン」のみならず普通ファンの一部にも圧力を与えてしまったのではないだろうか。少なくとも自分はそうだ。

自分は正直、「学校であった怖い話」及び「アパシーシリーズ」のことは好きだが、飯島氏に対してはそれほど良い印象を持っていない。

そもそもの考え方として「作者と作品は分けて考えられるべきであり、作品が素晴らしいからといって作者まで好きになる必要は無い」と思っていた。

勿論良い印象を持っていないからといって暴言は吐いていないし、素晴らしい作品の作者であるという点に置いては尊敬の念があった。

しかし、どうにも飯島氏の諸々の発言及び行動においては懐疑的な目を持ってしまっていたのだ。

上記ブログ記事を読んで、区切りがついた。「ならば自分は黙って去ろう」と思った。発表していた二次創作作品は全て取り下げた。

純粋に怖いと感じた。こういった思いを持っている以上、私も少なからず敵意を持たれているかもしれないと思った。

……そう思うと、私みたいな人間も「自称ファン」の一部であっただけなのかもしれない。

あの記事は、二次創作はしておらず、尚且飯島氏の事も悪く思っていない人にとっては、特に疑問を持たない当然の内容なのだから


重ねて言うが、飯島氏の二次創作に関する主張は正しいだろう。私だって自分のことを嫌いな人に自分創作物を弄られたくはない。

そのため、私は深く反省した。作者に懐疑的な目を向けながら8年間、その作者の制作物で二次創作をしていたことを恥じた。

そうして私は学校であった怖い話アパシーシリーズから離れることにした。

しばらくはこの事を思い出してしまうため、SFC版含め過去ゲームプレイする気も起きないだろう。


未練が無いとは言わない。未練が無かったらこんなお気持ち表明文は書かない。

気持ちを整理するため、このような文を書かせてもらった。


最後に、この日記は決して「作者に少しでもマイナスイメージがあるなら二次創作をやめろ」という主張をする物ではない。

私の場合は今回語った事態が一番のきっかけであったが、「飽きを感じ始めていた」等他の理由も少なから存在する。

あくまで「そういう人間もいた」という自分本意の語りであって、他人強要するものではない。

たとえ同じ状況であっても、二次創作を続けるか、ファンで居続けるかを決めるのは各個人で考えるべきことであり、

またそういった人に対して対処をするかしないかも作者が決める事であると考えている。

2019-05-04

同人誌感想について

遅れてハマったジャンルで神をみつけた。

速攻ツイッターフォローして同人誌在庫があルもの通販で購入

最高。大好き。

感想送りたい。

しかし神のツイッターにはマシュマロ拍手やメルフォがない。

リプで感想一年前の本についていきなり話し出したらビビるよね?

メール感想?でいいのかな?

でも7酒類分それぞれに感想書いたら長すぎて引かれるよね?!

メールで今買える本全部買って読みました。好きです!

くらいが妥当?もうちょっと作品に触れたい。

長文はプライベッターにあげてますパス限定公開でパスはこれですよかったら読んでください…いやおかしいな

本のタイトル:3行くらいにまとめた感想をそれぞれ作る?!

かれこれ悩んで1ヶ月。

きもいファンだなって…

感想もらえたら嬉しいってどう言うのがいいんだろう

メルアドしかないってことはメールでおく流しかないんだけど

きもくならず感想つたえたい

自己満足ぎみだ

感想要らないって人もいるってきくし!

2019-04-19

anond:20190419174236

じゃあボス的な子がやったら救いがない感じだね。

通報しても、プライペートな内容をライン社は取り締まってくれないだろうし、けっこう怖いね

anond:20190419162219

てか、昼間のバッメンは目だってしょうがないだろ

パシフィックリムアップライジング(昼間の戦闘はこっちだよね?)は脚本が糞杉田

2019-04-15

ネットネットリアルリアル

大昔の作品だし供給なんて耐えて久しいから、そこそこ絵を描ける自分が、参入してから、そこそこの評価を貰えた。

アフターやイベントのお誘いも貰っているけれど、遠方を理由に参加はしていないし、今後も参加する予定はない。

当方アラフォーだけど、結婚していないので、いい歳して積まなければいけない人生経験をろくに積んでいないからだ。

仲良くしてくださる、主婦の神絵師小説書きの方に、私なんぞがあえば、絶対ドン引きされる。

だらしなく肥えた体、親元で親の介護がいつか迫り来ることを知りながらぬくぬくと老親に面倒見てもらえるパートタイマーリアルの友人からもすっかり相手にされなくなった幼稚な言動と行動、アラフォーと書いたが四十超えてる、不惑だ、不惑、こっちは生きる知識が乏しく惑いっぱなしだというのに。

自分作品を今後もフラットに見てもらいたいので、そこに「わたし」という存在など邪魔なのだ

自分が駄目人間だということはわかっている。

勇気と粘り強さと思慮深ささえあれば、正職員にもなれたろうし、結婚も出来たかもしれない。

けれど、それができた若い頃は、社会が怖く引きこもりだった。努力が足りないのはわかっているが、四十超えた今、外に出て、自分お金を貰えるようになるまで社会生活を営めるようになるまで、かなりしんどかったんだ。男性に好まれ容姿や行動、生態調査プレゼンテーションまでの努力に手が回らなかったし、それはしたいことではなかった。それに、自分みたいな不適合者が子供を作ったら、自分に似せまいとするあまり、恐らく虐待に走るだろう。世の人が言う幸せをそこまでして欲しくないし、それをきちんと経験した世の女性や私の母を尊敬している。生まれてきてごめんなさい。死にたいんだけど、死ぬのが怖いんです。

ごめんなさい、話が暗くなった。御察しの通り、処女だ。しか腐女子

社会生活を送ろうと思ったのは、イラストを描いて、本やサイトを持って、妄想だらけのこの頭の中を、形にすることができたらなと思ったからだ。そのためなら、年下の人間の蔑んだ目や、あいつの人生よりはまだマシと言う世間から視線我慢できる。年上の家庭に疲れた人の言葉サンドバッグにもヘラヘラ笑っていられる。

そういった視線を、今のジャンルで仲良くしてもらった神絵師さんや神小説書きさんから、注がれたら、あのキモい奴の作品など見れない、悪い意味で見る目変わるわとか思われたら、もう生きていけない。

日常ツイも極力しない、ツイッター内で声をかけられても当たり障りない返しをする、淡々自分理想をこめたブロマンス的なホモを描く、たまにプライベッターでえげつない漫画をおく。

その中にわたしという不純物は不要だ。

交流も最小限でいい。私の裸踊りをしれっと見てくれるだけでいいんだってば。

自分理想けが生きがいだから絶対自分と言う醜いものをおいてはならない。

そもそも腐女子になったのは、男女カプだと、羨ましさが混じってしまうのと、男女カプ好きの独特なスイーツ脳が苦手だったり。

2019-03-29

anond:20190328210627

1、2、4つ目はここ好きじゃなくてただの批判批判あるいは批評からなあと思ったけど、忠犬イエイヌ(まわりの人はおいといて)の話が好きってのは普通にありなのかなと思った。

3つ目は新しい視点が得られて面白かった。

カルガモが好き→わかる

イルカアシカケンゼンエロい→わかるけどあいつらあざとさも合わせて質悪くない?11話で助けてくれたけど。

ペパプライブがよい→不満点もあるがまあわかる

一撃でやられるセルリアンが好き→初めて気付かされた。けものフレンズ2の典型的な雑さの一例なんだけど、雑にやられるの確かにかわいいかも。

リョコウバトとキュルルは同族家族)がいなくて(かばんさんはノーカン?)寂しいもの仲間って視点もなるほどと思った。キュルルが旅を続けるならリョコウバトさん仲間にしてもいいんじゃないかと思ったけど、雑な脚本からイエイヌ同様置いてっちゃうんだろうな。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-02-07

腐女子だけど腐女子が嫌いになった話

そんなやついない。

ごく一部。

と言われそうですが、

あるジャンルで私が大量に見かけた話です。

住み分けない

公式名で投稿文に入れたり、タグ付けしたりなど。(検索除けをしない)

投稿に注意書きを入れない (cp名やBLです。など)

R-18プライベッターに投稿するなど、分けることをしない。

SNS画像動画投稿サイトネット上にあります

検索除け対策もしないで、「勝手にのぞいてきてるのはそっち」はお門違いかと私は思います

▼すぐに攻撃

・注意書きを読まずに、自分の苦手とするもの(地雷)だったら攻撃

・注意書きを書かずに攻撃された「地雷踏んだら自爆してください😊」的発言

・非があるのに「お仲間」が泣いていたら、泣かせた側を徹底して叩く

公式自分妄想と合わなかったら許せない。

子供もいてるような場所CPについて語る

公式でないのに、公式CPだと叫ぶ

公式CPと同列で語る

・本を出してる人は偉い。神。絶対正義だと言わんばかりの風潮(趣味ですよね…?)

人様のキャラ勝手に使って好き勝手してるからこそ、ルールを守って、ひっそりと楽しむものなのではないのでしょうか…。

2019-01-30

こんなゲームブログでもアドセンス合格した

のんびりと1年ほど運営していたソシャゲ中心のゲームブログ

先日、はてなで「無料独自ドメインあげるで」とキャンペーンをしていたのでついつい取得。(実質はお名前.comで1円販売してた.workを勧めてるだけだった)

ノリでアドセンス申し込んだら約一週間で合格した。事前にある程度は調べて受かる感じはなかったが、やってみるもんだなと。

せっかくなのでネット上では見つけられなかったり、参考にならなかった情報をまとめてみる。

同じよう理由アドセンス申請に躊躇していたひとの参考になれば。

自分ブログで書いてもよかったけど、唐突だし、逆にgoogle先生に目を付けられて取り消されてもバカらしいし。


はてなブログ独自ドメインに変えても、旧URLrss配信はされる

ゲーム系でアンテナサイトなどに登録してもらったひとも多いかと。

URLの再申請がめんどくさかったので、やらなかったら問題なかった。

普通に更新通知されるならもっと早く挑戦してたのに。

これ、ゲーム系にも限らないと思うので、もっとはてなブログ側で宣伝しておいたほうがいい気がした。


文字数少な目、画像沢山でも大丈夫

よくある「〇〇文字以上必要です!」は信じなくてよい。

書き出し2行以内に話が理解できる構成が好きなので、僕は必須だったらアドセンスやらない。

てか、それ意識してだらだら序文やら目次付けて書いてるゲームブログマジうざいよね。

あと持ってない最新キャラを「これは強い! 人権ですね!」とエアプレビューしてるブログは全部潰れろ(過激派

ちなみに合格時のブログのアパウトなスペックはこんな感じ

記事:120ぐらい

文字数:ほぼ500~750文字程度、10記事に1回ぐらい書く真面目?な記事だけ、1000文字超え。


パンツが見えてても合格した

ちょうど申請時、最新記事複数キャラ画像を貼って「パンツパンツ!」と連呼してた(反省はしていない

一番落ちる理由になるかなと思ってたが大丈夫だった。

おっぱい派の審査員にあったったら落ちるかもしれません(適当

必須だなと思ったのはプライバシーポリシーぐらいかな。これだけは申請前に作っていたほうがよさげ

僕はサイドバーにあるプロフィールコメント欄に「プライバシポリシー」って雑に固有ページへのリンクを置いただけ。

あ、レスポンシブデザインにしていない人はスマフォ版へのリンク作成も忘れずに(僕は3日忘れてた


あとなんかあったかな。初めての増田なので勝手がよくわからないけど、聞かれれば答えるかも。

ちなみに僕の収益目標は、はてなProの代金分ぐらい稼げればそれでいい。

それにしても合格たから言えるけど、アドセンスからないことを記事にしてるブログって、やっぱ自分考える力がないよね。(文章からも伝わってくる

そりゃ金が主目的ブロガーに引っかかって、サロンだなんだに参加しちゃますわ。

2018-12-30

交通取り締まり映像は顔あり実名で公開してokでしょうかね?

今やるぞって話では無く今度からって話のお話です。

バイク乗っているんですが先日年末の取締キャンペーンで一時停止不停止でとりしまられたのですが

「納得全然いかないし停止していたはず」

って言っても警察が言う場合反論余地が無く間違ってようが「事実上切符きられるしか無い」訳ですよね。

自分が悪いなら甘んじて受けるし証拠が有れば「そうですね」って話なんですけど別に証拠警察が見せる訳ではないですよね?

と言うことで今度全く納得いかない事が有ればということでドラレコ付けて切符切る場合当然氏名付いてくるのでモザイク無しで取締警官名前場所時間も付けて動画公開しちゃうつもりですが問題ありますかねぇ…

公開するって場合当然自分が悪くないと言い切れる場合ですしこの場合って警官プライバーシー無いので問題ないはずの気がしますが。

2018-12-04

ナラティブってストーリーラインあんなあっさりしてていいのか?

話はあっさりなのに実際にやってることがえげつない虐殺コロニー丸ごと潰すとか)なんだが、すんごくサラっとやってのけるので大変さが全く伝わってこない。

パシフィックリム・アップライジングでもそうだったんだけど、中国向けに映像作ると殺戮シーンをあっさりさせなきゃいけないとかそういうルールがあるん? (まあ、ビームライフル蒸発する人とかは描かれてたが)

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