はてなキーワード: 奨励とは
会社で奨励されてる資格試験の勉強のために、公式のサイトやオンライン教材で学習を進めるも、まるで頭に入らない
文字を追いかけているのに頭に入ってこない、何言ってるのか分からない
決して難しい話をしているわけではなく、特定のサービスの名前と概要を覚えるだけのような試験だ
製品そのものは使ったことがなくても、概念的には知っているはずのもので、でも読んでも読んだ気がしない
紙の参考書は目次とパラパラめくってそれ以上読む気がなくなって、
さっさと問題をこなして要点を頭に入れようとするも
問題にいきなり当たってみると、これまた何を言ってるのかさっぱりわからず、モヤモヤとした霧のなかを手がかりもなく選択肢から選び続ける
やっと1回分終えて復習と説明を読むも、解答はアです 以降の説明がやっぱり頭に入ってこない
ジャンル違いだとここまで理解が難しいのか、はたまた歳のせいか、ごく初歩的な試験にもかなりの労力が必要そうだ、と思っていた
が今日、用事が終わってちょっと時間が空いたので、紙の参考書を読むと…何が書いてあるかわかる
驚き、嬉しく感じた
これまであんなに分からなかったのに、何故だろうと理由を考える
・問題を3回分曲がりなりに解いたことで、単語レベルが頭に入って、その効果で文としてようやく読めるようになった
・機械翻訳っぽい公式サイトや学習サイトの説明より、紙の本の日本語が適切だった
・メンタル面で余裕があった、いつもは昼休みや業務後にイヤイヤながらやるも飽きてやめる、という感じ 今日は勉強だけがメインの時間が取れたので落ち着いて取り組めた
などなどが思いつくところ
まあ理由はどうあれ、本が読めるようになって嬉しい
普通に0回やで
致死率高くないウイルスの知見が集まっていないワクチン打つ必然性が微塵もわからなかったので
あとこれも何度も書いたな
コロナが落ち着くまで今後も定期的にワクチン打ち続けるとかどんなリスクがあるかわからない
ただ接種しないのはフリーライド(他者に治験ボランティアさせてる、他者に壁を作ってもらってる)なので
わざわざ口にしないは当然かと思われる
なお、ワクチンに対して強硬な姿勢をとってるように報道されてる米国企業はお客と接する現場従業員(スーパー店員など)・倉庫作業者に接種を別に義務付けてねーぞ
義務付けられてるのはまさかのオフィスワーカーだけ。ついでに在宅ワーク続けるなら接種の必要無し
▼Some companies are mandating vaccines — but not for front-line workers
https://www.vox.com/the-goods/2021/8/19/22629327/employee-vaccine-mandate-walmart-uber-lyft
Walmart, for example, will require all of its corporate and regional staff to be vaccinated against Covid-19 by October 4 unless they have an “approved exception,” namely, a religious or medical reason not to be vaccinated. But it isn’t asking the same of store associates and warehouse workers, to whom it is instead offering a $150 incentive for getting vaccinated (it previously offered $75) and paid time off.
たとえばウォルマートは、「承認された例外」、つまり宗教上または医療上の理由で予防接種を受けない場合を除き、10月4日までに法人および地域のスタッフ全員にCOVID-19の予防接種を受けるよう義務づける。
しかし、店舗従業員や倉庫作業員には同じことを求めず、代わりにワクチン接種で150ドルの奨励金(以前は75ドルだった)と有給休暇を提供するとしている。
But right now your largest ones, Amazon and Walmart, are not mandating it for their line staff. If they were to make that call, my guess is that lots of other companies would follow suit.
しかし、今現在、最大手のAmazonやウォルマートは、ラインスタッフに義務付けてはいません。もし彼らがそうすれば、他の多くの企業もそれに追随するでしょうね。
▼As New Variants Emerge, We Continue To Focus on the Safety and Well-Being of Our Associates | Walmart
We’re pleased that more than 90% of our campus office associates have been fully vaccinated. While vaccines are not required at this time for frontline associates who work in our stores,
俺が「schizoposting(以下糖質投稿)」と呼ばれる文化に惹かれたのは、陰謀論的な投稿を信じて投稿するときに生じる一種の混沌とした論理を認識したときだ
糖質投稿は、患者や医師が「ワードサラダ」、パラノイア、無秩序な思考として知っている症状に関連して「統合失調症」という用語を借りて、精神状態を模倣するSNS投稿のパターンを説明するサブカルである
これは世界中で人気があり、Facebookグループ「schizophrenic order of the piss of dawn」には現在50 万人以上のフォロワーがいる
この投稿行為は、Redditや4chanなどで始まり、ユーザーが自分の投稿を通じて、軽度の感情を示唆するミームや会話を投稿することで、実際に統合失調症であるかどうかについてオンラインの仲間から疑問を投げかけていたらしい
陰謀、劇的な結論、そしてほとんど読めない単語のサラダを好んでいる
投稿の多くは銃乱射事件(統合失調症と誤って結び付けられている)に関するジョークや、視聴者から笑いを誘う品位を傷つけるミームについて詳述している
最初は無害に見えるかもしれない
これらのグループは、人々が犯罪化や検閲を受けることなく、奇妙で曖昧な行動や思考を探求できる安全な場所を提供しているという考えに共感できる
しかしそれは重要な点を提起している「糖質投稿は根本的に受け入れられているのか、そして神経発散的な癖を称賛しているのか?それとも、病気の症状であると主張することが、精神異常行動についての知識に悪影響を及ぼしている可能性はあるのか?」
大衆文化は、精神疾患には特定の有益な、そしておそらく望ましい性格特性が伴うと信じ込ませてくる
なぜなら、それらは思いやりや忍耐の特性を「教えてくれる」からだ
精神疾患とポジティブな性格特性が結びついているため、業界全体が精神疾患と創造性の関連性の分析に注力している
つまり、病気がなければ、創造的な天才は存在しないだろうということである
しかし、その考えは、私たちが行動を病気として分類する理由そのものの本質を損なうことになる
医師が古典的に「障害」と定義するものについて、精神疾患として定義されるためには、その症状が罹患者の日常生活に重大な障害や苦痛を引き起こす必要がある
実際、患者が人生を十分に楽しむためには、この障害に伴う認知障害に対処するための的を絞ったプログラムが必要であり、多くの科学者や臨床医が開発に時間を費やす
努力にもかかわらず、統合失調症の研究者が模倣しようとしている認知的な欠陥のせいで、ホームレス、労働力からの孤立、または失職などの苦悩から精神病患者を更生させることができる状況には、望んでいるほど近づいていない
反精神医学運動は、実際に苦しんでいる人々からこの区別を奪い、適応戦略や風変わりな性格特性の形として症状を流用することは、伝統的な定義では声をあげることができない人々のグループを消去することに寄与している
統合失調投稿の場合、明確に考えたり、一貫した文章を作ったりしないという特性が称賛され、「オンライン」な人々に特有のユーモアブランドが奨励されている
そのユーモアは風刺として分類されることもあるが、実際には、文化があまりにもとんでもないものになってしまい、陰謀を信じたり統合失調症のように見えることが一部の人々が選んだ道であるとからかっていることがある
病気の実例となることを選択することは、ユーザーが気づいているかどうかにかかわらず、障害に対するある種の倒錯した嗜好を示しており、真の精神疾患患者の場合、患者は統合失調症のポスターとまったく同じ症状を回避しようと最善を尽くしているように見えるだろう
表現の自由が称賛される社会において、文化がアイデアの意味を探求し、あいまいな人口統計を日常の語彙に組み込んでいるのを見るのは素晴らしいことだ
しかし、糖質投稿という行為は不正確に使用されている可能性があり、ハロウィーンで老人の仮装をしたり、同じ休日にネイティブアメリカンやブラックフェイスの衣装を着たりすることに近いかもしれない
つまり、これらの流用の対象者は明確な生計を立てている(しかし、ほとんどの場合、生計手段が欠如している)が、大衆文化によってさらに誤解されている
糖質投稿は、表面的には楽しくて無害なことのように見えるかもしれないが、実際には退行の兆候であり、精神異常者になること、または「正気を失う」ことが何を意味するのかを実際には理解していない可能性があり、その結果、苦しみをさらに孤立させることになる
続き
2022年4月の県民からの申立を受けて、2023年8月30日に苦情処理委員が県教委へ提出したもの。
県民の申立についてと、これを受けて苦情処理委員が調査に基づいて県教委へ勧告した内容が記されている。
勧告書には、平成13年度(2001年度)に同様の勧告があった経緯についても記載されている。
これに対する当時の県教委の報告書における「今後の方向性」は以下のものであった。
県教育委員会としては、 将来にわたって共学化を進めていくという立場に立ちながらも、 本県の数少ない別学校は、 多くの県民の強い支持があること、 各学校の主体性を尊重する必要があることなどから、 早期に共学化を実現するという結論には至らなかった。
https://www.mofa.go.jp/mofaj/gaiko/josi/index.html
女子差別撤廃条約は、男女の完全な平等の達成に貢献することを目的として、女子に対するあらゆる差別を撤廃することを基本理念としています。具体的には、「女子に対する差別」を定義し、締約国に対し、政治的及び公的活動、並びに経済的及び社会的活動における差別の撤廃のために適当な措置をとることを求めています。
条約全文
https://www.gender.go.jp/international/int_kaigi/int_teppai/joyaku.html
第10条
締約国は,教育の分野において,女子に対して男子と平等の権利を確保することを目的として,特に,男女の平等を基礎として次のことを確保することを目的として,女子に対する差別を撤廃するためのすべての適当な措置をとる。
(c) すべての段階及びあらゆる形態の教育における男女の役割についての定型化された概念の撤廃を,この目的の達成を助長する男女共学その他の種類の教育を奨励することにより,また,特に,教材用図書及び指導計画を改訂すること並びに指導方法を調整することにより行うこと。
勧告要旨の1点目について、確かに条文では男女共学を奨励しているが、その目的は「教育の分野において,女子に対して男子と平等の権利を確保すること」とある。
半世紀前の世界で女子の教育機会が限られていた時代の条文であり、県内外に共学別学さまざまな選択肢がある現代の埼玉県において、この条文を根拠に目的が達成されてないと主張するのは無理があるように思う。
勧告要旨の2点目について、管理職・教職員の男女格差是正は必要だが、共学化に結びつける論拠には乏しい。
男女別学との因果関係はあるかもしれないが、この目的で共学化を主張するのは論理が飛躍している。
他にも勧告の詳細では他県の状況などを列挙しているが、いずれも共学化の主張を補強するに足るものではないように思う。
埼玉県男女共同参画推進センターが主催するイベントに毎年出場しているらしい。
第21回 With You さいたま フェスティバル出展参加団体紹介
https://www.pref.saitama.lg.jp/withyou/event/report/r4/21th_fes_dantai02.html#kyougaku
代表者氏名 清水はるみ 会員数 100人 所在地(活動拠点) 鶴ヶ島市
2001年9月、私たちは「埼玉県内のすべての公立高校を男女共学に」をめざして、「共学ネット・さいたま」を設立しました。
2000年3月に「埼玉県男女共同参画推進条例」が施行され、「男女混合名簿の使用」と「別学校の共学化」を求める市民からの苦情申し立てがなされたのを契機に、共学化の運動を推進していく市民運動の母体として、様々な活動に取り組んできました。
WebサイトやSNSアカウントなどは存在しないようで、どういう論拠をもって共学化を推進しているのかはわからなかった。
10月12日に提出したという要望書も見つからず、公開されていないと思われる。
団体名・代表者名で検索すると、ジェンダー平等の各種活動への賛同者として登場しており、苦情処理委員への申立者と同じ論拠で共学化を推進しているように見受けられる。
7項目に渡って勧告書の問題を指摘し、主にダイバーシティの観点から別学の意義を主張している。
女子別学を肯定するのか否定するのか、文脈が判然としない記述である。
7番目の項目は簡潔に一文のみで、勧告書の無茶な主張を一蹴している。
最後に、埼玉県立高校の管理職や教職員の格差等については、県教育行政の問題であり、今回の共学化とは趣旨を異にするものである。
勧告書の問題点を指摘し、別学の意義を理路整然と説明しており、おおむね納得できる内容に思える。
ただ部分的には根拠に疑問があり、特に6番目の項目はやや感情が先走っているようにも見受けられた。
別学出身者とりわけ男子は、社会に出ると、定型化された男女の役割という概念から抜け出せず、社会生活に支障を来す、あるいは四囲に悪影響を与える等、問題が生じるとでもいうのであろうか。もちろん、そのような調査結果などはなく、そのような実情にもないというのが一般人の感覚であろう。
今日においてこそ、高校教育における別学の有用性が認められ、再評価されるべきである。別学の存在意義は誠に大きいものといわなければならない。
12月20日に開始。発起人は浦和高校関係者(在校生・卒業生とそれらの保護者)有志とあり、県内の別学・共学の高校がずらりと参画メンバーに名を連ねている。
現在(1月8日)時点で1万5千を超える賛同者が集まっている。
Change.orgサイト内とX上で賛同者のコメントを見ることができるが、対象の別学在校生・卒業生以外にも、共学出身者や県外出身者など広い層から賛同を得ているようだ。
賛同者のコメントの多くは当事者および社会への影響を懸念するものであり、理知的なものであるように見える。
特に関係者以外からのコメントは実感のこもった真摯なものが多く感じた。
一方で首を傾げるコメントもそこそこ見られるのが気になった。
勧告書の内容や経緯を誤認しているもの、卒業生が個人的な思い出のみを根拠に感情的に反対を叫んでいるものなど。
中には何故かLGBTQやフェミニストを敵視・蔑視し対立を露わにするものもあり、ナンバースクール出身の品位も矜持もないものかと残念に感じた。
そもそもの議論の出発点や経緯が共有されてないようにも思えるので、署名の説明に勧告書と意見書のリンクでもあればいいのにと感じた(今回私がこの記事を書くことになった動機)。
勧告書の主張は根拠に乏しく、到底賛同を得られるものでないように思える。
しかし勧告書が提出され議論の俎上に載せられた以上、正しく議論が行われるべきである。
浦和高校同窓会の提出した意見書、およびオンライン署名の活動は意義あるものだと思う。
「イスラエルは1970年代から1980年代にかけて、PLOやファタハに対抗するために、一部のイスラム主義のグループや活動家を支援したり、奨励したりしたことが報告されています。しかし、直接的な支援がハマスの台頭に直接つながったという証拠はありません。ハマスの起源は1987年にさかのぼりますが、その形成にはパレスチナ地域の政治的、社会的背景やファタハへの批判、イスラム主義の台頭など多くの要因が影響しています。イスラエルの過去の支援や奨励がハマスの台頭に関与しているか、専門家や歴史家の間でも意見が分かれており、確定した答えがあるわけではありません。」
1967年のエジプトとの戦争後にガザを占領したイスラエルは、PLOとその有力派閥であるファタハの世俗国家主義者に対する対抗勢力として、イスラム活動家やグループを容認し、時には奨励した。
アンドリュー・ヒギンズ(2009年1月24日)。「イスラエルがどのようにしてハマスの誕生に貢献したか」。ウォールストリートジャーナル。2009 年 9 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年8 月 24 日に取得。
https://web.archive.org/web/20090926212507/http://online.wsj.com/article/SB123275572295011847.html
http://archive.org/details/hamaspoliticscha00levi
マシュー、レビット (2006)。ハマス : ジハードのための政治、慈善活動、テロリズム。デニス・ロスによる序文。ニューヘブン:イェール大学出版局。p. 24.ISBN _ 978-0-300-11053-1。2023 年9 月 26 日に取得-インターネット アーカイブ経由。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
少子化問題の解決策は、ぶっちゃけ少子化トレンドが終わるのを待つしかない、一択である
日本には歴史上3回の人口減少期があったとされ、気象変動による作物不良で人口が減った縄文時代、鎌倉時代、江戸時代後期の3回である
江戸時代後期は比較的資料が残っていることから分析が進んでいるが、作物不良を児童労働女性労働により補おうとした結果、少子化が進んだらしい
また、江戸の街は男性が過剰に集中したことから、未婚率が高くなり、少子化が進んでいたようである
→今は東京は女性の集中という当時と逆転現象であるが、未婚率の高まり、少子化進行でそっくりである
幕府も少子化傾向を憂いていたようで、いろいろ賛辞奨励策を打ったようだがあまり効果はなかったようだ
→今もそっくり
少子化を破ったのは開国からの文明開花、技術革新による生産力向上である
→今で言うとAI?
これらを鑑みると、もう少子化対策、特に出産奨励に金をかけるのは馬鹿馬鹿しい、少子化を克服するのは期を待つしかない、そしてそれはひょっとすると近いのではないかという結論になるんだよな