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はてなキーワード: サーバとは

2019-03-26

anond:20190326072256

JISの嫌なところは昔の表記

サーバプリンタ

としていたけれど今は伸ばし棒あってもおkってしてるところ

サーバー、プリンターが正しいって言えってんだ

2019-03-25

ネットゲーム複数アカウントで遊んでいる

敵対関係にあるチームそれぞれに自分アカウントがある状況ができた時はすごく楽しかった

その後ゲームは進んで引退者も続き

トップランカーすらインが減る状況

もはや戦争なんてほとんどない

サーバ内の日本人チームは大きく2つにまでまとまった

自分はそのどちらにもアカウントがあり

そのことを誰にも言っていない

最近、一方のチームに新規ユーザーが入ってきた

もう一方のチームの誰かだということはすぐに分かり、

ライングループ発言と照らし合せてすぐに特定もできた

でも彼は発言が友好的になりつつも、スパイ活動で知った敵対関係チームの状況をチーム内のライングループで話すことはなかった

自分とまったく同じ状況だ

結局、どちらのチームも参加してしまえばホームであり、みんな親切で優しい

ゲームも終局で戦争もなく、相手を敵視する理由も失われてる

で、どっちかのスパイにはなりきれず、どっちも自分のメインになってしまう のではないかと思う

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

anond:20171228191127

一年上前増田だけど状況はあんまり変わってない気がする。

公開されているDS-Liteコンフィグipv6フィルタかけてipv4用のトンネルは全通しだし、この状態だとLAN内にリモートしたいときグローバルIPv6アドレスで全公開する以外の解決法が見つけられない。アクセスサーバ側の認証機能セキュリティを頼るのってなんか怖いし。

pornhubは悪質な広告の少なさやサーバの速度が良い

2019-03-22

5Gってなんでこんなに期待する記事があがりまくっているのかよくわからない

実効速度がほんとにそのカタログスペック通りになるのかよという疑問と、

経路を早くしてもサーバの応答速度がボトルネックになるから体感速度はそんな上がらんだろという指摘がある。

2019-03-20

エッジコンピューティングってあるじゃん

ユビキタスコンピューティングが主にクライアント側の用語から、それと呼応する形のサーバ側の用語としてはなんかイメージ合わないんだけど。

指をオスとした場合のメス側の呼称はまnkじゃないのか?

まりマンコンピューティングの方が正しいんじゃないか

anond:20190320101045

そういう事やってる性質の悪い出版社がある、って話だから

男性向けで同じ事やるなら無修正かになるから有害図書指定という話では関わってこないし

今時紙で出すって事もなく外国サーバ置いてネットでやるわな

2019-03-19

anond:20190319173008

リテラシーなんてものはない。

しろ常駐先から私物じゃんじゃん使って欲しい。ここは何もないか自分で用意して欲しい」と笑顔で言われてます

IT会社じゃないからこのレベル会社もあるもんだなーと思ったら、

社長曰く「自分たちは最新のIT技術を使っている」らしい。

PHPも動かないサーバだけど。

自分なにしに派遣されたんだかw

2019-03-18

Myspace楽曲消失した理由勝手に推測する

  1. サーバ引っ越しするっす
  2. サーバデータを新サーバコピーするっす
  3. Now transferring...(ログが多すぎて大量にエラーが出てるけど流れて気付けない)
  4. コピー終了しました!
  5. よっしゃ旧サーバ消したで。1秒でも動かしとくと金かかるからな。
  6. あれ俺のデータ無いんだけど?
  7. ふぁっ!? ←いまここ


※膨大過ぎるデータバックアップとかする時間ストレージも無い

2019-03-15

こんな仕事にも適性があるらしい

情シス社内SEの悩ましい話。


ウチは300人ちょっと会社で、業務内容はほぼ海外取引オンリー

からバックヤード部門を除き社長からヒラに至るまで、正社員は必ず年数回、海外出張に出かける。

というか人によっては、日本にいるのは1年のうち数日だけなんてケースもある。

かと思えば春節かよ!とツッコみたくなる帰国ラッシュが年数回あったり。

社員が使うPCは基本Windowsだが、中にはMacという人もいる(正直やめてほしいが)。


そんな会社ITを支える我が情シスは、以下のメンバーで成り立っている。

  1. サーバスイッチ担当
  2. ストレージアプライアンス担当
  3. セキュリティPC担当

ここで問題になっているのが、最後に挙げたセキュリティPC担当の定着率。

基本的新人も中途も、登竜門として最も技術難易度が低いというか、そこまでガッツリ勉強しなくとも務まるセキュリティPC担当仕事力を鍛えてもらう。

しかし、さほど難しくないはずの当該業務は、現実としてデキる人と全然ダメな人にはっきり分かれてしまう。


ちなみに全然ダメなのは決まってプログラマ上がりないし、「学校ではプログラミング好きだったんですよー」というタイプ

たいてい、毎日3時間も4時間も謎の残業をした挙げ句、それだけ頑張っても3ヶ月と保たず業務に支障を来たし、「すいませんクビにしてください」と言って辞めてしまう。

これが不思議でならない。

だって業務と言っても、大して難しくない、こまごましたタスクがあるだけなのだから

一応列挙すると

だいたいこんな感じである

というわけで、一つ一つの作業は大した事ないというか、むしろ簡単なのがおわかりいただけるだろうか。

それこそマニュアル不要レベルだし実際マニュアルはないし、それでも今の社員数なら一人で回せる。

からプログラムなんてバカには絶対できない作業が行える人間が、この程度のことでつまずくというのが、ちょっと信じ難いのだ。

いやもうマジで「どうして?」と頭を抱えてしまう。

何が問題なのか、教えてほしいわ。

anond:20190315082834

サーバ代が月々かかるから、月々○円で読み放題というサービスになるだろうな。

本は増えていく一方だからデータを保管するためのサーバ代も年々増えていく。

サービス金も毎年値上げな。

2019-03-14

自分の国にもサーバーあるのになんでJPサーバに来るのか

ぶっちゃけ日本ネットゲー後進国

コストやらプレイヤー人口やらいろいろ問題はあるけど

海外ゲームはもはや日本はおまけみたいなもん

 

中国とか韓国のほうがよっぽどインフラの整ったサーバーがあるのに

なぜかJPサーバーに来てpingが高いとか文句言う外国人をよく見かける

 

日本人も日本サーバーが無いゲーム積極的海外サーバー登録することはあるけど

日本サーバーができれば日本サーバーで遊ぶのが一番居心地がいいし言葉も通じて楽しい(と俺は思うし大多数がそうだと思う) 

 

チート使ったり、RMTとか垢売りのための育成とかならまだわからんでもないけど

普通にプレイしてる人も相当数いるし、なんで自国インフラで遊ばないの?

2019-03-12

anond:20190312205618

昔はサーバサイドでもC言語が使われていた時期があったけど

今同じ用途ならGo言語を使うような印象がある

2019-03-06

anond:20190306215311

はてなIDじゃなくてユーザが開いた全サービス

例えばYahooメール開いたときURLYahooIDが載ってたとしよう(実際は知らんが)

はてなサーバアクセスログを見られれば、はてなIDがmasuda123のユーザyahooではmasuda234なんだなってことがわかるわけだ

もしはてなサーバに誰かが侵入したとか、はてな内部に悪意ある人がいた場合問題になると思う


一番の問題id が関連付けられるよりも自分しか知らないハズを前提にしていて、他人アクセスされると困るURLが外部に出ることかな




2019-03-05

サイバー犯罪検挙件数

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.npa.go.jp/cyber/statics/h25/pdf01-2.pdf&ved=2ahUKEwjyl9upjOrgAhXJPXAKHSyZBkoQFjAAegQIBRAB&usg=AOvVaw3JI-ek8KsH13Lk1HVih4EB

サイバー犯罪カテゴライズするのが???な検挙理由ばかりなんだよなあ。

3 主なサイバー犯罪検挙事例

不正アクセス禁止法違反

不正アクセス禁止法違反電子計算機使用詐欺

被疑者自営業男性・36歳)は、携帯電話販売店において、陳列中の携帯電話

使用し、携帯音声通信事業者サーバ不正アクセスした上、オンラインゲーム

イトで使用できる仮想通貨の購入手続を行い、携帯電話販売店に料金を課金させて支

払いを免れた。 (7月・愛知三重

コンピュータ・電磁的記録対象犯罪

電子計算機使用詐欺

被疑者無職男性・34歳)は、電子書籍購入代金の支払いを免れるため、自己

携帯用端末に不正アプリケーションインストールし、同アプリケーションを利用

して電子書籍販売事務処理に使用するサーバコンピュータに虚偽の情報を与え、不

実の電磁的記録を作り、電子書籍をだまし取った。 (6月・警視庁

不正指令電磁的記録に関する罪

不正指令電磁的記録供用】

被疑者出会い系サイト運営者・男性・59歳)らは、スパムメール配信に利用する

メールアドレス収集する為、スマートフォン電話データを抜き取るアプリを作

成し、これを電池改善されるアプリと偽って、事情を知らない者にダウンロード

せ、ウイルスを供用した。 (9月・京都大分

ネットワーク利用犯罪

詐欺及び組織犯罪処罰法違反組織的詐欺)】

被疑者出会い系サイト運営者・男・40歳)らは、同人らが運営する出会い系

イトにおいて、芸能人等を装ったサクラ従業員を使い、サイト会員からメール交換

等のサイト利用料金をだまし取っていた。 (6月・警視庁

出会い系サイト規制法違反届出義務違反禁止誘引行為幇助)】

被疑者会社員・男・34歳)は、公安委員会に届出をしないで、出会い系サイト

を開設するとともに、同サイト利用者援助交際目的に関する禁止誘引行為の書き

込みを容易ならしめた。 (6月・大阪

著作権法違反

被疑者会社員男性・39歳)は、テレビ番組データ著作権者の承諾を受ける

ことなく、ファイル共有ソフトを用いて不特定多数インターネット利用者配信した。

10月栃木

不正競争防止法違反

被疑者(会社役員男性・34歳)らは、有料の衛星放送無料で視聴できるように不

正に改ざんされた「B-CASカード」を、インターネット上に密売サイトを開設し

不特定多数インターネット利用者に閲覧させて客を募り、購入客に販売して不正

競争を行った。 (7月・警視庁

2019-03-04

anond:20190304165940

ベテランがどうこうつってるしどんなもんでもガチ使い始めはしんどかったりするもんだろう

こういうの古い知識と新しい知識が必ずしも線形に並んでないか

サーバDockerイメージぶっこんでSQL叩く形式でいいんなら1時間もいらずにやってみせますぜ!という人でも

アクセスでやれって言われるとげんなりってこともある

2019-03-01

anond:20190301143543

開発サーバ作業PC分けられるなら猶のこと「適当VPS立てておけばおk」になりやすいんだが。

anond:20190301143902

俺のサーバ内ではこういうことするなって決める権利民間企業にあるよ。

もちろん、その民間企業増田管理する個人サイトでも発言をやめろとかいったら侵害だろうけど。

「あるというのが可笑しいと思う」という意見に対して「あるよ」って、リアクションとしては最低の部類だな

反論にも何にもなってない

anond:20190301141435

別にVMでもなんでもいいけど、「個々人の環境ローカル)で逐次サーバを動かす」って発想が開発効率高そうと思いきや

単にPCの機動性を圧迫したり個々人カスタムが本番へのデプロイ時の事故となったりと全然効率化に至ってないパティーンの方を多く見かける。

旧来の「適当な開発サーバ一台立ち上げておいてそこを管理する人は管理して開発する人は切られたリソース内でちゃん仕事する」方が実際はやりやすいって事よ。

2019-02-28

不正アクセスnetgeekリダイレクトしよう

Webサーバ管理してるとこんな不正アクセスログを見ることがあるけど

 - - [06/Oct/2016:20:27:30 +0900] "GET /admin/fckeditor
 - - [06/Oct/2016:20:27:39 +0900] "GET /admin_manage/fckeditor
 - - [06/Oct/2016:20:27:41 +0900] "GET /admin_manage/fckeditor/t0phackteam/webfuck.shell
 - - [06/Oct/2016:20:27:44 +0900] "GET /administrator/
 - - [06/Oct/2016:20:27:46 +0900] "GET dump.sql

こうやってみんなnetgeekリダイレクトしよう(Apache場合

Redirect /admin/ http://netgeek.biz
Redirect /admin/fckeditor http://netgeek.biz
Redirect /admin/fckeditor/t0phackteam/webfuck.shell http://netgeek.biz
Redirect /administrator/ http://netgeek.biz
Redirect /dump.sql http://netgeek.biz

2019-02-26

anond:20190226205343

サーバを立てられるやつは初心者

設計運用を極めて中級。

上級者ともなれば技術でもエクセルでもない、第3のポイントで差をつける。

そのポイントを極めることこそが、オレの月給理論のメインテーマだ。

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