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はてなキーワード: ラチェットとは

2017-10-02

[]PS4 東京ゲームショウ体験版3つ

太鼓の達人

ワイヤレスコントローラ無線遅延のせいかタタコンじゃないせいか、すっげーリズムとりづらくて難しかった

あと一人でやっても楽しくなかった

曲もナムコの古い曲とかクラシックしかなくていまいちだった

新作ならではのよさ以前に太鼓の達人自体微妙に感じる人間だということがわかった

ナック

ラチェットシリーズ的なプレイ感覚

わざわざPS4でやるほどのものでもないなあという感じ

移動もっさりしてていまいち快感に欠ける

いたスト30周年

いたスト自体をはじめてプレイしたけど一人でプレイしても面白くないねこれ

やったことないけどホッテントリにあがったブログ読んでなんとなく知ってるカルドセプトににてるなと思った

不動産買ってそこ通るほかのプレイヤーから通行料とるとことか

すぐお金なくなるし初めてプレイする人間にとっては見た目よりもかなり難しく感じられた

自分頭が悪いってのもあると思うけど


いやまあナック以外はパーティーげー的な意味合いが強いから一人でやってもそこまで面白くないのも当たり前だよなあ・・・

体験版からおとくだ!ずっととっとこう!って思ったけど普通にかい やったらもういいわってなるなこれ

anond:20170929154959

2017-09-02

三宅健太稲田徹江原正士

三宅健太(1999年デビュー)

低音でドスの効いた声を活かした男臭い男役が多い。中堅悪役やチンピラヤクザといえばこの人というイメージが強い。

低音とのギャップを活かしたハイテンションオカマ役も多くこなす。噂では二丁目で働くアニメ好きの方々に大人気だったらしい…。

近年ではマイティ・ソージョジョ僕のヒーローアカデミアへの出演から正義役のキャラクターを演じることが多くなってきている。

稲田徹(1994年デビュー)

落ち着いたバリトンボイスから臭い男役が多い。頼れる兄貴から正義クールチンピラ、荒くれ者など演じる幅は広い。

特撮愛が物凄く、自身が演じたデカマスターへの愛は異常。ディケイド以降は仮面ライダー1号の声を担当し、映画仮面ライダー1号』では本人と対面したことをラジオで語っていた。緊張したらしい。

江原正士(1973年デビュー)

臭いおっさん声ながらシリアスコミカルクールオカマと広い芸風を持ち洋画吹き替えから国産海外わずアニメまでこなすベテラン

どちらかといえば洋画吹き替えの人というイメージが強い。

2016-10-17

How the Textsecure Protocol (Signal, WhatsApp, Facebook, Allo) Works

http://www.alexkyte.me/2016/10/how-textsecure-protocol-signal-whatsapp.html これエキサイト翻訳か?主語が全部theyという支離滅裂英語なんだが。

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TextSecureの目標は「経路末端までのセキュリティ否認性、前方秘匿性、将来の秘匿性のすべて」を提供することである。具体的には、可能な限り短い時間だけ鍵情報を保持するメッセージストリームを二者の間に構築するということを目指す。将来に鍵の危殆化があっても、現在観測されたトラフィックを復号化できなくするのだ。

以下にSignal Protocolの批評分析を羅列してある。実装構造研究し、発見した欠陥を記述し、上述の目標がどれほど実現されているか評価するものである。まず仕組みの説明をしてから、より詳細な分析を続けることにする。

用語

TextSecureは、今ではSignalと呼ばれているアプリに与えられた名の一つだ。コード文書も一貫してTextSecureという名を使っている。一貫性を保つため、システム全体をTextSecureと呼ぶことにする。

ただ実際には数々の異なるものが含まれている:

構造

TextSecureは、非同期整合性に焦点を当ててOff-The-Recordというチャットプロトコルを改造したものだ。OTRが対話ハンドシェイク必要とする一方、TextSecureは不確定な遅延を認めない。メッセージを送れるようになるまでアプリを表示したままにしてハンドシェイク遂行しなければならないというのであれば、ユーザ体験はひどいことになる。

そうではなく、通常の鍵交換においてサーバが果たす役割の部分だけ、将来のクライアントが取得しに来るよう中央サーバに格納される。このサーバは、すべてを復号化できる鍵情報は預けておかない、信用なし経路となる。すべての暗号化は末端どうしだ。

暗号

TextSecureは暗号学の基礎のほんの一部を使うものである公開鍵暗号は楕円Diffie-Hellmanを通し、Curve25519を用いて実行される。AESがパディングなしカウンター(CTR)モードサイファーブロックチェーン(CBC)モードの双方で対称暗号に使われる。HMAC-SHA256がメッセージ認証に使われる。これらが信頼の基礎(TCB)である

ダブルラチェット:

TextSecureの暗号化エンジン中心部はAxolotlダブルラチェットアルゴリズムである。大まかに言うと、一方向にだけ回ることのできるラチェットが二つあり、一つは受信ラチェット、もう一つは送信ラチェットである。この構造により、鍵交換の前半を保管しておいて、後から非同期的に再生し完全なハンドシェイクを得ることが可能になっている。

受信ラチェットメッセージが受信されるときに使われるが、そこには次の鍵交換のための新しい材料が含まれていなければならない。この材料が後ほど暗号化メッセージ認証に使う対称鍵の生成に用いられる。

送信ハッシュラチェットは前回の整合性ある共有秘密から生成された鍵ストリームを使って新たな鍵セットを生成する。このラチェットは、受信ラチェットが進んで共有秘密が変化するとリセットされる。

ここで注目すべきは、メッセージ送信するために送信者が待つ必要は一切ないということだ。いつでも送信第一歩を踏み出すことができ、その一歩は必ず有限の時間で終わる。メッセージはすべて異なる対称鍵で暗号化されるが、これにより、ある時点の鍵は、どちら側のデバイスのものであっても、過去送信されたメッセージを復号化するためには使えないことになる。(ただし後で一つ警告がある。)

プロトコル

フェーズ1: TextSecure登録

登録は、クライアントに言って、連絡用の電話番号サーバに教えてもらうことから始まる。また同時に、トークン通話SMSどちらで受け取りたいか希望登録してもらう。このトークンが持ち主の証明となり、TextSecureで情報登録できるようにしてくれる。

クライアントメッセージ認証暗号化の対称鍵('signaling'鍵)、および長期公開鍵を送る。

また、複数のプレ鍵も送信する。これはクライアントが受信者になる時の鍵交換の半分、クライアント側部分の使い捨てコピーである。こうして保管されているプレ鍵のおかげで、将来の送信者はクライアントの応答を待つ必要もなく鍵交換を完了でき、こうして遅延を劇的に減らすことができる。クライアントは「最後の手段のプレ鍵」もアップロードするが、これは最後に使われ、受信者が新しいプレ鍵を追加するまでのセッションでずっと共有され続ける。

他のクライアントからも使われるプレ鍵に頼ることについてSignalが警告をしないというのは、筆者の意見では、理想と程遠い。

クライアントは次にGoogle Cloud Messagingに登録して、登録IDをTextSecureに出す。このTextSecureへの登録には、クライアントSMSを受け取りたいかデータだけにしたいか情報も含まれる。

フェーズ2: 鍵の比較

TextSecureはクライアントどうしがお互いの長期鍵のフィンガープリント比較して本人確認できるようになっている。鍵をQRコードとして表示して便利に検証できるようにする機能も含まれている。

フェーズ3.1: 最初メッセージ送信

送信者は、まず相手のプレ鍵を要求し、プレ鍵インデックス、プレ鍵、登録ID、長期公開鍵をもらう。これらを使い、HKDFという鍵派生アルゴリズムを通して共有秘密を取り決める。この秘密情報ルート鍵と呼ぶ。

このメッセージだけの一時鍵ペアが生成される。ルート鍵を使ってHKDFで新しいルート鍵とつなぎ鍵を派生させる。このつなぎ鍵は、暗号化MACの鍵を生成するのに使われる。

最後AESカウンター初期化される。カウンターは二つある: ctrとpctrだ。ctrカウンターメッセージ送信ごとに増える一方で、pctrカウンターは、最後既読メッセージの番号を保持する。これにより、受信者側にバラバラの順番で届いたメッセージを正しく並べ直すことができる。

これらを使って相手メッセージ暗号化し、それをSignalサーバに送る。このメッセージには、相手が鍵交換ハンドシェイク完了できるだけの必要情報が含められている。

SignalサーバGoogle Cloud Messenger登録IDが件の電話番号に合っているかチェックし、メッセージを'signaling'鍵で暗号化してからクラウドサーバに送る。この遠回しな方法により、Google Cloud Messengerがメッセージ送信元を知らずにいることが保障される。

フェーズ3.2: メッセージ受信

信者はプレ鍵インデックスを受け取り、送信者がどのプレ鍵を使ったかをそれで調べる。そして送られてきた情報を使ってハンドシェイク完了したり送信者と同じルート鍵を持ったりする。送られてきたメッセージを復号化するために使う鍵は、このルート鍵が生成する。

フェーズ4: 追伸メッセージ送信

相手が返信する前に、もとの送信から続きのメッセージを送りたい場合は、新しいつなぎ鍵を生成して、これを使って新しい暗号化およびメッセージ認証の鍵を得る。

フェーズ5: 返信の送信

信者が返事を出したい時は、まず新しい一時鍵ペアを選ぶ。送信者の一時公開鍵自分の一時秘密鍵を使って、新しい共有秘密を生成する。これを使って新しいつなぎ鍵を得て、そこから新しい暗号化認証の鍵を得る。これを使ってメッセージ暗号化し、さきほどの新しい一時公開鍵と一緒に送信する。

既知の問題

鍵の提出

TextSecureは、サーバクライアント間の共有秘密、いわば機械生成パスワードを使って、新しいプレ鍵のアップロード認証する。これは送信メッセージ認証にも使われる。このパスワードを漏らしてしまうと、それだけでメッセージ送信も鍵アップもそのユーザなりすましてできてしまうことになる。エキスポート機能があった頃はTextSecureクライアントを別のスマホに移行することができたが、この機能は削除された。エキスポート情報には機械生成パスワードが含まれていたからだ。この平文バックアップデバイスSDカードに置かれていたので、他のアプリから読むことができたのだ。

この機能はそれ以来削除されたままだ。なくて困る人がいるとしても、これはユーザビリティ問題ではなく、現実問題であり、それに対する後ろ向きな対策なのである

未知の鍵共有 (UKS) 攻撃

この攻撃は偽配送一種だ。攻撃者がUKS攻撃を実行すると、ある送信者が攻撃者に向けて送ったつもりのメッセージが、攻撃から別の人(標的)へのメッセージとして送信される。

これは能力のある攻撃者にとっては簡単にできる。TextSecureサーバ上にある自分公開鍵を、標的の公開鍵に変えればいい。これは自分電話番号を再登録すればできる。送信者はQRコードを使って、相手フィンガープリントが合っていることを検証できるが、これが本当に標的の鍵のフィンガープリントになるのである

それから、今度は送信者のアカウントを再登録して、その検証SMS確認通話送信者に到達しないよう横取りしなければならない。これは太っ腹に権限を与えられた人には造作もないことだ。こうして、送信者として認証し、既知の署名つきメッセージ送信できるようになる。

この攻撃はTextSecureでは解決されていない。プレ鍵の署名は追加したが、まだ暗号学的にIDと関連付けられているわけではないので、奪われて再生される危険がある。

できることがあるとすれば、送信者と受信者の双方がメッセージ暗号化された本文内で言及されるようにすることなどだ。

目標達成率

TextSecureはその構造のおかげで前方秘匿性を獲得している。前方秘匿性(forward secrecy)は、もし長期公開鍵安全なままであれば、ある時点の対称鍵が漏れても、そのセキュリティ突破限定的時間範囲しか有効でないとする。新しいラチェットのそれぞれに公開鍵必要であることから、これは達成されている。

完全前方秘匿性(perfect forward secrecy)は、クライアントの持つある時点の鍵が奪取されても、それ以前に送信したメッセージの復号化が不可能である性質定義されている。このことはTextSecureのwire protocolにより施行されるが、少々ことば遊びに入ってくる。というのも鍵はデバイスにのみ格納されているので、アプリ上の他の鍵にアクセスすることなく鍵が暴露されることはありそうにない。長期鍵だけではメッセージを復号化できず、ラチェットステート対応する一時鍵が必要になるが、これはそのスマホから引き出すことができるので、送信したものの返信されていない(前回のラチェット使用した)メッセージを復号化できる。これは技術的に言えば「以前の」メッセージ暴露である

否認性(アリバイ)はさらあやふやだ。ある特定メッセージについて、それはだれにでも作成できたのだと言うことは可能だが、その一方で、プレ鍵は公開されているので、TextSecureの中央集中構造が脅威をもたらす。TextSecureサーバ認証メッセージ転送をするものだが、それを記録することもできる。内容は末端どうしで暗号化されているとはいえ、メタデータは違う。

Sources

Analysis Whitepaper:

http://ieeexplore.ieee.org/document/7467371/

Marlinspike, Moxie (30 March 2016). "Signal on the outside, Signal on the inside". Open Whisper Systems. Retrieved 31 March 2016. https://whispersystems.org/blog/signal-inside-and-out/

Posted by Alexander Kyte at 11:47 PM

2016-08-07

[] Ratchet

(ラチェット)

意味:

主に都会やスラム街等で自分が「男たちの熱い視線の的」と勘違いしている、勘違いブス。

Twitterで「アタシって可愛くないよねー」とか書きながら、自撮画像うpして「可愛いよ~」って言われるのを待つ

勘違いブスもこれに入る。

器具ラチェットと同じように呼ばれるのは、思想が一方にしか回らず、周りが見えてない様が同じであるからと呼ばれている。

  

例文:

AKB48 is a group of ugly ratchets.

  

http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1444173718/54,58

2016-04-21

包丁一定間隔送り機構 ラチェット 麺きり包丁 麺カッター

麺切り機とは、包丁を上げると横に数ミリ移動し、等間隔で麺をカットできる

もの

http://allabout.co.jp/gm/gc/219885/

送り機構

どういう機構で送っているのでしょうか?

包丁を上げる角度は人によってマチマチなので、ネジが送り機構

主役だとすると送り幅がマチマチになるような気がします。

ラチェットとかボールねじとか

ラチェットウィキペディアリンク

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/Sperrklinke_Schema.svg/600px-Sperrklinke_Schema.svg.png

ラチェットと欠け歯車を使えば・・・

人間包丁を上げる角度がマチマチだと言ってもある範囲に収まる

はず

上げ過ぎはストッパーをかければいい

あげなさすぎで送り機構が働かないってのは別に無問題

しきい値があっても人間自然しきい値以上に

上げればいいのねってマスターするはず

左側の歯車におけるtoothは2,3個あったほうがいい

http://507movements.com/mm_068.html

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

2014-12-29

ゲーム会社ごとにゲームキャラクタ打順くんでみた

任天堂

1:ピカチュウ(左)

2:カービィ(二)

3:ドンキーコング(三)

4:マリオ(遊)

5:リンク(中)

6:フォックス(右)

7:キャプテンファルコン(一)

8:ネス(捕)

9:サムス(投)

○講評

強い。

生え抜きでありながら、トップクラス選手が勢揃いしている。

二軍が幾つもあるらしく、中でもマリオ軍とポケモン軍は二軍でありながら、下記の球団と互角以上に渡り合えると言う。

ソニー

1:クレイトス(右)

2:パラッパ(遊)

3:ネイサン(二)

4:クラッシュ(一)

5:コール・マグラス(中)

6:カケル(三)

7:ジャック(左)

8:トロ(捕)

9:ラチェット(投)

○講評

弱い。

生え抜き選手ばかりだが、怪我で泣かされている選手が多く、スタメンが揃わないことも多々ある。

そのため、他球団からトレードFAで良い選手を獲得したいところだが?


Microsoft

1:バンジョーカズーイ(遊)

2:カメオ(二)

3:マーカス(右)

4:マスターチーフ(中)

5:英雄(一)

6:スティーヴ(補)

7:カイム(三)

8:ジョアンナ・ダーク(左)

9:ララ・クラフト(投)

○講評

普通

生え抜きクリーンナップはもちろんのこと、

任天堂から金銭トレードで獲得してきたバンジョーカズーイにジョアンナ。

スクエアエニックスから金銭トレードで獲得してきたララ・クラフト

まさかのMojang軍まるごと買いにより、十億円プレイヤーとなったスティーヴなど、

球団からトレードで獲得した選手が目立つ。

スティーヴとララに関しては、来年度の活躍が期待される。

2011-10-30

TPP中野先生お話をまとめてみた

ルール策定政治力で決まる 米韓FTAより酷いTPP】中野剛志

http://www.youtube.com/watch?v=NEf6bzEe1R8

http://www.youtube.com/watch?v=O9ghcF_M2CI

http://www.youtube.com/watch?v=-Qmac-tclMM

の要点を文章でまとめてみた。

どうも反市場主義者偏見みたいな部分もあって、すべての意見に賛成できたわけではないけれども、実際の事例などを元に具体的に問題点を解説されており、概ね説得力はある。

もしも、TPPがよいものであると言うのであれば、ここで掲げられている問題点杞憂であることを示し、同等かそれ以上に説得力のある意見を提示しなければ、単なる妄言しか受け止められないであろう。

TPP推進論者には、個々の間違いや重箱の隅への反論ではなく、これらを問題視することが根本的に間違っており、TPP受け入れにより大変なメリットを享受できることを、実例を交えてご紹介いただきたいものだ。

……にしても、最後の方、先生、投げやりだなぁ。

TPPは、環太平洋の発展を願ったもの

TPP日本が加わったとしても、全体のうち(GDPが?)アメリカが7割、日本が2割と日米で9割である。実質、日米の貿易協定といえる。さらに、アメリカは輸出倍増戦略をとっている。TPP日本ものを売りつけるためのものといえる。

米韓FTAや、アメリカカナダメキシコによる北米自由貿易協定(NAFTA)と似ており、アメリカに都合いいルール押し付けられ、搾取される。

そもそも自由貿易協定とはどういうもの

一般的には、関税の撤廃で物を自由に行き来できるようにし、公平な競争を促す協定であると捉えられている。しかし、かつてはそうであったが、70年代くらいからは意味が変わってきた。

それまでは各国の関税が高かったため、関税の撤廃が主眼に置かれていたが、70年代くらいからは関税が低くなり、農業以外の大抵の製品関税は低くなった。そのため、関税の撤廃による自由競争よりも非関税障壁の撤廃、すなわち各国の制度を変更することが主眼に置かれるようになった。

各国の制度を変更するということは、相手の国の制度を自国企業に有利なように変更させることを意味する。そして、どのように制度を変更できるかは、その国の政治力によって決まる。

また、アメリカ企業70年代以前よりも競争力が低くなり、公平な自由競争では他国企業に負けることも多くなった。そこで、アメリカの強大な政治力を利用して、他国の制度アメリカ企業に有利になるよう変更させることで競争力を高める手段がとられ始めた。自由貿易協定の対象となる領域の範囲が広まったのも、70~80年代のことである

80年代後半からは、日本アメリカに頻繁に制度変更を強いられている。日本企業努力は、勝手制度変更によって台無しになる。オリンピック浅田真央が苦しんだのと同じ構図だ。

現在TPPの議論では、農業vsその他の産業といった形でしか情報が出ていないが、問題はそればかりではない。

米韓FTAとは、どのようなもの

韓国コメ以外の農作物に関して、猶予はあるものの実質関税撤廃とする。また、アメリカ関税も撤廃してもらった。そして、関税撤廃を理由に、いくつもの不利な条件を飲まされることになったが、そもそも関税撤廃は韓国にとってそれほど大きな効果をもたらさない。

例えば韓国が得意とする輸出品である自動車関税は2.5%、テレビは5%と、もともと関税率は低かった。また日本企業もそうだが、韓国企業アメリカでの現地生産を積極的に行っており、当然その場合関税はかからない。このように、グローバル化を行うとそもそも関税はあまり重要でなくなってくる。また、さらに悪いことに自動車関税は、アメリカ自動車メーカーが「脅かされている」と感じたら復活させることができる。

アメリカ韓国自動車市場に参入しやすくするため、韓国に対し排ガス規制アメリカと同じにすること、安全基準や排ガス関係の装置の設置義務をアメリカに一時的に猶予するよう要求した。また、小型車が有利な韓国に対し、アメリカ大型車が有利であるため、税制大型車に有利になるよう変更させる。

農協漁協など協同組合共済保険や、郵便局保険サービス、つまり日本で言うところの簡保FTA発効3年以内に解体させ、アメリカ保険会社が参入しやすいようにする。

また、韓国で薬価が安く設定された場合に、アメリカ医薬品メーカー韓国政府に不服を申し立てできるよう、第三者機関を設置する。

その他、法律会計・税務事務所をアメリカ人が開設できるようになり、放送局外資規制も緩和される。

これらのように、環境安全に関する基準や共済保険のような相互扶助の仕組みなどを、アメリカ企業に有利にするために踏みにじられる。

また、もし韓国が他の国と貿易協定を結び、米韓FTAよりも市場開放した場合は同じ条件を自動的に適用できる制度も導入される。

さらに、ラチェット規定や投資家と国の紛争解決手続き(ISD)といった、問題の大きい制度も受け入れることとなった。

ラチェット規定とは何か

ラチェットとは、爪のついた、決まった方向にしか回せず、逆回転ができない歯車を言う。ラチェット規定とは、一旦、自由化や市場開放を認めると、今後は元に戻せないとする規定である

例えば、アメリカに対して牛肉の自由化を認めた場合、仮にアメリカ狂牛病が発生したとしても、輸入を禁止することができない。

投資家と国の紛争解決手続き(ISD)とはどのようなもの

NAFTAで導入された、非常に問題の多い制度である外国投資家が、例えば韓国カナダで、国の政策によって損害を受けたとき世界銀行傘下の国際投資紛争解決センターに訴えることができる。国際投資紛争解決センターは、その規制が必要であったか考慮せず、単に規制のせいで受けた損害のみを考慮する。また、非公開で、判例に拘束されず、上訴できない。圧倒的に投資家に有利な制度で、国家主権を制限してグローバル化を推し進めるための協定である。以下に、これまでにカナダメキシコ政府が訴えられたとき判例を紹介する。

こういった事例が頻発している。

米韓FTAでは、韓国はこのISD条項を受け入れた。ただし、アメリカ韓国を訴えることはできるが、韓国アメリカを訴えることはできない。

また、仮に、双方に訴えることができるとしても、投資訴訟アメリカが得意とする分野であるアメリカは、自国に有利な分野に戦いを持ち込もうとしている。

このISD条項は、TPPでも導入が議論される。

国際間での条約と、力関係

TPP推進論者は、話し合いの場には参加して、合意できなかったら離脱すればいいと言う。ところが、そういったことをすると国際関係や日米関係を損なう恐れがある。

また、米韓FTAについて、韓国にもメリットがあるから合意したと言う者もいるが、そんなに単純な話ではない。合意たから双方にとってよいものであるならば、不平等条約詐欺など存在しない。

力で押し切られるか、契約当事者がバカだった場合メリットの無い条約を結んでしまう。日本場合、力はないし、当事者はバカだ。

韓国場合は、アメリカに押しきられた。アメリカの要求があまりにひどいので、昨年11月までは抵抗しており、一旦決裂した。ところが12月に突然合意。その間に何があったかというと、北朝鮮砲撃があった。米韓FTAに関して、国民には内容はほとんど知らされていなかった。

日本は、バカなのか

民主党の資料によると、ISD条項は、拒否したいルールではなく、導入したいルールに含まれていた。その理由は、日本企業海外に進出したとき海外の政策によって不利益を被ったら問題を解決できるから日本政府が訴えられる可能性を一切考慮していないし、地下水を汚染されても何も言えなくなる可能性も考慮していない。日本政府TPP推進論者には、日本にとって有利になるルールとは何か、国益とは何か、それが全く分かっていない。

韓国の前大統領秘書官は「主要な争点において我々が得た物は何もない。アメリカの要求はほとんどすべて一つ残らず譲歩した」と述べており、官僚責任をとらないと付け加えている。

TPP推進論者はTPPに対する不安を煽るなと言ってるが、この状況を羨ましいと思うのか。

日本もうだめぽ。99%手遅れ

もう手遅れで、抵抗しても99%無駄だろう。

管前首相が交渉参加の検討を表明し、マスコミはそれに賛成した。その時点で賛成してしまったので、今更反対に回れなくなっている。

マスコミが賛成したことに気をよくした政府は、国民の支持を得るため、開国フォーラムと称した説明会を行ったところ、騒ぎになった。この開国フォーラム震災を機会に中止され、国民への説明は行われなくなった。

国民を説得することができなくなったので、現在は「交渉だけならいいじゃないか」と主張して、説明責任を放棄している。

米韓FTA締結でオバマセレモニーを行うので、それに対し日本も遅れるなと煽る。反対の声は矮小化する。

TPPが結ばれることは、既に決まりきっている。TPP条約なので、締結は国会承認が必要だが、交渉参加表明は政府の専権事項で阻止できない。そしてその後は日米関係、国際関係から抜けられない。阻止する手段がなかった。

私はこれまで反対しつづけていたが、もう無理だ。どうしようもない。

大きな被害が出たら、TPP推進論者はどう言うか

農業が壊滅すれば、農林水産省ダメだ、構造改革しないといけない。俺たちならもっとうまくやっていたと嘯くだろう。

何かがダメになれば、グローバルな流れに乗り遅れて淘汰されたのだから、仕方ないと言うだろう。

TPP推進論者は、自己責任と他人に責任押し付けて、自身は絶対に責任をとらない、新自由主義者である

新自由主義者による政権として、サッチャー政権レーガン政権小泉政権があるが、敵が多いのに長命政権であった。負けたものの面倒を政府が見るのはおかしい、自己責任だ、と責任逃れをして、長期政権になる。

もう手は無い

もうどうにもならん。植民地への道を。

 
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