はてなキーワード: レベルデザイナーとは
これに関しては「思考」という部分に関しては今も対して変わらん。
目の前に料理があるか→食べる
とまあ、入力して何かを返す、というのは結局のところif文の羅列で表現することになる
現代のゲームAI分野とその時代のゲームAIが最も違うとしたらそれは「入力情報の爆発的増加」だ
例えばこの時代のAIっていうのはお化け屋敷AIって言われていてな、いわゆる「客がある一定まで近づいてきたら出てきてびっくりさせる」っていうAIだ
このAIはいわば「設置型」でプランナーが一個一個手作業で置いていって、なんとなくそれっぽい反応を仕込んだり選択肢を仕込んでプレイヤーが選択したら反応するってもんだ。ドラクエの村人みたいなもんだな。
ただこれが10個20個ならいいが100や200、1000個置かなきゃならないなんてことになるともうプランナーも大変だ
おそらく3000超えた辺りで把握やかぶりがないものを作るなんて無理になってくる
ましてこれがオープンワールドなんてものになってくると、そんな膨大なやつに設置するなんて不可能になってくるわけだ。
まずどういう技術革新があったかって言うと、AIが「地形」というものを認識出来るようになった
穴にまっすぐ走っていって落ちるNPCって嫌だろ?それにプレイヤーをどこまでも追っていくなんて敵ってAIっぽいだろ?
なんでこの辺りの地形認識処理が発達した。いわゆる「入力情報」が増えたわけだ
さらに地形が分かってくると今度は「視界」が欲しくなる。いわゆる見つけたらよってくる奴らだな
こいつらは罠とかを張ってもその情報を認識、「入力」してうまいこと避けるルートを見つけられるようになった
こういった感じでどんどん「入力情報」を増やしていったのがAIの革新
さて、しかし入力情報をいくら増やしたところで「色んなもの避けて、寄っていって、攻撃してくる」の色んなものを避けて、が強化されるだけだ
どうせなら「攻撃してくる」の部分も変化させないとすぐに飽きが来てしまう
ただ入力情報に対して一個一個対応を考えていくと馬鹿みたいに入れなきゃいけない対応行動が増えてくる
ここをなるべく「対応行動」を抽象化してうまい具合に行動の組み合わせを作ってそれっぽくなるようにする手法が開発された
しかし、それでも大変だ。「対応行動」っていうのは本当にリアルに作るとゲームにならない場合があるし、そもそも世界観がファンタジーの場合どういう「リアル」を持ち込むんだ?ってところから議論がスタートする
なにがこのゲームに最適か、はゲームを作ってる側のセンスに依存する部分がまだまだ大きい
(まあここを管理するためにレベルデザイナーっていうそれ専門の役職おけって話になるわけだけど)
ただこの部分も最近は機械学習やらなんやらでパターン洗い出して、数の暴力で最適っぽいやつを短時間でみつける方法自体のアプローチはされてたりする
(そのための評価値ぎめの数式やパラメータって何よっていうのがゲームに寄ってバラバラなんでなんとも言えんけど。将棋やチェスや囲碁みたいなやつは見つかったけどね)
さて、ここで本題のガンパレの話なんだが、ガンパレ自体がなぜあそこまで「生」っぽくキャラクターを動かせたかって言うともう作ってたクリエイターが狂ってたとしか言えねえ。あの時代のお化け屋敷AIで入力値とかフラグ管理だけであれを見せるのは技術とか以上に執念としか言えないところがある
もしガンパレっぽいゲームで上記のようにAIの技術が上がったとして、それがユーザー側の体験上がるか?と言われるとあんまり変わんねえかもしれないが本音だ
けど作る側は当時よりある程度技術的な例が多いので少しは楽になっている可能性はある
今だったらこの子は校門からスタートして、この時間渡り廊下周辺にいる、とか別に数値入れなくても正確とお気に入りの場所を入れることで勝手に歩いていくことも可能だろうからな。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371
件のはてブコメント欄では「任天堂のファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンやゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏の発言がゲームファンに怒られるのかを解説したい。
http://anond.hatelabo.jp/20170309110510
1.任天堂のゲームソフトをPSによこせというのは典型的な煽り、ゲハ(ゲーム系の荒らし)の常套句である。
2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言であると認識している。つまり1の事情を承知の上で発言している。
3.もしかしてゲーム系迷惑サイト(はちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。
松浦氏はモンスターデザインとして聖剣伝説LOM(販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション(販売:任天堂)、電波人間のRPG(販売:任天堂)やブレイブリーデフォルト、ブレイブリーセカンド(販売:スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、
4.任天堂やスクウェアエニックスといった大手メーカーの仕事をした経歴のある人が「任天堂のゲームをPS4によこせ」と対立煽りをした
といった名前の記事がゲハやアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。
また、ゲーム実況の発言についてだが、実況動画で雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。
togetterのコメント欄では「ゲーム実況という違法な動画を業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在はゲーム実況動画を違法とは考えにくい状況にある。
はてブのコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラム(https://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラムが存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認で可能である。
ゲーム系迷惑サイトやゲーム系フェイクニュースに影響された中高生がネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。
関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業をデザイナーと呼ぶとレベルデザイナーやゲームデザイナーといったゲームの設計に関わる職業と区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。
ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います。
まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。
2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。
2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナーがジョインしました。
2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。
2012年12月3日 Dungeons and Golfがリリースされました。すごいバグってました。
2012年12月 第二次反乱が発生しました。G君が辞めました。
2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョインしました。それと同時に正式なジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。
2013年春 第二作目、トキノラビリンスの制作が開始されました。
2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。
2014年5月ぐらい トキノラビリンスがリリースされました。
なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います。
社長のブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います。
私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから)炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッドも継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。
そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身のブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います。
I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pのゲームを作られたりして経験があられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pのゲームの定石についてもまるで詩経を諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pのゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。
ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身のブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。
一つはI氏が過去の経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。
一つはI氏が高齢だったことです。
Dungeons and Golfを当時分析すると、最初の設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的なF2Pの課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 Win、LoLやWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。
この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字が必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去の経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。
もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分の意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。
さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。
みなさまは小学校や中学校のころに、このような担任の先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。
何かクラスで問題(いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、
「前向きな成り行きで」
「皆と承服し」
「皆が納得して」
「無事に万事解決」した
と満足しているような奴
皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。
まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。
年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteにメモを書き残してたんですね。
2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。
「タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」
その内容
・タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する
→すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所
→実現したとしても正直イマイチに見える
・タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁にしかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ
がく
「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」
↓
↓
「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れる必要なくない?」
↓
「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」
「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁にしかならない」
↓
(明示的な回答を避ける)
あきすて
「その仕様無理やりすぎでは?UIも体験もイマイチにしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」
↓
たくま
「スケジュールアホでしょこれ」
↓
「じゃ黙ってろ俺がやるよ」
「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」
録音すればよかったわ
まぁこんな感じです。
先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います。
最初の反乱は当時アートを担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームでアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長に提案したんですね。
そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分でドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。
それ以来そのアート担当のA氏は一切社長に提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。
二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要だからということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。
責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。
三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキノラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつの制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフ。しかしながらサーバもクライアントもアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。
そういうわけで社長に相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長、あなたのおっしゃる「先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。
ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲームの制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています。
こんなあたりの顛末が社長のブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。
それで私の精神がおかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterでメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。
でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人を勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんなリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。
その後、トキノラビリンスは半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキノラビリンスのクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから。
さて最後に受託、社長はブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。
受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですから。マネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長は技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。
結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。
全て自分は悪く無い(自分の理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)
私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身がAppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。
どうも3年間ありがとうございました。
みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います。
元増田だけど、ひどい流れになってたから、就活にいそしむ大学生にコンサル料なしで追記してあげるよ。
もともとの記事の目的は、ゲームのデータ入力ってもっとデキる人に任せた方がいいのと、高給であるべきと思ったから。
ちなみに俺は自演してないから、途中で他人に飛び火しまくっとるからな。謝っておくように。
まず「機械学習」で「妥当」な数値で「期待どおりの結果を検証」だけど、Googleで調べた単語を並べたのかな。
ググれた事は誉めるけど、そもそも俺は「ゲーム制作」について言っているから、ゲームを作ったことないなら話にならない。
・(多くの会社で下っ端のプランナーやデバッガーがやっているような)パラメータ設定
の仕事がメイン。「パラメータディレクション」や「データディレクション」って言葉でもいいか。
今は「プランナー」という肩書きがやる仕事で大体が安月給だな。
もしくはディレクターが片手間にやってる仕事だから、専任にしたほうがいい。
前も言ったけど「レベルデザイナー」が一番近いかもしれないが、そもそもあまり根付いていないし、
ソーシャルの時代でパラメータ限定の職種を高給にして切り分けてもいい気がしている。
>ゲームを熟知していて、数値に強く、バランスセンスもある人。
と元記事で言ったのはそういう事。ディレクターやプランナーよりの仕事だね。
難しいゲームにしてコアなユーザーを獲得するのかなど、そもそものゲームの方向性やターゲットを理解する必要がある。
ここを見て「よっしゃ、データサイエンティストって言葉を初めて使えるぜWWW」と思われたんだろうが、
これがメインの仕事じゃない。
スクリプト書ける方がSQLいっぱつでバックアップDBからデータ引っ張ったり、有利って程度。
MSのACCESS使うにもリレーショナルDB知っててMYSQL使える方がいいし、
現在のデータを見て今後のデータ作るときも統計の知識があるとはかどる。
あとは自分でコーディングしなくてもエンジニアとの連携を取る時も捗る。
以上。
どうも、しがないサラリーマンです。
僕はいわゆるディアブロのような装備にランダムプロパティがつくゲームが好きなのですが、
10分程度でそういうゲームをやりたい!と思ったので、自分達で作ってみました。
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000002102
※chrome推奨です。
HTML5 + javascript のゲームライブラリ、enchant.jsを使わせていただきました。
javascriptはenchant.jsを使うために独学で覚えました。
enchant.jsだとクラスベース的な雰囲気で触れるので、
他のクラスベースの言語を触ったことがある僕にとっては、とっつきやすかったです。
毎日のようにスカイプつなげてRTSのチーム戦をしている4人のメンバーで作りました。
プログラマ2人、デザイナー1人、レベルデザイナー1人という感じです。
最近流行りの「GameJam」風に、48時間でゲームを作ろう!というノリで始めました。
コンセプトとして、開始前に企画を練り込むというピクサーのような感じで作ろう!
という話になり、実作業のまえに2日ぐらいかけて企画をつめました。
途中で楽しくなってきてしまって、気がついたら48時間どころか2ヶ月ぐらい経っていました。
どこまで作りこむのか明確にしていなかったせいで、モメたりしたのは反省です。
一生懸命作ったので、是非一度遊んでみてください!