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2018-01-21

ぷよぷよの普及でぷよらーが対立しているけど

前に、ぷよらーがTwitterする時に気を付けたい性格プレイヤーの紹介をしました

今日ぷよぷよを普及させたいあまり、他のプレイヤーグループとの対立があるようなので、一般的目線対立してる場合じゃない事を軽く書いていきます

1. 普及させようと躍起になっているプレイヤー勘違いしているところ

ぷよぷよが世に出て26年?

今も世間一般にも名が知られているのは、ぷよクエなど頒布しているSEGAレッドブルスポンサーイベントなど企業活動に拠る処が大きいです

コンパイル過去の偉業もあります

ぷよらーの交流ネットACの垣根を越えてきているので評価できますが、普及はなかなか難しいです

SEGA活動に拠る処がほとんどなのにその事に目を背け、ユーザー活動、更には自分所属するゲーセンメンバーでの活動を至高の広報活動だと捉えるプレイヤー

この手のACプレイヤーが他のACぷよらーグループ批判し、更に、他のグループとの対立煽りを促しています

Twitterで裏垢作って松戸などの関東勢批判したり、個人ツイート単位批判している人もチラホラいます

これバレたら藤江総スカン

(藤江は一例)

そうやって、所属するACメンバーが最も優れている扱いを受ける手法やめにしませんか?

2. 悪い所の方が人の噂になりやす

ぷよクエ知名度高いです

レッドブル大会に取り上げられたこと、これはゲーマーの間では知名度の高い話題になりそうです

でも、AC活動基本的AC向けで、ネット大会活動基本的ネットプレイヤー向け

興味をもってオンとオフリンクするぷよらーが増えることは良いことですが、新規が極端に増えるわけじゃないです

それよりも

マジカストーン

これの方が破壊力が大きかったです

インターネットニュース見ている人なら目に入る

ぷよぷよが全盛期だった頃を知っている世代20代後半以降でしょうからぷよクエプレイヤーの年層から外れた大人にも興味を持たれます

そしてぷよらーやぷよぷよについて飽きられる

足引っ張る活動の方が目立つし拡散する

ゲーマー日常生活にも情報が伝わってくる

AC主催メンバーオンライン主催メンバープラスを求めるのもいいけれどマイナスの印象をどれだけ抑えられるかが大切だという話でした

2017-12-18

anond:20171218133057

いやそれは通じるだろアホか

全年齢の戦争ゲーム戦場のヴァルキュリアを書いている雷太は普通に変態漫画も同時に書いてますけど

SEGAは雷太に変態漫画書いてほしくてヴァルキュリア発注したわけじゃないことくらいキチガイじゃないから分かるよな

2017-08-27

YouTubeコメント欄書き込みができないゲーム会社一覧

5月ごろに海外ゴシップゲームメディアKotaku」は「日本ゲーム会社日本人YouTubeコメント欄規制している」という記事を公開した。

http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530

この記事が数か月前に一部海外の反応ブログ翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休み自由研究としてリストを作ってみることにした。

リストを見るにあたっていくつかの注意点

ゲーム会社国内大手企業中小企業外資企業の3つに分類する。

・また、基準として「コメント欄書き込み可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認可能かどうか」の2つを用意する。

規制されている項目はX(エックス)規制されていない項目はO(オー)とする。

デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー販売会社)の区別は…よく考えてないです。

事前に言っておくが、増田確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。

国内大手ゲーム会社チャンネルの一覧大手かどうかの選択基準増田主観です。順番も適当です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
Nintendo 公式チャンネルXO
PlayStation JapanXO
スクウェア・エニックスXX
876TV(バンダイナムコXX
SEGAOO
KONAMI公式OO
CapcomChannelXO
コーエーテクモChannelXO
LEVEL5chXO

国内中小ゲーム会社チャンネルの一覧選択基準増田主観です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
FROMSOFTWAREOO
PlatinumGames Inc.OO
spikechunsoftOO
atlustube(アトラスOO
アイディアファクトリーXX
コンパイルハートXX
nippon1softwareOO
NihonFalcomSince1981OO
HAMSTERCorporationOO
KOJIMA PRODUCTIONSOO
arcsystemworksOO
snkGameOO
D3PublisherOO
フリューOO
コンシューマ - マーベラス公式チャンネルOO
MAGES.OO
kadokawagamesOO
TheGunghoChannelOO
AcquireChannelOO
Granzella Inc.OO
Flyhigh Works Official ChannelOO

日本で展開している外資系ゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
XboxJapanMicrosoftOO
UBIJAPANOO
ベセスダ・ソフトワークスOO
ElectronicArtsJapanOO

家庭用ゲーム機(PS4Nintendo Switch3DSPSVita他)に展開しているゲーム会社日本のみならず海外にもほぼ同時期に展開するため、地域ごとにウケるウケないの差が激しいスマホゲームに比べると日本海外で様々な面が比較やすいのかなと思った(KONAMI感)

あとゲーム会社だけではなくゲームシリーズ単体(FINAL FANTASY龍が如くなど)のチャンネル存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。

スマホゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。

おまけ

スマホゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
CygamesChannelXX
モンストモンスターストライク公式mixiOO
ぐらんどおーだーちゃんねる(Aniplex)OO
LINEGAMEofficialXX

Aniplex Inc.(ソニー)のチャンネルTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。と思ったらマギレコード実写版舞台版?)FateGOの動画はあった。よくわからない。

あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手から上のリストと被ります

アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。

/追記

コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしレベル日本英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。

2017-06-11

あの席に座ってるBBA最近考えてること

最近1★なぜ「0と1両方」はマイノリティなのか。

0と1。人はよくどちらか1つを選ぶ。

どっちか選ばないといけないのかなって思う。2つ(両方)でいーじゃんって思う。

でも、今の世の中だとそれじゃ「個性がない」とか「変わってるね」とか、わけのワカラン事を言われる。(気がする)

個性が無いのに変わってるって、どうゆう意味なんだ?と考えるけど単純にその人と合わないだけで相手が優しく「ムーリーSEGA)」って

言ってくれているのだろうね。

ま、とりあえず2つでいーじゃんって事は、考えてないんじゃなくってどっちも正しいと思うし、1つにしちゃうもったいないじゃんって事。

最近2★偉い人

自分が偉いって思ってる人は、何考えてるのかなーって思う。

どうしたのかなって思う。私はよく分からないけど、偉いのかな?

最近3★テロ

テロニュースが多いです、最近。とても心が痛く悲しくなってくる。

未来希望を持ってアタックするテロリストからしてみれば、私達異教徒邪悪であり不幸の象徴なんだろうけどね。

たとえ、地球が2つになって別ればなれになっても、同じことは繰り返されるんだろうな。

テロ行為は認めないけど、テロ行為する人たちについても理解をしなければいけないのかなと思う。

あと、下らないニュースが多い気がするのは私だけでしょうかねえ、日本ニュースサイトは。

最近4★ネジが足りない。

私の机にモノがたくさん散らばって、片付けようとすると明らかにゴミ(ガムの包み紙)が残ってたりする。

ゴミ認識できないんだなって思うと、まあ困るけど二度目の処理で気づくからまだ可愛いなって思う。

まあ普通なら一回で気づくんだろうけどね。

2017-05-17

日本舞台作品英訳する時は敬称けが標準になるのかなぁ

龍が如く0( Yakuza 0 )の英語版を見てると、san,kun,chanが普通に出てくるんだよね。

ペルソナ5でもそうだったけど、敬称概念がないからもう諦めてそのまま直訳することにしたらしい。

関西出身の真島ってキャラが「佐川はん」とか言ってるのをそのまま sagawa-han とか

なっててこれ海外アニオタでもニュアンスわかんねーだろってのをそのまま訳しててワロタ


まぁ単純にSEGA系列から翻訳者が同じだからとかかもしれないけど。

進撃の巨人とか舞台欧米風の作品はともかく日本舞台作品だと敬称つけるのが増えてくかもしれんなぁ。

2017-05-16

艦これに疲労度が必要ない理由

当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。

時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。

 

 

疲労度とはそもそもなんだったのか

状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVP旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかからないのとは雲泥の差だ。

このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤー拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態アクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。

 

 

時間稼ぎをする必要はもうない

当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。

アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。

アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。

 

 

時は金なり

結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。

具体的に言えば、まずプレイヤー環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤー最初一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。

次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女意味せず、もっと幅広くソシャゲ単位で言えるものだ。グラブルFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情オリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲイベント時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。

最後に、運営時間強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘ドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いもの門前払いとなってしまっている。

 

 

ゴリ押しをすれば良いというのは通用しない

勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押し意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。

 

 

難易度を下げれば良いという上から目線

甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑自己クレーマーであろう。

 

 

運営方針を転換すべき時

時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。

しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。

かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービス時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。

今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。

Flashベース艦これ自体限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、

まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退区切りしかならないからだ。

その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔しかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。

もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。

2017-05-01

ANiUTa登録して一ヶ月たった

スマホしか聞けないのは不便だけど、そこそこ使ってる。こういう音楽配信定額は使った事あるのはアマゾンプライムくらいだから結構色々曲はある感じ。

最近の曲が多いけど斉藤由貴の「悲しみよこんにちは」とかもあったりするね。

ゲーム音楽特にファルコムは参加してるのでイースの曲「To Make The End of Battle」や「Beyond The Beginning

サンライズも入ってるのでガンダム勇者シリーズとかはかなりある感じかな?

不満点としては、正直アニソンレーベル意識してなかったけど、軽く検索したら基本 

林原めぐみ田村ゆかり水樹奈々水木一郎angela あたりはごっそりない。

林原めぐみワタル天地無用のやつとかはあるけど、あの90年代林原ヒロインを演じたアニメ群のOPはない。

ゲームだとアイマスサクラ大戦あたりもなかったな。

あと酒井法子は「夢冒険」はあるのに「アクティブハート」がなかったかな。

今後の希望としては

  1. キングレコードも参加してください!おねーしゃす!!
  2. ゲーム会社は王任天堂スクエニとは言わないけどコーエーSEGAKONAMIあたりといけないかな?結構90年代サントラとか手に入り難いし。
  3. 特撮昭和ライダーとか戦隊物も欲しいです
  4. ランキング、今だとラブライブマクロスFとかが多いので作品ごととかにできないかな?

現状600円ならまあいいかなというくらい

2017-04-11

第二のSEGAサターンって

恐らくジョイフルトレインではないか?(ゲームではないが)

1990年代に急に増殖したのだが、先進性に利用者がついていけずに、2000年には下火になる。

中には現代のD&S列車に通じるのもあるが

2017-02-20

三国志大戦4の動画見てて悲しくなった

昨日三国志大戦4の動画みたけど悲しくなった。

 

何が悲しくなったっていうと「古すぎる」ことに悲しくなった。

もう加齢臭でも臭ってきそうな内容。

三国志大戦西山というSEGAプロデューサーが作ったゲームだが、

西山一言でいうと老害過去の栄光に縋りついているP。

個人叩きだと言われたり思われたとしてもこいつは老害

 

三国志大戦ははじめてできた当時はそりゃもう画期的で、

ゲーセンはどこも満員、どこいっても席が空いてないし順番待ちに喧嘩になるほどだった。

そういう俺も三国志大戦を1~3、3後期まで遊んだ人間だ。

そして三国志大戦戦国大戦に注力するためにサービスは終了した。

まあ、それも時代の流れというか、戦国大戦はいろんな新システム詰まってるから仕方ないなと思った。

ところが戦国大戦がまだプレイ人口いるというのに終了して、また三国志復活である

せっかく戦国を始めるから三国志を終わらせたのに何でまた三国志

意味不明

戦国をやらずに三国志大戦終了と共に去っていた俺にも意味不明で、

当然戦国大戦ユーザーは切れた。そりゃそうだ。

というか時代ニーズ的に三国志よりも戦国の方がいくらでも広げようある題材だろ。

 

しかもできあがった4を見てみると、なんだこりゃ?

何の新鮮さもなく、第一印象はただただ「古い」。

そりゃそうだ、10年前の三国志大戦と何も変わってない。

しろ戦国の方が全然新しく見える。

BGMとか演出とか昔の大戦から劣化してるといってもいいくらいだ。

全然見ていてテンション上がらない。

めちゃくちゃ悲しかった。

俺の好きだったゲームがこんなクソ塗りたくられて現代によみがえるとは。

昔の好きなRPGBGMだけ差し替えられて、ついでに誰も得しないオリジナルエンドまで追加された気分だ。

とにかくこんな古いゲームを出して売れると思ってる西山という脳に恐怖を感じる。

ゲームはいつの時代最初革新的なことしたやつが一人勝ちできる。

なのにSEGA10年前のゲームを使い続けるようになってしまった。

正直今のSEGAに魅力を感じるやつは盲目的な馬鹿だ。

緑のゲームしかり、腐ったスープをいつまで抱えてるつもりなんだろうか。

それを飲みたがるやつがいるうちは、使い続けるか。

2017-02-02

COJSがSRカードのばらまきを始めた件について(古い)

http://anond.hatelabo.jp/20160808150834

 

以前、COJSがオワコン化が決定した2016年8月に上記の日記を書いたがまさに予言通りに順調に無人気になり、

撤去が進むコードオブジョーカーS(COJS)。

遂には過去SRカード無料配布するというアップデートまで行った。

しかし戻ってこない人。

新規もこない。

ばら撒き。

でも来ない。

なおさら離れていった層も帰ってこない。

さらにばら撒き。

分かってない調整。

 

「これからどうするんだろう?」という気持ちで見ていたら、

どうもこうも無かった。

年内…いや4月までも難しいだろうと予想している。

 

◆追記

「では前日記を書いてから具体的にCOJSは何をやってきたの?」かを振り返ろう

単純に言うと新規が増えないどころか減ったので、

SRカードのばら撒き

これに尽きる

 

根本的に見直すとかゲームバランス改善するとか広報に力を入れるとか

何かイベントを開催するとかではなくて

とにかくSRカードのばら撒きによる集金

 

まあ、これも予想していた通りの結末だけど

要は残っている固定客に欲しかったけど得られなかったカード格安販売して

残りの徴収までした後にサービス終了って魂胆

戦略的撤退レース中が今

次のカード追加に新しい情報が一切入ってこない当たり、

恐らく早ければ3月で、もったとしても6月頃にはサービス終了するだろう

夏までは絶対もたない

人口の多い東京とか辺鄙田舎ならまだやってる人がいるだろうが

普通都市部ではどんな時間帯でも全席埋まってる店を探す方が難しい

そしてSEGA直営店はクレサしづらいために客足は遠のく一方だろう

既に電気代の金食い虫と化しているところだって少なくないはずだ

(その前に撤去されるが)

とにもかくにも、挽回余地はなさそうだ

何か面白い動きでもあれば、と思ったが意欲のある人間COJポケットの開発に忙しいらしい

それも根本的な問題が残る以上、隆盛するとは思えないが

またSEGAビッグタイトルを自ら潰すのか、

しかし緑のゲーム長寿具合を見ているとやはり担当プロデューサー個人問題だと確信せざるを得ない

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120163038

そうだね、私は怪盗ロワイヤルからモバゲーユーザーだよ。

 

ジャンル世代はよくわからないけど、

モバゲー全盛期(モバゲーグリー時代任天堂の倒し方を知っていた時代。)

スマホアプリ黎明期(ご存知、パズドラ。3~4年前かな。スクフェスもここに入ると思う。)

スマホアプリ過渡期(今はここかな。ハースストーンやシャドバのようなDTCG。デレステ。いろいろなものがでては朽ちてゆく。黎明期パズドラをみて開発を初めたから今はとにかくいっぱいリリースされては朽ちてゆく)

って感じじゃないかな。

スマホアプリTGSとかでるのが普通になってきた」のが今の時代から黄金期かもね。今はまだ衰退が見えない。当然、黄金に見える裏で死にゆものもある…。

予約トップ10ってのがあって、一時期、自分はそこで幾つものスマホアプリを事前登録しては捨てを繰り返した。今見ても、力のありそうなソシャゲランキング1位ぐらいで2位以下は死んでそうな感じするね。

 

FGOは、見ていると、アイドルマスターシンデレラガールズダンスのほうじゃないよ!)を見るような活躍かな。元々コアなファンがいて、その人達が餌を求めている時に投げ入れたものからものすごく食いつきが良かった。アイマス過熱していた。アイマス2が出て、PS3に出て、でも、アイマス2ってのはバッシングされまくりファンは減っても、コアなファンは新しく出るCD、ぷちます等の外伝コンテンツ、そういうので食いつないで食いつないで、ようやく出たのがモバマスだ。Fateも近い。長く細く続いているコンテンツプリズマ☆イリヤなんかの外伝コンテンツラジオとかもして、そうやって細く細くしていたところにFGOが出た。年末年始に人気が出た理由は、よくわかんないけど、伊○ライフとかがやり始めて飛びついた人が多かったのかなぁ。グラブルもよく考えたら伊東○イフのガチャ芸が面白すぎてやり始めて人多かったよね。

 

オオカミ姫だっけ、それはやったことないからわからない。ただ、同じようにギルドバトルしているところにSEGAが同じようなシステムで乱発しているゲームがある。それは驚くことに結構続いているのよね。基本的に、ソーシャルゲームの「ソーシャル」の部分。協力感ってのはすごい興奮する。モンストなんかもそうなんだけど、1人で黙々とするゲームと、何人かでワイワイするゲームの楽しさって別だよね。マルチゲームはやっぱり強いよ。1人がガチでやってたら周りもつられてやるし。

 

ケモノフレンズに限らず、生まれて死んでいくスマホゲームってすごく多いのね。それは先に上げた予約トップ10や他の事前予約サイト見てもらったらわかると思う。例えばこれが買い切りゲームだったらSteamみたいにスマホアプリゲーム市場クリエイターで溢れそうっておもっている。実際、海外スマホアプリゲームって、結構パズルだったり、Angrybirdみたいなやつだったりってのが多い。課金要素もスタミナ回復だったり、コンテニューだったり、ゲーム内通過だったりが多いイメージ

 

回答になってなかったらごめんね。この程度しか語れないや。

2016-11-02

オンラインゲームPSO2が予告緊急クエストラッシュで吹いた

PSO2って何?って人に簡単説明するとSEGA提供するネトゲMOMMOではない)。

予告で大規模クエストが決められており時間になるとゲーム内で告知され時間内で参加できる。

 

【予告緊急を増やしたのはログイン率が予告緊急の多さに比例してるデータが取れたから】

今週は平日でも予告緊急クエストが1日に8件もある。

めちゃくちゃ多い。

前の週が一日に4~6件までだったのに対して単純に倍である

なぜここまで緊急が増えることになったのか?

結論からいうと予告緊急の方がログイン率が高いというデータが出たんだろう。

 

自発的に緊急クエストを発生させるアイテムトリガー課金通貨SGで購入する】

この予告緊急、通常であれば運営側が用意したタイミングしか参加できないが、

プレイヤー任意で発生させるアイテム存在する。

それが「緊急トリガー」。

これは課金して購入するゲーム通貨SG(ソウルジェム)で購入することができる。

このSGと緊急トリガーだが、元々なかったもので、大型アップデートと共に登場した課金要素の1つだ。

これを使うことでプレイヤーは予告内容に関係なく同じ内容のクエストを持つトリガーの数だけ発生させることができる。

 

運営の行ったトリガーを買わすための施策と失敗】

これを買わせることで収益にしようとした運営は、何を血迷ったのか、予告緊急を減らしだした。

予告緊急は参加率の高い魅力のあるクエストが多い。

それを減らすことで、トリガーを買うために課金させようとしたのが魂胆だろう。

元々、1日に4~6件はあった予告緊急が2~3件になり、定時以降サラリーマンが参加できる予告緊急は一日に1件程度のような状態にまで減らされた。

その結果、何が起こったかというとプレイヤーがこぞってトリガーを購入した・・・わけではなく急速な人離れだ。

それも当然だ。

完全無料で遊んでいる層もいるわけでそういったタイプにとって予告緊急が減ったら単純にログインする理由がなくなる、当然イン率は下がる。

課金のイン率が下がると課金組にもクエストが集まらないとかチームメンバーのイン率が悪いとか交流が無くなるなどといった弊害が出てくる。

これらのデメリットトリガー購入の期待値よりもデカくなってしまった。

予告緊急を取り上げて、トリガー課金で買わせるというネガ的な販促行為は完全に裏目ったわけだ。

そもそも、トリガーを使うときロビーにて声かけ募集するがログイン率が低いとそれさえ集まりづらい。

フレンドもログインしなくなるから誘いづらくなる。

どっちこっちデメリットしかない。

これに気付くのに1カ月以上は期間を使っていたがその間は静かな時間が続いた。

 

【さすがにまずいと思ったのか元の数に戻し始める】

イン率も下がる、トリガーSGも売れない。

こういう状況が続いてさすがに間違っていたことを認め出した運営は一転して元の数に戻し始めた。

それでも最初は渋い内容のクエストラインナップしていったが、予告緊急を戻すとイン率も戻ってきた。

段々とロビーにも人が戻ってきた。

フレンドのイン率も戻ってくる。

そうするとだ。

やっと俺の倉庫で眠っていたトリガー活躍する機会が産まれてきたというわけだ。

フレンドにウィスを送り一緒にトリガー行かないか?と誘えるようになったわけだ。

そうやってフレンドを誘い、トリガーを買い、SG課金して購入するということが、

人が戻ることでやっと可能になった。

このまま倉庫の中で眠ってるだけなんだろうかと思っていたが、それが懸念になった。

まず遊ぶ人間がいなければどんな課金要素を増やしたところで無意味だと運営もこの時点で学習をした。

 

【予告緊急が多いとイン率上がるから取りあえず8~9件に増やした】

減らすとイン率も減るから単純に増やしてみたと言わんばかりに大量に追加された今週のアップデート

減る理由が明確に分かったからこそ反対に増える方に振り切るという姿勢面白い

素直に失敗したことを分析してリカバリーが早い運営だと思う。

一時期スクラッチ課金が落ち込んだといっても元々高めの設定だから多少落ち着いたりするのは仕方のないことだが

それでも半月に1回のペースでスクラッチが追加されているのに大して追加直後の物流は衰えていない。

スクラッチの内容自体にそもそも魅力が無いから回らないこともあるし、

結局はPSO2スクラッチによる収益がメインなのだからここに注力しつつ、

それをサポートするための環境を整えるべきだろう。

2016-10-07

グラブルよりあくどいスパロボスパクロ)

スーパーロボット大戦X-Ω

http://srw-x.suparobo.jp/

グラブルでの、ハレゼナ、コルワ案件みたいなもんなんじゃが、はるかにあくどいと思えるのじゃ

流れとしては、

  • 登場

期間限定ガシャが開催

開始時刻:2016年7月15日(金) 16:00 

終了時刻:2016年7月23日(土) 13:59

ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/026548.html

目玉である最上レアリティユニットの一つに、紅蓮弐式(通称水着カレン)というユニットがいた。

売り文句は、

『通常攻撃で吹き飛ばしができるように! 貴重なアビリティが手に入る数少ない機会を見逃すな!』

登場当初はあまり注目されなかったが、実はこの吹き飛ばしで敵が使ってくる必殺技キャンセルできることが発見され、ユーザーの間で話題になる。

これを使って高難易度ステージ攻略する動画投稿される。

投稿日時は七月二十六日と二十七日

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29320030

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29325908

(なお現在は削除されている。youtubeにも同じ動画が上がっていて、ニコニコより再生回数が多かったが、そちらも消えている模様。今回のことが原因と思われる)

  • 再登場

別の期間限定ガシャが開催。

開始時刻:2016年8月23日(火) 16:00

終了時刻:2016年8月31日(水) 19:59

ttp://xomg.sega-net.com/xomg/apps/info/detail/027641.html

紅蓮弐式もラインナップに。


公式wikihttp://wiki.dengekionline.com/srw-x/からリンクされている攻略コラムにおいて、その性能が言及される。

『通常攻撃で必殺キャンセル可能SSR紅蓮弐式』

ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350057/

ちなみにこのコラム更新日時は、2016-08-24 21:45

さらにこのコラムの次の回、2016-08-25 17:00更新の分においても、

水着カレンをお持ちの方は、通常攻撃をそのまま打ち込めばキャンセルできちゃいます。』などと記述される。

ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350671/


そして、一カ月近くたった、2016/09/29(木)18:00のアップデートにおいて、

ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/029205.html

いきなり、

『▼吹き飛ばし挙動調整 吹き飛ばし挙動を調整いたしました。』

で、敵の必殺キャンセルが著しく困難になり、弱体化。

ガシャ期間が終了してから修正しかも、直接言及することなく、サイレントに近い形で。

当然、謝罪補填などもない。

これはグラブルのハレゼナ、コルワよりもあくどいと言えるのではなかろうか。



なんでスパロボ二十五周年という節目の年に、全力で泥を塗っていくんですかねぇ。


Q.なんで今書いたの?

A.十月五日に生放送があり、その際何らかの説明が行われるかもしれないと思ったが、何もなかったため

Q.必殺がキャンセルできるのが、運営の想定していなかった挙動で、不具合だったんじゃないの?

A.不具合なら、きっちりと告知して修正すればいいし、それなら文句はなかった。

だがそういったことを一切せずに、放置したまま再販した上、ひっそりと修正した。時系列からして、少なくとも再販間中には挙動を把握していたはず(公式wikiからリンクされている攻略コラムの内容を運営がチェックしていないわけがない)なのに、である。そこを問題視している。ハレゼナ、コルワが排出間中に告知、修正されたことを考えるとやはりあくどいとしか言えない。

なお今現在一周年記念ガシャが行われているが、この中にも入っている。

馬鹿にしてんのか。

Q.よくわからんからグラブルで例えて

A.水着ゾーイ排出終了後に背水下方修正産廃になった。

Q.よくわからんからドラゴンボールで例えて

A.敵が全員サングラスをかけはじめて太陽拳太陽拳(笑)になった

Q.よくわからんからガンダムで例えて

A.「ガンダム売るよ!」でガンダム買ってウッキウキサテライトキャノン撃ってたら、売り手がマイクロウェーブ発振施設破壊した。

Q.なんで炎上してないの?

A.グラブルなんかと比べると過疎ゲ以外のなにものでもないか

Q.詫び石目当てやろ?

A.ワイは持ってないので補填はないと思うやで

Q.何で増田に書いたの?

A.カッとなってやった。特に反省はしていない。

Q.それでどうして欲しいの?

A.せめて説明しろ

Q.ところでこのゲーム面白いの?

A.オルドリンちゃん可愛い

http://cdn.wiki.dengekionline.com/theme/dengekionline/srw-x/images/pilot/aldrin_0003.jpg

2016-08-16

カオスヒーローズオンラインという韓国産ゲームがあってのう

SEGAが購入したんじゃが運営がクソすぎてすぐに過疎り

運営会社を変えたんじゃが人は戻らずサービス終了したゲームがあるんじゃよ

今日はいかにそのオンラインゲームがクソだったのかを教えてやるわい

 

1.完全チームと完全ソロランクマでもマッチ

フルメンバーが固定で組んでるチームとランダムでくまされたソロマッチするんじゃわい

しかも人が少ないからレート無視してマッチするんじゃよ

当然固定チームはVC駆使してるし慣れたメンツから圧倒的じゃわな

このチームVS野良という構図は当初からずーっと指摘された問題点じゃったが

遂にはサービス終了まで何一つ対策せずに終わったんじゃよ

 

2.RTSに慣れてない日本人に対するチャートが無さ過ぎ

ロールって何それおいしいの?的なジャパニーズたちが大挙してきたのに

それの誘導をまともにせずしばらく運営として放置してたんじゃよ

おかげでキャリー(チームの火力となる存在でこいつがいないと敵を倒しきない)がいないとか

タンク(壁役、最初から最後まで活躍する)が一人しかいないとか平気でピックされて

ゲーム本来の楽しさを理解する前に罵詈雑言が飛び交い罵りあう環境と化したのじゃよ

これもまともに対策するのは運営会社が変わって解説動画をアップするようになってからじゃったが、

こういうのは初動にしないと意味ないんじゃよなあ

今でもツイッターで楽しくしている遠藤豆Pはその熱心さの少しでも

ビギナー指導に当てていれば違う未来を歩けたかもしれないのう

 

3.ニコ生の身内で盛り上がってるだけで大成功勘違い

もう痛々しい限りじゃったよ

同時接続数は全然伸びないし大した実力者でもない放送主でも人気が高ければヨイショされる始末

そして頻繁にネカフェで対戦会が開かれるもその試合内容を使ってレッスンを始めるわけでもなし

やってることはファン飲み会バカ騒ぎしてるだけじゃったよ

その意味のない対戦会の時間ちょっとでもマッチング調整に当てていれば違う未来があったのにの

 

4.本国仕様改悪

RTSといえばリバースヒーローはおなじみじゃが、なんとSEGAのCHO運営はこれを「アバター」にしおったんじゃよ!

アバターまりただの着せ替えの服にしたんじゃよ!

いやあ、運営無知だと恐ろしい限りじゃ、平気でゲームバランスを壊しかねない改悪をしてきおるからのう

この理由リバースキャラではなく着せ替えとして売り出した方が収益が出ると判断したみたいじゃな、謎理論じゃが

そして案の定ブーイングの荒らしで、結局しばらくしたらゲームマネーを返却してリバースヒーローとして売り出しおった

しかもシレっと値上げされての再販じゃ

どんな神経しとるんじゃろうなあ・・・

 

5.通報数の多さ=BAN対象

内容の如何に関わらずろくな調査もせずに通報数が多ければ自動的にBANじゃ

おかげでプレイヤーだんだんチャットすらしないようになり、

黙々と地雷が何をしてようが黙ってプレイして勝とうが負けようがチャットなしでプレイしていたというありさまじゃ

もはや通報機能意味をなしてなかったんじゃのう

対戦会で騒いでる暇があったら通報内容のチェックをしたらよかったんじゃなかったのかのう

 

6.最後まで何が悪かったのか気づかなかったCHO・SEGA運営

最後まで何が悪いのか全く理解しとらんかったんじゃよ

結局担当プロデューサー遠藤豆Pを首にするという形で終わらせたんじゃな

ぶっちゃけるとCHOは最初からSEGAにとって捨て駒だったんじゃよ

それは自社内で開発中のワンダーランドウォーズのための下地が欲しかったんじゃ

よくRTS日本で売るためのタイトルがなかったからとCHOが選ばれた意味説明されておるがこれは誤りじゃ

先に述べたワンダーを売り込むためにRTS存在をある程度認知させたかったのが目的じゃよ

そしてノウハウも回収できた段階で切り捨てたというわけじゃなあ

元々RTS知識なんて無かったエンドウ豆を起用したのも最初から成功させるつもりはなかったんじゃよ

 

とまあ、終わるべくして終わったオンラインゲームの話じゃった

総てのオンラインゲームの終わりには止める止められない以前に理由があるんじゃよ

2016-08-08

COJ Sが終わる経緯がまさに三国志大戦と同じ経緯だった件について(古い)

SEGA提供する基本無料アーケードカードゲーム コードオブジョーカーS(通称COJ S)。

 

コイツが今まで全く手を出さなかったWeb広告打った後、広告も消えて、カード販売のばらまきも初めて、

ゲーセンでもプレイヤーが減っているので今年いっぱい持てばいい方かな、という状況だ。

 

さて、この日記では盛り上がっていたゲームが一回のバージョンアップで冷や水を浴びせられたかのごとく衰退していく様とその理由説明しておこう。

 

元々、COJは初期のころゲーセンカードバトルゲームというおよそゲーセン住人には受け入れられなさそうなもので始まったため、散々な状況だった。

まだシステムも立ち上がりで穴が多く、クソゲーといってもいい内容だったが改善を重ねて、

基本無料」というゲーセンには珍しい手法を取り入れることで客層を増やし、不死鳥のように(元々売れてないからこの表現おかしいが)蘇った。

バランスもこなれていき筐体の売上も順調で決算の上位に食い込むほど売れたタイトルとなった。

 

しかしそんなCOJ落ち目の切っ掛けになるものがやってきた。

ゲーマーの登用と馬鹿プロデューサーのいらんちょっかいだ。

まず、馬鹿プロデューサー(P)だがこいつは放任主義のくせに手を出すと余計なことをして手柄だけはかっさらってきたカスだ。

このPは三国志大戦シリーズを終わらせた原因でもある。

やったことはバランスを乱高下させてわざと話題性を出すという策や、

既存カードを消したあとにしばらくして新カードで刷り直すという祝!復活商法だ。

これについていけなくなったプレイヤーから消えていき刺激を求める層からも愛想つかされてシリーズは終了。

今、新シリーズ企画があるが嫌な思い出があるファンがどれだけ戻ってくるかは疑問。

 

COJでもPを務めていたわけだが、Sへのバージョンアップから余計な事をしはじめた。

まずCOJシステム周りは外注で作っていた。内部にシステム調整できるだけのノウハウがないのだ。

デザインだけはして調整は外注に任せていた形だ。

これを内部だけでやるという決定をしたのがPだ。

それなのにろくに技術力のある人間を入れずに、バイト上がりのゲーマーに任せようという手腕だ。

この話だけでもう終わってると気づくだろうが、

さらに旧カード使用禁止だ。

理由バージョンアップに合わせてカードプールを整理したいということだが、

要するに外注の件と合わせてコストカットをしたいだけという内容だ。

この2つにゲーム面白くする要素があるどころかつまらなくする要素でしかない。

案の定、バイト上がりたちがカード調整しはじめだしたころからユニット能力デザインおかしくなりはじめる。

その状況でCOJSへとバージョンアップは行われた。

 

肝心のCOJ Sの内容というのも酷い物だった。

・旧カード使用禁止

キャラデザインキャラモデル変更

・新勢力紫色追加 ※後述

ジョーカー2枚化

といった内容だ。

他に真新しい内容はない。

ぶっちゃけた話、赤・緑・青・黄に新勢力紫を足しただけの内容だ。

そしてこの紫が問題なのだ

紫という勢力自身に固有システムを持っており、

紫ゲージをどうにかして溜めることで強い効果を発揮できる。

紫ゲージに干渉するカード現在のところ存在しない。

まりシステムが完全に新色のためだけに存在するといった内容だ。

 

ここまで聞けば分かるだろうが、これは三国志大戦勢力「漢」とまるで同じだ。

漢も決起ゲージを3つまで溜めると強力な効果を発揮するが、これに関係しているのは漢だけだ。

特定の色にしか効果がない新要素というのはどう扱っても調整が難しくなる。

なぜなら強くすればその色ばかり優位になってしまうのに、弱くしたら誰も使わなくなる。

結局存在意義を見出すためには強くするしかないのだ。

こういった反省は既に三国志大戦で学んでいるはずなのに、

悲しいかな、何も学ばないPとバイトアイデア採用されたわけだ。

まずこんな内容は外注なら通さないくらい穴ぼこなのにこれが新バーの目玉なのだ

終わった。

 

そしてキャラデザインも落ち着いたものから萌え豚に媚びたデザインになり、

50代のおっさんプレイするのが恥ずかしい内容になった。

年齢層いくつでやってるのかろくに調査もしてないんだろうなと思わせる改変っぷり。

この時点でキャラ好きにも結構きつい。

というか萌え豚に媚びたところで1世代前のポリゴンなので無理にコストかける必要もなかったんだが。

 

そしてジョーカーという試合中にキャラが固有で使える切り札を2枚にするという変更だが

これが地味なくせに露骨に調整面倒になるという要素で不安しか覚えない。

無理やりねじ込んだ感がすごい。

 

と、まあ褒めるところ一つもないバージョンアップだったが、

本当に褒めるところ一つもないので閑古鳥が鳴いている。

広告も打ったしばらまきもやってるのに人が帰ってこない、何でだろう?

そんな状態が今のCOJSです。

マジでガラガラ

今なら待たずにプレイ可能

 

ここまでの敗因を揃えられたのもまるでユーザーが何をしたいのか理解してこなかったことと

面白いゲームにするためのコストケチろうとしたツケが素直に返ってきてるということ。

よくもまあ、短期間でここまでつまらないゲームに変えることができたと若干感心気味である

もし今まで通りデザインは社内で、システム外注でという方策で続けていたのなら

100万くらいはまだ使っていたと思うが、もうその金を回す必要がなくなってしまった。

おかげで余った時間と金を何の趣味につぎ込むか考え中だ。

 

経緯といっておきながら長々と書いてしまったがまとめると

COJ外注を切ってバイトを使い始める、Pが新バーを構想

ノウハウの無い中でバイトが糞調整して不穏な空気

COJS始動、旧カード使用禁止、失敗はわかってた新勢力の追加、特に新鮮味の無い新バー、終わってる調整

閑古鳥

広告効果なし

・ばらまき効果なし

小学館意味不明コラボカード

閑古鳥

・そしてとどめのシャドウバース

 

何はともあれCOJに合掌。

そしてPは死んで欲しいくらい愛してるよ。

2016-06-20

inbodyって体成分分析装置からソニックリング取得SEが流れた

測定終了時に鳴る。

SEGA製なのかな。

2016-06-08

SEGAには潰れてほしい

初音ミクかいう題材で一般クリエイター食い物にして商売してるのがもうほんと気に食わない。

プレイしてるユーザーは、初音ミク音ゲーだやったあ楽しいセガ最高ーみたいに

脳みそにウジ湧いてるようなやつしかプレイしてないんだろうけどほんま糞。

もうアイディアも枯渇しただろうし、次のタイトル最後にしてください。

あの糞みたいな寄せ集めゲーム


ニコ動で人気の楽曲PVつけて譜面つけてまとめてゲームとして販売しましたー、だからね?

初音ミク界隈が好きっていうある程度の優しいユーザー層が購入してくれてるだけで、

中身としてはなんら新しいことしてないただのPVゲーだからな?


自分らが主軸の曲を作ってないにも関わらず、

ほんとに糞みたいな金額クリエイター契約して、かつ一度譜面PV作ったら、

使いまわして適当パッケージして販売してる、っていう、

今のゲーム業界を鑑みれば仕方のない商法で金とってるのも気に入らない。

もうさっさと初音ミクチームはつぶれろ。

竜が如くチームは頑張れ。


正直、今のセガとか竜が如くチームとその他、っていうレベル技術力やからな?

社内のやつらは、良いゲーム作れましたー!やったー!とか、うかれてんじゃねえぞ?

発想力、技術力だの諸々総合力では圧倒的に国内レベルからな。


大企業から良いゲームが作れる、ということではないんだ。

見た目大企業でも中身クソ、っていうのが往々にしてあるのが今のゲーム業界なんや

あ、バンダイナムコも同系列ね。

版権力の塊のようなバンダイとタッグ組んだのをほんと幸運に思うべき。

2016-04-12

[]4月12日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:納豆ご飯(納豆二つ使い)、水餃子焼きそば

調子

むきゅー!

お仕事は、なんか大変になりそうで、普通だった。

ブコメ返信

oooooo4150 “へろへろくんはボンボン漫画”←ボンボンはポンコッツがめっちゃエロかった記憶しかないや。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284873507/comment/oooooo4150



ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。

まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。

ちなみに、ボンボン父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときコミカライズのために父親が買ってましたね。

oooooo4150 “Quantum Break”←なんでWin7プレイさせてくれんのや。。。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284883715/comment/oooooo4150




oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかからないので、

出来る限り丁寧に言葉を尽くそうと思います

Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます


まず「DirectX」というライブラリがあります

もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。

Xboxゲームも同様です。

この「DirectX」を使うと、スーパープログラマゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます

Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業標準化を行っています

また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、

静止画」としての美しさより「ゲーム」としての美しさを優先しています

その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)

ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています

このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術必要なのは素人目にもわかると思います

そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ

さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自エンジンも使っています

この「DirectX12」は、最新のWindows10しか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。

じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7対応しないのか?

という疑問がわくかもしれません。

それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。

Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。

ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。

で、Microsoft世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています

では、そのためにはどうすればよいのか?

面白いゲームを作れば良いのか?

いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。

当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoft製品を置くかどうか決めるわけです。

そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。

もちろん、プレステ任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。

けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。

SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。

また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています

そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要であるWindows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています

まり仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。

さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。

それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています

UWPアプリAndroidiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。

(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策がありますXamarinとかでググってください)

このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、

電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。

Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます

インストリー家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験提供しているわけです。

そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。

良い”物”を売るなら、後から評価されるかもしれないけど、

良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。

Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10体験は今でないと評価できないんです。

任天堂ディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの

そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。

なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲーム対応したら、何時までたってもゲーマーWindows10に移行してくれないんです。

からWindows10無料アップデートをしつこくするんです。

Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)

長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?

二行でまとめると、

ゲーム的にはライブラリDirectX12だから

商売的にはWindows10を中心としてゲーム機PCモバイル端末を売りたいから

って感じです。

とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7アップデートしたりすることの後押しにはならないと思います

キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10XboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、

ケイバウンドみたいな完全新作の和ゲーも出るし、

ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営ゲームは怖いけどね)

将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。

バッジとれ〜るセンター

ログボをとっただけの日はとくに書かない事にします。

ゲームニュース

スマホ向けボードゲームポケモンコマスターAndroid版が本日サービスイン。AI活用してデュエルを勝ち抜こう

http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/

大好きなポケモンシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。

理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。

うーむ、恐怖していたことが現実になってしまったなあ。

この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンガチャは相性が悪すぎると思う。

僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。

大金持ちにでもなったらやります

2016-03-28

マジカストーンぷよぷよ・レソリューションRMTについて

ぷよぷよが大好きな個人(れそ、レソリューション)がおそらくRTM業務お金を稼いだ

・そのお金を使ってぷよぷよの普及、プロ化を図っている

という流れです。

ソリューションはおよそ成功する見込みのないぷよぷよの発展に個人の資産を相当につぎこんでいます

ここに「源資金がおそらくRMTによるものである」以外の一切の問題存在しません。

ではなぜぷよぷよ通の普及にパクリゲームを作る必要があるのかぷよぷよの現状について詳しくない方向けにまとめると

ナンバリング作品2009年ぷよぷよ7が最後

 2011年ぷよぷよ20周年記念作品が、2014年ぷよぷよテトリスが発売

 その後「ぷよ」にちなんだ24周年記念も期待されたが音沙汰なく次回作の気配がない

現在公式ソフトネット対戦できるのは3DS20th、ぷよぷよテトリスである

  (1) 3DS一般的には配信・録画などができず、宣伝・普及には不向き

  (2)最新作であるPS4ぷよぷよテトリスにおける問題

   1.ぷよぷよのみでのランダムマッチ存在しない(フレンドコード特定相手連戦は可能)

   2.勝敗カウント機能が無い(30本先取を行おうとすれば正の字を書くなどしてカウント必要

   何らかの対戦ゲームをやったことのある方にはこのひどさが理解できるでしょう

一方プレーヤー達は普及や存続のための活動を長く、熱心に続けてきました

本家の練習モードより優れたサービスの開発

http://1st.geocities.jp/mattulwan/puyo_simulator/tokopuyo.html

http://muumu.whyi.org/puyolab/ppsim.html

・超超超多数のイベント開催

 最強決定リーグ戦 http://puyo.in/league_s2015/ http://www46.atwiki.jp/puyotetodannisen/pages/22.html http://pyclleague.web.fc2.com/index.html

 日韓交流戦 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1430026 

 多数のゲームセンター大学サークルでのイベント大会  などなど

これらの活動、そしてぷよぷよというゲームが持つ競技性・楽しさが評価されたのかレッドブル主催大会2012年から選出されています http://ultrasupernew.com/ja/portfolio/red-bull-5g-2012/

いままでの努力無駄にしないため、そしてさらなる普及のためにまともな対戦環境必要だったのです

PC版でオンライン対戦が可能であれば海外に広まっていくことも十分に考えられます

これはSEGA利益を奪う行為ではありません

企業が採算を理由に挑戦できないことにぷよぷよの熱烈なファンである個人(れそ)が挑戦しているのです

もちろんRMTによって得たと思われる資産によって行われることには強烈な非難があるべきでしょう

しかし、マジカストーンが「ぷよぷよを存続、発展させるためだけのものであることには何の疑いもありません

  *ぷよぷよでの通以外のルールキャラクター配慮する内容が無くて申し訳ありません

2016-03-18

SEGAカードゲームCOJカードランキングオリジナルポイントの変更を行ったのでメールを送った

お世話になります

COJというアーケードタイトルに60万円以上使っているプレイヤーです。

3月18日に行われたカードランキングおよびオリジナルポイントの変更について思うところがありメールを送らせていただきました。

単刀直入に申しますと、オリジナルボーナスSデッキ使用率を下げるためだけの調整はやめて欲しいです。

今回新しくデッキオリジナルボーナス(以下、DOB)6pのカードが登場しました。

変更内容を確認します。

【変更前】

1-100位 0p

101-300位 1p

301-550位 2p

551位以下 4p

【変更後】

1~30位    0p

31~150位   1p

151~550位   4p

551位~   6p

一見してDOBの高いデッキが組みやすくなったように見えますが、実際は違います

説明しなくても調整した側の人間なら分かると思いまずがプレイヤー馬鹿にしての調整だと見受けられるので、

ここで説明することでその認識をいい加減やめてもらいたいと思いあえて行っています

次にDOBランク必要ポイント数です。

【変更前】

S:80p~ (AP獲得倍率:2.5)

A:40p~79p (AP獲得倍率:1.8)

B:20p~39p (AP獲得倍率:1.5)

C:5p~19p (AP獲得倍率:1.2)

D:0p~4pAP獲得倍率:1.0)

【変更後】

S:160p~ (AP獲得倍率:2.5)

A:80p~159p (AP獲得倍率:1.8)

B:40p~79p (AP獲得倍率:1.5)

C:10p~39p (AP獲得倍率:1.2)

D:0p~9p (AP獲得倍率:1.0)

この【変更前】の以前にはSデッキに関してのみAP獲得倍率を下降させる調整を行っています

この時からSデッキに対する調整を入れていきたいという意向があったことは誰でも分かります

次にDOBランク必要ポイント数を満たすためにより少ないカード数で満たすとどうなるかを書きます

【変更前】

S:80p

4p×20枚(残20枚) or

2p×40枚(残0枚)

A:40p

4p×10枚(残30枚) or

2p×20枚(残20枚)

B:20p

4p×5枚(残35枚) or

2p×10枚(残30枚)

C:5p

4p×1枚+1p×1枚(残38枚) or

2p×2枚+1p×1枚(残35枚)

【変更後】

S:160p

6p×26枚+4p×1枚(残13枚) or

4p×40枚(残0枚)

A:80p

6p×13枚+1p×2枚(残35枚) or

4p×20枚(残20枚)

B:40p

6p×6枚+4p×1枚(残33枚) or

4p×10枚(残り30枚)

C:10p

6p×1枚+4p×1枚(残38枚) or

4p×2枚+1p×2枚(残36枚)

これだけでも高いDOBを組もうとした際にCデッキより高いボーナスデッキは、

DOB確保以外のカードを組み込めるカード数が軒並み減ってしまっていることが分かります

オリジナルデッキの制約というのは、DOB確保のためのカードを除いた自由に組めるカード枚数の数の増減です。

自分で好きに入れることのできるカード枚数が減ればそれだけ難易度は上がります

従来の1p、2pであった現在の1p、4pの層が厚くなったため条件を満たしやすくなったかもしれませんが、

Sデッキに関して言えばより難しい条件になり、Aデッキに関しても自由に使えるカード枚数を増やそうとすると

新しい1p、4pを選択しやすくなった状況でより候補から外れやすくなった6pカード

真正銘の弱すぎて6pでも誰も使いたがらないようなカードデッキに組み込む必要が出てきます

まり、1pと4pの層の拡大化により高いDOBデッキを組みやすくなるというのは見せかけにすぎず、

実際に使用率を集計して変化するDOBシステムにおいてはより難易度が上がっただけということになります

DOBの高いデッキを作るために4p帯の使用率が上がれば1p帯とのループ的な入れ替わりを起こし、

今回の調整により、最下層である6pカードさらに日の目を見ない層になりかねません。

なぜ、このような調整を思いついたのか。

なぜ、このような調整に誰も疑問を投げかけなかったのか。

なぜ、このような調整が通ってしまったのか。

私には不思議しか思えません。

誰かに余計な入れ知恵でもされたのでしょうか?

余計な口出しをされたのでしょうか?

Sデッキ使用率を下げたいがために他のデッキ利用者も巻き込む形で調整が行われてしまった。

そのようなことはプレイし始めれば早かろうが遅かろうが誰でも気づきます

そのときに心に浮かぶことは運営への不満や疑問しかありません。

誰も感謝しません。

ここまでの文章を書くまでの間に何度も残念だという気持ちになりました。

Sデッキを調整したいという思いにはとやかく言うつもりはありません。

ですがSデッキを調整するために他のデッキを使う人間にも影響が出るような調整をしないでください。

Sデッキ運営にとって不満であるならばポイント帯を0、1、2、3、4として新たに作った3p

4p帯を分割してしまえばよかったのではないのですか?

4p帯が本当に誰も使いたがらないカードにする調整はできたはずです。

システム的な問題ならゲームシステムの根幹であるDOBにコストを掛ける正当性はあるはずです。

目先の調整や小手先の調整で回そうとしないでください。

無理をしないでください。

プレイヤーは、特にヘビーユーザーにとっては取って付けたような真新しさはそんなに望んでいません。

遊びたくてもお金はあるけど時間が無い人が大半です。

その人たちにとってはプレイ時間が短いために頻繁な更新をされてもついていけません。

だんだん自分の遊び場ではなくなっていくコンテンツを遠巻きに眺めるようになり、

もっと落ち着いたコンテンツを黙って探し始めます

そうすると運営は躍起になって小手先更新に注力して、火に油を注ぐわけです。

もうやめにしませんか?

プレイヤーが求めるのは更新の頻度よりもクオリティです。

更新して売上が上がるのはプレイヤークオリティ確認しようとしているからです。

決して更新自体お金を払っているのではありません、確認するために課金せざるを得ないのです。

それがカードゲームです。

運営更新すればお金が入ると思っているようですが、

プレイヤー側全体は更新が起こるたびに「このゲームを続けていていいのだろうか?」という評価が発生しています

それに耐えうるだけの更新内容なら問題ありません。

しかしそうでないものを何度も行い続けると結果は目に見えています

その代表的な例が三国志大戦シリーズです。

過去から学んでください。

お金が欲しいだけならアバターの方に力を入れてください。

ゲームシステムを変えることなく、安全に集金することが可能です。

ユニットの絵柄を変えるコンテンツはずっと凍結されたままになっています

あちらに力を入れて課金要素を追加してください。

できればフィールド上でも小さな変化があればいいかと思います

特にRPが余りまくってしかたありません。

RP使用させるコンテンツを充実化させればプレイヤーは実際にプレイするほかありません。

プレイする頻度が高ければ高いほどゲームにのめり込むと考えてください。

なるべくプレイヤーゲームさせるような調整がCOJ未来ファンを作ります

また、Sデッキをしきりに警戒しているようですが、

大部分のプレイヤーにとって少し流行ったSデッキを使いランクを上げたとしても元々の実力がない限り維持はできません。

そしてランクの高さがゲームの終わりだとも思っていませんしランクを上げることにモチベーションを感じる層は全体のごく一部だと思います

そういった一部の人間もランクが上がったからといってゲームをしなくなるというわけでもありません。

ランクの上昇は自分ゲームスキルの向上の一種指標しかすぎないという認識は多いと思います

そもそも1対1のゲームのため分不相応ランク突入しても自分が痛い目を見るだけです。

Sデッキを警戒しすぎておかしな調整を繰り返さない前に誤解をやめてください。

ここまで遊んできたのですからCOJよりも面白いカードゲームが登場するまでは最後まで遊ばせてください。

新しいカードが欲しいわけじゃないんです。

新しいカードを使って楽しいゲームをしたいんです。

新しい調整をしてほしいんじゃないんです。

新しい調整の元、楽しいゲームをしたいんです。

大の大人馬鹿みたいに一喜一憂するゲームがしたいんです。

そしてそれができるのはゲームセンターにおいてセガゲームス以外には無いと思っています

失望させないでください。

夢を見せてください。

以上です、どうぞよろしくお願い致します。

2016-02-03

公式アカウント誤爆ツイート

auショップ八丁堀店(東京都中央区

「マジ頭にくるわー。いい年こいて。仕事しろハゲ

とれいんふぉ(首都圏運行情報

清原和博覚せい剤逮捕!?

 オリックスがオクッスリ逮捕

 オクスリ…オク…リ……オ………リ…

 オリオリオリオーwwwwwwwwwwwwww

 ヤリヤリヤリヤーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」

楽天トラベル

「@shibatajun ぶさいく」

SEGA公式アカウント

「「増税→消費を絞るしかない→嗜好品終了のお知ら」とかワロス。まず削るのは衣食住だろJKww」

兵庫県西宮市役所

「【緊急速報】我がサークルの姫、心なしか可愛くなった件」

2016-01-10

SEGAアニメ

セガの関わったアニメセガゲーム原作アニメ)って、なぜ微妙な出来になるのだろう?


アニメセガゲーム化するとそれなりに良いモノができるのに。不思議


(追記)

アニメを作っているのはセガではなく、アニメプロ制作会社なのにほぼ全敗なのはなぜなのか。

アニメ制作発表でどこかしらにセガ名前があると不安になってくる……

2015-10-21

例の退職エントリ

記事が消えてるしWeb魚拓も落ちてるみたいなので。

ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います

まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。

2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。

2012年4月 最初退職者が現れました。

2012年夏 第一次反乱が発生しました。

2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナージョイしました。

2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。

2012年12月3日 Dungeons and Golfリリースされました。すごいバグってました。

2012年12月二次反乱が発生しました。G君が辞めました。

2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョイしました。それと同時に正式ジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。

2013年社長とI氏が戦争してました。

2013年春 第二作目、トキラビリンス制作が開始されました。

2013年7月 オフィス新丸子から新宿移転しました。

2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。

2014年5月ぐらい トキラビリンスリリースされました。

2014年受託案件を始められました。

2015年AppBank GAMESは潰れました。

なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います

社長ブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います

私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッド継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。

そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身ブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います

I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pゲームを作られたりして経験あられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pゲームの定石についてもまるで詩経諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。

ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身ブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。

一つはI氏が過去経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。

一つはI氏が高齢だったことです。

Dungeons and Golfを当時分析すると、最初設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的F2P課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 WinLoLWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。

この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。

もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。

さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。

みなさまは小学校中学校のころに、このような担任先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。

何かクラス問題いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、

「前向きな成り行きで」

「皆と承服し」

「皆が納得して」

「無事に万事解決」した

と満足しているような奴

皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。

まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。

もっとわかりやすい例をあげますね。

年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteメモを書き残してたんですね。

2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。

本日MTG議事録

タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」

その内容

タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する

・その上タマガミを使用するとタマガミは消費される

・これはUIに対して高難易度の超変更

 →すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所

 →実現したとしても正直イマイチに見える

タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁しかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ

がく

「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」

「それ意味ないし今回の話と無関係だよね」

「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れ必要なくない?」

「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」

「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁しかならない」

(明示的な回答を避ける)

あきすて

「その仕様無理やりすぎでは?UI体験イマイチしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」

最初からタマガミで継続課金するって言ってたじゃん」

たくま

スケジュールアホでしょこれ」

「じゃ黙ってろ俺がやるよ」

最後

「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」

というヨシフおじさんもびっくりの出来レース会議でした

録音すればよかったわ

まぁこんな感じです。

先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います

最初の反乱は当時アート担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長提案したんですね。

そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分ドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。

それ以来そのアート担当のA氏は一切社長提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。

二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要からということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。

責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。

三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつ制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフしかしながらサーバクライアントアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。

そういうわけで社長相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長あなたのおっしゃる先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。

ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲーム制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています

こんなあたりの顛末社長ブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。

それで私の精神おかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。

でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。

その後、トキラビリンス半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキラビリンスクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから

さて最後受託社長ブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。

社長、何もしてないんですよ。あの受託案件

受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですからマネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。

結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。

全て自分が正しい、自分が優れている

全て自分が思っていることを他人も同じように思っている

全て自分は悪く無い(自分理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)

私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身AppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。

どうも3年間ありがとうございました。

みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います

2015-10-16

http://anond.hatelabo.jp/20151016132707

oh・・・すいません、5年ほど前に音ゲーデビューしたもので昔のゲームはあまり分からんのです。。。

スペースチャンネルタイトルだけ知ってるんですが、アーケードではなく家庭用ではないでしょうか。

SEGAアーケード音ゲーって昔あったんですかね・・・

とりあえずちょっとだけ元記事修正しておきますね。

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