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はてなキーワード: 封印とは

2024-11-18

anond:20241118004047

そら他人のこと書いてる風で自分自身のこと書いてる創作からな。反対だろ

というか、資本家の方が強いのだから元増田に限らず反対でいいよ

 

しかし、冗談みたいに思うかもだが、ブクマカブクマカを兼ねている増田は、職場で泣くのは当たり前とか無断欠勤とかやってるから

そういうのが職場にて良いとされている日本社会みたいなので、元増田みたいのがいてもいいんじゃないですか、べつに

闇深ブクマカ職場で泣くのは当たり前!配慮しろ子育て中の人サポートをしない人は辞めて自営業しろ!媚びて早く結婚するのは無能戦略!私は発達障害から

▼関連増田:話し合いの途中で泣いちゃう人への対処、どうすればいいの?

https://anond.hatelabo.jp/20230426081719#

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230426081719

 → ブクマカ職場真剣な話し合いの最中に泣くのはフツー!生理現象から配慮しろ

 

 

あと再放送

声を荒げるのと同じく、泣くだけでハラスメントという常識インストールしてもろて

フツーの人はどういう時に自分が泣くかは自覚的になって防ごうとするんだわ

防げないなら対面は避けてテキストに切り替えるんだわ

 

つか『俺の時代は拳だって飛んできた』みたいな昭和体育会系化石マウンターや頑固ラーメン屋オヤジ自営業者ならともかく、

繊細な生きづいちゃん・くんなのに『仕事感情を見せるのを是』としているブクマカブクマカを兼ねている増田が多すぎてビビり散らかしてます

働かずお家で過ごされるか、アットホーム職場封印されていてくれ

あと自己コントロールする気がない赤ちゃんですって首から下げといてくれ 

2024-11-16

11/18は暇空茜 VS COLABO弁護士伊藤和子訴訟判決ガチで暇空が勝つよ

暇空茜側が訴える形で以前にもVS伊藤和子裁判があった

その訴訟では、伊藤和子が他の人とのレスバの中で「難癖つけて女性支援活動を潰そうとするならお前はミソジニーの暇空と同じだな」といった伊藤発言問題

暇空はその発言名誉毀損だと主張した

裁判所は「暇空敗訴。暇空の普段言動を見るとミソジニーと言われても仕方ない。根拠なく私怨活動妨害しているのは明らかだ。伊藤発言真実公益性がある」と判断

暇空は控訴したが、高裁でも敗北、判決文がより厳しくなった

今回は伊藤側が暇空を訴えた

暇空が伊藤を「ナニカグループ構成員」だと主張し続けたことを名誉毀損として訴えた

ナニカグループは暇空の造語であり、ハンタに登場する正体不明の闇の存在名前が由来だ

暇空によれば、ナニカグループ日本崩壊を企む反社会的悪の組織で、近年の悪政は彼らによるもので、日本の子供や女性海外人身売買もしている

公明党共産党れいわ、警察自衛隊NPO財団法曹界、ありとあらゆる組織がナニカグループに乗っ取られ、その元締めは元官僚村木厚子だという

ナニカグループ存在増田でも信じ込む者が大量発生し、一時期はナニカグループ糾弾記事ホッテントリ入りしまくった

政治家社長漫画家アニメ監督イラストレーターらも日本崩壊を阻止するために命をかけて戦う暇空に魅せられ実名応援表明した

伊藤は、自分はそのような組織所属などしていないと主張

暇空は、ナニカグループとは一部の尖った悪だけではなくもっと曖昧模糊としたものを含むのでナニカグループ認定名誉を低下させるものではないと主張

伊藤に訴えられてからの暇空は、それまで盛んに使っていた「ナニカグループ」を封印し、もっぱら「カルピス軍団」「下田」を悪人詰め込みBOXに使うようになった

今度こそ暇空は勝つだろう

ナニカグループ元ネタハンタだとハッキリしている

少年ジャンプ漫画ネタでキャッキャしてるだけの無邪気な話にマジレスして訴訟を起こす方がおかし

ハンタを読んでいればネタだと誰でもわかる

裁判官も当然に国民的人気のハンタぐらい読んでいるだろうし、暇空が勝てるだろう

アメリカ表現の自由やばい

もともと共和党のもとで保守州では禁書が進んで図書館から人権関係の本が消えていっていたけど、トランプ当選アニメも完成済みの一話が封印された模様。

https://note.com/kotarodayo1126/n/n1e7280ae0ba9

それでも「流出」で見れるようになるというのは草の根レベルでのアメリカ市民の力強さを感じるけど、とにかくただでさえ表現の自由が損なわれていたのに、これからもっと酷くなりそうだ。

2024-11-13

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット(別案)

はじめに

それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。

リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品から仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。

レギュレーション

基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。

仮にリメイク作品スマホゲーから候補を挙げるとならば↓

マイユニット新・紋章の謎

初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。

ラインハルトFEH)

トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。

そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

ロードというユニット象徴存在説明元増田とほぼ被るので省略。

2.ジェイガン(暗黒竜

元増田ジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。

序盤から加入しており、最初の内は雑魚ボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。

しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。

個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。

3.オグマ(暗黒竜紋章

ファイアーエムブレムテーマ歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士へなちょこばかり」って部分がある。

その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。

実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。

そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。

4.ナバール(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニット象徴存在基本的説明元増田とほぼ被るので省略。

5.マチス(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自アイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。

「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナ攻撃してくるのだ。

そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FE一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。

6.アーダン聖戦

アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラス象徴存在

元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。

いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤー記憶に残った重騎士だろう。

7.ジュルジュ(暗黒竜紋章

作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット

上級職で加入するユニット基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。

若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要ユニット

8.パント烈火

ジョルジュの説明で「中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリー破壊した存在

以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ

9.チキ(暗黒竜紋章覚醒

マムクートというクラス象徴存在であり、以降マムクートというキャラ方向性を決定づけた。

あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。

10.ヘクトル烈火

基本的元増田理由は同じ。

ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公方向性に影響を与えたという功績は大きい。

選外ユニット

元増田が挙げたユニット以外だと

レイリア(聖戦

踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。

聖戦は親世代カップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。

代替ユニットステータスが低いしスキル微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。

レイリア以外だと、トラキアラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。

ルトガー(封印

封印ソードマスター特に強かった作品で、その象徴ユニット

これ以降、長い剣士不遇時代がくるという意味でも印象的。

トー(暗黒竜

最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。

既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤー一定数いる。

ニノ烈火

終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。

この枠の元祖エストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。

ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。

しか烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。

ゼーベイア(トラキア

仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット

こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。

オルエン(トラキア

FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。

ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択

次点だと、ヘクハーのカレル/ハーケンも中々だが。

ミネルバ(暗黒竜紋章

ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖キャラになるか。

「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。

セシリア封印

看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。

トレック封印

「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。

漆黒の騎士(暁)

蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。

あくまゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。

他だと紋章シリウスとか、封印トライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。

マジ(暗黒竜

名前の響きだけで好きなFEユニット挙げるなら?」って聞かれたら、こいつだと思う。

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-07

ライブ】20241107 (生)林檎博'24−景気の回復

・ふーん、静岡椎名林檎ライブやるんや ほなちょっと応募してるみるかウィンとサンドウィッチマンのノリで応募したら当たったので当日まで半信半疑半分・夢見心地半分で過ごし今日…ってワケ…

・当日の午前中、思ったより心が落ち着いてるな…と思ったけどなんかいつもより世界キラキラしとるな…ってなった

愛野駅エスカレーターの時点で心臓がドキドキしとる…自分って認識してるより椎名林檎の事、好き、なんや…って思ったけど愛野駅階段ハード過ぎるだけだわ

ライブティシャツ買おうとしたけど生地があまりペラ過ぎてやめた ¥4000までならわかるけどこの生地デザインで¥6000は価値観に合わなかった

チケット代も今まで参加したライブで一番高いチケ代+手数料計¥14080+新幹線代でえれえ金額かけてるから冷静になってしまった…

ライブ本体感想

VIP席のうしろ ナイス席や!

東京のでっけえ箱に比べるとそもそもキャパが小さめなのでどの席もステージを見やす良席でスナイパーの席は無かったが、

「より近い席」人を羨んでしまう心が無いと言ったら嘘になるのでこれが「上を見続け、羨み続けてしま人間の心…」ってなった 己の恵まれた現状を認識に現状で目一杯楽しめ!と己に言い聞かせた 人生

・オープニングの映像で「生の椎名林檎がこの世に存在あまつさえ生歌を聴くことができる」という事実に感動し、今まで椎名林檎の歌を聴き続けた己の人生にうっとりし涙したがその後は割とスンッとしてた

エコパアリーナ椅子があるし座っての観劇やろなぁと思ったらみんな普通に立ってた…

キョロキョロして立った

面白くは無かったけど、

決してクオリティか低いとかいう訳ではなく

私は「今」の椎名林檎じゃなくて「昔」の椎名林檎が好きだったんだな…と思った

3/5は「し、知らない曲ですね…」ってなり1/5は「聴いたことはありますがそこまで刺さらなかったのでそんなにリピはしてない曲ですね…」ってなった

・貝のベッドで歌ってくれてる段階でスンッてなって女豹のレオタードの段階で上記の気付きを得た

・19:00上映で、18:20頃に会場に入って「19:00になったら本当に椎名林檎が目の前に現れる…?!」ってソワソワハァハァしてる時間がいっちゃんおもろかった

・赤安が大爆破する前に緋色弾丸曲の生歌…聴きたかった…という気持ち半分と生歌聴けて嬉しすぎて呼吸数爆増〜!が同時に来た

・油(聴衆)が大炎上(熱狂)したくてフツフツしているが決定的に沸く火種が投下されずフツフツした状態継続したライブだった 

アンコールの2曲(自由に道連れ・東京オリンピック映像の曲)を序盤にやってたらもっと沸いてた

主語デカくしてんじゃねーぞ」と思ったけど椎名林檎旗の振りが明らかになんか…こう…揺蕩う川のような…各々一生懸命フリフリしてるような…スポーツとかライブで盛り上がった聴衆の動きの一体感は… やっぱ途中盛り上がってなかったんやなってなった

まさかの「二次創作」で強めの流れ弾が来たわ…そして「二次創作はいくらクオリティが神、ましてや椎名林檎日本で指折りのトップアーティストだが二次創作元ネタが刺さっていなければ刺さらないのはどんなに作り手が神でもそういうものなんだな」かつ「目茶苦茶楽しそうに二次創作する椎名林檎」「二次創作は本人が楽しくて公式様にお目溢し頂ければそれでええんじゃ!」(椎名林檎ほどの神アーティストになると二次創作から二次創作を依頼されるかもしれませんが…)といつ二次創作の「核」を再認識させて頂いた

最初椎名林檎も、齢かな…と思って見てたけど、

ライブライブ生中継(表情アップ)してくれたんだけど、椎名林檎の目を伏せて口を横に引き結ぶ笑い方、目茶苦茶魅力的な表情だな…と思った

特にアンコール金髪ボブボクサー、目茶苦茶可愛かった1番好き YUKIみたいなビジュアル髪型衣装も目茶苦茶似合ってた

やきう

やきうそもそもまり…とクサクサしていたが「青春の輝き」生歌+背景の雷鳴轟く野球グラウンド萌えに直撃(通常の晴天の野球グラウンドにしないところが流石椎名林檎ライブ背景作る神クリエイターさんの仕事やでぇ!ってなった) というか野球ジャンルの◯◯◯◯のイメソンに「青春の輝き」は妄想してると感情が溢れすぎてしまうため禁止カードとして封印していたのに椎名林檎から最高の環境で直撃させられてしまうと…椎名林檎声帯、直撃すると生歌一曲でもう心揺さぶられて泣いちゃうからほんまダメ

椎名林檎の呼吸音とか口のニチャ音をきけたので「マジ実在する人間なんだ…」って思った

・えっ紙吹雪排出口が1箇所だけ?

・おまいら、「熱狂した」ってことにしようとしてねえか?

まさか浴室をやってくれると思わなんだ

ありがたすぎて拝んだ

緋色弾丸の曲と浴室と青春の輝きはハンチョウパフェ回の「甘いものロックオンした幼児の眼」で自我シャットダウンして視覚聴覚をひたすら研ぎ澄ませていた 興奮しすぎて呼吸数が異常に多くなっていた

・新アルバムコラボアーティストライブに来るんやろうなぁ…と思ってた AIが来てた?

トークとかするんやろなぁ…椎名林檎たそはどんなトークするのかな?ニチャア…してたけどトークはなく「歌唱100%」の密度が凄まじい時間が目の前を通り過ぎていった プ、プロ仕事すぎる

・色々ゆうとりますけど「椎名林檎ライブに行く」のは死ぬまでにやりたいことリストのかなり上位だったので行けてよかった 

あとは倉橋ヨエコライブに言ったら本当に「ライブに行きたいアーティストコンプリートだが倉橋ヨエコチケとれんからコンプは難しそう

(それも「昔」の倉橋ヨエコが好きなんであって「今」の倉橋ヨエコの事は「普通」と思っていないか?)

2024-11-06

特集!】シコリビアン文明の謎

シコリビアン文明(シコリビアンぶんめい)は、古代エジプト文明メソポタミア文明に並ぶとされる幻の文明で、発祥地はシコリビア半島架空の地)と考えられている。この文明は、人類史上最も高度に「シコる」行為神聖視し、その技術儀式社会の根幹に位置づけられていた。

1. シコリビアン神話

シコリビアン文明では、創造の神「マスティ・ルベイ」が全宇宙を「右手のひと振り」によって創り出したとされている。シコリビアンの民は、マスティ・ルベイが繰り出す「神聖な手のひと振り」によって世界が成り立ったと信じており、この神話現代のシコリビアン文明研究者たちから「シコリビアン創世神話」と呼ばれている。

古代遺跡から発掘された粘土板には、マスティ・ルベイが「絶頂」に達した瞬間に天空割れ、光が降り注ぎ、生物が地上に誕生したと記されている。

2. 神聖儀式「オナニュエーション」

シコリビアン文明では、月に一度の「オナニュエーション」という神聖儀式が行われていた。これは、民全員がシコリビア神殿に集い、指導者である「マスタベ師」のもとで一斉に「奉納シコリ」を捧げる儀式であった。儀式中、参加者は「魂の解放」に至るまで奉納行為を続け、その際に発生する「シコリのエネルギー」が神々への捧げ物として奉納されるとされている。

この儀式目的は、神々に平和と豊穣を祈願することであったが、同時に「シコリのエネルギー」によって集団の一体感を高め、社会の秩序と調和を保つためでもあったと考えられている。

3. シコリビアン建築と「エレクシオス柱」

シコリビアン文明象徴として有名な「エレクシオス柱」は、巨大な男性器の形を模した柱であり、神殿公共施設の装飾として重要視されていた。この柱は、シコリビアの民が神への感謝生命力象徴として崇拝していたとされる。エレクシオス柱は高さ20メートルに達し、古代技術者たちが石を削り出して作成したとされ、現在もその技術は謎とされている。

4. 社会構造と「シコリビアンカースト制度

シコリビアン文明では、シコリの頻度や技術に応じて市民階級分けされる「シコリビアンカースト制度」が存在していた。最も高位に位置するのが「絶頂賢者」であり、次に「マスタベ師」「シコリ職人」「見習いシコリ」などの階級が続く。この階級制度により、民は日常的にシコリの技術を磨き、いかに早くかつ美しい動作で「シコリの芸術」を体得するかが評価基準とされた。

特に絶頂賢者」はシコリの達人であり、一挙一動が民の尊敬を集め、時には政治宗教の決定権を持つ存在とされていた。

5. シコリビアン文明の滅亡

シコリビアン文明の衰退については諸説あるが、最も有力なのが「過剰なシコリ活動によるエネルギーの枯渇」である。民が日々の生活でシコリを多用しすぎた結果、文明を支えていた「シコリのエネルギー」が枯渇し、シコリビア半島は一夜にして荒廃したとされている。

一方、別の説として「外敵によるシコリ封印政策」によって滅亡したという見解もあり、周辺文明がシコリビアンの力を恐れて「禁シコ令」を敷いたことで、シコリビアン文明の民はシコリを失い、力を奪われていったとされている。

シコリビアン文明遺跡から発掘された資料は少ないものの、現代考古学者や歴史学者たちは、当時のシコリビアン生活様式や信仰再現するための研究を続けている。シコリビアン文明は、今もなお「シコリ」と「人類創造」の関係性について多くの謎を残している。

2024-11-01

スマフォは集中の邪魔になるから時間ほど鍵をかけて封印した...

Google Cloudの設定やるか

認証コード入力画面

スマフォ封印中のわし詰んだ

ふぁーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-28

[] ロマサガ2 リメイクが酷かったので『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』を買ってクリアした

メタファーシステムデザインロマサガ2 リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本ゲームJRPG未来は明るかったのにな

アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き

  

 

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) のカレンダーシステムは、緊張感があってお気に入り
だが、『カレンダーシステム』の洗礼を早速受けてしまった。うごごご・・・・・

 

一般的コマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる

 

 

しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)

これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている

 

 

ちなみに、メタファーカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。

 

 

『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2リメイクはよぉ!!!ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、

異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!

ゲーム終盤で予備セーブデータに華麗に上書き!!!!!!!!

 

ファーーーーーーーーーーーwwwww

 

その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマル難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた

ところが、重要そうな依頼イベントクリアする時間半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)

どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・

 

い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネット攻略情報特別解禁したところ、

自分試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームプレイするのは好きじゃないので、基本的クリア前は攻略情報封印している)

やはりエンディングに影響する重要イベントだった・・・

 

テテテテテテテテテ・テーーーン 

(ビーバップハイスクール 高校生極楽伝説ゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s

 

- アニキ、せいしゅんの あやまちでしたね。

- トオルさん、セーブしたのは いつでしたっけ? 

 

 

たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーカレンダー上で30日も前のデータ

リアル雑用対応ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ

うごごご・・・・・

 

一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・

 

前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当クラススキルを取ったせいで、

上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった

地形が楽で高額アイテム売れる洞窟ポイント稼ぎを 時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・

 

 

ちなみに、メタファーだけではなく、ペルソナシリーズにもカレンダーシステムはあるらしい。
そして、このシステムを嫌っている人もいる模様

 

まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅

 

カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい

 

だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・

例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏

 

 

メタファー:終盤の感想

 

  1. 最序盤の行動ミスリカバリーできず、『エンディングに影響がある依頼イベント』 or 『闘技場のチャンピオン』の二択になり、
    前者を選んだので闘技場のチャンピオンにはなれなかったよ・・・
    まぁトロフィー回収とかの要素なら2周目でもいいよね・・・

  2. 一人でデバフもかけられる物理職に2ターン攻撃させるのが最強と思いきや、プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』が最強だった
    ノーマル難易度だとこれ以外無くても良いくらい強い

  3. ハイザメとバジリオ以外、ロイヤル何が強いのかいまいちピンとこず放置していたので(ノーマル難易度だとタンク専任ヒーラーいなくても無効や耐性で足りる)、
    プリンスの『終末王魔法・アーマゲドノ』の取得条件が、全クラスロイヤルマスターだと気付いたとき、めちゃくちゃ焦った
    ラスボスに挑むためにダンジョン来ちゃったよ!!!

  4. 『終末王魔法・アーマゲドノ』が使えないままクリアちゃうかもという、やり残し要素にめちゃくちゃ焦ったが、
    ラスダンジョンめちゃくちゃクラス取得のためのポイント稼ぎやすくて草🌱
    余裕で全クラスロイヤルマスター出来たし、むしろポイント余ったので1時間くらい粘れば全クラスコンプできそう

  5. 洞窟での数時間ポイント稼ぎ、要らなかったかもしれんな・・・って思ったが、でもまぁこれは結果論だし、
    ラスダンジョンポイント稼ぎしてダレ無かったからよかったという事で・・・

 

 

メタファーエンディング感想ネタバレあり)

 

  1. 怒涛のそうはならんやろ/ちょっとなにいってるかよくわからない展開でポカーンとした(父王でした以外のシーンはほとんど乗れなかった) テンション下がり↓↓↓

  2. ラスボス倒した後に、救った世界自由操作して見て回れる!!!!ぜんぶゆるした!!!!これぞ王道!!!!!!テンション爆上がり↑↑↑

  3. できたら王都だけじゃなくて、ぜんぶの街を尋ねて歩きたかったが、まぁそこは仲間との個別イベあったから良いや
    仲間との後日談あったのすごいよかった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  4. 『(貧しさや差別は)まだ何も変わっていない』『熱狂危険』『武勲はたいしたものだけど、王になってからこれと言って大したことしてなくね?』
    『結局、王子が継いでるし、前王迷惑すぎるだろ。仲間死んだんだが?』みたいな意見も、
    ちゃんと街の人からあったの良かった!!!!!!テンション上がり↑↑↑

  5. なんやよくわからんけど、いろいろ理由を付けてまた旅に出ることにしたの自由な風を感じて良かった!!!テンション上がり↑↑↑

 

 

メタファー:個人的な好みの話

 

ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・

結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う

 

順を追って書くなら、

 

  1. ルイは ベルセルクグリフィス のような中性的な美形で、ぱっと見は女性にも見える繊細な外見だが、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』という設定持ち
    ここだけならギリ、少女漫画・今どきのオタク向けデザイン軍人、あるいは『幼女戦記』のターニャのような魔法を使う軍神として、中性的な外見と叩き上げの組み合わせも納得できる

  2. でも、軍の厳格な階級社会で揉まれ過酷戦場で血と埃に塗れて、リアリストとして生き抜いてきたはずのルイに、『力を絶対とする公平な世界を作る』という抽象的なユートピア思想を掲げさせ、さらに『そのためには全てを灰にしても構わない』と主張させるのは、ちょっと雑過ぎてスルーできない

  3. 貴族枠の軍人という設定であれば、軍の規律に従いながらも身分による特権独自の行動を取れる余地があってもおかしくないし、抽象的なユートピア思想破壊的な思想混沌への憧れも『特権的な気まぐれ・気の迷い』として説得力を持った気がするけど、
    お嬢さんみたいな外見のルイに付与されているのは、『戦地戦果を上げ続けた叩き上げ軍人』設定なんスよね・・・はぐれ上位貴族革命家になったじゃダメだったんスかね・・・

 

特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷現実と日々向き合って、あん抽象的な思想混沌への憧れを持たないと思うが)、

ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、

 

 

などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマンジョーカーのように混沌無秩序のものを楽しんでいる風でもないんだよね

そもそもルイのような叩き上げ軍人にとって無秩序混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない

 

属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない

そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね

キレどこがわからない怪異クトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね

 

 

まぁワイとしては、ルイがあまりてんこ盛り属性一貫性を欠いているため(現役軍人女性的な外見、理想主義者エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした

せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする

あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う

Netflix |『賭ケグルイ』多言語音声クリップ: 桃喰綺羅莉「貴方の左目を3億で買うわ」

https://youtu.be/7aOUk97Kto4

 

桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラ

危険分子放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムお気に入り人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、

混沌を楽しむおもしれー女としても成立している

貴族的な立場からくる特権傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです

 

・・・まぁ個人的な好みですけどね

 

 

メタファー個人的な好みじゃないと思う気になる点

最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく 

 

⭕️もしこういう主張・展開だったのならわかる :
  1. 「里が襲われたか復讐をする。襲撃した者たちだけでなく、このような状況を容認した世界のものが許せない」
    → まぁ被害を受けた側として、当然の感情よな

  2. 魔法不安を回収して、不安自分責任を持たない、誰かに押し付けるの正しくないから、持ち主に返すわ。それで化け物になっても混乱が起きても知らん!
    我は魔王だ!フハハハハハ」

    → なるほどね
    先進国人間新興国不都合押し付けたり、国内でも強い立場人間が弱い立場人間理不尽を強いるメタファーかなぁ) 

 

 

🔺共感はしにくいがギリわかる:
「里が襲われたが、復讐無益非生産的なため興味がない」

  → 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる

  → 復讐無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ

  

 

❌ 実際にメタファーの終盤にあった主張と展開。ちょっとなにをいっているか、なにをしたいのかわからない:
「里が襲われたことには復讐心を抱かないが、平等世界を作るために世界を灰に帰す。不安を戻されても化け物にならなかったヤツだけ生きる価値がある」

  → どういうことなの?なぜ復讐心がないのに破壊を選ぶん?

 

結論魔法不安を回収しなくても、特に混乱は起きなかったわ。不安で多くの人が化け物になったりもしなかったし、砂漠にも自然が戻ってきたわ」

  → じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?

  → 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?

    わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし

    というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?

 

 

あと、やっぱりジュナだよなぁ

パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、

歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す

どういうことな・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし

あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード

あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・

 

 

総合的な感想

終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす

(しいていうなら、うっかり上書きセーブちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動システム作成

最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)

 

幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した

めちゃくちゃ売れて、メタファーしっかり評価されて欲しい(シェンムーみたいにならないで欲しい)

あと、メタファーみたいな野心的で革新的作品がたくさん出る世の中でありますように

2024-10-27

有限論破封印されてから人生めちゃめちゃです

どうしてくれるんですか😢

今日VPNから書き込んでるけど、有限論破はBANされたか封印でーす♡

イイコイイコしてね♡

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鳥獣戯画12世紀13世紀

日本最古の漫画とされる文字通りの国宝800年この宝を守り残してくれた高山寺感謝しよう。

果たして現代漫画原画800年後も無事に守り伝えられているであろうか?

手塚治虫酒井七馬新宝島1947年

手塚治虫長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品

この漫画に衝撃を受け、多くの若者漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。

後に繋がる進化連鎖大元の要となる最重要作品

酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブルからその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョン存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。

(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)

手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。

辰巳ヨシヒロ「黒い吹雪1956年

最初長編劇画とされる作品

手塚治虫トキワ壮グループカウンターになるようなシリアス表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。

当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪地位は揺るがない。

劇画黎明期の様子は、同じく辰巳晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。

また辰巳海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipedia日本語版はないのに英語版存在している。

劇画といえば手塚との対立面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。

藤子・F・不二雄ドラえもん1969年

藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品短編大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。

いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。

萩尾望都ポーの一族1972年

旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都出世作

少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力文学性を持ち込み、後の多様性形成の礎となった。

世界の中で少女漫画市場現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである

萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。

鳥山明「Dr. スランプ1980年

体感漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明出世作

第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。

鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマわず多くのものが口を揃えて語っている。

鳥山明においては、Dr. スランプドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボール思い入れがある。

大友克洋童夢1980年

鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋代表作。

漫画における超能力描写を完全に塗り替えた事はつとに名高い。

フランスに生まれメビウスという天才漫画家の開拓した表現大友を通して日本漫画界に合流し発展することにもなった。

後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである

童夢ではなくAKIRAを選びたい場合は遠慮なく(以下略

ちなみに大友AKIRAに書いた最後最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。

現在大友作品は、電子書籍版が出版されず現代若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。

宮崎駿風の谷のナウシカ1982年

独自出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品

途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿掲載したことは語り草となっているが、画力限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。

100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。

井上雄彦「SLUM DUNK1990年

連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説作品

従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現リアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。

大きな流れで見ると、手塚治虫平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代象徴となる作品となる。

東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版聖地巡礼鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。

諫山創進撃の巨人2009年

突然変異的に登場し、それまでの漫画常識を覆した2000年以降最大の問題作

少年漫画天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。

この漫画は終わらないだろうという世間心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。

実は諫山は福岡専門学校マンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎進撃の巨人原案を見せたことが巨人物語を始めたとされる。

少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。

おまけ anond:20241027152458

2024-10-25

anond:20241025172026

・・・? 変だな

俺の知るエルフの里には、なぜか淫紋の宝珠が封印されていて、それを外の魔法使いに奪われた結果、種族全体が幸せになったりするはずだが。

2024-10-24

ヤングサンデー史上最も重要マンガ5選

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選 - https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241016182953
月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241018225514
漫画アクション史上、最も重要漫画10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241020163403
週刊少年サンデー史上、最も重要マンガ10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241021181149
モーニング史上最も重要マンガ10選 - https://anond.hatelabo.jp/20241023001913
ビッグコミックスペリオール史上最も重要マンガ5選 - https://anond.hatelabo.jp/20241024031536

ヤンサンだけは、当時欠かさず購読していた俺が書かないと、という義務から書いた。

異論は受け付ける。順不同。

ザ・ワールド・イズ・マイン新井英樹

この作品を世に遺せたことだけでも、ヤングサンデーという雑誌存在した価値がある。世界規模で暴力正義等価値に描いた、怪作にして超名作。マクロ視点テーマ性や劇的なストーリー展開と、市井の人々のエゴディテールたっぷりに描いたミクロ視点の描き込みの両立が天才的。「宮本から君へ」はモーニング連載だが、この作者で一作だけ選ぶならこれだと思う。

殺し屋イチ山本英夫

のぞき屋」の頃から片鱗が見えてはいたが、変態的なキャラクター造形と淡々とした描写が素晴らしい。そして前作から画力進化にも驚く。海外でも評価が高い。この作風スピリッツ連載の次の怪作「ホムンクルス」へと繋がっていく。

Bバージン山田玲司

ヤンサンは、山田玲司を育てた雑誌でもある。個人的には『アガペイズ』の方が圧倒的に好きだが(最高傑作だと思う)、知名度重要作品としてはこっち。オタクモテ男に変身していくHowToマンガの側面もありつつ、純愛志向することでバブル期の軽薄な恋愛観へのアンチテーゼになっているメタ的な作品。ちなみに作者はヤンサン廃刊後、「山田玲司ヤングサンデー」という人気のYouTubeチャンネル運営していて(後から出版社公認に)、マンガ評論がかなり面白い

「ムジナ」相原コージ

共著の「サルまん」を除けば、これが相原コージ最高傑作だと思う。白土三平的な王道忍者マンガと、「勝手シロクマ」「コージ苑」的な不条理ギャグと、「サルまん」的な実験アプローチとを高度に融合して、両立どころか鼎立させた奇跡的な作品

ANGEL遊人

遊人は、青年誌エロマンガにおいて未到達だった性表現の境地を切り拓いたので、漫画史的にも取り上げる必要がある。散漫なストーリーはともかく、今見ても女の子の絵が抜群に上手いし、性的描写のお下劣さが限界突破している。新宿風俗店イラスト無許可で使われ続けてて可哀想

次点

最初ベスト10作品にしようかとも思ったが、逆に絞るのが難しかった。

本当は、柏木ハルコ作品を入れたかった。

原秀則作品

冬物語シーソーゲーム、SOMEDAYなど。ヤンサン看板作家だとは思うが、これといった新規性は感じられない。

柏木ハルコ作品いぬ、よい子の星、ブラブラバンバン

どれも安定した名作揃いで、ほぼ外さないのが凄いのだが、逆に言うとヤンサン時代には、まだ突出した作品がない。

海猿

他誌で『ブラックジャックによろしく」があるからなー。名作だが、ドラマ化されるまでは割と知られていなかった。

移籍した作品

アオイホノオおやすみプンプンDr.コトー診療所クロサギイキガミ土竜の唄などの名作・人気作が、廃刊と同時に他誌へと移転している。本当に、こんな良い作品が集まってた雑誌廃刊にするとか、何考えてんだよ……。

これらをヤンサン作品として見てる人はもういないだろう。

おしゃれ手帖

よくある不条理ギャグと思わせつつ、後半から哲学的ヤバい展開。しりあがり寿弥次喜多に通じるところがある。

長尾謙一郎作風は、ヤンサン以降の「ギャラクシー銀座」などで完成されたので入れなかった。

ちなみに作者は、最新作ではギャグを完全封印して、爽やかな青春空手マンガ三日月ドラゴン」を書いていて、これもめっちゃ面白い

お〜い!龍馬

前身の「少年ビッグコミックから移籍だし、代表作は他誌で『あずみ』があるからなー。

同じ月を見ている

土田世紀は他誌の「編集王」かなー。

デカスロン度胸星

ここは、かなり迷ったが、入れなかった。作者で入るとしたら、「へうげもの」「望郷太郎」かな。しかし、とんでもない傑作SFになる可能性を秘めていた度胸星を未完結で打ち切った当時の編集部の罪は重い。

北崎拓作品(なんてっ探偵アイドルクピドの悪戯など)

絵は可愛いのだが、どれも作品としては小粒。

月光の囁き

喜国雅彦は独特すぎて扱いづらい……。「月光の囁き」はシリアス路線作家史的には価値があるが、基本的ギャグ漫画。どうなんだろう。

他の作品ブレイクした作家の初期作

忘却のサチコブレイクした阿部潤帝一の國などで知られる古屋兎丸さそうあきらなども、漫画家としての初期は、この雑誌で育てられたという印象が強い。

2024-10-16

anond:20241015220510

元の本読んでないけど、

ゲーム感覚修行感覚で乗り切ってた部分と、最低限やることやるけど自分時間認識させてた部分があるなぁ

残業減りつつあったけどフレックス使って基本19時退社で、だいたい20時~21時に会社出て1時間帰宅、土日休みの超サブだったから偉そうなことは言えない身分ですが

前者は、ショッピングモールとかベビザ赤本西松とか、スリング多用してたし、あえてのスリング封印もしたし、隙あればハーフスクワットしてた

忍者修行と一緒で、徐々に重くなる我が子とアラサーの筋力強化との闘い

当然落とすまでは粘らないのでいかに休憩までの時間を減らすか

20年ぐらい前だけど、イオン椅子座ろうとしても一人で待機してるおじさんが居座ってたりでこれだからじじいはって男ながらに思ったりした

脳への影響とかで今はあかんとなってるのもあるかもだけど、高い高いとか飛行機(膝やら足の裏に乗せるやつ)とかも、一石何鶏にもなってた(外部の評価↑筋力⇑我が子の機嫌⇑⇑)

他だと、奥さんが凝ってた離乳食冷凍やらせてもらって、

調合みたいな面白さと単純に食材を細かくするというちまちま作業(今でもしりしりしたりするの好き)、これは食う、これは口の中にとどまる時間が長い、嫌いっぽい? とかのも将来のネタになると思ってたし(ほぼ忘れた。こないだ好物聞いたらほうれん草って言われて急に思い出した。そういや2歳かなんかの時にほうれん草ケーキ作っってたわ)

まれときは3076gだった(自分の生年西暦の下2桁との誤差±で覚えやすかった)けど、めっちゃ大きくなって、ずり這時期が長くて、

お手本見せてみたり、もっと効率良い動きはないのか? その動きを覚えさせるには? とか

しかったけど、今思えば、四六時中面倒見てくれてた奥さんのおかげでしかないな

それでも頑張って、夜中のミルクとかおむつ替えとかできる限りやったのは自己満だけど書いときたい(やる偽善みたいな)

おぎゃあの前のほぎゃのほの前の吸息で動き出してるのとか母強すぎやろと夜中にケータイ見ながら思ったことも多々ある。だからこそ動けるときは動こうってモチベ湧いた


寝かしつけとかは散歩兼ねたり、アニメや本読みながらだったり、休日も(一人目は奥さん美容院とかそんなの以外は3人行動がほとんどだったが、2個下の二人目出来て、3-1や2-2も増えた)

第一目的子供要望だけど、2か所目はちょっとこちらの趣味にも寄せたり、聞き分けできるようになった時は社会勉強と思ってくれと思って、完全に自分趣味イベントに向かって、

詫び○○(ご飯だったりゲーセンだったり)で納得してもらったり

小さい時の寝かしつけ以外なにがあったかなぁ ベビーカーを如何に揺らさないかとか、哺乳瓶でバーテンごっこ(吸うのが弱くて穴拡張してたので結構飛び散る)とか、前者のほうに偏ってる

一緒にずっとゲーム漫画アニメの話してる大きい子供自分)を、なんか色々途中ゴタゴタしたけど、なんだかんだでついでに見守ってくれてる奥さんには頭上がらんと再認識させていただきました

これだから男は……って言われるんだろう、どうせ。でも、うちは今のバランスで一旦落ち着いた。よそはよそ)

2024-10-14

マッチングアプリ女性、ヤリ捨てされたとしてもそれは絶対言わないほうがいい

Xかなんかで女性が汚された過去男性告白するのは告解、それでも私を受け入れて欲しい、認めて欲しいという愛の告白ひとつだって昔見かけたんだけど、多くの男はそんなに強くないんだよね。

それができるのってフィクションの話になっちゃうけどそれこそラオウとか狂四郎くらいなもんで

ヤリ捨てされたと知った男って大抵「じゃあ俺もヤリ捨てしよ」ってなっちゃう。男からしたら他の男が捨てたモノを嬉々として引き取るって屈辱なのよ、マッチングアプリ程度の出会いだと尚の事思い入れなんて無いからそうなっちゃう。

言わなきゃわかりゃしないんだから女性もヤリ捨てされた記憶封印したほうが吉だよ

2024-10-13

名作といわれるドラマおしんをみたので感想を書く その4

https://anond.hatelabo.jp/20241010224911から続く

おしん物語根底を流れているのが、「恩」であり「仁義であるということをこれまでの感想でも書いてきた。おしんイコール辛抱する精神というイメージが広く流布するなか、金儲けに走った息子の根性を叩き直すために、田倉家を滅ぼしてでもライバル会社に利する行動に出た、という物語ハイライトは、意外にもあまり注目されていない。私も正直なところ、全話を通してみるまで知らなかった。

今回は、物語類型としての「おしん」をみてみたい。

流浪するおしん股旅物としての評価

おしんは一代記ものとしては、タイムスケールがとても長い。おしん1901年昭和天皇と同年に生まれた設定である

そしておしんが生きた少女時代から後期高齢者の83歳になった1984年まで、それぞれの時代があまりにも違い過ぎるので、1983年の田倉家のシーンから明治回想シーン時代を一気に2世代くらい遡るときタイムトリップ感が半端ない

1983年おしんが息子・仁を裏切って、並木商店への説得どころか、積極的大手スーパーへの並木土地の売却を進めてくれとお願いした背景には、並木商店隠居の大旦那並木浩太に対する並々ならぬ恩があるからである

それは、どのような恩だったのか。おしんは息子たちには何も過去を語ってこなかったので、仁には知る由もなかった。そもそも並木浩太とは何者なのか。

おしんも誤解されるのが嫌でそれまで息子には一度も語ってこなかった。しかし、前年の1982年17号店進出を知ったおしんが息子の行動を阻止しようとしたとき、仁は、それが母の初恋の人への配慮であることを悟る。そして、仁はいう。商売ってそういうものじゃない、「母さん、みっともないよ。」と。今風にいえばいい歳してエモいことを言い出してんじゃねえよと思われたのであろう。案の上、誤解されてしまったおしんであったが、なすすべなく工事は進み、ついに開店当日を迎える。おしんはこれまでの人生の回顧の旅に出るのである

おしんと人の縁

おしんと浩太のいきさつをかいつまんでかくのも、がっつり書くのもいずれもけっこうしんどいしかし、今回のテーマの「股旅物」がわかるように、ややガッツリ目に書いておこう。股旅とは、大正時代に生み出された物語類型ひとつで、一宿一飯の義理人情に従って流浪する物語であり、多くは渡世人やくざなどが主人公である股旅物の元祖長谷川伸は、その後の日本小説戯曲、そして映画テレビドラマに至るまで多大な影響を与えた人物である。「飢餓海峡」で知られる水上勉は、長谷川伸の「夜もすがら検校」を読んで作家を志したことはよく知られている。「夜もすがら検校」を発表したのは1924年である明治が遠く過ぎさり、大衆大正デモクラシー自由への過大な期待から人々が少しずつ醒め始め、もう一度生き方を見直そうしていた時代である

2000年代になると、日本映画ドラマの潮流は変わり、義理人情といったテーマ陳腐ものとして忘れ去られてゆく。20世紀末までのドラマでいえば、「北の国から」が長谷川伸的な一宿一飯の義理人情世界観でつくられた恐らく最後ドラマだろう。吹雪の中を助けに来る馬、泥付きの一万円札などに表現される世界は、まさに長谷川伸系譜なのである

おしん回想シーンだけをみると、浪花節にあふれた、まごうことな股旅であるしかし、おしん物語面白いところは、浪花節陳腐化し、古臭いものになってしまった現代1980年代)と交差している点である

キーワード加賀屋への恩】

並木浩太とおしん最初出会いは、おしん16歳、山形酒田の米問屋加賀屋奉公へ来てから7年が経った頃だ。おしんは、加賀屋の跡取りの長女・八代加代と姉妹同然に育ちながらも、大奥様・八代くにからは、肉親の孫娘・加代よりも商売イロハから茶道裁縫など良家の子女としての教養を徹底的に教え込まれていた。このときにの指導によって身に着けたものの考え方や教養が、のちのおしん人生で役に立つのである。加代はというと、将来は良家から婿をもらって加賀屋をどうせ継がさせられる自分のつまらない運命うんざりしていた。絵画が好きだった加代は、東京で別の”自由”な人生があるのではと夢をみる少女だった。そんな折、農民運動活動家・浩太と出会った。酒田訪問した際、官憲の目を逃れるためにおしんとお加代に助けを求めたのが最初出会いであるおしんとお加代は同時に、浩太に恋心をもってしまう。大正デモクラシー時代だった。インテリかぶれした加代は平塚雷鳥の本を手元におき、人形の家を著したイプセンなどに憧れを抱いていた。当時、大衆のなかで勃興していた人権運動先進的だと中身もわからず憧れていたのである農民運動、カッコいい!加代は浩太の活動ロマンを感じて恋に落ちてしまった。一方、おしんは、土地を持たない小作農民の自立を助けたい、という浩太の純粋な思いに心を打たれていた。おしん小作の娘であった。小林綾子が主演した「おしん少女編」では、おしんの母・ふじが冬の川に下半身を沈めて妊娠中絶を図ったり、小作農民の悲哀がこれでもかというくらい暗く描かれていた。そしておしんは冬の川に入った母の姿をみて、6歳で材木問屋奉公へ行く決心をしたのであるいかだに乗って、母ちゃんと叫ぶ、有名なシーンのアレである

ともあれ、加代とおしんは同時に同じ男性に恋をした。そしておおらかで情熱的な性格の加代は恋心を隠すことができず、おしんに打ち明けていた。そしてやがて加賀屋の跡取り娘でありながら、何もかも捨てて浩太へ会いに東京家出してしまう。しかし、おしんは、奉公先の跡取り娘であるお加代様の恋を大切に思い、自分の思いはそっと封印した。一方の浩太は、東京に出てきた加代の猛烈な求愛を受け止めつつ(東京で加代と同棲までした)、本心最初からおしんが好きだったのである

おしんは加代の家出理由加賀屋に伝えることが忍びなく、おしん加賀屋から暇をもらって帰郷する。帰郷したおしんを待っていたのは、おしん女郎部屋へ売り飛ばそうとする父・作造と口利きの男であった。さら実家で目にしたのは、奉公先の製紙工場の過重労働健康を害し、肺結核で放り出され、今や死を目前にした姉・はるの姿であった。いまわの際に、はるは女衒に騙されそうになっているおしんを救うべく、自分の夢が髪結いになることだったことをおしんに告げ、東京の知人の髪結い師匠長谷川たかの住所を訪ねるように、伝えて息絶えた。

一方、加代は、浩太の心がおしんしか向いていないことを悟り、浩太のいない東京を去り、加賀屋を継いで見合い結婚する。

キーワード日本髪結いのおたかへの恩】

こうして、はる姉ちゃんが叶えなかった夢を託されたおしん東京へ出た。女郎部屋を売り飛ばそうとした父のいる故郷に心を残すものはなかった。髪結い師匠たかは、江戸時代から続く髪結いの昔気質職業観を持った女性だった。一人前になるための6~7年の下積みの苦労は当然であり、弟子には甘えを許さなかった。

しかし、大正という時代は、江戸から明治まで続いてきた日本髪の伝統の衰退期であった。大正浪漫とか大正モダンと言われる時代が到来しており、洋髪が東京流行し始めていた。おしんが修業している3年間の間に大きく時代が変わりつつあったのである

大衆身分から解放され、より自由髪型を求めるようになっていた。髪型をみれば、人妻なのかそうでないのか、はたまた、その人の職業身分がわかる、という時代は終わりつつあった。弟子入りなんてせず洋髪の専門学校をでて、理髪を仕事にする時代がきていた。おしんには洋髪のセンスがあった。たかおしん独立をすすめる。たかはいう。「昔は厳しかったんですよ。6年も7年も修業してやっと一人前になったら、それからまた、お礼奉公をして。10年近くもただ働きをして覚えたもんなんですよ。そんなことは今は通んなくなっちまったけど。やっぱりご時世ってもんですかね」。これは紆余曲折を経ておしんたかの元から独立し、その後、客先で出会った男性・田倉竜三と結婚挨拶たかを訪れたとき言葉である。その時、5人いたたか弟子はついにたった一人だけになっていた。

田倉商店を竜三の妻として支えるようになったおしんであったが、商売は順風ではなかった。おしん夫婦を陰で支えていたのはたかであった。田倉の経営が傾くと、おしんたかを訪れ、髪結いをして夫を支えた。たかもまた、洋髪の時代おしんの才覚を必要としていた。客商売は人の縁、ひととのつながりを大切にすることだと心に刻んだのはこの頃である

一方、田倉商店開店休業状態に陥るほど経営悪化していたが、おしん髪結いで稼いでいたので竜三はプライドを傷つけられ、すっかりおしんが稼ぎ出した金で遊び歩くようになってしまった。師匠たか相談すると別れちまえという。「ダメな男はどこまでいったってダメなんだよ」とすっぱり切り捨てるが、おしんは亭主をダメにしたのは自分だとと気が付いた。夫の更生のために妻の自分は黙って夫についていく姿勢を示すことを決意し、長谷川洋髪をやめることをたかに申し出る。稼ぎ頭のおしんに辞められるのはたかにとってもつらいが、受け入れる。やがて蓄えもつき、明日食べるコメもないどん底におちて初めて竜三は再起を決意する。しばらくは順調に田倉商店再生が進んで、おしん洋裁の才能も手伝って、田倉は子供服店を開店することになった。しかし、その直後、関東大震災おしん夫婦の夢を完膚なきまでに打ち砕いてしまうのである工場火災で焼かれ、絶望した竜三は「佐賀ゆっくり休みたかおしん佐賀はいいとこばい。。。」といって佐賀への帰郷の心を固める。竜三は大地主の三男坊なのである。こうしておしんにとって地獄佐賀編がスタートすることになった。

さて、佐賀に三男の嫁として入ったおしんを待ち構えていたのは、姑による徹底的な虐待だった。数か月もすると、おしん佐賀地獄から脱出を心ひそかに誓い、東京師匠たかのもとに、東京に戻りたいと手紙を書くのであるたかの元にいけば助かる、自分の腕一本で生きていると信じた。必死の決意で脱出し、やっと髪結いを再開しようとするも、さらなる不幸がおしん絶望に突き落とす。佐賀で夫に振るわれた暴力が原因で、右手の神経に麻痺が残ってしまっていた。髪結いを諦めざるを得なくなった。

こうしておしん流転の人生が始まる。屋台出店からまり故郷山形酒田と流れ流れ、ついに浩太の紹介で三重伊勢の魚の行商に落ち着き先を見出すのである佐賀に残った夫といつかは一緒になれると信じて手紙を書き続けるのである

キーワード:浩太の恩】

浩太の実家貴族院議員の父を持つ、太い実家だと先に書いた。しかし、浩太にとって本当のやすらぎのふるさとは、おばの伊勢実家網元のひさの家であった。浩太は、流浪人生を送るおしんを見かねて、伊勢網元をやっているおばのところに下宿し、行商を勧めるのである。これまで米問屋での奉公に始まり、ラシャ問屋子供服洋裁、洋髪・日本髪、農家の嫁地獄酒田の飯屋をやってきたおしんめし加賀屋は加代とおしんが切り盛りし、おしんにとって加代の元気な姿をみた最後の思い出となった。その職業遍歴に今度は魚売りが加わることになった。

伊勢に来て、笑顔を取り戻したおしん。竜三もおしん魚屋をやる決意をしてくれ、おしん人生好転し始めていた。

一方、加代の人生は、暗転した。加賀屋本体が夫の先物取引の失敗で負債を抱え倒産した挙句、夫は自殺してしまう。八代家の両親は過労で衰弱、入院費を工面するために加代は借金のかたに売春宿に沈められてしまう。両親は相次いで亡くなり、生まれたばかりの希望を抱えた加代をみて、おしんは救出を誓うが、借金の額に手が出せなかった。加代は翌日酒を煽って死んでしまった。希望は田倉で引き取ることにし、加賀屋の再興を果たしたい思いから、養子にはせず、八代苗字も変えなかった。

一方、浩太は長く続けてきた農民運動に行き詰っていた。治安維持法により、弾圧が厳しくなり、ついに6年間も投獄され、苛烈拷問の末、転向を迫られた。敗北者となった浩太は、心身の傷をいやすために伊勢のおばのところに帰るのである。すっかり引きこもってしまい、おしんとも口を聞こうとしなかった。やがて、浩太は実家の縁談に応じて、並木家へ婿入りすることになって静かな人生を送るのである。やがて少しずつおしんとも再び心を開くようになるまで十数年を要した。

田倉家では、雄、次男の仁、そして希望がすくすくと育っていった。雄は戦争で亡くなるが、戦後も仁と希望兄弟のように母おしん魚屋を支えていた。大人になった仁が商才を発揮する一方で、希望商売に向いていない自分を見つめ直し、自己実現のために陶芸の道を歩みだす。

屈折10年、陶芸師匠の元で修業した希望がようやく独り立ちできる時期が来た。そのときに、希望のための釜・新居の支援をしたのは浩太である。お加代さんとの縁を思い出してのことである。浩太は、折に触れて田倉家のおしんを見守るように生きていた。おしんセルフサービスの店に挑戦するときも、銀行からの借り入れにあたって、浩太は並木の自宅を抵当にいれてくれたこともあった。

股旅物を取り込んだ現代劇~義理人情は古臭い観念かという現代人への問いか

さて、長いことおしんの半生を振り返ってきたが、一旦冒頭の仁のセリフ1983年の場面)に戻りたい。

仁が17号店の出店を並木商店の近くに計画していることを知っておしんが反対したときのことである初恋のひとに迷惑がかかる?「母さん、みっともないよ。」というのが仁の反応であった。しかし、もし仁が母おしんの半生をもう少し知っていればそんな言い方はなかっただろう。おしんは人の恩に深く支えられて生きてきたのである。田倉スーパーの出発点となったセルフサービスの店にしても浩太の支援があってこそであった。

ドラマ構成として興味深いのは、おしんの半生を、徹底的に(一年間のドラマの大半部分を費やして)一宿一飯の義理人情で「世話物」的に(つまり当時の生活感覚として)描いておきながら、おしん戦後現代にいたる高度経済成長おしん自身義理人情を忘れてしまたことに気が付く、というメタで重層的な構成であるおしんにしても、商売は食うか食われるかだ、という厳しい姿勢戦後を突っ走り、16号店までたのくらスーパー事業拡大させてきた戦犯なのである。それが今になって17号店は昔に世話になった人に迷惑がかかるから反対、はない。突然反対し始めた母を見た1983年の仁の目からは、義理人情なんて古臭いものだという感覚であり、母の物語は「世話物」ではなく完全に「時代物」なのである。大切なものを置き忘れてしまった気がしたおしん問題17号店開店当日、失踪する。この世話物時代物が交差する、ところもドラマおしんの魅力である

2024-10-11

anond:20241011141454

しかにね、こんなに伝わらないもんなんだなぁ

なるべく封印したいんだけど、咄嗟に出るのが「かわいい」だから難しい

2024-10-10

小説 階伯(かいはく) つづき 最後

現代日本――暗い謎に包まれた死

秋の静けさが漂う東京一角で、異様な緊張が走った。歴史学者宮内敬一と考古学者、佐伯真一の変死体発見されたのだ。二人は、かつて共に百済本紀存在を追い、その謎を解き明かそうとしていたが、彼らの研究は突如として闇に葬られた。

警察による初動捜査は、外部から侵入の形跡がなく、殺人であることを示す証拠ほとんど見つからなかった。二人の遺体には目立った外傷もなく、死因は心不全とされたが、その背後には疑念が残された。まるで何かを隠蔽するかのように、彼らの死は「自然死」として処理されることとなった。

宮内佐伯が追い続けていた「百済本紀」は、二人の死と共に消え去り、今やその存在すらも「無いもの」とされた。学術的に重要であったはずの資料も、調査使用されていたすべての記録は抹消され、百済本紀存在証明するものは、どこにも残されていなかった。

不明犯人、隠された真実

「なぜ二人は殺されたのか?」

その疑問は、学界のごく一部で囁かれるだけであり、公にはまったく注目されることはなかった。二人の研究は、韓国日本学術界ではタブー視され、まるで百済本紀という存在のものが、二人の死を消し去るかのように扱われた。

宮内佐伯が見つけた百済本紀――それは、朝鮮半島南部がかつて倭人支配下にあったことを証明する決定的な証拠だったかもしれない。しかし、その真実は深く闇に葬られ、二人の死によって全てが消えた。そして、世間は彼らの死を追うことなく、ただ静かに時が過ぎていった。

韓国学会での「再解釈」――前方後円墳否定

その後、韓国学術界では新たな説が次第に台頭し、支配的な理論となっていった。朝鮮半島南部に点在する「前方後円墳」――それは、かつて日本との関係を示す重要遺跡と考えられていたものだったが、韓国考古学者たちによって「方墳の誤解」だという新説が唱えられ、広く支持されるようになった。

「これは、単に方墳が重なり合って造営されたものに過ぎない。倭人の影響を示すものではない」とする学説一般化し、朝鮮半島南部における日本との関係性は次第に曖昧ものとされた。

韓国メディア教育機関でもこの説が広まり前方後円墳日本由来であるという主張は「誤り」であるとされるようになった。この新しい歴史認識は、韓国社会において広く受け入れられ、かつての日本との関係を強調する要素は薄れていった。

そして、その流れはやがて日本にも影響を及ぼす。

日本の「謝罪国家」への回帰

日本国内でも、宮内佐伯の死後、百済本紀にまつわる話は完全に封印され、朝鮮半島に関する歴史的議論は一切なされなくなった。むしろ日本は再び「謝罪するだけの国」としての立場を強化し始める。歴史問題については、韓国や他の近隣諸国に対して従属的姿勢を示し、過去の過ちを認める方向へと舵を切っていった。

朝鮮半島における日本歴史的な関与については、批判的な論調が強まり過去征服や影響についての議論は「日本侵略」という一面的見方統一されていった。日本国内でも、戦前の行いに対する反省謝罪が繰り返され、歴史認識をめぐる議論は沈静化した。

百済本紀に関する研究は「なかったこと」とされ、二人の学者が追い続けた真実は、学会の表舞台から消えてしまった。

しかし、完全に消えたわけではない

宮内佐伯が命をかけて追い求めた「百済本紀」は、表向きには消え去った。しかし、その存在が完全に忘れ去られることはなかった。わずかながらも、彼らの研究に触れたごく一部の者たちが、裏でその真実を守り続けようとしていた。

日本国内の地下の一部では、失われた資料の断片を手に入れようとする者たちが密かに動き始めていた。彼らは、百済本紀が消えた理由を探る中で、政府国際的な影響力を持つ陰謀存在を疑い始めた。そして、宮内佐伯の死が、単なる偶然ではなく、何らかの計画的犯行であった可能性が高まっていると考えていた。

この裏で動く影たちは、「なぜ彼らは殺されたのか?」という疑問に取り憑かれていた。

彼らの手に渡る断片的な資料は、百済本紀に書かれていた可能性のある、朝鮮半島南部倭人――つまり日本人の支配下にあった事実示唆するものだった。もしその真実が公にされれば、日韓関係さらには東アジア全体の歴史認識根本から揺るがされるだろう。しかし、誰かがそれを望まなかった。

前方後円墳倭人の影響を示すものだと証明されれば、朝鮮半島南部日本故郷だと認識される。だが、それは今の世界秩序にとってあまり危険真実なのかもしれない…」

彼らの声は、闇の中で囁かれるのみだった。

終わりなき探求

宮内佐伯の死の真相は今も解明されていない。百済本紀は闇に葬られ、朝鮮半島南部前方後円墳はただの方墳として再解釈され、失われた倭人故郷は再び歴史深淵に埋もれてしまった。

だが、どこかでその真実を求め続ける者たちがいる。彼らは、いつか再び歴史の光の中に百済本紀を取り戻し、宮内佐伯の死の意味を解き明かそうとするだろう。

だがその日はまだ、遠い未来の話だった。

2024-10-08

anond:20241008032256

金払った人気商売しかないもの相手好き嫌いこちらを選びません。何も学べません

対等な生身の女とのコミュニケーションは学べるどころか無意識に誤学習が進むので良い女には本当にモテなくなります

下心を封印して女友達作って辛口批評してもらう方が遥かに有益。やめた方いいです

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