はてなキーワード: 覚醒とは
余裕なくなってきたのか日本語崩れてきたな
奴隷制は難しいけど奴隷制を維持するより労働者にした方が都合が良くなったという社会的な要請によるもの
人権なかったから日本は敗戦国なんだから、この立場なんですよ?
勝たなきゃ人権ないんだよ
日本は負けた側なの?
負けたのに何で勝ってる側のつもりなん?
主権国家を維持なんかできないよ
日本語下手すぎてよく分からないけど、敗戦国の日本が今の地位にあるのは様々な要因が考えられるが、多くは冷戦の影響によるところが大きくて人権はあまり関係ない
俺は反抗するななんて言ってない
反抗するかどうかはその時にならないと分からないと思うなゼレンスキーも戦争前は大して注目もされてなかったし急に覚醒する場合は考えられるし
頑張って考えてるのは分かるけど基本的な知識が欠落してる。こんなこと生きる上で必要ないし興味無いなら興味無いで構わないんだけど、わざわざこんなに長文で言及するほど興味あるのに基本的な知識すら身につけようとしないのってなんでなの?
週末精神科に再診するので整理を兼ねて書く。
・全般的な感覚過敏(後述)で大学時代から抗精神薬(エビリファイ)を飲んでいた
・引っ越したので、1週間と数日前に新しい精神科に行ったところ、前述の薬ではなく抑肝散という漢方を処方された
・結果、感覚過敏が解消されるとともに抑肝散が効いている間は感性が変わり、分かりやすく言えば自分②が生えた
・自分の感性が2種類ある状況をうまく処理できず精神的に参っている
・感覚過敏は先天的なもの。小さい頃から世界が眩しく、音はうるさく、タートルネックは着れなかった。
・エビリファイは何も飲まないよりは随分マシ程度には感覚過敏を抑制してくれていた。
感性の変化とかはなかったが。
・いま思い立って今まで一口も嚥下できなかったチョコミントアイスを買って食べてみているが、食べられないことはないしなんならちょっと美味しい。
やや美味しい歯磨き粉。
追記終わり
かいつまんで書くと以下。詳細は末尾にまとめているので興味あれば。
・繁華街では視界の情報量に負けてすぐ気持ち悪くなっていた→平気になった
・首にストラップが当たるのが無理で社員証を首からさげられなかった→さげられるようになった
・香水に常に不快感があった→ただただ良い匂いと感じる。なんとLUSHにも行ける。
抑肝散が効くことで、単なる感覚過敏抑制の枠を超えた変化があった。
・好きだった音楽がとてもぼやけて聴こえるようになり、今まで聴けなかった曲をリピート再生するようになる。
・好きだった服(派手な柄シャツ)が嫌いになる。全く違うテイストの服(ほぼ無地のモノトーン)が好きになる。
・好きだった食べ物の味がぼやけ、嫌いだった食べ物を美味しく感じるようになる。
・友人たちのことは好きなままだが、新たに人間関係を築く際の人間の好みが若干変わっている感覚がある。
具体的には、頭の良さよりも行動の面白さを重視するようになり、体格は小さい方が好きだったのだがどうでもよくなった。
抑肝散によるその他の変化は以下。
・絵を描いているのだが、「人間や物体を球や円筒などの概形で捉える」という感覚が薬の効いている時のみ分かるようになった
・食欲が約半分になった
・夜の7時間半+昼寝20分が必要睡眠時間だったのだが、夜の6時間半程度のみで大丈夫になった。(スマートウォッチによれば睡眠時の心拍数が平均で3~5拍/分 下がっている)
・(上に関連して)眠気回避のためコーヒーを毎日かなり飲んでいたのだが、ほぼいらなくなった。
感覚過敏がほぼ消失したことで、今まで楽しめていなかったものが楽しめるようになった。
絵が若干だが描きやすくなったり、肌がきれいになったり、コーヒーを飲まなくても覚醒していられる等、ほかのメリットも多い。
ただ、薬が効いている時と切れかけている時で自分の「好み」が変化するのがつらい。
朝起きて薬を飲んで着替えようとすると、部屋には自分の好みではない服しかない。
今まで好きだったものをもう一度味わおうとしても、常に「今の自分はこれを好きだと思えるかが分からない」と不安になる。実際にあまり好きではなくなっていることも多い。
なんとなくやる気が出ない時、好きなもので気分を上げようとしても、その「好きなもの」がいちいち試さないとわからない。
薬を飲んだ朝好きだったものが夕方にはたいして好きではなくなり、夜の薬を飲んだらまた好きになっている。
思考する自分は一貫して存在している。ただ、感性が2種類ある。それぞれ好きなものが違う。
「好きなもので自分を語れよ」と言われるように、「好きなもの」というのは自分の一部である。
自分が2人いるような感覚になるのだ。これが思ったよりかなり精神的にストレス。
感覚過敏だけ抑えて、感性にまで影響を及ぼさない薬があればいいが、それは存在しない気がする。
体調や気分次第で行動が変わる人はいると言い聞かせたが、そんな程度のものじゃないだろと思ってしまう。
http://kokoro.squares.net/?p=7763
私はこの投稿者と違い、精神的なすべてのものが中枢神経の発火であることにショックは受けない。
ただ、私の精神は「自分が二人いる(感性の状態が2種類ある)」ことに現状耐えきれない。
冷静に見れば抑肝散を飲むメリットの方が多い。どうにかして折り合いをつけたいが、方法が分からない。
・色がうるさいとあんま思わなくなる
・外が眩しくない
・ヘッドフォンの音質がいいことに気付く
・米津玄師や他の邦楽が全て飽きない限りエンドレスで聴けるようになる(今までは一曲聴き終われないこともあった)
・好きだった音楽(KPOPや洋楽)では刺激が足りなくなり、日本語の曲ばかり聴くように
・今まで楽器別に聴こえていた音が、「声」と「楽器群」の2つにグルーピングされて聴こえるようになる
触覚
・全身の触覚と痛覚が鈍麻(温度感覚には影響なし) ロキソニンを飲んだときよりも鈍麻している
・首元の詰まった服が着られるようになる
・LUSHも平気
味覚
・一定以上の強い味は切り下げられて感じるようになる
・反対に薄めの味をしっかり感じられるようになった
・甘いものを美味しいと感じる(今まで苦手だった)
前 https://anond.hatelabo.jp/20230522120410
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル(20位)+0.30億ドル
★日本IP1位 2023年1位 世界アニメ3位 非ディズニーでアニメ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
原作は積み状態、アニメ1話で「お?」と思ったものの2話以降は「うーん?」だったけど7話ラスト見て原作を崩すことにした。本筋に絡みそうにないキャラが突然覚醒するみたいなの大好き。
とはいえ一気に読むと楽しみを無くしそうだし…でちょびちょび読んでたものの、やっぱりアニメの続きが気になって昨日から真面目に読み進めていったら止まらずに最新話まで追いついてしまった。111話以降を無料公開してるジャンプラはよく商売を分かってる。
確かに面白いのだけど「うおおおおお!!先が気になるうううう!!!!」みたいな熱いやつじゃないのだよな。
キャラクタの心境変化に物凄く振り回されて平衡感覚を失ったような気分。
救いなんて絶対無さそうな展開しか無いのに先を気にさせるのは大した手腕だが、全てが計算され尽くされていて過剰摂取はメンタルに重い。
前 https://anond.hatelabo.jp/20230515174242
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
★日本IP1位 2023年1位 アニメ3位 非ディズニーでアニメ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
もうすぐ36になるんだけどオタクの魂100までじゃないが、オタクはいつまで経ってもオタクだ。30も後半になれば俺もアニメじゃなくて実写映画、漫画じゃなくてビジネス書籍を読んでいたりするかもしれないと思っていた時期があったがまったくもってそんなことはなかった。
具体的にはしんどい系の話を見るのがこれまでに比べると非常に辛くなった。
いい人が死ぬ話、挫折する話、虐げられる話、苦労する話を見たり読んだりするのがすげー辛い。
陰鬱な気分になる。
推しの子もなんかしんどい話なるらしいって聞いてまだ見れてない。
1000年前にブームが終わっちゃったけどたこピーも結局読んでないし、その人の新作も読んでない。
若い頃の俺にとってエンタメってもっと強烈で刺激的で破滅的でも何の問題もなかったし、むしろそうであってほしい時期もあったが、歳を取って「なんでフィクションの中で迄そんな辛いものを見にゃならんのじゃ」と思うようになってしまった。
なので最近はなんも考えなくても見られる日常系アニメばっかり見てる。あとは精神年齢低めの少年漫画系。
絶望的な状況でも主人公がバーンって覚醒してだいたいなんとかなっちゃうやつ。ワンピとかさ。
おじさん、もう辛い話を長期間見るのに疲れちゃったよ。
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
参考
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
21位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ3位
22位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
48位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
戦争とは何んなのか?
戦闘機が編隊を組んで飛行し、
戦車や歩兵が都市中央でパレードを行うというイメージが大半である。
「機動戦士ガンダム」シリーズはロボットである以前に戦争である
初代リアタイ時に今までのアニメとは違う当時としては類にもないシリアスな空気が漂い「乗りたくないロボット」とも言われた
やがてそのガンダムは「乗りたいロボット」へとユーザーの考えが変わっていった…
2013年のヴァルヴレイヴ、2014年のクロスアンジュ、そして2015~2017年にのガンダム鉄血
サンライズは「乗りたくないロボット」として描くリアルロボットを標榜した。
連邦がジオン支配者であるザビ家を葬るために発案した、いわゆる破壊のための炎である。
『ガンダム』が冷蔵庫やスーパーマーケットとして発案されることはあってはならないと言ってた。
武器は強力だがあえて緊急用として搭載されている。
AGEやGレコ、鉄血で新たな道を探ることになった
「ヴェイガンを破壊する」「ヴェイガンの真意を確めようとする」「ヴェイガンとの戦争を終わらせる」とのコンセプトで生まれた
(本物の戦争にラスボスなどいないという事、そしてエネルギー問題)
そして鉄血
鉄血世界での前史では
モビルアーマーという危険兵器から市民を守るためにガンダムが誕生した
ロボット戦や白兵戦以外でのロボット乗りの最期は過去にも複数あった
バクシンガーでは仲間の一人が暗殺されたためバクシンガーへの合体不可能になり量産型バクシンガーで戦う事になり、
強力な機体に乗った強くて悪いボスを出すためだ
だが鉄血での40話以降は「弾丸と血へどが飛び交う新アニメーションに覚醒した!」との好意的な声がある一方
「ガエリオへの優遇により終盤はシリアス展開というよりも別のコンセプトになっている」との意見も見られた
制作主導者の最終回後のインタビューも経済団体やネットでの一部勢力を恐れて混沌とした内容が多いのが寂しい
はっきりミサイル問題や労働問題などについてみんなに考えて欲しかったと言うべきだったのだ
さらに私の確認していないロボット関連クラスタの中にはMS乗りの素質があったオルガやMS乗りのラフタが暗殺という形で最期を遂げた事に不満を持つものあるらしい…
参考
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
48位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
53位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022
55位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
経験なくてよくわからんし相手も痛がるしで挿入断念…という流れを日を改めながら5,6回繰り返した
初めて結合に成功したのは数カ月後、やはり挿入に失敗して諦めて寝ていた時だな
彼女が寝返りを打って俺にヘッドバットしてきて、ふたりともそれで目覚めたけど寝ぼけてて、
挿入挑戦がまだ続いてるような錯覚に陥り、お互い半分寝てるような状態で再トライが始まった
俺もほとんど本能に任せるような感じで滑らかにピストンできてた
そうしてるうちに覚醒してきて、ゴムつけてないことに気づいて慌てて抜いたと同時に彼女の股にぶっかけてしまった
深夜に「なんか、できちゃったね」と二人で抱き合ってよろこんだ
この一件のおかげで彼女が「生なら痛くない」と認識してくれて、
生挿入膣外射精がデフォになったのは俺にとっては嬉しい収穫だった
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
43位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
47位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
52位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022
54位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010
55位 怪盗グルーのミニオン危機一発 9.7億ドル 2013
61位 ドクター・ストレンジ/マルチバースオブマッドネス 9.5億ドル 2022
109位 Star Wars: Episode IV - A New Hope 7.7億ドル 1977
スターウォーズってすごいな
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。