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はてなキーワード: 侵入とは

2017-10-19

anond:20171017233213

勝手に続きを作った


のび太ブリキ迷宮

ブリキホテルの予約はパパがテレビに寝ぼけて行ったことなのでトランクは届く

のび太トランクのゲートを通じてブリキホテルに行くが、サピオには単なる小学生と思われブリキン星に行くことなく終わる

ブリキン星はナポギストラー三世によって人類奴隷として扱われるようになるが

人間管理ロボットより難しく奴隷としての価値もない事に気づきブリキン星の人々は全員処分される

感情を持たぬロボット感情のあるロボット支配する平和が訪れる


のび太夢幻剣士

ドラえもんがいないので気ままに夢見る機が無く、何も始まらない

のび太は良い夢を見るためとりあえず寝る


のび太の創世日記

創世セットが無いので何も始まらない

自由研究に翼と羽だけ付けたおもちゃのおまけの戦闘機を提出してのび太が笑われる


のび太銀河超特急

宇宙の果てではヤドリによる宇宙侵略が進行、銀河エクスプレスを通じて未来地球にまで脅威が及ぶ


のび太ねじ巻き都市冒険

前科百犯の熊虎鬼五郎野比家に侵入事件が発生する


のび太南海冒険

Mr.キャッシュ17世紀で時空犯罪を犯すが、タイムパトロールルフィンが自力基地発見逮捕


のび太宇宙漂流

アンゴルモアによって洗脳されたリーベルトが独立軍による地球侵略を企むが

船団同士の内戦が勃発し、キバヤシが喜ぶような展開にはならない

アンゴルモアは船団員によって正体を暴かれ、宇宙を漂う藻屑となる


のび太太陽王伝説

マヤナ国が地球干渉する事は無い

マヤナ国はティ王子に悩まされつつも成長したティオ王に統治される


のび太と翼の勇者たち

バードピアから鳥人のグースケがのび太の町に現れて騒ぎになる

グースケはバードピアに戻る時空の穴に飛び込む事も無く国に保護され生涯を終える


のび太ロボット王国

ロボットポコ超空間に漂ったまま何も起こらない

王国はデスターの起こした王位継承権の内紛によって国民疲弊

のちの民主化が早まる


のび太とふしぎ風使い

台風一過の後にのび太はフー子に会うが、崖の不思議洞窟の前の広い草原で遊ぶことは無いので風の村には行かない

風の村の嵐族がマフーガを復活させて風の民は滅びる

その際に発生した大型台風日本に向かうが、原作の話同様フー子が野比から飛び出し台風と衝突して両方とも消滅する

フーガ不思議洞窟からこちらの世界に来る頃には気象コントロールセンターができており、自然の力のマフーガは力を失う


のび太のワンニャン時空伝

のび太は川でおぼれていた犬を助けイチと名付けるが、ママに反対され家では飼えず、引き取り先を探して手放す

イチが過去に行くことが無いためそれ以上のことは起こらない


リアルタイムでも感じてたけど、後半は異世界の話が多いなあ

わさドラは誰かに任せた

anond:20171019085745

入れる方も目に見えない小傷や摩擦で荒れた表面から侵入されると言われてるね。

2017-10-18

anond:20171018205150

日本には他に権威がなかったんだよ。

他の国はたいてい「他国の有力者がやってきて既存権力対立する」ということがある。

日本と同じ島国イギリスでもフランスの大貴族がやってきて王朝を開くというのが何度かあるしな。

そこへ行くと日本は外敵の侵入ほとんどない。

から既存権力のもとで内輪揉めするだけで終わる。

たとえば元寇九州支配されていたり、南朝中国に援軍を求めて北朝を倒したり、伊達政宗スペインの助けを借りて倒幕したりすると、そこに新たな権威が生まれて、天皇家対立していたかもしれない。

2017-10-17

第三者

小学校庭で侵入グマ射殺」がなぜ非難される…児童安全優先「やむを得ない判断」に“第3者”から抗議の声

http://www.sankei.com/west/news/171015/wst1710150007-n1.html

ツキノワグマ侵入し、駆けつけた猟友会メンバー警察の指示のもとで射殺したのだ。

ところがネット報道で騒ぎを知った県外の人から小学校で射殺とは…」と非難の声が寄せられ、市や学校側は困惑している。

クレーマーがいつでもクレームをつけられるように、クレーマーVRを開発してあげてほしい。

2017-10-16

anond:20171016113052

ダークソウル侵入 ダークソウル3対人

 

ダークソウル侵入

闇霊となって攻略中のホスト殺害する侵入プレイに付けるタグ

 

ダークソウル3対人

攻略中ではなく純粋に1対1、もしくは複数人で対人プレイに付けるタグ

 

実害

ただの侵入動画に対人タグが付きまくってる

 

結論

YouTubeでいいです

2017-10-13

命が惜しけりゃ煽られない運転しろ

煽る方ばかり批判しててアホか。

そんな批判くらいで煽る運転がなくなるならとっくになくなってるわ。

はてなー特有批判して社会参加してるつもりになってるだけで世の中が一つも良くなってないやつな。

次に挙げる運転するやつ煽られても文句言えないから気をつけろよ。

・ウィンカー上げない

ハザードたかない

走行中に無意味ブレーキを頻発

・追い越し車線でノロノロ運転

・左側車線から高速で追い越し

意図的割り込み行為

交差点への無理な侵入による車線妨害

・対向車が右折待ちのとき交差点直前まで右折ウィンカーを上げない

とにかくまずは意思表示すること。

まさか今の日本でウィンカーとシートベルトかっこ悪いなんて思ってるやついないよな?

あなたの大切な命を粗末にしないで!

2017-10-09

深夜に食う天下一品のこってりラーメンはなぜあんなにもうまいのか

昨日の夜9時ごろ、にわかに「そうだ、天下一品に行こう」という気持ちが湧いてきました。

思い立ったが吉日ですから、ぼくは天下一品に向かう準備をはじめました。

なにせ最寄りの天一まで車で1時間半という僻地に住んでいるので、なんの対策もなしに

ふらーっとラーメン屋に寄るみたいなことをすると後悔すること請け合いなわけです。

具体的な準備の内容としては音楽を用意しました。それだけです。

ぼくは未だにニコニコ動画にかじりついている時代遅れマンですので

ボーカロイドとか演奏してみた動画から音声をぶっこ抜いていたわけです。

動画ファイルの音声コーデックaacでした。ぼくのスマホではちゃんと再生できます

というわけで、ちょっと前に買った64GBのmicroSD音楽どもをぶちこむわけなんですが、

スマホUSBケーブルをつないでも何かぱそこんがスマホ認知してくれなかったので、

このパソコンはなんてひどいパソコンなんだと憤りながら、スマホからmicroSDを引き抜き、

足の踏み場のない部屋の中からmicroSDからSDへの変換アダプタを探し出し、やっとのことで

音楽どもをmicroSDにぶちこむことができました。

完了したのは夜の10時近くになっていました。かれこれ1時間近く格闘していたことになります

さてようやく天下一品に向けて車を走らせるターンになりました。

わたしの車は家族のおさがりですが総走行距離はせいぜい3万km程度ですのでよい車です。

それにしても深夜の休日田舎道というのはおそろしいものです。

えらいまっすぐでだだっぴろい道路です。人も車もまったくおらんのです。

音楽に乗りに乗っていることもあり、いえ具体的な速度を書くとアレなことになりますので書きませんが、

気づいたらスピードメーターがえらいことになっているというわけです。

これではいかんと思い、スピードメーターをちらちらチェックしながら慎重に走行しました。

しかしこのスピードメーターちら見もあまりよくない対処であるように思われます

田舎特有出来事として、深夜の他に誰もいない真っ暗な道路のわきを、おじいちゃんおばあちゃんがゆっくりと歩いている

なんてこともたまーにあるわけですが、そんなチラ見をしていては、いくら制限速度で走行していたとしても、

彼らに気づけないということがありうるのです。

よってこれに対処する方法としてよりよい解決であると思われるのは、

体内に備わっているスピードメーターの精度を高めることです。

ぼくのような素人が深夜の田舎道を走行するのは大変危険ですのでやめたほうがいいです。

しかしそのときのぼくはどうしても天一のこってりを食いたいという気分がありましたので走行を続行しました。

ところでぼくはVOICEROIDが好きなんですけれども、走行している最中は、いわゆる車載動画のような感じで脳内実況していました。

暗い田舎道を走りながらえらいゆるい雑談をだらだらとしているような動画がぼくの脳内再生されていました。

なかなか楽しかったです。深夜のドライブ醍醐味ひとつであると言っても過言ではありません。

妄想醍醐味というのはどうなんだというツッコミをされるとまあたしかにそれはそうですよねとなります

音楽聴きながら脳内車載動画再生しつつとろとろ運転すること1時間半くらいでしたでしょうか、

やっとのことで天下一品につきました。

侵入には右折が必須なのが面倒なので、以前はわざわざ回り込んで左折進入することもあったのですが、

今回はいい感じで信号が変わってくれたので右折進入しました。

深夜で交通量が比較的少なかったことも影響していたかもしれません。

ここの駐車場住宅街の中にありまして、排ガスを家にぶっかけないためにも前進駐車でお願いします、

みたいな看板がありましたので、看板に従いまして前進駐車をしました。

しかしぼくは前進駐車がえらい苦手なので正直いやだなあという気分もありました。

ぼくはバックが下手くそなんです。

前進駐車してバックで発進するのと、バック駐車して前進で発進するのとを比べると、

個人的には後者の方がめちゃくちゃやりやすいという気持ちがあります

しかしぼくは理性を働かせて前進駐車をしました。これはとてもえらいので褒めてください。

あとで駐車場から出るときはえらいゆっくりでバックしながら慎重に国道に戻りました。

さて天下一品ラーメンです。こってり大を頼みました。

待ち時間竹田青嗣ハイデガー入門を読んでいました。

入門と銘打ってはありますがえらい難しかったです。

それよりもラーメンのことの方が気にかかってあまり集中できなかったので、

なるほど今のわたしはまさしく頽落した実存ちんぽであることだなあと思いました。

そうこうしているうちにラーメンが届いてきまして、食いました。おいしかったです。

やや麺が粉っぽい感じがしないでもないでしたがスープがおいしかったのでどうでもいいです。

しかライスを頼むのを忘れていたのは痛恨のミスでした。

ぼくは家系とかも大好きなんですけれども、あれがすばらしいのは

ラーメンといっしょに米を食うとめちゃうちゃうまいところです。

こってりのスープちょっと残ってしまったのでなおさら米を頼んでおけばよかったと後悔しながら飲み干しました。

今度来るときミニ明太子丼セットを頼もうと思います

で食い終わって会計をすませてバック発進しながら天下一品を後にしました。

帰りにローソンによってオレンジジュースおにぎりを買いました。

なんでおにぎりを買ったのかよくわかりません。米への執着が残っていたのかもしれません。

ここのローソンはえらいやる気のないローソンだという印象が残っています

なんというか、さびれた個人商店みたいな雰囲気がありました。

なんか照明が暗かったのがあれだったのかもしれません。

そういえば店長エントリにも照明の効果について力説してたやつがあった気がします。

まあでもこういう雰囲気も嫌いではないので別によいです。

そんでちょっと休憩したあとにまた車を走らせおうちに帰りました。

帰ったら0時を過ぎていました。体感時間との差が大きいです。

もう2時くらいの感覚でいました。なんだか得した気分になりました。

しかし本当に天下一品に行っただけなのでたぶんあんまり得していないです。

ラーメン食うためだけに4時間くらい潰して100km以上車走らせるというのはどう考えても正常ではありません。

ぼくの脳はすでにラーメン支配されていたのです。ラーメン麻薬です。みなさんも気をつけてください。

2017-09-30

https://anond.hatelabo.jp/20170930091504

がんばって書いてる気配は感じるので応援はしたい。

ただ、1話読んだ限りはびみょいな。

特にヤバイのがキャラポジショニング。静的すぎて、一読しただけじゃ頭に入ってこない(設定でそうなってるのを言葉説明してるだけ)。もっと動的に見せないと。

 

俺が描くなら……

・チカをもっと素人にする

・ミユキをもっと凄腕として描き、なんならチカが素人くさいところに不満を持っているようにする

 

でもって、冒頭のバトルはこうする……

 

トカゲのいる建物を遠巻きに確認するチカ

相棒であるミユキは遅刻しているのかやってこない

タイムリミットが近づいてきたのでやむなく単独侵入

索敵しながら進んでいくと、熱源(敵の気配)を床(真下から感じる

と思った瞬間、床が抜けて地下へ。火トカゲが火炎攻撃で床が焼かれたのだ

いきなりのエンカウントビビるチカ

だけどここで怯んでいたらまたミユキに馬鹿にされるので、攻撃開始

しかし意外と強く苦戦。一転ピンチに陥る。このままじゃやられる――

という瞬間にミユキがやってきてあっという間に倒す

遅刻してきたことに文句を言うチカ、ソレに対し、これぐらいの雑魚瞬殺できるようじゃないとこのメガロポリスで生きていけんで、と返すミユキ

 

これによって、

規律的だけど実力がない駆け出し魔道士のチカ

・凄腕だけど基本的にはルーズなミユキ

ふたりは表面上、お互いを気に食わないところがある(連載を続けていった先にミユキがチカの力量を認めるようになるとか、チカの力量があがることでミユキが決定的なところではミスをしない、責任感が実は強いところがわかるようになるとか、発展性がある)

という構図をバトルの中だけで描ける

オークのおっさん説明が入るまで何をやってるのかイマイチからないのがけっこうきつかった

 

あと、火トカゲが何も攻撃してこず一方的にやられてるのがとても気になった

いくら雑魚はい相手に見せ場がなさすぎて緊張感もなにもない

このあたりは、退魔師バトルモノとかの漫画の一話を何作も読んでみて、みんなどうやって読者を引き込もうとしてるのかを分析したほうがいい。

 

設定は練ってあるし、がんばって描こうという心意気は感じるので応援したい。がんばれ!

2017-09-27

レトロフリーク逡巡

レトロフリークを今更ながら購入しまして。

で、とりあえず二日で実家にあったFCSFCGBを200本ほど読み込んだんだけど、正直いって読み込んでもやらないソフトもあるよね。

なんかもう、本の電子化の方の自炊にも言えるんだけど。

ソフトをみたらさ、『ヨッシーの卵』『ドクターマリオ』がFCGBの両方があったんだよね。

ちょっと悩んだけど、GB版はインストールしませんでした。やりたくなってもFC版で事足りるじゃろ、との判断で。

さらに言えば『ドンキーコングシリーズSFC版の1、2、3とあって、GB版も3本くらいあった。

弟が好きだったので僕はやったことないし、内容の差異もわからないけど、一応インストールした。

でも多分GB版はやらんだろ。

『ストⅡ』も弟が好きだったのか、ノーマルからスーパーターボだダッシュだといろいろあったのだけど、貧乏性で結局全部入れた。これもどれか1本あればよかった気もする。

カービィ』もさすがにGB版の最初のやつはやらんのじゃないだろうか。昔は夢中になったので思い出票で一応入れたけど。

長らくテレビゲームから離れて、すでにやろうとしても一時間足らずで飽きてしまうし、RPGをやりこむほど熱意もないので、マザーオウガドラクエなんかの昔夢中になってやったゲームを一覧に並べてとりあえず満足した。

どうせヒダまで味わい尽くす予定も余裕もないのだから、合わせて10本以上あった『ロックマンシリーズ適当に二本くらいでよかった気もする。

シューティングなんてはなからやらないのに『Rタイプシリーズだ『ダイアラス』だ『サラマンダ』だといれても起動はせんだろ。というかなくても困らない。

ちなみに、作業時間通算時間ほどだったが、時間の六割はソフトクリーニングに、二割は箱からの出し入れに使われ、画面を眺めていたのは僅かだった。

読み込み自体は本当に一瞬でびっくりした。

結局、得た知見としては、持ち主不在の実家祖母の部屋は、網戸が破れているわけでもないのに蚊が頻繁に入ってくるという事実であった。

次に実家に行ったときには侵入口を探そうとおもう。

2017-09-26

anond:20170906224628

相談相手上司じゃなくて管理会社敷地侵入されて迷惑受けてるって不法侵入を訴えさせることだったね

2017-09-23

70年代日本って本当に日本なの?

wikipediaで調べ物をしてるうちに何故か70年代事件のページに迷い込んでしまい、幾つか読んでしまったんだけど怖すぎる。

あさま山荘とかよど号ぐらいは知ってたけど、中隊規模の武装テロ集団機動隊がぶつかり合ったり爆破したりって西部警察じゃねーんだぞ。

朝霞自衛官殺害事件(1971)

幹部自衛官制服着ただけで侵入されたのもアホかと思うが、そもそも自衛官を襲って武器を奪うって発想がヤバい

連続企業爆破事件(1974)

神社本庁爆破事件(1977)

三菱三井帝人鹿島といった企業を爆破とかこれ本当にドラマじゃないの?と思ったが神社本庁まで標的とか本気すぎでしょ。

八鹿高校事件(1974)

政治的には社会党共産党対立があるようだけど、むしろ怖いのはこれだけの大事件を警察は見て見ぬ振り、マスコミは(すぐに)報じず。闇が深すぎる。

東京高裁長官乱入事件(1974)

東京高裁判事襲撃事件(1976)

いずれも狭山事件絡み。気に入らない判決が出たら襲撃って法治国家を何だと思ってるんだ。

東峰十字路事件(1971)

芝山町長宅前臨時派出所襲撃事件(1977)

成田空港管制塔占拠事件(1978)

成田関係東峰十字路事件とか完全に戦争だし、派出所襲撃とか文字通りテロだし、管制塔占拠とかなろう小説じゃねーんだぞ。



こんなのが終戦直後のドサクサでもなく、当時産まれた人がまだ生きてるぐらいに近い時代出来事って信じられる?

毎年のようにこんな事件が当たり前のように起きてたらそりゃ感覚は鈍ると思うが、当時の人はよく明日死ぬ不安を抱かずにいられたな。

こういうの、ちゃんと教科書に書いて近現代史として教えなきゃ駄目じゃないの?

右とか左とか興味なかったけど右傾化してるって言ってる人達が正しいのはよく分かった。

左寄り過ぎてこんな世紀末な状況なら、せめて中央寄りにしなきゃダメでしょ。

2017-09-18

部屋に勝手に入る母親

私は現在22才の実家住みで、社会人2年目

にも関わらず母親が部屋にズカズカと勝手に入る。

を何とかして止めさせたいが、全然止めてくれない。

 

こう言っては失礼だとわかっているが年々と母親性格が面倒くさく変化してくる。

昔はもっと人が迷惑に感じる行為に敏感だったし寛容な性格だったのに、最近母親はどうも私をお人形の用に扱うだ。

実家に残ったのが私だけだからなのか、昔から親の言うことにあまり反対しなかったからか理由は定かじゃないけど

勝手に私の服を買ってきては衣装棚に勝手しまわれ、母の趣味に合わない服を発見した際はいちいち指摘してくる。

その指摘というのも、「肌の露出が多い」とか「キャピキャピしすぎ」とか昭和っぽいというか時代錯誤な感じが多くて本当にイライラする。

 

部屋の奥までズカズカと侵入して、

棚に整理していた書籍漫画映画パンフレット等の内容がオタクっぽいものを見つけると異常に嫌悪感を示す。

オタクっぽいと言ってもマニアックな物はなく、ONE PIECEナルトしか置いてなかったんだけど

貴女ってオタクなのね、何処で育て方を間違ったのかな……」とグズグズ泣き出す始末。

因みに少女漫画はセーフ、何故なら母親は超がつくほどの少女漫画マニアから

 

昔はとても寛容だった母親ヒステリーをよく起こすようになるさまを見るのは、母がどんどん崩れていくみたいで辛いし、

何よりプライベートを土足で踏みつけられてるようで本当にイライラすることこの上ない。

2017-09-14

基本的に男から女へおこなうエロは、

膣という個人への領域侵入する、犯すという意味合いでどうしても支配的になってしまものではないか

もはや全てのヘテロセックス支配的だよ

masudamasterさん曰く正常位は全てレイプなんていうレベルじゃない

セックスのものレイプだよ

2017-09-11

anond:20170911155223

ゴキブリクモ生理的に受け付けないオタクだっているぞ

どうして他人が受け付けないものを「無知から」と決めつけるんだ

知識さえあればアレルギーが治るのか?

知識さえあればトラウマが消えるのか?

嫌いになるにも経験学習の結果だ

俺はゴキブリクモも、野外で見る分には平気だ

クモが益虫であることも知っているし、ゴキブリが俺を殺すわけでもないと知ってる

だが自分の部屋に侵入されるのは嫌だ、安らげない

自分の部屋で虫が繁殖していたら?食器まな板の上を這っていたら?

そういう想像をして嫌悪を感じる

から目についたら駆除をしないと気持ちが安らげない

こっちからしたらなんでその程度のことが理解できないのか不思議

2017-09-06

anond:20170906122228

「これは男だったら大変だったな」と思った場面なら

 

自転車でうっかり停車中のトラックミラーを擦ってしまい、運ちゃんが怒って顔を出してきたが、そっち向いて「す、すみません!」と謝ったら「何だ女の子かよ…しかたねーな」で見逃してもらえた。

自動車で慣れない場所で迷って一方通行にうっかり逆侵入してしまい、居合わせパトカーに捕まったが、観念して免許を見せつつ「すみませんでした…○○通りはどちらでしょうか」と聞いたら道を教えてくれた上に一通逆走は見逃してもらえた。

 

全体的に、申し訳なさそうな態度を取った時の許してもらえ率がたぶん、男性場合より高いんだろうなと思う。

女は無能から仕方ないみたいな偏見関係してるかも知れないけど、それだけではないと思う。

2017-09-05

anond:20170901181044

面白かったので塗り中心の自分視点で……

ガンガゼ野外音楽

前作アロワナ構造が似てるのは同意するが、左右高台がそこまで強いかわからん特に短射程だと左高台取ってもできることがあんまりない。敵左奥高台から射程使って撃たれると降りるしかないし。

海女美術大学

相手スペースに入って敵倒して生き残り続ける実力があるならそうするのが一番いいのは当然なんだが、自分がそれやると必ず返り討ちに合って人数不利になるだけなので最近は控えて中央で左右から侵入監視してる。

チョウザメ造船

ここも敵側高台取るのめっちゃ強いけど、さらにその先のスペースまで行って荒らすのはかなりキル脳がないと無理……。敵側高台にいるとエリア塗られたらすぐに塗り替えせるけど、その先まで行ってしまったら対処できないので、高台中心で動いてる。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-29

異性に興味ない

そう男が言うと草食男子と言われてもそれほど叩かれず、女で異性(恋人結婚)に興味ないと言うと性格問題があると叩かれる事が多い(と個人的に)と思う

学生時代勉強社会人になると仕事で忙しくて、全然恋愛に興味持たなかった

元々性欲もないし、かと言って二次元やらイケメン役者に熱中する事もない。見たら格好良いなとは思うけど、美女を見て可愛いな、と思うのと同じような感覚

から結構願望とか全く理解出来ないし、(多分)このまま一生独身行き遅れの可哀想売れ残り女と社会的評価を受けるだろうけど、言われる分には別に何とも思わない(仕事で不利になる事は多々あれど)

高齢者独り身だと生活が大変だろうな、とは思うけど、結婚だって支え合い出来ても片方が倒れたらその負担が掛かるだろうし、親族との交流やら何だでストレスありそう

独り暮らしの気楽さの味を覚えてしまった今、生活テリトリー他人侵入し耐え続ける生活の方が苦行そうだな、と思う

私の友達たちを。

もう十三年来の付き合いになる小学校からの幼馴染の一人の女の子がいる。彼女褐色の肌でほっそりとスレンダー大人っぽく背の高い可愛いである。病的に白くどちらかというと胸や腰に肉付きがよく童顔すぎて背の低い私とは真逆である。進路が似ていたり、部活で苦楽を共にしたことで、この数年でもっともっと仲良くなった。

洋服音楽などの趣味の話や死生観恋愛観まで色々なことを話した。その中で彼女恋人友達の違いがわからないし恋愛する理由もなにもわからない、というようなことを言っていた。私はその人と自分特別な仲で他の人には侵入できない範囲にいると周りに示せる特権を得ることでは、と答えた。彼女はよくわからないな、という顔をしていた。

そんな彼女最近Twitterで仲の良い男の子がいるようだった。物腰が柔らかく優しいけどたまに適当だったりおちょくったりする返答をしていて人として可愛いな、と感じた。聞くと彼女と彼は家族ぐるみで仲が良く保育園から小学校の間一緒にいたが、女子校男子校に分かれた中高は全く交流がなかった。しか大学生になりTwitterでまた再会したと言う。片方は青学、片方は明治である

私も小学校は彼と同じ時間を過ごした身なので、Twitterで3人プラスもう2人の女の子の幼馴染の5人でよく話すようになった。果てはリアルでも会うようになった。少し緊張したが昔の面影が残っていてネット上と同じように柔らかい人物だった。4月から夏まで様々なことをして遊んだし話した。話の中で彼も褐色彼女恋愛に関して似たような価値観を持っているらしいことがわかった。

そんな中、その褐色彼女が別のところで、彼と恋愛関係になろうか、結婚できるだろうか、というようなことを話していた。楽しんでいるようだった。今の現状も友達以上恋人未満な彼との関係も。とても大事で分かり合えて、しっかりもの彼女が甘えることもできる関係らしく、信頼しきっているようだった。

そのことを知って以来とてもももやしものがずっと胸を占めてやまない。

恋愛なんか、というスタンスを取ってたにも関わらず恋愛を楽しんでいるところに苛立ちを感じているのか、とても良い人な彼を独り占めされたようで寂しいのか。

それとも、人生の長い時間を共に過ごしてきて憧れでもあり親友でもあり正反対性質なのに一緒にいると楽しくてしょうがない大好きな大好きな彼女をとられたようで辛いのか。

どれなのか、全部なのか、原因はまだわからないけれど一人暗闇に取り残されたようで、恐い。

2017-08-28

コスパのいい嫌がらせ

もっと効率のいい嫌がらせは網戸にタバコの火で穴を開けることだと気づく。

タバコの径だけでいい。だから網戸に1秒つけるだけ。これで嫌がらせ完了

その時点で網戸は網戸の役割を終えてしまう。窓を開けると虫がその穴から侵入する。

そしてそれに気がつくのに時間がかかる。気づくまでは蚊に刺されるなどの被害がある

網戸の張替え自体ホームセンター材料を買っても、業者にたのんでもそんなにかからない1000~2000円。だから仮にバレても賠償は少ない。

ただ、網戸を枠から外す手間、運ぶ手間、直すまでの時間。かなりプライスレスな手間が発生する。それもストレス

と、かなり大きく長時間ストレスを1秒で相手にかけることができる。コスパ最高。

現場をみられたとしても知らなかったわざとではなかったと強弁することも可能

そしてちょっとリスクは上がるが、直った網戸にもう1度同じことをする。これで向こうのストレスは以前の何倍にも跳ね上がる。明らかに悪意を持っている人間がいるとわかるから

想像しただけで胃が痛くなるのでみんなは真似しないでね。

2017-08-25

原爆投下意味とは?

主な理由ににソ連への牽制実証実験が挙げられるだろうがこれだけでないように思う

個人が思うにトルーマンソ連を引き摺り出して米ソの対立基軸を決定的にさせること

ソ連の対日参戦が決まっていたためこれと協力して日本本土を労力をあまり使わず降伏させること

原爆投下ソ連対日参戦により早期の無条件降伏を引き出し日本本土日本勢力圏へのソ連侵入を最低限に抑えること

これによって日本戦後運営アメリカ主導で確実に行うことまた日本西側陣営に確実に引き込むことなどを画策したのではないかと思う

備考

原爆投下ソ連にどんな影響を与えたかってのが分かりづらいんだよな

これのどこまでが予測可能範囲なんだろうか

時期的に原爆投下に誘発されてのソ連対日参戦だとは思うんだけどね

ソ連通じての和平交渉の話があったか

ソ連の対日参戦を誘発させて日本との切り離しを図るってのは理解できる

米ソの対立基軸を決定的にさせるって点は微妙なとこだけど

他の点ではそのような思惑があったのも確かな気がするまあ正式資料漁ったりしてみないと分かんないからねー

これはあくま個人的見解

共産主義封じ込め政策であるトルーマン・ドクトリン原爆投下から二年後の1947年にだされてることから

そういう意図があった可能性も十二分にあるだろうが

これはあくまトルーマン個人的にもってた考えだろうし明確な思想としてあったかも分かんないだからこうだよって示すのは無理そう、そう言う意味微妙ってこと

2017-08-23

https://anond.hatelabo.jp/20170822202048

普通とか世間は考えなくて良い。

気持ち悪いと感じたらそれが君の尺度なんだよ。パーソナルスペース侵入されるのが嫌って事はそこまで心を許せてない証。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

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