はてなキーワード: 砂漠とは
ka2co6 COMITIA 東4 き60b
@_k256
自分の絵がAI学習されるのって時代に痕跡を残してるようでむしろ嬉しいからむしろどんどん寄贈していきたい。そういうひとが沢山いれば問題解決すると思うんだけど、いなさそう
@hinayua_r18
F外失 同じ気持ちで活動している絵描きです。(個人Loraも作られてますが許容しております)
私は自分の創作の欠片が、自分が死んだ後でも残響として世界に残るのはアーティストの誉だと考えてます(実際に基盤モデルにとっては数十枚程の学習は全体にほぼ影響しない、砂漠に落ちた一粒の砂粒だとしても
@kent446
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
そもそも、日本人のうち砂漠に行く可能性があるのって人工のうち1パーぐらいなんじゃ?いや、準備すりゃいいとは思うけどさ。わざわざ、砂漠に言って遭難する可能性があるのに、行くってひとがいるんか?え、あっ、そうか「砂漠で遭難しても、衛星通話で救援を養成できる。そう、iPhone ならね!」って話ですか?
まず、砂漠で生き抜くなら、水の確保が一番大事なんだ。水分がないと、ほんとにすぐに体がやられちゃうからね。
オアシスが見つかればラッキーだけど、なかなかそんなに都合よくいかないことが多いから、万が一を考えて事前に水をできるだけ持っていくといいよ。
それと、水を消費しない方法として、できるだけ日中の暑い時間は動かないで、朝晩の涼しい時間帯に移動するのもコツだね。
服装も意外と大事で、薄手の長袖や帽子で肌をカバーすると、直射日光から体を守れるし、汗の蒸発を防いで体温を調整できるから、そういう工夫も忘れずに。
それから、砂漠は昼と夜の温度差が激しいから、夜にはかなり冷え込むんだ。だから、夜用の防寒具も意外と必需品。
あとは、食べ物も大切だけど、砂漠では水分の方が圧倒的に大事だから、食べ過ぎないようにして、エネルギーの消費をできるだけ抑えるのがコツかな。
周りの環境をよく観察して、少しでも植物や動物がいたら、水源が近いかもだから、その方向に進んでみるといいかも。
さらに、砂漠では自分の位置を把握するのも大切。太陽や星を使って方角を確認するのもアリだけど、砂漠だと地形がほとんど同じに見えるから、何か目印になるものを見つけて少しずつ進むといいよ。
それと、砂嵐に巻き込まれたときは、むやみに動かずにその場で身を伏せるのがベスト。砂が巻き上がると視界がゼロになって、どっちに進んでるか分かんなくなるからね。
顔や口を布で覆って、砂が体に入らないようにするのも忘れずに。砂漠にはサボテンなんかもあるけど、見た目で水があるからって無理に切って飲むのは危険なこともあるんだ。種類によっては毒があったり、逆に体が脱水状態になることもあるから注意しないとね。
あと、日陰を見つけたら積極的に使って体力を温存することも大事。ほんと、砂漠では無駄に動かないのが生き残るコツだよ。周りの状況に合わせて冷静に対処することが何よりも生き抜くためのポイントだね。
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
HHKBは下記のような話が前提となって作られている
アメリカ西部のカウボーイたちは、馬が死ぬと馬はそこに残していくが、どんなに砂漠を歩こうとも、鞍は自分で担いで往く。馬は消耗品であり、鞍は自分の体に馴染んだインタフェースだからだ。
新しいパソコンを買ってもWindowsからMacに乗り換えてもキーボードは大切なインタフェースとして鞍のように持ち運ぶ
なので小さければ小さい方が良いし品質は高ければ高い方がいいい
この大前提があるので
といった特色を持っている
キーの少なさについて不満を言う人が多いが、基本的にプログラマーはFunctionキーや矢印キーを使わない
それどころかホームポジションから指を離さないといけないようなキーはほとんど使わない
例えばVimならhjklのキー、EmacsならC-npfbのキーで移動できるので矢印キーは使わないし
BackspaceはC-hを使ったり、その他にも人によって独自にショートカットキーを設定している
これはキータイピングの時間を短くするという理由と打ち間違いを極力減らすという理由のためである
大抵の場合ショートカットキーにはCtrlキーを多用するのでAキーの横にCtrlキーが配置されており、押し間違いの代表格であるCaps Lockはよくわからないところに追いやられている
プログラマーが英語配列を好むのも実はこの押しやすさが関係していて
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
ファクトフルネスの正しいタイトルは「ハッピーになるために事実を選り好みせよ」である。
ハンス・ロスリングが「ファクトフルネス」を出し、主に世界の人口について書かれており、ビル・ゲイツが米国の大学卒業生にこの本を無料で配布している。
マスメディアはネガティブなニュースを報道しすぎる傾向があると、おそらく多くの人が思ったことがあるだろう。
この本の長所は、前世紀に起こった人間の状況の改善について思い出させてくれることである。
この本は世界についての13の質問と、読者が選択できる答えで始まる。
その後に、「ギャップ本能」や「ネガティブ本能」など、さまざまな「本能」を中心に構成された11の章が続く。
ロスリングチームによると、これらの本能は誤解を引き起こす。世界は先進国と発展途上国に分けられる(「ギャップ」がある)とか、「物事は悪化している」(「ネガティブ」)などである。
13の質問は各章で再び登場し、グラフは世論調査で間違った答えを選んだ人々の(高い)割合を示している。
13 の質問のうち、11 は人口問題と人々の生活状況に関するもので、2 つは環境状況に関するものである。
したがって、最初から強い人間中心主義の考え方が明らかである。
すべての人間が依存している環境 (たとえば、食料や淡水) は、ほとんど考慮されていない。
環境に関する質問のうち、1 つは「気温は 100 年以内に暖かくなる」というもの。
もう 1 つの質問、トラ、ジャイアント パンダ、クロサイに関する質問の正解は、1996 年よりも今日の方が絶滅の危機に瀕していないというもの。これは誤解を招く質問である。なぜなら、これらは数千の絶滅危惧種のうちの 3 つにすぎないからである。
この問題は後のセクションで取り上げられ「人類は地球上の自然資源を略奪してきた。自然の生息地は破壊され、多くの動物が絶滅するまで狩猟されてきた。これは明らかだ」と書いている。
これは正しいが、その後に「今日レッドリストや世界自然保護基金(WWF)を調べれば、一部の地域個体群や一部の亜種の減少にもかかわらず、トラ、ジャイアントパンダ、クロサイの野生個体群全体が過去数年で増加していることがわかる」と続く。
ここで話は終わる。ロスリングチームは良いことを強調したいが、特別な注意と保護を受けているこれらの3種の哺乳類を強調するのは非常に誤解を招く。
ネイチャー誌に最近掲載された研究では、レッドリストに掲載されている8,700種以上の情報を集めた。
この研究では、過剰採取(野生種を繁殖や再生で補えない速度で採取すること)と農業(食料、飼料、繊維、燃料作物の生産、畜産、養殖、樹木の栽培)が「大きな殺し屋」であると結論づけている。
種の絶滅は起きているが、多くの植物、菌類、昆虫については特に測定が難しい。
同様に深刻な懸念は、耐性遺伝子プールや将来の種分化の原料となる種内の個体群が絶滅することだ。
PNAS誌に掲載された研究では、1900年から2015年までの177種の哺乳類の個体群絶滅をマッピングした。
いずれも生息域の 30% 以上を失い、種の 40% 以上が深刻な個体数の減少 (生息域の 80% 以上の縮小) を経験した。
もっと総合的に見れば、野生の自然はここ数十年で大きく劣化しており、今後も同様の状況が続くと予測されていることは明らか。
野生の自然を保護することに関心のある人は、過去 1 世紀に起こったことや、これからの 1 世紀に起こりそうなことについて喜ぶべきではない。
この本には「16 の良いことが増えている」という見出しがある。ここにあるグラフの 1 つは理解不能で、「監視対象種: 絶滅危惧種としてリストされている種」というラベルが付けられており、1959 年の 34 種から 2017 年の 87,967 種に増加している (良いこと!?) と表示されている。
別のグラフでは、保護地域が 1900 年の総陸地面積の 0.03% から 2016 年の 15% に増加している。これもまた、非常に誤解を招く。
まず、保護地域は主に生産性の低い土地(山、砂漠、または高山/北極圏の土地)であり、他の生態系は十分に代表されていない。
さらに重要なのは、1900年から2016年の間に、世界中で自然および半自然生態系の広大な地域が人間の集中的な利用のために転換された。
たとえば、スウェーデン北部の半自然北方林の広大な地域は、1950年から2012年の間に、急速に拡大した林道網と皆伐により、生産林に転換された。
2012年までに、数パーセントが正式に保護されていたが、全体として、スウェーデンの半自然林は大幅に減少した。
この同じパターンは、過去1世紀にわたって世界の多くの国、そして世界全体で繰り返された。
正式に保護されている地域は拡大しているにもかかわらず、野生の自然および半自然の土地の総面積は減少している。この本の追加グラフでこれを説明するべきであっただろう。
環境の運命に対する同様の無視は、他の種と同様、将来を左右されるが、ロスリング チームの長編映画「パニックに陥るな」にも見られる。
たとえば、アフリカの川が映し出されているが、この川は灌漑にのみ使用されているはずであり、このような大河川の他の価値 (生態系サービス、他の種の生息地、釣り、レクリエーションなど) については何も触れられていない。
人類に関して言えば、医学の進歩、教育、技術によって極度の貧困が減り、多くの国で寿命が延びたことは事実。
これらの成果は大いに強調されているが、ホモサピエンスがすでにすべての生態系を支配していることを考えると(直接的または間接的に、たとえば気候変動を通じて)、現在の人口過剰と将来にも関係しているに違いない。
国連の人口予測では、2100年までに38億人増えると予測されている(中位推計、2017年予測)。
人口が増えると、温室効果ガス、気候変動、持続不可能な経済成長(本書ではほとんど扱われていない)、食料と淡水に対する需要のさらなる増加、汚染と毒素の増加、野生生物の個体数の継続的な減少などが生じる。
「ファクトフルネス」は、イランにおけるかつての成功した家族計画プログラムを描写しており、これは良いことだが、ロスリング チームは、より明るい未来のために世界の出生率を低下させる必要があることを強調していない。
このトピックに関する「肯定的な事実の質問」では、チームは次のように質問できたはずだ。
「2100 年に 2018 年と同じ世界人口にするには、女性 1 人あたり何人の赤ちゃんを減らす必要があるか」。
考えられる回答: 平均して、女性 1 人あたり a) 1.5 人、b) 1 人、または c) 0.5 人減る。正解: たった 0.5 人! これは、よく提示される国連のグラフ「低変量」予測で確認できる。
ロスリング研究チームは、出生率低下における女性と男性の教育の役割を強調している。
これは結構だが、異なる国で、異なるレベルの授業で何が教えられているのだろうか。
性や避妊に関する教育の内容について、本当に何を知っているのだろうか。
宗教は教育の1つの要因だが、研究チームは出生率の決定におけるその役割を軽視している。
彼らは「イスラム教徒の女性は平均3.1人の子供を産む。キリスト教徒の女性は2.7人。世界の主要宗教の出生率に大きな違いはない」と結論付けている。
しかし、ここでの平均差は0.4人の赤ちゃんだ。上記の0.5人の赤ちゃんの影響と比べてほしい。
小さな数字でも長期的には大きな違いを生む可能性があり、研究チームはこれを「運命本能」(「ゆっくりとした変化でも変化は起こる」)で強調している。
エリック・カウフマンが著書で述べているように、宗教は人口増加を促進できる。
追加すべき関連する質問は、「1970 年から 2010 年の間に、世界の人口のうち宗教に属する人の割合はどのように変化しましたか?」だ。
考えられる回答は、a) 88% から 81% に減少、b) 変化なし、c) 81% から 88% に増加です。正解は c) である。
ロスリング チームが、人口メディア センターの素晴らしい活動について言及していないのは驚きである。
この組織は、インターネットや強力なラジオやテレビ番組を通じて、貧しい国の人々に家族計画や避妊に関する知識を広める活動を行っている。
この本には参考文献が多数掲載されているが、その大部分はウェブページの情報源と政府機関の報告書である。
チームは事実を確認したと述べている(より適切な言葉は「データ」、科学者が使う中立的な言葉である)。
最良の知識源は多くの科学雑誌に掲載された学術論文であるが、「Factfulness」には人口に関する2つの重要な論文(Nature 2016とScience 2017に掲載)への言及がない。
そこで著者らは、1990年代半ば以降家族計画の役割が残念ながら縮小していること、これが将来の食糧不安や絶滅危惧種の運命にどのような意味を持つのか、そして何をしなければならないのかを説明している。
ロスリング チームは批判的思考が必要であると指摘しているが、人口増加と環境に関しては、依然として「状況は良くなっている」という本の主なメッセージになっている。
人口増加を抑制し、国際援助を増やすための新たな行動の必要性についての力強い適切なメッセージが欠けている。
対照的に、サイエンス誌に掲載された優れた記事では、温暖化する世界で人口増加を遅らせる方法を説明している。
「ファクトフルネス」ではなく、その記事を米国の学生に無料で配布すべきだっただろう。
紙が減れば、温室効果ガスも減る。
私は、高学歴の人のほとんどは、世界についてかなり現実的な見方をしていると想定している。
仮説は、世界についてあまりに強い肯定的 (偏った) メッセージを彼らに伝えると、状況を改善する行動を起こす人が減るということだ。
飢餓に関するメディアの否定的な報道が、何百万人もの人々を慈善団体に寄付に導いたことを思い出してほしい。
何百万人もの人々が、人口増加の悪影響と家族計画プログラムの改善効果について明確でバランスの取れた情報を得ることができれば、彼らの多くはおそらく、国際家族計画財団、人口メディアセンター、その他の進歩的な組織を経済的に支援するだろう。
以前なら「誰か早く近代麻雀で書くんだ!」とか言ったりもしたのだろうが、
今年は麻雀漫画の歴史を総括する名著「麻雀漫画50年史」が発行されており、そこに全てが詰まっている。
しかし、500ページ超という大ボリュームとは言え定価2640円の本を誰もが気軽に読めているわけでもないだろうから、
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近代麻雀初期の重要作品は、明らかにこれ。なぜそんなにヒットしたのかは現代の感覚で判断するのは難しいが、大ヒットしたのはまぎれもない事実。経営危機に陥っていた竹書房が、本作の単行本をいきなり30万部刷るという大博打に出て勝利したことで、以降に続く全ての近代麻雀作品を時空を超越して救ったという逸話も持つ。
これは満場一致になると信じている。『麻雀漫画50年史』においても麻雀漫画史で最も重要な漫画家として紹介されている片山まさゆきの近代麻雀デビュー作。泥臭い麻雀劇画の世界のイメージを一気に明るくポップなものに変えて、麻雀漫画というジャンル全体の流れをも変えた。『ノーマーク爆牌党』などなど他にも入れたい作品が多々あるが、ここが原点ではあるし、一人一作ということで。
この時代の作品になるとリアルタイムで読んでいたわけではないので歴史的評価を語る形になるのだが、まだ麻雀漫画というジャンルが下に見られていた80年代前半に、マイナージャンルでもしっかりと個性と実力を発揮して、後によりメジャーなジャンルで大ヒット作を作るための第一歩にするという、福本伸行・西原理恵子・せきやてつじ・本そういち(須本壮一)などの、近年にも通じる流れはこの作品から始まった気がする。
★3/4(ほんまりう)
麻雀漫画という題材に真摯に向き合い、当時の新しい戦術を積極的に作品に取り入れたり、麻雀は4人でやるゲームであることを活かした「立体的な闘牌」を意識して、それを実現するため「闘牌原作」というシステムを確立したことが本作を最も重要と位置づけるべき点だろう。『麻雀漫画50年史』曰く、「麻雀に詳しい作家は、このシステムが確立していなくとも傑作を書いただろう。だが、そんな作家がそう多くいるわけではない以上、彼らのみで誌面を埋めることは不可能だ。闘牌原作システムが確立していなければ、誌面全体のレベルが史実よりも下がり、また『哭きの竜』のような「麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作」は生まれなかっただろうと思われる。そういった意味では、片山作品をも凌ぎ、本作こそが80年代麻雀漫画で最も重要な作品であるのかもしれない」。
前述の通り、闘牌原作システムによって麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作。「あンた背中が煤けてるぜ」という現代でもなお受け継がれる決めゼリフを生み出し、麻雀漫画というジャンル全体のイメージの何割かを本作が数十年に渡って背負い続けることとなる。
★mahjongまんが王(喜国雅彦)
筆者の年代的に本作のパロディはあまりハマってはおらず、個人的に大好きなのは『3年B組一八先生』の方なのだが、あの「有名作を麻雀漫画として堂々とパロディする」という手法の原点は明確にここであり、より重要度の高い作品として本作を選びたい。
言わずとしれた超超超有名作。ブレイクしたのは『天 天和通りの快男児』だが、連載期間の長さ=世間への影響力の大きさや、世界観やキャラクターを共有した「スピンオフ」という手法が麻雀漫画というジャンルとビッタリ合ったことで後世に与えた影響はあまりにも大きいだろうということでこちらで。
麻雀というゲームをハックした「全自動卓天和」という技術を巡る駆け引きを行う、今なお残る名作。運だの流れだのとは別なルートで麻雀の「答え」を見つけ出したことで、わずか全2巻にして、麻雀というゲームを題材にした作品の1つの到達点へと辿り着いた作品と言えるであろう。
★兎-野性の闘牌-(伊藤誠)
高校生代打ち集団ZOOの個性豊かなキャラクター作りやシュッとした絵柄、そしてキャラクター固有の能力を活かしたいわゆる「能力麻雀」というジャンルは、90年代から00年代にかけて福本作品と並ぶほどの人気を博していた。本作で広まった能力麻雀というジャンルが後に他誌で生まれる「咲-Saki-」にも大きな影響を与えていたであろうことは想像に難くなく、「咲-Saki-」シリーズの超絶大ヒットによって、麻雀漫画とはそういうものだと思われるくらいにはジャンルを超えて広く飛び出すこととなる。
御無礼。「無敵の主人公」「高レート麻雀」などの麻雀漫画らしい要素を、高い技術で異様に読みやすいオムニバス形式にしたことで、25年以上ずっと新鮮な気持ちで生み出し続けているバケモノ作品。
<次点>
・あぶれもん(来賀友志+嶺岸信明) 人によっては、こっちを10選にいれる人も多いとは思う。筆頭候補。
・まあじゃんほうろうき(西原理恵子) 人生切り売り形の麻雀漫画は全て本作の影響下にあると言ってもいいのかもしれない。
・ショーイチ(神田たけ志) 桜井章一は麻雀史上最も重要な人物10選には入るのだろうが。
・ムダヅモ無き改革(大和田秀樹) おそらく00年代以降で最大のヒット作だが、作者の個性と麻雀漫画というジャンルが噛み合った「だけ」であるのもまた事実か。
最近の作品が無い(それどころか2000年代開始作品ですら無い)のは寂しいが、最近の近代麻雀作品が「史上最も重要」と謳えるかと言うと難しい。
(つづき)
> ブースターの再利用に成功した一方で,本体のスターシップが爆発してるのは本末転倒。人を乗せるのは爆発した方なのだが,スゴイスゴイ言ってる連中は分かっているのだろうか。
あのね、全体としてまだ設計が終わってないの。設計終わってないのに奴らは作って飛ばして実地の物理から学んでるの。そこがスゴイの。着水後の健全性はテストでは目指されていません。
前回テストを踏まえ今回のシップの方の課題は熱対策の改良でした。前回も着水まで行けたけど、フラップの可動部にプラズマが入り込んで、熱によるダメージでほとんど外れかけの状態まで壊れてしまっていました。 https://youtu.be/WvBXUlwLQ08?t=598
今回はタイルを改良したことで(全部剝がして改良版を貼りなおした https://www.youtube.com/watch?v=QCkgat6Rl-s&t=382s )概ね機体全体を保てたまま、最後の水平から垂直への姿勢変更の動きもしっかりして着水まで行けました。だから進歩の確認として成功なのです。海上で待ち受けていた側(たぶん観測ブイ)からの映像が撮れてるってことは、狙った場所に正確に制御して降りられた、機能が健全なまま降りられたって事の証明になっています。
映像見てケチをつけるなら「やっぱりなんか今回も可動部から噴き出してるじゃない」ってところだよ。でも、それももう対策をした次の設計(フラップ取付位置を突入時の後ろ側に変更してヒンジが晒されないようにする)の機体が製造されつつあります https://ringwatchers.com/article/v2-ship-june-2024 。前のモデルの試験結果が出切っていないのに改良版を設計製造して、ものすごい高速で開発サイクルを回して前進している。そこがスゴイの。
ちなみにブースター側の前回の問題は稼働していないエンジンがあったという点です。液体酸素の中に生じた氷がフィルターを詰まらせたのが原因ではないかと言われていて、今回は上昇時も帰還時も全てのエンジンが稼働したので、これも進捗の確認の意味で成功でした。この動画が詳しいです https://www.youtube.com/watch?v=LgZRyeNAa0A
> ようわからんけど着水後に爆発したらダメじゃね? >着水後に宇宙船が爆発した様子を海上のカメラで捉えた
裏が取れていない事ですが、着水後の爆発はコースを外れたときに自爆させる装置(FTS, Flight Termination System)を作動させた結果の可能性があります。自爆の火薬はタンクが上手く破れる位置に仕掛けられていて、海上の映像を見るとそれが作動した時のように、ざっくりタンクが切れているように見えます(ちらと見えた配管は、炎が少し出たのでヘッダータンクへの配管っぽい)。ぷかぷか浮いていたら(タンクが空になったロケットは水に浮きます)船舶の航行の安全的にまずいので沈めるようにしていたのでは、という意見も見ました。
> イーロンマスクはロケットのことはよく分からないのであまり口を出しておらず、車のことはよくわかるので口を出しているのかも。
インタビューなど見ると、彼はロケットの技術面を分かって自身の問題として考えているように思います。わたしは下世話なとこは興味が無く具体的には知らないですけど、めちゃめちゃ口出ししていたみたいですよ https://x.com/cucscspr/status/1845781849236472313
> マスクのロケットが成功するたび憂鬱になるんだが。あいつは火星植民の目途がついたらまず確実に地球環境を汚染しにかかるようなヤツでしょ。その方が火星の皇帝を目指すには「合理的」だから。
彼が目指しているのは人類が multiplanetry species(複数の惑星に生息する生物種)になることです。地球を滅ぼしたら multi じゃなくなっちゃうよ。
> イーロンより褒められるのはエンジニア。しかしトップがイーロンなのに組織持ってるのは凄いもんだ。誰orなんの仕組みが新しいことをする心理的安定性を担保してるのだろうか
イーロンが失敗することを良きものとして「物事が失敗しないのならば、十分に革新的な事をしていないってことだ」 "Failure is an option here. If things are not failing, you are not innovating enough" というように語っているらしいです。だから、新しい事に挑戦させ成果を生ませているのはイーロンなんじゃないかな。(まあ別の意味で心理的には安全じゃなさそうな職場だけど。気質があっていれば楽しそうだ。)
> やっぱりスペースXは普通にすごいね。その調子でイーロンとそのフォロワーの金を搾り取りながら宇宙開発技術の発展に貢献してくれ。
SpaceX は NASA や軍から契約を取ってます。しかも今のところ他の企業より安く確実にやってるようです。ちなみに今回の Starship のバリエーションが月着陸船として NASA に採用されました(こいつは地球には戻ってきません) https://en.wikipedia.org/wiki/Starship_HLS
あと Starlink のお金も重要っぽいです。日本のようにインフラ整備された国ではいまいち実感持てないけど、無改造のスマホが山奥の僻地だろうと、砂漠、海上、空の上だろうと圏外にならないようになる、ってすごくないです? https://www.starlink.com/business/direct-to-cell
今回の試験にあわせて SpaceX からゲームが提供されたよ! https://starshipthegame.spacex.com/
(おわり)
1月31日 マジック・タイム 二木美希子 他 オリジナル 全10回
8月7日 封神演義 第3部 易姓革命 訳:安能務 古典 全20回
10月16日 不思議屋旅行代理店 今井雅子 他 オリジナル 全10回
12月18日 2001年巳年の旅 藤井青銅 オリジナル 全5回
2001年
2月19日 おいしいコーヒーのいれ方 V〜緑の午後〜 村山由佳 小説 全10回
3月19日 645〜大化の改新・青春記〜 ウォーリー木下 オリジナル 全10回
4月16日 見習い魔女にご用心 ランドオーヴァーPart5 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
7月9日 踊る21世紀 Part2 藤井青銅 オリジナル 全5回
7月16日 不思議屋博物館 原田裕文 他 オリジナル 全15回
12月17日 ひょうたんから‘午' 藤井青銅 他 オリジナル 全5回
2002年
1月28日 エドモンたちの島 福田卓郎 オリジナル 全10回
4月1日 ネガティブハッピー・チェーンソーエッヂ 滝本竜彦 小説 全10回
5月13日 ザ・ワンダーボーイ [注 8] ポール・オースター 海外小説 全15回
7月29日 スウィート・アンダーグラウンド ウォーリー木下 オリジナル 全10回
10月7日 カラマーゾフの森 岩松了、高橋陽一郎 オリジナル 全10回
10月21日 おいしいコーヒーのいれ方VI 〜遠い背中〜 村山由佳 小説 全10回
11月18日 不思議屋薬品店 北阪昌人 他 オリジナル 全10回
2003年
3月3日 サウンド・ドライブ さわだみきお 他 オリジナル 全10回
3月31日 レヴォリューションNO.3 金城一紀 小説 全10回
7月7日 海辺の王国 ロバート・ウェストール 海外小説 全10回
9月8日 不思議屋不動産 山本むつみ 他 オリジナル 全10回
11月17日 おいしいコーヒーのいれ方 VII〜坂の途中〜 村山由佳 小説 全5回
12月1日 インテリア・ライフ さわだみきお 他 オリジナル 全10回
12月15日 申(さる)モノにござる 藤井青銅 オリジナル 全5回
2004年
8月2日 スピリット・リング ロイス・マクマスター・ビジョルド 海外小説 全15回
12月20日 今夜はバードいこう! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2005年
1月3日 タイムスリップ源平合戦 (原案)鯨統一郎、(脚本)山本雄史 オリジナル 全10回
2月14日 不思議屋貿易商 山本むつみ 他 オリジナル 全10回
3月28日 G戦場ヘヴンズドア 日本橋ヨヲコ 漫画 全10回
6月6日 穴(HOLES) ルイス・サッカー 海外小説 全10回
11月14日 アクア・ライフ 芳崎洋子 他 オリジナル 全10回
12月12日 5つの贈りもの (原作)パール・バック、(作)井出真理 海外小説 全5回
12月19日 来年こそはワン!だふる 藤井青銅 オリジナル 全5回
2006年
1月9日 タイムスリップ戦国時代 (原案)鯨統一郎、(脚本)山本雄史 オリジナル 全10回
3月20日 不思議屋図書館 安形眞司 他 オリジナル 全10回
7月24日 風になった男 [注 10] 飯嶋和一 小説 全10回
11月6日 ドラマ 古事記〜神代篇〜 [注 11] 市川森一 オリジナル 全10回
11月20日 おいしいコーヒーのいれ方 メモリーズ 村山由佳 小説 全10回
12月4日 おいしいコーヒーのいれ方 VIII〜優しい秘密〜 村山由佳 小説 全5回
12月11日 おいしいコーヒーのいれ方 IX〜聞きたい言葉〜 村山由佳 小説 全5回
12月18日 おいしいコーヒーのいれ方 X〜夢のあとさき〜 村山由佳 小説 全5回
2007年
1月8日 タイムスリップ川中島 (原案)鯨統一郎、(脚本)山本雄史 オリジナル 全10回
1月22日 ハッピーバースデー 青木和雄、吉富多美 小説 全5回
2月19日 不思議屋料理店 中村比香 他 オリジナル 全10回
10月29日 ボディ・ライフ 樋口美友喜 他 オリジナル 全10回
11月12日 ナンバー・ライフ サカイヒロト 他 オリジナル 全10回
11月26日 闘う女。〜そんな私のこんな生きかた〜 下関崇子 ノンフィクション 全10回
12月17日 俵のねずみがマウスでチュー! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2008年
2月4日 ロズウェルなんか知らない 篠田節子 小説 全10回
3月17日 ゼンダ城の虜 アンソニー・ホープ 古典 全10回
8月11日 らせん階段 エセル・リナ・ホワイト 海外小説 全10回
9月15日 ラジオ・キラー セバスチャン・フィツェック 海外小説 全15回
11月17日 バードケージ 一億円を使いきれ! 清水義範 小説 全10回
12月15日 モー、ギュゥー!っとして 藤井青銅 オリジナル 全5回
2009年
1月19日 世界でたったひとりの子 アレックス・シアラー 海外小説 全10回
3月16日 ふたつの剣 [注 12] 早瀬利之 小説 全10回
7月13日 失われた地平線 ジェームズ・ヒルトン 海外小説 全10回
8月24日 スカラムーシュ ラファエル・サバティーニ 海外小説 全15回
10月26日 ゴー・ゴー!チキンズ 藤井青銅 オリジナル 全10回
11月23日 プリンセス・トヨトミ 万城目学 小説 全10回
1月25日 なぞタクシーに乗って… いしいしんじ 小説 全5回
3月1日 マナカナの大阪LOVERS 青山花累 他 オリジナル 全10回
7月26日 ゴー・ゴー!チキンズ パート2 藤井青銅 オリジナル 全10回
10月18日 サマルカンド年代記 アミン・マアルーフ 海外小説 全10回
11月22日 ゼンダ城の虜〜完結編〜 ヘンツォ伯爵 アンソニー・ホープ 古典 全10回
12月20日 神南の母(ママ)の備忘録(メモワール) 阿部美佳 他 オリジナル 全4回
1月10日 タイムスリップ大坂の陣 (原案)鯨統一郎、(脚本)山本雄史 オリジナル 全10回
2月21日 フランケンシュタイン メアリ・シェリー 古典 全10回
7月6日 ブラックホール 宮崎由香、綾瀬麦彦 オリジナル 全10回
9月21日 都会島のミラージュ 寺田憲史 オリジナル 全10回
10月26日 マドモアゼル・モーツァルト 福山庸治 漫画 全10回
11月9日 ベルサイユのばら・外伝 池田理代子 漫画 全10回
12月7日 アンデルセンの雪の女王 ハンス・クリスチャン・アンデルセン 古典 全5回
12月14日 アドベンチャー的五大ニュース 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月18日 五番目のサリー ダニエル・キイス 海外小説 全10回
4月19日 猫のゆりかご カート・ヴォネガット・ジュニア 海外小説 全10回
5月24日 テレヴィジョン・シティ 長野まゆみ 小説 全10回
6月14日 ジュラシック・パーク マイクル・クライトン 海外小説 全15回
7月19日 スフィア マイクル・クライトン 海外小説 全10回
10月4日 ザ・マンボスパイズ マキノノゾミ オリジナル 全5回
12月6日 サンタクロースが歌ってくれた 成井豊 小説 全10回
1月3日 アドリア海の復讐 ジュール・ヴェルヌ 古典 全15回
5月23日 BANANA・FISH 吉田秋生 漫画 全10回
7月11日 ウォッチャーズ D・R・クーンツ 海外小説 全15回
8月15日 あの夜が知っている R・D・ツィマーマン 海外小説 全10回
8月29日 アナスタシア・シンドローム メアリ・H・クラーク 海外小説 全10回
9月26日 アリアドニの遁走曲 コニー・ウィリス&シンシア・フェリス 海外小説 全10回
12月5日 レディ・スティンガー クレイグ・スミス 海外小説 全10回
1月4日 三銃士 アレクサンドル・デュマ 古典 全13回
1月30日 リプレイ ケン・グリムウッド 海外小説 全10回
2月13日 吸血鬼ドラキュラ ブラム・ストーカー 古典 全10回
2月27日 せいけつ教育委員会ホイホイ 村田基 小説 全5回
3月6日 オーバー・ザ・ハポン〜空の彼方(かなた)へ〜 伊佐治弥生 オリジナル 全5回
4月3日 魔法の王国売ります ランドオーヴァーPart1 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
4月17日 エヴァが目ざめるとき ピーター・ディッキンソン 海外小説 全10回
5月1日 ヴァーチャル・ガール メイミー・トムスン 海外小説 全10回
5月15日 秘密の友人 アンドリュー・クラヴァン 海外小説 全10回
6月12日 BANANA・FISH パート2 吉田秋生 漫画 全10回
6月26日 BANANA・FISH パート3 吉田秋生 漫画 全10回
7月24日 盗まれた街 ジャック・フィニィ 海外小説 全10回
8月7日 アルジャーノンに花束を[注 7] ダニエル・キイス 海外小説 全10回
8月14日 優しすぎて、怖い ジョイ・フィールディング 海外小説 全10回
8月28日 夏への扉 ロバート・A・ハインライン 海外小説 全10回
9月11日 魔術師の大失敗 ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
9月25日 イッセー尾形劇場・凡庸の極み 近藤峰子、柴田喜幸 オリジナル 全10回
10月9日 踊る黄金像 ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
11月20日 ウエディング・ウォーズ 草上仁 小説 全10回
12月4日 笑う20世紀 Part2 藤井青銅 オリジナル 全5回
12月11日 ねずみのチュー告 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月4日 ロビンフッドの冒険 ハワード・パイル 海外小説 全7回
1月15日 モンテ・クリスト伯 アレクサンドル・デュマ 古典 全15回
2月5日 二役は大変! ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
2月19日 新・夢十夜 二木美希子 他 オリジナル 全10回
4月29日 ダーク・ウィザード〜蘇りし闇の魔導士〜[注 7] 寺田憲史 小説 全5回
5月20日 ブラジルから来た少年 アイラ・レヴィン 海外小説 全10回
7月29日 精神分析ゲーム バチヤ・グール 海外小説 全10回
8月12日 時間泥棒 ジェイムズ・P・ホーガン 海外小説 全5回
8月19日 黒いユニコーン ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
9月2日 大魔王の逆襲 ランドオーヴァーPart4 テリー・ブルックス 海外小説 全15回
9月23日 イッセー尾形のたゆたう人々 イッセー尾形 小説 全10回
10月7日 嘘じゃないんだ ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
10月21日 笑う20世紀 パート3 藤井青銅 オリジナル 全10回
12月16日 モー!いいかげんにして! 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月6日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅰ 〜キスまでの距離〜 村山由佳 小説 全5回
1月13日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅱ 〜僕らの夏〜 村山由佳 小説 全5回
4月28日 天体議会〜プラネット・ブルー〜 長野まゆみ 小説 全5回
6月16日 笑う20世紀 パート4 藤井青銅 オリジナル 全10回
6月30日 ロスト・ワールド アーサー・コナン・ドイル 古典 全10回
9月22日 イッセー尾形のたまゆら日記 イッセー尾形 小説 全10回
12月8日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅲ 〜彼女の朝〜 村山由佳 小説 全5回
12月15日 タイガーにしなさい! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2月16日 電気女護島〜エレクトリック・レディランド 藤本有紀 オリジナル 全10回
3月30日 着陸拒否 ジョン・J・ナンス 海外小説 全10回
4月13日 オペレーション太陽(ソル) 小池潤 小説 全10回
7月27日 笑う20世紀 パート5 藤井青銅 オリジナル 全5回
8月31日 路地裏のエイリアン 北野勇作 オリジナル 全10回
11月23日 ぼくは勉強ができない 山田詠美 小説 全10回
12月21日 「卯」の音も出ない! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2月1日 悪戯の楽園 さわだみきお 他 オリジナル 全10回
4月12日 しゃべれどもしゃべれども 佐藤多佳子 小説 全15回
5月3日 名馬 風の王 マーゲライト・ヘンリー 海外小説 全5回
7月26日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅳ 〜雪の降る音〜 村山由佳 小説 全5回
8月2日 封神演義 第2部 朝廷軍の逆襲 訳:安能務 古典 全20回
2回録画が既に溜まっていたものを解消よ!早速!
私が自転車で橋本環奈ちゃんがドブにはまるのほんと?って思って見たら
なんか違ってたし。
川から流れてきたカッパを海で発見して飛び込んで助ける!ってくだりだったのね。
おれキュウリ以外食べねぇって言うところまで言えば完璧だったのにーって。
そして
面白すぎるわ。
とりあえず録画を溜めたら観るのが辛くなるので、
1話1話はしっかりおむすびを結んでいくことをここに表明することを誓うと共に、
『虎に翼』も完走することを併せて誓うわ。
でさ、
もうボールポイントペンで書いちゃったから消せないので改めないけれど
『おむすび』よ。
なんか戦争を挟むいつもの暗い朝ドラのイキフンがなくってよかったわ。
あれ絶対戦争あって乗り越えて頑張ってきたって1つのテンプレみたいになってるでしょ?
私に取っては
まあ戦争がどうのこうのといってもあんまり説得力の無い感じがするのよね。
街中という街中から
おにぎりが消えるってことはなさそうよね。
一安心だわ。
あ!あと
朝ドラでありがちな主人公の子役時代を子役が演じるってやつも『虎に翼』の寅子も寅子がやっていたので、
私は違和感がなくてすーっと入れる感じがするわ。
あんまり事前に予習しちゃいすぎるとあらすじに面白味がなくなっちゃうので、
見続けて観るわ。
ゼルダの話していい?
あれどうやって倒せばいいのかチクチク攻めていたんでけど、
剣士モードで倒せばいいんじゃん!って気付き無事倒せたけれど、
モヤモヤして録り逃していた壁に閉ざされた宝箱は結局ゲットすることができずにダンジョンをあとにしたの。
うーん、
悔しいわ。
でももうストーリー進んじゃったので取り返しがつかなくもう取り戻せない宝箱なのでもういいけれど
でもだいたいは「ベッド」の「カリモノ」でほとんどの状況をほぼ乗り越えられる万能感!
寝て良し置いて良し投げて良し!
フィールドでベッド出して寝る!って今までのゲームで見たことないのでシュールすぎるって話はもう何度もしているわよね16回ぐらいは。
で、
ファストトラベルも便利に各地にポイントを見付けてチェックして増やしていけば
それも便利ね楽しさの1つ快適よ。
スムージー屋さんも場所を覚えてファストトラベルしたらトラベルなのよ。
次の水の都に向けて出発よ!
急に夜忙しくなった、
朝ドラも観なくちゃいけないしゼルダも進めなくちゃいけないし、
寝る時間が少なく鳴っちゃってる警告音が鳴り響いて
早く寝なさい!って
今日こそは確固たる意志を持って括弧でくくる勢いで言う「早く寝るわ!」を実行して
最低限のことはやって睡眠時間をいかに確保するかって言うことも意識して暮らすわ。
秋はなんでこうも急に忙しくなるのかしらね?
だから私の秋刀魚とビールを食べたり飲んだりする本数の大谷翔平選手を追い越せ追い抜けの記録がいまだ2-2だってことは
ここだけの内緒の話しにしておくわ。
うふふ。
確かにタマゴ感美味しくて朝からタマゴから元気をもらう黄色い印はやっぱりいいわよね。
美味しくいただきました。
朝はエアコンはつけなくてもいいぐらいな気温になってきたけれど
爽快爽快!
昼間も随分涼しくなってきたから
冷やしすぎも要注意警報発令よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私は前作の『虎に翼』をまだ観終わってない最終週が残っているこのちむどんどん感!
そんでその
朝ドラの『虎に翼』の寅子の娘が9月半ばに入ってから最終回間際にして第三形態の華麗なる変身を遂げ、
あれ?この登場人物が急に出てきたけどだれ?って思うぐらい
9月後半の朝ドラの『虎に翼』は見ていてこの人だれ?ってまず話はそこからだ!ってシーンが多くて混乱するわ。
あと星家の娘の最初ツンケンしていた性格が急に良い子ちゃんになるってこのまた急変様。
具合悪くならないのかしら?って心配になるわ。
最終回みんな急にお爺さんお婆さんになって特殊メイクするあれは明らかにもうそう言うコントのでしか見えないそれなんてちむどんどん?って思うの。
さすがにちむどんどん級の老人特殊メイクには笑ってしまったわ。
なんか白けちゃうのよね。
いや白髪がって言ってるわけじゃなくて、
なんかここまで最終回までも盛り上がってきたのに
白けちゃうの。
つーかまだ見てないけど
どんなに情報避けしていていても
逆に検索したからってこの項目に興味があるからってどんどん推して情報を勧めてくるのは止めて欲しいわ。
インターネッツでバケツが欲しいから検索して買って購入して届いて
またインターネッツを開くと
ねえ!あなたバケツ好きなんでしょ?ほら!こんなにたくさんバケツあるよ!
いろんなバケツがあるよ!って
もうバケツ買ったって言うのによ。
バケツの情報はもう結構ですノーサンキューボタンがあれば押しちゃうわ。
見てもないのに見たようなことを言えるようなこんな世の中。
そしていいことに朝ドラもそんな感じで私はともに暮らしているんだけど、
早速『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』で取れない宝箱があってモヤモヤするし
まあボスはダメージ与えて次の形態まで変形させたからあともう一押しだと思うんだけど、
そのダンジョンに登場している
入ることのできない入り口のない閉じ込められた部屋があってそこに宝箱があるの。
たぶん、
どうやって考えて取るか腕の見せ所だと思うんだけど、
でも!
つーか
出ても見ない!
そのぐらいの確固たる意志を持って括弧でくくって「攻略法を見ない!」って押切もえさん級に言い切りたいところだけど、
これって本当に取れない宝箱なのか、
取れる宝箱なのか
それとも、
ボスを倒してから普通に何か通路が明いて苦労せずに取れる宝箱なのか?
壁をスパイダーマン登りで登っても見えない天井があって遮られるし、
宝箱はトリィで掴むことができるんだけど、
もちろん壁を通り越すことができなくて。
壁を通り越せる「かりもの」があるのがヒントなのかしら?
まったくもって私にとって今の段階ではそれがちむどんどんなのよ。
先にボスを倒しに行ったらいいのかしら?
迷うわー。
そんなことを言っている場合じゃないことは確かなほど
私は朝ドラの新シリーズ『おむすび』を早々に1回目をリアルタイムでその日のうちに見れなかった反省をしつつ、
忙しいわ。
忘れていたけれど『虎に翼』も後残り最終週観てないのも観なくちゃ!って
迫り来るなにかが多くてうかうかしてられないわ。
とりあえず、
私は
取れなかったあの砂漠の遺跡のダンジョンの宝箱が気になるのと、
第1話でいきなり橋本環奈ちゃん自転車でドブに落っこちたってのを確認するために
うふふ。
若干温めのホッツで白湯!って感じ。
ふーふーしなくてもいいような温度の飲み頃かしら
ちなみにひゅーひゅーは、
言わないわよ!
水分補給も
しっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』頑張って攻略を見ない方法を私は身に付けて、
今作こそはなにも攻略を見ないで達成するの!ってそんな勢いなの。
でも紹介動画を見てみると、
え?蜘蛛で壁登れんの?って今まで登れなかった高いところの登り方とかを私はこれはネタバレと言ってもいいのか分からないけど、
登った先には何もなかったけれど
達成感はあるわ。
なんかダンジョン意外にもフィールドでこれこうやったら行けるんじゃね?って思って試してみてどんどん踏み入れなかった先に行ける、
このやったー!感は
よくあるじゃない。
ある特殊な武器でしか壊せない特殊なブロックを壊して先に進むとか!
今のゼルダはまだ全然序盤中の序盤で「かりもの」できるものが少ないとて
今ある「かりもの」を駆使して
なんかここ進めて行ってもいいの?って若干の目的地とは違う方向に進んで行っちゃえる感じとか、
もちろん、
未踏の地の敵は強いけれど、
「かりもの」でトライアンドエラーが繰り返せるようなそこに重要視されていて、
やられちゃってもダンジョンの穴に落ちちゃっても、
ほぼと言うか全くのペナルティーは無いのよね。
すごい前のセーブした地点にすごく戻されちゃったとかないの。
その裂け目の中のダンジョンでさえ落下して落っこちてもライフ減らないとか、
いや正解が分からない正攻法があるとしたらどんな方法なのかしら?って
でもその反面、
ここの局面はどう突破したらいいのかしら「かりもの」をどれ使ったらいいの?って
そんで、
困難なところにある「かりもの」を駆使してゲットできる宝物は
その宝箱を中身の嬉しさよりも
宝箱まで到達できた方の喜びが大きくてウケるわ。
もう中身よりもそこまでどうやって到達するか!ってそっちの方が楽しみなのよね。
「ブレスオブザワイルド」のリンクの方はやっぱり力技で斧で木を倒して道なき道を踏破する!って感じもあるけれど、
こっちの方がゼルダはそんなパワーがないので
スマートに考えて解決方法を駆使して「かりもの」で突破するってのが日常茶飯事にあるので、
結構フィールド上でも「かりもの」が大活躍でいろいろとどんな場面でも「かりもの」なのよね結局。
あと
今回は「スムージー作り」があって
私が遊んだ「ブレスオブザワイルド」では最大5種類の食材を手に私は5つ持ってバナナ炒めばかり作っていたけれど、
今回はスムージー2種類の食材でスムージー屋さんに作ってもらうのよ。
魔物の角でまさかスムージーできんの?って思ったらできるんかーい!ってモザイクのかかった見てくれのそんなに良くなさそうなスムージーができちゃうのよ。
ひんやりサボテンのひんやりスムージーはなんかめちゃ砂漠で飲んだら美味しそう!って思っちゃったし、
地味にゼルダが砂漠にいると汗かいてる演出がキャラクターになってるので、
なんかちょっとゼルダが気の毒だなって思って早く涼しいところに行きましょうね!って思うぐらいよ。
序盤から剣もあって結局剣で戦うんかーい!って思ったけど
ほぼ剣使うシーンは限られているし、
頼れる仲間は数少ないけれど、
あと基本的にフィールドの敵は「かりもの」を使って倒すんだけど、
「かりもの」を出現させてゼルダが走り回って逃げているのがちょっと面白い風景よ。
あんがい敵の一発の攻撃を喰らったら今の私のゼルダじゃそれでやられちゃうことが多くって、
「かりもの」を出せるだけだして敵を攻撃させるってのも今の私は蜘蛛が強くて使い勝手が良いわ。
今たったこれだけのまだ「かりもの」の数の種類は習得してないけれどこの面白さは楽しくって、
これどうやって突破しよう!?って考えるのが楽しいってのに重要度が置かれているような気がするわ。
これは楽しくって
「ブレスオブザワイルド」は最初買ってから2年間何やって良いか分からなかった私のそのオープンワールドだったけれど、
ピクミンはなんかピクミンを特攻させる際になんか罪悪感悪い将軍みたいな私なっちゃうのかな?って心痛むんだけど、
戦ってくれる「かりもの」の仲間にはそんなピクミンみたいな心が痛むことは無いのよね。
それも結構じゃんじゃん「かりもの」できるような配慮なのかしらね?
マジックポイントって制度で必要MPなものがあってそれで足りなくて「かりもの」できなくなるってこともないし、
とにかくじゃんじゃん「かりもの」を出したり消したりして試行錯誤するのが不思議と楽しくなるのよ。
勿体ないのでじっくりやりたいところではあるけれどね、
うふふ。
ヒーコーだけにしておきました。
まだ冷たいヒーコーでオーケーかしら。
だんだんと温かいモノを欲するようになってきたら秋から冬にかけて感じる季節の変わり目かも知れない。
そんなまだ冷たいヒーコーで朝をキメるわ。
しばらく作り続けているけれど、
だんだんと
多くなりそうね。
そのぐらい朝は涼しくなってきたわ。
とはいえ、
昼間はまだ暑かったりするので
水分補給は
しっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「ブータン、ネパールに雨を降らせた大気」は北に流れてフェーンが雨蔭砂漠タクラマカン砂漠を作っているはずでしょう?
パキスタン、アフガニスタン、イラン、サウジアラビアに吹き込む
ここらが砂漠なのはアラビア海で海水が蒸発し低気圧雨雲が出来ても
ヒマラヤから吹き込む乾燥した高気圧と混ざり雨雲が発達出来ずに消失する
雨が降らずに砂漠化する
この緯度は中緯度高圧帯なので何もなければ乾燥してるはずで
乾燥気候でないなら大陸東岸や赤道側の岸で季節風(モンスーン)で雨が降るなどの理由があるよね
ヒンズークシより東にはモンスーンがあって西にはない
アラビア海の夏の低気圧はモンスーンでインドに向かって雨を降らしてる
イラン高原は海抜と緯度とアラビア半島とシベリアでどうあがいても乾燥気候の匂いしかしない
冬は逆の風が吹くからヒマラヤがつくったシベリア高気圧から乾燥した北風がブンブンふいてる
参考にヒマラヤがないときのシミュレーション ※これがどれくらい妥当かは知らない
https://www.museum.kyushu-u.ac.jp/publications/special_exhibitions/PLANET/04/04-6.html
6月のシミュレーションを見るとヒマラヤがあろうがなかろうがイランもアラビアも雨期は来ない
ヒマラヤがなくなるとモンスーンで降る雨が減ってインドは乾燥気候側に移動するかも?
1月の風と気圧の図ヒマラヤがない場合あからさまに偏西風の影響が強まるのが面白い
よくわからない
こんな分析本当にあるの