はてなキーワード: 戦地とは
同僚に子どもが生まれた。しばらくは子どもがかわいいと浮かれていたが、ここのところは愚痴っている。思ってたんと違って嫁の親が孫の面倒をあまり見てくれない、と。
そんで嫁の親はおかしいのだろうか? 関わってみるといい人だが癖が強いようにも思えるのだが、なんて同僚は言う。嫁が出産入院している間、同僚宅に泊まり込みで家事をしてくれたというお義母さんに対してその言い草だ。
同僚は平時から被害者意識が強く、こいつにかかればどんな人でもちょっとした失敗や性格の瑕疵などのために悪人とされてしまう。なので同僚に真正面から物を言うと面倒臭い事にしかならんから、同僚の言うお義母さんの悪口、同僚の嫁が同僚にこぼしたお義母さんの悪口を、自分はふーん、それはやだねぇ、なんてゆるふわに流すに留めたが、おそらくそういう自分にとっては当たり障りない対応も同僚には気分次第で冷たい奴だなんだと悪く取られていることだろう。
ともあれ、自分が思うに同僚のお義母さんはわりとふつーだ。シンプルにもう年だから疲れてんだよ。赤ん坊の面倒みれるほど体力有り余ってねえの。
世の中の人達は軽率に子育てするのに親を頼れっていうが。それは自分自身がまだ10代や20代前半の若くて未熟な時ならば通用するけれど、三十路を超えたら通用し難い。自分がそれなり歳を重ねていると同時に親ももういい歳である。時代が時代なら子供夫婦に生活の保障をしてもらって、盆栽とかお茶とか体力の要らない遊びをしてのんびり暮らす歳だ。
そういうじーさんばーさんに今から孫の面倒お願い! っていうのはなかなか酷なことだぞ。たとえて言うなら既に一度退役した老兵を少年兵のサポートをするためにまた戦地に送り込むようなもの。倫理的にも微妙だ。だってじーさんばーさんは若い頃に頑張ったんだから。それ以上頑張れっていうのか。いつまで頑張り続ければいけないのか。
という訳だから。今時はじーさんばーさんも気持ち的には孫の面倒を見るとか可愛い娘息子のために色々してやりたいと思ってるらしいし言うけど、いざ実行しようとするとどう頑張っても体力が追いつかんなんてことになる。
それでも孫の面倒を見てもらっている現役父母というのはいるものだが、老いてますますバリバリ元気なスーパーおじいちゃんおばあちゃんに恵まれたのでない限り、内情はエンタメとしての「孫育て」という名のアクティビティを楽しんで貰う為に下準備や根回しを用意周到にしてやっと実現させているのではないだろうか。おじいちゃんおばあちゃんに孫を見てもらったおかげで束の間の休息を得たり多忙なスケジュールを何とか乗り越えることが出来た。けど、すっごい疲れたナー。とか思ったりなどして。
自分が二十代の終わりくらいの時、久しぶりに自分の両親や昔よくしてくれた親戚のおじおばや近所の年寄りに会う度にちょっとびっくりさせられたことがある。昔は自分の話をうんうんと何でも聴いてくれた大人達が、今となってはこっちが会話をリードしてくれるのを笑顔だがずーっと待っている。みんなそうするのだ。その時自分はもう甘える様な歳じゃなくて、この人たちを支えて行かなきゃいけないんだとしみじみ思った。
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
1千や2千程度の人数ならともかく1万を超える兵力を派兵するとなると必ずその帰還兵は大きな不安定要素となって閉鎖された北朝鮮社会に大きな動揺を与えると考えられる。
アジアではベトナム戦争の終結以来大きな紛争は起こっていない。
日本にしろ中国にしろ北朝鮮にしろ、どの国の軍隊も戦争を経験していない兵士ばかりだ。
この点が定期的に実践を経験している米兵やずっと紛争状態を維持している中東の兵隊、アフリカの兵士たちと違うところだ。
同じ軍隊と言っても本当に戦うための軍隊と、そうでない軍隊とでは大きく意味が違ってくる。
笑い話で、戦争が始まれば自衛隊の隊員は一斉に除隊をする、などと言われるように実際の生き死に関わることとただ日々の生活のための働き口としての軍隊は意味が異なる。
独裁者からすれば自分の命令であれば軍人は喜んで死にに行く、と思っているのかもしれないが、もちろんそんなわけはない。
ただ北朝鮮のような閉鎖社会であれば洗脳ブーストが掛かるので、普通の民主主義社会と比べれば多少は独裁者への絶対的忠誠心をもつ人の比率は高いかもしれない。
しかし、それも実際に戦場で自分の命が失われる可能性に直面すれば、あっという間に正気に戻るだろう。
そして、ウクライナに行った兵隊たちに起こるであろう心理的変化だ。
おそらく北朝鮮のような閉鎖社会は極度に相互監視の状態にある。
誰それが何時にトイレに行った、そこで誰それとコソコソ話をしていた。
そんなことすら互いに意識し合いながら生きている社会のはずだ。
だがウクライナの戦場へと行けば、ある意味での「自由」を得ることになる。
また戦争という本物の仕事を遂行するのは、相互監視閉鎖社会での儀礼としての仕事をすることとは大きく異なるはずだ。
彼らはある意味、本当の人生がウクライナの戦地で始まるとさえ言っても過言ではない。
目的のために自由に行動して、自由に考え、自由に話し合える場所としての戦場。
自分の頭で考え始めた人たち。
徴兵制は以前は役に立たないと言われてたけどウクライナ戦争以来変わりました
https://milterm.com/archives/3836
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場は同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
間違い
https://milterm.com/archives/3836
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場は同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
いわゆる従軍慰安婦問題については、政府は、一昨年12月より、調査を進めて来たが、今般その結果がまとまったので発表することとした。
今次調査の結果、長期に、かつ広範な地域にわたって慰安所が設置され、数多くの慰安婦が存在したことが認められた。慰安所は、当時の軍当局の要請により設営されたものであり、慰安所の設置、管理及び慰安婦の移送については、旧日本軍が直接あるいは間接にこれに関与した。慰安婦の募集については、軍の要請を受けた業者が主としてこれに当たったが、その場合も、甘言、強圧による等、本人たちの意思に反して集められた事例が数多くあり、更に、官憲等が直接これに加担したこともあったことが明らかになった。また、慰安所における生活は、強制的な状況の下での痛ましいものであった。
なお、戦地に移送された慰安婦の出身地については、日本を別とすれば、朝鮮半島が大きな比重を占めていたが、当時の朝鮮半島は我が国の統治下にあり、その募集、移送、管理等も、甘言、強圧による等、総じて本人たちの意思に反して行われた。
いずれにしても、本件は、当時の軍の関与の下に、多数の女性の名誉と尊厳を深く傷つけた問題である。政府は、この機会に、改めて、その出身地のいかんを問わず、いわゆる従軍慰安婦として数多の苦痛を経験され、心身にわたり癒しがたい傷を負われたすべての方々に対し心からお詫びと反省の気持ちを申し上げる。また、そのような気持ちを我が国としてどのように表すかということについては、有識者のご意見なども徴しつつ、今後とも真剣に検討すべきものと考える。
われわれはこのような歴史の真実を回避することなく、むしろこれを歴史の教訓として直視していきたい。われわれは、歴史研究、歴史教育を通じて、このような問題を永く記憶にとどめ、同じ過ちを決して繰り返さないという固い決意を改めて表明する。
なお、本問題については、本邦において訴訟が提起されており、また、国際的にも関心が寄せられており、政府としても、今後とも、民間の研究を含め、十分に関心を払って参りたい。
いわゆる従軍慰安婦問題については、政府は、一昨年12月より、調査を進めて来たが、今般その結果がまとまったので発表することとした。
今次調査の結果、長期に、かつ広範な地域にわたって慰安所が設置され、数多くの慰安婦が存在したことが認められた。慰安所は、当時の軍当局の要請により設営されたものであり、慰安所の設置、管理及び慰安婦の移送については、旧日本軍が直接あるいは間接にこれに関与した。慰安婦の募集については、軍の要請を受けた業者が主としてこれに当たったが、その場合も、甘言、強圧による等、本人たちの意思に反して集められた事例が数多くあり、更に、官憲等が直接これに加担したこともあったことが明らかになった。また、慰安所における生活は、強制的な状況の下での痛ましいものであった。
なお、戦地に移送された慰安婦の出身地については、日本を別とすれば、朝鮮半島が大きな比重を占めていたが、当時の朝鮮半島は我が国の統治下にあり、その募集、移送、管理等も、甘言、強圧による等、総じて本人たちの意思に反して行われた。
いずれにしても、本件は、当時の軍の関与の下に、多数の女性の名誉と尊厳を深く傷つけた問題である。政府は、この機会に、改めて、その出身地のいかんを問わず、いわゆる従軍慰安婦として数多の苦痛を経験され、心身にわたり癒しがたい傷を負われたすべての方々に対し心からお詫びと反省の気持ちを申し上げる。また、そのような気持ちを我が国としてどのように表すかということについては、有識者のご意見なども徴しつつ、今後とも真剣に検討すべきものと考える。
われわれはこのような歴史の真実を回避することなく、むしろこれを歴史の教訓として直視していきたい。われわれは、歴史研究、歴史教育を通じて、このような問題を永く記憶にとどめ、同じ過ちを決して繰り返さないという固い決意を改めて表明する。
なお、本問題については、本邦において訴訟が提起されており、また、国際的にも関心が寄せられており、政府としても、今後とも、民間の研究を含め、十分に関心を払って参りたい。
ノベルスがライトノベルか否かって言われたら雑なノベルス語りをしたくなってきたぜ!!!!!
ということでしていきます
そもそも「ライトノベル」と「ノベルス」を分ける定義の人たちってのは昔から連綿と存在していて、例えばノベルスって言うとどういうものかっていうと以下のようなレーベルです
等々……
さて、ライトノベルとどう違うの?と言われると、ものすごい簡単にいうと「文庫か新書か」という分け方になる
ライトノベルは主に「文庫」で書かれているレーベルを指すことが多く、ノベルスは「ノベルス版(新書版)」と呼ばれるちょっと細長い感じの本で二段組で書かれているものを指す。
違いはそれだけか?と言われるとまあそれだけなんだが、もうちょい踏み込むにはノベルスの歴史を知る必要がある
1950年代ごろだと、そもそも日本における新書サイズの本と呼ばれるものは「岩波新書」に代表されるお堅い学術書が主だったもので、それに対して光文社が「大衆向けのもうちょいわかりやすい教養レーベルを作りたい」として作ったのが「カッパ・ブックス」と呼ばれるレーベルになる
(余談だが著者近影という文化を始めたのもこのレーベルが初らしい)
で、そこから姉妹レーベルとしてフィクションや物語を扱う「カッパ・ノベルス」が創刊された。
カッパ・ノベルスは松本清張や西村京太郎、小松右京など書いた日本のミステリやSF等エンターテイメント小説に多大な影響がある作品を出して大ヒットを飛ばした。
それを見た他の出版社もこぞってノベルスレーベルを立ち上げてそれぞれのレーベルで作品を発表していった。
これが大体1960年から1980年くらいにかけてのものすごい大雑把な流れで、ライトノベルより早い段階で日本のエンターテイメント小説にノベルスは多大な影響を及ぼした
特に、ミステリやファンタジージャンルに関してはこのノベルスの影響度が尋常じゃないほど高く、ミステリだとカッパ・ノベルスや講談社ノベルス、ファンタジーに関してはC★NOVELSなどで有名作品が数多く存在する
じゃあ、なんでライトノベル定義論でノベルス含む含まない論争になるかというと、ここからは若干雰囲気ベースになるが「出自のターゲット層」じゃないかというところになる。
ノベルスは刊行されているものを見てみるとわかるが結構ターゲットの年齢層が高い。ぶっちゃけサラリーマンとかそっちくらい向けの作品群が多いのだ
この辺りはレーベルの当初から社会派ミステリの松本清張などを使っていることからも伺えるだろう
内容としてもハードボイルドや伝綺小説などが多く、いわゆるエンターテイメントの中でも硬派でおじさん主人公のものも結構多い
対してライトノベルというものは、ジュブナイル小説と呼ばれるいわゆる青少年向けの文化に影響を強めに受けていて、ターゲット層的にも青少年ないし大学生くらいが主だったターゲット層になる
この辺りの歴史的経緯から来る文化圏の違いみたいなものが、「含まない」という人たちが多い理由のひとつだろう
では逆に、「含む」派閥がなぜいるのか。というと、そもそもノベルスの歴史を見てもカッパ・ブックスの成り立ちからして、「大衆向け」でありエンターテイメント小説の土壌としてあったのはここまで話した通り
で、ライトノベルも言ったらエンターテイメント小説の集合の一部なわけで、まあ内容的に近しい作品が多いからだ
この辺り、時代を経るにつれライトノベルとノベルスというのは似た成長を遂げた経緯を歩んだところがある
ライトノベルは様々な近傍の文化(漫画やアニメ、ゲーム、ジュブナイル小説)をごった煮でまとめていったというのだけれども、
ノベルスは時代が経るにつれて対象である「大人たち」の変化を受けて、アニメや美少女ゲームの文化、さらにその近傍の文化を取り入れていき、ライトノベルと似たような変遷を辿っていった
特にこれらを取り入れていったのが、講談社ノベルス(及び講談社BOX)とC★NOVELSである
講談社ノベルス(BOX)で言うと、西尾維新や奈須きのこ、佐藤友哉など
上記の作家たちは、ご存知の通り小説もさることながら、アニメやゲーム、漫画などにも多大な影響を与えていった(というか奈須とかに関してはゲームがそもそも出自ではある)
これらの作品群は内容的にライトノベルでも出ていてもおかしくない作風のものもあれど、ノベルス刊行になっている
また、ライトノベルにおいても、「C★NOVELSで出てそう」「講談社ノベルスで出てそう」みたいな作品は結構ある
(個人的には紅玉いづきさんとかはわりとC★NOVELS風味かなと思ったりもする)
実際「ブギーポップ」シリーズの上遠野浩平は講談社ノベルスで「殺竜事件」等の「戦地調停士シリーズ」を書いているし、ラノベ出身の作家がノベルスレーベルで書いている例も多い
こういった経緯で位置としてはめちゃくちゃ近い位置にあれど、しかし、ノベルスをラノベに入れるか?みたいなのがとても別れやすい、という妙な性質がこの二つにはある
個人的には、まあ歴史的経緯もあるし、レーベル史観でいいんじゃね?という意見なのでノベルスはノベルス、ライトノベルはライトノベルでいいかなあと思っている
ただここまでの歴史的経緯を踏まえても、現状似ている作品群も多いというのはあるので、含める気持ちもわかる
なので、もし今後議論する際には内容派閥かレーベル史観派閥かの宣言くらいはしてもいいんじゃねえかなあと思う
ただそれはそれとして、ノベルス、ライトノベル双方に面白い作品はたくさんある
ノベルスが好きな人も、ライトノベルが好きな人もそれぞれお互いに合う作品は結構あるので探してみるのもいいのではないだろうか
24/06/01
指摘があった「ノベルス」と「ノベルズ」の表記ゆれを修正。ちなみに表記は「novels」を日本語読みしたものなのでどっちもあるっぽく、出版社によっても呼び方に揺れがある。(トクマノベルズはズ、講談社ノベルスはス)。自分もなんかノベルスっていったりノベルズと混ざっていってしまうので癖です……