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はてなキーワード: ラグとは

2017-11-19

ダイエット50日目 リバウンド

2週間〜1週間前 -1.7キロ

1週間〜昨日 +1.2キロ

6週間 週平均-0.7キロ

 

原因を考える

 

・誤差

・行動と体重の反映にラグがある(1週間くらい?)

寝不足

・ここの体重が硬い

飢餓状態、体の状態が変わった

・水分量

・何かよくないものを食べた

 

たぶん経験上「前回の激減がおかしかった、今が正しい」って流れになると思う

 

こっからきついんだよな、まだBMI24なんだけど

そろそろ体重測るの週一だと限界ありそう

走るのも週20キロにしないと

2017-11-11

anond:20171111165424

反応ゲーでも知識重要から

ネット前提でラグ前提のゲームデザインになってて反応はすぐ限界に達する

知識入れないと結局勝てない

それには言語化して交換するしか無い

2017-11-08

anond:20171107110105

から博士課程に進学したんだが、この半年勉強の仕方が少しだけわかった気がする。

個人的には「勉強のための勉強」はクソつまらないし、頭に入らないし、理解できない。

一方で、「研究のための勉強」は、クソおもろいし、頭に入るし、理解できる。

まり目的としての勉強はつまらんが、目的のための勉強はおもろい。それも内的な動機に基いていればなおさら

その違いは、まずは大前提として「やりたいこと・理解したいことが具体的にあるか」という所が大きいと思う。

これはモチベーションだけの話ではなくて、具体的にやりたいことがあれば、それをできるようにするためには、どんな知識必要か、という道筋が描けることが大きいと思う。

何かを独学で勉強しようとした人ならわかると思うけど、漠然とある分野を理解しようとしても、膨大な量があるので、どれをどこまで勉強していいかからなくなってしまい、挫折してしまうということが多い。例えば、教科書の多くは、一つの目的を達成するために、色んな手段網羅的に紹介してる事が多く、それをいちいち勉強していては時間いくらあっても足りないし、そもそもそれらを全て勉強するモチベーションがない。個人的には、はじめは色んな手段を知ってることよりも、一つの目的を達成出来ることのほうが重要だと思う。とりあえず「これをやりたい!」というものを、必要な最低限の知識仕入れていって、最短ルートで、出来ないか試してみる、それでだめなら、もう少しいい方法を探す、それでだめなら・・・という風に、「実際に使ってみて、試行錯誤をする」というプロセスによって、勉強が頭に入っていくんじゃないかと思う。「実際に使ってみて、試行錯誤する」というプロセス確立し、それによってやりたい目的を達成でき、"自分なりの理解"に到達すれば、最高に勉強おもしろい。

追記

増田さんにも言及して頂いたり、色々コメントも頂いたので追記させて頂きます

id:imizis 途中まで段落に分けて読みやすくしていたのに、最後段落だけ改行がないか早口で喋ってるみたいで面白かった。

かに読み返すと、途中から早口になってるみたいですね笑

id:axkotomum これを読んで逆に目的のない勉強は好きで得意だけど目的のある勉強は苦手だと気づいた

目的がなくても勉強できるかは人によりますよね。また目的が外的(仕事受験テスト単位)か内的(興味・関心)かによっても、違ってくるかもしれませんね。大学学部の頃は、興味も関心もなさそうな講義淡々勉強できる同期が結構いましたが、自分は全くできなくて大変でした。

id:samu_i 前期課程だよな・・

id:orangeitems これは博士課程レベルとは言い難い文章で残念

id:mouseion 博士課程でそれなのか。いや勉強のための勉強って大学入試まででしょって話で博士課程に入ってようやく理解できたって何か逆に凄い発見のように思えるので。応援してます

すいません後期課程です笑 出来の悪い学生なので耳が痛いですが。

出来る人は、それこそ生まれときから出来るけど、出来ない人は出来ないということでしょうね。

「興味・関心等の内的な動機に基いて、明確な目的を持って勉強する」というのを本格的にやり始めたのは、研究室に入った4年からですかね。学部修士までの3年間は、それこそ「とりあえずやってみて、試行錯誤をする」という感じで、あれでもないこれでもないという感じでした。学部修士の頃は、やりたい研究と、自分なりに咀嚼して理解できた勉強乖離していたのが、やっと今になって勉強して理解した内容を、研究アウトプットできるようになって俄然おもしろくなってきたという感じです。勉強した内容が実際に役に立つのって、やっぱり年単位ラグがあるから、それを乗り切るためには明確な目的必要ということですかね。

id:n314 勉強の先に研究があるような書き方にめっちゃ違和感がある。まったく別物だと思ってて、研究はしてるけど勉強はしてないみたいな言い方してた。たぶん勉強に暗記っぽいイメージがある。

勉強の先に研究があるというよりは、研究のために勉強があるという感じですかね。ちなみにうちの先生は、奥さんに勉強してくるわと言って家を出ると仰っていたので、捉え方は人それぞれでしょうね。その先生を見てると、研究といっても興味関心があって勉強して理解したいことをやってるだけで、そのアウトプットクオリティーが高いので研究になってる的な感じです。

id:augsUK 目的に入らないと勉強できない場合研究仕事自分の中での定義を相当広くとらないと、すぐに時代遅れ技術にしがみつく人になるから気をつけてね。個人イノベーションのジレンマは本当にサイクルが早いから。

これに関しては、自分も気をつけるようにしています研究という目的だと、狭く深く勉強できていいのですが、陳腐化してしまうことも考えられるので、そうではなくトレンドなどをただ知っておきたい、少しは理解しておきたいという目的で、広く浅く勉強することもやったりはしています

id:sukemasa_fujiwara 学生ん時、教授から「本に書いてあることは疑ってかかれ。お前らは著者に一方的に教えを受ける立場ではなく著者と対等の研究者だ」って言われたけど当時は「無茶言うなよ」って思ったな。今ならわかるけど。

教授あるあるですね。本も論文も疑ってかかれ、とはどの先生も仰りますね。高校生までは、本に書いている内容は絶対で、それを覚えるだけという感じでしたが、研究が始まると、それすらも疑ってかかって、とにかく自分の頭で考えろという風に考え方を変えないといけなくなりますね。自分はその方が楽しかったですが、苦手そうな人も結構ますね。

id:bookmarkmen ずいぶんはしゃいでるみたいだけど、3年後にも同じように笑顔でいられるかな?

うちの先生は今でも楽しそうに勉強研究もしているんですよね。自分もそうなれるように精進いたします。

2017-11-07

https://anond.hatelabo.jp/20171106015657

基本的にわかやすく書いていて良いと思うけど、争点の一つになりうるだろう性的同意年齢の話がスルーされてるので指摘する。

LGBT事情が異なるのは、現代では子どもと成人間恋愛性交渉子ども人権侵害する行為とされている点である

とサラッと書いてあるが、これは何の議論余地もなく認められる部分ではないはずだ。

まり大人子供の和姦は絶対存在しない」とされてるからロリコンセックスは全て強姦とみなされるのだから100パー人権侵害、よってロリコンダメ」になっているのであって、それなら大人子供の和姦が認められれば話は全然変わってくるわけだ。

ここで、何歳から和姦が成立するかという、性的同意年齢の話が出てくる。

実際のところ、性的同意年齢は選挙権飲酒権や婚姻権と同じく、時代地域によって変わるものである。決して絶対的ものではない。

時代によって何がどこまで正常/異常に分類されるかはとても曖昧になっている」とか、「現代では~とされている」という迂遠な書き方の辺り、元増田もそれは分かっているのではないだろうか。

そしてたとえばの話、性的同意年齢が7歳からなどということになれば、10歳とセックスするのがサイコー、みたいなロリコンは、「お兄さん(お姉さん)とならセックスしたいよ」と平和裏に言ってもらえる限り人権侵害をせず10歳とセックスできるわけで、それならLGBTとまったく変わりはない立場になれる。

というかそもそもロリコンとか小児性愛者という区分ではなくなるのかもしれない。その人の性的な好みは全然変わっていないのに!

から性的同意年齢(やその類似概念)を幾つにするか、というのは争点になってもおかしくないのではないだろうか。


とか偉そうに語ってみたが、さっきWikipediaで調べて日本では性的同意年齢が13歳らしいと初めて知って「えっ、思ったより低いじゃん!」と驚いた。

一方で児童福祉法で「18歳未満は児童であり、児童に淫行を“させる”行為ダメ」とされてるらしく、また淫行条例で「単に自己性的欲求を満たすことを目的にした18歳未満との性的行為淫行条例刑事罰」とかあるっぽくて5歳差って結構大きいし、そしてまた一方では14歳に「お兄さん大好き、セックスしよ!」って言われてセックスしたとしても絶対捕まるのが現実の処理だろうし、相当グラグラしてないですかね、ここ。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-25

はてなには貧乏しかいなくてゲームPCが買えないのでPUBGを買ってもラグと音が酷くてすぐ負けてしまうのだ。

2017-10-13

例えばFtMの人が、女性だけで男性がいない環境男性という存在を知らずに育ったとして、

それでも性的違和は感じるものなんでしょうか?って疑問をそのまま壁に投げてみる

何が言いたいかというと、マイノリティの人も中二病的な人も

深度が違うだけで、どちらも思い込み範疇じゃないかなということ

SRSした人でも元の性に戻る人もいるくらいだし

そんなにグラグラ揺らぐ性自認そもそもいい加減なものなんじゃないかなと思って

自認って言うくらいだから自分で認める→自分思い込みであってもおかしくないってね

2017-10-12

田中角栄がなぜ総理の座を追われたのかを思い出した件

田中角栄ロッキード事件総理大臣をやめた、と思っている若い人が案外多いけれど、それは間違い。

ロッキード事件が明るみに出たのは、1976年2月

田中角栄総理を辞任したのは1974年11月の終わりごろだ。

時系列おかしい。田中が辞任した時点では、ロッキード事件など、世の中の人は何も知らなかった。

文芸春秋』が、立花隆の「田中角栄研究ーその金脈と人脈」と児玉隆也の「淋しき越山会女王」というレポート掲載し、金脈問題批判が沸き上がって退陣に追い込まれた、というのは、間違ってはいないのが、かならずしもすべてを説明したものではないと思う。

元祖文春砲」は、確かに田中辞任のきっかけではあるけれども、もともとグラグラしていたからこそ、倒れたのである

この時点での田中金脈問題というのは、あくまで「疑惑」や「倫理的問題」の集積であって、刑事事件に発展したわけでもない。

田中角栄が「金権政治家」であることくらい、当時の人々はみんな知っていた。

自民党総裁選のたびに膨大な札束が飛び交った時代である

田中角栄も当然札束をばらまいていたにもかかわらず、自身もものすごい財産をつくっていた。

学歴のない「庶民宰相」で、とくに事業成功していたわけにもかかわらず。

目白御殿のことは、当時の人ならだれでも知っていた。

その跡地の一部は、今、公園になっているけれど、サッカーグラウンドを緑がとりかこむ、たいそうな敷地面積である

就任当時、田中内閣支持率60パーセントを超え、当時としては最高記録だったという。

で、日中国交回復を成し遂げて、「決断と実行」を掲げた田中内閣はそれなりに支持されていた。

転落しはじめたのは、オイルショックが起こったからだ。

物価が急上昇するなかで、大蔵大臣が現職のまま急逝、後任の蔵相にライバル福田赳夫(「あなたとは違うんです」の福田康夫の父)を起用するも、経済政策はうまくいかず、参院選ではタレント候補としてNHKアナウンサー宮田輝候補にしたり、金をばらまいたり、あの手この手をつくすも、選挙後の追加公認しなければ過半数を保てないほどの(55年体制の当時としては)大敗

田中を見限った複数政治家内閣をさり、ガタガタになったところで、田中角栄を襲ったのが「文春砲」だったのである

こうして考えてみるとオイルショックのものは、田中角栄が起こしたわけではないのだけれど、その対応を適切に取れなかったことが、田中角栄総理を追われた真の原因なのだろう。

なぜこんなことをつらつら思い出してみたかといえば、結局のところ、この国で選挙の結果を左右する要因というのは、さほど変わっていないのだよなあ、と思ったからだ。

しかに、モリだのカケだので安部がお友達に便宜をはかったり、自らもなにか利益をえてるんじゃないのか?といわれれば、多分そうなんだろうけれど、そんなことより、日々の生活を左右する景気が大事だよ。

民主党政権時代はひどかったじゃん。

ま、リーマンショックとその後の不景気民主党が直接つくったわけじゃないかもしれないが、ちゃんと対応できてなかったよ、あの人たち。

え? 安保法制憲法違反だ? 改憲がどうかしたって?

田中角栄時代インテリさんや社会党の人は「自衛隊憲法違反だ!」って叫んでたけど、普通に自衛隊はあったし。

北朝鮮はいまみたいな危険な国とは思われてなかったけど、「自衛隊がしっかりしてないと、いずれ北海道ソ連が攻めてくる」っていってる大人はいっぱいいたし。

2017-10-07

有線接続

ラグ云々の事は、さんざん分かっているんだからPCコンシューマーも有線接続は残しておいてほしい。

どうせこの問題はまだまだ続くでしょ。

最新の機種は有線じゃなくても快適!なんて言うけど、結局は電波が飛び交いすぎて何かしらの干渉を受けて影響が出てるんだから

まだまだ有線は必須ものだと思うよ。

家庭の環境的な意味無線じゃないとって言う人も多いとは思うけど、両方使えるようになってる機種の方が安心だと思うんだよね。

2017-09-22

少女マンガにおける二股禁忌はあるのか

故有って、2週間ほどいわゆる少女マンガの人気作品を読み漁っていて、気づいたことがある。

ティーンターゲット少女漫画誌の中には、性的過激ものもあったりするとは聞いてはいた。

登場人物たちは頻繁に、強引にキスされたり関係を迫られたりと大忙しで、小学生も読む可能性あると考えるとハラハラだなと最初は思ったのだが、

物語を追っていると、性的に奔放な登場人物でも、実際にセックスするまでにはかなり引っ張るということに気付いた。

まぁでもこれは少年マンガでも同様で子供ターゲットならではの「セックス」を物語エンジンにする方法だと思う。

それと、もう一つ、多くの場合二股不貞に関してはかなり高いハードルが保たれていることだ。

主人公たちは、学校先生や兄妹やら、割と社会的タブーが強い恋愛にも積極的にのめり込んでいく。しか浮気二股には妙に厳格である

その他の恋愛タブーについてのオープンさに比べると、不思議なほど二股ハードルが高い。

胸キュン至上主義少女マンガだけに、主人公カップルの双方に必ずライバルが出てきて誘惑するのが常だが、

これらの「お、浮気か」シチュエーションは、あくまでも主人公カップルの「美しい恋」を引き立たせるスパイスしかなく、

ライバルたちと実際に一線を越えることはほとんどない(全部読んでるわけじゃないから分かりませんが)。

ライバルたちは、ちょっとそれ犯罪なんじゃレベルの誘惑をした後でも、それによって主人公たちがグラグラと欲に揺さぶられたとしても、

下手するとキスすら未遂だったりする。

なんでやねんと思わずツッコんだ。関西人でもないのに。そこまでえげつないことなってるならもう最後まで致したりーや。である

友達の彼」という、もろ浮気シチュエーションテーマも、少女マンガには頻出するのだが、

これも「友達片思い相手が付き合っている期間中」に、片思い相手行為キスや抱き合ったりなど)が行われることは原則は無いように思う。

有りのケースはただ一つ、「片思い相手が本当は主人公が好きになっていて…辛抱溜まらんくなって」というシチュエーションで、

上に述べたライバルと同様、胸キュン欲を掻き立てるための「物語スパイスであるライバル視点というか。

面白いのは、「胸キュンスパイスである浮気シチュエーションにおける「辛抱溜まらなさ」が、

彼女たち(主人公片思い相手ライバルなど)にとって、地球破滅レベルの罪悪感として描かれがちなことだ。

作品によっては、このまま出家するのでは、断頭台の露となるのでは、というレベルで深刻に苦悩する。

ちょっとキスされそうになったぐらいでなぁ、お前ら普段はかなり奔放なくせに、妙にカマトトぶりやがって。

少女マンガ基本的に夢と胸キュン世界な訳で、リアリティ立脚してツッコむなんて愚の骨頂でしかないのだ、解ってはいるのだが、

バランスが悪くてつい気になってしまう、これって、何が理由なんだろう。自主規制があるんかな。乳首描写NG的な感じで二股NGとか?

そして、そうじゃない(主人公がシモが緩い)少女マンガの名作があるならぜひ読んでみたいので、少女マンガに詳しい増田がいたらぜひおススメください。

何となく、一昔前に流行ったケータイ小説的な、援助交際モノみたいなジャンルとかあんのかな。なにしろ少女マンガ業界に全く明るくないので分からないのです。

2017-09-19

別チャンの誌面の安定しなさが愛おしい。

週チャンも連載陣の入れ替え中かな、とも思うんだけど、別チャンは輪をかけてグラグラしている。

2017-09-08

カメラに詳しい増田いたら教えて

用途はハメ撮りだったりポートレイト彼女かわいい一瞬の笑顔を収めたい

キャノンのs120とeosmを持っているが、

センサーサイズがでかいので暗がりでも明るく撮影できるのは利点だった。

しかし、どちらも長時間のハメ動画撮ろうとすると熱暴走なのかシャットダウンする…

そこでゴープロを買ったが奥行のある絵は取れにくい。

eosmは奥行とかが伝わるいい絵が撮れるが、シャッターボタンを押してから写真が撮れるまで1秒以上のラグがある

笑顔もこわばる

増田おすすめの一眼かミラーレス一眼用途にあったオススメあったら教えて欲しい

予算10万円以内でお願い致しま

2017-08-24

ちょっと!こっちはクズなんだから生きハラやめてよね!

本当にもう!なんなのよ!こちとらネット始めて10年じゃ効かないってのに何の技術もないクズなのに!

それなのにアンタときたらプログラミング?なんてやっちゃってとんだハッカーじゃないの!パソコン先生でもやりたいのかしら!

それなのに「俺は人間のクズ」?どういうことかしら!アンタのカチャカチャカチャッターン!のおかげで一体何人が喜んでくれるのよ!こちとらそういう脳味噌がないか肉体労働するしかないわよ!女だと思った?男よ!!

そこのあんたもそうよ!こちとら彼女居ない歴=年齢がドン引きされてた時代から彼女居ないのにそこのあんたは結婚?!ふざけんじゃな…子持ち!?

っていうか姫プレイしてたアイツも子供が出来たの?!何よ!!退きなさいよ!!泣かされたこっちの身にもなりなさいよ!!!オギャーって言ってやるわよ!!!

こちとらママンがここ数年で亡くなったのに未だに心の整理がついてないのよ!!新米ママンの胸で泣かせなさいよ!!ごめんやっぱいいわそういうのないわマジで

そ、そこのあんたもよ!!あんたはどれだけの人生を生きてきたのよ!!!アタシは壊れた風見鶏からもう足元がグラグラのボロボロ!!!

あんたはあんたなりの生き方を突き通しなさいよ!そんなあんたを見守る奴は居なくてもここで嫉妬してるヤツはいるわよ!!キモいカマ言葉でな!!!

ああー!人生上手くいきませんなー!!

2017-08-18

ゲームのネット対戦とかかな

回線の良し悪しが、そのままゲーム内のラグに直結したりするから、良い回線の人ほどやりやすい。

回線が悪いと、対戦相手が横滑りしたり、ワープしたりするし、こちらの攻撃は一切当たらなくなるしね。

FPSとかのシューティングゲームだと、顕著かも。

2017-08-14

運動会などで組体操をやらなくなるというニュースを見て思い出した、中学生の時の話。

学年のうち、私のいた1組は真面目、3組は不良っぽい子や不真面目なメンバーが集まるクラスだった。

体育祭クラス対抗で得点争いがあり、組体操出来栄え得点に含まれていたので、うちのクラス男子は皆非常に真面目に放課後や空き時間練習をした。

女子見学だったが、殆どの者が練習に参加し、掛け声をかけたりして応援した。

練習時間外でも配置や姿勢相談し、クラスがひとまとまりになって、とても楽しかったことを覚えている。

対して3組はあまり練習をせず、サッカーをしたりお喋りをしたりで熱心ではなかったようだった。

体育祭当日。

1組は練習甲斐があって、難なく高度な技もクリア。タワーもピシリと美しく出来上がった。

3組はやはり、タワーなどはすぐ崩れてしまって上手くできなかった。

体育祭も終わりに近づいた時に、3組のクラス長が声を上げた。

「俺たち組体操ができなかったのが悔しいです、もう一度やるチャンスをもらえますか!」

3組のメンバー中学生日記登場人物のように、自分たちの熱意を声高に叫んだ。

僕達やれます!お願いします!もう一度チャンスを!!

その声を受け、3組にはもう一度トライする時間が設けられ、グラグラしながらもなんとかタワーを完成させた。

3組のメンバー学校関係者父兄は大盛り上がり。

体育祭は喝采のうちに終わった。

後日、なんとその話が”美談”として地方新聞掲載されたのだ。

不屈の精神、感動の物語として。

毎日こつこつ練習して成功させた1組より、なぜ3組が褒め称えられるんだ、不条理だと悔し泣きする私に、男子がこう言った。

ほとんど練習しなくてもタワー作った3組はすごいよ。

そんな新聞に書かれなくたって、練習しかったし、いいじゃん!

確かに、練習で掛け声を合わせて上手くできた時や、練習後に小遣いを出し合ってたこ焼きを買い食いした事、毎日本当に楽しかった。

何より当の男子は皆誇らしげにしているのが嬉しかった。

そんな懐かしい思い出。

ちなみにその地方新聞は、数十年経った今でも絶対に読まないようにしている(笑)

爽やかな男子と違って私の根性の悪さよ……

2017-07-26

不倫が起こる理由と私が不倫をしない理由

https://anond.hatelabo.jp/20170726031924

読みました。なかなか辛辣な反応が多い様に見られます不倫、無くなりませんね。結果的に誰も幸せにしない不倫、いい歳した多くの大人がなぜはまってしまうのでしょうか。不倫が起こる理由について少し考えてみました。

1.「相手に悪いと思わないのか」という指摘

不倫問題においてこの指摘が一番多く見られます相手を本当に愛しているなら不倫など出来ないはず、真っ当な人間なら誰もが思うはずです。不倫を行う人は心無い人間なのでしょうか。

1-a.不倫リスクを取ってる実感が湧きにくいという仮説

殺人において、スイッチ一つで間接的に多くの人の命を奪うより、ナイフで1人の人間の命を直接奪う方が、より心的負荷が多いと言われています。2つの違いは実感にあると考えます

DVを例に上げてみましょう。自分の妻に対してDVをする場合、実際に自分の行動に対する反応はそのままタイムラグなしに痛みとして返ってきます。よって直接的な行為だと言えるでしょう。

不倫場合どうでしょうか、他の相手性交渉をする。この場合(その行為をしている所を見られでもしなければ)相手から痛みの反応が返ってくるまで、そこには時間的空間的なラグが生じますそもそも相手に知られなければ痛みの反応は帰ってこないでしょう。

良識のある(と思われていた)大人たちが不倫にハマっていく理由は、遊びとして万引きをする少年たちと同様に、罪の意識を感じていない、または感じにくいからだといえます。また、元の記事を書いた人は自分の妻に対してもう既に愛を感じていないので、より罪の意識を感じにくくなったでしょう。

2.私が不倫をしない理由

私は不倫をしたことはありませんし、したいと思ったこともありません。自分不倫をしない理由言葉にするなら、前提として私は妻を愛していて、何よりも妻に対して何か隠し事をしている、という状態ストレスからです。

先ほど不倫という行為は罪の意識を感じにくい行為だと述べました。不倫をする多くの人がバレなければいい、という気持ちだと思います相手に対して言えないことを自分の中にしまって置くことになるでしょう。

私にはそれが出来ません。なぜなら私は「夫婦」という関係を「他の人には立ち入ることのできない心の深淵を共有し合える関係」だと考えています。この心の共有が自分人生を送る上での大きな支えになっているのです。私は自分のために不倫をしないのです。

3.この記事で私がいいたいこと

自分自身不倫をしない理由について述べましたが、先ほど述べた夫婦の心の共有をみんなにもしてほしい、という気持ちはありません。できないものはできないし、心をさらけ出せるパートナーと巡り会うことは容易だとは思いません。私自身も運が良かっただけ、と思います

そもそも不倫が悪い行為だという考えが正しいかどうかすら私には分かりません。冒頭に不倫は誰も幸せにしないと書きましたが、リスク管理を上手にこなし誰にもバレないまま、秘密墓場まで持っていった人たちが、私たち想像を絶するほどいるでしょう。

奥さんを愛せなかったり、結婚している身でありながら他の人と懇意になる、または性的魅力を感じてそれを実行したい、と思うことは誰にも咎められません。思ったことはしょうがないのです。思いを止めることは誰にもできません

ただ一つ言いたいことは元記事を書いたあなたは今、損をしているということです。あなた自分を優しいと述べましたがそれは自己愛からくる判断先延ばしです。他人を傷つけたとか、正しいとか悪いとかではなく、自分自身が取った行動で自分が今損をしていることを自覚してほしいです。皮肉ではなくあなたを心から可哀想だと思います

こうやってインターネットの海に自己擁護を書くくらいですから、私と同じで、墓場まで秘密を抱えるほど孤独に耐えられる人ではないと感じました。弱い人ほど他者に飢えているので、上澄みの性的魅力や承認欲求、優しさに惹かれて不倫に走りたくなるけれど、弱い人ほど不倫に向いてないのです。願わくは、自分が本当に心を開ける相手を見つけて、そしてより生きやすくなれることを祈っています

2017-07-25

MOBA系で2D形式フィールドでない上下のある3Dゲームってないの?

あ、そこギルティギア禁止な。

 

これで9割くらいのコメントカットしつつ、ガチMOBA系で上下移動有りのネトゲって存在しないの?

さら2Dフィールドでやるとかスピード感ないしかったるいんだけどPSO2並みにゲームスピード早いネトゲMOBA系って両立無理なん?

ゲーセンMOBAワンダーランドがあるけどあれもMOBA経験者の俺からしたらひと昔前なんだよね。

理想としてはまさにGG2をネトゲにしたようなのがいいんだけど

一体どんなのが障害になって実現しないの?売れない?ラグ?よくわからん

3D同時多人数プレイなんていくらでもあるからMOBAくらいならできそうなもんだけどな。

あとスマホ禁止

2017-07-10

政権交代するには自民党よりも自力がある右翼政党必要だけど

民主左翼でかつ無能だったし、都民フも地盤ラグラでこっから無能晒すコース確定してる

アメリカみたいに共和党民主党政権交代スイッチで遊びたいなら

安易な党の合併禁止する法律でもないと無理だろ

選挙で負けかけたら合併を繰り返した結果、腐敗したのが自民なんだから

最後公明党に縋る始末

2017-06-21

FGOを無課金新規で始めて3週間で終局特異点クリアしたので

私の攻略法採用した戦略戦術感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。

ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点クリアしたので、正確には19日間ということになる。

長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので

まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。

以上が結論で、以下が長文となる。

まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームファミリーコンピュータから

ネトゲ歴は97年のDIABLOからから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。

Fateについては、オリジナルstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ

ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールゲームでは、

これまでは常に無課金で遊んでいる。理由ゲームお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で

ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線PSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲーム

完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームからだ。もし今後、課金した方が

トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。

課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、

各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。

というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金遊んだ

また、課金しない以外にも自分ゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ

ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)

・フレンド登録禁止

リセマラ禁止

これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ

なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要アイテム

集める必要が出てきて、その入手場所自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。

フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲーム世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤー存在を感じる

要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止他人パーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。

ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)

そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーサポートキャラは極力

出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、

プレイヤーキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、

その1キャラ戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、

諦めて他プレイヤーキャラも利用も解禁することにした。

ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。

そのため4章からは他プレイヤーサポートキャラ活用している。

尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。

そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。

宝具を利用できるなら、利用価値高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。

リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、

やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。

実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。

ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたか概観してみる。

6月2日 一日目 インストール

このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。

名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。

しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーテキスト面白い

ソシャゲだと、ゲームシステムけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、

これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。

ガチャシステムとAP(行動値)回復システムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。

特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、

これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、

課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。

そのために考えて出した戦略は以下の通り。

1.序盤はとにかくガチャを回し、キャラを集める。

2.その中からお気に入りキャラを選び、集中的に成長させる。

3.以後はガチャは引かず、聖晶石はストーリー進行に使う。

最初無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、

呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。

これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも

お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。

私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。

キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期プレイでは複数人を成長させる余裕はない。

もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)

上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。

前衛は、マシュ、エースサポート、の3人で固定する。エース自分お気に入りキャラで、

このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、

かつ補助能力が高い有能キャラ

サポート役は相手に合わせて適宜選択する。

後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。

クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。

結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。

7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア

週に一度の曜日クエストや、特定フリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。

そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど

狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナス

黄金果実10個を消費した。

14日目にはエースが念願のlv100に到達。

効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。

15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。

17日目に7章クリア、19日目の今日、終局特異点クリア

結局、ひとつ特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。

終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。

6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。

クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。

(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHPATK共に+1080))

メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースサポートが殴る、というものだ。

サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。

私同様フレンド機能制限している人のために書くと、クーフーリンオルタは宝具が無くても大活躍だった。

後は相手攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。

例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキル攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ

ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに

宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルマスタースキルで凌ぎ、

その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの

組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)

さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、

課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで

ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)

しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと

ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、

いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。

思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。

ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。

今後の私は、ストーリー区切りがいいのでここから攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく

スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。

問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。

人理焼却を防ぐオーダーに比べれば、国に提出する書類の準備など危険難易度も0に等しいオーダーに決まっている。

万能の天才や賢王であればこの業務をどう処理するのかに想いを馳せつつ、最高効率で処理してくれようぞ!

2017-06-19

俺の生きる意味って何?

昔は「生きる意味に悩むのは俺がまだ精神子どもからだ」「人生経験を積めば自ずと答えが出る、見つかるはずだから答えを探すのが生きる意味だ」

みたいに考えて生きてきたわけよ

 

ところが逆でした

色々知識が増えるにしたがって

俺が生きる意味なくね?という考えが強くなっていきだけでした

ンフw

笑うしかないわ

 

から結婚しろってみんな言うのね?

そうでしょ?

家族子どもっていう分かりやすものが出来れば全ての行動が肯定されてくる

俺みたいな凡人にとって生きる理由子ども、というのは最適解

でも、モテないんだよな俺

いや正確には付き合えるけど全く長続きしない

人に興味がない

 

興味持とうと頑張ったよ?俺

心にもないけどすごいとか尊敬するとか可愛いとか一緒に遊ぼうとか

作り笑顔もがんばったよ?

学生のころムードメイカーを自称ちゃうほど周りの空気読んで笑わせたり

誰かを楽しませるのに頑張るやつだった

誰かの笑顔見れたらホッとした

俺、必要かなって

何をしてほしいのか考えてうまくいくのが楽しかったな

 

でもそれもだんだん疲れてきて

笑わせる相手恋人だったりたまに会う友人だったりお客さんだったり

笑顔疲れてきたよ

もう疲れた

笑顔いい

さらジャイアンになんてなれない、どうしたらいいんだ

本性は狂犬そのものなんだ、昔それで親を怪我させてからずっと閉じこめてた

自分が怖いんだ

自分を愛せないんだ

から自分自分の中に入ってないんだ

ラグラして抜けそうな歯が自分だって気づいてるんだ

でも誰にも教えられないんだ

誰が肯定できるんだ

俺でも肯定できないのに

 

結婚したら救われるのか

本性出せば喜びを共有できるのか

自分を恐れて認められないのに素直に笑えるのか

俺の仕事は俺じゃなくてもできる

自分のために生きるのも、飽きた

収入増えても楽しくない

俺はこの世界に産まれてくるべきではなかった

別の法則世界にいるべきだった

 

周りはよくやってる俺だけだ

俺だけどうしようもない虚無感に襲われて俺だけ笑えない

から笑ったのがいつなのか思い出せない

俺の生きる意味って

今は親を悲しませないように生きながらえることだけだ

こうやって考えることだけが生きていられる

心は冷えきって頭でばかり考えてる

親が死んだらその時は

2017-06-12

親父にオナニー中を見られた話

昨日、昼飯食った後に二階の部屋(実家)でエロゲやりながらシコってたら親父が急に入ってきた。

普段平日は会社の寮にいるのでムラムラが溜まっており、久々の休みだし連発してやるぜ!と思った矢先だった。

当然下半身丸出しである




なんで入ってくるんだよ!!!!!!!!!

普段用事があったら下の階から大声で呼ぶくせに、なんでこの日に限って入ってくるんだよ!!!!!!

というかノックするのはいいよ!!!!!いいけどノックしてからタイムラグなさすぎだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

コンガチャ!っておかしいだろ!!!!!!!!!コンコン、今いいかな?、ガチャくらいのラグで来いよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ノック意味ねーじゃん!!!!!!!!!処刑宣言じゃんそれ!!!!!!!!!!!!

というかせめて足音だせや!!!!!!!!階段の音全く聞こえなかったぞ!!!!!!!!!!!!!!!忍者かお前は!!!!!!!!!!!!

あっ…みたいな顔して扉閉めるな!!!!!!!!!!!!!!!せめて笑ってくれ!!!!!!!!!!!何事もなかったかのように閉めるな!!!!!!!!!!!ネタにしてくれ!!!!!!!!!!!!


俺もなんなんだよ!!!!!!!!!まりに急すぎてパニックになるなよ!!!!!!!!!!!

すっとパンツだけはいて座ってれば「今日暑いね」で済ませられたのによ!!!!!!

焦りすぎて何考えたのかうずくまってんじゃねーよ!!!!!!!!!!!!

下半身丸出しでうずくまる姿みたらそりゃ「あっ…」って顔になるわ!!!!!!!!!!!!!

あと凌辱シーンでシコるのはやめろ!!!!!!!!!!!!!!!あの厳格な親父のなんともいえない表情が頭から離れないぞ!!!!!!!!!







夕飯はすき焼きでした。

親父はすごい気を使ってくれました。

ひきつった顔が辛いからいっそ笑ってくれ。

2017-05-23

PSnowに期待しすぎていた

私はデモンズソウルが好きだ。

ダークソウルがでて、bloodborneがでて、でもそれでも懐古主義者なのでデモンズソウルが至高だ。

ファントムとなって、ジェスチャーホストに敵意がないことを示し、ホストを助けるふりをする。

ホストはどんどん進んでいく、黒ファンに整備された道を。

そして、難所と呼ばれる所を超えたあたりでホストを倒す。もちろんジェスチャー煽りも入れる。

その後のことは私は観測できないが、きっと難所に詰まってソウルをロストすることだろう。

あぁ、これがたまらない。ダークソウルやbloodboerneではこれができない。

ダークソウルシリーズも、bloodborneもたくさんやった、トロフィーコンプもした、でも、それでもデモンズソウル

愚かな懐古主義。わかっていても、やはりこれからさき何があっても「デモンズソウルリメイクを作って欲しい」と言い続けるだろう。

 

そんな時代にも終わりがくる。

初代PS3が壊れて薄型が壊れて、ついに3代目も壊れたしまった。

いきなりの出費。型落ちしたといっても、中古だとしても最低15000円程度はする。

そこで思い出すPSnow。

ソフト一覧をみる。

あった、デモンズソウルだ。

7日間のトライアル期間がある。本来は月額2,500円するから7ヶ月で中古PS3を上回りはするが、ハード故障永遠にグッバイできる。

PCからも出来る上に、これから先、PS5がでてもPSnowは対応だろう。

ということで、早速PSnowを開始。

 

結果としては、やはりラグはあった。

当然、デモンズソウルはそんなにシビア操作が求められるゲームでもないし、デモンズソウルをやりこんでいるとパリィタイミングなんて見てるんじゃなくて感じているので無問題なのだが、ゲームを進められない事は無いけど、操作にかなりの違和感

試しに、他のゲームをやってみる。ソニックアドベンチャー2をやるとその操作ラグはハッキリと実感できるものになっている。

仕組み上、ラグがでないことはないと思っていたが、PSnowユーザーは「ラグ感じない」と言っていたのであまりにも過剰に期待しすぎていた。

私はそっと、中古PS3ネットポチるのであった。

 

トライアル期間があるので試してみるといい。

多分、操作ラグ関係ないノベルゲームRPGなんかだと全然いいとおもう。

でも、アクションゲームはやめておけ。

とりあえず残りの日数はかねてからやってみたかったドリームクラブをして過ごすことにする。

2017-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20170519224019

数値化する意義を全くわかってない会社だな。

数値化する目的は、数値化することで目標のゴールを明確にするため。PDCAのPの部分がグラグラだから、Cの部分が上手く機能しない結果、社員を減点するだけのクソシステムに成り下がる。

たとえ数値で評価できにくい業務内容だったとしても、数値化すること自体は、有意義ことなんだよ。

2017-05-14

[] 気になるリンゴ

青森県弘前市ラグノオささきが製造する菓子

  

りんご本来のシャキシャキ感が残るように、 青森産「ふじ」を甘さを抑えたシロップ漬け込み、まるごとパイで包んで焼き上げた

アップルパイ

  

通常アップルパイは、リンゴカットして、シロップで柔らかくなるまで煮詰めて作るが、気になるリンゴは、ふじりんご

丸々1個シロップ漬け込み、丁寧にパイ生地で包み込んで焼き上げているため、通常のアップルパイと比べて、シャキシャキとした

食感が楽しめる。くり抜かれた芯の部分には、ラグノオ特製のリンゴペーストが詰め込まれており、しっとりとした食感も楽しめる。

http://shop47.info/kininaruringo/

http://sweets-plus.com/kininaru/

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