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はてなキーワード: シャットダウンとは

2017-11-12

anond:20171112225633

テイクオフ

テイクアウトじゃなくて?

まさに、その違和感を感じてしまうということ。

シャットダウン

シャットアウトじゃなくて?

ということ。

anond:20171112221643

情報シャットダウンという誤用が始まったのは、

情報を得る手段電子化されたせいじゃないかなと思った。

情報端末シャットダウンすることで、情報が得られなくなるわけです。

anond:20171112134711

相手の言うことを無視する、突っぱねる」という意味で、複数増田シャットダウンが使われているのに違和感

意味は通じるからいいけど。

こちらでお召し上がりですか?」

テイクオフで」

みたいな感じ。

2017-10-25

anond:20171025012118

どうせ動かないんだしと思って「パソコントラブル」うんたらかんたらを眺めてみる

メモリ外してもっぺんつけろ、というのが多いな

接触不良か経年汚れかオカルトかなんかだろうか

あいいや、外しました。通電でピピピって鳴りますマザボ元気。んー?

もっぺん付け直します。メモリの向きってこれでいいんだっけ。まあいいや。ふんすぽちっとな


あー起動したわー…オカルトだわー…

すこし調子悪いのは前からなので大事に使ってあげたい…

朝になったら電源落ちてたりするのだろうか…

シャットダウンしたときHDDリガリ音を聞いてた気がするので、なんかの拍子でガリガリ鳴ってるのが聞こえるとやっぱり落ちるのかとか心臓に悪い

2017-10-07

anond:20171007075048

それな

 

相対的貧困高齢中年童貞事務派遣俺レベルになると、

いつもはほぼ毎月ノーザンなんだが、

昨日定時付近事件が発生して、

SQLで該当のデータ抽出しても正誤での差分がさっぱりわからず、

結局、データミスではなく、おとといこっそりリリースしたクソプログラムバグってことが発覚

バージョン一個戻したら、動きました^^」じゃねえだろクソが

 

20時20分ぐらいにPCシャットダウンして帰ったけど、

手書きタイムカードの退社時刻を20時にしたら(30分単位でつけてる)、

20時30分でいいだろって言われて、訂正印で訂正された

 

ある程度の報酬がないとがんばりが持続しない?とかそんな感じなのかもしれんが、

いまさら+30分になったところでそもそもの時給がうんこなんだからうんこx0.5x1.25なんてどうでもいい

牛丼換算でせいぜい2杯ぐらいなんだが?

 

お前ら底辺派遣社員残業代で食う牛丼うまいだろとかうざい

 

金払いたいなら、単価あげてみろよ

できないだろ? はい論破

 

残業代をきっちり払いたいなら、PCログインオフ社員証の出入り記録で管理すればいいだろ

できないだろ? はい論破

2017-09-08

カメラに詳しい増田いたら教えて

用途はハメ撮りだったりポートレイト彼女かわいい一瞬の笑顔を収めたい

キャノンのs120とeosmを持っているが、

センサーサイズがでかいので暗がりでも明るく撮影できるのは利点だった。

しかし、どちらも長時間のハメ動画撮ろうとすると熱暴走なのかシャットダウンする…

そこでゴープロを買ったが奥行のある絵は取れにくい。

eosmは奥行とかが伝わるいい絵が撮れるが、シャッターボタンを押してから写真が撮れるまで1秒以上のラグがある

笑顔もこわばる

増田おすすめの一眼かミラーレス一眼用途にあったオススメあったら教えて欲しい

予算10万円以内でお願い致しま

2017-08-31

有事円高説明

http://diamond.jp/articles/-/140464

短期の変動で経常収支とか考えている投資家いるのだろうか。

米国債をたくさん持ってるような投資家為替ヘッジしてるだろうし、この説明は良く分からない。

あと「ポジションを減らすためには、米国債を売り、受け取ったドルを売り、黙って円を持って嵐が通り過ぎるのを待つのである。」って書いてあるけど、実際のチャート見ると米国債は買われて利回りは下がってるように思うけど。

有事米国債買い、米国債利回り低下、日米金利差が拡大、ドル売り円高の方が単純な説明な気がする。

短期為替レートは国債利回りに影響されるって聞くしね。

んで、今は米国減税するぞって話が出て、ハリケーンテキサス死にそう、政府債務増えそうね、政府機関シャットダウンとかしちゃう? ってなってるから米国債が売られて、利回りが上昇して、円が売られてドルが買われてる状況。

間違ってるかな?

「前提を相手に共有しきれない」対策

https://anond.hatelabo.jp/20170829143814

元増田だが

 

条件の共有が難しい、共有できない相手が確かに一定数居る、となった時にどう対応を取ればいいか考えたい

 

政治家が顕著だけど、パブリックな場で特定条件(前提)の話は避けられるなら避けるべきなのだと思う

前提がうまく伝わらなかった場合や、仮定破壊された場合簡単炎上する

これは最近だと、登山遭難した人のブログを見ていて思った

本人としてはあくまで前提や前置きをしているつもりで激しい主張をするんだけど

そもそも相手に伝わらないし、伝わらなかったために炎上してしま

前提を用いない話というのは、事実ベースの話しかしないということだ

「〜の場合」「例えば」「仮に」「あくまで」「もし」などを使わない

一階述語論理を使わず命題論理だけ使う感じ

(例えば麻生さんは前提・仮定大好きなタイプでよく炎上してるが、安倍総理は極力事実ベースのことしか言わないタイプであまり燃えてない。意識的にやってる?)

 

前提を置くとしても「前提を外された時にどう思われるか」を意識しないといけない

最近見た記事では

男女共同参画社会のため「男性も働かず主夫をやる選択肢もっとあっていい」というような主張に

家事仕事もしない男性がいっぱいいる」というような反論(?)があった

主張者はもちろん「主夫家事をやる」という前提を持っていたつもりだったのだが

前提を外されて「家事仕事もしないなんてとんでもない」と言われてしまった

前提を主張しすぎると注釈だらけの契約書みたいになってしまうが

相手感情論にさせない工夫をしないと、自分の主張が正しく伝わらない可能性がある

 

もし前提まみれの複雑な話をするなら、密室で、話の通じる相手だけとするしかない

前提や思考実験本来物事科学的に検証するなら大事作業だ。そうじゃないと本質が捉えられない

でも話の対象が複雑な場合、前提を揃えるというのはしんどい作業

信用できる相手でさえ、認識齟齬や前提確認で語調が強くなることは多い

 

ちなみに「前提まみれの複雑な話」は例えば

法律の話

人間関係の話

システムの話

サービスの話

科学の話

組織の話

仕事の話

政治の話

など

 

これは実は不都合な真実だと思ってる

「みんなで議論」「みんなで決める」「みんなの意見」というのが素晴らしいとされる世の中において

しかいちばん大事な話をするときにはシャットダウンしなければならない

みんなで決めようとすると決まらないし議論にならない

(以前居た会社はそれで潰れた。死ぬほど優秀な人達が皆で決めようとしたが破綻した)

 

ところで、じゃあ公開討論会みたいなのはどうすればいいんだろう??

どう取り繕っても何割かの聴講者には誤解を与えていると思う

例えばテレ朝の「朝まで生テレビ!」では「前提まみれの複雑な話を前提を揃えずに進めている状態」が延々続いているので

見た人はほとんどの出演者に良い印象を受けないのではないだろうか

それともああいうのは「伝わる人にだけ伝わればいい」という、開き直り対策なのだろうか

 

翻って、自分相手の前提を取り違えているケースにも注意しなければならない

特にその人が激しい意見を言っているなと感じた時や、自分感情的になりかけている時

そういう時はまず相手がどういう意図で言ったか考える癖をつけたい

(考えても「あーわかんね何こいつ」ってなること多いけど)

2017-07-28

ブログ毎日書く方法とは?10年間は誰でも更新できる運営術を発見した話

ブログ毎日書く方法を知りたい人は、ブログを書く人にとっては知りたい情報の1つ。

記事タイトルにもありますが、もしブログを誰でも10年間は更新できる運営術があるのなら実践してみたいでしょう。

なんと!その運営術を私は「3年間継続しただけで」発見しました!!!

====

ブログ毎日書く方法発見した運営術とは?

超々期待して読んで下さい!

でも、あまりに期待しすぎると読んだ後でやる気が伏せてしまうかもしれません。気軽に「ふ~ん、なるほどね~」てな感じの流し読み程度でよろしくお願いします。

かいって、ハードルを下げるのも毎日更新するポイント

書くつもりがなくてもパソコンの電源をつける!

これ、けっこう大切なことなんです。

ブログ毎日書けない人は時間がないとか、書くネタがないとかそういうことではなくて、大体がこのパソコンの電源をつけてブログ画面にスタンバイ!をするのが億劫なんです。

いざ、ブログを書こうかなと思っても肝心のパソコン節約のためにシャットダウンしていて、起動させるのに時間が掛かりそうなら電源ボタンすら押す気力が湧きません。

もちろん、パソコン以外の端末でブログを書いている人もおられるかも知れませんが、読むのはスマートフォンであってもブログを書くのはパソコンという人は多いです。

それにパソコンじゃないと実際書きにくいですし、ブログ運営効率は何かと悪いですしね。

とりあえずブログ記事タイトルだけでも書く!

パソコンを起動して、ブログ画面までいけたらとりあえず記事タイトルだけでも書きましょう。

「その記事タイトルが思いつかないんや!」と叫びたくなる人もいるかもしれませんが、それなら「ブログ記事タイトルが思いつかないときはこうする!」という記事タイトルを書いて下さい。

そして、今のその気持ちを素直にブログで伝えていきましょう。

心配しなくても大丈夫です。あなただけではありません。こういう悩みはブログを書いている人にとっては日常茶飯事です。

からこそ需要もあるし、良記事ならば共感もされてアクセスも増えます

ブログ記事内容のことをいちいち気にしない!

「こんなブログ記事大丈夫かな?」とか「このブログ内容で果たしてアクセスがくるのだろうか?」とか書く前から悩んでいても時間無駄です。

ブログを書く時間も生きている人生時間も限られているので、悩む時間は本当にもったいないだけ。

そのブログ記事が読まれアクセスがくるかどうかなんて、ブログを書いてアップしてみないと分かりません。だから書くしかないんです。とにかく書きましょう!

パソコン画面の細かい汚れとか気にしない!

こういう細かいことを気にしだすと、途端にブログを書くということの集中力が切れてしまます

突然の来客もそうですし、LINEの着信音とかも集中力を妨げます。だからブログを書くときはそういう事態にできるだけならないような配慮必要です。

「大切な連絡や緊急事態が起きたらどうするの!」と思う人もいるかもしれませんが、そんな緊急事態人生の中でめったに起きません。

ましてや、そんな緊急事態ブログを書いているときに起こる確率あなたブログ10年間続ける確率より低いです。だから心配しなくて大丈夫

ブログを書きやす環境自分発見して作る!

しかしたら、これが1番のブログ毎日書く方法の全てかもしれません。

ブログを書きやす環境は人それぞれですので、やはりブログ毎日書きやす環境自分自身の力と感覚発見していかなければなりません。

例えば、冬場の寒い部屋ならば電気代とか気にせずに、エアコン暖房機を使いましょう。夏場も同様です。

電気代もブログで稼いでやる!という気概があれば気にすることはありません。無理して電気代を気にして体調を崩す方がよっぽどお金が掛かりますからね。

パソコン周りのアイテムも快適にする!

私が使っているパソコンキーボードちょっと普通の人には変えないような高級なものを使っていますFilcoMajestouch2というものです!

普通パソコンキーボードでも充分なのですが、やはりブログを長時間書いていくとなると普通キーボードでは疲れてしまます

それに高級キーボードを使うと愛着も湧きますし、このFILCOのマジェスタッチの青軸文字を打つとカチャカチャという感じが心地よくて楽しくなってきますし、何よりも文章を打ちやすいです。

ブログ毎日書く方法とは?10年間は誰でも更新できる運営術を発見した話のまとめ

ブログ毎日書く方法は、「とにかくどんなことがあってもブログを書く!」という心構えが大切。

精神論ブログノウハウだけでは、なかなか継続してブログ運営をできないものです。

からこそ、ブログ継続するだけでその他大勢から抜け出せられるのですが、ほとんどの人たちは1年以内に辞めてしまます

ブログを無理して継続する意味があるの?」「ブログを楽しく書くためには休止も必要!」とか言ったりして、他にも自分を甘やかす理由はたくさんあります

基本的にある程度の成功体験を積むまでは毎日更新をするのがベスト

そうしないと結局何をしても中途半端継続できない人間になってしまますからね。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-17

デブって特権階級なの?

会社スマホPCにつないで充電するのは禁止だし、PCシャットダウンせずにスリープで帰ってたら意味不明感情的になって注意してくる先輩がいたりするくらい電気にうるさいのに、デブがUSB扇風機で涼んでるのは黙認されてる。

2017-07-09

社会人になっても人付き合いが下手なままで

多分職場で周りの人間は皆迷惑に思っているのだろうと分かるけれども

もはや変えようという気力もわかない

日勤→夜勤→日勤のときトータルで6時間も寝ようものなら白い目で見られる

時間もあれば十分らしい 私は気が狂いそうになるけど大人なら耐えて当然なんだなあ

から出て社会にいるということがとても辛いことでしかない

 

あと仕事に限らずお酒でもセクハラでも

内心ものすごく嫌で帰宅途中に車にはねられて死なないかコイツと思ったとしても

その場で嫌ですと言えずに黙って我慢して耐えて耐えて耐えて

爆発すると途端にもうかかわる全部をシャットダウンしてしまうので

限界までは何事もなさそうに見えているのに

ある日急に態度が変わりすぎるのは良くないのだろうなと思う

でもある日本当に臨界値に達してしまう感じがするんだよね

急に「あ、これもう耐えるの無理」って思った瞬間に

今まで頑張って出来る限り毎回付き合っていた飲み会職場旅行も全部行かないと

決めて本当に何も参加しなくなった

それで話題に参加してないと普段来ないお前が悪いという空気

でも酔っぱらった人たちに叩かれてセクハラされて抱きつかれてすごく嫌だったんだよ

全部言われるとおりに耐えたけど毎回帰りに電車で泣いてた

ほんと明日職場核爆弾落ちて全員死んでないかなと思わない日はないよ

2017-07-05

ヤフオクで買った中古スマホ

趣味アプリ開発をしようと思って開発用のスマホを買った。

スリープでなくて電源を切っていても2,3日でバッテリーが0%になる。

バッテリーダメになってるのかと思って、新しいのに交換したけど同じ。

デバッグしてるときは、USBにつなぎっぱなしだったから気づかなかったけど、USB接続無しで使ってると、バッテリー50%以上あっても突然シャットダウンする。

めちゃく不安定

俺は開発用に買ったか別にいいけど、こういうの普通に使うために買った人は頭にくるだろうな。

ガラスにヒビが入っていて、それで格安になってたから買ったんだけど売り主は「ヒビが入ってるけど動作には問題なく使ってます」とか言ってた。

しかタッチや表示は問題ないけど、バッテリーがこんな不安定じゃ問題なく使えんだろ。

2017-06-22

AIが広げる世界に、私たちは住めるのか。

Twitterである方が「人工知能人間を愚かだと反乱を起こす未来」について、あまりにも人間に都合のよすぎる考えで、人工物らしくないと言っていた。

初めてみたときはあまりくそ意味が解らなかったのだけれど、最近AIについて考えてみると、そうなのかもしれないと思い始めている。というのは、AI感情や疑問をもとに考えるものではなく、あるコマンドに応じて解決策を報じるものからだ。

人間機械との違いは、人間は「複雑に思考を行うことができる」ということだと思っている。これは関連性や取り留めのない思考を頭の片隅に置くことができるという意味であるのだが、AIがやることは「要求されたことに対して、答えを出す」ことだ。この要求されたこととは、将棋勝利パターンを作る、特定の生体メカニズム解決する有機物の合成方法既存データから導き出される病気可能性、だったりする。もちろん無制限に考えられるならば、いろいろな方向へ突き進むこともあるだろうが、あまりにも思考を働かせすぎたら、データサイズの圧迫だったりとか、あまりにもコストが上がってしまうので、そこまでいくのは現実的でない気がする。その点でいえば、AI人間に害を及ぼすとしたら、それは人間手綱を弾きそびれた時で、人間が原因となるのではないだろうか。


イメージとしては、自分の部屋を作るとして、人間が作る部屋は机や床にA4のプリント類が煩雑し、本は積み上げられたテトリス連想させる部屋だ。だが、AIがその身を置く部屋は棚にジャンル時代ごとに順々に並べた部屋に近い。そして、機械は、変雑な部屋に耐えられない。人間は目覚めて寝るまでに、毎日同じことを繰り返すわけではないが、機械規定された時間にパワーオンし、必要なかったらシャットダウンする。これは既存プログラム問題である

もしもAIが人に害を及ぼすようになるのなら、やはりそれはプログラムコマンドを誤った人の問題な気がしてならない。


そしてそもそも人工知能人間を愚かだと反乱を起こす未来」が人間的という考え方も、さもありなんという感じだ。現在の人が行っているシステムの一つ一つがあまりにも泥臭いので、それを改善しようとなると、人にとっては反乱でしかない。ぱっと思いつく限りでいえば就活だったり、教育だったり、学術研究だったり、いろいろあるけれど、人間が見てもあまりにも合理的でないシステムなんて山のようにある。それを改善する行為は人が行えば「革新的」でも、機械が行えばそれは人にとって「反乱」でしかないのではないのだろうか。


将棋AIであるPonanzaが、最近何かと話題になっている。人よりも「強い将棋が指せる」ことはもう自明事実ではあるが、棋譜をみた人々はあまりにも既存のものと違いすぎていて、大きく戸惑っているらしい。膨大なデータをもとに「効率的手段」を提示するAIは、いつか人の考えのはるかに先を行き、人が積み上げてきたものに反乱を起こす未来もそう遠くないのかもしれない。

2017-06-09

あうあうぽよよ〜ん

かつて仕事pepperのモーションアニメーターをやっていた事がある。

職場にはプログラマーなどバリバリ理系技術屋たちが多く、pepper制御するシステムを構築しながらモーションも実装していた。動きながら喋り、喋りながら胸のモニターを切り替え、モニタータッチされる or 命令を聞き取ると分岐し、次のフェーズへ移る(文章冒頭へ戻る)。書いてて気づいたのだけれど、システムに関する事はよく分からないので飛ばした方が良さそうだ。

以下、「動き」について書く。

自分はモーション専門として入った。現場でまず行ったのが「動き」の鑑賞だ。

過去に開発されたモーションは、雛形としてアーカイブされており、それらを一つ一つ実機で再生させ、各関節に打たれたキーフレーム手書きアニメで言う原画にあたるモノ)の数値を確認した。pepperが人前に立った時に、目があうように感じられる理想的な首の角度や、胸のモニターに引っかからない絶妙な手の運動など…先人達模索した技術がそこにあった。しかし、入ったばかりの自分は、様々な制約の中でなんとか形になっている「動き」だとは想像もせず、「最先端ロボットでも動きはこんなもんかぁ…」と眺めていた。

ぼけ〜っと動きを眺めていると、あきらかに異質な動きをするファイル群が見つかった。左右非対称の動きが、始点と終点、各関節で絶妙にずれており、腰の動きからは身をよじるような重心の移動さえも感じられた。

目を輝かせ繰り返し再生していると、どうも教育係の人にいい顔をされていない事に気づいた。「一体これはなんなんですか?」と聞くも、「関係いから、そこらへんのファイルは見なくて良いよ〜」と流される。釈然としなかったのだが、言われた通り、それ以外の動きを見る事に専念した。後になって、仲良くなった人が教えてくれたのだが、海外チームの作った動きのようだった。2Dなのか3Dなのか詳しく聞けなかったが、カートゥーン系のアニメーターの人なんかもモーションに携わっていたそうだ。知った時には、なるほど!道理で!と膝を叩いた。

しかし、短い納期でいくつもの締め切りが迫る現場で働いている内に、あれらのファイルが「自分とは関係ない動き」なんだなと気づいた。複数人で同じpepperというキャラクターの動きを再現する為には、かなり割り切った動きで統一感を出さなければならなかった。誰かが表現力の高すぎる「動き」を実装してしまうと、pepperの動きの流れの中で、妙に浮いてしまう結果になるからだ。そして、複雑に組まれた「動き」を修正したい時には、どうしても組んだ本人以外だと時間がかかり過ぎてしまうのだ。もう一つ付け加えるならば、基本的店頭や家庭用に出ているpepper安全装置機能しているタメ、周囲に人がいる場合なんかは特に「動き」の振り幅が小さくなり、低速になってしまう。目の前に人がいると、手なんか完全に止まってしまう。なので、いくら作り込んだとしても満足に「動き」が再生される事は基本的に無いのだ。

だが、例外もあった。安全装置を外して限界まで過剰に「動き」を作り込んでいい瞬間があった。映像コンテンツとして収録する時などが主にそうだった。他に、記者会見の場に呼ばれる時なんかも、ハラハラしながら一発勝負でとんでもない「動き」を走らせる機会が何度かあった。連続して同じ「動き」を再生しようものなら、各関節に多大なる負荷をかけ、モーターが熱暴走強制的シャットダウンしてしまうような…そんな物理的な限界にまで挑戦できる瞬間が確かにあった。

そこには物凄いやり甲斐があった。最先端の動きを作っている自負があった。当たり前に徹夜する事もあったが、発表されたものや、その反応を見る度に、気持ちが満たされた。

今もそんな現場が走っているのだろうか…現在自分は別の職場にいるので分からない。

携帯ショップ店頭で虚空にむかって喋りかけているpepperを見ると思い出す。

直射日光の下だと顔認識がうまく作動しなくて、首が変な方に向いたまま戻らなくなる事を…

ゲームセンターの前で、片腕をぶら下げながら接客するpepperを見ると思い出す。

開発中に何度もオーバーヒートさせてしまった頼りない腕の事を…

電気屋の隅で電源が切られた状態のうなだれpepperを見ると思い出す。

忙殺されながらも「俺が一番お前を動かしてやれるんだ…!!」と息巻いていた日々を…


もし、pepperの「動き」について興味を持ってもらえたのなら増田冥利に尽きる。

それでは、さようなら

2017-06-06

死にたい」に変わる言葉を作るべきだ

ポイントとしては、死んだら生き返れないというところだ

「不可逆変化をしたい」というのは妙なポジティブさがある

もちろん死にたい人も居るが、そうではない人の方が圧倒的に多い

 

正しく言えば「一旦死にたい」のだ

そのうち生き返るけど、今は消え去りたいわけだ

あるいはメタ的に、そういう気持ちを消し去りたいという意味死にたいということもある

 

まり

・嫌な気分を消した状態になりたい

・外界からアクセスを、認知レベルシャットダウンし落ち着きたい

 

たぶん「冬眠したい」とか「封印されたい」とかが近い

2017-05-28

じゃあ死ねば?

わたしもさぁ〜22歳のそこそこ良い国公立に通う大学生なんですよ。世間的に見れば頭がいいんですよ。かつ、それなりに苦労して世間の酸いも甘いも分かってるんですよ。死んじゃいけないって分かってるんですよ。就活やめても死にゃあしないことも分かってるんですよ。それを踏まえてさぁ就活やめたいとか死にたいとか言ってるんだよ。それをさぁ、じゃあ死ねばいいんじゃん?とか就活やめればいいじゃん?とか言ってのけるのは何なの?いや、分かるよ?そういうことを言うメンヘラは掃いて捨てるほどいて、一見普通に見えるみなさんもどこかしら不安や悩みを抱えていて自分のことに精一杯だったりする。他人ことなんかにそうそ時間割いてられないんですよね。分かりますよ。頭で分かってますよ。わたしだって人に理解してもらうためにきちんと事情を一から十まで話すべきなんでしょうよ。何が苦しいのか、どうしたいのか、どうしてほしいのか。でもさぁ、でも。勇気を出して精一杯のヘルプサインを出してそうやってシャットダウンされてしまったらどうすればいいんですか。自分の本当の気持ちはどこに言えばいいんだろう。わたしはただつらいときにつらいんだって言える相手がほしいだけなんだよ。死にたいって思うけど、こんな人生投げ出したいし、これから展望だってまるで見えないけど、諦めない。諦めちゃいけないって分かってる。生きることは諦めない、もがくことだって分かってる。だから特別なことは望まないから、責任を持ってくれとか言わないから、だから、お願いだから、そんな言葉で突き飛ばさないでください。

2017-05-09

http://anond.hatelabo.jp/20170509113432

俺が飼ってた犬は俺がパソコンシャットダウンするときマウス動かす+クリック音の間隔を感知して

パソコンを終了する=立ち上がって移動するので構ってもらえると覚えて立ち上がる前から反応してた。

フェイントで同じように動かしてクリックしても反応するし、キーボードショートカット使って終了させると反応しない。

動物ってすごいと思った。

2017-04-11

http://anond.hatelabo.jp/20170411165112

使用感のコメントは凄く役に立っているから、価格コムは好きだよ。勿論、意見主観なんだけど、普通じゃない感じのヤツって文章で判るから雑音は雑音としてシャットダウンしている。どっちかって言うと点数よりコメント数、レビュー数を重視しつつ、amazonあたりのレビュー比較して総合的に判断する。まぁ、殆ど外れない。

なぜ電気って人を感情的にさせるのだろう

俺は蛍光灯の豆球は基本つけっぱなし。暗い時に電気のひもを探すのが嫌だから

結婚したばかりのころに、それで嫁が妙に感情的に、つけっぱなしだって怒ってたな。

あと、会社PCシャットダウンせずにスリープにして帰ってたけど、それがばれてやっぱ妙に感情的に注意されたことがあるな。

うちの会社なんて、デブUSB扇風機を持ち込んでどうどうと使ってたり、USB加湿器をつかってる女がいたりするのに。

2017-03-27

【追記したよ】ここがつらいよ鉄血のオルフェンズ

ああああああーーーーー

つらいーーーーー

ハッシュが死んだよーーーーー

何で死なないといけなかったかなーーーー血が足りねえ?

あっそうーーーーーー!!そうですか!!!!!

私何で見てるのかな鉄血のオルフェンズ

もう次最終回だよ!

足掛け2年つきあったからさ~~~、言わせてくれる??

49話の話からね。

ガエリオは生きててよかった…えっ生きてるよね?

アインも生きてる(広義)よね?

正直こっちの脳がシャットダウン気味だったからよくわからんけど…。

ガエリオが「俺を見ろ!」つってたね。

いいシーンだった。

これが2期の前半ならね!!!

こっちはさあ、1期と2期の間

マクギリスがガエリオを殺すに至るには、相当な覚悟があるか、

相当なサイコパスなんだろうな~って思ってたからさ。

マクギリス、革命英雄でもなけりゃサイコパスでもないんだよね~~

1期が終わった後、

マッキーが何を思ってああしたか、納得いく説明なんかしてもらえるの?」

って話してたんだけど、

公式説明する気なんか無かった。

叩いてもアグニカ・カイエしか出なかったのびっくりする。

えっ何マッキーアグニカ・カイエルって何?

怒りの中で生きてきたのはわかるけど

何でアグニカ・カイエらないといけないの???

1期でそんなこと言ってた?何話か飛ばしたか!????

そこで私のマクギリスが死んでしまった。

ガエリオ必死にマクギリスに対峙してくれたけど、そのマッキー、死んでっから

暖簾ダイスレイブだよ。

からガエリオは死んだらダメだよ。

そんな等価交換じゃないもののために、一度助かった命を懸けなくていいよ。

なので生きてて欲しい。

てか命が助かったのも別にマクギリスの手心じゃなさそうだから

マクギリスの間抜けさ、何のためなの??

そんな人と手を結んだばっかりに鉄華団主人公サイド)は死にますーーーってなるの、お話として面白い!?

エンタメになってる???

誰得???

大丈夫???BOX売れる???

結局マクギリスの軸さえブレてなきゃ、そんなに荒唐無稽な話にはならなかったと思うんだよね。

ずっとブレてないのかもしれないけど、それならそれで

「その軸で何で最後まで行けると思ったの!?

「せめて1期で小出しにしようとか思わなかったの!?

って問い詰めたい。

もう一つしんどいのが、女と大人立ち位置…まあ主に女かな…。

1期の時はクーデリアもアトラも、

俺だーーーー結婚してくれーー!って気持ちにさせられてたのに、2期の二人は何なの。

別にアトラが三日月とクーデリアと家族になりたいというのはいい。

モデル名瀬のところだから仕方ない。

公式赤ちゃん作ってしまうのもいい。

子どもがいれば三日月を引きとめておけるかも…ってアトラが思うならそれはそれで仕方ない。

それなら、

子どもがいても三日月は遠くにいってしまうかもしれない、自分は間違えていたかもしれない」

ってアトラに思わせてあげろよ。

だって三日月の子作り後の行動のどこに安心が得られる要素があるのか。

(クーデリアに後を託したところを聞いていないのをさっぴいてもだ)

子ども三日月子ども三日月しか言えなくなったアトラは

優しさと勇気自己犠牲で健気に生きてた1期のアトラと、

私の好きだったアトラと同じ子なのかな!????

クーデリアも…もうクーデリアを1期のような形でジョーカーにできないのはわかる。

ただでさえ天丼なのに、クーデリアの演説一発で解決しちゃいけない。

でも、クーデリアは1期で成長したじゃん…全然違うアプローチから何とか活躍させてあげられなかったのか……。

戦後処理で頑張ってくれるんだろうけど、あまりに…1期でお役御免感が強くて馴染めなかった。

そしてメリビットの扱いがどうしても納得いかない。

雪之丞とそういう仲になるのはいい。嫌いじゃない。

でも彼女が1期で「このままじゃいけない…」って言ってたのを、

2期で「腹を括った」って思考停止させるのは何なんだろう。

好きな人がいる場所からって言ってないけど

そういう思考ならマジぶっとばすぞ!!!(話を決めた奴を)

彼女がある程度視聴者の代弁をしてると思ってたので、

何か結論を出すなら我々を納得させるイベント必要じゃないのかな。

エドモントンの闘いで充分だった、っていうこと?

じゃあ、机上の空論よりも現在血を流している子たちの中で支えて行こう、って決意するシーンが欲しかった。

カットでいいんだよ。



言いたいことはまだまだあるけどさーーー

これ以上時間をかけてると、こっちが萎える。

多分最終回後だと、見たことを記憶から消したくなるんじゃないかな。

それが怖くて今書いてる。

個々の人間関係はすごく丁寧に描いてるけどさ。

シノとヤマギとかさーーーー1期から隙あらば入れてたじゃん。

めちゃくちゃ丁寧に。匠かよ。

そりゃ良かったよ。

なら何でアグニカ・カイエっとかなかったの1期で!!!



人が死ぬのは仕方ない。

最初からそういう話だったのは知ってる。

ガンダムだしな。

でも死ぬかもって不安ストレスかけて

死なない→ストレスから解放

死ぬカタルシス

の繰り返しで話を引っ張るの、あまりにも知恵が無さすぎない?

そりゃあエモーショナルドラマをされたら感情は動かされるけどさー

ドラマには縦軸と横軸が必要

縦軸がぐにゃぐにゃ過ぎない?

我々をどこに連れて行きたいのかわからないし、目の前虚無だし

何がしたいんだい。

「足掻いても変えることができない現実もある」、そういうリアルを描きたいのかな。

えっでもリアルって何?まあまあチート展開してたでしょ?

第一そんなリアル、2年がかりで絵で見せられなくても

こちとら現実で嫌というほど味わってるよ。

「彼らが世の中を変えたりはしない」って最初の頃から監督エクスキューズらしいけど、

こうして2015年から2017年まで画面の中で彼らが生きて来て、

世の中は変えられなくても、彼らは何か得るんじゃないかって思いたいじゃん。

アトラの子が~次の世代が~~~~とか言ってんじゃねえぞ!!!

!!!今報われたいんだよ!!!

三日月やオルガやユージンやシノや昭弘やダンテチャドが報われてえって話なんだよ!!!

最終回でこっちも、あー最後まで見て良かったなーって言いたかったけどさ。

そう思ってここまで来たけど

何もねえよ。

ある気しないよ。

はてなガノタにーちゃんも多いんだろ?

どうすりゃ良かったのか教えてあげてよ。

話作った人に。


ちなみにババアはさ、Z、ZZ、Vガン、Gガンリアタイしてっけど

何をどうすりゃいいのかわかんねえよ。

話聞いてくれてありがとな。




【追記】2017.03.29

足掛けなら3年だね。

'15~'17だもんね。

いっぱいブコメトラバありがとう

ツイッターも見たよ。

色んな意見が聞けて嬉しかった。

testa_kitchenさんが貼ってくれてたリンク先のブログアグニポイントの奴ね。

http://shiratamazenzaitsubu.blog14.fc2.com/

とても参考になったよ。

大変に丁寧に番組を読み解いてて、何だか慰められた。

これからゆっくり、鉄血の記事を全部読みたい。

「シュテッケンが足りない」には笑ったわw

ジジイめ(ババアかもしれんが)……ありがとうよ。

やっぱバクシンガーENDなのかな。

ババアからさ、経験アニメーションの筋が誰か一人の意志だけで決定されるとは思ってない。

連続ドラマと一緒で、よほどの強権が無いとブレやすいもんなんだとは思ってる。

から誰か一人を糾弾するような書き方はしてないつもり。

それでもしんどいもんはしんどいんじゃーーーーーーーーーーい!!!!!!

という情動に突き動かされて書いた。

アトラとクーデリアとメリビットの話を優先したのは、他の人が書かなさそうだから

そう、そこのpon_pomさんとやら!!!

オルガに言及しろよじゃねーーよ!!!お前が言及するんだよ!!!!!

予備役ババアに頼ってんじゃねえ!!!

お前のオルガへのありったけの想いを、お前が書くんだよ!!!!!

薄い本を厚くしろ!!!

そういう趣味が無ければ増田に書いてババアに読ませてくれよ!!!!!

ババアはいつでも待ってるし読みに行くからさ。

最後になりましたが、「暖簾ダイスレイブ評価して頂いてありがとうございました。

あとポイントカードで財布をパンパンにするタイプババアなので

アグニカ・カイエルポイント」を1000ポイントも頂いて一瞬嬉しかったです。

2017-01-26

非表示してるアピール

これほどダサイ行為もない。

そもそもはてブのような社会的事柄議論される場で、気に入らない意見シャットダウンするという行為が危ういと思うのだが、まぁネット書き込みにいちいちストレスを溜めるのも不毛なので非表示機能を使うのは仕方がない。

しかし、「○○な人は非表示してます」「id:××はNG入れてあるから」とアピールするの奴らは気持ち悪い。「お前ら非表示されたくなかったら気を付けろよ」という脅しか、それとも「あいつってうぜーよな?皆そう思うだろ?」という賛同を募っているのか。どっちにしたってロクなもんじゃない。うんこ臭い臭いいいながら指でつついて大騒ぎするタイプだよ。

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