はてなキーワード: エリアルとは
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
みうらじゅんの著書『エロしぐさ』は、1992年に発売された書籍です。性的なイメージのあるしぐさや言葉、物、場所などを取り上げ、みうらじゅん独自の視点で解説しています。
具体的には、女性の髪型や下着、男女の身体のラインや肌の露出、そして動物や日常的な行為にもエロティックな要素があることを紹介しています。また、80年代から90年代にかけて流行したグラフィティや、日本のローカル番組における個性的なキャラクターたちにも注目し、エロティックな要素を発掘しています。
書籍名についてみうらじゅんは、「エロというと色々と狭いところに絞られがち」と語っており、「本書は人間、泥臭いものまでエリアルに含めて、すべてのジャンルを含んでのエロを網羅した」と説明しています。読者の性別や年齢を問わず、広くエロティックな世界について知りたい人には興味深い書籍です。
ギルティギアストライブでブリジット触ったときはGGSTのシステムが手になじまなくて、メルブラもなじまずに終わるかなと思ったけど思ったより遊びやすい
なんだかんだボタンなにか引っかかったらボタン連打してるだけでエリアルコンボまで行けるのは嬉しい。火力は低いのでそれに頼ると結局火力差で負けるんだが
楽しいといえば楽しいんだが、対戦時の俺ときたら、ずっと溜め突進でぶっとばすしか考えてない
突進に頼る癖は負けがこむほどこうなりがち
そしてマシュは空中技そんな強くないのになぜか振りがち。アルクとかワルクに空中戦で勝てるわけ無いだろいい加減にしろ
で、被起き攻めなんかもう昇竜ぶっぱなすか投げるかシールド貼ることしか考えてない。録画したのを見て起き上がりに暴れしかしてなくて自分で見て笑ってしまう
たまにガンガードに徹してみるけど、結局メルブラってリバースビートの隙消しがあるせいでガードして相手の固めから守り続けてもプラスがないんだよな
シールドも弱体化して立ちBとかがしゃがみシールドの場合にカウンターになるとか色々変わったのはいいんだけど、しかし読みを通して中段やら下段のシールドを通してもそこから結局じゃんけんになるのが微妙に納得いかない
無敵突進のシルカンすりゃいいんだけど無限に使えるわけじゃないしな…
そんな雑な立ち回りをしていると、キャラに慣れてない初心者には勝てるけど慣れてきた中級者には勝てない中途半端な初心者狩りが完成してて、俺みたいな存在が初心者を消しているのでは?みたいな気持ちになってきて辛くなる
もうちょっとしっかりした立ち回りしたいな~。どうしたらいいんだろうね
ソノラマだと 旋風の狩猟機とか、富士見ならザンヤルマの剣士とかカイルロッドのシリーズとか蓬莱学園とか。
とはいえ調べてみたら、なんだかんだで電子書籍では読めるは読めるな。
スレイヤーズ・オーフェンはいざ知らず、一番好きだったヴァレリアファイルとかエイリアンシリーズも読めるし。
ただ、冴木忍、当時のタイトル数の割に電子書籍、少なくない?道士リジィオのシリーズってどうなったんだろ?
こういうの、電子書籍で読めたり読めなかったりするし、出版社が変わってたりもするし、当時のラノベ出版社が手を取りあって、いっぺんに電子書籍化かしてくれないかなーと思ってる。
話は変わるけど、かたゆでマックシリーズが電子書籍化してたの初めて知った。
休みに読もう
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笹本祐一、妖精作戦は電子書籍になってるのに、エリアルはなってない?
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世代がずれていたラグナロク、未読なんだけど、最初のシリーズは電子書籍になってないっぽい
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このへんは人気の差だろうか
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ブギーポップあたりで世代の壁がある気がするんだけど(角川のゴタゴタとか?)
当然のように電子書籍になってた
読み返してみる
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マキアとレイリアの物語は竜に連れ去られたことで始まり、竜に乗って帰ることで終わるという構造になっていた。だから、エリアルの死は物語としてはエピローグと言うか番外的なものだったのかもしれない。二組の親子の関係は落城の朝にそれぞれ完結していたと見るべきなのかも。
マキアとエリアルはエリアルを飽くまでも子供として扱おうとするマキアと、マキアを恋愛対象としてみてしまうエリアルとの間で関係性が定まらなかったけれど、落城の朝にマキアがエリアルを自立した一人の大人であると認め、エリアルがマキアを母親であると認めることで完結した。
レイリアとメドメルは自らの産んだ赤子をもう一度抱きしめたいというレイリアと、母親に会いたいと願うメドメルの関係が、落城の朝にお互いがそれほど変わらぬ背格好であることを認めて、この子はもう私の赤子ではなく、この人はもう私の母親ではないとお互いに悟ってしまったことで完結した、のだと思う(この辺は来場者特典の冊子を参考にした。スタッフもレイリアはわからないって言ってたので、そういうもんなんだろう)。
それで、そういうふうに見ていくと、「さよならの朝」というのは、エリアルが死ぬ朝ではなく、落城の朝なのではないか。「約束の花」とはお互いが交わした言葉そのものなのではないか、という気がしてくるのだけれど、どうだろう?
竜ってそういえばなんだったんだろうなって考えてて、序盤にイオルフの村を襲ったところくらいしか活躍の場がないし、そこでも一頭病気で死んじゃうし、いざ戦争になったら全然働かないし、役立たずのハリボテじゃんと思ったけど、あの国は竜を持っているという権威によってこれまで他の国を圧倒してきたんだよな。で、竜がバタバタ死ぬようになってそれだけじゃ権威が足りないのでイオルフとの政略ロリ婚を企てた。
なんか似たようなのを前にどっかで見た気がすると思わない? そう、オルフェンズのマッキーが全く同じことをやってたよね。
マッキーの場合は順番が逆で、まずセブンスターズという権威筋の家柄の娘と政略ロリ婚して、そののちに(戦争ではそんなに役に立たなかった)ガンダムバエルという伝説の権威を手に入れた。それだけの権威があれば皆当然自分になびくだろうと思いこんでいたのだけれど、現実はそんなに甘くなかったのはマッキーもメザーテもおんなじ。実力が伴わなければハリボテの権威は役に立たないのだ。
マッキーの場合は、孤児だったために他者の感情というものを最後まで理解できず、勘違いしたまま突っ走った結果の自滅だったけど、メザーテの場合は権威のみに頼って生きながらえてきた大国の見苦しい断末魔を見るようであった。
とまあ、こう考えると、メザーテって国はマッキーから孤児としてのバックボーンを抜いて国家という形に組み替えたものだったんだなあということがわかる。同時に、マッキーから孤児という属性抜いたらほんとにただの嫌なやつでしかなかったなあとも思う。
エリアル、母親のマキアをネタにオナニーしちゃって強烈な罪悪感に襲われたことがあると思うんだよね絶対。
それこそアスカで抜いちゃったシンジなんか比べ物にならないレベルで激しく後悔したと思う。
でもマキアはエリアルをいつまでも子どもだと思ってるからエリアルが悶々としてることに気づかないで一緒のベッドで寝たがるし、もしかすると一緒に風呂にも入ろうとしたかもしれない(あの世界のお風呂事情はよくわかんないけど)
エリアルの抱いている思いは限りなく恋愛感情に近いものなのに、自分が幼い頃に織ったヒビオルを大切にしているマキアを見ると、この人は絶対に自分を恋愛対象としては見てくれないのだということを嫌でも思い知らされる。かと言って他の誰かとくっつくのかと思えばそんなこともなくて、徹頭徹尾自分の母親であろうとする。もう自分のほうが背格好も上だし、見た目だって年上にしか見えないというのに……。
こう考えるとどうあってもエリアルはマキアから離れざるをえない。あんな生殺し地獄のような女といつまでも一緒にいたら、そのうち何かのはずみで衝動的に一線を越えて、一生悔いるハメになるかもしれないし。
レイリアが娘のことを「忘れる」「ヒビオルには織らない」と言っていたのに対してマキアがエリアルのことを「覚えている」「私のヒビオルの一部」と言ってたのは対象的だった。さよならの朝とはマキアとエリアルの別れの場面だけではなくて、レイリアと娘の別れの場面も指しているのではないか。ならば、そこに飾られる約束の花とは「あなたのことを覚えている/忘れる」という約束のことなのかもしれない。知らんけど。
物語中盤以降のレイリアは、あの花でいうとイレーヌさんみたいな雰囲気のキャラだけど(ここさけの順の母親とも近いかも? クーデリアの母親はどうだろうか?)、あの辺のキャラって舞台装置以上の役割が与えられていないというか、脚本家がそこを描こうとしていないというか、ぶっちゃけ興味が無いんじゃないかという気がちょっとだけする。
レイリアにとって「飛べること」は自らの意思で置かれた環境から抜け出せること、新しくやり直せることを指しているんじゃないかな。レイリアの最後の大ジャンプは自殺でもあり、あの城での出来事を全てなかったことにすることでもあったのかもしれない。元気な娘の姿を見たことで、レイリアにとってあの城で思い残すことは何一つなくなって、昔のレイリアに戻る踏ん切りがついたということなのかも。
(これは一応 anond:20180307093757 へ向けたトラバ)
髪を染めてた頃のマキアはなんとか人間であろうと努力していたように見えるけど、金髪に戻ってしまってからは、もう自らが人間社会にとってのアウトサイダーであることを当然のこととして受け入れているようなフシがあったっけね。ラストでも、あの家族の曾祖母としてではなく、あくまでもかつてエリアルの育ての親だったものとしてあの家を訪問しているように見受けられたし。そういえば、最後に贈られたタンポポにはどんな含意があったんだろ。
イオルフの村、石灰質っぽい山に囲まれた盆地っぽい場所なので、あの山は武甲山でヒビオルは秩父銘仙なのでは。
岡田麿里にとっての花(もしくは華)って一体全体なんなんだ
※かなり仔細にネタバレしているので、まず最初に映画を見てほしい。すごい良い映画だったので。
こないだ映画を観たのだけれど、どうしてもよく分からない点がいくつかあった。まだ1回しか観ていないので本当はあと10回位観て考えるべきなんだろうけれど、地元の映画館ではそもそも上映しておらず次いつ観られるかわからないので、諸兄に教えて欲しい。レビューのみ読みたい人は4を読んでね。
里を襲撃され、連行される
↓
生まれた子をすぐに取り上げられる
↓??年
助けに来た仲間が殺される(クリム死亡)
↓??年
子に会えないまま5年くらい幽閉状態が続き(メドメルの成長から見て)、精神的限界
↓??年
↓
(死んだと思ってた)クリムが混乱に乗じて助けに来る
↓
彼ではなく、唯一の心の支えだった自らの子に会うことを選ぶ
↓
メドメルと初対面し、空を飛ぶ
まず、作中における「飛ぶ」というワードについて。里にいた頃の彼女は自由奔放で、そんな彼女がマキアに対して発した「飛ぶ(なんて言ったか忘れちゃった)」という言葉にはどこか、明るい予感に満ちていた。しかし城に幽閉されているときの彼女が同じ境遇を持つワイバーンに対し、翼を持っているのになぜ飛ばないのか…と問いかける姿は「私には翼はないのに…」という呪詛のようで、あの自由奔放な彼女の影も形もない印象的なシーンだった。その後式典を襲撃したマキア達の救出を断った彼女は、別れ際「私にはいつでも飛べる、でしょ?(なんて言ったか忘れちゃった)」と発言していて、その表情からはマキアが言うところの「飛べる(物理)」とは違ったニュアンスを感じさせ、これがラストのシーンにつながっていると思われる。
ゆえに彼女が最後空を飛んだシーンは、「自らを抑圧から開放し、自由を取り戻す姿」と解釈できる。
彼女はクリムが死んだ(と思った)とき「すべてを奪われた」と感じたように、彼の死は「イオルフの民」という居場所、あるいは人とのつながり(彼女は王宮内で人扱いを受けていなかった)、あるいはアイデンティティ、そういう彼女のあらゆる構成要素が失われたことを象徴している。
またレイリアは自ら産んだ子供さえ取り上げられ、何年も会えないまま王宮で軟禁され続けていた。怒り狂うさまはもはや「母性の発露」なんて生易しいものではなく、「最後の希望」「自分の子供に触れたい、という(最後の)人間らしさ」「生きることへの執着」として、軟禁生活の中でメドメルへの想いが先鋭化していくようだった。彼女自身も「あの子を腕に抱いたときの感覚を徐々に思い出せなくなっていく」という実感として、自らの変質を感じ取っていたのかも。そういう文脈で考えると、マキアがまだ幼いエリアルを抱きかかえながら言った「太陽の匂い」というセリフは強烈である。
その後彼女が(偶然、ではないよね)メドメルと再開したとき、メドメルを抱きしめることもなく、どちらかと言えば安堵に近い表情をしていたのは、彼女にとって「メドメルに(一度でいいから、って言ったっけ?)会いたい」という想いはすっかり変質しまっていたために”「すべてを奪われたけど、なんとか”生きること”にしがみついていたレイリア」ー「メドメルに会いたい、という願いの成就」=∅” つまり「完全な虚無」と化したんじゃないだろうか。ほんの少しでも過去(イオルフの民としてのアイデンティティとか)に希望を見出していれば、彼女はクリムを拒むことも、メドメルに会うこともなかっただろう。
この戦争では同時にマキアとエリアルの親子関係が描かれていて、言ってみればこのお話はレイリアかーちゃんとマキアかーちゃんの対比(あるいはエリアルとメドメルの対比)として観ることが出来る。そしてマキアがエリアルと出会って約23年くらいの間に紡いだヒビオル(=エリアルの成長)に比べ、レイリアが約20年紡いだもの(メドメルへの想い)はとても虚しい。マキアがエリアルと出会った所から物語が始まり、レイリアがメドメルとようやく会えたところで物語が終わるという対比も強烈だった。
以上の文脈から、「完全に燃え尽きたレイリアはまるで灰のように空を舞った…」と考えれば良いのだろうか?それも違うよね。なぜなら飛び立つ彼女はとても晴れやかで、まるでイオルフの里にいた頃の彼女が戻ってきたような、あるいはずっと止まっていた時間が動き出したような、そういうカタルシスを感じた。「自らを抑圧から開放し、自由を取り戻す姿」は、彼女が決して虚無ではなくむしろ満ち足りていた姿を描いているようでもある。自由を奪われたレイリアとの対比として描かれていた飛竜が空を飛ぶ姿を見て「なんだよ、結構飛べんじゃねえか…」と言ったところからも、上記のような心情を察することができる。やっぱりよくわからない。
いろいろなレビューを漁っているうち、「時間の残酷さ」というワードを用いた論評いくつか見かけたのだけれど、そのワードはどこからやってきたのだろう。少なくとも私はそのように感じなかったし、作中のキャラによる発言もなかった(と思うんだど、忘れちゃった)ので、もし同様な感想を抱いた人がいたら「時間の残酷さ」って何なのか教えてほしい。
「さよなら」は本作でのキーワード。イオルフの民の別称から、「さよならの朝」はラストシーン、マキアとエリアルの別れを指していると考えられる(エリアルを優しく照らす太陽光の入射角度から、時刻が朝であると予想できる)。このシーンで彼女は彼に対して「さよなら」を言わず、彼が徴兵に行くのを送り出すときと同じ「行ってらっしゃい」を使っている。これは「さよなら」という言葉を強く暗示していて、彼女の抱く寂しさを感じさせた。
「約束の花を飾る」というのは、慣用句「錦を飾る」みたいな感じで「約束(=花)」を「守る(飾る)」という文節として理解するのが正しそう。マキアとエリアルはそれぞれ「カーチャンを守る」「もう泣かない」という約束をしていたので、『マキアは「エリアルとの別れのときも絶対泣かない」と誓っていた』ことを、「さよならの朝に約束の花をかざろう」というタイトルは指しているのかもしれない。どう思う?
こっから本作の感想。なにより「ヒビオル」というモチーフが非常に良かった。
もともとは「日々の出来事を織り込んだ布」を指し、イオルフの民にとってはある種のアイデンティティとして描かれている。印象的なのは、その色や長さ。最初、里で織られていたヒビオルは長く、どこまでも真っ白だった。その後、マキアが商人に見せられたヒビオルは赤と黒を基調とした短いもので、その禍々しさに思わず(うわっ)てなった。捕らえられたレイリアの怨嗟が可視化されているようで、ヒビオルの特性を端的に表しているシーンだった。更にその後、幼いエリアルがマキアに送ったヒビオルは白と黄色を基調としたもので、どんなメッセージかは分からないが、子が母を思うような、とても優しく温かい心を感じた。そう思うと、里にあったヒビオルのどこまでも純白の生地が続く様は、いかに里の人達が長い間平穏に暮らしていたかを感じさせる。
そんなわけで、ヒビオルの「活字や歌とは違う性質をもつ情報の伝達手段」という側面について色々考えさせられた。現実において後世に何かを残すとき用いられた手段はいろいろあり、メジャーなところでは本(活字)、音楽(歌)だが、本作ではどっちもほぼ登場しない(本は登場なし、だよね?歌は酒場での労働歌のみ)。これらの手段と比べると、ヒビオルは「感情の可視化」という独特な性質を持っており、特にアニメという媒体においてキャラクターの感情を表現する方法としては劇的に優れた舞台装置である。これを思いついた岡田麿里すげえってなった。
また、マキアがたまたま見つけた赤子のことを「これは私のヒビオル(なんつったっけ)」と言ったあたりから「ヒビオル」という言葉は作中でどんどん拡張されていき、だんだんあらゆるものがヒビオルに見えてくるような演出になっていたのが非常に印象的だった。例えばクリムに長年幽閉され、長く伸びたマキアの髪。それまで栗色だった髪が(昔と同じ)金色になっている様はまるで、「エリアルと苦労しながら生活した思い出」は栗色の髪に、「クリムに幽閉され無為に過ごした日々」は金色の髪に織り込まれているようで、その髪を手に取るクリムはまるで彼女のヒビオルを読んでいるようだった。
そして最後の別れのシーン。マキアが優しくエリアルの手を取りながら語りかける様はまるで、手のシワに刻まれているヒビオルを読んでいるようだった。リアルではよく「言葉では伝わらない」なんて言い方をするように、言語というのは便利ではあるが万能ではない。だからこそ、このシーンにおける「彼」というヒビオルは、彼が生涯に渡って過ごした日々を、感情も含め余すところなく「イオルフの民」であるマキアに伝えることができ、彼女もそれを受容できたのだろう。とても強烈で、救いのあるシーンだった。あと10回くらい観たい。
動画配信しやすくなったおかげで普通の動画じゃ再生数増えない。だから挑発的な題名と攻撃的な口調で目立とうとする。YouTuberでも使ってる方法だしね。
問題は、中学生なので真似したYouTuberのように絶対に守るべき部分を守れてなかった所かな。正直声なんかより個人情報に繋がる部分を守るべきだった。粉塵とか剥ぎ取りとかエリアルとかは、ゲームの知識の無さとコミュ力欠如だけどこんな奴沢山いるから何とも思わない。
結局、何も防御せずにモンハンに良く居る社会不適合者が配信とかしちゃったから起きた問題。でも、こういうのが居るからリテラシーとか教えやすくなるから素材として頑張って欲しい。YouTubeとかに文句言うのは筋違い。コイツが馬鹿なだけだから。
大剣のブレイヴスタイルは双剣の鬼人化と同様に、通常状態とブレイヴ状態とで出せる攻撃や、狙うべき戦法が変化する。
当然、火力はブレイヴ状態の時の方が優れているため、ブレイヴゲージが溜まっていない時はゲージを溜めることを優先した方がいい。
ゲージを溜める行動は、モンスターに何かしらの攻撃を当てるか、モンスターの攻撃をイナシ(受け流し)するかのどちらか。特に納刀継続(納刀時にYボタンを長押し)からの派生で溜め斬りを当てるとゲージ増加量が増え、溜め3では一撃でゲージを半分以上溜まる。
イナシについては、ハンターの正面方向(ガード可能な角度と同じ)から受けた攻撃であれば風圧も方向もイナシで回避できるが、咆哮はダメージを受けるくらいの至近距離でないとイナシが反応してくれない。
なおブレイヴ状態になっていない間はゲージが時間経過で減ることはないので、続けて攻撃を当てなきゃ…と、焦る必要はない。
※イナシ成立時にはガード時と同様に、元ダメージの10分の1程度が赤ゲージになる
行動の起点は納刀状態で走ってモンスターとの間合いを詰め、抜刀斬りキャンセル納刀継続。納刀延長から溜め斬りまたはイナシのどちらも、モンスターの近くで抜刀状態にしておく必要があるためだ。
※なぎ払いとキックの硬直は納刀継続でキャンセルできないため、抜刀斬りのあとは必ず納刀継続を出すように。
抜刀斬りを当てた際ににモンスターとの間合いが離れたら前転で抜刀斬りの硬直をキャンセルして間合いを調整してもいいが、余りに離れたら納刀して、最初の抜刀斬りからやり直した方が早い。
抜刀斬りを当てた後に納刀継続中に様子見し、モンスターから攻撃を受けそうならYボタンを押し続けてイナシ。これで納刀状態となるので、再び間合いを詰めて抜刀斬りを狙う。スタミナゲージが減らなければ納刀継続を長時間継続できるため、強走薬を飲んでおくと操作に余裕が出るが、双剣やエリアルスタイルほど「必須」というわけではない。
様子見中、モンスターがこちらを狙っていないようなら、納刀延長キャンセルで溜め斬り(X長押し)を積極的に狙いたいところ。納刀延長からはなぎ払い(A)を出すこともできるが、それくらいなら納刀し再び抜刀斬りを狙いに行った方が効率がいい。
ゲージが溜まるまでの間は、ガードするくらいならイナシを積極的に狙いたいため、剣を出したまま前転などで移動する癖を付けておこう。納刀延長~溜め斬りも含めて、ゲージが溜まっていない間のブレイヴ大剣は、抜刀状態でいた方が何かと都合がいい。
なお、納刀継続からの攻撃を当てるたびにブレイヴゲージをチェックした方がいい。ブレイヴ状態になった時の効果音は「シキーン!」という小さな音しか鳴らず、身体から出るようなエフェクトは発動時に一瞬しか出ないので、ゲージの目視は必須だ(同様に、終了時の演出も地味なので注意したい)。
ゲージが溜まった後は、攻撃の起点が抜刀状態ではなく、納刀状態の方がいい。それは、高速溜め斬りが納刀状態からしか出せないためだ。
ブレイヴ中の変化は、以下の4つ。
高速溜め斬りは、溜め始めるまでの準備モーション中に1キャラ分ほど前進するため、少し手前から溜め始めることを心掛けよう。もし溜め中にモンスターが移動してしまったら、さっさと溜めを終了して溜め斬り~ステップで硬直をキャンセルするといい。
高速溜め斬りを当てたあとは、反撃を受けなさそうなら強なぎ払い(Aボタン)で、反撃を受けそうなら納刀延長(Bボタン)。或いは狩技「獣宿し」を発動して、攻撃しつつ納刀してもいい。モンスターの動きが止まっているなら、高速溜め斬り~横殴り~強溜め斬り~強なぎ払い~強溜め斬り…のループを。モンスターが動くようなら、モンスターの反撃に合わせて納刀延長でいなすか、ステップ(キャンセル)横殴りでダメージを稼いだり、横殴り~強溜め斬りを狙っていきたい。
■高速溜め斬りのあとの派生■
高速溜め斬り┬横殴り──強溜め斬り─強なぎ払い─なぎ払い───強溜め斬り─強なぎ払い─なぎ払い─強溜め斬り…ループ
罠でモンスターを拘束したら、最大火力となる上記表の一番上の段を実行しよう(ただし、強なぎ払い~なぎ払いはキャンセルがかからないので、強なぎ払いのあとはステップして位置調節をしてもいい)。
もし抜刀状態のままチャンスを見つけたら、納刀~高速溜め斬りを狙うよりも、ステップで位置調節~強溜め斬りを狙っていこう。こちらの方が溜め時間はかかるものの、ダメージ自体は高速溜め斬りよりも大きいためだ。
3)反撃を受けそうなら、納刀継続で攻撃をイナし、抜刀斬りへ戻る
4)ゲージが溜まっていなければ(1)へ戻る
6)反撃を受けそうなら納刀延長でイナし、安全なら納刀しつつ(4)へ戻る
ブレイヴ中にイナシを狙ってブレイヴゲージを延長してもいいが、回避モーション~再び高速溜め斬り…とやっている時間を考えると、ブレイヴゲージのために無理にイナシを狙うのは非効率的(回避目的で使うのは問題なし)。