はてなキーワード: 天空とは
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
クロップサイエンスやqqqみたいなのは荒らしと呼べますかね?
知恵袋運営は信ぴょう性を保証してないと謳っていますが、だからってデマを自由に書いていいということにはならないと思うので、それをあえてやってるのって荒らしってことになるんでしょうかね?
より楽しんでいただくためにYahoo!知恵袋をお使いのみなさまへを参考にしてください。
不適切ってなんだよ(哲学)。こっちはむしろ不適切な情報(デマ)ばらまいてるやつの牽制にもなると思って書いたのに不適切とか…
CO2が赤外線を吸収することを発見したため、温室効果があることがわかりました。
さらにCO2濃度を2倍にする実験をしてみたところ、赤外線の吸収は増えませんでした。
このことは、当時のCO2濃度(330ppm位か)でも吸収可能な赤外線を吸収し尽くしていて、それ以上に濃度を上昇させても、赤外線の吸収は増えず、温暖化しないことを意味しています。
最新の機器を使用した場合でも、CO2は吸収可能な波長15μm付近の地球放射を100%吸収済であることがわかっています。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Atmospheric_Transmission_JA.png
波長15μm付近の地球放射の遠赤外線の宇宙への透過率はゼロです。このことも、CO2濃度が上昇したとしても、さらに吸収可能な波長15μmの遠赤外線は存在しないことを意味しています。
よって、CO2濃度の上昇による温暖化は物理的にありえません。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%B0%97%E3%81%AE%E7%AA%93
大気の窓
図3・5では破線が地球放射で、地表から宇宙に向けて上向きに出る遠赤外線です。実線は大気放射で、大気から地表に向けて下向きに出る遠赤外線です。
CO2が吸収可能な波長15μmを見ると、両者の線が一致しています。
これはCO2が地球放射を全部吸収し、全部再放射し、その全部が地表に戻っていることを意味しています。従って、その波長では放射冷却は起きていません。CO2濃度が上昇しても放射冷却を減らせないことから、濃度上昇による温暖化はあり得ません。
http://www.asahi-net.or.jp/~rk7j-kndu/kenkyu/ke03.html
図3・5 大気放射
「地球放射を吸収したCO2は周囲の空気を暖め、再放射しない」という主張は地表に再放射による大気放射が地球放射と同じ大きさで届いていることから、間違っていることが明らかです。観測で否定される理論はゴミにすぎません。
CO2、水蒸気、メタンといった温室効果ガスが吸収できない波長8~13μmの大気の窓領域の地球放射が宇宙へ出ることにより、放射冷却が起きています。
濃度が上昇すると温暖化するのは、この波長域に赤外線吸収波長域があるフロン類と対流圏オゾンだけです。どちらも厳しく規制されていて、極めて低濃度ですから、温暖化への影響は無視できます。
↓qqq
重力の根源は空間の引きつけとか,重力子とか言われていますが,どうも原因に自信が無いというのが今日の考え方です。
それで私は全く別に,誰も考えていない重力を考えています。本当は力の作用する働きから見て,誰でもこう考えられるのではと思う考え方ですが,
何故か誰も言っていないという事の方が不思議です。
即ち,光など外に飛び出せば直進しますよね,それが物質の内に篭もっていると,出ないとして頑張っているという事の想定です。
そうするとその場所は,自然出づらい方の位置にいようとする,こういう幼稚と言えば幼稚な考えです。
こういう事で過去に私はこれに関して,丁度地球の話題で回答していますので見て頂ければと思うのです。これによって考えると,
私は地球の中心が一番重力が集まって居るんじゃないかと思います。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1212896857
即ち厚い方に重力が多いので,中心が一番回りから見ても物質が集まっていると見えます。逆に中心から見ると,回りの方へ物質が薄くなって行っていますから。
今日の考え方で,中心が無重力でないのかというのは,一寸考え辛い疑問が残るように思うのですが。
すなわち,例えば地上から離れて天上はるか上にスペースシャトル,そこでは無重力ですよね。人が中で浮いていますから。しかしここでも,
現実にはスペースシャトル自身は地球に引かれて落ちる位置なのですが,地球の回りを回っている為に,遠心力も働き外に出ようともしています。
これはそれで,単に出るか,下に落ちようかとのバランスの位置で起こる無重力です。そういう事で本当の無重力はもっと地球を離れた
それでこれを,無重力という地球の中心に当てはめて考えますと,地上からの無重力の位置は天空はるか上でしたので,地球の中でも同じように
これに匹敵する空間が必要に成る筈です。すぐ近くに物質が有ると,それに引かれるからです。それで球上に回りが空間ですが,回りから
全て引かれるという姿の場合未だ無重力ではありません。先にスペースシャトルのようにバランスの元での事と同じように考えられるからです。
それで地球内部では,地上からの空間に匹敵する空洞が地球内部に存在しなしと,中心が無重力と言えないと思うのです。
綱引きの場合両方から引きますよね。もし綱を半分に切って,そこに人が居て,両方から引くのを両手で支えますと,両方からの力を受ける訳で,
真ん中に掛かる力は支えようとして非常な力が必要です。
地球の物質も内部の物質は,外に物質がこぼれないように引っ張っている形にも取れるので,内部に行くほど重力は強くなければならないと思うのです。
お芋をいただいたのサツマイモよ。
猿山のお猿さんのご飯にサツマイモたくさんリアカーから供給されるのを見ると、
サツマイモって生でも美味しいのかしら?って私も思っちゃうけど、
あれってとても美味しそうに見えるじゃない?
でも
食材に火を入れることで、
その栄養価の高さから爆発的に大幅に活動範囲を広げられて地球各地にそれなんてサツマイモ?ってサツマイモの分布地は世界中にあるようにと言っても適当なことを言ってるからソースもデータも花も飾る言葉もないぐらいそれなんて居酒屋木の実ナナアンド五木ひろしって感じなんだけど。
さて困った
私はこのいただきまくりまくりすてぃーのサツマイモをどうしようかしら?って
1本もらったとて、
どう調理して良いのかそれなんてリンナイガス器具?って思うけど
私はこないだ新米をもらった矢先だったので、
なんでも粥にしてにてしまえば、
調理したことない食材でもリンナイガス器具の火力の前には全て粥になるのよ!
見ろ!米が粥のようだ!って褒められるぐらい上手に出来ると良いな!
はい、
「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」を元に
今回衣は多少ちょっと食べ応え強さを増し増しにすべく、
鶏の挽肉なんかもちょっと追加ね。
レシィピはいつも通り
0.5合のお米に
ちょっと固めのと言うことでお水少な目ね。
そんで、
沸いてきたらコトコトコトコト弱火で20分!
味付けはお塩小さじ半分弱。
もうこれだけね。
鶏ひき肉のパンチとサツマイモの甘みが絡み合って深い味わいを出しているわ。
お粥ってあんまり具材が多くなると逆に美味しくなくなる境界線があるので、
すっかり忘れていたけど
気が向いたらお粥が捗る季節になっていただなんてもうなんて秋の祭典スペシャル?って思うぐらいお粥が捗るわ。
結構さー
お鍋でお粥を作るばかりになっているわ。
多いと言えどもどんなに食べてもご飯1合もないので
これは秋の食べ過ぎ要注意警報発令にもとずく食べ過ぎを防止するためにも
意外とサツマイモ初登場だったけど
良い仕事していたわよ。
もうその選択肢はサツマイモかジャガイモかぐらいしかないけれど
ジャガイモでも成立するか試してみたいところだわ。
うふふ。
昨日半分夜ご飯にいただいたサツマイモのお粥を残りの朝食でいただく、
炊いたあとの冷えて味がしっかり固まった感じがして、
味わいが深い様な気がして、
涼しくなってきたので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
サン・ぴえんトロ大聖堂建設の資金源は少女たちのホストメンチカへの貢金を私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院が秘密裏に押収したものだとの説もあるが実際には現代の贖宥状とも言われるVtuberを始めとした配信女子への投げ銭を主な資金源としており東京都が血税20億円を投じて購入した豪華クルーザーの船上では同乗させた若手官僚に都知事の陰部を舐めさせて服従を誓わせるクンニの儀が行われているとの噂が流れてからは都税を建設費に充ててはどうかとの意見も交わされたがその一部が若年被害女性支援団体への援助に投入されていることが周知されるとやはりホストメンチカへの貢金を押収し建設資金に充てたほうがいいのではと気勢が上がるようになり舐め犬飼育委員会担当委員にも出撃が命じられるが彼女たちが手を焼かされている舐め犬の一頭である飼育3年目の黒豹科の長谷川さんは昆虫食推進カルト団体トリプレ・アの洗脳から解き放たれ舐め犬としてのセカンドライフを提供したにも関わらず咽頭癌のリスクを恐れてクンニすることを怖がり派遣先の国々で女性VIPに奉仕し貴重な外貨と機密情報入手のチャンスを棒に振るという失態を幾度も犯しておりもはや殺処分しかないという瀬戸際まで追い詰められていたため長谷川さんの調教に全力を注がねばならないので出撃は難しいとの返答があり最終的にはセルフクンニ特殊空挺部隊の一部を伴って出撃したが残された舐め犬飼育委員会の面々は彼女らが帰還する前に長谷川さんの調教を完了し面子を保とうと躍起になり建設中のサン・ぴえんトロ大聖堂内部のレズティーン礼拝堂に長谷川さんを連れ出し巨匠大竹夏紀に酷似したタッチで描かれた創世神あのちゃんとその左右を護る守護天使高嶺ヒナとサヤスカーレットが召喚した守護聖獣エレメンタルヒーローを取り囲むように円陣を組むじゆりぴを筆頭とした地雷系女子たちが迫りくるロスジェネ非正規ミソウヨキモオタペド専チンポ共を聖なる炎で焼き払いその残火を天使の翼を授けられた私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院の生徒1919人が天空から殺人潮吹きで嫋やかに鎮めているという荘厳極まりない超大作壁画が室内の全面を使った立体性を生かした構図でくまなく描かれその静謐な空間にリバーブの効いた黒百合姉妹の楽曲が響き渡る神聖な空間にたかが舐め犬如きが足を踏み入れるとは言語道断だと誰もが思うだろうが長谷川さんに自身の置かれた状況を思い知ってもらうにはこれ以上無い環境でもありこの壮麗たる大聖堂の建設には長谷川さんの国外での奉仕活動による貢献が不可欠であると委員たちは亢奮を禁じ得ない口調でとくと語り始めるが長谷川さんにとっては気色悪い以外の感想は思い浮かばず思わず口にしかけるがそこは流石に殺処分を間近に控える身であるので壁画に描かれた少女たちの美麗さを大いに讃え始めるが彼女たちの名前を聞かれると三年前に凶悪なメンヘラ地雷集団であるセルフクンニ軟体開発女学院の面々に誘拐されてきたただの50代男性である彼には検討がつくはずもなく答えに窮しているとかつて無く怒り心頭で額に青筋を立てた舐め犬飼育委員会の面々によってこの駄犬に麻酔無しでの前歯八本の抜歯と去勢手術を実施することが決定し長谷川さんは別室に連行されることになって舐め犬飼育委員会の面々はこのレズティーン礼拝堂の神聖な美しさに改めて涙を流し願わくば很しの我が身に赦しつればと深々と一礼し礼拝堂を後にするが創世神あのちゃんの壁画が慈愛に満ちた表情で微かに頬を緩ませたのを眼にした者はこの中の誰一人として居なかったのであった
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム プレイレビュー(40代男性)
息子は70時間のプレイでクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています。
それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます。
このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。
この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。
このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。
何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます。
緊張と弛緩のバランスが完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。
子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます。
1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います。
仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。
あまり言及されないものの、このゲームの重要な要素として洞窟の存在があります。
TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。
なぜなら、実質的なボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップの存在しない洞窟のプレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。
踏破したエリアにアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトーレルーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、
似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。
小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。
数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチャレンジとは全く関係のない辺境で出会った時には心底感動しました。
これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかったことなんだと理解しました。
仲間と神殿に向かうメインチャレンジもドラマチックで良いのですが、メインストーリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまうもの。
そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれるもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別なゲームになった理由でもあります。
これまでの90時間にどれほどそんな体験と出会えたか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。
※あくまで妄想ですが、何とか従来の時系列との矛盾をある程度解消させるならこの方法しかないという考察
マッソが存在し、ハイラル建国が語られているのでスカウォ後→スカイロフトから地上に帰還したハイリア人がその地に興したのがハイラルであるという設定に思いっきり矛盾
封印戦争の話が出てくるので時オカ後(敗北√)→ハイラル建国が時オカの後になり意味不明
つまり、作中で語られる2つの最重要イベントを手掛かりにすると、意味が分からない状況になる
①天空時代直後までにはすでにゲルド族が存在していることになる。これ自体は特に矛盾は起こさない(多分)。
②ガノンドロフ(初代)が王国に恭順するふりをしてクーデター未遂のち封印
(それなりに時間がたつ)
③ハイラル統一戦争あたりにガノンドロフ誕生、王国に恭順するふりをしてクーデター成功(時オカ)
④勇者が勝ったり負けたりして、ついでにガノンが復活しては封印される
(すごーく時間がたつ)
※古代シーカー族が厄災ガノンに勝利したのがどこに入るのかはよくわからない。たぶん②からそんなに時間が経ってない頃と思うが…
重大な問題点
ガノンドロフが2人いる。しかも旧作で語られてたのは全部偽物なので全部茶番劇。(それでも散々な被害が出てるが)
マッソも2本ある。龍化姫が抱いてるほうのマッソが本物だと仮定すると、それ以外は全部レプリカ???
〇メインタイムラインにTotKを載せるとガノンが2人出てくるので、スカウォ直後の並行世界と仮定する
すべての説明をあきらめた世界線。そもそも存在自体が今まで語られたことがないので、どんな無茶苦茶な設定でも成立してしまう。
TotKはBotWの直接の続編であり、同じ世界であることは明かされているので、BotW世界=TotK世界である。
BotW世界も過去作との矛盾点が多い。コログとリトがいるのにゾーラがいたりするし、初代ゼルダ姫の悲劇が伝わってたりする。
ラムダの秘宝の過去作装備は単なるファンサと割り切って考えないことにしても、どの世界線の後と考えても収まりが悪い。
どの世界線の後と仮定して話を展開してもいいのだが、とりあえずコログとリトがいるので風のタクトを考えてみる。ついでに時のオカリナ以降の3分岐で一番後の時代でもある(実はここが大事)。
さて風のタクトの最後はどうなっていただろうか。ハイラル王は完全なトライフォースに、子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅を願った。
トライフォースは時のオカリナなどで語られている通り、世界の理である。トライフォース自体がルールであるから、それを捻じ曲げることは完全なトライフォースに別の願いを願い、ルールを書き換えることでしかできない。
風のタクトの最後で子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅は「ルール」になった。なるほど子孫は新天地を見つけて繁栄している。では旧世界は?
トライフォースにとって、旧ハイラルを滅ぼすのに手っ取り早いのはガノンを復活させることだろう。とにかく旧世界を滅ぼすのは世界の意志であるから、どんな手段を使ってでも達成される。それはおよそ人の道に外れた残虐非道なものであればあるほど都合がよい。
さて世界の意思によって旧ハイラルは再び浮上し、ガノンも復活を遂げた。勇者もいなければ聖なる力を秘めた王族も存在しない旧世界を滅ぼすのは、ガノンにとってきわめて楽な仕事である。
ここで旧世界を滅ぼすのが世界の意思とはいえ、これはあくまで「ハイラル」に限られるということに注意しないといけない。ここで問題になるのは、「ハイラル」とはどの領域を指すのかということである。
自然に考えれば、ハイラル王家の支配の及ぶ地域と考えたのでよさそうである。ハイラルが海に沈むのはガノン復活が原因であるから、この時点でゲルドはハイラルの配下にないと考えるほうが自然だろう。
ガノンにとっても、同族を滅ぼす理由はない。まして過去の王族から迫害を受けた記憶を持っているならなおさらである。だからここでいうハイラルにゲルド地方は入らない。
ついでに、世界の理であるトライフォースは分岐した世界線を収束させることさえできるのではないだろうか?風のタクトが時代的には最も遅いので、旧世界の消滅が3つの世界線の共通のルールとなった。行きつく先は同じ、これがBotW世界だと考えよう。
何度も言うが、トライフォースはルールである。逆らうことはできない。対症療法的にイベントの発生を遅らせることはできても、根本解決策はトライフォースを探し出してルールを書き換える以外にない。だから厄災ガノンを封印してもまた復活するのである。
今の理論でTotK世界を考えると、結局メインタイムラインにTotKが載るので最初の矛盾が解決できない。そこで、少し修正を加えよう。
ダフネス王の願いにより滅ぶことが確定した旧世界。行きつく先は同じなので世界線も収束する。さあ最後の仕上げだ。トライフォースは世界の理であり、ハイラルの礎である。ハイラルの消滅のためにはトライフォース自身も消えねばならない。
したがって最終的にトライフォースまでもが自己封印し、ハイラルの大地は混沌の世界を迎える。一応トライフォースがなくても世界そのものは存続でき、人々が生活できることはロウラルが証明してくれている。単にハイラルをハイラルたらしめていた秩序が失われるだけである。
ちなみにこれは、終焉の者以来続く、力をめぐる三つ巴の戦いに完全なる終止符が打たれることをも意味する。この意味において、トライフォースの自己終了によるハイラル消滅にガノンの復活は仮定する必要はない。
その後長い年月が流れ、新たな王国が興る。2代目ハイラル王国である。これがBotW世界でありTotK世界である。
〇ゾナウの由来と2代目ハイラルの由来を考える
トワプリに天空人という種族がいる。天空に住む、魔力を中心とした超高度文明を築き上げた古代人という設定は、ゾナウ族と完全に一致する。
また、天空人はハイラル王家との交流があり、シーカー族もまた天空都市との交流があったことが語られている。つまり、お互いにお互いに関する情報が文献として残っていると考えるのが妥当である。
さて、天空都市はハイラルではないので例のルールには縛られない。ハイラルがどうなろうと引き続き存続することができる(実際にしていたと仮定してみよう)。
この世界はたかが1000年程度でゾーラがリトに、コキリがコログに進化するようなやべーところである。天空人がゾナウに進化していたとしても別に不思議ではない。
天空都市とゾナウのつながりを示すものは特にないが、とりあえず何らかのつながりがあると仮定しよう。地上には天変地異を生き延びたわずかなハイリア人などが細々と暮らしている。
ゾナウが元天空人だったとすれば、残されている文献から互いに交流することが可能だったかもしれない。そうした交流の中で信頼を築いたハイリア人とゾナウ族が地上に新たな国を興した、それが2代目ハイラル王国と(無理矢理)考えてみよう。
2代目ハイラルに旧世界の様々な事績などが断片的に存在しているのは、かつての記録が中途半端に残っているのが原因と考えられる。