はてなキーワード: シリーズ作品とは
大学時代にバイト先の先輩から告白されて、それを断ったら毎日LINEを送ってくるようになって、終いには定期的に家まで来るようになった。バイト先の人たちはみんな優しくて好きな仕事だったから半年後にお店を閉めることが決まってたのもあってただ耐えた。
でも家がバレてていつ来るか分からないって結構精神的にしんどくて、どこにも安心できる場所がない。大学生でお金もなかったから簡単に引越しなんてできなかったし。毎日送られてくるLINEも「今家の前にいる」とか「どこで(私)を見た」とか来るから動向確認のためにもブロックできなかった。
そんなことがあって、まぁその前にもいろいろあったんだけどそれをきっかけにより男性が怖くなってしまって、大学を卒業して社会人になっても数年はできる限り男性と関わらないように生きた。けど、ある日ひょんなことから男性の友達ができた。
取引先ではないけど同業者で、ある会社関係の集まりで出会った。お互いあまり大人数が得意じゃないのもあって、テキトーに2.3人で集まって挨拶して、話して、解散しての繰り返しに疲れて隅で休んでいる時に、「こういうの、疲れちゃいますよね」なんて言ったのが最初の会話だったと思う。
その時は仕事の話がメインだったけど、少しだけ趣味の話もして、それで連絡先を交換した。
LINEでやりとりをはじめたら映画の話ですごく盛り上がって、今公開されている映画を後日2人で観に行くことになった。お互い1人で観に行くタイプで、感想はフィルマークスに吐き出すしかなかったから映画を観た後にその話ができるのが楽しくて、映画館のあとに行った飲食店ではひたすら話をした。
それからはお互いが好きなものを勧め合ったり、日常的に連絡を取り合いながらたまに会うような関係になって、お互いの趣味以外の個人的なことも話すようになって、真面目な話もバカみたいな話もできる友達になった。お互い今までの友達に話せないようなことでも話せて「1番の友達だわ笑」とか言って笑いあってた。
2.3年その関係が続いて、ある日その人の家でとあるシリーズ作品の一気観をすることになった。もしかしたら俳優か監督の縛りだったかもしれない。どちらにせよそういうことは前にも何度かしていたし、別にいつも通りのことだった。
何本か映画を観終わって、休憩を挟んでいたときに急に告白された。
タイミングが意味が分からなかったし、そもそも向こうにそんな意識があるなんて思いもしてなかったから驚いた。私にはそういう気持ちがなかったからすごく申し訳ないと思いつつ、この後どうすればいいんだろうと考えながら、このまま友達でいようと返事をした。
そこからは最悪だった。
とにかく目が怖かったし、力は強いし、知らない人に見えて、でもこれもこの人の一部なんだというのが受け入れられなかった。今ならまだ冗談で済ませられるって何故か私もへらへらしてしまったり、本当に気持ち悪い空間だったと思う。
終わった後に、私にこんなことをしておいてそれでも尚好きだと言ってくる心理が分からなくてただただ怖かった。
その日その後どうやって家を出たのかは覚えてないけど、後から懺悔のようなLINEが来て、もうこのまま会わない方がお互いのためだと思ったし連絡を返すことはなかった。それで終わり。
自分に非はあると思う。
これまで異性の友達を作ったことはなかったし、男性を避けていた期間があったせいで余計に適切な距離感が分かってなかった。これまでに好意を寄せてくれた人とも付き合ったことはなかったから交際経験もゼロだし。でもこの経験をこうやって出会いから書き出してみると、最後に付き合っていればよくあるハッピーエンド。私がフラグを折ったから脚本がバグった。
そんなことがあって、昔語り合った映画や勧められた映画、その当時自分が好きだった映画は色々思い出してしまうから観れなくなって、映画を観ることは趣味じゃなくなった。
でも数年経って、最近ふと映画が観たくなってそのままの勢いで映画館に足を運んだら本当に面白くて、それから時間を取り戻すようにサブスクに登録したりしてまた映画を観漁ってる。
映画を観るたびに当時のことを思い出してしまったりするんだけど、自分の中で消化できている部分とできていない部分がある。
あの日彼が私の気持ちを考えずにあんなことをしたことに対しては怒っているし悲しいけど、それまでは人として尊敬していたし、なにより一緒にいた時間は楽しかったし、でも私の中でどうしても人と付き合うっていうことに抵抗があって、もしそんな私じゃなければ相手もあの選択をしなかったかもしれないと思うと申し訳ない気持ちになったり。
自分が友だちだと思って信頼してきた人が、あんなことをした時点であの人は所詮そういう人だったんだと思いたくないのかもしれない。
趣味がきっかけで親友ができて、親友じゃなくなって、もしかしたら向こうは最初から友達だと思ってなかったのかもしれないけど、でもあの時本当に楽しかったことだけは事実だった。
◾️追記
自分がはっきり書かなかったせいで解釈の違いとかで変に対立させてしまったのが申し訳ないです。
告白を断った後に、向こうから一回だけさせてほしいって言われて断ったけどそのままされただけ。相手の力強さとかこうなってしまった悲しさとかで正直途中から諦めてたところもあるし、避妊具を付けずにされるのが1番怖かったから自分から伝えたし、"無理やり"っていう言い方は適さないかも。
コメントの方で書いたんだけど、相手も私と同じく恋愛が苦手って言ってたことを真に受けて勝手に仲間意識持ってたから裏切られた思いが強かったのと過去に色々あったせいで男性が苦手だって話をしてて経験もないって言ってたのにそこに踏み切ってきた失望があって少し被害者意識も強くなったんだと思う。
とにかく怖かったし悔しくて涙が止まらなかったんだけど向こうは私がはじめてだから痛いのかもしれないってやけに身体を気遣ってて、そんなこと思えるなら今すぐやめろよって思うのにやめる気はないし、その状況で勃つのが信じられなかったし軽蔑した。当時はそんな怒りでいっぱいだったんだけど、その怒りの熱も冷めて、時間を置いて今思い出したら楽しかった思い出もたくさん出てきてしまって心情がぐちゃぐちゃだったから書いた。
この出来事自体は2.3年前のことで、直後はまた男性不信になったりしたけど皆が皆性欲をぶつけてくるような人じゃないって少しずつ進んだり戻ったりしながら今は割と普通に接することができてると思う。割り切れたとも言えるかも。今でも付き合うとかは抵抗感があって相変わらず恋愛経験はゼロだし今後もないと思うけど。
男女間の友情なんて成立しないんだって怒って、でもそれって捻くれた考え方なのかもしれないなって思って。でもそれを確かめるためにまた異性の友人を作るほどの勇気はもうない。次に同じようなことがあったら私は今度こそ男性を信じられなくなってしまいそうだから。友人になったところで私相手だとその先で付き合えないし、セフレにもなれないから向こうとしても良くないと思うしね。
でも今後異性と関わる際はちゃんと距離感を意識します。私と相手のために。
※こういう話現実で話せないし、ただ書き散らした文章にせっかく意見貰ったので返信とかしながら改めて考えたりしてたんですが、勢いで書いて後悔してるのでもう返信はしません。ありがとうございました。
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
・第1作「アサシンクリード」は2007年ごろに発売され、「シャドウズ」を含めるとメインシリーズとしては14作も出ており、海外では割と人気なシリーズで、日本でもゲーマーであればタイトルくらいは聞いたことがある人も多いかもしれない。
・海外の忍者人気の高さからか、忍者といえば日本のアサシンということで日本舞台を望む声はシリーズ初期から一定数存在した。
第3作「アサシンクリード3」のオープニング映像にてホルスの目(古代エジプトのシンボル)、Ω(オメガ。ギリシャ文字)、鳥居(日本における神域のシンボル)の3つが描かれているシーンがあり、
以前から一部ファンの間ではその3カ国を舞台にしたシリーズが出るだろうという予想が出ていたが、古代エジプトが舞台の10作目「オリジンズ(2017年発売)」、古代ギリシャが舞台の11作目「オデッセイ(2018年発売)」の発売後
SEKIRO(2019年発売)やGhost of Tsushima(2020年発売)など日本を舞台にしたヒット作がゲーム業界で続いたことなどから日本が舞台のシリーズ作品の期待が高まっていた。
(実際はオデッセイ~シャドウズまでの間に2作品出たため、日本舞台のシリーズはもう出ないのではという声も上がっていたが)
主な原因としては以下の2つと思われるが、正直ここまではシリーズファンやゲームファンたちなどを中心にしたツッコミや、炎上とまでいかずとも規模の小さい小火程度だったのではないかと思う。
一言でまとめるなら「過去作に比べて雑な部分やスタンスの違いが目立った」というところだろうか。
今作はダブル主人公であり、実在人物の黒人男性「弥助」と架空人物の日本人女性「奈緒江」」である。
これまでのシリーズでは主人公は架空の現地人という法則があり、近年におけるUBIはいわゆる「ポリコレ推し」が強かったため、日本人男性を差し置いての弥助の主人公起用を疑問視する声が出た。
だが個人的にはこれは明言化された法則ではない(はず)なので、UBIに対する不満のきっかけ程度ではないかと思っている。
シリーズ作品「ユニティ」で作成したノートルダム大聖堂の3Dマップデータが、2019年の火事で焼失した部分の復旧に使用できるのではないかといわれたり、
UBI自身も直近の作品である「オリジンズ」、「オデッセイ」、「ヴァルハラ」において「ディスカバリーツアー」と称して歴史ガイド配置したり、フィールドを自由に歩き回れるようにした学習教材用バージョンを提供するなど
しかし、公開された動画の畳の形状や、田植えの風景を見て「豊作で人手がいるのだろう」という発言、植生の季節感から、事前調査や考証が不足していると捉えられる部分が多数発見されたことで不満が一気に広がった。
「海外製のゲームなのに指摘が細かすぎ」とか、「フィクションなんだから現実と違うところもあるだろう」という意見が叩かれる原因はここにあるだろう。
直近のシリーズでUBI自身が考証力の高さを売りにしていたということを知らない≒話題にいっちょ噛みしにきただけと受け取られてしまうからだ。まぁ話は既にそんな次元じゃないというのもあるが。
このあたりから急激に炎上の規模が大きくなり自分は追いきれなくなったし追っていないのでパッとおもいつくものを箇条書き程度に。
・UBIへのインタビューでの弥助起用の理由が「私達の目になれる人物が欲しかった」などの発言が拡散される。
・日本向け動画に中国語字幕を設定するなどポカミスを連発する。
・コンセプトアートに関ヶ原鉄砲隊ののぼりなど、多数の盗用が見つかった。
・ロックリー氏の関係の部分は正直良くわかってない。弥助は一次資料が少ないのに伝説のサムライが云々みたいな表現がロックリー氏の著書とUBIに共通していて、そこから発展して追求されてるみたいな感じだろうか。
人生の半分以上費やしてる作品でなんならオタクとしての自我が目覚めた原因でもあるし他に推してるジャンルも同じ作品読んで作家になった方ばかりというめちゃくちゃオタク人生の基盤になってるシリーズ作品の最新刊で幼少期から唯一地雷として二次創作を読まないように避けてた展開が起きちゃった!!!!!!!!死ぬ!!!!!!!!!!どうして…どうして……そんな公式と解釈違いなんて言うめんどくさいオタクになりたくないよ……終わりだよ…………………………現実で20年経っていきなり新刊に出てくるなんて聞いてないよ、誰が予想出来たよ…………
Twitter上では界隈に住んでるからどこにも言えないよ……もうダメだよ…………他に推してるジャンルは大体コンテンツ終了したか完結した小説だけだよ…………もうオタクは生きていけないよ……………………
先日「実写映画 トランスフォーマー」シリーズの新作、「トランスフォーマー ビーストの覚醒」が放映された。
この作品は現在も放映中で、自分もこの作品を見て楽しいと感じることもあったし、映像技術が最初期の実写映画からは格段に進歩していると感じられ、作品としては好きだと思った。
トランスフォーマーを同人活動のメインジャンルとして活動するべきではない。
既に公式アカウントをチェックされている方はもうご存知かもしれないが、出処不明のリーク動画を平然と引用リポストで公式情報として紹介したり、ファンアートどころかネタバレ、二次創作的意味合いを含むイラストをリポストしたことでファン側から注意喚起がなされる事態にもなった。
まずシリーズ作品をニコニコ動画や海外の動画サイトで違法視聴する一部のファンがいる他、数年前にIDWパブリッシングで連載されていたコミックスのコマをtumblrなどから拾い画として投稿したり、その切り抜いたコマの画像をコラージュしてイラストを付け加えたりなどする投稿も多い。
また、センシティブな画像を鍵やワンクッションなしで投稿したり、挙句の果てに公式作家では無いのにskebなどのコミッションでトランスフォーマーのキャラクターを描き金銭を得ている人もいる。
更に多いのがリークや連載中のコミックスの進捗画像などの流出だ。
ネット上の問題だけではなくリアルで行われているイベントでも問題が起こっており、コラボカフェでトラブルを起こしている人間や、同人イベント活動でもひとつのサークルに居座って帰らず、アフターまで着いてくるような人間も複数見かける。
また、ファン同士の横の繋がりが広いため、解釈や絵柄で陰口を叩かれる人も居り、ライト層が入ってきた場合高確率でトラブルに巻き込まれたり、怖い思いをする可能性があるのだ。
○ご飯
朝:朝マクド(どっひゃー)。昼:ラーメン。夜:アルフォート。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第三弾にあたる。
すっかりお馴染みのいつメンで、遊園地で起こる事件を捜査する。
オンラインゲームを利用した人物の誤認、館モノのらしさを利用してのミスディレクションと、構造の妙を生かしているシリーズで、良い意味でユーザの介入度が低いゲームらしくない作家性溢れる展開が続いていたが、今作はシンプルに推理ADVらしいシナリオ。
悲劇を笑い飛ばす癸生川のキャラクタ性に救われるものの、だいぶと重たいストーリーだった。
完全に恒例だが助手の白鷺洲伊綱が大活躍するのも、前作で僕が興味を惹かれた矢口床子の再登場、シリーズを通しての前置きや、次の作品へのキャラクタも登場したりと、色々やってきている感じ。
白鷺洲伊綱は女性に好かれやすい設定のようで、今作でもスキンシップ描写があるのが良き。
彼女へかなりの偏愛を見せる久美浜ちゃんは、今先だけの出番ではなさそうなので、この辺は要チェック。
短編ADVとしてシンプルながら出来が良いし、アクが無い真っ直ぐした味付けでありながらキチンと作家性をミステリ的なそれでなく、人間の確執や恨みの方向で出しているので、ここまで遊んだ中ではかなりど真ん中な位置付けだと感じた。
ただ、流石に三作品目ともなると同じ構図は避けたようで、癸生川によるちゃぶ台返しがなかった。
正直、そのパートこそが他との明確な差異で面白味だと感じていたので、マンネリを恐れずやって欲しかった気持ちもある。
とはいえ、シリーズ作品としての趣が強くなってきて益々楽しくなってきたぜ!
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第四弾。
前振りで随分ハードルが上がっていたが、それに相応しい価値のある良いシナリオだった。
感想を書くのが勿体無く感じるタイプの作品で、良い意味でこの余韻を具体的な文章で残したくない。
あらすじとしては、伊綱さんの過去を記憶喪失の謎の女性の一人称で追いつつ、視点人物の失われた過去と、伊綱さんの家族にまつわる事件を捜査するお話。
伊綱さんの家族や周辺の人間の名前や関係性だけが示唆される、本人が登場しないキャラの多さが、視点人物の正体を曖昧にしていくのが、暗中模索な雰囲気で楽しい。
とはいえ、落ち着きそうなところに落ち着いており、そこの意外性や、叙述の方法による誤認を誘うソレは主題ではないのだろう。
かなりど直球ど真ん中に「小説」をやっていて、ミステリ界隈に伝わる有名な嫌味な反転させて「人間が書けている」と評するのが相応しいと思った。
めちゃくちゃな人格で、事件に幕を引くためだけの舞台装置的な名探偵癸生川の出番がほんの僅かなのも、今作はそこがやりたいんじゃないからねっていうことかな。
田舎の風景描写とキャラクタの心理描写を重ねながら情緒的な文章を魅せるところも多く、他のシリーズとはかなり毛色の違う内容だった。
特に最後の方にあるタイトルの意味がわかる構図は、背景絵を使った演出も決まっておりすごく印象的なシーンで感情的に訴えかけられた。
物語冒頭の意味深なやりとりが、最初から全てを語っていたところも、話の順序の工夫で魅せる良きシーンで、思わずクリア後すぐにもう一度最初から遊んで確認した。
探偵の縦横無尽な自由さを面白がる一作目、本格ミステリのある種の滑稽さを笑う二作目、証言から人間関係を整理していくADVの王道をしつつシリーズとしての縦筋の前振りをしていく三作目ときての今作は、シリーズの幅の広さに感心させられた。
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第五弾。
今回は、いつメンの出番は少な目で新しい登場人物、都市伝説ライター弥勒院蓮児を主人公にした今までは雰囲気の違うお話だった。
都市伝説を扱うだけあってホラーな雰囲気で恐ろしいお話が展開していく。
新しいことをやろうとしたからか、気を衒う要素は少なく、良く言えば手堅くまとまっている、悪く言えば事件については見所がなかった。
ミステリ的には疑うべきところを然るべき疑いを持って読めばまあそりゃそうだし、そもそも容疑者の数的にもミステリをやりたいのではないだろう。
合う合わないの個人的な話をし出すと、ミステリとホラーの親和性みたいなところに行き着きそうなので、まあ僕の好みではなかったと短くまとめておこう。
ただし、上で事件については見所が無かったと述べたのは、事件以外、シリーズものとしての見所があった。
それが新キャラ弥勒院蓮児が我らが名探偵癸生川凌介のファーストインプレッションの評、
「出会った瞬間、なぜかホッとしてしまった。一瞬だが、もう大丈夫だ… という気持ちにさせられた。」という文章だ。
これはなるほどなるほど、癸生川凌介という人間をすごく端的にわかりやすく伝える良き文章で、それが初対面のキャラの一人称視点の地の文で表現されるのが良かった。
これは癸生川凌介への評ではあるが、僕がミステリを愛する理由って要するにコレだよなあ、と思わせられた。
作中でどんな悲惨な恐ろしい事件が起きても、名探偵がそれを引き摺り回し、現実の解決可能な事件に落とし込むところは、まさに「ホッとする」は良い形容だ。
(ミステリの世界は広いので、ここをズラす名探偵も両手で数えられない程度にはパッと浮かぶけども)
そんなわけで、4作目の過去編に続いて、新キャラの新しい展開と、いつメンのミステリがそろそろ恋しくなってきたところで、次の第6作目は王道中の王道を取り扱うようなので、一気にプレイしようと思う。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
ポケモンとか、シリーズ作品であってもキャラクター続投ものじゃないのにやれミニスカートがいないだおねえさんが可愛くないだって怒ってる人って何、と思う
嘆いてるだけなら自由だけど、ポリコレはクソやらやめろやらまで行ったら表現規制派と何も変わりないのにな
そんなに人間が好きならかわいい女の子がメインのゲームやればいいのに
自分は所謂ブスキャラ(この言い方も嫌だが)の方が好きだから大抵の作品は興味ないな、not for meだなと思ってる
少数派なのはわかってるけどさ
ポリコレアレルギーの人間は自分の好みのキャラクターをいちいち作品に期待しすぎだし、自分の嗜好が世間の嗜好だと思っているのが迷惑だわ
脳内のライブラリを振り返ってみると、アルコ&ピースの「ボウリングのハイスコアを買い取る業者」や「体育館の天井に挟まったバレーボールを除去する業者」、チョコレートプラネットの「開けにくいポテトチップスの袋を開封する業者」のような、あり得ない設定の業者に説得力を持たせたネタが好きなのだと気づいた。
ここで強調しておきたいのは、コントを演じる二人が設定に違和感を抱かないままネタが進行するという点だ。非現実的な業者は所与のものとして受け入れられており、利用客との間であるあると思わせるやり取りがツッコミ不在のまま繰り広げられる。そのギャップにユーモアを感じてしまう。
これと同じことはAVの好みに対しても言えるのではないか。連鎖的にそんな思考に至った。
アナウンサーが性交しながら淡々とニュース原稿を読み上げるAV。ナースが治療の一貫として当たり前のように搾精するAV。オフィスレディが口淫しながら商談を進めるAV。
自分がとりわけ興奮を覚えるAVに共通しているのは、本来覆い隠されるはずの性的な行為がさも当然かのように日常生活の一部に組み込まれており、出演者はそのことに違和感を抱いていないという倒錯した構造だった。
中には、アナウンサーものやナースものといったジャンルの垣根を越えて、性的行為のハードルが低い世界観自体を売りにしたオムニバス形式のシリーズ作品も制作されている。このようなシチュエーションに対する一定の需要が感じられる。
一見したところ交わらない両者について、「演じる」という部分に目を向けてみると、自分は「あり得ない設定の上にリアリティのあるやり取りを重ねる倒錯構造」に心惹かれる性質なのだとささやかな気づきを得た。
幸先の良い一年となりそうだ。
少ないお小遣いで何買って読もうかなってしばらく考えた。来月の二日に『その花の名を知らず』(長野まゆみ)が発売されるというので、もう何も買わずに来月末まで待って、またお給料が出たら我慢して貯めた千円に新たなお小遣いの千円をプラスして買おうかなと思ったけど、やっぱり後回しにすることにした。なお、『その花の名を知らず』は『左近の桜』シリーズの第四弾である。二年くらい連載されていたらしいので、1冊で二巻ぶんあるはず。
ついでだから、最近読んだ訳ではないが『左近の桜』を紹介しておこう。
左近桜蔵(さこん さくら)は、武蔵野のとある旅館の女将の息子である。彼の家の生業は、実は男性専用の連れ込み宿だ。
ある日の夕方、桜蔵は番頭の代わりに客を迎えに出て、間違えてこの世ならざる者を拾って来てしまった。その一件以来、桜蔵はしばしば謎の引寄せ体質により、亡霊を拾って来るようになる。そんな桜蔵のことを父の柾(まさき)はそれはお前が「女」だからだと言うのだが……。
舞台は現代の東京ながら、江戸情緒の僅かに残る世界観。主人公の桜蔵が己の変わった体質により事件に巻き込まれ、毎度「アッー!」なことになる、短編連作集。また、桜蔵の出生の秘密を解くミステリー要素ありいの、桜蔵と父柾とのBL要素ありいの、読み応えがあるシリーズ作品だ。
個人的に気になるのは柾×桜蔵あるいは柾←桜蔵のほんのりBLがこれからどうなっていくかだなぁ。柾に対する桜蔵の思いはうっすら恋情もありつつ父への慕情とか憧れ。作中時間が経つごとに着々と老いていく柾と成長していく桜蔵。いずれ桜蔵が父を超えていく父子相剋物語になるのか、それとも桜蔵が成熟した「女」となって柾に抱かれるかなんかするのかっていう。
柾と桜蔵の本当の父親がどういう関係だったのか、過去の話もいつか明かされるのか、たのしみ。
さて、結局『その花の名を知らず』を買うのを見送って買ったBL……というか、非BLはこれ↓
脚本家の蓮野は仕事が忙しくなり、ただでさえ苦手な家事が回らなくなってしまった。そこで、前からちょっと気になっていた後輩の日暮を呼び出し、家事手伝いのバイトを頼むことにした。
苦もなく家事をこなし、頼めば一緒にご飯も食べてくれる日暮に対し、蓮野は感謝以上のなんとも形容しがたい思いをつのらせていき、やがて日々を日暮のことばかり考えてしまうようになる。
前におすすめされてpixivで読めるぶんだけ読んだんだけど、一巻まとめて読んで、すごいなと思った。
何がすごいって、四コマ形式のコマ割で描かれていること。一ページ8コマの配分なんだけれども、ちゃんと四コマごとに軽くオチのようなものがついているというか、そこで一区切りがついているということ。四コマをはみ出して半端なコマ数で一旦途切れるということがない。そして、8コマぶんで一回り大きな一区切りだし、数ページで「1話」として綺麗に完結している。そして1冊の漫画として綺麗に終わっている。(全2巻らしいんだけどね。)
す、すごい……作者は四コマを描くために生まれた、四コマの神なのか? BLとしてどうこうという以前に漫画が上手すぎてこわい。絵も可愛いしなぁ……あぁ、すごい……。
作者自ら本作を「BL」と明言しており、編集部もBLとして売り出したようなのだが、本作は某BLレビューサイトには「非BL」作品に分類されている。何故なのかというと、単にBLレーベルの作品ではないからだと思う。だが、レビューを見てみると、本作が「非BL」に分類される理由はレーベルの問題以外にもあると思う読者もいるのがわかる。
実は商業BLにはけっこう厳しめのルールがあって、それを満たさないものをBLとは見なさないようなのだ。私の知っている限りでは、以下のルールがあるっぽい。
そんな感じなので、セックスどころかキスもハグもしない『日々、君』はBLではないと言われてしまう訳だ。けれども、恋愛になりそうでならない感じでもだもだしつつ、着実に互いの距離感を縮めていく描写は、恋愛ものの基本かつ根幹って感じがするよなぁ。
なお、上記で紹介した『左近の桜』もレーベルの問題で非BLなんだけど、亡霊達×桜蔵という、桜蔵総受けBL状態でありながら本命のカプと見なされる柾×桜蔵はずっとノータッチ状態なのがまた非BLとされる一要素かもしれない。
はぁ……、商業BL(とそのファン)って面倒臭いな。以下、BL雑記。
商業BLにはルールがあるが、個人で書いているぶんにはそこまで厳格にこれはBLだがあれはBLではないとかやらなくていいはずだ。
ところが、Web投稿サイトに投稿するとなれば話が微妙になってくる。中にはBLガチ勢字書きや商業で食っていきたいセミプロBL書きとかも混ざっている。読み手にしても、漠然とBLっていうのは男同士でヤってればいいんでしょと思ってるだけの人から、商業BL同等の物を読みたい人もいる。
私個人の感覚では、BLを書いて投稿サイトに投稿し、多くの人に読まれたいと思ったら、商業BLのルールに則った物を書くのが無難なのかなって感じる。人類の半分が女だからって登場人物の半数が女だったりとか、攻めが浮気しまくりとか、カプ離別バッドエンドとかは書かない方がいいんじゃないかと……。ただ無視されるだけならまだしも、「それはBLではないです」って苦情が来たらつらいし。
じゃあ、そんなBLルールは窮屈だからってBLタグを外して「ヒューマンドラマ」だの「サスペンス」「学園ドラマ」etcのタグだけ着けて投稿すれば、後から親切な読者に「BL」タグを追加されるとか、「腐媚びキメェ」と苦情が来るかもしれない……。なまじっか面白い物を書いてしまった場合、BLと明記しなければ人はそれを一般向けとして読む……ばかりか、何となく「男性向け」に近いものと読んでしまい、後から「なんだよ女向けじゃねえかよ」とか「もっと男が喜ぶようなこと書けよ」って苦情も来るかもしれない。
……とかいう話を、最近、とあるBL字書きコミュニティで話し合ったのだった。BLというジャンルがあるせいで、BLではない男×男の作品って行き場がなくない? と。
で、どうする? って話で。対話の相手は、そんなら仕方ないから腐女子から顰蹙買ってもいいからBLと言い張って書くよ、とのこと。一般向けと見られて、もっと人気を出すために男向けの表現……たとえば従順で可愛い巨乳の女を書くくらいなら、生意気で男の言うことをきかない女の登場する「BL」を書きたい、と。なるほど。
プロの世界なら、純文学とかエンタメ系という性別どっち向けとかないジャンルで書いていけるけど、Webの素人小説書きはどっち着かずではやっていけないんだよね……という話。
それとは別に、私が思うBLの不自由で厄介だと思う点は、BLは男同士の関係が恋愛に帰結するということ。虐待も執念も「愛ゆえ」ということになってしまうので、へたに男→男の性犯罪からの復讐譚みたいなものを書いてしまって、それをBLとしてWebに投稿しちゃったりすると、暴力描写が「癖」とみなされ一部の読者がたいそう喜ぶ……かもしれない。というのは、よろしくないよなぁと思う。たとえば殺意は殺意なのだが、BLマジックがかかると恋情や愛情になってしまう。という歪さかげんにむずむずする時がある。
大型アップデートを控えた某ネトゲに関しての、愚痴と不満と未練です。消化不良な感情の行き処が無くて、書き遺す事にしました。
現在進行形でこのネトゲを楽しんでいて大好きだという人はなるべく読まないでください。
軽く自己紹介をすると自分は機械にもゲームにも疎いです。なので知識的な事は滅茶苦茶かと思います。
人気で有名なゲームシリーズのネトゲ版らしいですが過去作という同じタイトルのテレビゲームを一つも遊んだことがありません。
そんな自分が何故そのネトゲを始めたのかというと知人から「騙されたと思ってやってみてほしい」と言われてしまってついうっかりという理由です。
未練があるなら辞めなくてもよかったのでは?その通りですね、ストレスや苦痛が未練を上回ってしまいました。未練に関しては一番最後で言い訳していますのでそれだけ気になったなら最下部へどうぞ!
トップクラスの腕前を持つ人達と知り合えても完成されたコミュに所属している人達ばかりで、自分に入り込める余地がなかった。
自分がチームを立ち上げるために募集して頼み込み走り回りもしたけれど賛同を得られず、最終的に挑戦に必要な人数を集めることも出来なかった。
立ち上げメンバーの一人が自称未成年男性とのことでしたが途中でネトゲ内の女性にハマっておかしなことに。ネトゲあるある系の笑い話かもしれなくとも食らった側としてはキツい、気持ち悪い、そして迷惑だった。
「規約」という言葉がめちゃくちゃ。特に不満を感じた部分は「アカウント共有の禁止」についてと「外部ツールの使用禁止」について。
運営と同じ会社出身、過去シリーズ作品のスタッフで、そのネトゲ自体にもシナリオ提供という形で関わっているクリエイターが家族とのアカウント共有を宣言していたというものを見かけました。
それとは別に、暴言下ネタ辺りでGMに注意されている一般ユーザーのスクショをTwitterで見かけました。「うんことかちんちんとチャットで言ったのは自分ではなく弟です」と注意されているキャラが発言していた画像だと記憶しています。それに対するGMの返答が「家族であっても他人とのアカウント共有は規約違反なので今後弟さんに操作させないようお願いします」的なものだったと思う。
モニターの向こう側にいるのが誰なのか、運営側はゲームにアクセスているIPアドレスやマシンの事くらいしかわからないだろうし。例のクリエイターの「家族と共用」なんてIPアドレスもマシンも一緒だろうからGMが自宅に伺うくらいしないと共用かどうかの判別は無理ですよね。だから「アカウント共有の禁止」という規約に関しては、なんとなく掲げているだけにしか感じられない。
本来の「アカウント共有禁止」も代行(他プレイヤーにIDとパスワードを教えて代わりにログインとクリアを依頼する行為)の事を指すのであれば「常識的に考えて違反行為だ」とも理解できる。あんな例文(後述)を出す運営だし、アカウント共有の禁止についても「ご家族ご友人であっても」という一文を追加した方が良いのでは?そして違反者をきちんと罰してほしい。家庭内共有は前述の理由で正直無理だろうけど。
ふと思い出したけど、運営チーム所属のクリエイターが「(規約上プレイ可能年齢になっていない)子供にパッド渡したらキャラ動かしてた、かわいい~」的なのもあったような。
そして、例の「アカウント共有を公言したクリエイター」は生配信の際にデスクトップを映し、ACT(ダメージ計算などができるソフト)のアイコンががっつり写っていて炎上していたことも記憶に新しいですね。「今は運営会社や開発チームに所属していない外部のゲストクリエイター。彼は関係者じゃないだろうが」という意見もあったようですが、ゲーム会社のスタッフ事情に関して無知な自分から見ても、この「家族とアカウント共有宣言してデスクトップにACTアイコンを映したクリエイター」は運営側の人だと判断してしまいます。真剣にやったコンテンツの中心キャラの年齢を自分の判断で修正した的な事を言っていた覚えもあるし、これで運営側の人間じゃないというのは流石に無理かと。
クリエイターの細かい事情に無知な自分からしたら「このネトゲに関わっているスタッフが奥様にアカウント貸したりACT使ってるんだったらぶっちゃけもう公式はそれらを黙認してるっつう事じゃん」と、感じてしまいました。こいつが許されるなら一般人でも同じ行動が許されていいだろうよと。
引退した今だからこそ言えますが自分はACTを利用していました。利用しないと「遊べない」からです。正しくは「遊べない」ではなく「自分が理想とする遊び方が出来ない」に、訂正します。「なぜ自分自身の理想のプレイングにはACTが必要なのか?」ということも考えました。規約違反(のはず)だから、必要不要の問題じゃなくて使っちゃダメだ。とも思いつつ。
まず、ACTで計測をし出力されたゲームの結果をアップロードしてランキングを組成しているコミュニティサイトがあります。次に、海外のコミュニティには「そのサイトにアップロードしたデータの提出が可能な者に当コミュの大会への参加資格がある」というものがあります。そのコミュや大会に憧れを感じていて出場したかったんです。参加者は海外のプレイヤーばかりですが、自分が挑戦したいと思った大会で優勝したのは日本のチームでした。ACTがないと参加できない。導入が必須。規約違反にはなるけど導入しないと舞台に立てない!
実はACTというソフトには「5秒後にこういう攻撃が来る!ここが安全地帯だから移動して!」と教えてくれる機能を追加する事もできたそうで。これはネトゲ側で規約に明記されている「ゲームバランスを崩す機能を持つソフト」を使っているという扱いになりますよね。裏技。チート。ずる。そう呼ばれるものですよね。ちなみに機械音痴の自分には最後までそういった使い方の設定の方法がわかりませんでした。
特定のユーザーコミュニティへ参加するには「ACTで出力されたログ」が必須だったから導入せざるを得なくて使っていました。チームメイトの誰か1人だけがACTを導入してログを提出できる環境にあればいいので、自分自身がACTを導入する必要性がないと言われたらその通りです。が、チームの誰かは必ず導入しなくてはならない。なので結局その大会に参加しているチームの時点で規約違反もくそもあるかという感想です。ついでにACTが導入できるのはそのネトゲをパソコンで遊ぶプレイヤーだけなので「PS3(PS4)お断り事件」というものも過去にあったらしいと聞きました。くだらない。
ACTを利用せずにあのネトゲを遊び楽しんでいる人達も沢山いらっしゃるかと思います。前述したランキングサイトに巻き込まれるという形で載せられたりする事から、ACTやランキングサイトに悪い印象を抱いている人達もいるかと思います。「悪い印象」という言葉だけを取り上げるなら、読み上げツールと呼ばれるチート行為(「ここの安全地帯に移動してください」等と教えてくれる拡張機能)にいい印象はもちろんありません。自分が設定できないから僻んでいるんだねwと言われたら何も言えませんが、ACT=読み上げだと思っている人達も一定数いるようで。それを使っていなかった自分と読み上げ機能を使うユーザーを一緒にされることは不服ですが、どちらも同じACTユーザーです。ACTユーザーであるだけで「ツーラー」とも言われてしまいます。VCで有名なDiscordもツールですしDiscordユーザーもツーラーでは?と思いますね。ここにツッコミを入れようとすると限が無い。余談ですが「読み上げを使わないとギミック処理ができない馬鹿」がいると言われているようですが、自分は「設定すらできない馬鹿」の方でしたw
結局、ACTは刃物のように使う人次第で印象が変わるものだとゲーム&機械音痴の自分は感じました。自分はただトップ層のプレイヤーになりたかったし、他部門で活躍するトッププレイヤーと交流してみたかった。だから必要だった。
まあもう、これ、運営が悪いじゃん。「ACTいらずのゲームシステムや設計や催し」を提供できていれば良かったわけで。運営から参加希望者に限定したランキングや大会を用意してくれていたら、トップを目指したいような人たちだけが参加するでしょうと。ACTは規約違反だから絶対に導入しないorプレステで遊んでるけどトップを目指せるなら参加してみたいという人達でもトッププレイヤーと認められるチャンスが得られる。しかも主催者が運営なら、公式に認められたトッププレイヤーになれるという事じゃないか。
冒頭で「自分は憧れの大会に出て実力を試したい、仲間になってください」とあちこちに頼み込んだりしていたと書きましたが、前向きに参加を検討してくれたフレンドに概要を伝える過程で「大会参加にはツール(=ACT)必須なんですね。それらの使用は規約違反で利用者と関わりたくないから無理です」と断られた経験もありました。その後フレンドも切られ、通報もされただろうと当時は相当ビビりました。公式がツール不要のランキングを催してくれるのであれば、その人は一緒にトップを目指してくれていたかもしれないのに…と悔やんだ思い出が蘇りました。
ある意味トドメを刺してくれたのは例の例文発表でした。「大丈夫です、理解してます。ありがとうございます。」のあれですね。初めて読んだ時の感想は「うわ…」です。奥様とアカ共有&デスクトップにACTのライターの件の時点で呆れてはいたのですが、あの例文公開で運営への不信感が限界突破しました。この通り、同じくらいのプレイヤースキルを持っていそうな「フリーの」仲間には恵まれず、自分は俗に言われる野良で遊んでばかりのプレイヤーでした。ご縁のあったトッププレイヤー達は所属や居場所があった。自分には無かったし作れなかったし入れてもらえなかった。野良参加が多い身としては、あの例文のケースを実際に目にしています。「慣れている人で周回しよう」という意図の募集に、メンバーを全滅させるミスを何度もする人。募集主はミスした人に「大丈夫ですか?」と尋ねてミスした人も「大丈夫です」とのことで「どんまい、気を取り直していこう!」からの、同じ人が同じ場所でミス。慣れている人で周回する募集なのに必ず間違えて全滅させ、時間ばかりが過ぎていく。これは迷惑行為ではないのでしょうか?30分あれば3周出来る面なので3周できるといいなーと参加したら、25分で1周も出来ず解散。毎回ミスをする人に対してですが時間返せよと感じました。「上手い人は下手な人に文句を言わない」「ゲームは時間に余裕がある人がやるべき」と言われたらその通りかもしれません。そして野良でしか遊べない人は固定を組む努力を怠っているからという言葉もあるみたいですが、自分だって一緒に上を目指してくれるメンバーを探し説得するという行動をしました。単純に自分とフレになってくれたトッププレイヤー達に遊びましょうと声を掛けてみたところで、断られる回数の方が多くそれにも疲れました。95%くらいが「〇〇時から固定だからごめんね」でした。「今日は疲れてるからやだよーwやる気ないよーw」という断り方をしてくれる人の方が納得できたというか気持ちは良かったです。そのタイプの人は後日改めて声を掛けてくれることも多かったです。
しかし運営が一度示してしまったこの方針(「理解しています、大丈夫です」のミスる人に「理解していませんよね?」と何度も言ってはいけない)が続くようであれば「不慣れな人たちがあわよくばの気持ちで進行度や腕前をごまかし募集に入ること」が増えてしまうだろうし「面の皮が厚い奴ほど得を出来るゲームシステム」という事がさらに加速しただろうなと。やってらんね、となったわけです。
過去にUOやRO等を遊びネトゲ経験値の多い叔父が親戚にいます。もちろんこのネトゲも遊んでいた時期があり、魅力的なNPCやそのNPC達とダンジョン探索ができること等を評価していたけれど運営やシステムに愛想を尽かし辞めたそうです。ついでに「例の文についてどう思いますか?」と振ったらただ一言「民度やば」と。運営はなぜあの例文を公開したんでしょうか。謎です。
少しずつ蓄積していった不満もあります。この機会なので吐き出しておきます。確かにクリエイターという存在はこのネトゲにとっては創造主・神様かもしれない。けれどこのネトゲ内で数多く存在している「開発スタッフを崇拝する独特の空気」も最後まで理解することができなかった。ACTとも無縁だった一年くらい前の話。宝探しでハズレが出たときにスタッフの名前をチャットで叫ぶ行為が多発し、由来を調べた結果、率直に気持ち悪いと感じました。「(クリエイター崇拝を)気持ち悪いと思うならこのゲームは合わない。やめたら?このゲーム。」という風潮まであるらしく。そして、アップデート予定等をユーザーに伝える公式生放送でスタッフが着ていた私服が話題になり同じ品を特定し購入したユーザー達でとても盛り上がっていた…という出来事にも気持ち悪さを感じました。これは個人の意見です。
クリエイター崇拝といえば、冒頭から何度も書いている「奥様とアカ共有&デスクトップにACTのライター」は人として大嫌いです。悪い人という印象しかありません。その人の役職が何なのかすら実はよく理解していないのですが、大嫌いになりました。作家の人間性で作品や登場人物の善し悪しを決めたくはないけど、ファンを通り越した信者が「オキニのA君がカッコイイのは〇〇様が産み出してくれたからです!ありがたや~」とキャラ以上にクリエイター本人を持ち上げている内容が目に入ってしまって、そのキャラへの印象も残念ですが下がってしまいました。具体的ですが道を開けい!のお殿様はキャラとして結構好きだった。はず、だけど、気付けば苦手になっていました。お殿様に罪はないのに…
こうして今残っているユーザー層や運営の方針に愛想を尽かし、自分の分身でもあったキャラを消し、そのネトゲ世界から遠ざかるという決断をしました。
仕事で必要になった旧ノーパソのブラウザにランキングサイトが開きっぱなしで残ってたり、バージョンアップが控えているのもあって嫌でも情報が目に入ってきてしまった。道路ど真ん中のうんち踏んだ。
そしてよ。参加する事にずっと憧れていた海外コミュの大会がよ、発表されてよ?未練ダラダラだなおいって言われたらそこまでだ、その大会の種目内容じゃあ未練デロデロにもなるわクソが!
突如開催が発表されたその大会のエントリー締切日は今日なので、この遺言を見た実力者は自分の代わりに参加してきてください。よろしくお願いいたします。
もう自分のパソコンには、そのネトゲ本体もACTもランキングサイト専用のアップローダーも無い。
成仏しなきゃ。
既存シリーズ作品の歴史やそれらを取り巻く環境を見れば、表現者の意思や顧客層の需要と関係なく、ポリコレムーブメントによって無理矢理ポリコレ要素がねじ込まれたことが明らかに推察可能なのに、そのことを指摘すると「いやいやこれは自然な描写ですよ」「作者がこういう世界を描きたかったんですよ」と抜かす卑怯なポリコレ論者がヘドが出るほど嫌いだ。
ポリコレムーブメントがなかったらいきなりスーパーマンが同性愛者になるハズねーだろアホぬかせよ。
これって性的消費がどうのと言っていたフェミニストがオタクを批判する時に指摘していた、"文脈を無視したすっとぼけ"と同じなんだよな。
エロいエロいと盛り上がっていたコンテンツが、いざ性的だと批判を受けると「え? 別にエロくないですよ? これをエロいと感じるアナタの方がおかしいんじゃないですか?」って風にすっとぼけるアレと完全に一緒。
文脈を意図的に無視しなければ、その同性愛要素なんかが、"望まれて生まれた描写"か"ポリコレのためのポリコレ"か大体は判別がつくだろ。
たとえ作品の歴史を歪めてでもポリコレ推進の方が大切です! って思ってんなら正々堂々そう言えば良いのに、いきなり白痴になってすっとぼけんの止めーや。
松戸市で御当地Vtuberと警察のコラボ企画が、フェミニスト連盟を名乗る集団から抗議されてお蔵入りになったという話を聞いて、大きなため息が出る。同じような経験を私も過去にしたからだ。といっても、私の場合は企画そのものは潰れなかったので完全に一緒というわけではない。だが、戸定梨香さんとそのファンの方、コラボ企画を成功しようと尽力された方々には心底、同情します。ご当地を盛り上げるためにこれからも頑張ってほしいと願うばかりです。
さて、タイトルにもあるように私はライバーという、「ラブライブ」というシリーズ作品のファンです。ライバーとはそのファンの人々を公式での呼び方となります。最近はVtuberのファンの方もそう呼ばれているみたいで、Twitterとか見てるときにごっちゃになって混乱することがあります(所属する会社固有の呼び方なのかもしれませんが、私自身がV関係には詳しくないので間違っていたらすいません。
ご存じの方も多いと思いますが、ラブライブもかつて御当地とのコラボ企画を行い、それがフェミニストと名乗る人たちから抗議を受け、炎上した過去があります。私としては正直、忘れたい過去で触れたくもないのですが、先日このようなつぶやきを見かけました。
https://twitter.com/Rudy_hul/status/1429696603904827392
あまりにもふざけている内容で正直、開いた口もふさがらない、という気持ちなのですが、これに限らずにまるでラブライブという作品を我々が守ってやったのだというフェミニストを名乗る人たちのつぶやきを見かけるのがあまりにも多く、そして松戸市の一件もあり、事の終始をどこかに残しておかないと良いように改竄されてしまうのではないか、と危機感を持ち、この文章を書かせていただきました。
可能な限り中立な立場で書くのが一番、望ましいとは思うのですが先述した通り、私はライバーですので立場的にはラブライブを擁護する側の視点になりますし、正直に言うとフェミニストと名乗る人達に対しても良い感情を持っておりませんので、否定的な意見になりますので、ご承知ください。また、アンチフェミと名乗る方々についても批判的な内容も含まれますので、重ね重ねご承知ください。
長文かつ誤字脱字も多いと思いますが、おおめに見てもらえると幸いです。
まず最初に、多くの人がJAなんすんとのコラボ企画が炎上したと思われていますが、実は違います。最初に事のきっかけを説明したいと思います。
現在、ラブライブには4つのシリーズがあります。シリーズごとに拠点となってる舞台が違うのですが、今回、事件になったのはシリーズ2作品目の「ラブライブ!サンシャイン!!(以下サンシャイン)」になります。他の三つの作品が秋葉原、お台場、原宿と東京に拠点を置くのに対して、サンシャインは静岡県の沼津に拠点を置き、地方色を強めた作風で人気を得ました。2016年から始まったアニメでは地方色を強めるために沼津市からの多くの協力のもと、実際の店舗や建物、風景を取り入れ背景や小物に描写することで、アニメを見たファンが地域や商品を探して見つけるという形で大きく盛り上がりました。件のコラボもこれがきっかけで始まりました。
アニメ1話で主人公の一人、高海千歌がスクールアイドル部の設立のために校門で呼びかけを行うというシーンがあるのですが、そこで彼女が踏み台にしている段ボール箱は、「西浦みかん寿太郎」というブランドのものを使っていました。これをファンが発見し、Twitter等で広がった結果、作中で登場したアイテムを欲しいと思ったファンが西浦みかん寿太郎を注文し始めます。それがきっかけとなって、2017年にコラボ企画としてオリジナルパッケージのみかん10キロ箱が期間限定で販売されることになりました(デザインはこちら http://www.ja-nansun.or.jp/lls/ )。売れ行きも好調であっという間に完売、続く2018年も期間限定で同じパッケージで販売されて完売に至りました。
しかし、これは炎上と無関係です。ファンの間では話題になりましたが、特に問題なく好評のまま終わりました。
続く2020年、パッケージがリニューアルされて( https://www.lovelive-anime.jp/uranohoshi/news.php?id=6243 )再び数量限定で販売されます。今回はみかん以外にもジュースなどのセットが低価格帯で販売されましたが、一番値段が高いはずのみかんが真っ先に売り切れになるという現象が起き、私は笑いながら見ていました。
ここで炎上した、と思われるかもしれませんが違います。事はここから2週間ほどだった2月の半ばに置きます。
20年2月12日、JAなんすんからのオファーを受けて高海千歌がみかん大使に任命されます。これは先述の通りに千歌がコラボのきっかけになったことや、彼女自身が好物としてみかんを挙げていることから任命されたのだと思います。それに伴い、等身大ポスターが展示されることになりました。このポスターこそが、フェミニストと名乗る人たちから抗議を受け、炎上するきっかけになったものでした。
(参照:公式Twitterの告知 https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1227422254998392832?s=20 )
コラボ企画の一環として思われている西浦みかん大使ですが、実際にそういった側面が完全にないとは言えませんが、私個人の受け取り方としてはコラボ商品を売るというよりは「売上に貢献してくれたことに対するお礼」という側面が強いように感じました。実際、大使任命が発表されたころにはすでにみかんは完売しており、販売促進という観点からは無意味でした。しかしながら、企画としては完全に別物にも関わらず、同月内での出来事だったので、コラボ企画のポスターが炎上したと勘違いする人が多かったように感じました。
12日から展示されたポスターは炎上されたことで17日には撤去されました。期間としてはたった4日間だけの短いものとなってしまいました。関連するコラボブースも撤去されてしまいました。ただ、これはメインのコラボブースが置いてあったららぽーとから撤去されただけの話で、ほかの場所ではポスターは普通に使われていたようです。ここら辺の話は私が説明するよりも、企画継続のために尽力してくれたおぎの稔議員のブログを見た方がわかりやすいかもしれません( https://go2senkyo.com/seijika/157504/posts/114975 )。また、あくまで展示ブースが撤去されたに過ぎず、みかん大使は引き続き高海千歌が受け持ち、その後も3月いっぱいまで企画などは続いており、現在もJAなんすんとのコラボ企画は続いている。
炎上騒ぎになった結果、さまざまなニュースサイトやテレビ番組にも取り上げられる形となります。個人の観測の範囲にすぎませんが、基本的に大手のサイトやテレビではややフェミニストと名乗る人たち寄りの意見で個人のまとめサイトでは擁護する意見が多かったように感じました。その内容に触れるつもりはあまりないのですが、個人的に気になったのが、
「ラブライブシリーズは女性も安心して楽しめるコンテンツのはずなのに残念です」
といった意見がニュースサイトなどで紹介されたことだ。これについては私が大きく疑問符が付く。まずアニメよりも露出が増えているという指摘だが、まずこれを見てほしい
https://www.youtube.com/watch?v=Sbz9EeyUOIs
動きをつける関係でスカートが長めに描かれているように感じるが、スカートのラインと足の位置を確認すればポスターとそう変わってないのがよくわかるはずだし、何なら初代ラブライブからライブの絵が流用されているが、そこでもスカート幅はたいして変わってないように見えるはずだ。
https://www.oricon.co.jp/news/2095260/photo/13/
また、このサイトでは下部でアニメの切り抜きが見れるようになっているが、そこで高海千歌のジャンプしている画像を見てもらえばわかるが、スカートの丈としてはポスターのものと大きな差があるようには見えない。また、アニメでは深夜アニメではお約束とも言える水着回があり、海の家を手伝うという名目であつまったメンバーが水着に着替えて海の家を切り盛りしつつ合宿をするというエピソードもある。このほか各自検索してもらえれば、アニメでもポスターとほぼ変わらないスカート丈で放送してるのはわかると思う。
当然ののことながら水着なのでポスターよりもはるかに露出が多いし、何なら作中でメンバーの一人である黒澤ダイヤが、メンバーの中でスタイルがいい(というか、胸の大きくて引っ込むところは引っ込んでいる、いわゆるボンキュボン)の松浦果南にそのスタイルを使って客引きをするように指示する場面もあり、同じくどちらかといえば平坦なスタイルの高海千歌と桜内梨子を「砂利」と評して貶めるシーンも存在している(余談だが、そういってる当の本人のダイヤもどちらかといえば砂利寄りのスタイルである。とはいえ、アニメキャラなので全員、普通にスタイルがいいのだが)。
はっきり言わせてもらえばこのポスターよりもアニメの描写の方が露出は多い上に、ポスターを問題視するならばアニメは余計に女性が安心して見られるような作りではないと私は感じるのだが、本当にそのような意見を言った人はアニメを見ていたんだろうか、と疑問に感じる。
また、アニメの外に視点を向ければ雑誌などでアニメやポスターよりも際どいイラストは数多く存在しているし、ポスターなどでも使われている。それゆえに、ファンからすると『何故、このポスターだけ?』という疑問が出るのは道理だと感じる。
さて、上記でも言ったようにポスターが撤去されただけで大使就任はそのままであったし、JAなんすんとのコラボ企画は引き続き行われていた。その上で、こんどは3月に沼津茶とのコラボが行われて新しいポスターが発表される。
http://www.ja-nansun.or.jp/lls/numazucha.html
茶畑で着物姿の千歌がお茶の葉を嗅いでいるという絵なのだが、今度は何故かこれに対していままでラブライブを擁護していた層、いわゆるアンチフェミと呼ばれる層が批判をし始めたのだ。対してフェミニストと名乗る人たちは比較的行為的な意見を出しており、概ね好評であったが、アンチフェミと呼ばれる層の一部がバッシングを始めた。
https://togetter.com/li/1487489
絵柄がしょぼいといった意見ならともかくとして「コラボとして意味がない」といった意見も数多くみられる。また、このまとめでは無かったが「FGOの女主人公に見える」といった意見も出ていたが、これに近い絵柄は過去にも使われており、これが初ではなくライバーにとっては馴染みのある絵柄だと私は思っているのだが、どうにもこれが「フェミニストに日和った」という印象を持つ人も多く、批判する声が少なくなかった。
それまでの状況が一転し、擁護側と批判側がひっくり返ってしまったのだ。これは当時の私も非常に困惑しており、だれが敵でだれが味方かわからなくなってしまった。はっきりと言わせて貰えば、この一件でフェミニストと名乗る人たちに対する嫌悪感が上がったが、同じくらいアンチフェミと呼ばれる人たちに対する嫌悪感も強くなったといえる。
結局のところ、こういった炎上には明確な終わりなど存在せず、いつの間にか忘れ去られてるというのが常々だが、この炎上も同じようにだんだんと人から忘れ去られていった。ただ、炎上としては作品の知名度もあって非常に大きな話題となってしまい、赤十字の宇崎ちゃんと並んで語られる話になり、今でもラブライブがコラボするとフェミニストを名乗る人やアンチフェミと呼ばれる人が数人ほどやってくるのがうっとうしい程度だ。
だが、一番最初に挙げたTwitterのようにフェミニストがラブライブを守った、といった行動はない。沼津茶の時も「これでいいんだよ」という謎の上から目線で納得しただけで、最初のポスターのように積極的に行動することはなかったし、燃やすだけ燃やして満足して帰っていっただけだ。
じゃあ、アンチフェミが守ったかと言われれば微妙で、沼津茶のポスターの際はラブライブを攻撃し始めてきて、いちライバーとしてはうんざりであった。
結局のところ、フェミニストと名乗る人たちとアンチフェミと呼ばれる人たちの喧嘩の土俵にされてぐちゃぐちゃにされただけ、という印象である。
最後に言っておくが、ラブライブが現在もコンテンツとして息が続いているのは断じてフェミニスト様のおかげではなく、炎上した後も暖かくコラボ企画を引き受けてくれたJAなんすんと沼津市のご厚意のおかげと、ライバーが支え続けた結果である。それを自らの手柄のように語ってほしくはないし、今後一切、ラブライブに近づいてくるな、というのがいちライバーとしての思いだ。