はてなキーワード: ソードとは
https://dic.pixiv.net/a/%E6%B1%9A%E3%81%84%E5%BF%8D%E8%80%85
ネ実板にきょうきょ現れた現人神。独特な言語センスで絶大な影響力を誇っている(リアル話)。
汚い事をする忍者とネガネガする侍がぶん殴りたくなるぐらい嫌い。
グラットンソードという思考の剣を持つ最強のナイト(グラットンは尖った部分が多く間隔が長いから遠くまで届く。色も黒いからダークパワーが宿ってそうで強い)。
FFではナイトだが、リアルでは光属性のモンクタイプなのでパンチングマシンで100とか普通に出す。
非モテの友人の為に合コンをセッティングしてやるしがないエリートリーマンでもある。
東方Projectとクロスオーバーしている場合もあるようだが両方とも二次創作話であり、拒否反応を示す人も稀によくいるらしい(してはいけないと言っているわけではない)。
不用意に話題に出すと相手は「ウザいなお前ケンカ売ってるのか?」と怒りが有頂天になることが決まっている。
是非ともブロントさんの謙虚さと気遣いを尊敬して、空気を分かっているところで振舞うのが真のブロンティストだろうな(この辺りの気遣いが人気の秘訣)。
この文章、名詞だけ入れ替えたら暇空さんの説明文作れそうだなって思った
Xにきょうきょ現れた現人神。独特な言語センスで絶大な影響力を誇っている(リアル話)。
汚い事をするColaboとネガネガするカルピスがぶん殴りたくなるぐらい嫌い。
認知プロファイリングという至高の剣を持つ最強の探偵(尖った部分が多く間隔が長いから遠くまで届く。色も黒いからダークパワーが宿ってそうで強い)。
個人的にはこれだと思う
https://anond.hatelabo.jp/20230610225932
事の切っ掛けは新宿歌舞伎町トー横近辺のレンタルルームで40代弱者男性が頭部を撃ち抜かれた射殺体で発見されたのが始まりで検死の結果銃創からは硝煙反応が検出されず微かなアンモニア臭がするのみでこれは何事だとこの凶器不明の殺人事件は連日大きく報じられ中には東京拘置所で不審な死を遂げたトー横のハウルとの因果関係を疑う報道もありインターネット上でも大きな盛り上がりを見せて単に事件に関心を持っている人たちを始め当のトー横界隈やキチガイ陰謀論者の他ただ祭りを楽しみたいだけの馬鹿共も入り混じり謎が謎を呼ぶこの殺人事件を巡る騒動はますます過熱していきトー横にも配信者や野次馬を始め様々な目的で大量の人が出入りするようになり連日トラブルを起こすから地元勢力を筆頭に反社やビブ横ドン横グリ下警固の混成部隊がSNSを通じ地元勢力の支援に駆けつけ子供たちに自衛力を持たせるという名目で面白半分に凶器を横流しする者も現れて三つ巴四つ巴の対立が生まれ一触触発の自体に皆が戦々恐々としているところ新宿署に捜査本部を設置し本格的な捜査を開始した警視庁が歌舞伎町に大量の捜査員を投入しその余波で違法売春違法薬物の摘発も進みトー横の浄化が進んでいくが居場所を奪われまいと反発する一部の地元勢力と警察が衝突し遂に暴動に発展し機動隊が投入され力づくで制圧されていくトー横キッズたちを見かねた第92セルフクンニ特殊空挺部隊に所属する私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院の生徒数人が機動隊員を殺人潮吹きで盾ごと貫き射殺しその他制圧に加わっていた警官全てを皆殺しにしてトー横キッズたちを保護した彼女たちは百合の間に挟まる男を許さないという校則に従いついでに男のトー横キッズも皆殺しにしたあと警官から奪った拳銃や警棒で彼女たちを武装させ戦利品の警察車両やジュラルミン盾でバリケードを構築し東宝ビルに籠城を始めるがその様子はテレ東以外の全てのテレビ局で生中継され事態に気づいたセルフクンニ軟体女学院の一同は騒動を収めるため第一種戦闘配備で待機となるが防衛省からの通達により当学院の存在を明るみに出すわけにはいかないと出動を禁止され各地に潜伏している第92セルフクンニ特殊空挺部隊の隊員に望みを託し病みかわ地雷女子たちの無事を祈るしかなく歯がゆい思いをさせられるばかりでこの日の屈辱は後世まで語り継がれることになるのだがその話は一旦置いといて東宝ビルには警視庁特殊急襲隊通称SATが投入され包囲網を形成し立てこもり犯に投降を呼びかけているがトー横キッズたちを人質に取っているとされる病みかわ地雷メイクの立てこもり犯たちは徹底抗戦の構えを見せており先程リペリング降下で突入したSAT隊員たちを懐から取り出した未知の武器で一瞬で斬殺した瞬間をフジサンケイグループの報道ヘリが鮮明に捉えておりその後同社のヘリは殺人潮吹きによってメインローター基部をやられ墜落しその間際立てこもり犯の一人はフジテレビアナウンサー大塚範一への殺害予告とめざましテレビ司会者谷原章介の軽はずみな言動への苦言を呈し東海テレビスイッチ!のはじめまして再放送かDVD化を希望する声を発したとされるが警視庁が恐れているのはまさに彼女たちの圧倒的な戦闘能力でありそれもそのはず第92セルフクンニ特殊空挺部隊の隊員たちは死にたい死にたい言いながら愛用の貝印カミソリで左手首を切ることでカミソリに赤い刀身を形成しその刃は形状を自在に変化させ超長射程の槍のような使い方も出来るという恐ろしいもので初見殺しも大概にしろという感じだがそれを受けてSATチームはまずはそのリスカソードの最大射程を見極めその射程外からの狙撃で立てこもり犯を排除し人質を救出するという作戦に切り替えようと画策するも高層ビルが建ち並ぶ都市の構造上それも不可能と判断しやはり屋上ヘリポートから隊員を次々と送り込み犠牲を覚悟でCQBで仕留めるしかないと判断したSATチームは最精鋭のポイントマンを送り込みビル内の制圧に乗り出すがその威圧感に怯えたのか人質だと思われていたトー横キッズの一人が警官から奪取した拳銃をSAT隊員に向けており子供を撃つことに一瞬の躊躇いを見せたのが命取りで防弾装備の僅かな隙間を縫って首を撃ち抜かれてしまい銃声を聞きつけ突入の合図だと勘違いした後続の隊員は安全確保のされていない敵地に大所帯で突入してしまいホテルの廊下に仕掛けられた数々のトラップで先頭の隊員に甚大な被害を出してしまうが流石は警視庁特殊急襲隊といったところで後続のライフルマンが見事に拳銃を所持しているトー横キッズの一人を銃撃し彼女を庇おうと無防備に射線に出てしまった第92セルフクンニ特殊空挺隊員の一人が致命傷を負ってしまうがどうせセルフクンニ軟体開発女学院入学時に捨てたこの生命最期はぴえん界隈に捧げてみせようと覚悟した彼女は無数の銃弾を受けながらも超高速セルフクンニを開始し最大出力の殺人潮吹きでSAT隊員十数名を薙ぎ払うように殺害し体水分の一切を失ったその体は一瞬でミイラ化してしまうが骸骨と化したその顔はどこか満足げであったしトー横キッズの一人は無事逃げおおせて皆と合流し彼女の死を他の隊員に伝えたけど水分の無駄だと決して涙を流さず冷静に次の作戦を練り始めるが最大限の悔しさと悲しみを込めて握り締めた拳から鮮血が滴っているのを彼女は決して見逃さなかったが突如階下から大型の重量物が衝突したような轟音が響き渡ると激しい銃撃戦が表で始まり銃声に特有のモールス信号を見出した第92セルフクンニ特殊空挺部隊隊員たちはこれはビブ横ドン横に潜伏していた他の隊員の増援に違いないとSAT隊員の装備を鹵獲しながらも階下に急ぐと花道通り沿い駐車場にピンク色のラッピングで彩られた奇異なバスが停まっておりその車内からは激しい銃撃の他夜景の輝きを反射してキラキラと煌く殺人潮吹きの射線を認めすぐさまピンクバスに乗り込み一行はスマホのナビを頼りながらセルフクンニ軟体開発女学院の所在する険しい山岳地帯へとバスを走らせるが警視庁もそれを見逃すほど甘くはなくすぐさま全所轄署に非常事態宣言を通達しあらゆる交通網に規制線を張り必ず犯人の乗るピンクバスTSUBOMI CAFEを拿捕するよう念押しで通達しカーチェイスを開始しその様子は報道ヘリによって無責任に実況中継され警察は犯人は重武装しているので絶対に近寄らないでくださいと全国民に通達する手間を負う羽目になり実際にカーチェイスに参加した一般市民の自動車はバス内から放たれたグレネードランチャーで大破し乗車していた一家4人が全員死亡するという大惨事を引き起こしそれはそのはずピンクバスを運転しているのはビブ横に潜伏していた同じ第92セルフクンニ特殊空挺部隊の隊員であり彼女たちは米軍基地から密かに持ち出した強力な重火器を装備して今回の事件に介入しておりこの装備この人数のセルフクンニ特殊空挺部隊相手では如何に警視庁といえども苦戦は必至でありとてもではないが急遽駆り出された制服警官が制圧できる相手ではなく箱根七曲りを突破した頃には追跡は警察のヘリのみとなりビブ横担当の隊員がヘリめがけジャベリン対戦車ミサイルを発射しこれを撃墜し追手を完全に撒いたかに思えたが習志野からチヌークが発進したとの情報をビブ横に残り二重尾行している隊員から通達されいよいよ日本最強の特殊部隊と言われる陸上自衛隊特殊作戦群との直接対決が近いと予感した彼女たちは何とかドン横から増援を要請できないかと秘匿性の高いイスラエル製通信アプリで応援を呼びかけるが既にドン横に潜伏していた彼女たちは身元を特定され愛知県警SATチームと守山駐屯地の陸上自衛隊との混成部隊によって追い詰められ撤退を余儀なくされつつあるとの絶望的な報告を受け覚悟を決めた彼女たちは途中でトー横キッズたちをピンクバスから降ろし路銀を渡して何とかセルフクンニ軟体開発女学院へとたどり着き我々の部隊名を告げて入学を志願しろとだけ告げて彼女らはトー横キッズたちを追跡から逃れさせるため敢えて派手に暴れるために湯河原へと進路を変更し最期の戦いへと赴くがまんまと装備を強奪されテロ事件に使われた在日アメリカ軍と在日アメリカ大使館が黙っているはずもなく横田基地からAFSOCの隊員が特殊作戦群に先んじて出動しており既に監視衛星やグローバルホークからの情報で彼女たちの位置情報を特定し包囲網を築いているがこの事件引き金を引くのはやはり我々ではなく同じ日本人ではならないと考えた同部隊の司令官は効果的なフォーメーションと武器による威圧を続けながら攻撃することなく彼女らを包囲し特殊作戦群の到着を待てとの命令を出し約一時間後に到着した陸上自衛隊特殊作戦群の面々は先んじて到着していたAFSOCから必要な情報を得ると彼女らの立て籠もっているホテルへ突入を敢行し地元警察によって完全封鎖された観光地を舞台に日本の最高戦力同士がぶつかり合うが僅か4人の疲労困憊した第92セルフクンニ特殊空挺部隊と50人規模の特殊作戦群では勝負になるはずもなくホテルはまたたく間に制圧され4人合わせての最大出力殺人潮吹きで部隊の1/3を道連れにしたものの近隣住民に一切の被害を出すこともなくこの事件は解決しセルフクンニ軟体開発女学院の存在をなんとしてでも隠蔽したい防衛省の働きかけで本事件の報道は自粛され特殊作戦群とAFSOCの隊員からは彼女らがもっとクレバーに立ち回れば更に甚大な被害が出ていたのではないのかあの戦いは彼女らの自殺願望を成就させたに過ぎない茶番であり彼女らの所属する部隊の本隊と戦っていれば全滅していたとの意見も出ていたがそれはあくまで真偽不明のネット上の不確かな情報でしかなく結局私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院の存在は一切表に出ること無く幕を閉じトー横近郊のレンタルルームで見つかった変死体も千枚通しのようなもので自らの頭を刺し傷口に自分の尿を注いだと推察され40代弱者男性だから仕方がないという無理筋な結論に達しネット上では顰蹙を買うのだが同時期に服も靴もボロボロに破れて疲れ果てた病みかわ地雷メイクの女子たちが素人では登頂困難と言われている険しい山岳の登頂に無装備で挑戦し地元の村人たちが必至に登山を止めたにもかかわらず彼女らはその山を登っていき行方をくらませたことについては地元ラジオ局のごく短い報道を覗いてどこも報じなかったのは我が国の報道機関に属する記者の怠慢という他ならないが同時に我が国が誇るぴえん文化の希望ある未来を象徴するものであった
「関鍛冶伝承館×花の慶次~関鍛冶と戦国日本刀展~」を見てまいりましたわ
関の刀匠様がジャンプ漫画花の慶次に出てくる朱塗りの槍と秀吉殺しの短刀を再現したものが展示されていました
漫画的誇張表現をプロが全力で立体化するところが面白いですわね
ヒデヨシキラーの重量1.5kgが参考の脇差し1.0kgに比べて思ったほど重くないと感じたのですが
なんと!関の孫六様や和泉守兼定様の刀剣も常設展示されていましたわ
奈良太郎藤原兼永様の刀身に和歌や平安の絵を細かく彫った狂気の産物が
印象に残りましたわ
虫眼鏡で絵を確認ですわ 参考でし:https://twitter.com/sekikaji/status/1207936976789204992
あと「別人孫六」(まこ六)様は関の孫六様と技量は互角らしいのに「孫六じゃない方」で覚えられていて気の毒ですの
たくさんお客さんがいらしてましたわ
近くのフェザーミュージアムでは髭博士とフェザーちゃんの説明アニメをみて
二階でフランベルジュやヴァイキングソードを拝見してきましたわ
私旅に出ていたの。
なので2日間お風呂は入れなくて、
ずーっと肌痒かったのが
解消された感ありありで今日はお送りしたく、
いち早くこのことを増田で書かなくっちゃ!ってことで急いで電子端末の前に座っている今日この頃なのね。
いままで、
お湯の温度が熱すぎたのかしら?
毎日洗いすぎていたのかしら?って
考えるとそれが原因か分からないけれど、
ピッタッと痒みが治まったのよ!
ムヒが丘に痒みをとめて、
思わぬ旅の効能ね!
あながち旅に出ていくのも悪くないなーって。
お風呂は入れなかったけど。
でね、
な!なんと『ゼルダ無双厄災の黙示録』買ってしまっちゃったわ!
どうせ買うなら今でしょ!って今でしょ!ってもう林先生も言わないぐらい使い古された感じがするけれど、
私はその勢いで買っちゃったのよ。
でもまだ本編の『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』をクリア出来ずじまいでいる、
あと写し絵が1枚攻略出来なくって困っているところに
もうこうなったらユッキーナばりに事務所総出でハイラル城に攻め込む?って思っているところなのよ。
私が必死こいてこきまくってこきまくって塗りまくって勝ち巻くってホラ貝回収しまくっても勝てないフェスのチームだったけれどいまやもう参加しても戦わない方が優勝できる1位になれる山脈に向かってヤッホー!って叫ぶのよ。
今の時期だけだけど。
今はそのゼルダが忙しいので、
あとどうして何を揃えたらハイラル城にユッキーナばりに事務所総出で攻め込めるか?って想像するのよねー。
防具を最強にマックスに妖精のおねえさんたちに強化してもらうのもなんか微妙にアイテムが足りなかったり、
どのポーチを増やしたらいいのかも、
貴重なアイテムを消費するので考えようよね。
でも私の気力は満タンになったことをここで表明したいことがあって
がんばりゲージがマックスの3周になりました!
もうこれ以上がんばりゲージはマックスなのであなたは気力に満ちています!って言われちゃったわ!
でもその旅の途中にちょっと100年前に戻って
そう、
ゼルダ無双ね。
ちょっとだけやったの。
45分だけ!
それが私と私のお約束!
まだ見ぬ本編の薄暗い城内の暗いマックスのハイラル城に攻め込むクライマックスを迎えられていないので
ゼルダ無双をやってみたの。
そしたら出だし最初の仲間に
それで泣きそうになったわ!
ヤバい!
一旦ここで私のゼルダの気持ちを止めておかなくちゃ!ってことで
リンク強いじゃん!いきなり!
もうさ、
今でこそハートはエース級に出てこないでお馴染まないぐらいハートは私15個とかあるけど
いまだにブレスオブザワイルドでは雑魚敵とは戦いたくないものね。
増田ーソードはどの地に刺さっているのかさえも増田界隈ではなんの噂も立たないし、
快適アクションなので、
操作は素早い感じがして快適よね。
それで戸惑うことはないわ。
インパが出てきただけで泣いちゃいそうなのに、
他の四神獣の仲間も出てきてきたらたぶん絶対私なくなく泣く自信あるもん。
でもさ、
想像だと100年前の戦いで皆敗れちゃったんでしょ?
それも謎を解き明かしたいぐらいの世界だわ。
そんで何の話しだったっけ?
そうそう
身体の乾燥による痒みがピタッと止まった高校の校歌を斉唱した!って話しよね。
よく分からないけど、
でも一旦旅は止めてあるので、
うふふ。
お腹空いてるけど、
それよりも軽めの
満たされる~。
いよいよなんか電気ポットも運用少なくなって来た感じもするけれど、
まあホッツ白湯ストレートウォーラー作りには欠かせないわよね。
夜沸かして置いておけば飲み頃保温温度になる60℃になってるので、
ちょうどいい温度なのよね。
いい感じよ。
暖かくなってきても電気ポット習慣は続けて行けたらなーって思うわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
●YouTubeの個人ラジオを聴いていたらメインパーソナリティが体験した事を話していた
内容はこんな感じだった、これのエピーソードについて貴方がどう思ったかを知りたい
とあるラーメン屋で二郎系の特盛を頼んだ、以前にも頼んだ事があったから特盛は全然食える
↓
チケットを渡したら店員から麺の量を900gまで増やせる事を説明される
↓
「じゃ〜900gで」と答える
↓
↓
トッピングのもやしは減らしたほうがいいと思ったから少なくした
↓
↓
半分くらいでお腹が一杯になってきた
↓
全部食べきれないなら今すぐ残したほうが自分にとってマシだと考えたパーソナリティは店員を呼んだ
↓
店員は「300円です」という
↓
払うとは言ったけど、無料で頼めるのに追加料金請求するんだ・・・
訪問販売のような気分になった、罰金を払わされた気分だと内心思った
しかも「もう900gは頼まないでください」と怒られた
と、ここまでが件の説明
ゲスト「300円受け取るなら黙って有難うございましただろ、許せない」
パーソナリティ「俺も思ったけど笑」
↓
ゲスト「残すのはよくないけど」
パーソナリティ「いきなりステーキで1kg食べたことがあるからいけると思ったんですよね」
↓
パーソナリティ「麺は膨らんだ後じゃないの?」
↓
パーソナリティ「あ〜・・・美味しくなくて飽きてるのもあるんですよ」
↓
パーソナリティ「書いてないと思うけどね」
↓
パーソナリティ「パスタで考えたら900gなんて食えた量じゃないんだよな〜ケチケチ精神が働いてしまった」
↓
ゲスト「お店側が900g頼まないでくださいね、っていうのはわかります、ただ300円はちょっとおかしな話ですよね」
↓
パーソナリティ「めちゃめちゃ凹みましたよ、残しちゃったし怒られたし行かなきゃよかった」
パーソナリティ「二郎系に対してまた一つ苦い思い出ができたし、足が遠のいてしまいました、二郎系とは相性が悪い・・・」
パーソナリティ「900g頼んだ後にお客さんなら行けるんじゃないですか?って言ってきたし」
↓
ゲスト「でも、300円を払ったし、まぁまぁまぁまぁ、あなたも凹んだということで」
↓
●思ったこと
挙げ句、1度行ったことのある店に対して「美味しくない」とわかっていて食べられなかったと言い訳するのは意味不明だし
ゲストが擁護側だとこれが正しいと思える世界になってしまう異常さを感じた
読んだ人はこれどう思いましたか?
ワイはダ・イソードのほうが好きやで
思い入れがあるのはポケモンの赤緑金銀までだから、パルワールドがめちゃくちゃ楽しい
最近の3DCGで繰り広げられる人間ドラマ、面白くはあるけどかったるい
みんな同じドラマを見るならゲームじゃなくて実況動画でいただろ
ソードシールドはミライドンを乗り回せて楽しかったけど、ミライドンじゃなくて他の手持ちのポケモンにも乗せてくれよ
ただ撫で回すだけで愛着って湧かないだろ
草むらに入ったら殺されかけるような
虫取りのポケモンが好きだった
パルワールドは、昔の下品でワイルドなポケモンが好きだった気持ちを思い出させてくれるいいゲームだ
開発者はキャッチーさのために見た目を似せただけであろうが、ポケモン批評としてポケモンに似た見た目でなくてはならなかったと思う
インディーゲームの周知をするアカウントでアクションがあったから存在を知ったのだが、どうにも世間的にはポケモンのパクりということで名を馳せているらしい。
モンスター(パル)を見ていると確かに既視感を感じるけれど、パルは100体もいるという。
そんだけいるならモチーフが似るのは仕方ないと思う。
とはいえアニメ調のディティールが似ている以上、カラバリや目の形、パーツの大小なんかを確実に変えなければパクりと言われるのも仕方ない。
パクりではなくても、参考にした事実はあるだろう。
まあそこまで参考にしたのならパクりと言えるのかもしれないが。
キャラデザ担当がいるらしく、巷ではキャラデザ担当が生成AIを使っているのではないかと騒がれている。
制作会社が公言しないことにはただの邪推でしかないが、これから既知IPの作品に酷似したデザインを発表すると「生成AIを使った」と騒がれる世の中になることは分かった。
デザイナーを雇った以上、生成AIを使わないと思っているが(デザイナーという仕事に誇りを持っているであろう前提から)(生成AIを使うなら社内で使って、清書だけ任せればいいことになる=相応の画力があれば誰でも良いということになるから)、話題を集めすぎたが故に件のデザイナーは名前を公表しづらくなることは間違いない。
とはいえ、パクりというのはどこからパクりと断定できるのだろう。
他社のふんどしで利益を得たのなら流石にお怒りの声が来るのだろうか。
それならばトレーラー時点で報告が来そうだが……。
若い頃、陰キャおじさん(30~40代)とばかり付き合ってきた。※30~40代は当時の私にはおじさんだった。
なぜなら同年代の男の子と付き合うと別れた時にダメージ食らうから。おじさんとゲーム感覚で恋愛したほうが楽しくない?と当時思ってた。
私の元カレに限った話なので、これを読んでいる方は自分に重ねる必要はないよ!
私と付き合ってすぐに オンラインの友達に「俺、19才の彼女ができたんやでぇ、27才なのに19歳の彼女かわいいでぇ」と自慢していた。
ニコニコ動画の生配信を見るのが好き。「エロい目で見てるわけじゃないんや、この子とかめっちゃ面白いんやで」と言っていたが、15~19才の配信しか見てなかった。
このおじは、パソコンを買い替える時に私にお古のパソコンをくれたんだけど
「俺のPCの中身気になるでしょ?特にやましいものはないから、そのままあげるで。」と、データ消さずにくれた。
「写真とかあるから見ていいでぇ。全部見たら、俺が今まで彼女いなかったってわかると思うでぇ」と言ってた。
専ブラの履歴見たら、JK配信者の2chスレで、パンツ白いとか太ももがいいとか書き込みしてた。
※私が「◯◯くんって、彼女ほんとにいないの??話しが面白いよね、モテそうだよね。私のこと、遊びでしょ?」って度々言ってた前提があっての上記のおじの発言です
このエセ関西弁おじは「なんで俺に若い女が近づいてくるんや!?」と警戒しており、5回くらいセックスした後に
コンビニの駐車場で「これ、俺のカード。暗証番号は4545。俺の代わりに三万円おろしといてや」とカードを手渡され、三万円おろして戻ってきたら
ドヤ顔で「これでわかったやろ?金ないんやで俺は」「ほんとは金目当てやろ?がっかりしたか?」ってヘラヘラ言ってた。
キョトンとしながら「????残高70万円だったけど・・・もっとおろせばよかった?」と言ったら「・・・・・・・え、(リアクションが)それだけ?」って言ってた。
私がコンドームつけるように言ったら「ゴムつけるのはええで。でもなんでそんなに妊娠を警戒するんや? もしかして堕ろしたことがあるん?」と言ってきた。
その時に 「いや、ゴムつけるのが普通でしょ。むしろそっちが警戒してるよね・・・?」と言ったら謎にしどろもどろしてたので、話を聞いていくと、
この関西弁おじは過去に人妻と不倫していて、その人妻が妊娠しちゃって、内密におろしたことがあるそうだった。
「もし私が今妊娠したらどうすんの?」って言ったら
「いや・・・なんか・・・妊娠するつもりがない気持ちでセックスしてたら・・・妊娠しないって思ってた・・・」ってしどろもどろしてた。
このおじはミニペニだったので、確かに射程は短い感じではある。そういえば、同じようにゴムつけなかったミニミニペニおじが過去にもいたな・・・。ミニペニおじってそういう思考になるもんなのか・・・?
このエセ関西弁おじ、高卒で入社した会社に勤め続けていて、はじめ地方店舗勤務だったけど、昇進し本部に配属になったそう。でも2年で降格させられて地方勤務に戻されていた。
その降格辞令メールを読んだエセ関西弁おじは「降格になったよぉおおおおおうわぁぁぁぁぁあああああああん」って私の膝枕でガチ泣きしていた。
私は内心(架空の出張でっちあげてサボって観光とかしてたじゃん・・・一生懸命やってなくても、泣くものなのか)
(しかもその観光地の動画をニコ動にアップしてたじゃん・・・毎回それやってたじゃん・・・)と思っていた。
他のおじと並行して付き合ってるのに勘づいたようで自然消滅した
試し行為がひどかった。初セックスする前から あんた痩せたら?とか、頭悪いね、等の暴言を吐いてきた。
本人は悪気がないらしく、「いつもデートすると途中で相手が泣き始める。俺はなんか障害があるんだと思う・・・(しょんぼり)」と言っていたけど、
「俺は努力しても人に嫌われるんだ・・・(しょんぼり)」といつも自分が被害者ぶってる感じだった。
私に対しても「俺たちは付き合わないよ。あんただって結構遊んでるんでしょ?体の関係だけっていうのが興奮するから。付き合ったりはしないよ」って言ってきていた。
このおじの生い立ちをまとめると、
母子家庭で貧乏育ち→国立地方大学に進学→製薬会社に就職し、営業先の人妻の女医を好きになり不倫していた
→会社を辞めて(なんで辞めたかは教えてもらえなかった)20代で飲食店オーナーとして未経験で独立→数年で店をたたむ→今の職場で働いていた。
この犬捨ておじはお金に対しての不安が強くて、”お金がかからない遊び” ”安い居酒屋”への固執がすごかった。たばこ辞めればいくらか浮くんじゃないの・・・?
狭いアパートで二人きりなのに、王様ゲームしよう!って言い出したり、お互いにお弁当作って交換しよう! なぞなぞを出し合おう!とか提案されたこともあった。
被害者意識が強く、「負けた人はポッキーをペロペロ舐めるってルールにしよう」って言われたので「フェラするみたいに舐めるの?」って言ったら
「・・・・・・・・・・俺のチンコがそんなに細いって言いたいの・・・・・・・・?」と愕然としていた。信じられない、といった顔をしていた。
「だって、それで咄嗟にフェラをイメージするなんて、俺のチンコがポッキーみたいに細いって無意識に思ってたからでしょ・・・・・・」と。
私は否定したが、「いいよ・・・フォローされても悲しくなるだけだから。馬鹿にしてるように聞こえるからこういう時にフォローとかしないほうがいいよ」と言っていた。
「お前以外のチンコたくさん見てるけど・・・別に細くないよ!」と言いたかったけど我慢した。
彼は私の脳内のイメージにあるチンコは自分のチンコしかないと考えているのだ。わたしは過去何十本もチンコ見てきてるが、わざわざ訂正する必要もない。
この犬捨ておじは犬が大好きで、犬好きを公言していたし、いかに自分が犬が好きかといったエピソードをよく語っていた。
前の彼女さんと同棲していた時にも犬を飼っていたそうだが、同棲解消するときにその犬を林へ置き去りにしてきたそう。
泣きながら↓のように語っていた
「原付で林に連れて行ってさ・・・最後に餌を腹いっぱい食わせてやって。
その犬アホだから三回もおかわりしてさ・・・そのまま原付で帰った。たぶん追いかけてきたかもしれないけど、振り返らなかった。」 おじは泣いていた。
「どうせ彼女とも別れるし、全部もう終わったと思って、犬を捨てたんだ・・・俺は・・・子どもができてもきっと同じことをするんだろうな・・・」
おじはポロポロ泣いていた。
こんなクソエピソードが聞けるとは・・・! ここまで我慢してきたかいがあった。ネットの匿名掲示板では得られない正真正銘の事実が聞けた喜びで達成感があった。
あの警戒心MAXおじがここまで心を開いてくれたと私は内心感動していた。
「そうですか・・・・それは辛かったですね。そのとき◯◯さんは普通じゃなかったんですから、自分を責めないでください。」
「そのときの辛い気持ちは◯◯さんにしかわからないですから。そんなに辛かったら、普通じゃないことをしてしまうこともありますよ、現に今後悔してるんですよね。辛いですね。」
と声をかけた。※このおじとは敬語で話していた
ちなみに、その犬は前の彼女さんがあわてて探しにいって、無事に保護できたそうです。
私が「このまえ、男の子と旅行いったんだ~」って言ったら発狂して、おもむろに自分のメガネを外して フン!!って曲げながら悔しがっていた。
「俺は結婚も考えたのに!!!」って言ってたけど、「だって私達はじめからつきあってないですよね?」って言ったら黙って泣いててマジで楽しかった
他にもさまざまなおじがいた
妊娠性病のリスクも負って時間も消費したのに、得たのは「歪むやつは歪むべくして歪んでる」という事実だけだった
読んでくれてありがとう
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
感覚の話。
好きなポケモンは? と聞かれてピカチュウと答えずベトベターと答えたい。
好きなデジモンは? と聞かれてアグモンと答えずガードロモンと答えたい。
好きなガンダムは? と聞かれてRX78-2と答えずシルエットガンダムと答えたい。
みたいな、メジャーどころを避けて答えたいオタク素振りがあると思う。(ベトベター、ガードロモン、シルエットガンダムの是非は置いといて、メジャーじゃないと言いたいだけです)
けど、好きなたまごっちは? と聞かれても、まめっちを避けたくなる気持ちはない。まめっち好きだし。
サンリオキャラクタも、キティさんやマイメロと、てらいなき答えれる。好きだし。
けど、メダロットはメタルビートルやヘッドシザースとは答えられない。好きなのに。トラップスパイダかな、りんたろうでの出番が印象的だし。
好きな遊戯王のモンスターは? には、ブルーアイズやカオスソルジャーと言える。
不思議だな。この差はなんだろう。
好きなカービィのコピー能力は? これにカッターやソードやプラズマとは言いたく無いな。ヨーヨーかな。(いや、ヨーヨーカービィはショタっぽいからそっち方面ではメジャーなのか?)
じゃあ、好きなはてなブックマーカーは?
dasuzodasuzoさーん! 好きだよー!
(これメジャーどころだと解釈しても、そうでないと解釈しても不愉快な気持ちになるかな? ごめんね! リドルストーリー増田だから答えは読者が考えてね?!)