はてなキーワード: もっさりとは
倍速で見るか論あるじゃない。
あれって倍速で聞く論は私分かるけど、
音声でも間がなんとも言えない鴨しか醸し出す論あるので、
その間を味わえないなんてもったいないわ。
あそこが物語の旨味だったりするじゃない。
だから
朝ドラの総集編って見ないのよね。
とりあえず、
時間の損もなく知っておけば良い味わい方なら
今はその方が多いのかも知れないわね。
間が抜けないけど間抜けだわ。
そんでさ、
オーナーの女将さんが暢子の持っていた包丁に刻印されている賢三の文字を見て、
なんともいえない
演技かもし出して目線を何も言わない味わい深いところを味わうのが私は美味しいので、
そこのがしたらもったいないんだな!って思うのよ。
週末のその週のまとめはあれは、
どうしても総集編は面白味に欠けるのよね。
なんか最近は時間を持っていなく使いたくない失敗したくないって無駄な時間に割くのを恐れている症候群の人が多いので、
とりあえず短期間で摂取できるものを好む傾向にあるのカモシカ。
だから私考えたの。
1.1倍速!
1.1倍速モードで細かく調整できるプレイヤーがないところがなんともないんだけど、
音声アプリとかだと再生モードを細かく1.1倍に出来たりするけど、
映像ではなかなかそういった芸当のできる
ハードディスクレコーダーなんて無いわよね。
時短は許さないマンと時短するマンの妥協点が私1.1倍だと思うんだな。
これだと早いけどその速さがあんまり実感できない通常速度としても感じるので、
まあこれぐらいがいいのかもしれないわね。
1.1倍!
おすすめよ!
音声再生アプリでなんかちょっと前のバージョンだと3倍速まであったけど
あれはあれで超集中して聞かないと、
逆に聞き読み取れないわ!
鬼気迫る感じよ。
あの早さは。
聞き取れないわ、
字幕も付けて追っかけるけど
お湯かける暇も無いぐらいよ。
盛り上がるまでの前半の何話がかったるくて、
1話も見きるのに耐えられなかったわ。
あまりに何も起こらなさすぎるのも、
うふふ。
早く着たからせっかくだし
それに厚切り輪切りマジレモン斬りしたモノをそえて、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
本当に浅い。そしてウルトラマンをぜんぜん知らない人間の感想。
・Mなんとか星雲からやって来た正義の宇宙人で、怪獣と戦ってくれている。
・日本の怪獣対策室(地球防衛隊?)みたいな組織に在籍している隊員がウルトラマンに変身する。
・必殺技はスペシウム光線と八つ裂き光輪(うろおぼえ)なんかギザギザの輪っかが飛ぶやつ。
・3分経つと戦えなくなるので、それを知らせてくれるカラータイマーが胸についている。
・ジュワッ! と言う。
・兄弟がいっぱいいる。父と母もいる。タロウもいる。(でもウルトラマンの性別が男性なのかはちょっとよくわからない)
・最初のロゴがくるくる回るやつ → ”懐かしのアニメ”みたいな番組でウルトラマンのOPとして見たことある気がする。
・「怪獣が以前のものと似ていてパーツ挿げ替えみたい」……的な発言 → 怪獣のスーツを使いまわしていた的な話を聞いたことがあるのでそれかも。
・Y軸固定でビュンビュン回転するウルトラマン → 人形っぽいのでそういう特撮の撮影技法があったのかも。
・手が痛い素振りを見せるウルトラマン → 妙に人間っぽい仕草なので、原作でそういうシーンがあったのかな?
・顔のアップが妙に近い → 意識してそういう撮り方をいているのはわかる。
・戦闘シーンがもっさりしている → 特撮の戦闘シーンを意識しているんだと思う。中に人間が入ってる感をわざと残しているのかも。
・カラーターマーが無い → そのかわり3分というリミットは提示されないが、活動時間が短い旨とその理由は語られていたので納得できたし違和感はなかった。
・なんで緑になるの? → エネルギー不足なのか、カラータイマーが無い代わりなのか?
・原作(昔のウルトラマン)の音楽がたくさん使われていたこと。 → 当たり前ですがぜんぜん気づきませんでした……が、違和感みたいなものも無かったです。
・庵野監督の名前がいろんなところにあって(ありすぎて)笑ってしまった。色々な意味でこだわりを感じた。
・変身モーションをした神永の下からウルトラマンの巨大な手のひらが現れ、ぎゅっと握りこぶしに包まれてウルトラマンが登場するところ。めちゃくちゃかっこいい。
・車の座席の隣から怪獣の手がにゅっと出てくるところ。びっくりして声が出そうになった。なんかほかにもドッキリシーンがけっこうあった気がする。
映画を観終わってTwitterで感想を漁るまで、そんな可能性には思い至らなかった。
そもそもウルトラマンは外来生物(宇宙人)という認識なので男女の機微があるとは思えないし。
個人的には浅見が神永に対して「(コーヒー入れないなんて)気が利かない」というめちゃくちゃ古風なパワハラムーブをしている方がよほど気になったかも。
めちゃくちゃ面白かった。地球を愛し、人類のために身を粉にして戦ってくれるウルトラマン最高。好き。かっこいい。劇場で泣いた。
人間めちゃくちゃ脆弱だし情弱だし、移り気で強欲で未熟だけど、それでもそんな人類に希望を見出してくれるウルトラマンマジ天使だし、そういうウルトラマンに胸を張って愛してもらえる人類でありたいと思った。
ウルトラマンが人類をこんなにも愛してくれるようになった原因(要因)の部分があんまり描かれてないところ。
たぶん融合した神永さんがめちゃくちゃ良い人だったからなんだと思う(子供助けてくれてるし)んだけど、禍威獣特対室の面々との絡みがあんまり無いのも相まって、自己を犠牲にしてまで人類を愛してくれた理由がちょっと薄いように思えた。
でも監督的にわざと省いたのかもしれないとは思う。
・斎藤工さんの表情があまり動かない感じが宇宙人っぽくて良かったし、そんななかでも要所要所で内に秘めた心を映す正義の瞳を感じ取れた気がした。
・それに対してめちゃくちゃ表情豊かなのに、その表情に見合った感情を一切感じさせない山本耕史さんの怪演が凄かった。
・観終わってから「そういえばジュワッ!」て言ってなかったかも? と思った。
・高層ビルにぶつかるウルトラマンを見ると、意外とサイズが小さい気がした。昔はあんまり高い建物無かったからかも。
・宇宙人さんにはもうちょっと「鍵」とか「ドア」とかの存在を尊重してほしい。
・グッズが大人の男性向けなのか、わりと普段遣いできそうで品が良いと思った(でも売り切れてた……)
・シンゴジのときも思ったけど、怪獣が出ても会社に行くし、学校にも通う日本人。でも実際そんなもんなのかもしれない……と昨今の世界情勢も踏まえ感慨深かった。
・ウルトラマンファンのひとだともっと小ネタが拾えて面白いんだと思う。なにか「これを観とくと良い!」という作品があったら教えてほしい。
・また観に行きます!
「僕も一応男性なので
毛深いからひげが毎日もっさり生えてきて、それを剃るのが面倒だ
ラブライブサンシャインのパネルを見ても、それが過度に性的とはどうしても思えない
実際はレイプとか憎んでいるはずなのに、成人漫画で自慰しているときにレイプ描写が出てくると、それで興奮できてしまう
暴力は嫌いなはずなのに、女性が男性に暴力を振るう描写が大好きで、暴力を振るわれる男性に自分を重ねて興奮してしまう」
といった正直な気持ちを吐露して真摯に自分自身に向き合ってこの文章を書いている様子が窺えるのに
これって通報するべきかな?
今月に入って2回目撃してる。
正確に言うとトイレから音が聞こえてくる&出てきたところを確認しただけなので直接見た訳ではないけど。
1歳の子を連れて遊びに行ったらタイトルの通りで、ゲーとなってしまった。
数分歩くとすごく立派な公園があるから子供たちはみんなそっちに行くので、穴場なんだろうな。
日記や適当に思いついたこと(ツイート的なもの)、メモ、ちょっとした雑記などを手軽に投稿でき、
高い閲覧性を持って非公開で保管してくれるサービスはないだろうか
【追記】
これで自分のやりたいことはだいたいできるので、とりあえずはツイセーブを使っていこうと思う
でも、もしもっと使いやすいサービスがあるよっていう人がいたら教えてくれると嬉しい
【追記2】
↑の追記のもっと使いやすいサービスがあれば〜というのは単にツイセーブよりも使いやすいものが欲しいというだけではなく、
ツイセーブがサービス終了した場合に備えておきたいというのがある
なのでなるべくサ終しにくそうで、仮にサ終するにしても他のサービスへのデータの引き継ぎを用意に行える環境を整えてくれそうなサービスを使いたい
そう考えるとツイートを保存するサービスよりも、できれば大手の運営しているそれ単独で動くアプリの方がいいのかもしれない
【追記終わり】
Twitterの画面を開いてツイートボタンを押して文章を書いてツイートするボタンを押す
たった4ステップで投稿できるTwitterのように手軽に投稿できること
投稿は日ごとや月ごとに一覧にまとめて見ることができる
一覧では投稿のタイトルだけではなくそれぞれの投稿の全文を見られるとなおよい
検索機能もついろぐのように多機能であり簡潔でありソート機能も充実したものが望ましい
これは今どきのアプリでは当然の条件
個人的なことがらを書いていきたいので完全に非公開で使えることが必須
無料で使える
テキストベースの日記やツイート的な投稿をメインに考えているので画像や動画の投稿はできなくても構わない
あるならあったほうがいいけどね
ツイート感覚で投稿していくので一つの投稿で扱える文字数はツイート(140文字)程度で構わない
長文は別のアプリで書いているので
機能的には最高だが、残念ながらついろぐは鍵垢のTwitterアカウントには対応していないので不可
投稿に手間がかかるので不可
ブログトップページを開いて大量にあるメニューの中から新規記事作成ボタンを探し出してクリックして記事タイトルを書いて記事を書いてカテゴリを選んでタグを付けて投稿ボタンを押して…と毎回やるのは面倒
まあカテゴリ選択やタグ付けはやらなくてもいいんだが、いかんせん機能的にできてしまうとやりたくなってしまう
あとブログは全体的に動きがもっさりしているのがかなりのストレスになる
ブログトップを開くのにも数秒かかるし、投稿ボタンを押してから投稿完了されるまでにも微妙に時間がかかる
それと閲覧性もこの使い方には不向きかな
日ごと月ごとにアーカイブしてくれるのはいいけど、1日に何件も投稿するとUI的に見にくくなることが多い
記事一覧を開いても記事タイトルだけしか表示されないものが多いのもこの用途的には違う
今回の用途では1つの投稿ごとにノートを作るのはかなり手間だし、ノートごとにアーカイブされるのは閲覧性が悪い
また、投稿をノートブックやノートに分けることができるのは便利だが、この用途ではその便利さが煩雑さに変わってしまう
検索性も悪く、検索にヒットした記事を一覧で表示されるが、それが具体的にどんな記事であるかはページの抜粋部分をクリックして記事を開かないと確認できないのが不便
Evernoteは無料プランだと端末が2台まで制限に制限されたのも痛い
閲覧性が悪いので不可
投稿の手軽さはかなり良いんだけど、投稿がひたすらスタックされていくだけなのは閲覧性が厳しい
※ここまで書いて気づいたが、自分が求めているものを一言で表すと「記事を作成してそこに文章を書き込んでいくシステム」ではなく、
MMOの主要生産国の韓国産で言うとまだRO(ラグナロクオンライン)の系譜である可愛い系ドット調のToSが上位なのは分かるし、それとモダンなグラフィックの全部入りMMOである黒い砂漠あたりが10年代後半の双頭で、そのへんの時代がMMOブームの末期だろう
砂漠と同時期の2軍としてはBLESSやアーキエイジがもあったし、もう少し昔までいけばTERAなんかも細く長くヒットしてたが終わっていったな、SUNってのはそれより古くてパッとしないやつだ、よくて中堅といったところでランキングの類に出てくる印象のあるタイトルではない
少し遡るならNCSoftのリネージュ2、AION、ブレソあたりが入っててもおかしくない、前者2つは王道の西洋風ファンタジーだがブレソはアジア風武侠もので、最近のスマホゲだとデスチャなどのキャラデザもしてたキム・ヒョンテ原画だからセクシーというか肉感ツヤテカ路線だ
中華系はややニッチだが、台湾産で日本人にそこそこヒットしてたのは幻想神域で間違いない、少し昔になると同じく台湾産でルーセントハートなどもヒットしていて、いずれもアニメ調だ、このへんは日本アニメのセンスに準拠している
中国産のMMOってのはなかなか受けなくて、数も少ないと思うが、一番ヒットしてた印象があるのは完美世界の系統だな
あとは三国志ものとかが多い印象で、個人的にはほのぼのモグウ日記ってのが可愛らしくて面白かった
ルーハー以前くらいになるとマビノギやテイルズウィーバー、そしてメイプルストーリーみたいな韓国産のアニメ調のもの(特にネクソンのMMO)も強くてROの二匹目を狙って作られたような作品も多かったし、シールオンラインのようなデフォルメ3Dでアニメ調アクションMMOを目指した意欲作もあった
そのくらいの時代まで下がるとハドソンのMoEや破産したポンスビックのコンチェルトゲート、ニコニコが推してたブレクロのような国産MMOも奮闘していたし、MMOではないけれどもファンタジーアースゼロやPSUのようなものも受けていた、PSUは以後MOオンゲのPSO2としてそこそこ成功することになる、それからネットゲーマーでもMHFという形でモンハンの世界に入っていった時代もあった、もちろんFF11も人気だったがコアな日本のMMOプレイヤーからするともっさりしすぎて敬遠されがちだった印象があるな
しかしMMOに限らないのならCSOのようなFPSやペーパーマンのようなライトFPS、パンヤのようなゴルフものから、アラド戦記やエルソードのような横スクアクションまで、人気のオンラインゲームは結構韓国産に支配されていたと思う、ハンゲみたいなポータル系小粒ゲームは別枠だがハンゲも韓国だったわ
洋ゲーMMOははっきり言うと日本人コミュニティというか2ちゃん民の間ではそれほど受けてた印象はなく、UOあたりは知名度があって触れた人は自分含め多かったと思うが、EQ2やWoWやなんかの定番欧米ものやDAoC、LotROなどの噂は耳にする程度なのが個人的な印象だった
え?なんの話?露出?どうでもいいわそんなもん。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
LINE、食わず嫌いはよくないだろうからと一応昔やってたけど、自分には合わないのでさっさと辞めました。
動きがもっさりしてて重いし、いらない機能ばかりだし。あのキャラクターも好きじゃない。AppStoreのプライバシー情報見てもトラッキングやユーザーに関連付けられたデータ多くてぞわぞわ。
既読未読でどうこうなるのも、短文連打されるのも嫌。あれって「おしゃべり」だと思ってる人と「連絡」だと思ってる人の間に乖離があるよね。「おしゃべり」だと思ってる人は、既読=相槌だと思ってるから、返事がないとイラつくわけよ。
もともと周りがほぼiPhoneだったのでiMessageで事足りており、それほどヘビーユーザーではなかったけど、使うたびに迷惑メールが来るのも嫌だった。セキュリティどうなってんの?
だから去年の3月に不適切な情報管理問題が報道されたときも、そんなことだろうよ感はあった。その後の会社の対応を記者の人がラジオで語ってたけど確かに「あまりにも杜撰」だったしな。
電話番号を教えたくないからLINE交換って言うけど、そもそも電話番号教えたくないような人と連絡取り合いたくないんです。
でも「子供がいるとそんなわけにはいかない」んだって。PTAとかではLINEしか連絡手段をしらないような情弱ボスママに「LINEをやらない人は迷惑」って声高に叫ばれるんだって。なんで単なる一アプリを強制されなきゃならんのよ。他にももっと便利で楽な方法あるでしょう。じゃあもうそういうコミュニティに参加しない方を選ぶわ。
芸能人や識者も、イジメダメゼッタイとか言っておきながら「LINE使ってない人迷惑」って言う人いるよね。
メールが主流のころは、お互いどんなメール使ってても連絡できたのに、絶対に同じアプリ入れなきゃならないって、世の中は本当に便利になったんですかね。
エルデンリングを購入し、10時間ほどプレイした。 所謂ソウルシリーズはひとつもやったことがないので過去作との比較は出来ないが、すごいゲームだと思った。 5年前に初めてBotWを触った時の感動を思い出した。ローリングがもっさりしすぎじゃねえかというのと、やたら狭くてくらい所で戦わせられる(そしてそういう所に限ってやたら大量の敵がいて数の暴力でねじ伏せられる)というのくらいしか今のところの不満はない。本当にすごいゲームだ。前作のSEKIROから4年かけて作っただけのことはある。今やフロム・ソフトウェアは数年事に超大作ダークアクションRPGを作る高いブランド力を持ったソフトメーカーだ。
これが今のフロム・ソフトウェアだ。 つまらない。数年に1本絶対に売れるゲームを作る、それは凄いことだが、メーカーとしては絶望的につまらない。なにせいくら面白いゲームでもそれしかジャンルがない。こんなもんプリウスしか売らないTOYOTA、マグロしか出さない寿司屋だ。
フロム・ソフトウェアのWikipediaを見れば分かるが、KADOKAWAに買収される以前と以降で明らかに出すソフトの量が違う。ACEとACとクロムハウンズが1年の間に出てるしその隙間に天誅が2本出てキングスフィールドがリマスターされてる。正気ではない。明らかな変態開発者だ。素晴らしい。KADOKAWAに飼い慣らされて明らかに売れるテーマに数年割かれてる今にはない輝きだ。
まあそんなことしてるからKADOKAWAに買収されるような財政状況になったんだろと言われたら反論出来ないし、商売でやってる以上仕方ない。仕方ないけど敢えて言わせてもらう。
フロム・ソフトウェアはKADOKAWAに買収されてから完全に商業主義に堕してつまらないメーカーになってしまった。
これによって我々のようなロボゲー愛好家は完全に切捨てられた。アーマードコアもアナザーセンチュリーエピソードもクラウドブレイカー叢もクロムハウンズももうない。
どこもそうだよなロボゲーって。なんでだよ。バーチャロンもタイタンフォールもなんでこんな様を迎えるんだよ。
なんか書きながらフロムがどうこうとかどうでも良くなってきた
これまでKADOKAWAの傀儡になったフロムへの愚痴を書いてきたけど、ソウル屋さんやって儲けたお金でめちゃくちゃクオリティの高いアーマードコアの新作が出たら掌を返すと思う。
確かに「快適」かどうかと言う基準で言えば当然安いしスペックも最低限ギリギリだからFireタブレットは何やるにもストレスが微妙に生じる程度の使い心地になる。
しかし「快適」とまでは行かないにしても「使えない」ほどでもない。一応最新のやつね。最新でも若干もっさりで一応使える程度だから昔のは苦しいと思う。
俺は初タブレットがFireタブレットだった。特にタブレットを欲してたわけでもなく、セールで1万ジャストくらいだったから試しに買った。
俺の環境(自宅)だとPCやスマホはそれなりのスペックなので基本的にほぼなんでも快適に動く。
なのに快適ではないが、スマホ並に手軽気軽に持ち運べて使えて、スマホより画面が大きいFireを使う時間が圧倒的に多くなった。
実際何やるにも若干はもっさりする。再起動する度に改善されるが改善されたところで元々もっさりする。
それでもFireばかり触ってるのに気づいて、じゃあハイスペックタブレットなら最高だろうと思ってiPadを買った。
期待せず買ったのでFireはもっさりだが妥協すれば十分使える程度なで満足し、期待して買ったのでiPadは快適だができないことにストレス溜まっている。
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで
あんまりハイスペックなPCで開発しててそれに慣れちゃうと、特にwebサイトとかの場合、ユーザーの方から、もっさりしてるとか重いとか狭くて表示できないとか言われない?