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はてなキーワード: 戦術とは

2019-02-17

anond:20190217163659

それは戦略が定まった後の話で、どっちかっつーと戦術レイヤーの話でしょ。

2019-02-10

anond:20190210182338

炎上警鐘を鳴らしていたはずのリベラル大学教授活動家先生が、敵に対しては積極的放火戦術しかける

もう見飽きた光景だな

2019-02-07

Vtuberゲームプロジェクト」がすごい

最近またVtuber話題なので、私が好きなVtuberゲームプロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。

ゲームプロジェクトとは

ゲームプロジェクトとはVtuber4人組のユニットである都内高校ゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウント運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業運営しているIPである

ゲーム部の特徴

ゲーム部の動画ではキャラ設定台本比較的かっちりと決まっている。アドリブ生放送では中の人感が透けて見えるが基本的キャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。

動画構成する脚本、声の演技、編集ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロ合作であることが推測できる。

ゲームの戦績

特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事であるポケモン初心者の私でもゲーム部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)

ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタント10位以内を取り続ける実力者である

アニメキャラ現実に食い込んでいる

美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメラノベからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクション世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しか現実プレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである夢咲楓は永遠美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモン人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。

会いに行ける

去年のTGSゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者VRHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。

要するに言いたいこと

複数プロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生アニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲームプロジェクトアニメ性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送視聴者相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツ可能性を示したのだと思う。

※(余談)ポケモンというゲームについて

これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲーム性質について言及しておきたい。

数年前、googleAlphaGOという囲碁AIプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能宇宙存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。

何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ個体値種族値努力値性格特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限パターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手PT戦術予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変判断必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境分析する者も普通にいる。

ポケモンガチろうとすると考察計算だけでなく、時間的リソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボール色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違い意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンガチプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。

そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。

彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。

[] #69-3「愚者自覚

結果、俺のいるAチームは負けた。

勝敗内野の残り人数で決まったんだけど、Aチームは俺1人で、Bチームは2人だった。

「うーん、惜しかったね」

ブリー君は何の気なしにそう言った。

俺たちは、それに気のない返事をする。

「……そうだね」

そう、僅差だった。

からこそ、俺たちはブリー君を恨めしく思った。

不平不満を垂れ流して味方チームの士気を下げつつ、パスで敵に易々とボールを渡し、避けるそぶりすらせずやられたブリー君をだ。

もちろん、俺たちのプレイに何の落ち度もなかったわけじゃない。

最も悪目立ちしたのがブリー君というだけだ。

でも、ブリー君が文句ブツブツ言わなければ、パスくらい最低限できれば、避けるのをもう少し頑張ってくれれば……。

そのどれか一つだけでも多少できれば、マシだったなら勝てたゲームだ。

極端な話、ブリー君がAチームではなくBチームにいれば……いや、ブリー君がいなければ勝てたに違いない。

僅差で負けたという結果は、そんな鬱屈とした思いを大きくさせた。

だけど、そんな俺たちのことなんてブリー君は知ったこっちゃない。

「やっぱり戦術不足が敗因だと思う。もう少し対策を練るべきじゃないかな」

ブリー君は自分プレイを棚にあげ、物知り顔で語りだした。

外野も、もっとパスを回して相手を動かして、体勢が調わなくなったら足元を狙えばいいんだよ」

挙句に、俺たちにアドバイスまでし始めた。

まあ実際のところ、ブリー君の言っていること自体的外れってわけじゃない。

言ってる本人がまるで出来ていない点を除けば、一理ある指摘だ。

だけど「ブリー君が足を引っ張ったから」という指摘の方が、何理もあるのは変わらない。

そのことを言わないよう気を遣う俺たちと、その可能性を1ミリも考えないブリー君。

健全なコミニケーションが成立するはずもなかった。

「うん、うん、分かったから。早く教室戻ろう」

「そうそう、そうだよブリー君。早く着替えなきゃ」

俺たちはそう言いながらブリー君に背を向け、小走りでその場を後にした。

ブリー君が後ろからまだ何か言っていたが、自分たちの会話でそれをかき消す。

それは、良いやり方ではなかったけれど、それが俺たちの精一杯だった。

あの時、ブリー君の顔を見たり、声を聞いたりする余裕が俺たちにはなかったんだ。

本心からくる心ない言動が、いつ表に出てくるか分からなかったんだから


私、女だけど、ああいうのと上手くやっていける気がしないわ」

俺たちにだけ聞こえる声量で、誰かがそう呟く。

仲間のタオナケだ。

“ああいうの”とは、たぶんブリー君のことだろう。

自分の言っていることが周りにどう思われるか、まるで考えていないんだもの。すごく無神経で、そのことに無自覚で、自分のことを客観的に見ようともしない」

タオナケの言うことには同感だ。

だけど諸手をあげて賛同するわけにもいかなかった。

タオナケ。そういうことは出来る限り声に出さない方がいい。ロクなことにならない」

「私、オカルトは好きだけど、言霊だとか本気で信じちゃいないわよ」

「そういう話じゃあない。言いたいことを言うのに慣れてしまったら、いずれ歯止めが利かなくなっていくと思うんだよ。そうなったら俺たちはブリー君と同じだ」

俺たちはクラスメートとして、否が応にもブリー君と接していかなければならない。

毎回、苛立ちを言葉にしていたら身が持たないんだ。

「無理して仲良くする必要もないけど、だからといってトラブルも望まないだろう?」

「私、その理屈は分かるけど、何だか不服だわ。こっちが一方的我慢を強いられてるみたいじゃないの。ねえ、ミミセン?」

タオナケが仲間のミミセンに話を振るが、反応は鈍い。

「おい、ミミセン」

俺はミミセンを軽く小突いた。

「……あ、ごめんタオナケ。聴こえてなかった」

雑音を嫌うミミセンは、その名が示す通り耳栓をよくしている。

それでも普段は近くの会話くらいは聞こえるんだけど、その時は耳当てまでつけて音を防御していた。

しかも、その耳当てを手で押さえつけた状態で、小さい呻き声まであげているのだから聴こえるわけがない。

「私、戸惑ってるんだけど、ミミセンどうしちゃったの?」

「どうもブリー君の声が、だいぶ耳に“くる”みたいなんだ。声質とか、喋る時の抑揚とか、色んなものが相性悪いみたいで……」

ミミセンの反応は極端なパターンだけど、この時点でクラスの皆が精神をすり減らしていたのは事実だ。

時間問題だろうな。

俺の未だ残っている理性が、漠然とした未来を告げている。

(#69-4へ続く)

2019-02-04

anond:20190204035352

しかけられれば話すしそうでないならなるべく話さないだけ

完全無視でもいいけど、敵視されるなら敵視する

いわゆるしっぺ返し、相手と同じ行動を取るのが最強戦術

2019-01-29

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その2

2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き )

 

約束のネバーランド

AmazonPrimeVideoのみ見放題

 鬼ごっこClover works(旧A-1 Picturesスタジオ)によるサスペンス作品原作週刊少年ジャンプ連載の漫画神戸守とA-1によるノイタミナ枠といえば「すべてがFになる」だけど、本作もほぼ同じスタッフ(まだ観てない)。

 日常→非日常までの流れがすごい綺麗。1話ちゃんと2回観てね。無邪気な子どもたちの会話シーンに流れる、流麗だけど緊張感のある音楽音楽小畑貴裕)と、音楽のないシーンを織り交ぜて不穏な感じを徐々に演出していく。

 そして例のシーンにおける容赦のない作画特にCloverWorks作品は表情のアニメーション作画が強烈(スロスタ、ダリフラ、青ブタとか)で、本作も非常にエモい特に人外の表情もいけるクチだったのね。その後の、諸星すみれの絶叫がこわかった。そのあと力強くて優しい曲が流れる演出好き。

 作画で言うと、細かい仕草作画が丁寧。5~12の子どもたちが甘える仕草。甘えん坊~自立した子まで丁寧に書き分けてる。あとメイン2人の恐怖を、全身使って描くシーン。

 そして2話以降、遠くの物陰から二人をこっそり覗き見ているようなカットが急に増える。これが非常に強烈な緊張感を醸し出しててキツイ

 そういえば、カメラをフィックスしたカット演出って神戸守監督結構好きなんだっけ。神戸守絵コンテ担当した「宇宙よりも遠い場所」の7話、8話でもちょくちょく使ってて好きな演出

 よりもい8話で「ついに流氷を見た4人が順番に短いセリフを言っていく際、喋るキャラに一人ずつピントを合わせる」という超エモい演出があったけど、ああい被写界深度を駆使した演出が本作でも見られるのが嬉しい。

 

どろろ

AmazonPrimeVideo独占

 半世紀前に連載された手塚治虫マンガを再アニメ化。制作MAPPA手塚プロゲゲゲの鬼太郎よりもグロくてシリアス時代劇犬夜叉からギャグを引いた感じ。割と長編作品ゆえ、シナリオはある程度改変しているみたい。魔物の数が48から12体に減ってる所とか。1話につき1妖怪なのかな。

 時代劇専門チャンネルで放送されている本作は全体的な作りも時代劇っぽい。キャラ原案浅田弘幸最近だと「あかねさす少女」のキャラ原案)で、あの濃いキャラデザが時代劇っぽさによく合っている。手塚治虫っぽさは感じにくいんだけど、OPどろろの顔とか急に手塚治虫っぽくなる感じは狙ってやってるよね。OPED両方凄く良いのでぜひ観てね。特にワンマン作画ED浅田弘幸挿絵すっげえ綺麗。

 あと背景が良い。「かぐや姫の物語」ほどではないけど、おとぎ話世界にいるような雰囲気がある。世界観的にも「蟲師」に似てる(2話の「妖怪よりも人間のほうが…」っていう古典的モチーフとか蟲師っぽい)。どろろの背景を担当したスタジオPabloの、筆っぽさが残ってる背景いいよね。最近だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」とか。

 池頼広による劇伴和楽器を使った曲がメインだけど、それでいてすごくJazzyでおしゃれだったり、重厚戦闘BGMだったり。同氏が劇伴担当してるTVドラマ相棒シリーズっぽさを感じる。

 

エガオノダイ

 国家間戦争を描くタツノコプロのロボアニメ。スタジオ設立55周年記念となるオリジナル作品

 キービジュアルとかキャラデザ的が可愛いのと裏腹に、タツノコらしい硬派なシナリオガンダム作品くらいキッツい話なので注意。

 王国のお飾り首長こと主人公自国の将来をどうするのかっていう視点とは別に自国兵士視点、敵国の兵士視点でそれぞれ戦争を描いていく。群像劇戦闘群像劇→…。3話では王国戦争孤児帝国軍兵士が仲良くしてたり。戦争モノの作品個人的兵士たちの何気ない会話が好きで、本作で言えば主人公は側近と、王国軍の兵士戦闘前にワイワイと、帝国軍兵士は偵察で王国内をウィンドウショッピングしてるシーン。ああいうシーンが、彼らに感情移入するキッカケになるよね。特に本作の登場人物はみんな割といい人として描かれてるのが印象的。「こんな戦争、いつまで続くんだかなぁ…」とは帝国軍兵士セリフ

 その戦争基本的に人型巨大機動兵器を使う。基本的3DCGで描かれるんだけど、デザイン挙動、戦い方がすごい。1話ではVR模擬戦、2話では中隊大隊による大規模戦闘。量産機による小隊を最小単位とする戦闘がメインで描かれてる。1話の模擬戦では5vs5で、近距離:中距離遠距離=1:3:1。武装も近接用の打撃武器サブマシンガンライフルバリエーションがあって、威力もそれぞれ描き分けてる。機体はホバリングで高速移動が可能なんだけど、姿勢制御用の羽根みたいなスラスターが機体の前後に展開されてて、停止する時ちゃん慣性制御してる。すごい格好良かったのが狙撃機で、移動時は狙撃銃を縦に持ってたり、攻撃時頭部が変形したり、放った弾丸が緩やかな放物線を描いて着弾したり。めっちゃかっこいい。かといって狙撃機=強いでもなく、それぞれのバランスを考えた戦闘演出になってる。2話以降もエース機による無双(なんだ!あの機体の動きは!?)ではなく戦術的な展開にフォーカスしてる(敵も戦術を練ってくる)のが面白い。あれだけの機体数を画面内で動かしまくるシーンは壮観。

 OPを観ての通り、「王女笑顔」と「一兵卒笑顔」という対比構造物語の中心に据えられている。王女笑顔…周りの人間が、彼女笑顔を守ろうと尽力している。そういった努力象徴。お花みたい。そういえばニコニコ生放送特番で「タイトルが敢えてカタカナになっているのは意味がある」的な発言してたけど、花の名前だったりして。対して一兵卒ちゃん笑顔...何もかも失った彼女の、悲しみや虚無感の象徴。持つ者と持たざる者支配階級労働階級的な?

 

明治東亰恋伽

 「フルーツバスケット」でおなじみ大地丙太郎監督によるタイムスリップラブコメ原作ブロッコリー恋愛ADVタイムスリップ先は明治時代日本で、攻略対象歴史偉人イケメン)。森鴎外泉鏡花文化人が多い。

 転移タイプの導入が流行っているのだろうか。去年の作品だと夢100は夢の中の世界に飛ばされた主人公世界を救う旅に出る話で、BAKUMATSUは(主人公が不在だったけど)別の世界線に存在する日本を救う話。で、これはもうちょっと規模の小さいお話。今期で言えば「不機嫌なモノノケ庵」みたいな感じ。モノノケが見える能力を活かして、身の回りに起こる出来事解決しながらみんなと仲良くなっていく。

 お正月フルバ一気見してたんだけど、大地丙太郎監督アニメはほんとテンポ感が気持ちいい。基本的ラブコメなんだけど、話の縦軸は多少シリアス。でも「あ、結構シリアスになりそう」っていう絶妙タイミングでガスを抜くっていうか、緊張と緩和の波が穏やかになっていて、最後までほっこりした雰囲気で終わる作品になっている。そういえば今年放送されるフルバリメイクも、本作と同じトムス・エンタテインメント制作なのね。

 背景も含めて、全体的にコスト抑えめな作品。この時代を描いた作品は去年いくつかあったけど、背景の緻密さでいうと これ(明治)<ニル・アドミラリの天秤大正)<天狼(大正?)という感じ。また、多用されるデフォルメ顔は引きの画になった際キャラの顔が崩れるのを防ぐため積極的に使ってるのかもしれないけど、文脈破綻しないくらい表情が豊かでかわいい

 現代明治タイムスリップなので文化の違いに主人公が驚くシーンがちょくちょくあるんだけど、一瞬で順応する適応力の高さ。そんな物怖じしない主人公が周りをを引っ張って行く感じが好きだし、なんやかんや付いていく菱田くんや、付かず離れず二人を見守る森さんも好き。

 

臨死!!江古田ちゃん

 現代版「徒然草」。東京都練馬区江古田駅ら辺に住んでいるフリーター女性視点で描くルポルタージュ

 1話ごとに監督キャラクターデザイン声優アニメスタジオなどすべてが変わるオムニバス形式ショートアニメ。構想12年らしい。d'アニメストアでは、各話を担当した監督江古田ちゃん役の声優による対談を加えたロングバージョン配信されている。1話大地丙太郎監督江古田ちゃんが送る日々から切り取られたワンシーンがテンポよく描かれていく様はまさに「つれづれなるまゝに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ」みたいな感じ。いやぁ、あるあるだわー。そしてきっつい。なお1話の対談で大地監督が言ってたけど、「ショートアニメしか1話だけで表現できることなんかねえよ!」とのこと。今の所2話の人間味溢れる江古田ちゃんめっちゃ好き。2話…監督杉井ギサブロー 江古田ちゃん朴璐美 脚本岡田麿里。既に各回の監督キャストは発表されているので、興味がある人はチェックしておこう。一番楽しみなのは高橋丈夫x小清水亜美の回。

 

ケムリクサ

AmazonPrimeVideo独占

 たつき監督率いるirodoriの新作。ニコニコ動画等で配信されている自主制作アニメリメイクけもフレみのある低コスト志向作品けもフレ同様ポストアポカリプス世界感なので、少女終末旅行みたいな灰色廃墟が背景として登場する(軍艦島っぽい)。好き。

 エンドロールたつきからまりたつきで終わるあたり、「たつきの、たつきによる~」って感じが伝わってくる。

 まず説明的なセリフを極限まで削って伏線を散りばめるシナリオうまい。良く分からないようで要所はちゃん理解できるし、後のシーンを理解するのに必要な因子を事前に描いておく手法も、絵の中に必要以上な情報が含まれていないからこそって感じがある。

 また島を離れる準備をするシーンを見ると、一連の動作を短いカットに分け、的確につなげて描く演出になっていて、けもフレでいえばジャングル回で橋を作るシーンみたいなテンポ感のある、分かりやすくて間延びしない絵になってる。結果として「はじめこそよくわかんないけど、すんなり観ていられる上に話の輪郭が分かりやすい」という印象に。

 手さぐれ!でも思ってたけど、キャラの芝居が細かくてかわいい1話2:00頃「階段登ってて振り返るリナコの仕草」とか、2話14:30頃「リンの帰還をリツが耳で察知する仕草」とか。

 作品世界観こそシリアスだけど、割とゆるいパートから戦闘パートまで振れ幅が大きい。そしてそれらを彩る音楽がかなり良くて、特にシリアスパートの曲がエモい音楽高橋哲也)。

 

HERO MASK

Netflix独占(全話配信済み)

 アメリカ刑事ドラマスタジオぴえろ制作オリジナルアニメアメリカ警察組織凶悪犯罪者の戦いを描くサスペンスミステリーハードストーリー

 制作こそ日本だけど展開やセリフ回し、登場人物アメリカ刑事ドラマっぽい。作品雰囲気を印象づける背景も、遠景に映る建物デザインや道幅、街路樹の種類や植えられている間隔等すべてが新鮮に感じる(聖地巡礼という文化海外にもあるんだろうか)。葬式の後3人で歩くシーンなんか、街路樹の枝の描き方がヤバイあんなに主張の強い街路樹あんまり見ないよね。色味もキャラデザインに対して全体的に淡いし(各キャラビビット差し色めっちゃ目立つ)。

 キャラクターのお芝居も全然違くて、例えば泣きの演技も「伏し目→手で顔を隠す→天を仰ぐ→涙をこぼす」みたいな、日本アニメでは中々見ないような「あ、ここ海外ドラマでやったやつだ!」という印象が強かった。

 そしてかなりアクションシーンがかっこいい。刑事ドラマアクションということで、1話は激しいカーチェイス。激しい動きなのにまさかの手描き。手描きの車によるアクションシーンを観たのは「ルパン三世 Part5」以来かも。アニメ映えするアクションというより、「カーアクション映画らしさ」にこだわったアクションになっていたのが印象的。カメラの使い方とかカットの割り方とか、ぶつかってスピンする車の動きとか。先のアニメ「SSSS.GRIDMAN」が「特撮らしさ」を追求したアクションだったように、本作もそういう趣向を強く感じた。

元木グータッチ見た

プロ選手技術プロであって、

メンタル戦略戦術指導においては必ずしもプロではない。

問題点を浮き上がらせ、解決選択肢提示する、

論理力や言語化する能力、体系化する能力など、頭の良さが問われると思う。

巨人ダメだろ。たぶん。

anond:20190129114139

弱者戦術であるゲリラ戦術(少人数で多数を殺傷) 生物兵器使用には違いないな 逆転はしていないが一矢は報いた

2019-01-26

韓国日本がモメると、敵の思うツボ。

□いま(2019年1月)、韓国大韓民国)と日本が(軍事面で)モメてます

2018年12月28日韓国駆逐艦)が日本哨戒機)にレーダー照射・・。

 2019年1月23日、日本哨戒機)が韓国艦艇)に接近飛行・・・

□そして、「敵がダレで、味方がダレ」だったのか、忘れそうに。

日本が敵(仮想敵国?)と見なしてるのは、北朝鮮中国ロシアでは?

 また、味方(友軍?)は、アメリカとその同盟国では? つまり韓国

 フィリピンシンガポールオーストラリア・・・

・イザと言うとき韓国日本は、いっしょに戦う(自国防衛する)こと

 になるのでば?(一例:2013年12月南スーダン自衛隊から韓国軍への

 銃弾提供

韓国日本がモメて、いちばん喜ぶのは「敵国」かと。両政府マスコミ

 発表(お互いの主張)は、弱点を敵に知らせることに。ボクはひやひやし

 ます。「ふーん、敵(韓国日本)はこんな基本的な連絡もできないのか。

 両国守備範囲境界あたりが攻めやすそう」というふうに。

□また、「離間の計」(りかんのけい。敵の仲を裂く戦術)にもハマりそう。

・当然ながら、中国北朝鮮共和国)は、抗日反日)をアピールして、

 韓国日本の仲を裂く戦術(離間の計)をとってます。ちょうど、三一節

 (1919年3月1日日本から朝鮮独立運動記念日)も近いので。

2019-01-24

ワートリの話

最近東隊が好きなので、コア寺の妄想

コア寺の組んで戦えば格上も〜ってどのぐらいの格上まで行けるんだろう。

1対2ならそりゃそうでしょ感があるので、2対2のときに。

作中の感じだと、場の優位さえあれば、辻+犬飼はいけそうだったのかな

太刀川+出水:無理そうってか、これに勝てるなら誰にでも勝てるような

小南+レイジ:上に同じく

風間+菊地原:風間隊に次ぐ〜って言い回しから、さすがにここに勝てるほどのコンビ力じゃなさそう

嵐山+木虎:コア寺はまだマスタークラスに行ってない程度だからオールラウンダー苦手そう。

加古+黒江:二人ともまだ不明な点が多いかわからんけど、旧東隊の絡みもあるから模擬戦やるとこ見てみたい

三輪米屋:そも三輪自体が東隊の強化版みたいな感じあるから、勝てそうなイメージがわかない(奈良坂も大概強いし、戦術月見さんがいるし)

カゲ+ゾエさん:影浦さんSE的には連携も得意そうだよね。ゾエさんからラブラブチュッチュッ感情を受信すれば同士討ちも避けれそうだし。

生駒水上生駒旋空を使いにくくさせれば、割と戦えそうかしら。ただ、ひらけた場だと、範囲攻撃で不利そう。

王子蔵内:辻+犬飼いけそうだったんだから、ここまでくればさすがに大丈夫でしょ

来馬+村上:いける自信はあったようにも思えるけど、どうなんだろう。村上の手堅い立ち回りと相性悪そうにも思える。

ユウマ+ヒュース:壁トリガーグラスホッパーでひょいひょいすればいけるかもだけど、この二人の連携もかなりすごいから、無理そう。

東隊より上位と主人公チームで考えてみたけど、あんまだな。

2019-01-18

ゲームにおいて最適化しないプレイヤー

特定ゲーム勝率の高い戦術選択しない。ランダムではなくあえて勝率が低い勝負をする。いわゆる逆張りを行うプレイヤーをなんと呼ぶのでしょうか?

2019-01-09

anond:20190109194625

これがKKOの取れる最善の戦術

KKOとそれ以外の構図が一番困る

差別にあふれていないと困る

2019-01-06

世界はこれほど良くなっている」とRTで流れてくるが、自分の周りは良くなっていない

トランプ支持者やフランス暴動と同じじゃないかと言われるのだが、スマフォを通して見る世界別世界ことなのだ。

いくらファクトフルネス世界は良くなっているのだと言われたとしても、自分の周りは良くなっている実感はない。年末に近所のお店が潰れた。


キャッシュレスにすれば効率的になるという名目で、月60万の売上の個人タクシーに30万の機材を売りつけるようなことが、長期的な正義としても行われる。

地方にもなければ、事情の知らない都会から来る人は、こんなことしているからお前たちの生活は貧しいのだという。本当だろうか?


状況が違うのだから自分達の問題自分達で解決しなければならないのだが、自助努力でなんとか出来るものか?

お金をどこから調達した段階で、動く人は増えるが、戦術はあれど、戦略はないに等しいければ分解してしまう。

2019-01-05

プログラミング教育は恵まれていると思う

あるスポーツをずっとやっているけど、勝つために必要戦略戦術技術上級者はほとんど公開してくれない。

指導者は本を出したりしているけど、肝心なことを何も書かないから全部同じ内容になっている。

競技技術比重が高いのもあるが、いい指導者に巡り合わなかった場合、どんな選手でも大成できないとほぼ断言できる。

あらゆる情報が公開されているIT業界は素晴らしいと思う。

2019-01-01

みんなが浪費してる時に節約すると有利、人口が増えまくってる時に独身だと有利、だったのが、みんな最適化戦術を取り始めて少子化不景気になっている(断言)

2018-12-17

anond:20181215174641

それだとローリスクハイリターンなキャラ戦術ばかり使われて読み合いが大味になると思うが。

そもそもコマンド入力コンボの精度や反撃可能な技への対応の仕方も読み合いの重要な要素だろう。

状況に応じてハイリスクハイリターンな技を振ったりってのがあるから読み合いが成立する。

コンボについても難易度が高いけどリターン大きいコンボを狙ってくる相手なら慎重に動かないといけないし、

そうじゃない相手ならワンコンボは喰らっても大丈夫と踏んで大胆に攻めるとかあるし。

2018-12-14

anond:20181214105942

いや、そういう局地的効能があったとしても「コンプラ厳しくなって風俗接待できなくなった!男の武器を使わせろ!」って言ってるのと同じだって言ってるんだけど。

もう戦術として古いし、先も見えないからやめとけって話。

まあ、ポジション的にずっと偉いさんの下であることがわかってるなら媚びるのも戦術かな

しかし、そうでなくて長期的なキャリア考えると

話の通じねえガイジだなw


元増田は「機と相手を見て局地戦的にサラダを取り分けるというオプション」を手放したくないという話をしている。

お前は何故か「恒常的なサラダ取り分け係になる」という戦術()の話をしている。


要するにお前は相手の話を理解できずに別のモデルを持ち出して否定してるわけ。

これはどっちの戦術が正しいか(は俺も知らない。サラダ取り分け界隈に興味なさ過ぎる)以前に

断定的にお前がガイジだから死ね、終わり。と言えちゃう

あと「ガイジ」みたいな小学生語使わないほうがいいよ。

お前みたいなのを呼称するのにガイジよりフィットしてて簡便な用語が他にあると思えず。

知的チャレンジド」みたいにいちいち気を使えってのか?

ガイジの分際でw

anond:20181214104817

いや、そういう局地的効能があったとしても「コンプラ厳しくなって風俗接待できなくなった!男の武器を使わせろ!」って言ってるのと同じだって言ってるんだけど。もう戦術として古いし、先も見えないからやめとけって話。

あと「ガイジ」みたいな小学生語使わないほうがいいよ。

anond:20181214063239

論点2については微妙

まあ、ポジション的にずっと偉いさんの下であることがわかってるなら媚びるのも戦術かなって思う。たとえば、増田営業で偉いさんは取引先、とかだったら、ありがちな男の武器(一緒に風俗行くとか)が使えない分、女の武器使うしかいかも知れない。若いうちに稼いでやめるつもりなら、まあそれもありかと思う。

しかし、そうでなくて長期的なキャリア考えると、相手に女として媚びてるうちは、パワーバランスとしてずっと下にいないといけなくなる。たとえば、増田と同じような立場で同じぐらいできる男性が出てきた時、サラダ取り分けてる増田評価って確実に男より下になるし、その場でチヤホヤされても将来的な職位とか収入にはつながらないから、はっきりいって貧乏くじでしかない。

さらに、数年もしたら若いの子ってポジションにもいられなくなるわけで、そうなると増田は「気の利くおばさん」として安く便利使いされるようになるか、部下の女子サラダ取り分けを命じる時代遅れパワハラお局になるか、いずれかしかなくなる。最初からサラダの取り分けとかはやらないタイプ」ってブランディングしておいたほうが将来のことを考えると楽。

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