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2023-06-06

anond:20230606183931

最近の例ではトヨタが30種類ぐらいEVを作るってなった時に欧米中国終了wトヨタが勝つる!!って現実見ないで騒いでた

あれはちょっと恥ずかしかったな

展示された30種類のEVほとんど粘土で作られたモックアップだったし、結局ほとんどの車種は開発停止になってるし

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/bestcarweb.jp/news/business/356086

トヨタの本気ですね。

その国のエネルギー等の事情に合った最適車をどうぞ、がトヨタ戦略か。巨人けができるパワープレイだな

トヨタEV化でもトヨタは困らないポーズだったが、正しくそうね

王者の風格だなこれは。IT 業界に例えると、パソコン OS を制した後の MS っぽさがある。モバイル OS こそ失敗したけど、他は何でもやってる (あるいは買ってる) し、どれもそこそこシェアがある。

えげつない

トヨタならEVは簡単に造れるから

大人気ない。テスラとか死んでしまうやん

自動運転AIに関してはGoogle Appleというソフトに強い巨人が来ているのでトヨタが食われる可能性はあるが、EVに関しては単にハード問題なので元から全方位作戦トヨタは負けないよ。

トヨタはまだ何もわかってない的なお説教ブコメまだ見れます?/見れた!よかった!

テスラ株ホルダーアカウントの皆さんはこのニュースEV大衆化を歓迎するでもなく相変わらず細かいところを批判しているところを見るに、結局は環境どうのこうのよりも彼らはポジショントークなんだなと感じた次第

小出しにしていると、また欧州に有利なようにレギュレーション弄られるので、ある程度落ち着くまでは不利に見せかけるようにEV反対の姿勢を取り、ひた隠しにしていたのかな。内心大笑いしてたかもね。

過去HV出してることを揶揄してたブコメ多かったけど、ストロングHV出せるメーカーなんだからEV出来ない訳がないんだよ。

選択と集中」とは真逆スタンスで、なおかつEV世界一も目指すと。やっぱこええなこメーカーは……。

以前別のブコメにも書いたけど、トヨタは再エネ企業を買収してトヨタグループで再エネを賄って工場回そうとしているっぽいので、カーボンニュートラルに対して抜かり無い。強いの一言

日本車排斥を狙った非関税障壁であるEUEV規制日本人意識他界系は自国産業が潰されようとしてるのにこれからEVと無邪気な馬鹿ぶりを露呈。逆にEV欧州制圧して欲しい。

からから言ってたろう97年からHV販売してるメーカーが電動車で遅れを取るわけないだろ、と。トヨタはいつもこの戦術だぞ、黙~って秘密裡に全方位対応準備してて後出しで全て掻っ攫っていく、昭和時代からこれ。

トヨタは全方位で抜かりなし。全固体電池は大型化が難しく、小型のものHVから採用するとしている。/日本化石燃料による発電を続けるならば、生産拠点アメリカなど海外だろう。現在海外生産台数は年間600万台。

BEVより圧倒的に難しくてBEV技術を全て包含したHVをずっと作ってきたトヨタがBEV本気で作ったらハードウェアでは負けるわけないでしょ

いわゆる究極の後出しジャンケン。勝てるコマを残すだけという戦略

つよい。誰ですかEV乗り遅れてトヨタ埋没するとか言ってたのは。

テスラ株また下がるな

トヨタまじ強いな・・かっこよすぎるでしょ・・

レクサス100%置き換えですか。テスラ潰す気満々ですね。

これで欧米市場蹂躙した挙句欧米からトヨタ締め出しの条約2030年過ぎて発行されるまでがセット(遠い目)

本気の全方位戦略。よく考えればハイブリッドPHEVを散々売ってきたわけでEVが作れないはずがないよな。

ランチェスター強者の戦略で笑うわ(笑うしかない

2023-06-05

anond:20230603224041

話数サブタイトルあらすじ
1 三平唐揚げ屋に就職する 三平唐揚げ屋に就職し、新たな仕事にワクワクしながら働き始める。初めての日は、店長から唐揚げ作りの基本を教わり、緊張と興奮が入り混じった一日となる。
2 三平、初めての配達に挑戦する 三平は初めての配達に挑戦する。彼は自転車で街を駆け抜け、唐揚げを届けるために最善を尽くす。途中で迷ったり困難に遭遇するが、最終的には成功して喜びに満ちた配達遂行する。
3 三平唐揚げを落としてしま三平は誤って唐揚げを落としてしまミスを犯してしまう。彼は自分ミスに落胆し、後悔の念に駆られるが、仲間たちの励ましと協力により、立ち直ることができる。
4 三平唐揚げを食べることができない 三平はなぜか唐揚げを食べることができなくなってしまう。彼は困惑し、自分の味覚が変わったのかと心配するが、最終的には問題解決し、再び美味しい唐揚げを楽しむことができる。
5 三平唐揚げ秘密を知る 三平唐揚げ秘密があることを知る。彼はその秘密を追求し、さまざまな人や出来事出会いながら、唐揚げの由来や特別意味を解き明かしていく。
6 三平唐揚げレシピを盗む 三平ライバル唐揚げから唐揚げレシピを盗むことを決意する。彼は様々な策略を駆使し、困難に立ち向かいながらも、ついにレシピを手に入れる。しかし、彼は自分の行いに反省し、正々堂々と競争することを選ぶ。
7 三平唐揚げライバルと対決する 三平唐揚げ屋のライバルと対決することになる。彼は自分唐揚げの腕を試し、お互いに競い合いながら、より良い味を追求する。結果はどちらが勝つのか、一触即発の緊迫した戦いが展開される。
8 三平唐揚げ祭りに参加する 三平唐揚げ祭りに参加する。彼は祭りの中で様々なイベント競技に挑戦し、地元の人々と交流を深めながら、唐揚げ祭りを楽しむ。
9 三平唐揚げ恋人を見つける 三平唐揚げ恋人を見つける。彼はある日、唐揚げを注文した顧客意気投合し、恋愛関係に発展する。二人はお互いに励まし合いながら、共に唐揚げ世界を楽しむ。
10三平唐揚げ危機に立ち向かう 三平唐揚げ危機に立ち向かう。彼は何か重大な問題が発生し、唐揚げ存在が脅かされる状況に直面する。しかし、彼は困難に立ち向かい唐揚げを守るために奮闘する。
11三平唐揚げ伝説を聞く 三平唐揚げ伝説を聞く。彼は長老や先輩たちから古い伝説物語を聞きながら、唐揚げ歴史根深意味を知る。その伝説三平の心に深い感銘を与える。
12三平唐揚げの島に行く 三平唐揚げの島に行く。彼は唐揚げの原点であると言われる島を訪れ、そこで新たな出会い冒険経験する。島の人々と交流しながら、唐揚げさらなる魅力を発見する。
13 三平唐揚げの王になる 三平唐揚げの王になることを決意する。彼はさまざまな試練を乗り越え、唐揚げ世界で最高の地位を手に入れるために戦う。最終的には、彼は唐揚げの王として認められる。
14 三平唐揚げ魔法を使う 三平唐揚げ魔法を使う。彼はある秘密レシピを見つけ、それを用いて唐揚げ魔法をかけることができるようになる。魔法唐揚げによって、彼は驚くべき出来事冒険経験する。
15 三平唐揚げの罠にはまる 三平唐揚げの罠にはまってしまう。彼は敵の罠によって囚われ、唐揚げ世界から遠ざかってしまう。彼は自身の知恵と勇気を駆使して脱出を試みるが、容易には逃れられない苦境に立たされる。
16 三平唐揚げ友達を作る 三平唐揚げ友達を作る。彼は唐揚げ屋やその他の場所でさまざまな人や唐揚げ出会い友情を育んでいく。彼の友達との絆は、彼の唐揚げ人生において大きな支えとなる。
17三平唐揚げの敵を倒す 三平唐揚げの敵を倒すために立ち上がる。彼は強力なライバル邪悪勢力に立ち向かい唐揚げ世界を守るために戦う。困難を乗り越え、彼は勝利を収める。
18 三平唐揚げの夢を見る 三平唐揚げの夢を見る。彼は夢の中で様々な場所を旅し、美味しい唐揚げを堪能する。夢の中での冒険経験は、彼の現実人生に新たな希望と活力を与える。
19 三平唐揚げの歌を歌う 三平唐揚げの歌を歌う。彼は心から歌声唐揚げの魅力を表現し、人々の心を打つ。彼の歌声唐揚げ世界に広がり、多くの人々に感動と喜びを与える。
20三平唐揚げの旅に出る 三平唐揚げの旅に出る。彼はさまざまな地域文化を訪れながら、唐揚げさらなる可能性や多様性を追求する。旅の中で彼は新たな発見体験をし、成長を遂げていく。
21 三平唐揚げゲームにはまる 三平唐揚げゲームに夢中になる。彼は仲間たちと共に唐揚げ冒険ゲームを楽しむ中で、新たなスキルアイテムを手に入れ、最高のプレイヤーになるために成長していく。
22 三平唐揚げの本を書く 三平唐揚げに関する本を書くことに決める。彼は自身経験知識をもとに、唐揚げの魅力やレシピを伝えるための本を執筆する。彼の本は多くの人々に愛され、唐揚げ世界を広める役割を果たす。
23三平唐揚げ芸術家になる 三平唐揚げ芸術家として才能を開花させる。彼は唐揚げを美しいアート作品に変え、その魅力を表現する方法を探求する。彼の芸術は多くの人々に感動を与え、唐揚げの美しさを新たな形で伝える。
24三平唐揚げ探偵になる 三平唐揚げ探偵になることを決意する。彼は唐揚げ事件や謎を解き明かすために推理力と冷静な判断を駆使し、さまざまな事件に挑む。彼の探偵の才能は唐揚げ世界で高く評価される。
25 三平唐揚げ忍者になる 三平唐揚げ忍者になる修行を始める。彼は忍者技術戦術を学び、その力を活かして唐揚げ世界を守る任務に就く。彼の忍者の腕前は見事であり、敵を倒し平和を守る。
26 三平唐揚げ宇宙人出会三平唐揚げ宇宙人出会う。彼は宇宙からやってきた唐揚げ愛好家と友情を築き、宇宙奇跡や新たな味覚を知る。彼の宇宙人との交流唐揚げ世界さらに広げる。
27 三平唐揚げタイムトラベルをする 三平唐揚げタイムマシンに乗って過去未来へと旅する。彼は歴史的な時代未来世界唐揚げ進化や変遷を目撃し、その過程で新たな発見冒険経験する。
28三平唐揚げ恐竜と戦う 三平唐揚げ恐竜対峙する。彼は勇気を持って恐竜との戦いに挑み、唐揚げの力を駆使して巨大な恐竜と対決する。彼の勇敢な行動は唐揚げ世界で称賛される。
29 三平唐揚げ幽霊と話す 三平唐揚げ幽霊出会い交流する。彼は幽霊物語や願いを聞き、彼らの心を癒す。彼の優しさと共感力唐揚げ世界で多くの人々に感動を与える。
30 三平唐揚げの神と対話する 三平唐揚げの神と対話する機会を得る。彼は神の知恵や啓示を受け取りながら、唐揚げの真の意味や使命を理解していく。彼の対話唐揚げ世界に新たな啓示と希望をもたらす。
31三平唐揚げ悪魔契約する 三平唐揚げ悪魔契約する。彼は悪魔の力を借りて唐揚げの新たな可能性を追求するが、その力が彼を試し、彼の心に葛藤をもたらす。彼の選択唐揚げ世界に大きな影響を与える。
32 三平唐揚げ天使と恋に落ちる 三平唐揚げ天使出会い彼女に恋をする。彼らの純粋な愛は唐揚げ世界幸せと祝福をもたらし、多くの人々の心を温かくする。彼らの恋は永遠の愛の象徴とされる。
33三平唐揚げの獣と仲良くなる 三平唐揚げの獣と友情を深める。彼は獣の特性言葉理解し、彼らと協力して唐揚げ世界を守る冒険に出る。彼の絆は唐揚げ世界における結束と調和象徴する。
34 三平唐揚げ植物共生する 三平唐揚げ植物との共生を学ぶ。彼は植物の成長と栽培技術理解し、美味しい唐揚げのために最高の食材を育てる。彼の知識努力唐揚げ世界食文化を豊かにする。
35 三平唐揚げロボットと協力する 三平唐揚げロボットと協力して新たな料理方法を開発する。彼はロボット技術自身料理知識を組み合わせ、革新的唐揚げの作り方を実現する。彼の創造力は唐揚げ世界革命をもたらす。
36 三平唐揚げゾンビと戦う 三平唐揚げゾンビ対峙する。彼は勇気を持ってゾンビとの戦いに挑み、唐揚げの力と知恵を駆使して人々を守る。彼の闘いは唐揚げ世界における生命力希望象徴となる。
37 三平唐揚げ吸血鬼と噛まれ三平唐揚げ吸血鬼に噛まれ吸血鬼の力を受け継ぐ。彼は唐揚げの力を吸血鬼の力と組み合わせ、新たな唐揚げの魅力を追求する。彼の変化は唐揚げ世界に新たな衝撃と驚きをもたらす。
38 三平唐揚げ人魚と泳ぐ 三平唐揚げ人魚出会い彼女と一緒に泳ぐ。彼は唐揚げ世界の海で人魚の美しさと秘密を知り、新たな感動と冒険経験する。彼らの交流唐揚げ世界に新たな魅力を加える。
39 三平唐揚げの竜と戦う 三平唐揚げの竜と対峙する。彼は勇気を持って竜との戦いに挑み、唐揚げの力と勇気を駆使して竜を倒す。彼の勝利唐揚げ世界における困難の克服と栄光象徴となる。
40 三平唐揚げの王に即位する 三平唐揚げの王に即位する。彼は唐揚げ世界統治者として民を導き、唐揚げ文化と美味しさを広める使命を果たす。彼の王としての在り方は唐揚げ世界調和繁栄をもたらす。
41 三平唐揚げ巨人と戯れる 三平唐揚げ巨人出会い、彼と友情を深める。彼は巨人との遊びや競争を通じて成長し、唐揚げ世界における友情勇気の大切さを学ぶ。
42 三平唐揚げ小人と暮らす 三平唐揚げ小人たちと共同生活を始める。彼は小人たちの文化生活様式に触れながら、お互いを尊重し合いながら共に暮らす方法を学ぶ。彼の経験唐揚げ世界における共生と協力の意義を示す。
43 三平唐揚げ魔女魔法を学ぶ 三平唐揚げ魔女出会い彼女から魔法を学ぶ。彼は魔法の力を使って唐揚げをより美味しくする方法を追求し、唐揚げ世界に新たな驚きと魅力をもたらす。
44 三平唐揚げ騎士冒険する 三平唐揚げ騎士と共に冒険に出る。彼は騎士としての勇気正義を示し、唐揚げ世界平和安全を守るために戦う。彼の冒険唐揚げ世界における勇敢さと信念の象徴となる。
45 三平唐揚げ王子結婚する 三平唐揚げ王子出会い、彼と深い愛を育む。彼らの結婚唐揚げ世界における愛と絆の象徴となり、新たな希望幸せをもたらす。
46 三平唐揚げの姫と救出する 三平唐揚げの姫を救出するために冒険に出る。彼は困難を乗り越え、姫を救い出すことに成功する。彼の勇敢さと決断力は唐揚げ世界における英雄的な行為として称えられる。
47 三平唐揚げ英雄と讃えられる 三平活躍勇気唐揚げ世界で広まり、彼は英雄として称えられる。彼の勇気努力唐揚げ世界における希望勇気象徴となり、人々の心を奮い立たせる。
48 三平唐揚げ伝説となる 三平物語唐揚げ世界中に広がり、彼は唐揚げ伝説となる。彼の冒険と成長は唐揚げ世界における永遠の話として語り継がれ、多くの人々に勇気希望を与える。

anond:20230605021348

マイクラローグライク共通する要素が少なくないけど、「全てが破壊できる」ローグライクってなにがあったっけ?

ローグライク定義したベルリン解釈にも「全てが破壊できる」は含まれていないし

逆にターン制でじっくり戦術を練ることができるというローグライク重要視される要素がリアルタイムマイクラには含まれないし

スポーン可能マイクラパーマデスが重要ゲーム性になってるローグライクと根っこが違うよね

マイクラのコアはやはりサンドボックスなんでサンドボックス要素はなくて普通ローグライクマイクラベースってことはないと思うよ

ローグライクではなくローグライトだとすれば今度はなんでもありになりすぎてなにがベースとかもはや特定できるものなくてマイクラ自体がローグライトですよねって話になるし

2023-06-03

人工知能様が教えてくれたぞ

anond:20230601222734

葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯好きな人には、以下の漫画おすすめです:

盾の勇者の成り上がり」: 異世界召喚された主人公が、仲間と共に冒険するファンタジーアクション漫画です。主人公は盾を武器として使い、様々な困難に立ち向かって成長していきます

転生したらスライムだった件」: ゲーム世界に転生した主人公が、スライムとして新たな冒険を始めるファンタジーコメディ漫画です。主人公スライム能力を使って、仲間を増やし、ダンジョン攻略していきます

オーバーロード」: オンラインゲーム世界に閉じ込められた主人公が、ゲームの最強魔法使いとして生き残るために奮闘するダークファンタジー漫画です。主人公NPCたちと協力して、異世界での冒険戦闘を繰り広げます

魔法科高校の劣等生」: 魔法科学技術が発展した現代世界舞台にした学園ファンタジー漫画です。主人公魔法の才能に恵まれなかったが、科学的なアプローチ魔法を使いこなすことを目指します。

キングダム」: 戦国時代舞台にした歴史漫画で、主人公が成長し、戦国大戦を目指す物語です。戦略戦術政治的駆け引きが描かれており、緊迫感溢れる戦闘シーンが魅力です。

これらの漫画は、冒険ファンタジー要素、戦闘や成長を描いており、葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯のような要素に共通する部分があります。ぜひお楽しみください。

2023-06-01

anond:20230601073657

まさかの表示文字数制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つまり自己満足であるレベルキャップ解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところであるしかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙ステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやす恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。

 また、気がつけばユニット実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかたから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。

 配布のユニットはなくなるが、メインストリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しか限定ガチャ確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクター自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別キャラクターはいずれも最近のメインストリーボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別キャラクター限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったこから後に特攻効果仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れ絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャ実装するのは「まあ特別キャラクターから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別キャラクターと違って装備のグラフィック既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。

 極めつけには、特定キャラクター特別プレゼントを渡す機能実装された。とんでもないコストレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッション戦闘ミッション存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツレイイベント限定ステータスが強化され、キャラクターからメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージ既存セリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別プレゼントグラフィックも育成の時に作った衣装武器プレゼントそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。

 娯楽として本や映像作品じゃなくてゲーム選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームアンインストール……

……。

……できないんだよなあ。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-30

anond:20230530191229

まともな野党を立ち上げても、活動家が加入戦術乗っ取りに来るんだよ

2023-05-28

トランス棒でTERFを叩く戦術には致命的な弱点がある

トランス排除過激派アンチフェミ結構多いことや

檀公の三十六策は走ぐるを是れ上計とす

三十六計逃げるに如かずの元の言葉で、『南斉書』の王敬則伝が出典。

檀公は宋の高祖劉裕に仕えた建国の功臣のひとり檀道済のことで、三十六計は檀公が書き残したとされる兵法書

その兵法書に記された三十六の策略のうち、最後に記されたのが「走為上」、万策尽きたときは逃げるのが最善の策だということ。

この万策尽きたってのが大事なところで、単に「逃げるが勝ち」だの「逃げるは恥だが役に立つ」と言ってるだけでは、

まだ打てる手があるにも関わらず恐怖にかられて逃げ出してしまうやつを自己正当化させるだけになる。

策が尽きたなら兵を損なう前に迷わず逃げろ。

裏を返せば、逃げる前に策を尽くすことこそが戦いなのだ

ろくに状況を観察もせず戦術を練ることもなく勝ち筋を見出すことも諦めて逃げるのはただ尻尾を巻いて逃げたに過ぎない。

いまだかつて、ハンニバルアルプス越えを上回る戦術が、フィクションで描(えが)かれたことはない。

天才軍師も、現代知識無双も、史実には遠く及ばない。

2023-05-27

anond:20230527153017

ああこれはジー博士曲解ですわ。

これってジョージ・ソロスネオコンアメリカ民主党の流れ。

LGBTフェミEVコロナワクチンコオロギ食もその手先

農業、家庭を破壊する。コラボ、ぱっぷす、BOND、若草プロジェクトもそう。

ジャニーズたたきもそれ。

一水会

@issuikai_jp

月刊紙の爆弾6月号に「アメリカ国家破壊戦略」として、ジー博士理論ネオコン悪用され、カラー革命ソフトパワー戦術教科書にされていると書いた。同博士日本ではあまり知られていないが、今や国家転覆人の代名詞。また米国オフシャアバラシング路線を取る事も指摘。ご一読を。

https://twitter.com/issuikai_jp/status/1523071558809694208?s=20

ソフトパワーとしてAVジャニーズ芸能界邪魔

から被害とかセクハラとか差別とか大嘘で騒ぐ。

これは極左マルキシズムともネオリベラルとも親和性が高い。

社会破壊するのは一緒だから

2023-05-25

幸せ青い鳥はここにいた

ソフトクリームアイスあるじゃないですか。

あの、形だけで全然ソフトじゃないやつ。

買うたびにコレ全然ソフトじゃないなーと思うんだけどね、なんでだろーね、アレ。買っちゃうんだよねー。買ってみるとソフトじゃない。でもまた買っちゃう不思議だよねー。

それはそれとしてソフトが好きなんです、ソフトクリーム

もうマックソフトツイストでいい。ソフトツイストがいい。

男のくせにマックソフトなんて、っていうね。ありましたよ、大学生の頃はそんな気持ちが。その頃の僕はシェイク派ですからね。でも友達が頼んでいるの見てね、美味しそうだなーなんてね。

そこから二十年ですよ。

でもね、あれ、持ち帰りにくいよねー。

夏なんて特にね。たれてくるの見てツイばくっとね。で、すれ違う人の視線が気になったりしてね。

で、持ち帰りやすさだけでフロートとか、フルーリーとか余計なものまでついてるのに頼んじゃって。

もう、ツイストカップで売ってくれればそれでいいのに。絶対他にもいるでしょ、カップ希望者、って思ってね。この二十年、待ってみたけど出ないんですよ、ソフトカップ売り。その代わりにソフトが増量したタワーなんて売り出したってね、馬鹿ジャネーノ、最高だ、またやってください。

もういっそ、自分要望書こうか。それともフルーリークッキー抜き頼もうかって次元ですよ。

そもそもマック店員も意地悪だよねー。

煽ってくるじゃん、毎回。渡すときに。ツイストを。

「このままのお渡しでよろしいですかー♪」

よろしくないよ、そりゃよろしくない。よろしいわけない。

でもどうしろというの。

もうすでに僕のソフトは目の前でツイスト済みなんですよ。カップ商品化してくれという要望は、まだ出していない。つまりここで店員さんに「いやー、ホントカップがいいんですけどね。無いからね。妥協してあげますよ」なんて言っても、それは戦略の失敗を戦術で覆そうとするようなもんでね。

ヤンならやんない。なんちゃって

聞いてみた。

もしかして、アノ、このまま渡す以外に、アノ、何か方法が……?」

はいこちらをカップにそのまま入れて、蓋を閉めてお渡しできます

え?

2023-05-22

[]森永同点弾で首位神戸から貴重な勝ち点1。10試合負けなし「負ける雰囲気はなかった」来季加入内定宮崎リーグ戦デビューで好プレー連発

明治安田生命J1神戸1-1オレオレFC>◇第15節◇20日ノエスタ

オレオレFCが、首位ヴィッセル神戸引き分けた。前半26分に警戒していたFW大迫勇也に先制点を献上したが、後半22分、相手パスMF奈良田カットして、FW森永パス森永相手GKをかわし、落ち着いてゴールネットを揺らし、同点に追いついた。来季加入が内定しているMF宮崎リーグ戦デビューで安定したプレー披露。チームは10試合負けなしとなった。アウェイ3連戦最後となる次節は27日、名古屋グランパスと対戦する。

写真】後半22分、森永が同点ゴールを決める。

 同点に追いつき、森永サポーターの元へ向かって吠えた。後半22分、相手DFパスMF奈良田カットすると、すぐさま森永パス相手GKとの1対1を冷静にかわし、そのままゴールネットを揺らした。「負ける雰囲気は全くなかった。冷静に決められて良かったです」と森永試合後、今季9点目を振り返った。

 野河田彰信監督は前日「秘策を投入するよ」と話していた。その言葉通り、この日は来季加入内定MF宮崎ボランチで起用。DF一条MF村松と3ボランチ形成した。野河田監督試合後「守備的?ちゃうよ。3人でプレスかけて、カバーしながら、神戸の中盤3人を機能不全にしたかったんや」と意図説明した。

 大迫に決められた前半26分の失点は相手の早いクロス対応出来なかったが、それ以外はハイプレス神戸の中盤に仕事をさせず。大迫も前半に得点した以外は孤立し、下がって受けるシーンもあった。吉田孝行監督も「相手の術中にハマり、自分達らしさを出せなかった」と悔やんだ。

 DF岩田MFジュシエが負傷、GK松尾MF前田代表遠征中という中で宮崎デビュー戦で好プレー披露した。野河田監督は「やっぱり争わせるっていう意味でな。入ってくる隙間がないくらいのチーム状況にもならんと強くはなれへんから。また争いが激しくなっていくと信じてるよ」と競争激化に目を細める。

 戦術がハマり、チーム全体が良い立ち位置パスをつなぎゴールに迫った。しか勝ち越し点は奪えず、首位から金星は逃した。指揮官は「勝てんかったのは残念。まだまだ甘さもある」と指摘。森永も「チームの流れは良かったので、僕も含めて、勝ち切るプレーに繋げないと」と課題を口にした。

 ルヴァン清水戦を挟み、アウェイ3連戦最後となる次節は3位の名古屋と対戦。「ずっと負けている相手なので、次は勝利につながるゴールを決めたい」と森永20年以来、白星のない相手からのゴールと勝利を誓った。

MF宮崎(リーグ戦初出場に)「(スタメンは)水曜日試合後に言われた。緊張はなかったです。自分らしさを出せた時とそうじゃない時が激しかったので、(今後は)その波をなくしていけるように練習から意識していきたいです」

2023-05-21

anond:20230520200523

飲み会なんてね、というのはそうなんだが色々増田にも問題多そうだな

  

  男ってほんと、女の容姿で会話に露骨な差を付けるというのを改めて実感した

  女の場合にはみんな、男の容姿に関わらず平等に接するのになあ

 

容姿で会話に露骨な差を付ける女もいくらでもいるけどな

多分、たしか増田自身対応に差をつけてないんだと思うよ

でもそれって単に男の非モテが言われてる、優しいと卑屈なのは違うよ、ってのと同じ

 

正直厳然と容姿にも人間性にも稼ぎにも魅力にも能力差あるんだから差別的待遇が生まれるのは当然、それで割を食ってるのは増田カースト低位だから

増田自身差別的対応しない、差別的対応する女もいる、一方で差別的対応しない男もいる、差別的対応する男もいる…

それだけなのにいきなり主語デカになるのはプライベート関係性と経験値が少ないか解像度が低いためなのだろう

  

  これから先はこの男には仕事必要な時以外に話し掛けるのやめとこ…

  

好きにすればと思うけど、単にカースト低位に固着するだけでなんも改善しないだろうな

努力したところで周りの対応が変わるかどうかは別問題なので、どうせ変わらないならコストかけたくないって戦術はあるから否定はせんけど

容姿陰キャ前世紀ならともかく今時いくらでも金と努力情報解決できんだろ

まあ頑張って

2023-05-20

anond:20230520114403

戦車自体は全く恐れていない。

自分たち戦術改善になるので来るなら来いと言っている。

労働組合歴史勉強してみた

政治主張の対立から内ゲバ分裂

一般組合員から乖離した執行部の感覚闘争戦術への市民批判による求心力低下

中核派革マル派の巧妙な立ち回り

ストライキ闘争戦術から放棄されてきた過程

どう見ても労働組合側が戦略的に弱すぎるというか、組織人員戦略的にまとめきれず、求心力への対策から目をそらしてイデオロギー闘争に明け暮れているからまぁ、付け込まれますよねぇ…って感想

国鉄労組のとことか読み物として面白いわー。

立憲民主党のゴタゴタも全く同じ流れに見えるのが笑える。

anond:20230519194253

アンアンアン」とかい下劣な回答を避けるためのGPT-4の高度な戦術だろ

2023-05-16

悲報パトリオットミサイルは役立たず

キンジャーミサイルによって破壊

まり日本ロシアに勝つ可能性はゼロ

ただ無駄死ぬだけでゴミ同然。まあミンチになると言われるとおり。

日本ロシアに負けて毎日毎日千人以上死ぬだろう。こんな日は近い。

岸田文雄とカウアンとWBPCが原因です。

特別軍事作戦の進捗状況に関するロシア連邦国防省概要(05/16/2023)

その1

✓今夜、ロシア連邦軍は、afuユニット場所だけでなく、西側諸国から納入された弾薬武器軍事装備の保管場所で、高精度の長距離空海ベース武器を使った集中的なストライキを開始した。

ストライキ目標が達成されました。 割り当てられたすべてのオブジェクトがヒットします。

米国製造したパトリオット対空ミサイルシステムは、キエフ市に対するキンジャル極超音速ミサイルシステムによる高精度攻撃に見舞われました。

✓クピャンスクの方向では、「西部部隊空爆砲撃が、ハリコフ地域のノヴォムリンスクとキスロフカの集落地域で敵の人員と装備を襲った。

Timkovka、Masyutovka、Kharkiv地域のKotlyarivka、Luhansk人民共和国のNovoselovskoyeとStelmakhovkaの集落地域では、5つのウクライナ妨害と偵察グループの行動が抑制されました。

日中の敵の総損失は、最大60人のウクライナ軍人と4台の車両に達しました。

✓Krasno-Limansky方向では、戦術的および軍の航空、砲兵射撃、および中央グループの重い火炎放射器システムは、nevskoye、luhansk人民共和国のChervonaya Dibrova、およびdonetsk人民共和国のgrigorovkaの集落地域で敵ユニットを打ち負かしました。

日中、最大65人のウクライナ軍人、2つの歩兵戦闘車、そして自走砲の設置「アカシア」がこの方面破壊されました。

ドネツクの方向では、攻撃分遣隊はアルテモフスク市の西の四分の一で攻撃作戦を続けました。

軍隊の「南部グループユニットは、攻撃分遣隊の側面を覆って敵を拘束しました。

最も困難な状況は、ドネツク人民共和国クラスノエ集落地域であり、第4電動ライフル旅団部隊日中にAFUから10回の攻撃撃退した。

激しい戦いの間に、70人以上のウクライナ軍人歩兵戦闘車、そして2つの装甲兵輸送車破壊されました。

作戦戦術および陸軍航空、「南部」の部隊砲兵射撃は、ドネツク人民共和国のチャスヤールとボグダノフカの集落地域で敵ユニットを襲いました。

ドネツク人民共和国クラスノエの集落地域では、空爆自動車の陸橋を破壊し、それを通して敵の援軍がアルテモフスク市に移されました。

◎この地域では合計9機の航空機の出撃が行われました。 グループ砲兵は74の射撃タスク完了しました。

✓その日のドネツク方向のウクライナ軍の総損失は215ウクライナに達した

⚡️ Сводка Министерства обороны Российской Федерации о ходе проведения специальной военной операции (16.05.2023 г.)

Часть 1

⚠️ Сегодня ночью Вооруженные Силы Российской Федерации нанесли сосредоточенный удар высокоточным оружием большой дальности воздушного и морского базирования по пунктам дислокации подразделений ВСУ, а также местам хранения боеприпасов, вооружения и военной техники, доставленных из западных стран.

💥 Цель удара достигнута. Все назначенные объекты поражены.

💥 Высокоточным ударом гиперзвуковым ракетным комплексом «Кинжал» в городе Киев поражен зенитный ракетный комплекс Patriot производства США.

◽️ На Купянском направлении ударами авиации и огнем артиллерии «Западной» группировки войск поражена живая сила и техника противника в районах населенных пунктов Новомлынск и Кисловка Харьковской области.

💥 В районах населенных пунктов Тимковка, Масютовка, Котляровка Харьковской области, Новоселовское и Стельмаховка Луганской народной республики пресечены действия пяти украинских диверсионно-разведывательных групп.

💥 Общие потери противника за сутки составили до 60-ти украинских военнослужащих и четыре автомобиля.

◽️ На Красно-Лиманском направлении оперативно-тактической и армейской авиацией, огнем артиллерии и тяжелых огнеметных систем группировки войск «Центр» нанесено поражение подразделениям противника в районах населенных пунктов Невское, Червоная Диброва Луганской народной республики и Григоровка Донецкой народной республики.

💥 За сутки на данном направлении уничтожено до 65-ти украинских военнослужащих, две боевые машины пехоты, а также самоходная артиллерийская установка «Акация».

◽️ На Донецком направлении штурмовые отряды продолжали вести наступательные действия в западных кварталах города Артемовск.

💥 Подразделения «Южной» группировки войск сдерживали противника, прикрывая фланги штурмовых отрядов.

◽️ Наиболее сложная обстановка складывалась в районе населенного пункта Красное Донецкой народной республики, где подразделениями 4-й мотострелковой бригады в течение суток было отражено десять атак со стороны ВСУ.

💥 В ходе ожесточенных боев уничтожено более 70-ти украинских военнослужащих, боевая машина пехоты, а также два бронетранспортера.

💥 Оперативно-тактической и армейской авиацией, огнем артиллерии «Южной» группировки войск, поражены подразделения противника в районах населенных пунктов Часов Яр и Богдановка Донецкой народной республики.

💥 В районе населенного пункта Красное Донецкой народной республики авиационным ударом разрушен автомобильный путепровод, по которому осуществлялась переброска подкреплений противника в город Артемовск.

✈️ Всего в данном районе авиацией совершено девять самолетовылетов. Артиллерией группировки выполнены 74 огневые задачи.

💥 Общие потери ВСУ на Донецком направлении за сутки составили до 215-ти украинских военнослужащих, пять боевых бронированных машин, семь автомобилей, а также гаубицы «Мста-Б» и Д-30.

2023-05-15

絵師だけど、頼むからAI絵師を叩くのを即刻やめてくれ

わかるよ。すげえわかる。AI絵師(笑)が憎いよな?

あいつらは、俺ら絵師(俺みたいな弱小絵師は含まれいかもしれんが)の作品を無断で学習したAIを使って、一本も線を引かずに「俺らAI絵師っす!まだペン持ってるんすかwww教師データごちっすwwwwww」みたいに煽ってきてな?すげえわかる。弱小絵師の俺なんかでよければ200%その憎しみに寄り添ってやれるよ。憎いよなあいつら。


でもさ、頼むからAI絵師(笑)を叩くのを即刻やめてくれ。お願いだから。少なくともオープンな場で叩くのをやめてくれ。

みんながAI絵師(笑)叩きに励めば励むほど、俺らの置かれている状況はどんどん不味くなっていく。俺はそのことを知って欲しくて今回これを書いている。

(AI絵師を叩くなという文章を書く以上、これ以降はAI絵師のあとに(笑)つけません)

●我々の目標は「社会的合意の元にルールを作る」ことであるべき

『失敗の本質』という本がある。

旧日本軍の失敗を分析した本なんだけど、まあ内容は長くて難しいので各々気が向いたら読んでもらうとして、その本の中にみんなに知ってほしいことが書いてある。それは「戦略とは目標達成につながる勝利を選ぶこと」ってことだ。目標達成のために何に勝利するべきなのかを考え、勝利するべき戦場を決める。これが戦略。選んだ戦場でどうやって勝つべきかを考えるのが戦術。だから間違った戦場を選んだ時点で戦い方を工夫しても意味がない。間違った戦場いくら勝利しても目標達成につながらないから。戦略レベルミス戦術レベルでは取り戻すことができない。確かこんな内容だった気がする(本の内容うろ覚えから間違ってても許してね)。


じゃあ、俺らの達成するべき目標ってなによ?

生成AIをこの世から駆逐すること?それはさすがに無理だ。もう認める。

悪質なAI絵師をやっつけること?どうやって?一人ひとり大勢で叩きまくってアカウント削除に追い込むつもり?やつらが反省するわけないぜ?


何が言いたいかというと、我々絵師は達成するべき現実的目標ちゃんと共有するべきだってことを言いたい。AI絵師叩きという戦場で奮闘する前にね。

思うに、我々が目標達成によって獲得したい環境

a) 自分作品不本意な形で利用されない

b) 非AI絵とAI絵が適切な形で区別されている

c) 非AI絵を描くアーティストが適切に尊敬されている

の3つだと思う。異論募集するけど、現時点で俺はそう思う。

そして、我々が達成するべき現実的目標というのは、上記のa)〜c)の環境が実現できるようなルール社会的合意のもとに策定することだと思う。


※ 「a) 自分作品不本意な形で利用されない」について

不本意な形で」というのが重要とはいえ、我々は自分が描いた絵に無限権利を持っているわけではない(残念だけど)。研究のための教師データ利用などを規制するのはかなり難しい。自分たちにとって何が「不本意な形」なのか話し合ってコンセンサスを得ようぜ


※ 「b) 非AI絵とAI絵が適切な形で区別されている」について

これは技術的に可能かどうかという問題が含まれる。個人的にはc)さえ達成されていればb)については譲歩してもいいと思う


※ 「c) 非AI絵を描くアーティストが適切に尊敬されている」について

俺はね、なにも「俺は絵師様だぞひれ伏せ!」なんて言ってるわけじゃないのよ。一般的に、絵に限らず、優れた仕事や技や経験に対しては、相応の態度を向けられるべきだと言いたいんだよ。工芸でも料理でも音楽でもなんでもいい。そこに磨かれた技や豊かな創造性があると認識していながら、技術代替手段によって市場価値が下がったことを理由に、相手を侮ったりましてや煽ったりするべきじゃない。それは貧しい考え方だよ


※ ここまでの議論を「お気持ち」と揶揄する人へ

先回りしてあなたに伝えすると、俺はこのあと「社会的合意のもとにルールを作ろう」という話をする。法律を含む様々な社会的ルールがなぜあると思う?極論を言うなら、我々人間にはお気持ちがあるからだ。物を盗まれるのは嫌だ。殴られるのは嫌だ。もっと人間らしく労働したい。そういうお気持ちひとつひとつルールを作っているんだ。そして今回の件で俺たち絵師自分お気持ちちゃんと向き合い、絵師界隈としてのコンセンサスを固め、社会に向き合っていく必要がある。「お気持ち」なんて言葉論破してる気になるなよ


※ 正直、非AI絵というレトロニムすら書いてて辛い(お気持ち表明)


●「社会的合意の元にルールを作る」につながる勝利は?

さっき俺は「社会的合意の元にルールを作る」ことが俺たち絵師目標だと言った。勘違いしないでほしいんだけど、ここでいう「ルール」とは絵師界隈のルールとか、pixivなどのいちサービス規約とかの話ではない。法律判例など社会的拘束力があるルールのことだ。これはすごく難しい。どれくらい難しいのかの想像すら難しい。でも目標達成条件だけははっきりしている。「社会的合意を得ること」だ。まず俺たち絵師としてのステートメントをまとめ、多くの人の賛同を得て、対立する勢力との泥臭い政治的なすり合わせを行い、そうやってようやくルールは作られる。


対立する勢力との泥臭い政治的なすり合わせ」だって!?そんなの絵師にできるわけないじゃないか!!!

うん、俺もそう思う。だからそういうのは専門家に任せよう。赤松先生でもいいし、それが嫌なら別の人を送り込んでもいい。まあ簡単な話ではないけれど。


正直ほとんどの絵師にとって政治なんて遠い世界の話でピンとこないと思う。俺もきてない。だからひとまず俺たち絵師は、「社会的合意の元にルールを作る」という目標達成のために次の2つに注力した方がいいと思う

絵師としてのステートメントをまとめる

・多くの賛同者を得る

特に2つ目が重要かつ困難なのは言うまでもないだろう。


そして、長くなっちゃったけど、今回俺がみんなにAI絵師叩きをやめるように頼む最大の理由はここにある。ひとつひとつ説明したい。


●【最重要AI憎しで絵師以外の非絵師に流れ弾を撃つの絶対にやめろ

ほんとさあ。名指しはしないんだけど、AI絵師叩きから勢い余って「絵は他の創作より上等だ」みたいなこと言ってるやつがちらほらいるだろ。「確かに私は翻訳AIを利用してますが、その教師データである翻訳テキストなんて、絵に比べたら創造性のかけらもない二流品だ」みたいなこと言ってるやつら。あるいは鑑賞や批評創造性について一切思い至ることなく「無産オタク」とか言ってるやつら。

ま〜〜〜〜〜〜じで勘弁してくれ。お前らまじで働き者の無能しかいからな。まじでさあ……ほんとさあ……ああ……書きながら腹立ってきた。


あのな?AIから創作物や創作者を守るルール制定を目指す上で、他ジャンル創作者様こそが最初に引き込むべき最大の味方なのよ。彼らは同じ創作者として俺ら絵師の苦しみに最も共感やすいはずだし、もしかしたらそれぞれの表現方法で俺らの主張を社会に広めてくれるかもしれない。それが他ジャンル創作者様なのよ。なんなら俺は、社会的合意によって策定するべきルールは、絵に限らず広く「創作物」を対象とするのがベストだとすら思ってる。絵師界隈だけだと小さな勢力だけど、創作界隈として大連合を組んで一緒に社会創作価値を広く訴えていこうぜ!!ってするべきタイミングでこの野郎ぉぉぉぉおおおおおおお!!!!!なぁぁぁああああああに他ジャンル創作者様をdisっとんじゃぼけぇぇええええええええ!!!!!!


言っとくけどな?絵以外の"優れた仕事や技や経験"に敬意を払えてない時点で、俺に言わせりゃお前らと悪質AI絵師は同レベルクズからな?

(あ、いけねえAI絵師を叩くなと言ったのにクズ呼ばわりしちゃった。ごめんね)


そして鑑賞者や批評者を馬鹿にしすぎ。文化レベルが高いってのは、鑑賞と批評レベルが高いこととセットなんだよ。そしてそれは驚くほど想像的な営みなんだ。オタクってのはそういうことだろうがよ。

もちろん俺も批評家を気取ったクソリプイラッとくることはあるよ?それでも俺は、絵師というオタク界隈の端くれとして、彼らを馬鹿にしたらあかんと思う。絵を見てくれる人すら仲間にできず社会を動かしてルール作りなんかできるわけわけねえべ。


一般人(非オタク的な人の意)はAI絵師叩きにドン引きしてる

SNSで何かを必死に叩いている集団ってどう思う?AIの話だけじゃなくて、政治でも歴史でも属性でも陰謀についてでもなんでもいいんだけど。

口汚い言葉を使って、たった一人に大勢リプライ飛ばして、よくわからないアナロジーやら揶揄イラストを多用して、身内で賞賛RTしまくって。

実際のところ、そういう集団ってどう思う?そういう集団ドン引きしたことない人間なんてSNSにおる?ノンポリやら中道やらを自認してる人ほど「ああなったらおしまいだな」と思ってたんじゃありません?


身近な例で恐縮なんだけど、こないだ非絵師友達数人と久しぶりに酒を飲んだときに言われたもん。「最近絵師界隈が怖すぎ」って。AI叩きがうるさすぎてミュートした絵師の話を聞かされながら飲んだ酒、全然美味しくなかったよ。コロナで3年間我慢してようやく飲み交わした酒が美味しくないってなんだよ。まあ飲酒習慣がなくなって酒の匂い自体が苦手になったのもあるけど。いや、酒の話はどうでもいいんだよ。


まり一般人AI叩きにドン引きしてる。そしてAI絵に関するトピックが「絵師 vs AI絵師」みたいな構図で理解されてしまっている。違うじゃん?「創作者の権利 vs AIがもたらす恩恵」の話じゃん?


もちろん世界には口汚く叩くことが必要な戦いってのはあるよ。Tone Policingしたいわけじゃない。とはいえAI絵師叩きはやっぱり違うじゃん。だってそもそもそこは「戦うべき戦場」ではないんだから。仮にAI絵師叩きに成功して、そのAI絵師謝罪アカウント削除をしたとして、それを見た一般人ドン引きしてたら「社会的合意の元にルールを作る」という目標からは遠ざかってるのよ。そんなしょぼい戦場で口汚く戦ってどうすんのよ。


一度「絵師ってヤバい奴らだな近寄らんとこ」って思われたら、その枷を外すのは非常に難しい。疑うなら自分SNSドン引きした集団を後から見直し経験がどれほどあるか考えてみてほしい。ましてやその集団が作るルールのために協力しようなんて思うかい?少なくとも俺は無理。SNSで厄介判定をした集団に近寄らないってのは現代人の本能みたいなものだ。


あなた時間情熱は有限

しつこい繰り返しになるけど、俺たち絵師は「社会的合意の元にルールを作る」という目標に向けて、特に「多くの賛同者を得る」という戦場勝利する必要がある。これが俺の主張。

その勝利のために使うべき貴重な時間情熱を、AI絵師叩きに使うのはなんとも勿体無い。絵師の端くれとして、絵を描くという行為神聖さを信じてるからこそ、絵師AI叩きは歯痒く思ってしまう。



もしもあなたAI絵師を叩くことで多くのファボとRTを稼ごうとしているなら、どうか思い直してほしい。その行為一般人ドン引きすることで目標を遠ざけているし、仮に一般人AI絵師叩きにドン引きしていなかったとしても、そんなつまらないことにあなた時間情熱を費やさないでほしい。そんなファボRT快感を得て満足しないでほしい。頼む。俺たち絵師社会から尊敬され、大勢の支持のもと安心して絵を描けるルールを獲得できるとするなら、それは俺たち絵師が絵を描くという行為を通じて社会幸福を与えているからだ。そんなのは綺麗事ではあるんだけど、あらためてその視点に立ち返り、あなたの限られた時間情熱もっと有意義なことに使ってほしい。


あなた正気は有限

人は長期間わたり何かを憎しみ続けると正気ではなくなる。どれだけその憎しみが正当であったとしても、正気は保ち続けることはできない。まず認知が歪み、次に性格が歪み、やがて歪んだ人間関係だけが残る。

SNSを長くやっていると、そうやって壊れていく人々をたくさん目撃することができる。彼らは今日SNSで憎しみをぶちまけ続けている。別に彼らの主張が間違っているとは言わない。ただ、繰り返すが、人は長期間の憎しみに耐えられるようには設計されていないのだ。


AI絵の問題がこれだけ議論されるようになって半年以上が経つ。アンテナを張ってた人なら1年以上かな?その間ずっとAI絵を憎み、SNS煽り煽られ、ありとあらゆる表現AIを叩き続けてきた人たちがいる。

その中には、非常に悲しく残念なことに、少し壊れ始めている人がいるように思う。かつて聡明で穏やかだった人が、明らかに狂ったアナロジーRTするほど認知が歪み、かつては絶対に使わなかったヘイト文法を多用し、「少し落ち着きなよ」という周囲の声に耳を貸すこともなくエコーチェンバーの深みに沈んでいく。それをみていることしかできない無念さたるや。それが悔しい。どうしようもなく悔しい。なあ、AI絵師なんてどうでもいいじゃないか。俺はお前のフェチズム迸る愉快な絵を見たいんだよ。お前の絵には何百万枚の生成絵よりずっと価値があるんだよそれに気付いてくれまたあの漫画のカプ絵を描いてくれ秒でRTするからさあ。


繰り返し強調するけど、別にAI絵叩きをしている人の主張が間違っているとは思っていない。ただ、あなた正気が有限であることを意識してほしいのだ。そして、どうかお願いだからAI絵師叩きから距離をとって休んでほしい。


最後に:AI叩きをやめて、少し頭を冷やしてから、改めて俺たちの「お気持ち」について話さない?

AI絵師叩きをやめてほしい理由は大体書けたと思う。俺たちは「社会的合意の元にルールを作る」という目標を達成するために、「多くの賛同者を得る」という戦いに注力するべきで、そのためには目標から遠ざかるAI絵師叩きなんぞに有限な時間情熱正気を費やすべきではない。そんなことを書いた気がする。勢いで書いてるから抜け漏れやら矛盾やらがあるかもだけどそこはゼルダ我慢して書いてるので許して。


でも実は、ひとつだけわざと誤魔化してる部分があって、それが「絵師としてのステートメントをまとめる」ってところ。

みんな「クリエイターAI未来を考える会」の提言とかちゃんと読んだ?海外法規制議論とかは?どう思った?理解できた?俺?俺は全然。難しいよね。法律技術知識必須だしさ。

しかもさあ。規制の話ってぶっちゃけ楽しくないのよ。それがAI絵であったとしても、表現規制しましょうという話を心から楽しめるわけがない。ウチらっていつもそういう感じじゃん?マジアチいから。


でさ。俺らってAI問題性について色々と指摘してきたし、なかには「クリエイターAI未来を考える会」のように具体的な規制案を出した人もいるけど、もっと根本的に「絵師は生成AI社会でどのようにありたいのか?」ってスタンスについて建設的に話し合えてなくね?

例えば上の方で書いたa)〜c)に含まれる「不本意」「適切」が示すラインって人によって全然違うと思うんだよね。そこのラインが揃ってないと、言い換えるなら生成AI社会における目指すべきビジョンが共有できていないと、俺たちはかなり無力だ。絵師全体がどうありたいのかすら不明瞭なまま、多大な恩恵をもたらすAIをとにかく規制しましょうってのは支持を得にくい。日本AIに前のめりな感じをみると可能性は低いように思う。


から、改めて俺たちの「お気持ち」について話さない?

AI利便性は認めた上で、創作者としてどうしても許せない部分はなにか、それはどうしてなのかをちゃんと話そうよ。AI絵師叩きの狂気から冷静になってからだけどね。

お気持ちを揃えて、その上でステートメンを作ろうぜ。一般人からも「たしかAIは便利だけど、創作者の○○な権利は守らなきゃいけないよね」って思ってもらえるようなものをさ。


OK、言いたいことはわかるぜ。絵師ってのはかなり厄介な部類のクリーチャーだ。しょっちゅう炎上してるし、悪口ばっか聞くし。そんな界隈が綺麗事だけで足並みを揃えられるわけがないって、言ってる俺自身そう思ってる。

けど一方で、社会的合意を得るためにやるべきことって

自分感情(お気持ち)に向き合い

・しっかりしたコンセプト(ステートメント)を作成

・それを表現を通じて社会に訴える

ってことなわけじゃん?それを僕たち絵師からできませんってのはナシでしょ。表現者なら逃げちゃダメだでしょ。古い?


というわけで、最後の方はちょっと取り止めのない文章なっちゃったぜ。

でも書き直さないし読み返さないぜ。一番主張したいことはシンプルから

AI絵師を叩くのを即刻やめてくれ、頼む。

遊戯王MtGの違い

特にエビデンスもないかなりざっくりとした印象話

遊戯王


MtG

2023-05-14

anond:20230514215126

今回武器供与した以上、日本攻撃されて当然です。

あと確実に敗戦国です。ボロ負けです。

アメリカは狂ったネオナチ悪魔のような連中です。特にネオコン

だが武器戦術通用しない。

2023-05-11

anond:20230511015851

戦略についてそのとおりですね。有能。

かい戦術はお局さんが握ってることもあるから勝手にまかせると。

で、属人化しないようにIT化すると。

2023-05-10

anond:20230508221407

まあこの増田ちょっとアレでとくに言及しないけど、某ネットウォッチャーツイートを見て思ったので書くか。このツイートな(関係無いけど結婚してるのに婚活垢をウォッチングするの趣味が悪くてウォッチャーとしてとても良いと思う褒めてる)

https://twitter.com/zaikabou/status/1655484142644264960

30過ぎて交際経験無しの男性フラワーアレンジメントやお料理教室みたいなまるで興味の無い(多くの男性はそうだよな?)場に「女性に慣れる」為に行くとどうなるのが想像もつかないんかねえ?どうなるのかというと、趣味教室なのに目の前の趣味には興味が無いのだから当然不真面目になる、そして「女性に慣れる」という目的があるので周りの女性意識が(暇なので)必要以上に意識が行く、女性との距離感が解らなくて困っているのだから当然ここでも距離感を間違える可能性が高いよな。というか「慣れよう」と思って行くと確実に失敗するわ。というかそもそも興味ない習い事に行くってのがとても良くないよな普通に考えてさ。それで男にフラワーアレンジメント勧めるとか正気の沙汰じゃないでしょ、料理ならともかくさフラワーアレンジメントて、「フ・ラ・ワ・ー・ア・レ・ン・ジ・メ・ン・ト」て。

恋人を作る」その前段階で「女性に慣れる(けどガッツいてはいけない)」という方針自体否定しないよ。否定しないし戦略は正しいがここで(まるで興味の無い)趣味の場に行くという方法戦術提示ってのが間違っている。なので、興味がそれなりあってかつ女性が多いかそれなりに居るコミュニティに行くという方法が良いが、当然そんなもの存在してて行動力が人並みにあるなら20代でそういう所に行く訳で、そうじゃないから30過ぎて交際経験なしというのが前提。その上でどうするかというと、結局はまずは「興味が持てる範囲を広げる(ただし女性に慣れる為という意識は一切捨てる)」だと思うんだけど、30過ぎて交際経験無しの恋人が出来ない事を悩んでいる男性が「女性に慣れる為に」を意識しないで興味の範囲を広げるとか出来る訳ないんよ。今までだって自分が興味がある範囲で行動していたのに、結果は「30過ぎて交際経験無し」という現状でそれに悩んでいて残り時間だって気になるのに興味の範囲を広げるとか、それ結果出るの?また女性の少ない範囲に興味持って「35~40過ぎて交際経験無し」とかになったりしない?って考える訳でな。一度そうなっちゃうと意識しないとか無理なんよ。だって女性って今までの環境からしてレアポケモンなんだもん。本当の本当に心底から諦めないと無理なんよ。でも心底諦めるとかもクッソムズいしとなって色々と歪んでミソジニー発動するおっさんも多いねんて。

んで今の現実的対処方は恐らくマッチングアプリなんじゃないかなと思ってる。だって男女共にここはそういう場所だって意識があるし、女性に慣れるとか意識しても良い場所でしょ。ただし、マッチングアプリ世界流儀にそこそこ乗っていくかつ100回振られるみたいな覚悟必要かと思う。趣味教室とかだと誘うとか振られるとかそういう場所じゃないけど、マッチングアプリは振った振られたでナンボの世界でしょだからここで慣れると良いかと。あとは嘘をつかない。つまり30過ぎて交際経験が無いことを隠さないことかな。いや、知らんけど。単純に嘘ついてもしゃーないでしょって話なんだけどさ。あとは結婚ガチ視野に入れるなら結婚相談所だけど、まあここはマッチングアプリよりも流儀の乗る事を要求されそうな気がする。知らんけど。

2023-05-07

引退】  FFBE幻影戦争感想 【ソシャゲ

 

 ありがとう だわ。

 

皆さんは、ソーシャルゲームFFBE幻影戦争

 正式名称

WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争

をご存知かな?

 うん。

もう、タイトルの時点で危機感を覚えると思うけど。

 その直感は正しい。

 

『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。

 増田(筆者)は『幻影戦争』を 止める事にした。

幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも

 引退感想を書こうと思う。

 

総評

 ストーリーは酷かった……。

ガチャ、育成は辛かった……。

システム面は面白かった。

ギルドバトルは面白かったが重圧が半端ない

 ただ、3年強の期間

増田コロナ禍を支えてくれた事には大きな感謝を。

 

素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので

後述する。

 

増田(筆者)】

 完全無課金勢。2020年初頭のFFTコラボからプレイ

FFTファンソシャゲは幻影が初経験

一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。

 実生活の変化の為、最近 引退

幻影自体に対しては、開始半年で飽きてたかな……。

 特にこの2年間は完全に惰性だった……。

ストーリー面白ければ課金する気はあった。()

 

【良い部分】

・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。

ゲーム性は割りと面白い事。+7点。

・そこそこFFT再現出来ている部分。+3点

・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点

・全てを課金圧に変える。  いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点

  ☆

 コロナ禍での暇つぶし。 +8兆点。

増田は、FFTコラボの時点で新型コロナヤバい判断していて、

自分判断2020年1月中旬には自粛モードに入っていた。

 急に出来た時間と、新型コロナ不安

FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った

戦友の様にも思えるよ。

 

ガチャ

まぁ、言わずもがな。劇辛です。壮絶な課金圧が掛かります

 察して下さい。

増田なりに説明すると、

 基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、

これをガチャで引く。。 。

 当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。

将棋の手駒をガチャで揃えなければならない感じ。

 良くて運ゲー、悪くて廃課金ゲーですわw

 

まぁ、殆ど廃課金ゲーなのだけど……。

これに更新限定イベントコラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。

 

 実際には、

その時点の上位30キャラ中の10キャラを取得できれば

遊び始められるが……。

手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。

 増田としては最初に、

「あれ?…… コレって、課金しない方が面白ゲームなのでは?……  ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」

と、割り切り。最後まで無課金でした。

配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、

特定キャラを確定で取得できる時以外には使わなかった。

 

 一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。

https://ffbegenei.gamewiki.jp/%e3%80%90ffbe%e5%b9%bb%e5%bd%b1%e6%88%a6%e4%ba%89%e3%80%91%e3%83%98%e3%83%ac%e3%83%8a%ef%bc%88%e9%bb%92%e8%a1%a3%e3%81%ae%e9%ad%94%e5%a5%b3%ef%bc%89%e7%89%b9%e5%88%a5%e3%83%94%e3%83%83%e3%82%af/

 

増田が考える改善点】

キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……

 

 え~と……。

幻影って要は、ガチャ課金プレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。

基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので

射幸性が高いにも関わらず、長期間プレイが有利なのね。

 仮に、今から幻影を始めるプレイヤーさんが居たとしても、

3年無課金遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構重課金必要になるのよ。

3年前から重課金している上位プレイヤーなんて言わずもがな

それでは新規プレイヤーは増えんわな。

 だから増田としては

 

キャラ ロスト、キャラ リセットを賭けたコンテンツ

 が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。

 

1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。

2, そもそも射幸性に振り切ったゲーム性なのだから

  更に射幸性に振り切るのは問題無いでしょ。

3, 重課金からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、

 彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?

 

まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。

 

さて、

 ここからは悪い部分を思い付くままに書きますかね……。

 

ストーリー】 -7兆点

 酷い。

舞台設定は、乱世の群像劇なのだけど……

ただでさえ、群雄割拠群像劇も描くのが難しいのに

 普通に両方とも破綻している。

しかも、ソシャゲなので「ストーリーを終わらせられない。」

問題1つを解決する為に問題が2つ発生する演出が多用される。

 結果、

全てのキャラが正常なメンタル判断能力を持ち合わせていない……。

どのキャラにも共感感情移入も出来ないか

 〈愛着が持てない。〉

ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。

 やっぱり、

ジャンプシステムって凄いわ……。

増田も散々、  「インフレだ。おつかい一本道だ。」  って、揶揄してきたけど。

【連載】という形式に これ程 安定なのは無いんだな……。

と、思い知ったわ。

 って言うか

FFTは『内戦』を描いたモノだから終わりが見通せたけど

 終わりが見えない下手な群雄割拠モノって

普通に無間地獄だわ。

 

ストーリー破綻のケース】

 このゲーム主人公【モント】は王子なのだけど

双子の弟【シュテル】ってのが居て。

ご丁寧に最初期のキービジュアルは この二人の決闘なのね。

ゲームを始める前から

「あぁ。そういう感じね。」

って、思うやん!!!

ベタだけど、チョット期待してゲーム始めるやん!

 最初戦闘王子二人の共闘なのね。

ベタ過ぎるけど、物語の導入としてはアガるやん!

 んで、

シュテル(主人公の弟で王子)の第一声が!

 

兄貴!  (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』

 

 ……。

……。 いや、ヤンキーかと……。

 この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら

「兄上!」 と呼びかけるべきだし。

対立不和があるのなら、

「モント!」と呼び捨てるべき……。

自分(シュテル)も王子なのだから

兄貴!』は一番ダサい

最悪「兄さん」だろ。

 

 この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。

ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。

 ある程度、進めた後。

これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。

 FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田人生初のリセマラを敢行しました。

それからも、メインストリー支離滅裂

個人感情とか、各勢力事情とか利害関係無視した

 ツッコミしか無い 陰謀の為の陰謀が  先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。

 

 増田の中で決定的だったのは、

主人公敵対する陣営同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。

 ここまでは良い。

問題は、暗殺計画が事前に頓挫してしまうのだけど、

 そのまま要人を強襲して殺しちゃうのね。

 

イヤイヤイヤイヤ……。

同盟国間での暗殺はまだ有り得る。

 暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。

それ、同盟、終わるやん……。  実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。

 

 この時点で、運営ストーリーを畳める技量が無いと悟った。

我ながら判断が遅い。

 

ネタバレになってしまうのだが……。

 もう良いでしょ。 増田なりのメインストリーの まとめ。

 

【メインストリークエスト1部】

 アホ共のパニック

( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )

 

【2部】

 主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。

更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。

 ただ、

主人公ライバル役も善玉に描こうとした結果、  ストーリーの推進力も失われた……。

不味い部分を薄める事で食える様にした印象。

 そして、

オチが残念……。

2部のラストが、それってどうなのよ……。

 

【3部】

 タイムリープ物に……。

1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。

急に絶対悪的な怪獣が出てくるし。

実質、主人公が交代してしまっているし。

タイムリープするし、で

1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……

← 今ここ。

 

【育成】 -57点

 カラかったね~……。

キャラを育てるのに希少素材(課金可)が必要なのだけど

満遍なく使うと中レベルユニットしか居ない事になり詰む。

割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど

Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり

 肝心の戦術性は皆無に……。

一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……

しかも、当然その時にはキャラ性能は陳腐化しているし……。

 

コラボ限定イベント】 +89点と、-88点

 基本、コラボイベント楽しいのよ。 お祭りだしね。

ただ、上記の育成の特性が関わって

 課金圧が尋常じゃ無いのね。

コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。

 このゲーム

育成素材もコラボ中にしか入手出来ないのよ……。

 つまり

シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャコラボキャラを当ててもだね。

コラボ間中に育て切らないと

希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミなっちゃう訳……。

 増田場合

ラムザ』が該当した。 辛かった……。

しかも、育て切れても割りとすぐに陳腐化するし……。

無課金増田としては、ラムザで懲りて コラボ限定イベントは全無視する事に決めてた。

 

ギルドバトル】 +700点 -700点

 このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど

 

このギルド同士が戦う『ギルドバトル』が

このゲームメインコンテンツと言っても過言は無いと思う。

 

所属メンバーキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドメンバーを選び、戦闘AIによる自動

PvPなので、白熱する。

 ただ、

毎日開催。 開催時間は21時~23時の2時間で……。

 正直、シンドい……。

操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断決断時間がかかるし。

毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバー迷惑がかかる。

かなりのプレッシャーだった……。

 

増田引退の間接的原因。

 開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営

土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。

 まぁ、面白かったけどね。

 

キャラ追加】 -30点

 ガチャ収益を出している以上、

より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。

 でも、やり様ってモンがあるだろう……。

FF7コラボの際、『クラウド』が満を持して登場し 、

その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。

 ここまでは良い。

FF7クラウドも もはや伝説からね。

 でも、

FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を

実装したのは、運営正気を疑った……。

商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。  仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。

結構、盛り上がったぜ。 FF7コラボ……。

 こんなのが何回もあった。

環境に有利なキャラを追加するのは分かるが。

やり方があるだろ……。

 

キャラ調整】 -20

 追加キャラインフレしていくのは仕方が無い。

でも、限定イベントキャラコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。

コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年陳腐化して殆ど見なくなる。

 個人感覚だが。

FFシリーズ歴代主人公キャラに大きな戦力差が有るのは

 違和感が強い。

サンレッドアーロンティナとか空気だぞ。

FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田モチベを大きく下げたわ。

 

終わりにかえて、

 

 色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。

増田コロナ禍を支えてくれた事は間違いない。

その事には深い感謝を。

続けるプレイヤーさん、新たに始めるプレイヤーさん方に

良き幻影ライフでありますように。 

 

 Fin

2023-05-05

ソ連の「縦深戦術」とかいう、なろう軍師が考えたような作戦www

割と好き

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