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2021-06-17

ハクスラモンスターズ』とかいアプリ愚痴

ハクスラモンスターズ』とは企業制作個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである

 ジャンル放置RPGアプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。

 そう、このゲーム放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。

 手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率勝率に著しい乖離が生ずる。

 手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータス自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔掲載してくる。

 低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しか自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。

 確かに戦闘計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。

 こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。

 100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。

 しかしこの機能課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。

 しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。

 通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定ランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。

 このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるめ組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームコンテンツ理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。

 わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。

 この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者twitter毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。

 しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかやすいのか?

 ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲームマネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。

 そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスター画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど…グラフィックは変わらない。

 いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存モンスターグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。

 ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。

 もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?

2021-06-13

昔、光市母子殺害事件裁判では

弁護側が「被害者抵抗たから、それを被告は抑え付けただけ」という主張をしていました。

それを見た当時の私は「それって要するに『大人しくヤラれておけば、それで済んだのに。抵抗するから、そういう目に遭う(殺される)』と主張しているのに等しいのでは?」と思いました。

レイプは「魂の殺人」に喩えられるぐらい非道所業なので、当にその被害に遭おうとしている被害者抵抗をすることは、権利を守るための行動として当然のことだと私は思うのですが、この弁護側の主張が当時のフェミニスト関係者から批判されたかかについて私は知りません。どなたかご存知ありませんか?

死刑回避戦術の一つとはいえ、こういう男尊女卑的な「被害者泣き寝入りをすれば大事にならずに済む」という考え方を持ち出すことは、人権を重視するリベラル派の人たちの内部でコンフリクトを起こさなかったのでしょうか?

また、レイプ犯罪に限らず「被害者抵抗するか被害が大きくなったのだ。抵抗した被害者にも責任が有る」式の主張は、法学的には普通ことなのでしょうか?

2021-05-31

CL決勝を見て、グアルディオラもやはり消えゆくのかという気持ちにな

結局グアルディオラが目指すサッカーって選手能力相手より上回っているときに最善になる戦い方なんだろう。

そしてその戦い方しかしないと縛りプレーしている。決勝のスタメンは、簡単に言えばシティの中で技術力が高い選手を上から順に選んだんだろうって勝手に思ってる。

サッカー競争は激しい。どんなに勝ってた監督も、そのアイデアを周りに盗まれ、淘汰されていく。

ベンゲルは若手発掘に長けてたが、今やどのクラブ世界中サッカー少年に目を光らせている。

モウリーニョ実践してた戦術ピリオダイゼーションや徹底した敵のスカウティングだって"最初は"彼の専売特許だった。

同じようにグアルディオラ戦術アイデアもすでに多くの監督に盗まれ、その優位性は揺らいでいる(その上彼らは自分サッカーを一つのやり方に縛りつけていない)。

2008年代のバルセロナ守備ブロックはお世辞にも欧州トップレベルのものではなかったが、70%にもなるかというお化けポゼッションと、4-4ブロック攻略手段を他チームが理解してなかったことで誤魔化すことができた。

今のグアルディオラのチームは、当時のバルセロナ技術力に優れてはいないし、自身が考案したハーフスペース攻略によってシティの4-4ブロック危険に晒されている。

2021-05-29

フィリップK.ディック『高い城の男』

 私は、歴史専門家ではない一般人です。まず前提として、戦前戦時中アジア諸国へ与えた被害南京虐殺従軍慰安婦問題米国人をはじめとする敵国捕虜に対する非人道的行為等々について、日本責任が有ると考えている者です。

 フィリップK.ディックというアメリカSF作家小説に『高い城の男』という作品があります貴方は、これを読まれたことはありますか?もし無ければ、今から粗筋を紹介します。もし、既に読まれたことが有るならば、私が以下に書くことは釈迦に説法ですから無視して貰って構いません。

= 粗筋ここから =

 第二次世界大戦は、枢軸国側の勝利に終わった。世界は、ドイツ第三帝国大日本帝国という2つの大国支配され、アメリカ日独による占領分割統治の下に置かれている(西海岸側が日本により占領されている)。

 作中では、大戦終了直前にアメリカが、不利な戦況を覆す為に、非人道的戦術を用いたり、残虐な行為に走ったことなども語られる。しかし、そこまでしても敗戦に終わったこからアメリカ国民の誇りは打ち砕かれている。西海岸日本相手商売をしているアメリカ人は、敗戦国の人間として戦勝国(日本)に対する強い劣等感を抱いている。

 戦勝国となったドイツ日本は、いまだ表面上は友好関係を保ってはいるが、アーリア人至上主義の国と黄色人種の国は呉越同舟であるドイツは密かに日本殲滅計画を目論み、日本もまたドイツに対して不信感を抱くようになりつつある。遠くない未来には、2つの大国は衝突を避けられないだろう。

 このように敗戦国の人間戦勝国人間も等しく、将来に対して不安を抱いて生活しているアメリカでは、奇妙な流行が2つある。

 1つは「当たるも八卦当たらぬも八卦」で有名な、古代中国の書『易経』に基づく占いである物語登場人物たちは、何か不安に駆られる度にコインを用いた占い(※本来筮竹を使うが、陰陽2つの組み合わせで占うので、コインでも代用できる)によって『易経』の宣託に頼ろうとする。

 もう1つの流行は、地下出版により流通する『イナゴ身重く横たわる』と題された1冊の本である占領国の官憲により発禁本指定を受けながらも、アメリカ国民は(そして、取り締まる側のドイツ人や日本人も)厳しい監視の目を逃れて、密かにその本を読み耽る。その本には「本当の歴史」が記されているのだという。「枢軸国側が敗戦国になり、連合国側が戦勝国になった歴史」が。

 この本を執筆した作家暗殺する為に、ドイツ当局の手の者が動き出す。また、この本に書かれたことは「本当の歴史」なのか?だとすれば、如何にして作家はそれを知って執筆したのか?それを確かめる為に、一人のアメリカ女性作家の下へ向かう。

 「高い城」に居ると噂される作家の下へ。

= 粗筋ここまで =

 私が知る限りでは、ディックが本物の日本人と実際に交友関係があったという形跡は有りません。しかディックは、優れた作家が持つイマジネーションの力だけで、敗戦国の日本人の心情を見事に描き出します。「敗戦国の国民となって、戦勝国日本人に対する劣等感を抱いているアメリカ人」の姿というパロディによって。

 『高い城の男』の描く、敗戦国となったアメリカの人々は『イナゴ身重く横たわる』を読みながら夢想します。「非人道的な残虐行為を行わなかったはずの、汚れていないアメリカの姿」や「輝かしい戦勝国となったはずのアメリカ」という「本当の歴史」を。

 これらのモチーフ描写現代の我々が読むと、執筆当時のディックによる意図を超えて、南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)否定論に嵌まる人間を傍から見た姿を描く形になっています

 最初に書いたとおり、私は戦前戦時中日本による蛮行については、日本責任が有ると考えていますしかし、日本による南京虐殺等を否定する説や、ドイツによるショア(ホロコースト)等を否定する説を信じる人たちの、それを信じたくなる心情も、『高い城の男』を読んだ私には何となく少しだけ理解できる気もするのです。人間は、弱くて愚かです。ちょうど犯罪加害者家族が「自分家族が、そんな酷いことをするはずがない。何かの間違いだ!デッチ上げだ!冤罪だ!」と言いたくなるのと似たような心理なのではないでしょうか。誰でも大なり小なり「祖国に対する愛着の心」が有り、その祖国過去歴史の中で蛮行を働いたという記憶は、犯罪加害者家族場合と同様「耐え難い現実」であり、可能ならば「違った未来」が実現して欲しかった、「デッチ上げによる冤罪」であって欲しかったという思いを抱かせるのでしょう。

 『高い城の男』の詳細と結末については、実際に読んでもらうしかありませんが、それについて少し書きますネタバレされるのがイヤな場合、以下の記述を読まないで、書店に向かってハヤカワSF文庫の『高い城の男』をお買い求め下さい。

【【【注意!ネタバレ有り!】】】

 実は『イナゴ身重く横たわる』に書かれた「本当の歴史」は「『高い城の男』を読む我々の存在する現実世界歴史」ではありません。連合国側が勝利する歴史ではあっても、現実歴史とは食い違う記述が有ります。つまり、本作の中で『イナゴ身重く横たわる』を読み耽るアメリカ人たちが夢想している「あり得たはずのアメリカ」は「無い」のです。

 SF論としては、作家フィリップK.ディックは「本物と偽物」「現実虚構」というモチーフを書くことに取り憑かれ続けた生涯で云々と話を展開するところでしょうが、ここでは南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)の否定論に絡めて『高い城の男』の話を持ち出したので、別のことを書きます

 心情的には、否定論にすがる人たちの気持ちも分かるような気がすると、私は書きました。

 しかし、南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)否定論にすがる人たちの「間違いを犯さなかった、こんな歴史であって欲しかった」と夢想する歴史も、結局は『イナゴ身重く横たわる』の記す歴史と同じく「無い」のです。『高い城の男』は第二次世界大戦を下敷きにしていますが、ベトナム戦争アメリカをはじめ、おそらく何処の国であっても大なり小なり「別の歴史があって欲しかった」という事は有ることでしょう。しかし、勿論それも日本ドイツと同様に「無い」のです。

 では、我々は、どうすれば良いのでしょうか?実は、それを示唆する内容が『高い城の男』には書かれています

 『高い城の男』には、占領軍の日本将校相手に「アメリカ骨董品」の贋作を作って売るビジネスに関わるアメリカ人が出てきますしか物語の終盤に至ると、彼は「偽の歴史付与した贋作骨董品」を作って売るのではなく、新たなオリジナル創作物を作って売ることを決意します。

 『高い城の男』は教訓を学ばせる目的で書かれたとは思いませんが、それでも私は、このくだりを読んで思ったのです。「在って欲しかった歴史」「我々の願望を満たしてくれる、都合の良い現実」など有りはしない。どれほど不条理に感じても、動かし難く消し去ることのできない過去を「我々の現実」として引き受けるところから始めるしか他にないのだ、と。

anond:20210527145539

 私は、歴史専門家ではない一般人です。まず前提として、戦前戦時中アジア諸国へ与えた被害南京虐殺従軍慰安婦問題米国人をはじめとする敵国捕虜に対する非人道的行為等々について、日本責任が有ると考えている者です。

 フィリップK.ディックというアメリカSF作家小説に『高い城の男』という作品があります貴方は、これを読まれたことはありますか?もし無ければ、今から粗筋を紹介します。もし、既に読まれたことが有るならば、私が以下に書くことは釈迦に説法ですから無視して貰って構いません。

= 粗筋ここから =

 第二次世界大戦は、枢軸国側の勝利に終わった。世界は、ドイツ第三帝国大日本帝国という2つの大国支配され、アメリカ日独による占領分割統治の下に置かれている(西海岸側が日本により占領されている)。

 作中では、大戦終了直前にアメリカが、不利な戦況を覆す為に、非人道的戦術を用いたり、残虐な行為に走ったことなども語られる。しかし、そこまでしても敗戦に終わったこからアメリカ国民の誇りは打ち砕かれている。西海岸日本相手商売をしているアメリカ人は、敗戦国の人間として戦勝国(日本)に対する強い劣等感を抱いている。

 戦勝国となったドイツ日本は、いまだ表面上は友好関係を保ってはいるが、アーリア人至上主義の国と黄色人種の国は呉越同舟であるドイツは密かに日本殲滅計画を目論み、日本もまたドイツに対して不信感を抱くようになりつつある。遠くない未来には、2つの大国は衝突を避けられないだろう。

 このように敗戦国の人間戦勝国人間も等しく、将来に対して不安を抱いて生活しているアメリカでは、奇妙な流行が2つある。

 1つは「当たるも八卦当たらぬも八卦」で有名な、古代中国の書『易経』に基づく占いである物語登場人物たちは、何か不安に駆られる度にコインを用いた占い(※本来筮竹を使うが、陰陽2つの組み合わせで占うので、コインでも代用できる)によって『易経』の宣託に頼ろうとする。

 もう1つの流行は、地下出版により流通する『イナゴ身重く横たわる』と題された1冊の本である占領国の官憲により発禁本指定を受けながらも、アメリカ国民は(そして、取り締まる側のドイツ人や日本人も)厳しい監視の目を逃れて、密かにその本を読み耽る。その本には「本当の歴史」が記されているのだという。「枢軸国側が敗戦国になり、連合国側が戦勝国になった歴史」が。

 この本を執筆した作家暗殺する為に、ドイツ当局の手の者が動き出す。また、この本に書かれたことは「本当の歴史」なのか?だとすれば、如何にして作家はそれを知って執筆したのか?それを確かめる為に、一人のアメリカ女性作家の下へ向かう。

 「高い城」に居ると噂される作家の下へ。

= 粗筋ここまで =

 私が知る限りでは、ディックが本物の日本人と実際に交友関係があったという形跡は有りません。しかディックは、優れた作家が持つイマジネーションの力だけで、敗戦国の日本人の心情を見事に描き出します。「敗戦国の国民となって、戦勝国日本人に対する劣等感を抱いているアメリカ人」の姿というパロディによって。

 『高い城の男』の描く、敗戦国となったアメリカの人々は『イナゴ身重く横たわる』を読みながら夢想します。「非人道的な残虐行為を行わなかったはずの、汚れていないアメリカの姿」や「輝かしい戦勝国となったはずのアメリカ」という「本当の歴史」を。

 これらのモチーフ描写現代の我々が読むと、執筆当時のディックによる意図を超えて、南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)否定論に嵌まる人間を傍から見た姿を描く形になっています

 最初に書いたとおり、私は戦前戦時中日本による蛮行については、日本責任が有ると考えていますしかし、日本による南京虐殺等を否定する説や、ドイツによるショア(ホロコースト)等を否定する説を信じる人たちの、それを信じたくなる心情も、『高い城の男』を読んだ私には何となく少しだけ理解できる気もするのです。人間は、弱くて愚かです。ちょうど犯罪加害者家族が「自分家族が、そんな酷いことをするはずがない。何かの間違いだ!デッチ上げだ!冤罪だ!」と言いたくなるのと似たような心理なのではないでしょうか。誰でも大なり小なり「祖国に対する愛着の心」が有り、その祖国過去歴史の中で蛮行を働いたという記憶は、犯罪加害者家族場合と同様「耐え難い現実」であり、可能ならば「違った未来」が実現して欲しかった、「デッチ上げによる冤罪」であって欲しかったという思いを抱かせるのでしょう。

 『高い城の男』の詳細と結末については、実際に読んでもらうしかありませんが、それについて少し書きますネタバレされるのがイヤな場合、以下の記述を読まないで、書店に向かってハヤカワSF文庫の『高い城の男』をお買い求め下さい。

【【【注意!ネタバレ有り!】】】

 実は『イナゴ身重く横たわる』に書かれた「本当の歴史」は「『高い城の男』を読む我々の存在する現実世界歴史」ではありません。連合国側が勝利する歴史ではあっても、現実歴史とは食い違う記述が有ります。つまり、本作の中で『イナゴ身重く横たわる』を読み耽るアメリカ人たちが夢想している「あり得たはずのアメリカ」は「無い」のです。

 SF論としては、作家フィリップK.ディックは「本物と偽物」「現実虚構」というモチーフを書くことに取り憑かれ続けた生涯で云々と話を展開するところでしょうが、ここでは南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)の否定論に絡めて『高い城の男』の話を持ち出したので、別のことを書きます

 心情的には、否定論にすがる人たちの気持ちも分かるような気がすると、私は書きました。

 しかし、南京虐殺否定論やショア(ホロコースト)否定論にすがる人たちの「間違いを犯さなかった、こんな歴史であって欲しかった」と夢想する歴史も、結局は『イナゴ身重く横たわる』の記す歴史と同じく「無い」のです。『高い城の男』は第二次世界大戦を下敷きにしていますが、ベトナム戦争アメリカをはじめ、おそらく何処の国であっても大なり小なり「別の歴史があって欲しかった」という事は有ることでしょう。しかし、勿論それも日本ドイツと同様に「無い」のです。

 では、我々は、どうすれば良いのでしょうか?実は、それを示唆する内容が『高い城の男』には書かれています

 『高い城の男』には、占領軍の日本将校相手に「アメリカ骨董品」の贋作を作って売るビジネスに関わるアメリカ人が出てきますしか物語の終盤に至ると、彼は「偽の歴史付与した贋作骨董品」を作って売るのではなく、新たなオリジナル創作物を作って売ることを決意します。

 『高い城の男』は教訓を学ばせる目的で書かれたとは思いませんが、それでも私は、このくだりを読んで思ったのです。「在って欲しかった歴史」「我々の願望を満たしてくれる、都合の良い現実」など有りはしない。どれほど不条理に感じても、動かし難く消し去ることのできない過去を「我々の現実」として引き受けるところから始めるしか他にないのだ、と。

2021-05-28

anond:20210528101649

ラケット崩壊威圧相手メンタルを崩すのは一つの番外戦術から

わざとどっか痛いフリするのもいるんだから

2021-05-26

anond:20210526163911

その意見共産党と同じですね!って言われると確かに嫌な気分になるので、中間層には多少有効戦術だろう

anond:20210526161248

政治家がやってるからみんなまねるんだよ

「それはあたらない」

質問意味が分からない」

日教組はどうするの」

5chでやってるコメントのすべては国会でも使われる有効性が証明されたディベート戦術

2021-05-24

anond:20210523231359

理屈で通せる時代じゃない

ディベート戦術みたいなコピペ無視意味が分からないの連発で権力者が勝つ時代

読解力なんて身に着けても意味ないまだボクシングを習ったほうがいい

2021-05-18

世界史上の名将3傑

当時としてはあり得ない規模の軍団による連携攻撃戦略的に行えた、オゴデイが死ななければヨーロッパ制圧は確実だったモンゴル帝国の最高の名将スブタ

このスブタイが現れるまで1400年は誰も勝てないと言われた、マケドニア軍制を作ったアレクサンドロスⅢ世

この二人までは、戦績も革新性も獲得領土の広さでも、稀代の戦略家であり、傑出した戦術的な指揮官でもあったので誰も文句ない筈

あと一人は?と言われると難しい。

カエサル?アルワリード李靖

火砲登場以降の近代戦であればグスタフ二世

好みが分かれる所よな。

(PS)

日本地理的特性から対外戦争殆どやらなかったけど、日本から無理してでも一人選べと言うなら児玉源太郎しかいないのではないか

圧倒的な軍事力の差がある近代戦の日露戦争講和まで持って行った功績はデカい。

[]打ち消されない

打ち消されない/can't be counteredという効果は、呪文能力が打ち消されることを防ぐ効果である

解説

「打ち消されない」という効果は、「〜〜を打ち消す」という効果を持った呪文能力によって打ち消されることを無視する。

基本的には、打ち消しを得意とする青の対抗色である赤と緑のカードの持つ能力である。赤、緑に次ぐ3番手は青であり、最初印刷された最後の言葉/Last Word以後はしばらく登場していなかったが、呪文においては至高の評決/Supreme Verdict、クリーチャーにおいては真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient以来定期的に現れている。黒は思考のひずみ/Thought Distortionでこの効果を持ち4番手となった。白はこの役割を持たない。

普通の打ち消しでは対抗できないため、打ち消し戦術を使う側は他の対処を考えなければならない。

打ち消し呪文対象にならないということではない。

例えば、突然の衰微/Abrupt Decayを対象に蝕み/Undermineを唱えた場合、蝕みの解決に際し、突然の衰微のコントローラーは3点のライフを失う。

テンペストスクラーグノス/Scragnothが最初に持った能力である

緑の打ち消されないカードはほぼ全てクリーチャーカードである。またクリーチャー呪文を打ち消されなくするカードも擁する。

打ち消されない呪文能力対処

以下には、打ち消されない呪文能力から受ける影響を低減する方向での対処例を示し、戦場に出てから対処する方法割愛する。

時間停止/Time Stopや精神壊しの罠/Mindbreak Trap、アショクの消去/Ashiok's Erasure等で呪文能力追放する。

造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savantや粗暴な排除/Brutal Expulsion等で呪文バウンスしてしまう。

対象を取る場合、誤った指図/Misdirection等で対象を変更する。あるいは明滅やバウンス、呪禁やプロテクション破壊不能付与対象保護したり、立ち消えを発生させたりする。

文章変更効果により呪文ルール文章を書き換える。

事前にエメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeriaや翻弄する魔道士/Meddling Mage、呪われたトーテム像/Cursed Totem等で唱えられない・起動できない状況を作る。

事前からの切削や手札破壊マナ拘束等により、唱えるために必要な条件を奪う。

アーテイのおせっかい/Ertai's Meddlingで、呪文効果の発生を遅らせる(その後、対象不適正になった場合は立ち消える)。

過去ルール

かつては、対象を取る呪文能力不正対象になった場合解決時にルールによって打ち消されていた。(→立ち消え)

ドミナリア発売に伴うルール変更(2018年4月27日発効)により、不正対象である時はルールによって打ち消されるのではなく単に解決されないことになったため、対象をとる呪文能力が打ち消されない場合に使われていた「呪文能力によっては打ち消されない」という文章を「打ち消されない」とするオラクル変更が同時期に行われた。

この時期にルールによる打ち消しを防ぐ事ができる例外として、金粉ドレイク/Gilded Drakeが存在していた。現在ルール変更に合わせて、不正対象となっても解決される能力へと変更されている。

未来予知部族呪文が登場してから、一時樹根スリヴァー/Root Sliverの能力でそれらがルールにより打ち消されなかった時期があった。2008年1月オラクル更新で、これは「呪文能力により打ち消されない」に改められていた。

3大ウマ娘の「コイツ分かってねえ~~~」

ウマ娘は皆トレーナーに惚れててハーレム間近

分かってねえ~~~~~。

トレーナーウマ娘関係ってそうじゃないじゃん。

しかコーチと生徒から恋愛に発展するパターンって現実にもなくはないし、創作でも王道だよ。

でもウマ娘全員がトレーナーを好きで当然ってのはちょっとないだろ。

かに作中ではめっちゃ仲良くしてるけど、それって色恋とはまた別のもんじゃん。

バレンタインとかクリスマスとかでそういう描写が匂わされるけど、あれもあくまで「日頃の感謝表現」してるだけでしょ。

それをなんで恋愛に?

なんで下半身に?

脳に精嚢や卵巣が詰まってるの?

まあそれが1人のウマ娘によるものならいいけど、全ウマ娘トレーナーに惚れててハーレムみたいな発想は意味不明すぎますわ。

プリコネじゃねーから

サイゲゲームだぞ?」でプリコネと同じハレームってことにはならねーから

それって「黒人だぞ?犯罪者に決まってるじゃん」と同じレベルで滅茶苦茶言ってるから

ウマ娘トレーナーラブコメ見せられるぐらいなら、まだ単なるエロ絵の方が「そうだね。可愛いもんね」で理解を示せるわ。

ウマ娘騎手の要素を実装しようと提案するやつ

分かってねぇ~~~~~。

騎手の取った作戦ウマ娘自分で考えた作戦として作中では既に昇華されてるから

現実では騎手がそのセンスによって脚質を見抜いて適切に指示を出していたのが、ウマ娘世界ではウマ娘トレーナーがその脚質を見抜いて本番では本人のセンスによってそれを活かす戦術を取ってるから

たとえばライスやグラスに的場が乗り移ったかのような描写があっても、それはこっちの世界において的場を乗せて走ったときソウルウマ娘自体プリインストールされているのが発現したものであって、あっちの世界的場の魂が漂ってるわけじゃねーから

レースではウマ娘作戦自分で組み立てて周りを見て動いてるなんて、作品内でいくらでも描写されてるじゃん。

そして史実での作戦ミス作戦勝ちはウマ娘自信の作戦勝ちとしてあの世界では再現される。

騎手要素は既に使い終わってるから今更搭載されてもノイズしかならねーんだって

ウマ娘流行ったのは偶然

いや、ゲーム面白かったからだろ。

逆に言えば、ウマ娘よりも面白くないゲームばっかりだからだろソシャゲ業界が。

つうかコンシューマー含めて、ウマ娘に勝ててないゲームばっかりだからだろ。

クオリティの高いレトロゲームってのは確かに積み上がってるけど、オンタイム面白ゲームってそんな多くないよ。

APEXやスプラがやたら流行ったのだってYoutuberとか使った宣伝工作成功したとかじゃなくて、単純にそれらが圧倒的に面白かった……逆の言い方をすればそれらに何馬身も差をつけられてるのが市場にあるゲームの平均点だったからでしょ。

2021-05-17

ウマ娘のタウラス杯、とにかくマッチング改善すれば良イベント

[タウラス杯の良い点]

・3キャラだけ選べばよいので、チームレースだと選択しにくいキャラ採用できる

例)ダート採用になりがちなオグリキャップや短距離マイル採用傾向の多いマルゼンスキーなど

特にマルゼン姉さんを東京2400用で育ててみ?スパート開始の最終コーナーから驚く程加速して、逃げ最強クラス可能性を秘めてることを再認識させられた。

・チームレースとは違う育成が求められる

チムレで上を目指さないとあまり関係ないが、チームレース的に強いウマと対人で強いウマは微妙に違う

チムレはスコアこそが重要であり、最終的には高評価コスパの良いスキルが多い・負けない構成。といった評価軸になるが、

ウラス杯では1位のみが重要指標コースも固定されるので、左回りや春ウマ娘といったステータス補正スキルが輝いたり、

評価コスパが悪いから、という理由スルーされている固有スキル継承スキルが実は強いなど見直しがあった。

なぜなら速度制限がないスパートで発動するスキルばかりで、勝つためには有効ものが多くあるからだ。

ゴルシやタイシンで強いと思った人はシンボリの固有スキルをつけている人が多い。最終直線開始で確実に加速できたら強いんだな。


後はデバフも大きく話題に。ネイチャのスタミナデバフに対抗して、金回復複数搭載するメタがあったりウララ戦法(デマ)まで。

対人戦らしい情報戦のさまが面白かった。


レースを見る

育成もチームレースも皆スキップばかりしてる頃だと思うけど、報酬がかかったレースではスキップしないで見てしまう。

やはりレース自体を見ることはウマ娘で一番面白コンテンツからユーザーレースを見るコンテンツ重要だと思う。



[タウラス杯の悪い点]

マッチング、組み分けが悪い

ともかく、不満もってる人が一番多く思う点だろう。

オープンリーグ評価点的には無課金の人でも育成に工夫できる余地のあるラインではあったのだが、

決勝リーグ報酬関係か、評価点のシステム悪用して調整のできる強いユーザーが入り込んでしまう結果になってしまった。

評価値と強さが乖離してるのも課題か。


グレートリーグ基本的課金戦士の戦いの場に巻き込まれる仕組みなのが非常に良くない。

多くの無課金ユーザーが程よく戦える場が全く無かったね。

無課金層はB+~Aに届くかどうかが精いっぱいのラインなのだから、その中で競争できる仕組みが必要だった。

運よく同格以下のマッチにならないと勝負世界に立てないのは厳しすぎる。

A+とB+がマッチするのはひどすぎる。ゲームにならんやろ。

500万人?が参加するゲームのレート調整はもっと頑張って欲しい。

ただし、単純な評価マッチングをすると捨てウラ戦術オープンリーグの二の舞になるので、慎重な実装必要だ。


調子運ゲーであること

調子上下があること自体はいい。だが公平性がないのはダメだ。

同格の相手調子格差がついたら敗北率が高くなりすぎる。

チーム1と2の調子の合計値は一緒にするべきだった。

好調+絶不調+普通 = 好調+不調+普通など

ただでさえマッチング運ゲーを通らないと戦いにすらならないのに、その後調子祈りゲーはキツイ

この後には賢さ依存スキル発動運ゲーも待ってるよ☆

anond:20210516165131

小売の人なら思い当たる部分あるんだろうけれど、社会には一定割合キチガイみたいな人が居て、そういう人にたいしてきちんと個別対応したり教育で更生するよりも、彼らのキチガイ要求の一部分を(表面上でも)聞き入れたふりして適当に流していなしたほうがコストいからそうするってあるじゃないですか。「申し訳ありませんでしたお客様」的な。

ゾーニングって要するにそういう対処一種だと思うよ。

俺は見たくないんじゃこんな卑猥ものを見せるな!社会清浄しろ!みたいなクレーマーに対して「場所は区切って隔離しました!警告しました!お許しください!」っていう対応をしてそれ以上のキチガイ要求スルーするための防波堤にしようっていう戦術

そこにあるのは要求者の圧力対応コスト問題であって、検証可能合理的事実とか実際の効果とかは関係ない。だからゾーニング社会治安的な何らかの意味があるのかないのかとか、あんまり考えても仕方がない。カリカリした人の精神を慰撫するための施策にすぎないわけで。

ワクチン接種の大規模会場ニュースを見てこの国は本当に終わったなと実感した

大規模会場の予約は自治体とは別

これこそが二重行政弊害

国と地方自治体でどっちが責任を取れば効率的かを考えればいいだけなのに

お互いが責任を取りたくないからこういう中途半端なことが起きる

連携しようとするからコストがかかるんであって国がやるならやる、自治体がやるならやるで任せればいい

二重予約を防ぐ仕組みが「お願い」

つくづく日本性善説で成り立ってる

なので正直者が馬鹿を見る

防ぐ仕組みを考えればいいだけなのに「お願い」で終わらせる

単に後から調査して二重予約が判明したら取り消すとか言っておけばよくない?

実際には調査なんかしなくても十分に防げる

そもそも予約制

既に予約がパンクしまくってて事前に日時を決める方が効率的だといろんな自治体実証してくれたにもかかわらず

一度決めたことを途中で絶対に変えない悪い癖がまた出てる

日付決めて連絡すればいいだけだろうに 辞退する人は連絡しろ

当日来なくて余ったワクチンは近くの若者に打っとけ

戦略目標理解しない戦術

そもそもワクチン戦略的な目標理解してない人多すぎる

とにかく早く接種率を上げることが必要とされているのに

公平性優先して時間かけてやってどうすんの

仮にワクチン効果が1年しかもたないとか判明したら日本世界お荷物になりますよ?

医療従事者と公務員にさっさと打ってクラスター起こしやす施設からさっさと打てよ

会場設営して公平にスタート、ってお手々繋いで仲良くゴールかよ ゆとりか アホか

2021-05-16

anond:20210516182046

マイノリティから多数側へ移行してきて、二度とマイノリティには戻らないという

自負や自認があるからこそ…なのかねぇ?

まぁでも少数のときは少数の有利戦術、多数に回ったら多数の有利戦術を恥も外聞もなく選ぶというのはある意味では正しい

絶対に『レスライズ』するな」

 タイトル失念したし細部は間違えているかもしれないが、アメリカSF作家ロバート・シェクリイ短編小説で、こんな話があった。

= = = = =

 ある日、主人公は、街中の交差点歩行者信号青色になったので横断歩道を渡ろうとしたところ、背後の誰かから「危ない!」と声を掛けられたお陰で、信号無視の車に撥ねられずに済む。

 声を掛けて助けてくれた誰かにお礼を言おうと、主人公は背後を振り返ったが、それらしき人間は見当たらない。

 その代わり、目に見えない何者かの声がして、主人公との会話が始まる。

 その声の主は、謂わば異次元存在から、大多数の人間は、見ることも声を聞くこともできない。しかし、稀に主人公のように声を聞くことが出来る人間がいる。

 そして、声の主は災難に遭う可能性が有る運命の人間を見分けることができるので、今回のように忠告の声を掛けて時折り助けているのだと言う。

 声の主が「君さえ良ければ私がアドバイスをすることで、君が将来的に遭うかもしれない危険な目を避けられる。別に見返りを求めたりもしない」と言うので、主人公は謎の声の主をアドバイザーとして受け入れ、二人の関係が始まることになる。

 声の主が予め危険忠告してくれるので、主人公危険を避けることができるようになる。例えば「明日の出勤は違うルートしろ。いつものルートではガス爆発が起こるから」と言われて従ったところ、翌日の新聞にガス爆発事故記事が載り、普段通勤に使っているバスが巻き込まれたことを知るといった具合いである。

 最初主人公も「これは助かる」と重宝するが、二人の関係が続くうちに、危険を避けるために与えられる忠告の頻度がどんどん多くなる。

 不思議に感じた主人公が、声の主に質問すると、次のような答えが返ってくる。「人間の運は、全体的にバランスが取れるようになっている。自力未来危険を察知したり避けたりすることができない人間は、大きな危険に遭遇する可能性が小さくなるようになっている。しかし、君は私の忠告によって危険を避ける能力普通人間よりも上がっているので、その分のバランスを取るために大きな危険に遭遇する可能性も上がっている」と。ちょうど、ヤジロベエの片腕を押し下げているようなものである。ヤジロベエが落ちないようにするには、反対側の腕も押し下げねばならない。

 「冗談じゃない!」と思った主人公は、声の主との関係を解消しようと「私のところから立ち去ってくれ」と言う。しかし、声の主は言う。「君の傍から私が居なくなっても、運のバランスが直ぐに回復するわけではなくタイムラグがある。私の忠告は受けられなくなるが、君が危険に遭遇する可能性は暫くの間は高いままになる。私の忠告も無しに、それらの危険を君は避けることが出来るのか?」と。ヤジロベエの両腕を押し下げている力の片方が、急に消えるようなものである。声の主が消えれば、反対の腕を押し下げる力だけが残る。もし、そうなると……。

 声の主は、主人公に対して「心配はいらない。私の忠告さえ守れば、君は安全から」と言う。実際にその言葉どおり、主人公は様々な事故事件を未然に避け続ける日々を送る。

 やがて月日が経つと、声の主による忠告に変化が生じ始める。「主人公の住居であるアパート玄関に✕✕を掛けておけ」とか「✕✕を肌見離さず持ち歩け」という具合いに。

 まるで魔除けじゃないかと思った主人公が、声の主に尋ねると、やはり運のバランス問題であることが判明する。声の主は言う。「異次元存在にも、私のように人間を助けるのが好きな者もいれば、逆に人間危害を加えるのが好きな者もいる。私から忠告を受けられることで、君の運は相対的に良くなったから、その代わりに人間危害を加えるのが好きな存在にも目を付けられるようになった。これらの新しいタイプ忠告は、それらの危険存在を避けるためのものである」と。もちろん、声の主が居なくなったとしても、主人公異次元危険存在に狙われる可能性は暫く高いままである。したがって、主人公拒否権は無い。

 声の主は言う。「心配はいらない。私の忠告さえ守れば、君は安全から」と。ここに来て、ようやく主人公は悟る。声の主は、善意から主人公を助けていたのではない。単に、主人公を駒にしてゲームを楽しんでいるだけなのだと。しかし、関係を絶とうにも既に手遅れである。声の主が居なくなれば、主人公を待つの破滅だけなのだから

 そんな或る日、またも声の主が忠告をしてくる。

 この頃になると主人公も慣れてきていたので「今度は何だ?墓場の土を掘ってくるか?それともヒイラギニンニク玄関のドアにぶら下げておくか?」と、声の主にジョークを返す。しかし、声の主は言う。「いや、今回の戦術は『何かしろ』ではなく『ある禁止事項をしないようにしろ』という形になる。何しろ今度の敵は手強い。獲物にしようと狙いを定めた人間をずっと見張り続けて、そいつミスを犯したところを餌食にするんだ。だから長期戦になるのを覚悟しろ根比べで敵が音を上げて、君の傍を立ち去るのを待つしかない」と。

 「いいか絶対に『レスライズ』するなよ」と声の主は言うが、主人公理解できない。声の主が「あ、そうか。これは人間言葉で言えば……」と説明しようとしたその時、突如として、アパートの部屋の中に獣臭い匂いが立ち込め、凶暴な唸り声が聞こえ始める。

 「くそ!予想よりも早く現れた!」と声の主が言うのが聞こえると、目に見えない存在同士が格闘していると思しき物音が主人公にも聞こえ始めるが、その末に声の主の断末魔悲鳴が響き渡る。

 「おい!大丈夫か?」と安否を尋ねる主人公に対して、声の主は弱々しい声で「いいか……絶対に……するんじゃないぞ……」と言い残し、それっきり声も聞こえなくなる。

 主人公は恐怖に震えながら、部屋の片隅にうずくまり、まんじりともせずに一夜を過ごす。

 眠気に負けた主人公は少し居眠りして目を覚ますが、何事も無かった。だから睡眠をとることはレスライズではない。

 催した主人公トイレに行って用を足したが、何事も無かった。だから、これもレスライズではない。

 主人公は、喉が乾いたか水道の水を飲んだし、腹が減ったか冷蔵庫の中に有るものを食べたが、何事も無かった。だから、これらもレスライズではない。

 脅威の元である異次元存在は、人間の目には見えないから、それが立ち去ったかどうかを主人公が確かめる術は無い。しかし、用心深く過ごしていれば、いずれ敵も根負けして立ち去ることだろう。それまでは気をつけるしかない。

 物語は、主人公独白で幕を閉じる。

 「ああ、何だかクシャミが出そうだ」

= = = = =

 己の運命他人任せにし続けた人間はどうなるか。そういう話。

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「わかろうとすることを諦める」というのは、知的に誠実であろうとする人間にとって最も屈辱的で、絶対に是が非でもそんなことはすまいと思うはずなのだと思うのだけれど、

わかろうとしないやつを相手にすると一方的こちらが損するだけだ、という損得勘定と損得「感情」はよく分かる。

だが、

その感情を優先して知的に誠実であろうとする感覚は全く蔑ろにできる、という感覚理解できない。

…いや、わかるか。

打ち負かしたい、言い負かしたい、という誘惑と衝動は、想像を絶する苛烈で強烈なものだろうからな。

意味不明だと一方的に切り捨てるという「戦術」は全く思いつかないのだけれど、

相手の内在論理一方的破壊することに躊躇がなくなればそうなるだけか。

或いは、自分の言ったことに瑕疵や油断があったのではないか?ということだが、

瑕疵や油断を手札や場に晒すことが果たして前提としてできていたのかどうか、という話にも繋がるか。

2021-05-14

anond:20210514130550

アイシールド21好きな人には灼熱カバディお勧めしたい。

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サッカーでそこそこ有名だった選手がチームスポーツ失望してスポーツをやめていたところに、マイナースポーツカバディ」と出会い同級生や先輩たちと戦っていく中で熱を取り戻していく作品

ファンからはよくスラムダンクアイシールドを引き合いに出されるのだけれど、実際そのクラスに熱い作品だと思う。

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・「ネタスポーツ」と舐めてかかる主人公(および読者)の認識がどんどん変わっていく

カバディというマイナースポーツルール戦術を、主人公と読者に徐々に把握させていく展開がうまい

主人公チームの部長をはじめとする、「世界組」という天才たちのすごさをしっかり描いている

・そのうえで、天才とは程遠いキャラたちが、個性努力でその天才たちを破ることもあり、その描写説得力がある

・「また主人公が増えた」なんて言われるくらい、多くのキャラが掘り下げられている。ライバルチームのわき役的メンバーまで物語がある

ぶっちゃけ現時点で一番人気のあるエピソードは、主人公でもライバルでも「世界組」でもないキャラ活躍する話だ

・嫌われたままのキャラがたぶんいない。嫌な感じがあっても、のちのエピソードで納得するし、たぶん好感を持つ

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カバディて」って失笑した人、アイシールド21読み始めた時に「アメフトってよく知らんな」って思ってたでしょ?

だまされたと思って読んでみてくださいな。

はじめのうちは少し絵に癖があるな、と思うかもだけど、どんどん洗練されていくので。

先日18巻が出ました。

anond:20210514154656

別に馬名につけなくても「害悪編成」とかが嫌なんだよな。「デバフ編成」とか「デバフ要員」って言えばいいのに。

なんか対戦相手に対してデバフかけるのは一つの戦術であって害でも悪でもないのにイキってる感じが嫌。

anond:20210513154226

少し与党擁護すると、これにいたる背景として、野党国会漢字クイズカップ麺値段クイズやってひたすら揚げ足を取り

与党を叩いてた時期があって、それがわりと効いてたというか、国民与党議員馬鹿だという印象付けることにある程度成功した。

また質問通告を深夜ギリギリにすることで、与党議員官僚政策議論のもの以外の部分でストレスをかけ続けた。

こういう戦術によって国会政策の良し悪しを議論する場ではなく、いか政敵議員無能かをアピールする場になり、国会は完全に壊れてしまった。

これに対抗するために与党が取った手段は、議席数の優位性を活用して決めごとは裏で根回しし、国会では徹底的にはぐらかして何も決めず議論も明言もせず、揚げ足や言質をとられないように振る舞うということだった。

今の与党姿勢はクソだと思うが、野党本質はクソであり、なんだかもうどうでもいいか適当にやってくれって思ってる。

2021-05-12

anond:20210512205413

ルメイ日本本土の上空からの偵察写真をみて、「ヨーロッパで襲われたような低高度用の対空火器がないことに気がついた。

そこで、低空を飛べば燃料消費が少なく、その分爆弾を多く積め、とりわけ夜間なら成功確立が高い、理にかなった作戦が思い浮かんだ」

(『超・空の要塞 B29』)。こうして、<夜間・低空・無差別爆撃>へと戦術が転換された。

2021-05-09

ウマ 結局(重課金以外の)因子狙いってオールBが最強なんだよね

青因子とステータス関係

・各ステータス抽選後の星3因子率はステータスSs(1100)でおよそ10%、B~S(600~1099)でおよそ5%

・星2因子率はSSでおよそ70%、B~S(600~1099)でおよそ40%、Cで10%

実際の確率

・BBBBBの場合  星3:5%(5%*5/5)     星2:40%(40%*5/5)

・BBBBCの場合  星3:4%(5%*4/5)     星2:34%(40%*4/5+10%*1/5)

SsSsCCCの場合. 星3:4%(10%*2/5)     星2:34%(70%*2/5+10%*3/5)

SsBCCCの場合   星3:3%(10%*1/5+5%*1/5) 星2:22%(70%*1/5+40%*1/5)

何が言いたいか

なんでもいいから青因子の星3が欲しいのならオールB育成がベスト

狙った青因子で星3を引きたいのならSsを狙う育成も手だが、この場合副産物として星2を期待することが一切できず、赤因子や白因子で当たりを引いた場合が悲しいことになる。

欲しい青因子を2つに絞ってSsを2つ用意する育成は手元に強力なSSR完凸SSRがあるのならば視野に入るが、多くの無課金であればせいぜいSR完凸がいいところでキタサン1凸たづな1凸等も厳しいものがあるだろう。

無課金の精一杯の手持ちであるスピード完凸SR3、パワー完凸SR2、たづな完凸1(フレンド)等でスピードとパワーのSsSsを狙っても、スピードSsパワーA程度で終わってしまいがちでその場合SsBCCCと因子確率は同じとなり悲しみを背負うだけに終わる。

また、特定ステータスSsを狙うと育成が歪みやすく、育成目標未達成が起こりやすい。

距離しか走らないバクシンオーでスピードの青因子を狙うなどであれば問題はないが、バクシンオーは因子相性が悪いウマが多いし、育成目標G1に出る回数が少ないため白因子が稼ぎにくいという欠点がある。

であれば、因子ガチャを回すのならばオールB・4B育成がやはり最適となる。

体感でわかると思うが、4B育成であれば育成目標レースに出る余裕も多く白因子も稼ぎやすい。

そもそも4BはURAの必勝法とも言える王道戦術であり、ある程度手札が育っていればこの育成法をする限りは目覚ましを使うこともなく育成が完了することの方が多いだろう。

また星2が拾える可能性が高いということは、赤因子狙いの育成において青因子は2で妥協する予定の場合等も、オールB育成がベストということになる。

結局それって今まで通りってことじゃね?

そうだが。

ただ、ここ数日「Ss育成で青因子の確率爆上げだ!」といった話が出回っていたんだが、「それって本当にちゃん計算したの?」と思ったのでまとめてみることにした。

それと因子についてはやっぱ「トレーニングで上げたくないステータスを因子で底上げする」が正解だと思う。

そうなると根性が欲しいんだけど、それのためだけに根性Ss育成をするというのはマニーsp無駄が大きすぎるし、ならオールBで根性3がポロっと落ちるのを待つぐらいでよくない?って。

スピードとかは因子入れなくてもトレーニング友情重なって70とか上がるから育成で上振れ狙っときゃいいみたいな気はするから必死に青9作るほどかなとも思うし

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