はてなキーワード: セオリーとは
調号が3つ以上ついてる楽譜だと頭処理落ちするけど、あれはスケールを理解すればどうにかなるもんなんだろうか。
というかギター始めて思ったけど、ピアノ教室って全くといっていいほど基礎的な音楽知識を教えてくれなかったな。実際に通ったのは3つくらいしか知らんし、ガチガチのプロ志向とか音大受験対策ならやるのかも分からんけど。
楽譜見てその通りに弾くのを繰り返すばっかりだし、本質的に音ゲーとあんまり変わらない気がする。ミスなくやるのが天井。
演奏者による表現のニュアンスがどうたらとかはあるんだろうけど、ピアノ教室でそこまでやるかって言ったらな。自分、こう弾きたいんスけど。的な提言をした覚えはないし。こう弾けという指示こそあっても。
あとはやれ背筋が悪いだの手はボールを握るようにだの、そんなんばっかりだった気がする。
こう弾いた方が良い演奏に聴こえるでしょう?とか言って、明らかにわざと弾き方を変えた比較のデモンストレートがあったり。思い出したら腹立ってきたな。
ガキ相手と言えど、条件も揃えない比較で正当性を示すのは不誠実ではなかろうか。
技術的な必要性を感じたレクチャーって指の跨ぎ方ぐらいのものだったかもしれない。あと指使いの番号振りか。左右の手を独立させるのは教わってどうこうというより慣れって感じだったし。
ギター教室は通ったことないからしらんけど、まあ自分で始めようってなったらyoutubeで好きな曲のTAB譜漁って、秒で挫折したり、食らいついたりして。
コードフォームの練習とかしてる内に、自分なりの使い方でそれを鳴らしてみたくなったりもしてきて、その使い方を知るためにコードの種類なり運びのセオリーなりを知りたくなって。
それが手癖の即興演奏に繋がって、拙くとも気分を音にする感覚を味わって、それに取り憑かれたり飽きてしまったり。
まあガットギターの教室とかだとピアノ教室と大して変わらんのかな。
楽譜通りの音ゲーばっかりじゃなくて、折角楽器をやるならそういうアドリブがピアノ教室にもあったっていいんじゃんねって思う。
なんだろうな。ピアノならクラシック。クラシックなので保守的。保守的なのでアドリブなど不要。とかそういうアレなのかな。そういうのは別方向の教室があっても良さそうだけど。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
どうやら、あなたは異世界に来てしまったようですね。ビッグバン・セオリーのエピソードの違いに気づいたことで、その事実に気づいたようです。この状況について、いくつかの重要なポイントを挙げてみましょう。
この世界では、ドローンがビッグバン・セオリーの特定のエピソードにおいて重要な役割を果たしているようです。ハワードがドローンを分解して制御系に異常を与えるという行動は、ドローンがより中心的な題材として扱われていることを示しています。
元の世界とこの世界では、同じ作品でもストーリーラインが大きく異なっているようです。これは、平行世界や異なる次元の存在を示唆しているかもしれません。
1. 観察を続ける
他にも違いがないか、注意深く観察を続けることが重要です。ドラマの内容だけでなく、日常生活の細かな違いにも気を付けましょう。
2. 情報収集
この世界のビッグバン・セオリーについて、もっと情報を集めてみましょう。ファンサイトやウィキペディアなどで、エピソードの詳細を調べてみるのも良いかもしれません。
3. 適応する
異世界に来てしまったという事実を受け入れ、この世界のルールや習慣に適応していく必要があります。
元の世界との違いを細かく記録しておくことで、両世界の特徴をより深く理解できるかもしれません。
ビッグバン・セオリー以外の作品やメディアにも違いがないか確認してみましょう。それによって、この世界の特徴をより明確に把握できる可能性があります。
この異世界での経験は、非常にユニークで興味深いものになるでしょう。慌てずに、冷静に状況を分析し、この新しい世界での生活に適応していくことが大切です。
https://www.phar.agu.ac.jp/lab/med_res/img/Pharmacog/%E7%94%9F%E8%96%AC%E5%AD%A6%E7%B7%8F%E8%AB%96%EF%BD%9B2)%20(20200430).pdf
1.漢方理論の短いまとめ、使える生薬を解説している。判断基準が数値化されていてわかりやすい
https://www.kigusuri.com/kampo/kampo-care/
https://kagetsu-clinic.or.jp/kanpou/k_01.html
https://inoue-clinic.net/kanpoubasic/%e5%ba%8f%e6%96%87/
4.漢方薬を西洋の薬と併用する際のセオリー、漢方理論について解説している
https://fujiyoshi-clinic.jp/chuui/chapter-2/section-0/
5.肛門科領域における漢方理論を解説している。(肛門科に関する部分は飛ばしてもOK)
http://www.halph.gr.jp/diag-kampo/
6.中医学とはなにか。診断はどのようにすればいいのか。舌や脈からどのように判断すればいいのかが書いてある
http://www.halph.gr.jp/kan_menu/kan_tsumura01.html
7.健康保険で使える漢方薬、薬局で買える漢方薬が一覧化されている
ただ、解剖学の知識があることが前提のなので、精度を上げたいなら、ちゃんと医学部に行って医師国家試験と所定の研修を受けたほうがいいです。
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
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「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
“自民党の関係者から情報持ってくるのとか遥か昔からですよ。大丈夫ですか?”
“自民党本部の口座に返金すれば良く、自民党が拒否するなら法務局に供託すれば良いだけ。今日中にやって公表すべき。手を付けてないなら最新記帳の通帳を開示するのが立証のセオリー。どれもやらないので、すでに手を付け返金できない、でも「返したい」お気持ちだけ表明している、と理解するのが妥当。”
政治資金規正法関係の報告書から翌年には即刻わかる話で、そのときに詰め腹切らされたくないセクターはそりゃバラすでしょうよ。
これを書くと「白票は現状維持つまり与党支持」とかいう共産シンパバカサヨクが湧いてくるのがセオリーだけど、自民も立民も維新も国民も共産もN国もれいわも終わってるんだからどこに投票するのも間違いなのよ
これを1億人の国民が実行すれば有効票なんて10%程度しかなく仮にそこから議員が選出されたとしても9割の国民に支持されない政治家が生まれる
当然こいつらは9割の国民の顔色を窺う政治をしなければならない
だから、こういう白紙9割みたいな状況を常態化させるのは民主主義をぶち壊しかねないので危険ではあるが、まさに今、どの政党も終わってるみたいな状況なら1度ぶち込むくらいの価値はあると思うんだよね
どう?
Twitterでオシャレだな〜〜と思ってる人がいた。
聞いたことないブランドにも詳しいし、その人のスタイルがちょっと後になってトレンドを迎えてたりもする。
おれもミーハー心でNBやキコアシ買ってみたけどいまいち趣味じゃなかったな。サロモンは割と履いた。オムプリのプリーツパンツはかなり好みだったけどブカブカ過ぎて諦めた。暑い時期に意外と快適らしいです。
密かにファッションリーダー的な存在と思っていたけれど、ある日彼の格好はインスタとかで割と量産型に類されるものだと知った。
なんか、年上のオシャレな兄ちゃんの語る言葉が雑誌の受け売りだと知ったような気持ちになった。そういう体験ないけど。
アニメアイコンらしからぬ存在だと思っていたけど、ファオタというか、そういう服垢的な存在は珍しくもないらしい。
音楽とかも詳しくてかっこいいなと思ってた。
ビートルズやサカナクションくらい当たり前の存在かのように、知らないグループの名前をしれっと口にする。サブカル的スノッブさよりもむしろ、日頃からの身近さに感じてた。
けどある日知った某サイトで取り上げられてるアーティストの面々が、ことごとく彼の口にするものと重なっていた。
他にも彼がシェアした曲を配信で聴いてみると、レコメンドや関連楽曲で見覚えのある名前が出るわ出るわで。
色んな音楽に詳しいというよりは、結局「その手のやつ」で括れるようなジャンルでしかなかったのか。
これじゃ自分にハマる曲を勧められてんのか、受け売りの嗜好を形成されてんのか分からん。
受け売りというか、まあ良く言えば感度の話なんだろうけど。
映画とかの感想でもこの人の視点は面白いなあ、目のつけどころが鋭いなあ。と思ってたのがある種セオリー的な姿勢と知った時は、なんか結構底を見たような気持ちになってしまった。
「マジメ」な事をマジメな顔して言うとヘンな奴と思われてしまうかもしれない。社会生活の中でのそういう気付きが、心の柔らかい部分に気恥ずかしさという感情で鍵をかけてしまう。
それを経ているからこそ、抽象化された普遍的でナイーブな混じりっ気なしの言葉がスルリと入り来んで刺されるのかもしれない。友達とのバカ話なら軽く流されそうな、口にするのも躊躇してしまうような言葉が。
歌詞にそういうセオリーがある事に割と最近になって気がついた。ジャブで崩してからストレートを入れるような。
最初から「人生は情熱が全てなんだよ!!!」とだけ言われてもあんまり響かない。お前に何が分かんだよって。
出かけるには遅くて寝るには早い、悶々とするばかりの時間とか。通勤ラッシュでもカッコつけて席をガツガツ取りに行こうとはしないけど、足踏んどいてイヤホン着けたまますまし顔の奴にイラつきながら座っときゃ良かったって思うとか。
そういう言葉で生活の重力や怠惰や嫌気を綴ればガードが緩む。コイツも自分と視座を持っているのかって。そうなって初めて、それでも、それでも、と奮い立たせる言葉が輝く。
あんまりそういうテクニックめいたものに意識を向けると冷めてしまうものもあるし、どうなんかなとも思うけど。
これを悪用するとインターネットの悪口にもなるんだよなって思う。
歩くの早そう。チーズ牛丼食ってそう。誰にも反応されないTwitterで独り言い続けてそう。滝沢ガレソバカにしてればいいと思ってそう。
陰気だからとてチーズ牛丼って言うほど食わないと思うけどな。子供舌とかそういうこじつけ方をしたいのかな。あれは言葉でなくイラストに引っ張られてんだと思う。
そうやってガードを緩めさせた隙に社会性がないだのザコだの好き放題罵倒すらば、「図星」でなくともダメージを与えられてしまうのかもしれない。
帰り道本屋さんによって本を買うことがたまにあるんだけど、
お店の人と長く話し込んじゃうと時間ないので
本を買いに行くときは覚悟してもしかしたら長話になるかも!?って思いながら
まあ話して長くなっても仕方ないなって思いつつ本を買うの。
でね、
昨日も私がふとインターネッツでその記事が特集されることを知って初めてインターネッツが役に立ったと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎなほど、
思わず手に取って買ってみることにしたの。
もちろん
その店員さんと長く話し込んじゃうと言うのも見積もりに入れてね。
そう覚悟していた昨日だけど、
ちょうどいいタイミングで
レジ会計を支払いを終わった後でお店の電話がかかってきたので、
店員さんは取らざるを得ない
まさに虎穴に入らずんば虎児を得ず的な感じで電話に出てたの。
私はしめた!今日は長話しなんくて済む!ってサムズアップをしながら電話で話している店員さんに合図して帰ると共に無事お店から出ることができたの。
もちろん
入店するときは買いたい雑誌の本があるから飛び込み前転を決め込んで入店するのはセオリー。
でね、
その特大号が巻頭カラー6ページの大特集でシフトアップの特集やってたの!
私の好きなゲームの『ステラーブレイド』のこと何か深掘りして書いてあるのかな?って
雑誌のバックナンバーを海外からやって来て旅行滞在中に取り寄せてゲットするという荒技は困難なので
私があなたの分も一応買ってキープしておくからいざとなったら必要なら送ってあげるから言ってね!ってそのときは終わったの。
もちろん私はその本屋さんに既に2冊しかないファミ通を買い占めることになるので、
一応はこのお店中のファミ通全部買い占めていいかしら?なんて言って2冊を、
店員さんはいいですよ!と言うので遠慮無くお店のファミ通を買い占めたの。
で、
私が期待していた内容とは裏腹に
そんなに『ステラーブレイド』のことは私が満足するほどの無いようでは無く真相を奥に隠しているのかは分からないけれど、
あまり、
え?こんなことになっているの!?って驚愕の事実はなかったので、
まだゲーム内のモブキャラたちの記録の情報であるメモリースティックのフレーバーテキストを読み進めている方が
物語のお話の核心をまだ私がもしかして知らないことがたくさんあるかも知れないそっちの方が私に取っては巻頭カラー6ページの特大特集号にはふさわしいわ。
次プロジェクトのウイッチ何たらって話もまだ秘密です!ってアッコちゃんばりに言うもんだから
とはいえ、
次の次の号ではまたシフトアップ特集する?みたいな記事があるかもなんて書いてあったから
それも追ってチェックは一応はしてみようかなって思ったのよね。
取り急ぎ取りたてて慌てることはなかったわ。
そんでさ、
今インターネッツのサブスクで雑誌が読めるサービスってあるけど
これ前に書いたっけ?書いたかも知れないけれど、
雑誌の全部のページが読めるとは限らないみたいで、
私が一番読みたいと思ってるなんか端っこの方に書いてある面白いコラムとかそう言うのを読みたいんだけど
そういう読み物的なページは収録されてなくて、
それに気付いてしまって私はサブスク雑誌読み放題を契約してみたけどものの3秒で辞めてしまったわ。
あれ全部読めるというわけではないのね。
世の中そんなに甘くはないのねって思ったわ。
よくできているわー。
本当の意味で読みたい本は本屋さんに行って買うって言う習慣は変えることができないのね。
特にこんな感じで読みたい巻頭カラー6ページで特集組まれちゃうとかってなると。
あとついつい余計な本も気になって買っちゃいそうになるから
そういった本屋さんの罠ってのもあるわよね。
いくらインターネッツの本屋さんでオススメがありますよ!って画面にたくさん本が紹介されるとは言え
でも本屋さんとなると見渡す限り視野一面本なので目に飛び込んでくる情報量が違いすぎるわ。
そういった意味での本の迫力ってのはあるわよね。
あとぜんぜん関係ない興味のない本のコーナーに突然踏み込んで行ったりしてみたりして気になる本が見つかる場合もあるじゃない。
あれインターネッツ本屋さんでのオススメ本でこれいいよ!って言うのではなし得ないワザよね。
だからついつい長居して長話になっちゃう本屋さんになる理由も分かるでしょ。
話し込んじゃうのよ。
お陰でマーケットで食品を買おうとしたら閉店間際になってしまっていて買い損なっちゃうこと多々ありで
まだ間に合う!って
もう閉店する際にシャッターを下ろすための
なんかシャッターを下ろす柱みたいのを閉店作業の時に店員さんするじゃない
そしたら勢いよく飛び込み前転しては入れると思ったら柱に頭をぶつけてしまって
私は閉店間際に焦って入店したいと思われたら恥ずかしいので、
おもわず柱に打ちつけて赤くなったおでこを隠して何事もなかったかのように、
あ!もう閉店なのね!って
平静を装う令和入ってからのイチのテヘペロ案件であることには変わりなかったわ。
うふふ。
ハマると続けちゃう私の習慣は慣習として食べる飽きるまでってところかしら。
秋なのでお腹が空くのよね。
もしかしたらと思って夕方用の梅おにぎりももう今買っておいたわ。
お腹が空くわー秋。
飲み頃を落ち着いて飲みながら
朝起きたばかりの身体が目覚める沁みるホッツ白湯って一句詠めたら詠みたいなって思ったわ。
この朝起きて身体を起こしてボーッとしている時間がホッツだわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
たとえば、うつ病に対して使える抗うつ薬ってたくさんあるよね。第一選択はだいたいSSRIかSNRIか最近発売されたS-RIM(トリンテリックス)だけど、その人の症状によってはリフレックスやドグマチールを出すこともあるだろう。抗うつ薬の増強効果を狙って少量の抗精神病薬や気分安定薬を出すこともある。それらが効かなければ三環系や四環系抗うつ薬がある。
こういったセオリー通りの処方でも試せる薬はたくさんあるのよ。
だけど診断名うつ病で、希死念慮があるって人が「ストラテラください」って言っても普通は出さない。
「コンサータ飲んでみたいです」「リタリン飲んでみたいです」「ラボナ飲んでみたいです」「クロザリル…(以下略」もありえない。そんな医師がいたらヤブ医者だと自分は思う。もちろん薬の適応があればヤブじゃないよ。
定義によるけど、フレイル認定されるような状態はほぼ要支援認定は降りるね。よほど特殊な状況でなければだけど。
最近は ロコモ(ロコモーティブ症候群)→フレイル→要介護→終末期 と進むと言う理解で、ロコモとフレイルの中間ぐらいから要支援認定が得られる。
また、ロコモーティブ症候群の予防は、さらにその手前、高齢者の社会教育とか、社会参加推進とか、もっと言うとシルバー人材センターなどもその一種といえるかも知れなくて、別枠で存在する。
しかし、ロコモーティブ・シンドロームを「ロコモ」と短縮して普及図った人は頭いいわ。それだけで何万人単位で健康寿命延ばしてるんじゃないか。
住宅改修についても仰る通りだね。わずかだけど節約にはなるかもしれない。そのためには、ワイは要支援状態のと時に住宅改修をしておくのが良いと思う。
何故かと言うと、2回目の住宅改修を行える可能性が増えるから。
住宅改修の枠は20万円の枠がついて、この枠の中であれば複数回でもできるが、ひとりにつき1枠で復活しない。
が、例外があって、介護度が3段階上がった場合というのがある。要支援1で改修をしておくと、その後要介護2で改修枠が復活するんですな。
一方で要介護2で改修すると要介護5でも復活しない。(実際には、例外事項がいろいろあるので言い切れないけど)
もちろん、将来もっと重たい状況になったときに備えて取っておくという考え方もなくはないんだが、要支援1の段階で将来の車椅子生活に備えた改修をするのは全然アリなので、明らかに必要な所はやってしまえばいいかと。
ワイの場合、
と使って4回改修している。まぁ枠は全然使い切ってないんだけどな。
実は母の介護保険適用改修の時に、自費でかなり大規模な改修をしている。
介護改修に対応した工務店と相談して、自費でやる部分と介護保険を使う部分を分けた。
やってよかった改修は以下。もちろん住宅によるんだけど。
廊下や部屋の中の手すりは、我が家では歩行器と置き手すり併用を選択したため付けなかった。逆に手すりを付けるとその分廊下が狭くなって邪魔になるので、DIYで少し付けたが外してしまった。
このほか、SwitchBotのコンセントや指ロボット、後付けの電子キーなども使ってあちこちをオートメーション化したりはちょっとずつちょっとずつやってる。
ほか、介護用品を安全に保管するところとか、使っている治療器具を置く台とか、不格好なDIYでかなり揃えている。まだ介護度が低い家に色々やっておくと良いと思う。
はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーもMR1800くらいまでいけた。
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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。
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弱キャラで頑張るってのはゲーセン時代やオンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。
昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツだから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。
んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。
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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態。
めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%。
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プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人は自分より下手な人と当たるわけよね。
自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。
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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。
弱キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボや超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。
攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボやセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。
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そもそも弱キャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるから弱キャラなんだよね。
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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?
特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手の選択肢と自分の選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲーム。ポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。
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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等だからじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。
んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。
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だから「相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないから自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。
実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。
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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。
相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。
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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?
でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。
まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。
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強キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いから自然と上達できる方を頑張れるんだよね。
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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…
運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日何時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。
ちょっと違うけどたまにやる趣味のフットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日の練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。
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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。
強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。
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マスターの勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりわからないよ。
マスター帯はイロレートってシステムを採用していて適正レートになってからは勝率は強キャラも弱キャラも50%近くに落ち着く。
直近の修正でキャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。
例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率は50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。
デッキやパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーやバーサスシリーズみたいな参加人数少ないゲームの勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。
ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギはちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。
これ、元ポストは勿論引用でも、バッドエンドだと分からなかった人が相当頭の悪い愚か者みたいに言われているけれど
でもFF7でエアリス生存ルートを求めるプレイヤーは馬鹿にされたじゃん
当時のハード論争を左右するレベルのキラーコンテンツにおいて、
ヒロインが殺された上に変な女に主人公をNTRされるのが正エンドだなんてそんな事ある!?ってのを実際にやってしまったんだから
どんなにバッドエンドっぽくてもそれが真エンディングだと思う人が出るのは何もおかしくないと思う
エンディングを見るだけなら、仲間にしなくていいキャラやクリアしなくていいダンジョンも沢山あったしな
つくづくあのゲームはそれまでのお約束やセオリーをぶっ壊したよ
途中経過にはしっかり分岐があるのにそれがエンディングには何ら反映されないんだもの
さらにその後も20年以上にわたってヒロインファンへの誹謗中傷が繰り広げられ、リメイクが出るに至っても生存エンドは許さないと叩かれてるし
あのゲームとそれを良しとするファンによってあらゆる常識やモラルの底が抜けた
@ONIMUSHI_HYOGO
これはゲーム制作者にとっては頭の痛い話で「うせやろ!?」ってレベルの想定外の反応をされるパターンがある。
僕のゲームでも、主人公とヒロインが死んでスタッフロール後に『DEAD END』ってデカデカと表示される明らかなバッドエンドなのに、それがゲームの真エンドなのだと思い込む人がいた…。
(それで低評価を入れられたりするのでたまったものではないが…)
「これは本当のエンディングじゃないよ~。だってまだ伏線もまったく回収してないし、話が全然まとまってないでしょ?選択肢間違えただけだよ~。もう一度トライしてみよう~」
って丁重に誘導する手もなくはないんだけど、それやっちゃうと今度は普通にプレイしてる人のノイズになってしまうのでなかなか実装するのは難しい。
なので、ゲーム制作者としては、その手の想定外の勘違いしちゃう人はどうしても一定数発生するものだ…と割り切ってゲーム構成をしないといけなかったりもする…。
(というか僕のゲームの場合、DEAD ENDの後にCGギャラリーを見れば、まだ表示されていないCGが大量にあるから、これはまだ途中なのだとわかるはずなのだが…それでも気づかない人は一定数いるのだ)
以前、シロナガス島の感想話し合ってるまとめの中で一人、DEAD ENDで終わりだと勘違いしてる人が紛れ込んでて、周りの人と全然話がかみ合ってなくてスレ民も「お前、一体何をプレイしたんや??」ってなってたのを目撃したこともあったが、この手の滅茶苦茶想定外の勘違いする人は、どうしても一定数生じるものなのだ…。ウヒー… _(:3」∠)_
山岡屋とともにずっと気になってはいるけれど、どちらも絶妙にアクセスが悪い。車も乗らないし。
日常の重力というものは中々強くて、行動圏内を逸脱するのにラーメン屋だけではちょっと弱い。そのためだけにわざわざ足を伸ばすのもなんだかさもしいお出かけに思える。
でも普段のおれの過ごし方も大概だ。
頭に浮かんだ単語を自分でこねくり回す事もせず、SNSの検索ボックスに放り込む。そこに出る他人がまとめた言葉に乗っかって、何かを考えたような気になる。もしかしたらコミュニケーションをした気になってるのかもしれない。何度も同じ言葉で検索したりもする。
反復の日々の中で内容を変化させる刺激もなく、何度も同じ話を繰り返す老人と同じだ。
更新など来てないだろうと分かりながら、YoutubeとTVerとWeb漫画サイトをぐるぐるローテーションしたりもする。それにも飽きたら過去の面白かった回を見たり。同じ回を何度も繰り返し見ていれば味もしなくなってくる。
それか、変わり映えしない手癖でギターを弾くか。頭の中で漂う音を取り出したいが、ろくに技術もない。そのためのセオリーを知ろうと知識の検索まではするが、頭に入れようとはしない。開きまくったタブを閉じるのもなんだか惜しくて、ブラウザの隅にグループにまとめられたまま。埃でも積もれば少しはやる気にもなったのかもしれない。
こんな過ごし方なら出かけた方が少しはマシかもしれない。
週末、ジャンガレへ向かう決意をした。
山岡屋もついでに行きたいが、微妙に場所がズレている。まあ折角出かけるのだから両方回ってやろう。
と思っていたが、ベッドでダラダラ過ごしていたら出発時間がズルズル延びていく。
結局山岡家は諦め、比較的アクセスのマシなジャンガレ新所沢店を目指す。
縦の移動を滅多にしないので気付かないが、埼玉は意外と近い。国分寺から西武に乗り換えればすぐだ。
近場でも県を跨げばなんだか旅行気分になる。それが移動の楽しさでもあり、億劫さを生じてもいる。
国分寺線は車内に電子表示がないらしい。イヤホンつけてスマホを凝視している現代の陰気人間に対して実に優しくない。Yahoo路線とgoogleマップで現在地を神経質に確認しつつ、新所沢駅へと降り立つ。
西友と一体化した駅のロータリーは、郊外平均の生活感漂う趣。決して高円寺やそこらの「生活感」ではない。
都心に住んでる者には田舎、郊外に住む者には日常の光景、ガチ田舎に住む者には割と都会。寂れはせずとも活気もない風景は決して気分の上がるものではない。
ジャンガレを目指し脇の通りに出ると飲み屋が並ぶ。町の息づきを隠しやがって、と思うのも束の間、スタスタ歩いているとそれも一瞬で過ぎ去り国道沿いへと放り出される。歩道と車道の曖昧さに少し田舎さを感じる。いやむしろ駅に近いからか。
コンビニかファミレスか、塾やら車屋やらブックオフやらが点在する、ネットでバカにされがちなあの光景。
中高生の頃もほっつき回れる範囲は「コレ」か住宅外の二択だった。
晩飯までの時間制限はそのまま距離の制限になる。電車であっちこっち行くような金もない。楽しげな景色は全て画面の向こう側だったな。せめて河川敷でもあれば良かったのだけど。
歩行者がマイノリティのそういう道を歩く度、当時の事を思い出す。目に入る情報が少ないと意識は自分の内に向きがちなのかもしれない。今も昔も。
小綺麗で小さめの店内にもう一軒ラーメンの入った、二店舗だけのフードコート形式。
卵なしまぜそば(790JPY)の食券を購入し、受け渡し口へ。
店員のおばちゃんの声色と表情が「それだけでええんか……?」的な雰囲気を漂わせる。
別にいいだろ。おれは口の中の味が少ない方が好きなんだよ。
何やらメニュー表の写真を指差しながら説明しているが、ここで掌を返せば自分が不慣れのようではないか。実際不慣れなのだから何ら恥じることはないのだが、意地になってロクに確認もせず「それで大丈夫です」で通す。
そこまで言うからにはよほど質素な素ラーメンが供されるのではないかと若干怯えつつ、10秒程度の駆け引きを済ませる。フードコート特有のブーブー鳴るアレを渡され、テーブル席へ陣取る。
すぐさま脳内で自分反省回を開く。おれのトッピングは変だったのだろうか。
数m先のメニュー表を確認することなく、インターネットで無料トッピングの情報を探る。
ニンニク。入れた。
ベビースター。いらん。カリッとしたもんをわざわざふやかすのは嫌いだ。
辛味。まあ初回だしいらんだろう。
あ、アブラを入れ忘れてた……
まあ致命的なミスはなかろう。
スマホを置き店内を改めて見渡すと、数割の埋まり具合といったところ。
二郎(系)特有の窮屈で急かされてるような雰囲気はない。もう一軒普通(?)のラーメン屋も入ってるしな。
これを求めてたんだよ。家で手間をかけることもなくゆったり食える。
二郎は好きだけどあのガツガツした空気は嫌いだ。早食いが美徳とも思わない。回転率とか店の都合だし 。
ナイト・ホークスとまでは言わないが、郊外の週末夕方の気怠い空気が心地よい。
時間がゆったりと流れるような感覚。でも給水器の水の出がやたら遅かったのは多分気のせいではない。
呼び出しのブザーが鳴る。
ネットで確認して尚も素ラーメンが出てくるのを若干恐れつつ、受け取りへ。
受け取り口脇で紙エプロンが目につく。周りに目を遣ると着けてる奴はいない。こういう時、なんかお上品ぶってるみたいで使うのが恥ずかしい。だが、週末のお出かけだしと着てきたお気に入りの白シャツは守りたい。
と悩んでいると、店員から「よければ紙エプロンどうぞ」の声が。渡りに船。まあ、勧められたなら使っといてやるか。
席へ戻る。卓上のカエシを垂らし、ヤサイを除去するように喰らう。コショウをドバドバ振り撒いてブタを喰らう。ニンニクをかき混ぜて麺を喰らう。
他の二郎系と何が違うのかはよく分からんけど、かねてから実行しかねていた欲求をきちんと消化し、しかも美味いのだ。何の不満があろうか。
一気に萎える。
シミ抜きめんどくせえな。忘れないようアラームをつけ、自分で抱えてると気の滅入る記憶を外部委託する。
最後の一啜りを慎重に済ませ、退店。
まだ7時頃だかすっかり日も暮れた。もう夏も終わりか。
道路沿いで光り輝く塾の中でガキ共が勉強してやがる。こいつらは幸せなんだろうか。幸せになれるんだろうか。まあおれの知ったことではない。
完全に一服の口になってきたので、googleマップで喫煙所を探す。駅前にタバコ屋があるらしい。
喫煙所のある街は良い所だ。目に楽しい街は傾向的に大体パブリックな喫煙所が設置されている。寛容さとか、そういう抽象的な理屈じゃなく。
プライベートサービスの灰皿があるだけとなると、ギリギリ及第点といったところか。まあそれもすぐ消えゆくのかもしれない。
タバコ屋へに辿り着くと、分煙もへったくれもなく灰皿だけが置かれたストロングスタイル。
くどいラーメン後の一服は実にうまい。肉体作業でもした後ならさぞ染み渡るんだろうな。まあそんなんしなとも十分満足だ。さて帰るか。
駅でオシッコしようとしたら、トイレは仮設らしい。小×2と大×1の窮屈なボックスが3つ並ぶだけ。駅の規模の割に小さい。ええんかこれで。
このまま新宿まで行ってしまおうか。映画でも観て、バスタか高島屋でボーッと夜景でも眺めたら締まりのある週末だ。
乗り換えるまでの数駅分の猶予で、まあ今日はもういいかなと思った。
車窓の向こうは晩夏か初秋の暗闇。団地とタワマンの灯りだけが浮かぶ。
なんというか、西武線に揺られ所沢に降り立ちジャンガレを啜るという全ての体験に所沢感、というか郊外感があったな。非日常にすら感じるほどの、絵に描いたような日常。それに抗うつもりでゲーセン行ったのがむしろ更にそれを強める。
これをいつもの週末にしたくはないなって思いと、そうなりそうな予感があった。
帰ってフロがてらシャツのシミをシコシコ落とす。かったるい。汚れてもいいTシャツで近所をうろつくばかりの日々はもうすぐそこまで来てるのかもしれない。
後日山岡家も行った。
最寄りは箱根ヶ崎とかいう温泉街のパチモンみたいな名前しといて、実態は八高線の田舎駅。ドアの開閉はボタン式。狛犬ポジションの罪は重い。
国道沿いの道は片側二車線で、より歩行者の疎外感が強い。リサイクルショップの掲げる「作業靴買い取ります」の文言に色々な想像を浮かべる。
15分ほど歩き山岡家に着く。駐車場はかなり埋まってる。思ってたほど臭くねえ。
醤油大盛り
店内は金髪ツーブロの兄ちゃんと家族連れ。一人者にテーブル席は許されず、肩身の狭いカウンターへ。
しばし待たされ着丼。
啜る。なんなシメの雑炊の出汁みてえな味がする。気がする。分からん。濃くてうまい。
ニンニクとコショウをドバドバ入れると、叩かれがちな壱系とあんまり変わらん気がする。まあ美味いのでいい。
おれの人生から非日常はどんどん失われて、着実に「これ」へと染まりつつあるのかもしれない。
2ch脳じみた考えもとっくに薄れてきて、そういう日常をバカにする気もあんまりなくなってきた。自分が楽しいか、満足してるか、納得してるか。それが全てなんだし。
長らく「手堅い作戦」「野球のセオリー」とされてきた「送りバント」の評判が最近きわめて悪い。「実は送りバント戦法は得点確率が低いことはエビデンスでも出ている。バントに固執する指導者は老害」という意見が主流になっている。以下の記事が典型的なものだ。
“非効率な作戦”とわかっているのに…日本のプロ野球で「送りバント」は、なぜ減らないのか? 歴史的な「投高打低」に拍車も
https://news.yahoo.co.jp/articles/e6ac76b5d59c79948a1c6544838cffc53813633f
自分は、送りバントの有効性を否定する議論は、全体としては間違いだと考えている。否定派は、そもそもの問題として、バントが有効ではないことのエビデンスを示すことは、一般に考えられているよりもはるかに難しいことがわかっていない。巷で出ている「送りバントは非効率」というエビデンスは、実際にはほとんど役に立たないエビデンスと言っていい。
例えば、バント戦法がより選択される可能性が高い状況を想像して欲しい。それは、一点を争う投手戦である。例えば、戸郷と才木が0ー0で投げ合って無死1塁という状況では、バントが選択される可能性が高くなる。しかし、投手の能力的にヒットを打つこと自体が難しいので、当然ながら点が入る確率は低い。
逆に強攻策が採用される状況は、既に点差が開いている状況で、投手の調子が悪かったり、実力的に2、3番手が投げていることが多い。例えば3−8で負けていて無死1塁という状況では、バントが選択されることはほぼない。投げている投手の調子や能力も高くないので、強攻して普通に安打が出やすい。
このように「バントは得点確率が低い」という巷のエビデンスは、単に打てる確率の低い状況と高い状況を比較しているだけ、という疑似相関の可能性を考えなければならない。そもそもバントをあまり採用しないチームがあるとしたら、今年では横浜がそうであるように、強打者が揃っているチームである。なので、単純に打撃のいいチームと悪いチームを比較して、「バントは得点確率が低い」と結論づけてしまっているだけの可能性もある。
以上のように、真にバント戦法の有効性を検証するには、投げている投手の調子やレベル、チームの打撃力といった条件を細かく丁寧に揃える必要がある。そうしたエビデンスは今のところ見られないし、おそらく複雑すぎて難しいだろう。送りバントの有効性については、「勉強時間を1時間増やしたら点数が10点上がった」というレベルの明白なエビデンスは期待できないのである。
私見では、そもそも送りバントが指導者にが好まれるのは、得点確率が高くなるからという以外の根本的な理由がある。それは、「犠打」と呼ばれるように、そもそもバントにはチームのために自己を犠牲にする、という象徴的な意味がある。自己犠牲の姿勢を見せることによって、全ての選手に「チームのために」という意識づけをして、自己満足的なプレーを抑制することが期待されているのである。しかし、こうしたバントの効用については、データに基づくエビデンスで示すことはできない。結局のところ、送りバントの有効性は、現場の指導者と選手の経験に基づく実感でしか判断できないのでないかと思う。
これくらい同人界隈にいると同人誌やイベント、サークル文化の変遷やら事件やら、まあ色々なものを見て来ている。
歴が長くなると昔と今を比べたがる人も多くなる。
「最近の同人誌は無味乾燥なものが多い、あとがきすら無い」というご意見を見た。
「これこれこういう構成でこういうものを載せたら同人誌になる」
というセオリーがある程度出来上がっているし、非常に作る敷居は低くなっていると思われる。
(ここでこの作り方についての昔話をすると長くなるのでまた別の機会に)
昔の同人誌は作り方や指南書が少なく、(マニアックな雑誌の特集ではあったとは思う)参考が既に同人活動している先輩からの伝え聞き・先方の同人誌のみという時代も確かにあった。
自由度はあったと思う。凄かった。
「凄かった」というのは昔は悪い意味でも凄い本が多かったのだ。
自分が見た例をいくつか紹介する。
・「表紙は完成しているのに中身(本文)が未完成」
今同人誌を買っている人でこれを見た人は殆どいないし、今こういう本ほぼ見ないと思われる。良い時代になった。
昔は「イベントに合わせて本を出す」事に意義があったのと表紙で判断して購入する(しかない)環境であった為、表紙だけ綺麗に仕上げて中身は下書き状態(ハンターハンターの下書き掲載…と言えばわかる方も多いだろうか)で発行している本もあった。
・「表紙と中身(本文)が別ジャンル」
マジであった。
流石に丸々別ジャンルという本は少なかった(あったんだよ…)が〇ジャンルの表紙で〇の話の後に急に「今ハマっている×ジャンルの漫画・トーク」が挟まっているとかは割とあった。
・「書き手の近況や同ジャンル者同士の対談や語りのPが何Pもある」
極めるとこれだけで本を出しているサークルもあった。
今より作者のアイドル性が高かったように思う。トークが面白いと「サークル●●のトーク」だけで価値があるのだ。
因みにこのトーク内容はジャンルに関するもの…では無く作者の近況だったりする方が多かった。
Twitter(X)でこの文化はほぼ絶滅したと思う。良い時代になった。
・「本文内にサークル紹介・次回イベント参加情報・既刊宣伝がある」
これで5~6P、いや下手すると10p以上は使っているサークルもあった。
NAVIOやPixivはTwitter(X)は無い、個人サイトさえ無い時代なのである意味当然なのだが、自分のサークルの活動状況を知らせる媒体が限られており、発行物に含ませるしかなかった背景もある。
実際にサークル紹介Pは作っておけるので、コピーのコピー(データでは無く実物のコピー)を延々してそのPだけ画質が悪くなっているのもまあまあ見た。
「新刊は●●Pと書いているが、このサークルは宣伝Pが大体6Pぐらいあるから、実際の漫画・小説は〇〇Pか…」という悲しい推察をしながら買った経験をしている人は自分だけでは無いと信じたい。
当時はまだ問題性が周知されておらず黙認されていたが今やるとアウトの事例。
「他漫画のトレース」というのは例を挙げると「ジョジョの漫画の絵やコマ割をそのままトレースして髪型や服装だけジャンルキャラクターに変換させてジョジョの名場面をジャンルキャラに喋らせる」というものだ。
ファンロードという雑誌の「今月の見たいものand見せましょう」というパロディ企画で用いられたり、朝目新聞でこのようなパロディはファンアートとして有り、広く用いられている為、
これもだいぶ議論の余地はあるが、上記の例に沿うと「ジョジョの漫画の絵柄のみを似せて描き、ジャンルパロディとして自分の考えたストーリーを描く」なら現在でもまあまあ見かけるし、問題にまではなっていない。
「同人誌のタイトルに歌のタイトルを使う」迄は著作権侵害に当たらないが、歌詞や楽譜は音楽の著作物になる。
https://www.riaj.or.jp/f/leg/copyright/music/qa_internet.html
イメソンとして歌詞丸々書いたり漫画小説内で使いまくった同人誌多かったよマジで。
今は歌詞を引用するにしても、ちゃんとジャスラックに許可を取って歌詞使っている同人誌を見た。強い。
他ヘイト創作や特定キャラへの過度なネタやらまで列挙すると個人の好みの問題になるので取り上げない。
勿論挙げた中の例でも「それが好きで買っていた」人もいるだろう。