はてなキーワード: 分子とは
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
昨今、vtuberが色んなゲームとコラボすることが増えてきている。プレイアブルとして実装されるデレステ、白猫、SAOなどもあれば、ゲーム外のコンテンツでも、コラボフィギュアが出るfate、イベントでステージを披露したグラブルなどがある。
なんでこんなポンポンとコラボするんですか?という疑問というか、なんかこう割り切れないモヤモヤがある。別にvtuber自体の否定というわけではないし、コラボというものに否定的なわけでもない。ただ、いち配信者に過ぎない存在がゲームの世界に入る、ということに強烈な違和感を感じている、という感じ。だから元々vtuberをメインに据えたゲームを作るなら別にいいんだけど、別のIPや世界観に割り込むタイプのコラボってのはちょっと、どうなんってハナシ。
荒野行動×HIKAKINのような、正直世界観もクソもないゲームでコラボするならともかく、ストーリーがしっかりあるコンテンツに、本来ゲームにおいてはプレイヤーという立場にすぎないはずのvtuberを参加させるのが、自分としてはかなり裏切られた気持ちになる。
ストーリーやキャラクター、世界観が好きでゲームをやっているのに、配信者という点を除けば普通に一般人でしかない存在が出てきたら、異物でしかなくないですか。それに、現実の嫌なことから離れたくてゲームやってんのに、半端に2次元に片足突っ込んでる、尖った言い方すれば絵を被っただけの一般人が出てくるのって嫌じゃないですか。私はかなり嫌。
心優しいおねショタ本が、いきなりクソガキが出てきてクソガキにNTRれて形勢逆転するのなんか見たくないでしょ。私はお姉さんに甘やかされた結果、今後の人生に支障をきたすレベルで極上の快楽に包まれながら精通するショタが見たいのに。
ショタが息切らしながら、お姉さんの家に連れてかれてまだ知らない感情に心を支配されたまま、お姉さんの艶やかに撫でる指で─────続きはfanboxで。
勿論、vtuberとコラボするのは新規層や復帰勢の呼び水になったりするのは分かっている。でも、世界観オタクの私としては、世界観の定まってない異端児を絡ませるのは、かなりやめてほしい。
幸い、私の追ってるコンテンツで、vtuberとゲーム内コラボしてるコンテンツはないし、今後もそんな世界観を崩すような展開をするコンテンツではないと信じている。なので、私は今日も心安らかにおねショタで抜けるというわけ。
しかし、その信頼も絶対ではない。いつクソガキにNTRれるか分からない。心安らかにおねショタに浸ることもできないとは。コンテンツが氾濫する現代とは、全く恐ろしいものだ。
昔から色即是空、空即是色と言われるように、意識なんてあると言えばある、無いと言えば無いと言う程度のもの。
原子が流れ分子が波打ちシナプスのミステリーサークルが不確かな論理的輪郭を持つ
そんなのが崩れることは当たり前。むしろ一瞬も意識が同一を保つことはなく、もし意識を生存の定義とするなら、常に我々は死に続けている。
花が咲いて枯れて土になるように、ヒトも生きて死に朽ちるように、雨が川になって海に戻るように、全ては一である。
お前はそこにいない。お前は全てだ。お前は世界だ。シナプスのつながりが特定の表象を生み出すように、縁がお前の輪郭を形作る。一瞬として同じ形はない。全ての瞬間で何も変わっていない。
一つのシナプスが死んでも、脳は動き続ける。一人の人間が死んでも、お前は動き続ける。
お前は意識の中に居るのではない。お前は意識ではない。お前は脳ではなく、お前はホモ・サピエンスではない。
お前は知覚できない古代からの物質の本流の先端に在るだけであり、連綿と続く因果こそお前だ。
因果は全が一になり、一つとしてつながりのない存在はなく、それこそがパラメータの集合のゲシュタルトとなっている。世界のゲシュタルト、お前のゲシュタルト。
浅草にて4歳児を毒殺した疑いで親が逮捕されたというニュースが入ってきた。原因物質は向精神薬のオランザピンとエチレングリコールだという。
https://news.yahoo.co.jp/articles/4c24987b00e6f7158af489f1cb7a7747f3033e52
このエチレングリコール、自衛隊の車両整備所で部下に飲ませて中毒、入院というニュースも何度か耳にした事がある人も多いかと思う。これに対してイジメだ!と批判が湧くが、実はそうとも言い切れない。
また、エチレングリコールは幼児が誤飲しやすい危険な罠があるのである。
という訳で、自動車や機械整備などに縁のない人にはよく分からない物質、エチレングリコールについてちょっとだけ解説するよ。
因みに結構身近にあるもので、あなたのキッチンにもあるかもしれないので、幼児がいる家では意識してそれらを幼児の手が届く所から排除しないといけない。
自動車のエンジン冷却水は鉄むき出しの冷却水通路を通すからただの水は使えない。
更に水だと冬に零度以下になった時に凍ってしまう。水は凍ると体積が膨張するから鋳鉄で出来たエンジンは割れてしまう。
そこで氷結温度を下げる為にアルコールを入れる。昔はグリセリンが使われたが、現在専ら使われるのはエチレングリコールだ。自動車メーカーはLLC(ロングライフクーラント)原液を使用油脂に指定していてそれを水で割ってラジエーターに入れる。
でだね、このエチレングリコール、甘いのだ。ネットや化学の本だと「甘い」だけ書いてあるが、実際に舐めてみると、赤玉パンチやサングリアのような葡萄系のフルーティな味がするんである。
因みに赤玉パンチは味付けした赤ワインで、昭和初期に赤ワインの渋みとか複雑な豊潤さは受け入れられないだろう、という事でフルーティに味付けして販売したものである。昭和末期~平成初期で日本人の洋食関係の好みは変わり、バブル以前の洋食というのは甘かったのである。
あともう一つネットにも本にも書いてないのは、整備工場などではこの「甘くてフルーティ」を体験させるというのが半ば儀式化してるのだ。先輩が新人に「舐めてみな、甘いワインみたいだろ」とやるのだ。もうこれは必ずと言っていい程やる。
そして毒なのだが指先で舐めるぐらいではどうという事にもならない。
故に、陸自の整備所で中毒事件とかの事件群は、虐めじゃなくて先輩や教官がアホウであった可能性が高い。
普通は舐めるだけなのに飲むと言えるくらいまで(10cc以上とか)飲ましたんだろなというのが想像できるのだ。
実はエチレングリコール自体には毒性はない。皮膚についても大丈夫だ。
だが飲んでしまうと肝臓の働きに拠って毒になる。肝臓はアルコールと似た物質なので同じ手順で分解してアセトアルデヒドや酢酸を作っているつもりだが、分子構造が違うので猛毒のシュウ酸が生成されてしまう。
シュウ酸は体内のあちこちを破壊するが、一番ダメージを受けるのは腎臓で、シュウ酸結晶(シュウ酸カルシウム)が腎臓細胞を詰まらす&破壊してしまう。これは後に慢性腎障害として後遺症となるが、腎臓の機能が停止すれば当然尿毒症になるから急性症状としても危ない。
とにかくエチレングリコールを飲んでしまったら急いで病院に行かねばならん。
飲んでしまった患者の治療にはホメピゾールという薬品があって、これはアルコール→ホルムアルデヒドの触媒酵素を阻害する物質だ。肝臓はアルコール→ホルムアルデヒドのつもりでエチレングリコール→シュウ酸をやってるからシュウ酸の生成も阻害されて止まる。
でもこの薬が無い場合や軽度な場合はアルコールの静脈注射が行われる。これは肝臓への飽和攻撃だ。
いや、なんで飽和攻撃と言うかというと増田はレトロゲーマーでアタリマニアなんでミサイルコマンドで説明したくなる為だ。ミサイルが一度に大量に来ると迎撃が間に合わなくて殆ど撃ち漏らしてしまう。
これと同じでアルコール静注だと消化器を通らないのでアルコール濃度が一気に上がって肝臓は分解処理が飽和してしまう。サチってしまう訳だ。
この時にエチレングリコールの分解→シュウ酸も行われているがその割合は少なくなる。
一方で腎臓は余計なアルコールはジャンジャン捨ててるので、肝臓をサチらせてその間、腎臓頑張ってくれ!という方法だ。
って事でエチレングリコールを少量飲んだ患者はベロベロに酔わされるという目に合う。
ここまで聞いて、エチレングリコール中毒は整備工場や殺人犯絡みで、普通の生活には関係が無い、と思った?ところが家の中には至る所にエチレングリコールがあるんだな。
夏に使うだろう、氷枕、最近のものは密閉されたビニルパッケージに入っていて、冷凍庫で冷やしてもカチカチに凍らないので使い勝手がいい。
そのカチカチに凍らないのが問題だ。コレにはエチレングリコールが使われているのである。エチレングリコールと水を混ぜた溶液を高分子吸収体(おむつとか匂いビーズとかのあれ)に吸わせてある。パッケージが破れると中身がしみ出すが、それはエチレングリコールだ。
ケーキとか、冷凍宅急便とかに使われる保冷剤。あの保冷剤で凍らしても柔らかいままのものはエチレングリコール入りだ。モノを冷やすのに便利なので捨てずに取ってある人もいるかもしれないが、幼児やペットがいる家では止めた方がいい。事故のもとだ。
他にも「氷点下に冷やしても凍らないもの」にはエチレングリコールが入っていると思った方がいい。
更に重要なのが、「舐めるとフルーティで甘い」という点だ。幼児やペットが好んでしまうのだ。
と言いたくなるかもしれない。でもエチレングリコールは工業会ではかなりポピュラーな物質なのだ。
まず使用量が大変多いPET樹脂の原料だ。PETの原料という事はフリース線維の原料でもある(フリースは廃PETからも作れる)。
更に水性塗料の溶媒とか化粧品のつなぎとか、用途が大変多い中間材料なので大量に作られ、それ故安い。使い捨ての保冷剤にぴったりだ。電子デバイス界でのCMOSやARMみたいなものだ。
厄介なのがクール宅急便用の冷却材なんかは食品関係の法律が影響されない。それはたんに輸送用の風袋だから。
なので、今回の事件でもエチレングリコールを与えられた子供は美味しくて喜んで飲んでしまったのではないかと想像する。その後は尿毒症でとても苦しい死に方だったのでは。
それから革製品のなめし(変性処理)にはお茶にも含まれるタンニン酸とクロム酸を使い事が多いが、エチレングリコール酸も使われる。今回の事件の親は皮革商だったとのことなので自動車用LLCじゃなくて商売道具の可能性もある。
という訳で、自衛隊の整備所とか殺人事件とかで耳にするので危ないが遠い場所にあるモノという感じがするが、身近な場所にあるのでちゃんと理解して管理しないと危ないよという事だ。甘い液体で更にフルーティなんだよ。更に高分子吸収体に吸われた状態なら、それはフルーツグミと変わりはない。子供は喜んで食べたり吸ったりしちゃうよ。
因みに魚毒性が高いので下水に流すのは厳禁。埋設処分となる燃えないゴミに出すのも良くない。アルコールで燃えるので燃えるゴミに出して下さい。
バブル期は消費者物価が高騰し~←いえ、消費者物価は全然高騰しませんでした
例えば上記のような嘘歴史の定着なんてバブル崩壊後たった10年そこらでも勘違いして言う人うじゃうじゃいたからもはや抗えない事象なのかもしれない。
俺にできることと言えばここに真実を書いて、後々やっぱり嘘歴史が真実として定着したときこのエントリーを眺めて「ほら言ったろ、みんな過去を忘れる。バカ野郎どもめ」と溜飲を下げることくらいか。
というわけで、後に嘘の歴史がでっち上げられそうな気配がプンプン漂うことについて書き留めておく。
○少なくとも、夏の甲子園2回戦で大阪桐蔭を倒すまでは「斎藤佑樹」は全国の野球興味ない老若男女にまで当たり前に知られるような存在ではなかった
※たかだか14年前の出来事なのに「お前何言ったんだ?斎藤佑樹は春の甲子園の時点でもう日本で知らないやつはいないくらい有名だっただろ」なんて自信満々に言い返してくる人がいたので恐ろしくなってピックアップした
○バブル崩壊にゆとり世代は何も関係がない。それどころかバブルの狂乱の記憶すらない。
※信じがたいことだがバブル世代=団塊の世代と勘違いして、「平成初期に入社したうちの会社の団塊の世代はゴミ揃い」みたいに攻撃する人が結構いる。
団塊の世代やバブル世代に負けないくらいヘイトを集めてしまっている「ゆとり世代」も後々こんな調子で「ゆとり世代の無能さがバブル崩壊とその後の失われた30年を招いた!」みたいに濡衣を着せられるのではないかと真面目に懸念している。
○メジャーリーグがプロ野球より低レベルだと本気で信じている人たちが2010年くらいまで当たり前に存在していた。
○「お客様は神様論」、「激務薄給、サビ残、有給無消化などの強要は違法でも悪いことじゃない」、「働かせていただいてるんだから〜」的な思想をおかしいと言う人は電通事件が起こるまでは反社会分子くらいに見なされてた。渡邉美樹的な社会人論を胸を張って述べる人がマジョリティだった。少なくとも「週5日出勤はそもそも多すぎる!」なんて言おうものならよっぽどへそ曲がりかキチガイかくらいに思われてた。
○『行列のできる法律相談所』がスタートするくらいまでの島田紳助は「実力あるのに中堅便利屋扱いされている。評価が追いついてない」と嘆かれるような不遇の扱いをされていた。『行列のできる〜』以後のような"天才"、"豪腕"、"権力者"みたいな評価など一切されていなかった。千原ジュニア的なポジションだった。
○松重豊は『孤独のグルメ』がきっかけで売れたわけではない。それより随分前から全国放送の連続ドラマ出まくっていたし、知名度自体もブラッディ・マンデイ出た時点でもう巨人のレギュラー選手くらいにはあった。
○年収1000万に遠く及ばない庶民じゃ都心のマンションや城南エリアの一戸建てを新築でなんて到底買えない、という状況になったのはここ15年くらいでのこと。
信じられない人もいるだろうが、1986年には新宿御苑徒歩5分の単身者向け新築マンションは1600万円で買えた。
2000年には銀座駅徒歩圏内のファミリー向け新築タワマンが8000万で買えた。
○坂上忍は1995年に飲酒運転→電柱に衝突し破壊→パトカーから逃亡→カーチェイスの末逮捕というスキャンダルを起こしている。
映画やアニメ、漫画等で見てる時はそういうものだと思って見てるけど、改めて考えると不思議だなと思うファンタジーの設定ない?
そんなの真剣に全部描写してたらスピード感も無くなるだろうし、余計に疲れそうだしで描写を望んではいない。
凄い高さにジャンプしたり、そのまた逆に凄い高さから着地、凄いスピードでダッシュしたりした場合、
接地してた箇所にすんごい衝撃ないの?って不思議。
ドラゴンボールみたいなのは空飛ぶレベルなので脳内ではセーフ判定。
分子とか停止してるレベルだと真っ暗にならないの?って不思議。
固さも気になる。呼吸すら辛そう。
元いた場所の事後って物質まるまる消え去ってるので、移動する物体の大きさによって偉い事起きるんじゃないかなって不思議。
ポケモンGOを始めたのはサービス開始して1年も経っていない時だったと思う。
サービス開始当初からすごい熱狂ぶりだったと記憶している。多分に漏れず自分もはじめてみて、見事にハマった。ポケストップ回すためだけに外に出歩いたし、自転車通勤時でもポケモンを捕まえられるようにスマホホルダーも買ったし(結局使わなかったけど)、電車通勤になってからもスマホを肌身離さずもってポケストップを回していた。何かのイベントで特定のポケモンが大量発生するときも、そのためだけに自転車を走らせてゲットしまくった(確かそのときはチルタリスだったっけ)。
あるとき息子が生まれた。ある日妻と息子と3人でお出かけをした。まだ1歳にも満たずもちろん一緒にポケモンGOなんてできない。その日がちょうどイベントの日で、ミニリュウが大量発生する日だった。強力なカイリューを育てるべく、出先で妻と息子そっちのけでミニリュウを捕まえまくった。最初から最後までポケモンGOをしていた。で、気が付いた。「あ、こんなことしてたらだめだ」と。妻には何も言われなかったが「ずっとスマホいじってんなー」くらいは思われていたはず。
思えば、ポケモンGOに執着する理由は、「もったいない」の精神だった。「ポケストップがあるのに回さないのはもったいない」「ポケモンが出現するのに捕まえないのはもったいない」「ジム(だっけ?)があるのに対戦しないのはもったいない」「特定のポケモンが大量発生するのにできるかぎり捕まえないのはもったいない」。そのため、空いている時間でできる限りのことをしなければもったいないと無意識に考えるようになり、気が付いたら四六時中ポケモンGOをやっていた。
で、やめた。やめたらとてもすっきりした。もう駅前のポケストップを回すためにスマホを取り出さなくていいし、通勤中にポケストップやジムのタイミングを気にかけなくてもいいし、子どもと出かけるときにイベントに乗れず歯がゆい気持ちになることもないし、その分子どもや家族に集中できると。それ以来ポケモンGOには手を出していない。
そんな息子もそろそろ6歳になるし、娘も4歳だ。たぶん二人ともハマるよね?最初は嬉しいだろうけどすぐに親が困り果てるくらいハマりそう。うーん、お願いされたらそのときまた考えようかな。
自分の斜め上、後頭部近くにある旋毛から2mほどのところから、この人間を見下ろしている。
この体を動かして40年を過ぎたが、実に多くのシーンを目撃してきた。
正確には、目撃してきたのではなく、「コレ」を構成する一つ一つの細胞を統制してきら。
コレを動かすことで、放り込まれてしまったこの世界のゲームをこなしてきた。
時間が進むにつれてエントロピーが増大し続ける中で、同じペースでエントロピーを増大させないことは、意図を持った行動としてむしろ悪目立ちする。
コレは放っておくと、分子のランダムな動きによるものか、予期しない行動を起こす。
そこで自分は行動を補正したり、上書きすることで、なんとか制御してきた。
コレが「予感」だと認識している現象は、こちらが俯瞰しながら先手を打つことで生じる。
誰がゲームを作ったのか?
それは私だ。
私がこの世界を描画している。
君はそれをプレイしている。
アレを動かすことで。
群の性質と挙動をいくつかのレイヤーに抽象化しておきゲームの難易度は高まった。
個の特性は見えないほどに小さくなるが、あるところでそれが全体に影響を及ぼす。
分子が失われる、細胞が失われる、個人は破壊され、集団もランダムに壊滅することがある。
君の次の一手はなんだ?
一昔前は九州から東京に行くのはエリート層が多かったからと思う
エリート女は社会として不要、不要どころか不穏分子なので追い出せ、みたいな雰囲気は割と強く残ってると思う
あとは庶民の家庭はそこまで強くないけど、進学に関してはお金がないから地元にしてねって雰囲気は男女共に結構あり、その時に優先されるのは一昔前は男性だったとは思う
多子世帯が多く金がないということも結果として男尊女卑になってしまった原因の一つだったかなとも思う
下手に東京に行くと、特に女子は地元の働き口がないから、男性優先というのもある
ということで一世代前は、ガチガチの男尊女卑を経験した人だけが東京に行ってたから、実態以上に東京人は、九州人は男尊女卑が強いという印象を抱くようになった、というのはあると思う
今の若い世代は多子世帯も減り、東京へ行くのは別に高学歴やエリートだけじゃなくなってきてるからこれから九州観も変わってくると思うよ
現地に行くと九州のアップデートが遅れてるかというと、世間で言われてるほどではない(東京よりは遅れてるが、日本の平均レベル)って感じが強いと思う
だって関西人から見て九州人は男尊女卑なんていう言葉あんま見ないもん
ちなみになんでエリート層が男性優先なのかは自分は九州で働いてないからよく分かっていない
おそらく仕事が酒の場で何かと決まる、仕事が効率的にできるか否かより、長時間労働ができるかどうかを見てる、出世するのなら現場のガテンの仕事も経験して欲しい
この要素が大きいのかなぁと思う
でもこの要素、女にとって悪いことばかりではないし、部下からしたら酒はともかくとして上司は長時間労働で現場経験者の方がいいに決まってるんだよね
長時間労働を重視したら女はやっぱすぐ病気になるし、ガテンはさせられないという保護要素もあるから
ガテンも長時間労働もやるから出世させてくれって女性ほとんどいないと思う
だから、九州人からすると九州は九州でうまくやってるので、外野がガミガミいうなって感想になりがちなんだけど、そうなると男尊女卑を九州人は肯定してるって外野は言って対立しがちなんじゃないかと思う
発達障害かどうかってのは多分関係ない。いわゆる健常者だってそういう言動をすることはよくある。自分の欠点を、自分の意志の欠如の結果ではなく、単なる現象として説明する言説を手に入れると、人はどうしてもそれを使ってしまう。なにせ責任を取る必要がないわけだから。
意志と責任はセットの概念で、自分の意志で行ったのだからこそその責任を取らなければならない、というのがこの社会のルールになっている。でもまあそんなのフィクションなわけだ。人間はただの物理現象で、原子分子がエネルギーポテンシャルの坂道を転がった結果でしかない。とはいえ、人間は意志というフィクションを共有することで互いに関係することができている、というのも事実である。もちろん、人間は皆ただの物理現象であって自由意志なんてない、ということを合意することで回る社会というのもありうると思うが、少なくとも現状そうなっていない。個人が意志を持って行動し、その結果を何らかの形で引き受ける、そういう形で人間社会は回っている。
しかし、能力不足だったり人格の形が社会の多数派からズレていることによって、相当頑張らないとそのフィクションに乗れない人、あるいはそもそも不可能な人、というのが一定数出てくる。つまり意志と責任の物語にうまく参加できない人だ。でそういう人に対する一つの救済の道が、宿命論、つまり君は仕方なくそうなったのであって君に責任はないとする言説である。一番よく行われるのが医学化で、要するに「それは病気だ」とすることだ。これによって「患者」とされた者は責任自由ゲームから少しだけ降りることができ、心の平穏を得ることができたり、そういう形で社会に受け入れられることによってうまく生きていけるようなったりするわけだ。
問題はこのゲームからどの程度降りるのかということだ。本来はちょうど良い塩梅に降りるべきである。例えば自分の不注意に関してはADHDのせいだとしてしょうがないものとする。その一方で、自分の能力の範囲内では、意志と責任を引き受けた方が良い。というのは、ゲームに真面目に参加している他の人間と齟齬が生まれるからだ。この増田が良い例である。増田の彼女はゲームを降りすぎており、その問題に気付いていない。彼女は自分のことを「単なる自然現象だと見てくれ」と言っているのだ。自然現象と人間はうまく関係できるわけがない。だからいまの増田は自然現象をうまく操縦する人という役割になってしまっている。これが「理解のある彼くん」の正体だ。様々な理由によって、相手をただの現象だと思い、何が起こっても「雨に降られたようなものだ、仕方がない」と考えてしまう人のことをそう呼ぶのである。
だからこれから増田がしなければならないことは、彼女を人間に戻すこと、つまり可能な範囲でゲームに参加させること、ということになる。私は自由な意志によってあなたと関係したいと思っている、だからあなたも意志によってそうしてほしいと理解してもらうことである。それができないうちに彼女と結婚したのだとすれば、増田は雨の降る部屋で孤独に人生を送ることになるだろう。
追伸(2024/02/09):ふと思い至って書いた文章が想像以上に反響を呼んでいてびっくりしました。勢いで書いてしまったので重要な論点が一つ抜け落ちていて、それが一部の人を怒らせてしまったようです。お詫びします。というのは、「増田が自然現象になる」という道ももちろんあるからです。2人とも雨になったっていい。虹だって作れるかもしれない。わたしは別に「人間」が偉いとは特に思っていません。お互いにゲームから降りることによって成立する関係も存在すると思います(それはそれで困難があるでしょうが)。しかしこれを書いていたときは、「彼女と互いに人間として恋愛したい増田」の視点に立っていたので、この観点を書きそびれてしまいました。
真っ向から対立する2つの増田が急浮上した。この2つの主張についてソースを調べてみた。
https://anond.hatelabo.jp/20230628095342
https://anond.hatelabo.jp/20240117123723
出典1 http://www.jcps.or.jp/publication/1903.html
出典2 https://www.moj.go.jp/hisho/saihanboushi4/r04/html/nt112000.html
出典3 http://www.jcps.or.jp/publication/2701.html
犯罪白書は毎年発行されて統計を載せているが、H19の副題は「再犯者の実態と対策」、H27の副題は「性犯罪者の実態と再犯防止」でテーマが若干異なる。まず、以下に主要な用語をまとめる。
出典4 https://hakusyo1.moj.go.jp/jp/62/nfm/n62_2_6_2_6_2.html#h6-2-6-03
増田Aの出典は2つあるが、出典1では刑法犯(強姦・強制わいせつ)のみを対象としており、出典2は性犯罪の定義を「強制性交・強姦・強制わいせつ」としており、迷惑防止条例違反(痴漢、盗撮等)が含まれていない。
従って、増田Aが結論づけている「性犯罪の「再犯率」は高くありません。」については性犯罪の定義が一般の認識よりも狭いといえる。
最新でも同様と言っているが、同種再犯率は再犯ではなく再入で計算されており、実刑判決を受けず有罪判決のみのものが含まれていない。分母も出所者なのでH19データとの比較するのは不適切。加えて出典不明確で覚せい剤取締法違反の出所が不明である(ただしH25-H30は当方で発見しており値としては近いものであることは確認できている)。
1.で「跳ね上がる」と表現しているがそもそも比較可能なものでない。同種再犯率も再入率も分母に再犯しなかった者の数が含まれているが、再入者の前刑罪名別構成比は再犯者のみが分母なので前2つよりも相対的に大きく評価される。跳ね上がった原因として「同種再犯率が1犯目が窃盗であるケースをカウントしないことによる過小評価がある」ことを挙げるなら、分母の差異による影響を何らかの形で除去しておく必要がある。
強姦の再犯期間は2年以上が70%を占めるので2年以内再入率を使用することが謎という指摘をしているが、自身が引用した刑政研H27レポートにおいて20年間の推移についても考察され、初入の者の割合が顕著に高いと言及されている。
5.について他の犯罪と比較した場合に性犯罪特有の事情としてカウントされない泣き寝入りがあることを指摘している。人口あたりの発生件数のような評価指標で他の犯罪と比較する場合においては過小評価を考慮すべきものである。ただし、分母に罪名別有罪確定者や出所者をとっている増田Aの指標において泣き寝入り暗数の影響は分母・分子で相殺されるとも言え、暗数が再犯率を過小評価させているという明白な根拠がない。
再発防止推進白書は性犯罪(痴漢や盗撮は含まれていない)の再犯率について、高いとまでは言えないが再犯率の高低にかかわらず根絶は喫緊に取り組むべき課題と述べている。
性犯罪の2年以内再入率は2020年(令和2年)出所者で5.0%となっており、出所者全体(15.1%)と比べると低く、再犯率が高いとまでは言えない(特1-2-1参照)。しかし、その一方で、性犯罪は、「魂の殺人」と言われるように、被害者の尊厳を著しく踏みにじる行為であり、その心身に長期にわたり重大な悪影響を及ぼすことから、再犯率の高低にかかわらず、その根絶は、喫緊に取り組むべき課題といえ、性犯罪の再犯防止に積極的に取り組んでいく必要がある。
人口十万人当たりの性犯罪数(性犯罪数/人口)みたいな数を議論するときは分母と分子で相殺しないから暗数は読まなきゃいけないけど、再犯罪数/犯罪数みたいなやつは暗数はキャンセルアウトするから基本的に考慮しなくていいはず
アホすぎるやろ。
率を見るときは分母と分子が何なのかを把握してから見ろやカス。
H27の刑事政策研究会でのレポートで矢野氏が挙げた"強姦は27.7%(強制わいせつを加えると35%),強制わいせつは32.3%(強姦を加えると45.5%)"の分母は同種罪名での再入者の数だ。
分母だぞ、分母。ちなみにその数字は犯罪白書の下記のグラフから来ている。出典をちゃんと追えよ。
https://hakusyo1.moj.go.jp/jp/62/nfm/n62_2_6_2_6_2.html#h6-2-6-03
https://hakusyo1.moj.go.jp/jp/62/nfm/images/full/h6-2-6-04.jpg
再入者の数が分母にあるということは、この指標が高いことが繰り返す人の割合が高いことを意味しない。繰り返す奴は繰り返す。ただそれだけのことだ。
ラーメン屋で例えれば「リピーターが多いことではなく、リピーターが前と同じラーメンを注文する割合が高い」ことを示す指標だ。再犯率はリピーターが多いことで、
H27の刑事政策研究会のレポートの矢野氏のこの指標はリピーターが前と同じラーメンを注文する割合が高いことを意味する。
前者について筆者の矢野氏はお前の引用箇所の直前の「5 刑事施設における性犯罪者」でちゃんと言及している。
刑事施設における入所受刑者における性犯罪者の動向を見ると(平成7年から26年で見る),認知件数の動向と同様,強制わいせつによる入所者が増え,
分母は1回以上の入所者、分子は1回目の入所者。これが何を意味するかわかるか?リピーターが少ないことだ。
お前の主張は都合のいい数字だけ引っ張ってきて全然違うものと比較してだますペテンだ。
的外れ過ぎて話にならない。元増田の「1犯目の罪名が⚪︎⚪︎であった場合に、同種の犯罪を犯したか」はラーメン屋の例えの前者だが後者持ってきていて何言ってんだ?
ここより後ろ部分は全然的外れデータ持ってきてる時点で話にならないさらに間抜けな内容なのでいちいち書かない。