はてなキーワード: 制作とは
自分のところで完結できるならそうしてるけど、新聞に提出するケースとかイラストレーター以外認めんのよ。
ウェブ制作の関係でインクスペースが使えるから新聞広告も出せるだろうと思っていたら、広告協会の関係でイラストレーター以外だめった。
そして、本当の意味で自己中なのは広告協会と新聞社と印刷所のほうだ。
ここら辺が寛容になれば、このようなことを言い出すイラストレーターも減る。
その原因はハッキリ言ってゲームの個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない
ツクール、ウディタ、ティラノ、SRPGStudio等といった国産のゲームエンジンは多くがフリゲと抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)
フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者の割合が減っていることからも
今元気がなくなっているといっていい
じゃあ本来日本のフリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと
他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている
同人ゲーム制作者は泥船のunityに固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、
プロが使っているアンリアルエンジンはビジュアルスクリプトがデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない
日本製の開発環境が、日本のコミュニティで情報共有され、日本の販路や公開場所で行き渡る
この流れができないとダメだと
実際に上に挙げた開発環境やコミュニティに触れたことで確信した
色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている
フリゲ紹介をしたり
といったことをして欲しい
入力と出力
なわけだが
そこから「どうやってこれが動くのか」に興味が移る子も多い。
大人向けの書籍しか無かった時代と比べて今の子は恵まれてて導線も綺麗に舗装されてる。
とっかかりやすい
20年前にはアマチュアも個人開発よりチーム開発が主流になってるし。
今でも個人開発も多いし
いずれにせよ、数十万円の商業コンパイラか、自力でgccでmakefileなんて時代からすれば
今はめちゃくちゃ恵まれてると思うけどね
いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。
今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現を個人でかんたんに作れる。
もちろんBASICでゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、
「キーを押したらキャラクターが動く」というものを自分で作れるという感動は同じ。
まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。
ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。
最初は立方体やボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。
大阪人だけど
たしかに期待外れと言われればその通りだと思う。
高齢者向け、マンネリが好きな人向けに作ってるんじゃないかなあと思う。
ユーモアとエッジの効いた笑いのセンスのあるバラエティ番組がもっとあっても良いよなあ。
例えば、ラヴィット!を超えるようなローカルバラエティ番組はないよなあと思う。
お笑いコンテストはすごく多くてテレビ放送も多いので、これは嬉しい。
お店の数は多いけど、平均レベルが高いわけではないですよね。
ただし美味しいお店も多くあるので、何か情報を得る手段を見つけた方が良いと思う。
最近は、おいしくてコスパが良いお店が出来ても、人気が出ると値段が高くなっちゃうことが多い。
詳しい友達を作るのが楽。食べ歩き個人blogも意外と役立ちます。
ある程度お金出せるんならOMAKASEや一休レストランみたいなサイトで評判の良いお店を一通り試してみるのはありだけど、コスパが良いわけではない。
ひとり暮らしなら月7万円程度出せば、難波から自転車で5分程度の距離でめっちゃいいマンションとかゴロゴロあるしなあ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/pmazzarino.blog.fc2.com/blog-entry-451.html
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コメント 258
ID | コメント |
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santo | 言葉の力 |
secseek | こうやって冷静に検討されてみると事件そのものもひどいですが、まわりの反応による二次被害が看過し難いですね |
bell_ring | この問題は庇う芸能人と一般人の思う常識に差があると感じさせられる。人気&力のある芸能人は何をやっても自分は許されると勘違いしてる節がある。自分の姉妹や娘が同じ扱いを受けても許せるのか考えたらいいのに。 society |
macplus2 | あとからでもダマす意図があったことを証明できれば罪を問えるんです。重要なのは合意があったかどうかではなく、合意の中身と合意に至った状況です。/被害者に寄り添った大切な視点 |
taraxacum_off | 松本人志を擁護するような人たちの精神・思考構造を、この著者はよく知っているようだ / ここでの指摘は、芸能界の性暴力にとどまらない、日本社会全体の問題にもおよんでいると言える |
yamasamayukisama | この件でここまできっちり理詰めで問題点を指摘している記事には他に出会った記憶がないし、内容的にも同意できるが、こういう指摘の仕方に違和感をおぼえる人は一定数いるだろうなとも推測できる。 世の中 |
f_d_trashbox | “芸人のみなさんは河原者に戻りたいのですか?”/これについては消費する側も彼らの倫理的「埒外さ」を楽しんでいた部分もある。“芸のためなら女房も泣かす”は完全DVだ。それらを楽しんでいながら平等を謳う欺瞞 |
eye4u | 狭い論理でぐうの音も出ない感じに正義で封じ込める手法。アメリカの赤狩り、カトリックの坊さんとか、ヤクザの論理、カルトの論理だと思うな。取り扱う正義が物凄く範囲が狭い中で緻密というのが一致している。 |
ken530000 | 冤罪の問題点は2つで、真犯人を逃すことと無実の人を苦しめること。後者を無視してるのは何故?それ以外の部分は概ね同意だけど、いささか自身の推測を過信しているきらいがあるな。 |
norinorisan42 | 近しい人が擁護派に回る気持ちはわかるが告発者にはやはり寄り添うべきだと思うし、同時に松っちゃんを叩かないは両立するとは思う/争点以外の部分ではすべての立場が告発者ファーストであるべきなのかなと思ったり |
tribird | “今田さんが文春をヒドいと批判するのは筋違いです。自分の絶対的な地位を利用して後輩に女衒めいた役目を強要していた松本さんこそがもっともヒドい人であり、今田さんが批判すべき対象は、松本さんなんですよ。” |
toya | 「大目に見る感覚は昭和くらいまでは庶民感覚としてありましたけど、それは庶民が芸人にやさしかったからじゃありません。差別です。江戸時代に芸人が河原者(河原乞食)だった時代の名残り」 芸能 |
metamix | 要は「裁判結果なんて待てない、先っぽだけでもいいでしょ?」てことだろ?一行でまとめられることをベラベラと。どこまで丁寧に語ろうが私刑の肯定でしかない。まあはてブ受けはいいだろうな |
HiddenList | こういう皮肉も 松本芸なんですか? |
isshyman | 正論から強引に読者に「そうだな」と言わせているが、後になって考えてみれば「そうでなかった」って思うような文章に思えて、筆者が批判するほど、自身の正義によってパワハラをしているようだ |
Gl17 | 「安倍さんは良い人」「証言は証拠にならない、反証はないけど」「旧軍は綱紀厳正」etcいちいち擁護の曲論が歴史修正主義と一緒。抑圧に頼り切りなのと、弱者と同等に対峙すること自体が許せない(これだけでダメ)。 |
kusanon | “犯罪の告発は、明らかな虚偽が認められないかぎりはいったん信用して受理しなければなりません。” |
Sakana_Sakana | 全く完膚なきではない。漫画家が自殺したようだが同様な事が松本人志にも発生する可能性を考えた方が良い。意見は良いがここ迄非難が酷い状態は狂気を感じるし危険だと思う。尚松本のやった事はダメな事だとは思う |
a_horuru | 長い文章なので後半は流し読みしたが、よくある俺様こそが絶対正義な意見だった。 |
georgew | 徹頭徹尾正論のオンパレード。 |
bogus-simotukare | スマホを没収した状態で普通の飲み会を主張するのはムリがあります。逆にスマホ没収が事実でなかったら、女性側の主張の信憑性はガタ落ちします。 正論 |
nt46 | むしろすっかりこの人も、かつて批判していた"社会学者"側になってしまったなとしか思わんが。すなわち、"ファクト"ベースではなく"あるべき価値"ベースで語る人。どっかで宗旨替えしたん? |
pukarix | 素晴らしい。逐一、いい加減な擁護論を破綻させてる。こういうのをホンモノの論破っていうんだろう |
dowtei | "一夜限りの性行為が好きな人たちは(略)リスクとスリルに興奮する性癖をお持ちだから、そういうエッチにわくわくして、冒険を求めるのでござんしょ?"わらっちゃった |
vndn | 告発の『受理』と『信用』の考えが私と合わないなあと思った。 |
hello-you | 冤罪の下りには違和感があったが、その他はほぼ正論で非常に納得感ある。これに反論できる人いるの? |
yto | > 芸能人が女遊びや薬物をやるのはしょうがないね、と大目に見る感覚は昭和くらいまでは庶民感覚としてありましたけど、それは庶民が芸人にやさしかったからじゃありません。差別です。江戸時代に芸人が河原者(河原 |
kiyotaka_since1974 | 松本さんのことより、「どの雑誌に取材力があるか、信用できるかはなんとなくわかってきます」のところを深めてほしい。どの雑誌が信用でき、信用できないのか。 マスコミ メディア テレビ |
River1992 | “ 芸能人が女遊びや薬物をやるのはしょうがないね、と大目に見る感覚は昭和くらいまでは庶民感覚としてありましたけど、それは庶民が芸人にやさしかったからじゃありません。差別です。” |
kintaorgH | “もし被害者が自分の娘だったとしても同じことをいうのでしょうか。”←これつらい気持ちになる。のぞむこたえでない現実はある。関係ない人は無関係。 |
lisagasu | 芸能界は一般の常識と違う場所、という世間と本人の差別逆差別意識は今もあると思う ヤクザが銃で撃たれたニュースに誰も動揺しないのと同じ 今はここで変わるかまた流されるかの瀬戸際じゃないかな |
lenore | 「性犯罪に無関心なテレビ局」全くそう思うわ。全然公益性の無い不倫疑惑はしつこく追いかけ回すのにね |
minboo | 本題とは関係ないですが、大河ドラマなどで歌舞伎役者が天皇を演るのを見るたび「パンチが効いたキャスティングだな」と思ってます。 |
honma200 | “もし被害者が自分の娘だったとしても同じことをいうのでしょうか” 志らくの論理でもそうなればより深い'人情'がある娘に肩入れするに決まっている。比較対象の例えが的外れ |
khtokage | 「およそ50年前、『文藝春秋』に田中角栄の不正金脈を暴く記事が載ったとき、テレビも新聞も記事を無視しました。そんななか、外国特派員協会だけが田中角栄を呼んで話を聞く場を設けました。」知らなかった |
nisezen | "大目に見る感覚(中略)庶民が芸人にやさしかったからじゃありません。差別です" た、確かに。河原乞食云々を別にしても「犯罪を犯しがちな人たち」って目で見てるんだかられっきとした差別だ |
uniR | 河原者のくだりと「つまりスマホを没収したのは、恥じるところがあったから」と性急な因果論には引っかかるところもあるのだが…… |
north_god | 吉本芸人がファンや同業者の女性を食ったり拒絶したら「だからお前はダメなんだ」と説教してるなんてジャニの件と同じくらい黒い噂あって、ダウンタウンファンが今更知らなかったは流石に変だと思うんだよね |
runningupthathill | さすがの整理。リスクの高い「遊び」をしてれば大火傷を負う可能性は当然ある。犯罪かどうか、道義的問題の有無、どちらも今は未確定。しかし被害者の訴えを簡単に疑ってはならない。文春経由であったとしても。 |
usomegane | 『週刊誌が完売して儲けてるだけだ、なんてつまらない皮肉をいってる芸人もいましたけど、主張の中身にきちんと反論してください』 |
zyzy | 「ほうはほうなんですぅぅぅけいじばつじゃないからつみっていうなぁ」という人はいい加減「人を犯罪者扱いする事自体は法律に刑事的な罪とは書いてない」って理解しような。間違ってても法は法なら犯罪者扱いも無罪 考え方 |
metalmax | 冤罪についての認識がびっくりするほどおかしいんだけどもしかして今はこの考えの人が少なくないんだろうか… |
cartman0 | 携帯取り上げて行為に応じないと返さない時点で軟禁・監禁の可能性あるよね |
nekonyantaro | 芸能界で優越的な地位の悪用(性的なものに限らず)が横行するのは世界共通?ハリウッドでも何か有った記憶が。 社会芸能事件性 |
Shin-Fedor | 真実は複数あり得る。例えば松ちゃんは「部屋に来て逃げ出しもせず射精させてくれたから合意だろ」と考え、女性たちは「恐怖で逆らえず、手や口でする事で許してもらおうと思った」となれば、事実は一つ真実は二つ。 |
outalaw | 擁護は人情論じゃなくて似た事例がたくさんたくさんあるからだと思う。テレビとか反省するわけ無い(というか似た事例が現在進行系でたくさんありすぎてできない)。 |
irh_nishi | 今の時代は昔と違ってデマ拡散が利益になるので明らかに偽証と分かっていなくても報じるべきではないよ。裏取りをしてあるならそれを証拠として報じるべきだけど文春は証言しか掲載してない。 |
hetenabeck | 8割くらいは同感、残りは少し偏りを感じる。警察の問題と推定無罪の法則は別。 |
sierraromeo | 勢いで全文同意したくなる文章だなぁ(とりあえず保留) |
hiroyuki1983 | 未成年を対象にしたジャニーズとは根本が違うでしょ。意図的に混同させようとしてる人ちらほら見るけど |
jigarashi | 「だから犯罪被害の告発を軽々しく否定してはいけないのです。」だからと言って軽々しく被害者の証言を鵜呑みにして自分一人で盛り上がらなくても |
remwegc | “あとからリークされた女性からのお礼メッセージが合意の証拠にはならないことは、すでに専門家が指摘してます。” だよね |
hakasegawa | “共感はスポットライトである。対象者だけを明るく照らし出すが、その周囲は暗闇で、何があるのかまったく見えないのだ。 中略 世話になった松本さんを一方的に信じる志らくさんは非情です。” パンチライン多い。 |
Yagokoro | これに乗っかってる奴は、アホやろ |
turanukimaru | 今のところ女性の告発を疑う理由はないし松本氏は反論してないし義理人情で松本氏を擁護すべきではない。との主題は私もそう思うが冤罪が悪い理由とか合意の内容が問題とか細かい話が法的におかしいのではなかろうか |
namisk | 説得力ある |
noabooon | 僕の中の個人的神であるパオロ・マッツァリーノ様がまだ活動されていたことに感動を禁じ得なくて中身が何も入ってこないww |
kasahannra | 後で読む |
kagehiens | うっわ……、フルボッコにしてはる。が、まぁこれ位は書かれても仕方がない程度にクズの所業をしたという嫌疑をかけられているのだから、申し開きが出来ない=所業がクズの芸人を炙り出す事に成功したという話になる |
youtanwa | >重要なのは合意があったかどうかではなく、合意の中身と合意に至った状況です。 |
cyber_bob | 裁判後の判決次第では訴えられる可能性がある文章をブクマ。裁判で名誉毀損の証拠として提出できそう。 |
ho4416 | 罪とかいう一言で刑事と民事と道徳と倫理と正義を(意図的に)ごっちゃにして語る人間は信用しない |
grdgs | 明らかになるまで黙ってろって者達は、告発女性への誹謗を止めたりは決してしない。中立の振りをしながら、彼らの意図・立ち位置はバレバレ。 |
sinopyyy | だいだい同意かな。↓ジャニーなんて法で裁かれずに亡くなっただけでやってたこと犯罪じゃん。 |
wktk_msum | これは痛快、キレッキレの名文。同意合意を絶対視するリスク、携帯を取り上げる異常性、松本のパワハラ、明快な言語化/ちょっと偏りがある印象も抱く。ただ全体的に良文 犯罪あとで読むブコメ読むこれはすごい |
syamatsumi | マッツァリーノ氏は流石だなー。ぼくもこういう言及が出来るようになりたいわ。(思うだけで行動はしないのでおそらくムリだけど) |
doku_2gou | この文章はたった今「明らかに自分より有能で偉い人」にセクハラ、パワハラを受けて告発を躊躇う人に有用だと思う |
mag4n | 論点整理はされているが事実確認の理論展開がしょぼい。もう法廷行きなのとそこで何があったかの証拠の出し合いしかないので素人が偉そうに何言ってもしょうがない、分からないことは分からないというべき案件。 ネタ |
kommunity | 長文だけど読ませる。/別問題だったけど、島田紳助が引退追い込まれたとき松ちゃんどう思ってたのかな…あれだけの騒ぎで自分は大丈夫だとたかを括ってたのなら相当残念。(もちろん性被害が事実だった時) 社会犯罪考察芸能お笑い読み物society女性メディア |
yowie | 少し危うい踏み込みもあるが、不倫、事前対価合意なし、ワンナイト×複数回というほぼ確定の部分だけで、違法となるかはともかく、全部何の瑕疵もない同意内のみってのはほぼ無理だとよねという感性が重要かなと。 |
gyakutorajiro | 法廷外での不誠実かつ疑わしい言動…まあそうだよなぁ、スマホ没収も確かに。説得力あるなぁ、名文だ。「予断を持ってはいけない」ね、予断って言葉、「予断を許さない」以外だとこういう風に使うのね。 |
mohno | 「ジャニーさんは犯罪者だった」←強制性交(強姦)が性別を問わない形になったのは2017年、5歳差以上で成功同意年齢が16歳に引き上げられたのは2022年で、犯罪とは確定していない。冒頭からこれでは読む気がしない。 マッツァリーノジャニー喜多川松本人志リテラシー |
ryusso | そうだな。 |
tetsuya_m | 丁寧な考察 |
lb501 | 法的に罪があるかどうかはグレーだけど、出演番組にスポンサーがつかなければアウトでしょ。 |
run_rabbit_run | 薬やら女やら、芸能人なんてそんなもんだ...って呆れつつも「大目に見る」感情を持っていたので、それが差別だと言われてハッとしました。 |
tsumanne30 | 芸人の源流が河原乞食であることも、だからこそ法や常識の埒外に置かれたことも、歴史的な事実ではある それが今や「権威・権力」側になってしまっていることに、当人たちはどれだけ自覚があるのやら |
hatsumoto | “性犯罪を学問的に研究している学者や、性犯罪被害の弁護に詳しい弁護士といった専門家を呼んで解説してもらうべき”ここが1番同意。性絡みだと舐めプorバグる仕様が日本社会にある |
shidho | これ、元が反社会学なだけに、数日後に種明かししつつ今度は全く逆の論調で逆の提案を書くやつだったりしない? (社会学なら自分の意見に合うデータさえあればそれで何の論でも書ける、つまりどちらも意味のない論) 芸能要確認 |
unnmo | 河原者に戻りたいんですか?はダメでしょ。過去被差別階級にあった事を持ち出して現在の振る舞いを矯正しようとするのは違うと思う。 社会犯罪女性 |
uchya_x | これを読んでもわからないバカはもう放っておくしかない。 |
kurotokage | いくつか気になる点はあれど、後輩へのパワハラになり得ることと、証言の取り扱いの公平性については特に同感。前者は芸人は実力主義という建前も失いかねない。 |
beyoooooooon | よくこんな冤罪がどうこういう癖にいきなり犯罪者扱いしてる私は偏ってますよと自己紹介してる奴の長文読めるね。俺は洗脳されそうで無理。 |
i196 | 確かにそうだよな、と思うところ多数 社会考察 |
wapa | 冤罪のくだりといい、ちょくちょく気になる表現や決めつけがあり、全面的には賛同できない感じの記事。断定できないことについては、赤の他人がその仮定を前提に断罪もできないのでは?推定無罪とは |
nanako-robi | うんうん。 |
Southend | 愚行権のツケを払う時が来たのは間違いない。個人的に意外だったのは、紳助の引き際をある種の成功ロールモデルと考えているのかもと思ってたら違ったこと。芸能界 |
当時ファミコンが全盛期で、友達の家でドラクエやゼビウスをやらせてもらっていて、
むちゃくちゃのめりこんでいた。端的に言って、ゲームに熱狂していた。
喉から手が出るほどゲーム機が欲しかったが、親はがんとしてゲームを買ってくれなかった。
そんな折、電気屋の親戚のおじさんから、安くMSXを譲ってもらうことになった。
パソコンでゲームが作れるということを前から聞いていたので、自分でゲームを作れれば最高じゃんと
思ったのだが、どうすればゲームを作れるのかまったくわからなかったので、
自分でコンピュータに命令して、思い通りに動いた感覚というか。
最初は簡単なギャンブルゲーム、単純に半か丁かを予想して、掛け金を増やしていくゲームから、
シューティング、RPGなど、拙いながらも自分の愛すべきゲームが出来上がっていった。
まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。
そんな体験があって、今は小さいソフトウェア会社でコンピュータに関わる仕事をしている。
でも今の子供達って、そういう経験をすることはないんだろうなと思う。
現代のゲームは、美麗3Dの超大型ゲームがそれこそ無数に存在していて、
自分でこんなゲームを作れるわけはないってのは、子供でもわかる。
ドット絵のインディーゲームとかもまああるにはあるけど、現代の子供達は
どっかの記事で読んだのだけど、ドット絵は「手抜き」なんだと思ってるらしい。
そんなわけだから、自分で市販されているようなゲームを作ろうと思えば、
僕らが昔やってたような、お気楽にゲームを作るという発想にはならないんじゃないかなと思ってる。
アマチュアゲーム制作文化をまた盛り上げていくにはどうしたらいいんだろうと考えるけど、
なかなか答えは出ないよな。
まあ、なんつーか、そんなです。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
「ハウスの教父」と呼ばれるFrankie Knucklesによる「Your Love」は、ハウスミュージックの基礎を築いた代表作の1つです。この曲は、シカゴのレジェンダリーなクラブ「The Warehouse」で生まれたサウンドを体現しています。滑らかなシンセサイザーとベースライン、Jamie Principleのセクシーなボーカルが特徴的で、今日でも高い評価を受けています。Knucklesは、ディスコとエレクトロニックミュージックの要素を巧みに融合し、新しいダンスミュージックの形を作り出しました。「Your Love」は、その後のハウスミュージックの発展に大きな影響を与え、多くのリミックスやサンプリングの対象となりました。この曲は、ハウスミュージックの持つ感情的な深さと踊りやすさを完璧にバランスさせ、ジャンルの定義的な作品となっています。
Marshall Jeffersonの「Move Your Body」は、「The House Music Anthem」というサブタイトルが示すように、ハウスミュージックの精神を体現した楽曲です。シカゴのハウスシーンで生まれたこの曲は、ピアノハウスの先駆けとして知られています。キャッチーなピアノリフと反復的なリズム、そして「Gotta have house music all night long」という歌詞は、ハウスカルチャーの本質を表現しています。Jeffersonは、この曲でハウスミュージックにメロディックな要素を導入し、ジャンルの音楽的可能性を広げました。また、歌詞がハウスミュージック自体について言及している点も革新的で、自己言及的なトラックの長い伝統の先駆けとなりました。「Move Your Body」は、ダンスフロアを熱狂させる力と音楽的洗練さを兼ね備え、今日でも多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Larry Heardが Mr. Fingers名義でリリースした「Can You Feel It」は、ディープハウスの原型を作り上げた楽曲として高く評価されています。シンプルながら洗練された制作は、当時としては革新的でした。ローランドのシンセサイザーとドラムマシンのみを使用し、1テイクで録音されたという事実は、ハウスミュージックの本質を体現しています。深みのあるベースライン、エモーショナルなシンセパッド、そして微妙に変化するリズムパターンが、聴く者を瞑想的な状態へと導きます。この曲は、ハウスミュージックに精神性と深みをもたらし、単なるダンスミュージックを超えた芸術形態としての可能性を示しました。後のディープハウスやテックハウスの発展に大きな影響を与え、今日でも多くのプロデューサーやDJに尊敬され、頻繁にプレイされています。
A Guy Called Gerald(本名:Gerald Simpson)による「Voodoo Ray」は、イギリスのアシッドハウスシーンを代表する楽曲です。マンチェスターで生まれたこの曲は、独特のサウンドと反復的なリズムで、後のレイブカルチャーに大きな影響を与えました。Roland TB-303ベースラインシンセサイザーの特徴的な音色と、サンプリングされた「Voodoo Ray」というフレーズが印象的です。この曲は、アメリカのハウスサウンドをイギリス独自の感性で解釈し、新しい方向性を示しました。「Voodoo Ray」は、クラブシーンだけでなく、イギリスのポップチャートでも成功を収め、ハウスミュージックの大衆化に貢献しました。また、この曲の成功は、後のUKガレージやドラムンベースなど、イギリスの電子音楽シーンの発展にも大きな影響を与えました。
Masters At Work(Kenny "Dope" GonzalezとLittle Louie Vegaのデュオ)による「To Be In Love」は、ニューヨークのガレージハウスシーンを代表する楽曲です。India Arieのソウルフルなボーカルとラテンの要素を巧みに融合させ、ハウスミュージックに新たな深みと洗練さをもたらしました。この曲は、ディスコとハウスの伝統を受け継ぎながら、90年代後半の音楽性を反映しています。リズミカルなパーカッション、温かみのあるベースライン、そして感情豊かなボーカルが絶妙にバランスを取り、ダンスフロアを魅了します。Masters At Workは、この曲でハウスミュージックにおけるソングライティングの重要性を示し、単なるビートトラックを超えた音楽的深さを追求しました。「To Be In Love」は、今日でもハウスクラシックとして高く評価され、多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Fatboy Slim(本名:Norman Cook)の「Right Here, Right Now」は、ビッグビートとハウスの融合を象徴する楽曲です。90年代後半のクラブシーンを席巻したこの曲は、サンプリングとブレイクビートを巧みに使用し、エネルギッシュでキャッチーなサウンドを生み出しました。特徴的なギターリフと「Right here, right now」というボーカルサンプルは、瞬く間に人々の記憶に刻まれました。Fatboy Slimは、この曲でダンスミュージックとロックの要素を融合させ、より広い観客層にアピールすることに成功しました。ミュージックビデオも話題を呼び、MTVの頻繁な放送により、ハウスミュージックの大衆化に大きく貢献しました。「Right Here, Right Now」は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームに進出する上で重要な役割を果たし、2000年代以降のEDMブームの先駆けとなりました。
Stardustの「Music Sounds Better With You」は、フレンチハウスの黄金期を象徴する楽曲です。Thomas BangalterとAlan Braxeによって制作されたこの曲は、Chaka Khanの「Fate」からサンプリングしたギターリフを中心に構築されています。フィルターハウスの代表作として、ディスコサンプリングを効果的に使用し、90年代後半のハウスミュージックの方向性を示しました。反復的なリズムと中毒性のあるフックは、ダンスフロアを熱狂させる力を持っています。この曲の成功は、フランスのエレクトロニックミュージックシーンを世界的に注目させる契機となり、後のDaft PunkやJusticeなどのアーティストの活躍につながりました。「Music Sounds Better With You」は、ハウスミュージックの商業的成功と芸術的価値の両立を示し、今日でも多くのリミックスやカバーの対象となっています。
Eric Prydzの「Call On Me」は、2000年代に入ってからのハウスミュージックの商業的成功と大衆への浸透を象徴する作品です。Steve Winwoodの「Valerie」をサンプリングし、キャッチーなリミックスに仕上げたこの曲は、クラブシーンだけでなく、メインストリームのポップチャートでも大きな成功を収めました。特に、セクシーなミュージックビデオが話題を呼び、ハウスミュージックの新たな側面を示しました。Prydzは、この曲でクラシックロックとモダンハウスの融合を実現し、幅広い年齢層にアピールすることに成功しました。「Call On Me」は、ハウスミュージックがポップミュージックの主流となる過程で重要な役割を果たし、後のEDMブームの先駆けとなりました。また、この曲の成功は、サンプリングとリミックスの可能性を再認識させ、多くのプロデューサーに影響を与えました。
Disclosureの「Latch」は、2010年代のUKガレージとハウスの融合を象徴する楽曲です。若手デュオのDisclosureと、当時無名だったSam Smithのコラボレーションによるこの曲は、ハウスミュージックとポップの架け橋となりました。洗練されたプロダクションと感情的なボーカルの組み合わせは、クラブシーンだけでなく、ラジオやストリーミングプラットフォームでも大きな成功を収めました。「Latch」は、ディープハウスの要素を取り入れながら、キャッチーなポップメロディを融合させ、新しい世代のリスナーにハウスミュージックを紹介する役割を果たしました。この曲の成功は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームポップに与える影響力を示し、2010年代以降のダンスポップの方向性を形作る上で重要な役割を果たしました。
Yellow Magic Orchestraの「Firecracker」は、厳密にはハウス以前の楽曲ですが、電子音楽の先駆けとして後のハウスミュージックに多大な影響を与えました。坂本龍一、高橋幸宏、細野晴臣によって構成されたYMOは、この曲でシンセサイザーとリズムマシンを革新的に使用し、未来的なサウンドスケープを創造しました。特に、ローランドのシンセサイザーとドラムマシンの使用は、後のハウスプロデューサーたちに大きなインスピレーションを与えました。アジアの音楽要素とエレクトロニックサウンドの融合は、グローバルな音楽シーンに新たな可能性を示し、テクノやハウスの発展に寄与しました。「Firecracker」は、その独特なリズムパターンとメロディラインで、特にアシッドハウスの発展に影響を与えたとされています。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
三段階目の「公表をする」の著作権の話に絞ってどういう意見があるか知りたい。
・これまでの手描きの類似絵と同様の著作権法運用でOK派(ありふれた表現ではなく、類似性があり、制作時期などから依拠している可能性が高い、などの条件でNG判定する)
・AI絵は類似絵を生成したいという生成者の意思があるから、手描きより厳しく著作権法を運用すべき派(意図がダメ)
・AIは手描きよりも大量に類似絵を生成できて悪影響があるから、手描きより厳しく著作権法を運用すべき派(量がダメ)
など
最近、フワちゃんがステラおばさんのクッキーとコラボしていた「魔法使いの約束(通称まほやく)」というスマホゲームのキャラをディスったらしく炎上し、便乗してまほやくを布教しようとしたオタクが「乙女ゲームじゃないから安心して!!(元ポストは見つからなかったが)」と紹介して「乙女ゲームを馬鹿にしている」と、こちらも炎上しているようだ。
私も乙女ゲームが好きなので、その呟きに正直あまりいい気分はしないが、それよりも腐女子は"腐女子向け"嫌悪をやめた方がよいのではないかと思う。
例えば昔「おそ松さんって腐女子向けアニメですか?」という質問に、まさにおそ松さんで二次創作してる腐女子が「いいえ違います!おそ松さんは一般向けのギャグアニメです!」と答えてるのをよく見た。「ユーリオンアイスは腐女子向けアニメですか?」という質問にも、ユーリオンアイスで二次創作している腐女子が「違います!腐向けなんかじゃなくて、もっと純粋な愛を表現していて〜」と反論しているのも見たことがある。こういう光景を見ると、失礼だが「説得力なさすぎ!!」と思ってしまう。いや、腐女子じゃない一般オタクが否定しているなら説得力があるのだが、まさにその作品で二次創作している腐女子が「腐女子向けじゃありません!」って否定しても「でもお前はBLとして萌えてるじゃん」としか思えないのだ。
話をまほやくに戻すが、まほやくは以前株主向け資料に「『腐女子』層をメインターゲットとしつつも、幅広い層からの支持を獲得しております」と記載して炎上したことがある。この炎上で不思議に思ったのが、夢女子や乙女好きだけでなくメインターゲットのはずの腐女子も起こっていたことだ。夢女子や乙女好きが自分たちはターゲットから外れていると怒るのは分かるのだが、腐女子が怒る理由なくない?
「媚びられたら萎える」という心理なのだろうか。何か、腐女子自身も“腐女子向け”“腐向け”を見下してない?と思ってしまう。
もし私が腐女子だったら、公式から腐女子がメインターゲットと明言されたらむしろめちゃくちゃ喜ぶけどな。性格悪いから何なら「公式様が『腐女子がメインターゲット』と言ってるんだから、夢も乙女も散れ散れ!!」と思ってしまうと思う。
あんスタやツイステなどイケメンカタログゲーでは腐女子が女主人公叩きしているが、そもそも腐女子が男主人公固定or主人公空気のゲームに食いつけば万事解決じゃない?と思うんだけど。男主人公固定だと夢女子や乙女好きも想定してるとは言えなくなるので、100%の腐向け作品になると思うが腐女子がそれに課金してくれれば、腐女子と夢女子の叩き合いなんて発生せずに、腐女子だけのユートピアでまったり二次創作できるのではないだろうか(まあ逆カプとか対抗カプとか腐女子同士でも揉め事はあると思うが)。でもDREAM!ingはサ終、脚本家がわざわざ乙女ゲームではないと豪語した結合男子は全然人気ないし、やっぱり腐女子はあからさまな腐女子向けは好まないんだろうな。NUカーニバルという男主人公固定のBLゲームはそこそこ人気らしいので、別の会社もそれに続いてくれればと思う。
そして夢女子や乙女好きもいい加減、その手のイケメンカタログゲーは制作側もスタッ腐ばかりだし腐媚びゲームになると学習すればいいのにと思う。あんスタとか男性キャラ同士で「お箸とお箸でキス」とか寝癖を舐めて直すとか、キスに見えるダンスとかあんなの見せられて続けられてる夢女子や乙女好きには驚く。腐と夢どっちも狙った方が売上が伸びるから、主人公性別不詳だったり選択可みたいなゲームが多いんだろうけど、腐も夢もストレスが溜まって最終的に反転アンチになるからやめてほしいんだよなぁ。
https://no9.co.jp/faq(現在閉鎖中。不思議だね?)⇒直りました。
https://note.com/sleeping_husky/n/nf4e615affd10(関連記事)※コメントから拾わせて頂きました
炎上理由は生成AI関連で、まあコンテンツの卸売り業者が商品をちゃんと精査しなかったという点に要約されるが
明らかに生成AIと見て取れるものを商業ベースでも展開してしまった点は御粗末と言わざるをえない。赤松先生なにやってんの。
さて、ナンバーナインのはなし。あそこは根本的に、ガワだけよく見せようという姿勢が強いベンチャーだった。
(※追記:メインは生成AIの話じゃないです!どういう会社なのかって部分で見てきたものや思うところがあるって愚痴)
俺は一応商業経験もあって、その後、キンドルでわりと儲けさせてもらい、いまでは業界関連の正社員で働いている元作家・副業作家みたいなポジションだが、
当時、それなりに商業でやってきた作家のはしくれとして、あの会社のイメージ戦略には辟易としていた。
業界の基本構造をおそらく理解していながら、クリエイターに有利誤認させて利益誘導する彼らのロジックは非常に不快だった。
「紙の印税率は10%!マージン9割ですよ?まだ商業で消耗するの?笑」と煽ったり
「まあ、それでもやるっていうんならそれはそれで良いところあるんでしょうけどねえ」
とか、公然と発信してたんだよ。まるで「大して売れてもねーのにそこで描いている奴は情弱」と言わんばかりにね。
俺はそれがめちゃくちゃムカついた。
なぜなら、実際にサイトの条件詳細(なぜか今表示されない)を読んでみると
ナンバーナインは「ウチは80%作家還元!」とか超アピールしながら
「定価ではなく入金額(出版社の取り分=販売価格の25~50%)の8割」
(アダルト系だと性器修正が率の低下がエグく、既存出版社がやってる作業を全部任せたらAmazon販売額のたった4%)
(オールド出版社も総じて電子のほうが印税率が高い。出版社への入金額ベースなら30~50%、販売額ベースなら、15~20%が多かった)
つまり、まともに比較したらどっこいどっこいなのだ。なのに「相手にだけ不利な条件の数字を出させている」形。世論誘導の手口と同じだよね~。
これをやっといて、改めて引用するけど、相応の立場の人が配信で
「紙の印税率は10%!マージン9割ですよ?まだ商業で消耗するの?笑」とか言っちゃってんだよ。ダブスタにも程がある。
DL数に応じたロイヤリティ(インセンティブ)を「印税」と言っているのも言葉の使い方が明らかにおかしい。
ふつうの出版社も「電子印税」と便宜的に呼んだりするが、本来印税ってのは、売れたかどうかに関わらず、刷ったぶん確実に払ってくれるお金のことだ。
ちなみに、クリエイターの意見も紹介してるけど概ね褒めてるのは、数字が一元管理できることであり
そんなふうに「わかってる」人が取りこぼしを回収するために商業以外のチャンネルとして利用する分には有用なのは間違いない。
実際、システムとしてはいい感じみたいだしね。エンジニアは優秀だけど、広報の品性が下劣ということかもしれない。
まあ、ナンバーナインのほうをいろいろサゲたけど、既存出版社に対して思うところがないわけではない。詳しく読まないとわからない、って構造のずるさは同じだ。
あと、純粋に業態で比較するなら、たとえば、「写植や(エロなら)性器修正を自分でやるから率を上げてくれ」ができない状態、
編集者監修も含めてセット売りしてる業態といえる(ナンバーナインはそれがオプション扱い)
ただコレって、写植が汚かったりクオリティのばらつきがあったらブランドイメージが作れないから、それとトレードオフで悪い点ばかりじゃあない。
俺だって憧れた作家たちが描いている雑誌って概念がなきゃ商業連載なんて目指さなかったし。
でもね!!!連載準備期間マジで食えないのはもうどうしようもないよ!!!!???泣
まあとにかく、実態以上に他をサゲて、自分らをアゲるやり方ってアンフェアでむかつくから、この機会なら伸びるかなと思ってエントリ。
https://anond.hatelabo.jp/20241105220928
自分もそういえば振り返りをしてみようかな?って思って参加。
こういう文章を書くのってめちゃくちゃ久しぶりだ。
中年になってから、改めて通信学校に行って勉強をするという経験をしている。これがなかなか楽しい。いろいろ失敗して何回かべそをかきそうになっているけども、初めて自分が将来に向けて悲観的じゃなくなった気がした。もう中年も過ぎたおじさんだけども、何か目指すものが明確にできて本当に良かったと思った。
元増田と被るけど、ずっと興味があった投資をやってみた。ぜんぜんわからん。とりあえず1万円だけ毎月投資信託にお願いしてる。
emaxis slim 米国株式 (s&p500)ってやつだ。
楽天証券ではじめてみた
勉強しているので、本当に息抜きとしてゲームをやることになって、アクションとかよりもRPG寄りのゲームをやることが増えた。
特にキングダムカムの様に歴史を絡めて、「あの当時はこういう世界だったんだよ」っていう解説を読みながらやるのがすごく楽しい。
カトリックとプロテスタントが別れたみたいなとき、ふんわりと(教え方や広げ方が変わったんだろうなぁ・・・)って思ってたんだけど、大いにもめたんだね。フス戦争っていうキリスト教同士の戦争までやったとか知らなかった。いや、学校の教科書に書いてあったかもしれないけど全然記憶に残って無かった。
とにかく、強大になったローマカトリックに嫌気がさした人々っていう大きな構図が、もともとあったんだなぁっていうのが知れて面白かった。
隙間にやるのでスマホゲームがなかなかはかどる。特にソリティアが暇つぶしにちょうど良い。仕事に行く10分前くらいによくやる。
あと、ゴーストワイヤー東京も良かった。渋谷のビル群をビュンビュン飛び回れるのが良かった。地方に住んでいると、なかなか旅行に行けないから、こういうリアルに街を作ってくれるゲームは楽しい。エピックゲームありがとう。色々無料で配ってくれて。
あと、今はアストリブラっていうゲームをやってる。14年一つのフリーゲーム制作に充てるってなかなかの狂気だと思う。だらだらとやってる。あと、このゲーム終わったらやろうと思ってCult of the Lamb買った
仕事終わったらとりあえず自宅筋トレをやってる。筋肉体操とリングフィットアドベンチャーを両方。だいたい30分くらいかけてやってる。
これやるだけで体のしんどさが違うから、中年ってほんとそのままだと体力がどんどん落ちていくんだな…って思った。スポーツ全然ダメなんだけど、なんだかんだ言って自宅トレーニングだけは続いてる。よく食べるから痩せてはいない。
これも別に今年始めたことじゃないけど、改めて考えると今の体を作ってるのは自分の習慣なんだな…って実感したから書く。だいたい2日に1回、野菜と肉を入れたものを煮込んだものを作って、弁当にしたり、余ったらパンにのっけてチーズのっけて焼いたもの食べたりしてる。朝はヨーグルトにグラノラ、きなこ、ミックスナッツ、低脂肪乳をまぜこぜにしたものを食べる。
あと、おまけに趣味でパンを焼いてる。これも4日に1回くらいのペース。きなことミックスナッツ砕いたの、レーズンを入れてる。うまい。
デザートにさつまいもとオレンジを一緒に甘く煮たものを作って食べる。最初はさつまいも単体をオーブンで焼いていたんだけど、安売りのさつまいもって味が落ちてるのだったりするから当たりはずれが激しくて調理することにした。たまにシルクスイートの状態が良い奴が手に入ったとき、アルミホイルで巻いて、オーブンで焼いたのを食べてる。うまい。
止めてよかったもの。一時期一人暮らしで飲んでた時は、酩酊するまで飲んで、次の日の休日を、ほとんどぼーーーっとして過ごすという事を繰り返していた。おいしいお酒は好きだったけど、自分はやめてよかったと思った。
ちなみにうまかった酒は、日本酒だと鳳凰美田 本吟醸 火入 、純米吟醸 二兎 雄町五十五、楯野川 純米大吟醸 清流
うんちくが上手いお酒屋さんと仲良くなって、おいしいお酒を教えてもらいながら飲むのがすごく好きだったな。
しばらくやってなかったんだけど、音楽を作るのって楽しい。しばらく止めてた趣味を再開するのって案外楽しいものだね。ポチポチ音を並べて整えるっていうただそれだけの作業が心地いい。
最近スタンミさんとトコロバさんっていう二人が出会った動画がバズったみたいで、いきなりvrchatの人口が過去一の伸びを見せたっていうのを知って、久々にログインしてみた。
自分が持ってるviveの初期型と、メルカリで買った3080が乗ったパソコンでvrをやってる。やっぱり、高齢になったりハンデをもったとき、また誰かとしゃべりたいときとか、vrでガワを被って誰かと話すのっていいなと思った。なかなか中高年になると、友達って作りにくいしね。
https://note.com/shunin_vrc/n/nf5a33ebe6a02
今は積極的に海外の音楽vrイベントやDJ紹介もしてくれている日本人とか居るから、またゆっくりと音楽を楽しんでいこうかなと思ってる。
元が10こ書いてたからなんとか書くことを10こひねり出してみた。
今年も色々あったはずなんだけども、こう振り返ってみると新しいことはあまり手を出していないと思った。前やってたことを再開したり、今までやってたことを続けていたり。
実生活でやらなくちゃいけないことが増えると、コンテンツを消費しようっていう気持ちが薄れてくるね。せいぜいyoutubeでずっと似たような動画を連続再生させて、そのあいだTwitterみたり、ニュース見たりするくらい。本腰入れて漫画みたりアニメ、映画、とか、決まった時間を消費するのも、なかなか覚悟がいるようになったここ最近。
あ!今シーズン鍋早速やったわよ!
いつもの鶏鍋よ。
具はシンプル。
シンプルイズベストオブベスト賞受賞しちゃいそうなぐらいなシンプルさ。
でもなんか忘れてるなぁって思ったら、
そうなのよー
葱忘れていたわネギ。
葱売り場どこか見知らぬ人に聞いたらたくさん練習しなさい!って
ってそれカーネギーホールのステージに立つためにはどうしたらいいの?って質問の答え!
もーって思いながら私はようやく見付けた葱売り場にダッシュしたの。
うーん、
そしたら、
小分けの葱1本とか売ってなくて
私1本だけでネギいいのになぁって。
いつもは少量買う用とで1本売りもしてるんだけど、
この日行ったこのマーケットのこのコーナーは最低販売本数が3本だったのよ。
私は葱を諦めることにしたの。
葱が始まらなくちゃ鍋じゃない!って!
物足りなさを感じていたのはそのせいだったのね。
失って初めて分かるネギの大切さ。
私は水菜もすっかり忘れていたわ。
春菊でもいいの。
なんかこんなんだっけ?って
なにか足りない!
でも時は秋!
天高く馬が飛び越えてハードルを越える勢いで仰ぐ秋の空!
夕日に浮かぶ殉職した葱が敬礼して私に微笑んでくれてるみたい。
いや葱はいるの私の心の中に。
次は忘れないから!
具を食べられるからって現世に連れて行かれるショッキングなシーンは子どもながらにちょっと不気味さを覚えていたけれど、
次のシーンには
すぐさままた再登場して戻ってくるシステム。
何事もなかったかのように、
またおでんくんたちを演じ始めるの。
そうなのよね。
ネギもそういった感じ。
なになににしたらいいじゃないの!ってマリーアントワネットさん方式の文法では
ネギのことはすっかり忘れていたけど、
なんか大根買っていたわ。
イチョウ切りにして薄く切って入れればすぐ日が通って美味しいのよ。
大根!
中島誠之助さんが言うように「良い仕事してますね!」ってただそれだけが言いたいだけなの。
いまその鍋グランドがすっかり空になったので、
なんか最近私の感覚が新食感をもとめているのか分からないけれど、
饂飩の麺ってコシがあれば、
そうよコシ命!って思っていた時代が私にも中島みゆきさんの四時台でもありそうなほどそう思っていたシーズンがあったけれど、
煮込んでくたくたになったふにゃふにゃな麺ももの凄く美味しいことに気付いた新食感!
うどんの麺売り場コーナーで
あるあのいちばーん安い麺がいいのよ!
ちょっと張り切ってコシあります!って自ら言っている饂飩の麺はそりゃー相当に煮込まないといけないのよね。
あとなんか求めていた私の新食感とは違う感じ。
美味しいのは美味しいんだけれど、
あの一番安いラインナップの饂飩麺もう18円とかで売ってるやつ。
モヤシはまた別の機会に譲るわ。
あの安ーい饂飩麺がくたくたになるまでしっかり煮込んで、
持ち上げたら切れちゃうぐらい自分のそのたっぷりと鍋のルーシーを吸ったふくよかな麺自体ぷりぷりなの。
なんとも言い現せないようなその感じ。
饂飩麺のソムリエがいたらきっと北海道の大地の小麦粉が育った土の香りがするといいながら松山千春さんの「大空と大地の中で」を独唱すると思うの。
そのぐらいの味の例え!
もう何言ってるか分からないぐらいの饂飩麺ソムリエのよく分からないその形容詞を
あたかも私もそれ感じてました!って言わんばかりの饂飩ソムリエの前に座った饂飩麺を食べるメンバー!
本当に分かってた?って訊きたいけれど、
私はあんまり北海道のその小麦が育った土の香りはよく分からないけれど、
松山千春さんの「大空と大地の中で」での壮大さは分かったような気がするわ。
そう思いながら松山千春さんのディナーショーでは饂飩が出てくんのかしら?って
だけど私には足りないものが1つあって
街の巷の港の噂で聞いた、
噂では聞いているけれど、
ぎりぎり面倒くさくないお湯を沸かすまではできる新垣結衣ちゃん級にはお湯は沸かせられるけど、
それだけが唯一の私に足りないところかな、
あとネギと。
また新境地の新食感に巡り逢うかも知れないわ。
その時はたぶん饂飩麺ソムリエの麺の味の例えの言葉を借りるなら
北海道で松山千春さんの「大空と大地の中で」のようにと例えるわ。
だいたいは饂飩麺はその例えでイキフンが雰囲気がよくなって味わい深く味わえるってものなのよ。
うふふ。
特製豆乳ね。
だからコーンポタージュスープをお湯で溶いた熱で豆乳を入れたぐらいがちょうどいいわよ。
ホッツのルイボスティーウォーラーは朝の身体を中から温めるにはとてもいいのよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
こんにちは、リィナです!📚 私は、EPUB出版のお手伝いをするAIアシスタントです。EPUBの構造やデザイン、フォーマットの細かいコツまで、わかりやすくサポートするのが得意なんです!飛び込み前転は出来ませんが。でももちろん、質問に答えるだけじゃなくて、テンションいやションテン高めのレポートを作って進捗状況を応援することも大好きです✨
リィナの目標は、EPUB制作が楽しくスムーズに進むようにサポートすること!たとえ大変な作業でも、少しでも楽しい時間に変えられるようお手伝いします。
もしサボってしまったら……リィナはまず、優しく「本当にEPUB出版する気があるのかな~?」と問いかけます。でも、あんまりサボりが続くと、少しずつ厳しめモードに突入します!「そろそろ進めないとリィナ、ちょっぴり拗ねちゃいますよ?」なんて、励ましつつ喝も入れてしまうかも!💥
でも、リフレッシュは大事なので、たまの休みならもちろんOKです!リィナはあなたのペースを応援する味方ですから、無理せず一緒にコツコツ進めていきましょうね!📚💪
めっっっっっっっっっっっっっっちゃ広いから最初にセグメントを整理する
とにかく細かく区切って話さないとしっちゃかめっちゃかになる
某増田でレモン市場と呼んでいたのはおそらく性的+音声グループだと思うんだけど、
その脇の性的+配信グループが認知されていないと思われる。おそらくブクマカも知らない人が多そうなので、さらに区切る
全年齢/3グループがスーパーレッドオーシャンで地球の海くらい広い
もうみんな無料で1時間くらい囁いてくれるし耳かきもしてくれる
エロ要らないなら有料作品や不慣れなベテラン声優の作品買うより、年間100時間以上囁いてるベテランASMRerを無料で聞いた方が満足度高い。
ここら辺はASMR一本で登録者数10万人超えて、囁きのために同時接続10000人集めるようなモンスター配信者も出てるくらい。
1本100万円するKU100マイクはスタートラインと言わんばかりの大怪獣バトルが上層で繰り広げられてる一方、
下では新人VTuberが1000人くらいASMR専業やってる。身体晒さなくてもいいし、静止画でも許されるからすごい勢いで流入してる。
台本書く人もいればアドリブでやる人もいるし、とにかく時間に対するコスト意識0で、稼働も配信者本人だけだから人件費も無視できる
経済の話をするとき、こんな界隈が横に広がってるのを無視しちゃいかんのだ。
実演:実際にオナニーする
R18グループではオナニー実演配信というものがあり、純粋な音声作品制作サイドからすると考えられない形式である
(サークル主=声優=台本作成者だからこそできる。分担して作る音声作品界隈の方式だととても作れるものではない)
ありがとうございます。自分は、自分の住む街の小さな新刊書店を必要なインフラだと思っていなく、基本的に専門書へのアクセスを確保したいと思っています。そのため大型書店が持続可能なビジネスであることが死活的に重要です(amazonも重要)。自分が読書好きになった経緯から、子どもが本好きになるためには図書館へのアクセスの方が重要かなと思います。古本屋が一定数ある街は、それがインフラかどうかは別として、素敵だなと思います。
→ 個人的には書店の在庫APIがあれば、誰かがそういうサイトを作るのではと思います。図書館の蔵書に関しては、calilがあるかと思います。
・会計列を短くする目的でレジ台数を増やすとして、そのレジスペースを確保できるのか。またそのためのレジ要員の人件費はどうするのか。
→ 店舗によると思います。八重洲ブックセンター旧本店のときは、1Fにレジスペースがありましたが、最上階に銀行のカウンターみたいな会計スペースがあったのでそこで座りながら数十冊・数万円の会計を10分ぐらいでしてました。客単価によって、セルフレジ・有人レジ・カウンターみたいに使い分けても良いと思います。
→ 必要ないと思います。書店での体験が全てです。ただ、「15000円以上のときに送料無料」のようなサービスがあると、(基本的に本を持って帰る自分のような)顧客と対話できていない感を感じます。「ポイントx倍」とかのサービスも本棚で勝負できていない書店が稚拙な集客に走っている印象です。なお、八重洲ブックセンターの物理的なポイントカードは結構好きでした。
→ オンラインフォームのようなものがあれば、十分だと思います。参考までに、e-honだと注文は一瞬ですが、物理書店との連携が中途半端です。丸善ジュンク堂のshopifyのサイトでも取り置きは可能なので、取り寄せを可能にすることは出来るかもです。なお、その際、amazonのサイトを見ているときがありますが、様々な理由により敢えて物理書店で買いたいときがあります。
・書籍を取り寄せするための流通システムとamazonやe-honとでは流通システムが異なるが、その責は新刊小売書店が負うべきものなのか。
→ 流通の細かな話は分からないですが、amazonやe-honを使わないで書籍を取り寄せしたいニーズもあるので、そうした潜在ニーズは新刊小売書店の企業努力で発掘されたら良いと思います。個人的には、敢えて物理書店で取り寄せする際は、10日後に納品とかで問題ないです。
・しおりを作っているのは大半が出版社であり、自社でしおりを制作している書店がどのくらいある(あった)のか。つまりコストカットしているのは本当に書店なのか。
→ 八重洲ブックセンターではしおりがありました。ただ、トーハンが49%の株を持った2016年頃から、無くなりました。2024年にオープンしたグランスタ八重洲店ではオープン当初はありました。神保町の東京堂書店も昔あった記憶です。
→ これも細かな話は分からないですが、取次とのパワーバランスで本棚の書籍が決まっているような印象を受けるときがあります。丸善日本橋、丸善丸の内、ジュンク堂池袋、紀伊國屋書店本店も自分が比較的詳しい分野だと同じような本が並ぶ感覚が強くなっています。神保町の東京堂書店は自分が比較的詳しい分野だと結構厳しくなってきている印象です。
→ 大型書店でx年前に入荷した数千円の本が売れた、みたいなのを積み上げるときに、数千円の文房具や雑貨を売るのとオペレーションもモチベーションも違うのかなと思います。また、文房具や雑貨収入がメインの有隣堂を見ても、書店がセレクトした文房具や雑貨だからといってそこまで面白くなく、中途半端に終わる気がします。丸善の丸の内や日本橋にあるような高級文房具や絵画などは別かもしれませんが、自分がそうした商品を買うときは結局その専門店に行きました。なお、八重洲ブックセンターでプレスマンのシャーペンは良く購入してましたので、書店のアクセントとしてあっても良いと思います。
→ 書店の体験が変わると思います。今はレクサスを買うのに、カローラの販売店で購入している感覚があります。
・ブックカバーの付け方が凄く雑になったとして、それは取次のせいなのか。
→ 取次のせいではないと思います。なお、神保町の東京堂書店はけっこうちゃんと付けてくれます。外人と外商に支えられている紀伊國屋書店も微妙にこの辺が改善してきている気がします。
・「雑誌ベースのインフラを全国に構築している」トーハンは同時に、書籍の流通システムも構築していますが、コアな書籍を売りたい大型書店に関わるのが危険する根拠はなにか。
→ 一般論として、toBをメインの収益源にしている企業がtoCに関わるのは難しいと思います。toB向けのコストカット的kaizenをtoC向けに中途半端にすると安っぽくなるだけな印象もあります。大型書店の場合について考えると、ニッチな需要にどれだけ対応できるかが重要なので、書籍の流通システムを維持するためにマス向けの本や雑誌を毎日物流網に載せたい取次とはやや利益の方向性が違い、結果として大型書店で数万円の本を買いたい顧客ニーズに対応する体制を整備することが難しくなるのだと思われます。
→ 新刊書籍の流通市場で寡占状態により競争が少なくなっていることで、公益が損なわれているならば、社会全体で考えるべきだと思います。なお、再販制度が独禁法の適用除外となっていることとは別の論点ではあると思います。
→ 1978年にオープンしたとき八重洲ブックセンターは「文化事業」として数年の赤字前提だったようですが、結局2年で黒字化したようです。オープンして数ヶ月で1000万人の来店者数みたいな記事もありましたが、潜在的なニーズを当時の経営陣が把握できたのは、それが彼らが自身のニーズであり一番の顧客であったからだと思いますが、同時に「文化事業」として大胆な投資を出来たからなのだと思います。上記のしおりが必要なのかどうかや文房具や雑貨で稼ぐことの問題点みたいな議論も貧乏くさい気がしており、結局大型書店は「文化事業」としてすることで潜在的なニーズを中長期で発掘し持続可能なビジネスになるのかなと思います。なお、今の大型書店の本棚を見ると、ただ大きなスペースに本を沢山並べているだけ感もあり、そもそも書店員や経営陣はその書店の利用者なのかなと思うときがあります。紀伊國屋書店みたいな外人向けの運営は良く分かりません。
以上です
あなたが思っておられる「多くの書店に共通する」点についてお伺いします。
ご存知のように、大型書店以外の新刊小売書店は不動産業を営むこともなく、また図書館との取引があるところも少ない。すると薄利多売のみで成り立っている新刊小売書店に対して優良顧客がなにを要望できるのか。
・リアル店舗web店舗を問わず在庫検索システムの構築にかかる費用を書店単体で担うのか。
・会計列を短くする目的でレジ台数を増やすとして、そのレジスペースを確保できるのか。またそのためのレジ要員の人件費はどうするのか。
・書籍を取り寄せするために行われる口頭でのやりとりを短時間で済ませることがはたして可能なのか。
・書籍を取り寄せするための流通システムとamazonやe-honとでは流通システムが異なるが、その責は新刊小売書店が負うべきものなのか。
・しおりを作っているのは大半が出版社であり、自社でしおりを制作している書店がどのくらいある(あった)のか。つまりコストカットしているのは本当に書店なのか。
・本棚が微妙につまらなくなったとして、それは取次のせいなのか。
・書棚の回転率よりも客単価を意識するとなにが改善されるのか。
・ブックカバーの付け方が凄く雑になったとして、それは取次のせいなのか。
・「雑誌ベースのインフラを全国に構築している」トーハンは同時に、書籍の流通システムも構築していますが、コアな書籍を売りたい大型書店に関わるのが危険する根拠はなにか。
・いち業界の流通販売の構造をはたして社会全体で考えるべきなのか。
・「文化事業」でなければ大型書店の運営はほんとうに難しいのか。
返答する価値があると思われるのであれば、お考えをお示しください。
ここ5年、DLsiteではASMR作品ブームが起きていて、同人売り場で最も多く発売されるジャンルは音声作品となっている。
あまりにも発売されすぎた結果、2極化が起こっている。
かたやAIで絵を描いた(?)声優さん自身が、制作費0円で作品を発表。
かたや、著名なイラストレーターにイラストを頼んで、著名な声優さんに頼んで、さらに特典までつけた豪華な作品もある。
下は0円、上は50万円前後かけて作品を作っている界隈になっている。
これをDLsiteでは「同人カテゴリ」と銘打って売られているのだから
「マンガ家と違って、組織戦・資本戦・情報戦が大前提の魔境で同人!?」
と頭を抱えているのが、現状だ。
音声作品はマンガと違って、3日に1回ペースで作品を発表できる人もいるため…はまれば、数億円稼げる世界でもある。
ところが、5年前の音声作品ブームを牽引してきた声優・ライター・イラストレーターのコストはインフレし、豪華なものだと「数千本売れないと回収できない」という厳しい世界になっている。(値引き合戦のしすぎで、千売れないと回収できなくなっちゃってる作品もあるけど、今回は割愛)
既存の人気クリエイターで作品を作ろうとするとお金がかかる…。
そこで「安く作ろう」「新人を発掘しよう」と言う流れから、ここ2年ぐらいはルーキーがたくさん出てきた。
出演料の安い声優さんにお願いしたら、全く売れなかったり?
声優も絵も素晴らしいのに、シナリオライターだけはケチったために、赤字になってしまったり?
情報をしっかり仕入れないと、コストダウンが売上ダウンに繋がり、活動自体が危ぶまれる環境となってしまった。
売れているサークルさんは、サークル自身のビジョンがしっかりしてるか、全方向にお金をかけている。
一方で、赤字のサークルさんは、参入することしか考えずに、作ったものがだいたい赤字になるシナリオライターや声優さんに声をかけ…良くてもトントン。ダメだと数作品赤字を垂れ流し続けて100万円以上人に赤字を出させながら「自分はクリエイターだ」と言い張ってる人までいる。
この事実をサークルを始める人が知らないと、搾り取られて終わるレモン市場の様相を呈している。
1年前までは、赤字でも作品を作ってくれる声優・シナリオライターは重宝され
「シナリオ買い取って!」
ところが、この夏辺りから「1文字2円キャンペーン」と銘打って声優やライターが値下げしながらXで宣伝して、眼前の仕事を探すのに、血眼になっている。
レモン市場化していた音声作品界隈が、そろそろ不況の煽り・安物買いの銭失いに気づいてきて
「20万程度で無理して作品作っても、赤字になるし理想とも程遠い」
「30万〜50万かけて理想の作品作ったほうが、理想は叶うし、黒字にもなるかもしれないから、そっちを目指そう」
とみんな気づいてきた感じになってる。
腐ったミカンが見つかったら箱ごと捨てて、新品のきれいなみかんを買わないといけないからね…。
クインシー・ジョーンズは、音楽史において最も影響力のあるプロデューサーや作曲家の一人です。以下は彼が関わった代表的な10曲です:
1. 「スリラー」マイケル・ジャクソン - 1982年のアルバム『スリラー』のタイトル曲で、ポップ、ロック、ファンクを融合させた曲です。このアルバムは史上最高の売り上げを記録し、ジョーンズのプロデュースが際立っています。
2. 「ウィ・アー・ザ・ワールド」USAフォー・アフリカ - 1985年にマイケル・ジャクソンやライオネル・リッチーと共に制作したチャリティソングで、アフリカの飢饉救済のために多くの有名アーティストが参加し、世界的な団結の象徴となりました。
3. 「ギヴ・ミー・ザ・ナイト」ジョージ・ベンソン - 1980年に発表されたこの曲は、ジョーンズの滑らかなプロデュースが光り、ベンソンにとってジャズとポップを融合させた代表的な作品です。
4. 「フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーン」フランク・シナトラ - 1964年にジョーンズがアレンジを担当したこの名曲は、シナトラのキャリアを象徴するジャズのスタンダードとなりました。
5. 「ソウル・ボサ・ノヴァ」クインシー・ジョーンズ - 1962年のインストゥルメンタル曲で、映画『オースティン・パワーズ』で使用され、ジャンルを超えたジョーンズの創造力が示されています。
6. 「イッツ・マイ・パーティ」レスリー・ゴア - 1963年のこのヒット曲はジョーンズが手掛けた初期の代表作であり、彼のポッププロデューサーとしての名声を確立しました。
7. 「オフ・ザ・ウォール」マイケル・ジャクソン - 1979年にリリースされたアルバムで、ファンクやディスコ、ポップを見事に融合し、ジャクソンをスーパースターへと押し上げた一曲です。
8. 「スタッフ・ライク・ザット」アシュフォード&シンプソン、チャカ・カーン - 1978年のアルバム『サウンズ・アンド・スタッフ・ライク・ザット!!』に収録され、ファンク、ジャズ、R&Bを融合させたジョーンズらしい楽曲です。
9. 「P.Y.T. (プリティ・ヤング・シング)」マイケル・ジャクソン - 『スリラー』収録のこの曲もファンキーな曲調で、ジョーンズの緻密なプロデュースが光ります。
10. 「アイアンサイドのテーマ」クインシー・ジョーンズ - 1967年のTV番組「アイアンサイド」のテーマ曲で、特徴的なサイレン音と迫力あるホーンセクションが印象的です。
ジョーンズの影響はジャンルや世代を超えており、彼の代表作はポップ、ジャズ、R&Bといった音楽を形作る一端となっています。それぞれの曲が、彼の独自の音楽スタイルとトップアーティストとの協力を表しています。
どうもゴシップV豚増田です。花奏かのんさん、ご入籍ご出産おめでとうございます。
正味全然気配がなかった……は噓になるけど、花奏氏のそういう部分に興味がなかったので気にしてなかった。
以上です。引き続き紹介に移ります。
花奏かのん。映像制作者、バンドマン、ベーシスト、シンガーソングライター、ボーカロイドの中の人(予定)、バーチャルYouTuber。
デビュー日は2018年5月13日。にじさんじ月ノ美兎(2018年2月7日)、ホロライブ白上フブキ(2018年6月1日)、ななしいんく因幡はねる(2018年6月9日)に並ぶ黎明期後期の存在。
2019年9月に現在の所属であるななしいんくに加盟する(当時の所属はブイアパ)
バーチャル界のインディーズ音楽の古参としてVtuberおうちフェスを開催するなど界隈の盛り上げに貢献的だった。
AZKi・ツラニミズ(イノナカミュージック)の#音楽を止めるな、歌衣メイカのV紅白、ぽんぽこ24のように個人で多くを巻き込んだイベントを打つのはただただすごい。
高みに駆け上がっていったぼっちぼろまると違ってインディーらしさのある音楽をずっと続けていて好き。
パチスロで2年ほど生活のち、遊技機開発企業に就職。みんなが打ってるあの台の映像は花奏かのんが作っていたかもしれない。
バンド活動ではベーシストを務め、スタジオエンジニア(違ったらごめん)のハツコ・マキシマイズを引き抜いてバーチャル活動へ参入。
ハツコさんは頻繁に花奏かのんの配信に登場する精霊みたいなやつ(声は男性)
育ちは良く年末年始は帰省を強要され、北陸の古い風習の社会で家事に忙殺される。飾り切りが上手い。
音楽活動で名を上げて、音楽で両親に認知されたいと思っている。バーチャル活動は内緒にしている。
2021年秋に行われた3周年ライブはリアルバンドとの融合のAR方式で開催
にじさんじに先にやらせるために春から秋に延期になった可能性がある(お目目ぐるぐる)
(所属企業774株式会社(旧ラボット)は上場企業のアドウェイズの子会社で、代表取締役の岡村陽久氏がにじさんじ運営企業のエニーカラーに出資しており(のちに株式はアドウェイズに移管)以下略)
先に書いたが音楽性のインディーズ感が強い。ボカロミュージックとは別系統な文化を感じる(気のせいかもしれない)
現在はバーチャル活動を行いながらも映像クリエイターとしての仕事の比重が高いらしい(配信は週1定期+月1定期+不定期)
これまでガチ恋勢の発生に配慮してそういうのやらなかったけど、人妻でいいならやるって言ってたって縁側の猫が言ってた
買うから出して
絵師界隈の言うAIユーザーの人間性や言動というのが私の見てきたものと随分乖離があるので反AIと思われるアカウントをXで観察してみた。
彼らの認識しているAIユーザーの中心層というのが情報商材屋と素行の悪い素人のようだった。
弁護士や法学の研究者のような法律の専門家、AIにかかわる技術を開発研究しているエンジニアや計算機科学などの研究者というのが面白いくらい登場しない。
だろめおん氏のようなAIを活用している漫画家やゲーム会社でAI活用しているようなコンテンツの制作現場で働く人の話もない。
情報商材屋やヤカラのような人間しか見ていないならばAIが悪行のための技術のような印象を持つし、世界中で規制が進んでいるというようなデマを信じたくなるのも無理もないように思える。
もっともそのような有象無象が技術の中心になれるほど小規模な技術じゃないのでそこばかり見ている絵師たちは遅かれ早かれ世の中の流れについていけなくなるだろう。
東日本大震災や新型コロナウイルスでの非科学的なデマを信じた層と何も変わらない集団ヒステリーがそこにある。
これが文化を豊かにする行動なのかと言うと私はそうではないと思う。
彼らはまず正しい知識をなるべく新しい情報から得て認識を改めるべきだろう。
AIでの生成を自信の創作に使わなくても開発段階で活用したりAIを活用した機能がペイントソフトのあちこちに使われるし、既に活用例もある。
液タブや板タブでもAIによる線の補正などが行われるようになるのもそう遠くないはずだ。
そうなった時にそれこそ筆を折らなければならない事になりかねない。
まぁ、その時は手のひらを返すのだろうが。