はてなキーワード: リファインとは
聞いてみた。
Danbooruがタグ荒らしに対抗して新規のタグの登録を停止した場合、画像生成AIの学習に影響はありますか?
Danbooruがタグ荒らしに対抗するために新規タグの登録を停止した場合、画像生成AIの学習にいくつかの影響が考えられますが、特に以下の点で学習や生成に影響が出る可能性があります。
新規タグの追加が停止されると、新しいキャラクターやトレンドに関連するタグが登録されないため、最新のコンテンツに対応できなくなります。特に、人気のアニメやゲームが登場した際に、関連するタグが登録されないと、それに基づく画像生成モデルの学習が行えず、最新トレンドのキャラクターやシチュエーションの生成が難しくなります。
既存のタグのみで運用を続けると、同じタグが繰り返し使われるようになり、データの多様性が減少します。この結果、画像生成AIは一部のテーマやスタイルに偏りやすくなり、学習データのバリエーションが乏しくなる可能性があります。例えば、「夏のシーン」や「ハロウィン」などの季節限定のテーマや、新規のアートスタイルに対応するタグが欠如することで、生成画像に多様性が不足しやすくなります。
新規タグを作成できない場合、似たテーマや特徴を持つ画像が既存のタグに集中する可能性があり、既存タグの意味が曖昧化し、データの品質が低下する可能性があります。たとえば、新規キャラクターが増えた場合でも、それに対する適切なタグが登録されないため、類似キャラクターに関連するタグに無理やり分類されることが起こり得ます。これにより、画像生成AIがキャラクターの特徴を正確に学習できず、生成結果に混乱が生じやすくなります。
タグが新規に追加できないと、キャラクターの詳細な設定や特定のシチュエーションに対するラベルが不足し、タグの細分化が進まなくなります。たとえば、「笑顔のキャラクター」と「怒っているキャラクター」を区別する新しいタグが追加されないと、感情表現のバリエーションが不足し、AIが生成する画像の感情表現が単調になりがちです。
生成AIの改善やリファインには、タグの精度や多様性が重要です。新規タグの登録が停止されると、生成AIを精度良く改良するための情報が制限され、モデルの改善が遅れる可能性があります。また、タグの種類が限られることで、学習の進捗や再トレーニングの際の効果も限定的になり、モデル全体のパフォーマンスに影響が出ます。
新規タグの登録停止はタグ荒らし対策としては効果が見込まれますが、同時に学習データとしての価値も低下させるリスクがあります。荒らしのリスクが減少する一方で、最新データへの対応が困難になり、学習データとしての柔軟性が損なわれるため、画像生成AIが最新のスタイルやコンテンツを再現する能力が低下します。
新規タグの登録停止は、タグ荒らし防止には一定の効果を持つものの、画像生成AIの学習には制約がかかるため、生成画像の多様性や精度に悪影響を及ぼす可能性があります。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
おれはあの曲大好きだぜ。仕事がなければ現地であの曲を浴びたかった。本当に
そもそものradioactivity自体が1970年頃に作られた曲で、それが福島のメルトダウンを期に現代にリファインされたとかカッコよすぎじゃん
発表された当時聞かなかったんだろうけど超絶痺れたぞ。つべの過去のコメ欄みてみろよ。
俺たちの身に起こったことを理解してくれて、寄り添って、芸術に昇華して、彼らの歴史に刻んでくれたんだから。それをちょっと自分の思想に合わないからってゴミカスみたいに批判してんじゃねーよ。嫌なら聴かなきゃいいじゃんか。何様なの?
てかあんたらいつまで原発反原発やってんのよ。うちの地区も元立入禁止区域だったけどみんなもうコロナのほうが大変でどうでもいいって感じだぞ。賠償金目当ての大熊町や双葉町の一部の海沿いの人間以外な(笑)
俺からしたら殊に騒ぎ立てるあんたらの方こそ思想を通したり承認欲求を満たすための道具としてフクシマをいいように使うなよって思うよ。
特撮に関しては100点満点です。こんなにナチュラルな、そらぞらしさ・嘘っぽさのない映像効果はハリウッド映画でもなかなかない。そらオスカーも獲るわと思った。
特に、海、波、しぶきの演出が素晴らしい。海上シーンは最高です。
稚拙もいいとこ……。
致命的なネタバレを含むので、これから見ようって人は以後は読まぬがよろしい。
プロット以前に全体として語彙が貧弱で、「あたまわるいひとががんばって書いたセリフ」という印象ばかりが目立った。素人ラノベみたいな感じ。
言葉遣いもそう。当時の言葉遣いそのままである必要はもちろんないけど、終戦直後の昭和20年代という舞台にふさわしい言い回しが多少は使われていないと奇妙な感じになる。テレビ時代劇だってマイルドにアレンジはされてるけど一応「ござる」とか「そのほう」とか言うでしょ。そういう、時代を映すムード作りがセリフにない。
そして「さすがにその時代、そんな言い回しする? その単語あった?」みたいな現代的な表現が出てきては興を削ぐ。
こんなの、専門家にちょっとリファインさせるだけでぐんと真実味が増すと思うんだけどなあ。
あと秋津(佐々木蔵之介)が野田(吉岡秀隆)に対してガクシャと渾名をつけて呼び捨てにしたりタメ口なのも違和感がある。学者は技官とは言え元将校という設定で、元下士官の秋津が気安く茶化したりイジッたりできる階級ではなかったんじゃないだろうか。ガチガチのタテ社会での上下関係は、組織を離れてもずっと続くものだ。渾名で呼び捨てなんてちょっと信じられない。関係ないけどガクシャが船に乗ってると「ガンバの冒険」を思い出す。
そしてプロット。
物語の背骨になっている「大戸島玉砕は主人公のせい」という前提がまず苦しい。実際にあのとき零戦の機関砲でゴジラが撃退できたかどうかは不確実で、少なくとも「敷島が撃てば確実に撃退できた」と言えるバランスのゴジラではなかった(どっちみち敷島が特攻から逃げなければあの島にはいなかったのだし)。敷島(神木隆之介)が気に病むのも橘(青木崇高)が敷島を恨むのも当人たちの思い込み以上の根拠が薄く、物語を駆動するトルクがまったく足りない。
まして「大戸島玉砕は橘の責任というデマを流したら腹を立てた橘が現れる」という敷島の幼稚な策略。なにこれ。子供? 子供なの? もうちょっとマシな作戦なかった?
敷島家の隣人澄子さん(安藤サクラ)の役柄も最後まで謎だった。復員してきた敷島に繰り返し毒を吐いていた前半のサイコな印象と優しく敷島家をサポートする後半の印象とがまったくチグハグで、ずっと身構えていなければいけなかった。前半のサイコキャラ必要?
あともう典子(浜辺美波)。典子関連はもう完全に意味わからなかったしどうでもよかった。
初対面の敷島の家に転がり込む初手から「は?」っていう感じだった。バックグラウンドもキャラクターもフワフワ、敷島への思慕の念もまともに描かれず、自立したいって働きだしたわりにいつまでも敷島の家に居候してるし、ゴジラが咥え上げた電車から振り落とされても誰もが即死と確信する爆風に巻き込まれてもキレイな顔で生きていた。不死身か。ゴジラ並みの回復力じゃねーか。
キャラクターがフワフワと言えば、ほかならぬ主人公敷島クンのフワフワぶりも目を覆うものだった。薄っぺらくありきたりなメンヘラ演出は神木隆之介クンの演技力とは関係なく説得力ゼロだったし、意志薄弱なのか臆病者なのかただのボーッとしたやつなのか人物造形がまったく不徹底だった。そのせいで「典子の死をきっかけに自分の中の戦争を終わらせる決意を固める」という重要な心境の変化もヌルッとしていたし、当の典子は死んでなかったっていうんだから吉本新喜劇のように全員ズッコケてしまう。敷島の行動原理のコアとなる「敷島の中でまだ終わっていない戦争」というテーマからして扱いがぞんざいで、もっと丁寧に描きこむべきだったんじゃないだろうか。まあ、特攻から逃げたとかはともかく大戸島玉砕に関しては前述の通りなので、いくら描きこんでも説得力は生まれ得なかったのかもしれないが。
それはそれとして、典子との死別は非常に重く重要な節目であり、〈実は生きてましたぁ!よかったよかった!〉と簡単に済ませていいような出来事ではないと思う。だったら話は違ってくるじゃん、となるレベルの卓袱台返しであり、典子は安らかに死なせておくべきだったと思う。
https://note.com/yomooog/n/n41e0f72988d8
言いたいことは一つだけ
「AIR」「CROSS†CHANNEL」「穢翼のユースティア」「蒼の彼方のフォーリズム」「金色ラブリッチェ」などの名作がswitchに移植されてるし
”ノベルゲームだから、おもしろい”を謳っていた「ATRI」が2024年夏にアニメ放送するし
「ぬきたし」もアニメ化決定したし
とにかく、エロゲってまだまだ終わってないんですよ
文化は脈々と続いている
なんかさ、勝手に過去の遺物のように扱って、勝手にエモに浸って
べつにいいんだけど
なんだそのreminisce?
なんだそのミーハー?
って思っちゃうのですよ
今じゃ届かないものだから~なんて、スペースインベーダーやファミコンやPC-VANやWindows3.1でも同じじゃない?
それは違うか
ま、気持ちはわかるけれどもね
一本くらい全ルートクリアしてさ、もしくは誠也の部屋の管理人の如何に偉大かを知ってさ
「ぬきたし」は良いよ、面白いよ
これは雑に言うと現在のスマートフォンやタブレット端末の先祖にあたるような製品だ。
革新的でありガジェット好きの心を惹きつける魅力あふれる製品だったが普及することはなかった。
まもなく発売されるApple Vision Proも同じような運命をたどることになる。
先行レビューでは、他のVR機器と比較した場合に格段に優れているとの評価を得ている。
それでもこの機械を長時間装着していたいとは思わないというインプレが多数だ。
残念ながらそのような機械は普及しない。
もちろんApple Vision Proは先行試作機のような側面が強くこれから普及版にリファインされていくのだとは思う。
しかし、それでも一般化されることはなく数年以内に消える製品だろう。
とんでもない技術革新が急速に行われて普及すれば別だが。
現状のテクノロジーでは頭部に装着するゴーグル型のデバイスは普及しない。
Fate関連作品って信者が忖度して評価するんでしょって思ってるひとにすら勧められる。コーエー頑張った
先に書いとくがストーリーは手放しには誉めにくい。というかゲームシステムが先行してて、ゲーム中の大まかなイベントを先に作る都合で話のあらすじはだいぶ大味になった感じ。
FGOやったことある人は、だいたいFGOのシナリオ平均と同じぐらいだと思っとけばいい。
いつものFateと同様、ストーリーはふんわりでもキャラ立てはしっかりしてるのでキャラだけ味が良ければいいって人はアリ。
(これはナスキノがそもそもドラマやストーリー作れない、設定だけ用意しておいて、あとはキャラの心情で話が進むって作風なので、そういうもんだと了解するしかない)
ゲーム部分はなぜか知らないが開発元の違う Fate/EXTELLA のリファインのよう。
ただしエクステラはサーヴァントを操作して戦ってたが今回の操作キャラは普通の人間でサーヴァントはサポート。
エクステラであったエリアの取り合いはFGOの聖杯戦線みたいなマップと組み合わせて遊びやすく。
エクステラで殺風景の極みだったステージは江戸時代の街並み再現でFateとは思えないぐらい現実世界と連動した奥行きある空間に。
たぶん全員が誉めるだろうが、主人公とサーヴァントの間に圧倒的な格差があるのがいい。
ゲーム内で出てくる敵は
人間の雑魚<人間の強キャラ(達人クラス)≦怪異雑魚<怪異ボス<<<<サーヴァント
といった強さヒエラルキーがあり、主人公の宮本伊織は当初は人間の雑魚と強キャラの中間ぐらいの強さ。
そこからレベル上げてくとだんだんサーヴァントの足元ぐらいまで辿り着く。
強さがゲームデザインやグラフィックでわかりやすく示されるの本当にFateかって驚く。
なんせextraやEXTELLAは敵キャラグラフィックがどうしてもしょぼいし、FGOはソシャゲなので課金優先の都合上レベルデザインなんか存在しないし、
メルブラはキャラデザインの差別化が難しくてグラフィックで訴えるの難しいし
(まあ今どきのコンプラだとブランカやダルシム、不知火幻庵みたいな視覚的にきっちり差別化されたグラフィックは採用できないんだろうけど。ゲーム上の差別化が人権上の差別ってことになっちゃうし)
そんななので、ゲームデザインを通してサーヴァントの強さというFateの世界観が表現されてるの、Fate嗜み勢からしたらそら嬉しい。
ゲームとして遊べるって外に向けて言えるの、extraの1作目ぶりぐらいじゃないか。
(cccはシナリオは以降の型月的に必須なんだろうけど、ゲーム的にはextraとまるで変わらないんで流石に辛いっていうか飽きるっていうか)
所謂超ヘタレ底辺絵描き。「ペン持って自分で描くこと自体が楽しいので…」とかそんなことを思っているので画像生成AIブームはスルーし続けていたのだが、ここまでブームになり、かつ物凄い議論が日夜繰り広げられているのを全く知らないでいるのも如何なものかと思って、先日ローカル環境にStable Diffusionを導入した。
実際に使ってみて色々と思ったので、まだ全く使いこなせていないし完全に今更だが現時点での感想を書き残しておく。
まず結構パソコンのスペックを喰うということ。自分の場合持て余し気味だったゲーミングPCの有効利用にもなるかなというぐらいのノリで導入したのだが、2,3年前にPC屋の店員さんと色々相談してかなり盛ってもらったPCでも、導入には時間がかかった。
また、軽量化の措置を取っても、画像一つ出てくるまでにPCの箱の中身が結構な音を立てるので、寿命を消費しているなあとリアルに感じ取れる。買って数年経った以上ゲーミングPCだからとあぐらをかいてはいけない……。
だが、その導入を乗り越えていざ絵を作ってもらうと、本当に「それっぽい絵がちょっとした呪文でどんどん出てくる」のだ。右も左もわからないままとりあえず可愛い女の子作るか~と適当に打ち込んだ英文で、本当にそれなりに可愛い女の子のイラストが出てきたのには結構感動した。
どっかのソシャゲで見たような小道具や服を着てはいるが、あくまでも「見たような」範囲に留まっているし、「見たような」ものを寄せ集めて出来上がった画面の中の女の子は、今文字通りのこのPCの画面内にしか存在しないキャラクターなのだと思うと、それはそれで謎の感動が湧いてくる。指が溶けてるとか足の向きが何かおかしいとかいった違和感は、正直この感動の前にはささいなものだった。
何度かボタンをぽちぽちして気に入ったキャラクターが出てきたら、そのイラストの「seed値(イラストに発行されるidみたいなものと私は理解した)」とイラストを作るときに使った呪文をメモにとっておく。
seed値を指定して、呪文も重要な部分はコピペして、あとは新しいシチュエーションを付け加えたり何なりすると、全く同じキャラクターとは言わないが、保存したseed値のキャラクターの面影をそこそこ引き継いだまま、様々なシチュエーションの絵を出力することができる。
この作業をしているとき、好みのモデルに注文をつけてあれこれ写真を撮ってるような気持ちになった。
このあたりはAIにキャラクターイラストを学習させるなど本気で取り組めばもっともっと精度を上げることが出来るようになるのかもしれない。多分結構頭の悪いことをやっているんだろうな~とは思っている。
総じて、「イラストを描いている」という実感は薄い。というか皆無だ。
「イラストを描いてくれる人をPC内にお迎えして、その人に注文をつけてあれこれやってもらう」「気に入ったキャラクターにモデルになってもらって、設定したシチュエーションで指示を出して色々衣装を替えてもらったりポーズをとってもらう」みたいな感覚である。
何をいまさら、といった感じだが、実際に操作してみるまで実感として理解することが出来なかった。学習元のモデルにもよるのだろうが、出てくるイラストは引用元がなんとなく察せられる程度にはどっかで見たようなものだし、これを「自分の作品」として世に出そうという気は全く湧かなかった。
イラストを描く趣味とはそもそもジャンルが違うというか、これによって「イラストを描いて、上達して、発表して、交流する」ことへのモチベに悪い影響が出たかと聞かれたら、正直それは関係ないなと自分は思った。何故なら出てくる絵は(自分の絵を下書きにする拡張機能も導入してみたが)やはり自分の絵とはかけ離れて「上手すぎる」ものであり、結局今の自分の絵を上達させるには、自分で描いていくしかないと逆に強く実感させられた気すらあるからだ。
だが、「綺麗な絵を自分のために使う」という点で考えると、とにかく物凄い便利である。
例えばスマホの壁紙とか、TRPGの自キャラの立ち絵とか、SNSのアイコン(これはもしかするとアウトかもしれない)とか、あるいはオカズのエロネタであるとか、とりあえず何らかのキャラクターを自分のために手元で作っておきたいとなった時、呪文を打ち込めばAIにそれっぽいものを用意してもらえるのは本当にお手軽だ。
好みのイラストを描いてくれる絵師を探して、窓口を通して依頼して、お金を払って、みたいなことをしなくてよくなる。勿論「この絵師さんの作品でなければ駄目だ」という好みの問題はあるが、「そこまで拘らなくても最大公約数的な可愛さがあればいいかな…」ぐらいのレベルだったら、目の前のPCに呪文を打てばいい。
カード絵が綺麗なだけのソシャゲ(と言ってもそういったソシャゲ自体メジャーどころではあんまりない気がするが)にはもうお金つぎ込めないな……と正直思ってしまった。ぶっちゃけいくらでも作り放題だからだ。
導入して数日なのでまあこんなもんという感じだが、とにかくこの分野の進歩は凄まじいので、イラストの趣味とは別として新しい技術として追いかけていかなければならないな~と。
いつか出力したAIイラストのキャラクターを自分の絵柄でリファインとかやってみたいものだが、そこに至るまではまだまだ自分の腕が足りない。
まずは溶けてしまったAI絵の女の子の指をちゃんと治してあげるところから始めた方が良いのかもしれない。
ここ何年か「ルッキズムは悪であり解体すべき思想」みたいな意見をネットで見るようになった、気がする
容姿を理由にした差別、容姿が悪い・外見が人と違うという理由の差別なんてそりゃ無い方が良いに決まってる
エレファント・マンという映画があったけど、それも人と容姿が違うという理由で見世物小屋の名物になった男性の見ているだけで気分が沈むような悲しい話らしい
少なくとも自分は他人を嘲り蔑み馬鹿にする事を娯楽にしている奴を見かけたら不愉快な気持ちになるしこんな奴ら消えちまえ、と思う。(恐らくは自分も消える側になるけど)
「容姿差別反対」を掲げる上で「ルッキズム」という言葉が出て来るのは差別を一つ無くそうとしている動きだろうし良い事だ、と軽く思っていた
ところがね
この「ルッキズム」という言葉、使っているのは主に女性が多いんだけど
という…「容姿が良い人間が好かれる・優遇される」という現象に対する怒りの言葉…として使ってる人が大半だな、と見ていて思った
容姿差別に反対する言葉だからてっきりエレファント・マンみたいに見世物になってる人に対する差別をやめろ!!って怒りの言葉だと思っていたのに
それと、人間は自分が体験した事・知る事しか語れないというのは人間だからしょうがない事だとは思うんだけど…「ルッキズム」という言葉が使われる文章って
「私はルッキズムの呪縛で傷付いて~」とか「ルッキズムに支配された日本は本当クソ」とか「あの漫画はルッキズムを推進して~」とか
自分はルッキズムのせいで昔不快な目に遭った、ルッキズムが存在する日本は酷い国だ、ルッキズムを出してきたあの作品の作者は差別主義者だとか
そういう他人を攻撃するための概念や自分がこんな酷い目に遭ったのはこんな思想があるせいだ、みたいな負の感情を吐き出すための便利な道具として使われてるな…と思ってしまった
「そういえば自分も容姿で異性の好みを選んでるんだよな…」とか自省的だったり自分と異なる性別の人への同情に「ルッキズム」という言葉を使ってる人は自分が見た限りでは目に入らなかった
ルッキズムを批判した当の本人がルッキズムをまるで捨てていない所を目にしたのが一番大きかったからかもしれない
アクの強いおとぎ話の姫たち #4
という触れ込みではてなでも話題になっていた事があるのでこの漫画を読んだ事がある人も居るんじゃないだろうか?
白雪姫を題材に「白雪姫の継母も男達の言葉に傷付き狂わされた被害者だった」という視点でルッキズムやエイジズム(年齢主義)を痛烈に批判した小気味の良い内容なのだけど
この漫画の中でも作者きり子氏の思想を代弁する白雪姫や白雪姫の継母は「女性受けのする美人」として描かれ、
誰々が美しいと『選定してる鏡がキモいジジイ』なのは『「あの鏡の存在って、世間一般の男性目線の価値観を物体化したものだよね」って思ったので』あえてキモい顔に書いたらしい
自分が好きな相手は美しく、嫌いな相手は醜く描くって正にルッキズムそのままだよなーって思ったり
『若さ以外に魅力ない女が世に憚るのどうなん?』『若くなくなっても美しい人はいくらでもいる』って感想欄での読者ときり子氏のやり取りを見て
結局容姿主義・年齢主義を批判する理由って「若い女が男からチヤホヤされてるのにこの人達はムカついてるだけなんだな」って思った。そうとしか思えなかった。
「女性を容姿や年齢でしか評価出来ないキモい男達死ねよ」って思想ならまだ分からんでも無かったけど、「若いだけで男にチヤホヤされてる女うぜえ」もセットの思想なんだと気付いた
とにかくこういうインパクトがある漫画を読んで「この人は年齢や容姿で人を評価する風潮が嫌いなんだな…」と理解したんだけど
他に投稿されていた作品を見るに見目麗しい美青年を寵愛している事も分かって「…あれ?」って思った
白雪姫の漫画を描いたきり子さんは以前はどろろ(2019年版)の二次創作もよく描かれていたんだけど
テガミバチなどを描かれた浅田弘幸先生がリファインした主人公・百鬼丸は原作ともまた方向性が違う耽美な青年になっていた
正直この日記の内容とは直接関係のない事だけど…この新百鬼丸、ハッと息を呑むくらいカッコいいと思う。
手塚治虫先生の作品は大昔から女性ファンが多い事で有名だけど、どろろ(2019年版)も盛り上がっているのは女性ファンが多かった。
絶世の美男子と一見男の子にも見える女の子の二人旅…そりゃおにロリ好きな人にはたまらんだろうな、と思う。自分も嫌いじゃないしおにロリ。
だけども。「若く美しい異性」に熱を上げてキャーキャー持ち上げる事って、きり子さんが白雪姫で痛烈に批判した「ルッキズム」であり「エイジズム」なんじゃないか?ともまた思った。
もし百鬼丸が特に見目麗しくも無い中年の親父でもこのきり子さんが変わらずどろろの事が好きで作品愛から二次創作をバンバン描いていたならともかく、そうじゃないでしょう?
モブ女性にキャーキャー言われるような顔が良い美男子大好きじゃんきり子さん。
いや「顔が良い美男子」の事が好きってそれ自体は別におかしくも何ともないけど。
白雪姫で「世間一般の男性」を「キモいジジイ」として描いて自分はどろろ(2019年版)みたいな美男子を愛好してるのは、女性から男性へのルッキズムとエイジズムを肯定してるって事なんですか?
という風に、ルッキズムを批判する人に対して、そういう貴方のルッキズムはどうなんだ?と言い返したくなるから、
俺は「自然と容姿の良い異性を好きになってしまう傾向」(ルッキズム)を批判するのはどこまで行っても不毛だから止めた方が良いんじゃないかなぁ…と思ってる
【追記】
誤字を修正。
サバイバルゲームあるいはホラーゲームの歴史を塗り替えた名作といえば、バイオハザードが挙げられると思う。
それこそ無限ランチャー取るくらいにはやり込んだ=敵の出現パターンと撃退方法をほぼ全て把握するレベルになった。
しかしそれくらいやり込んでも、このゲームはなんだか怖さがつきまとった。
そこまで行って、この恐怖演出は本物だし、故にこれは本当に名作だと実感したのだった。
聞けばこのゲームのディレクターがホラー映画マニアで、それこそ映画館で作品を観た日にはおおよそ先の展開が読めてしまい、実際その通りになってほくそ笑むレベルという。
(ちなみにそのシーン、隣で観ていた女子大生が飛び上がるほど驚いていたりする)
余談だけど武器のチョイスも安っぽさや子供っぽさとは無縁な独特の納得感があって、上述の恐怖に立ち向かう良き相棒になった。
(マグナムを当初はコルト・アナコンダにするつもりが、他のスタッフが皆「パイソンパイソン」と言うもんだからパイソンになった話も含めて好き)
だから、続編が出ると知ったときも本当に期待したのだが…結論から言えば大いにがっかりした。
武器のコレジャナイ感もさることながら、一番の問題は「全然怖くないこと」だった。
でもそこは2がダメでも3で是正してくるだろうと思い直し、これまた見事に裏切られた感じ。
それからかなりの時間が経ち、バイオも最近20周年?そんな続いてたのか。
そしてなんという巡り合せなのか、最近評判のVである壱百満天原サロメ氏の実況で、全くノーチェックだったバイオ7(おバイオ)を見る機会を得た。
するとどうだろう。実によく出来た名作になっているではないか。
それこそ、当時バイオからの離脱のきっかけになった恐怖演出も全く問題ないどころか、控えめに言って最高。
恐怖とそれに立ち向かうバランスが、最新の技術で表現されていると感じた。
これならVillageも相当な完成度であることが予想できる。
少々話は脱線するが、ゲーム実況に定評のある他のVの7実況のアーカイブも、この機会にチェックしてみた。
神エイムの湊あくあ氏、ナイフ格闘でも怯まず立ち向かう戌神ころね氏、オールマイティにゲーム慣れしている白上フブキ氏と、それぞれの個性がよく引き出され、その意味でも良作であることを実感した。
そんな7をきっかけに更に調べたところ、2と3もリマスターが出たというではないか。
これもハードを持ってない都合により解説動画のみの確認だが、もはや別物レベルのリファインで、しっかり「怖くなった」っぽい。
なんとも嬉しい限りで、本当に素晴らしい。
人工知能学会はあの後の号では男性のロボットが出たりジェンダー役割の多様性を意識したイラストになった。
宇崎ちゃんも、新作絵では胸を強調しない絵柄になった。ラブライブも、お茶のキャンペーンでは和風のシンプルなデザインになった
温泉むすめも頭の悪い淫乱設定は取り下げられ、さらにその後、宇奈月温泉の温泉むすめ「宇奈月明嶺」の設定は 苦手なもの「勉強」という頭悪いキャラから、苦手なもの「権利の濫用(みんな仲良く)」という、その地の伝統や社会派な設定を取り入れたものにリファインされた。
萌え絵表現それ自体を潰すのがゴールであれば負けかもしれないが、やっぱり抗議は考えるきっかけになるし効果も出てると思うよ。
たわわだって、それまでの表現にフェミが抗議してなかったら、もっと直接的に胸を強調したアングルのイラストになってたはずだし。
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで