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はてなキーワード: 企画書とは

2020-07-08

企画書さえ通れば、相手がBLMだろうがKKKだろうが等しくコラボするスタンスを貫けば、それはある意味平等反差別と言うて宜しいのではないかと思いますが……

 

特にキティ姐さんは昔から会社シノギを稼ぐ為に相手属性とか深く気にせず数多のコラボをしてきた筈だし、今さらアパと組んだから外野がギャーギャー言う程のモノかね

2020-06-13

資料泥棒のせこい上司

今の職場(規模は約300人)だが、上司がその上司プレゼンするための資料の叩き台を作らされることが多い。

企画書とか計画書とかの類の資料

自分説明するんだからてめーで作れよと思うんだが、こういう状況の人っています

これまでいた職場自分が作った資料説明自分でするのが基本だった。

資料ってロジックとかかなり自分の色が出るので、他人に作らせるようなものではないと思ってる。

せこい上司なので、自分が楽をするために作らせてるとしか思えない。

はっきり言って泥棒だと思う。

このクソみたいな業務命令をやめさせたい。

2020-05-23

anond:20200523224015

趣味リアルタイム処理とかやってたかコードはある程度書けるけど、なんつーか、「頭脳労働から集中させろ」的な主張とか見てると、ほとんどの奴は普通デスクワーカーと大して変わんない作業しかしてねえよなとか思う。それ言ったら企画書練ったりパワポ作ったり見積もり書くんだってそら集中したいっしょ。

まあ、コンピュータサイエンス学位持ってるような人達は知らんけど。

2020-04-08

連載3日目でも問い合わせは殺到するんだよなぁ…

ちょっとでもバズったり人気が出たりすると、書籍化だのアニメ化だの、メディアミックスの問い合わせってのはすぐにあるもんなんですよ

人気漫画家だったりすると連載スタートと同時にアニメ化企画書が送られてくる

内容なんて二の次可能性のありそうなやつは片っ端から権利を押さえに行く

ちなみに権利を押さえるだけで、企画を動かすかは別問題

その後人気が出れば動かすし、そうでなければお蔵入り

いかに早く手を上げて権利を取るかが重要なわけ

からtwitter一定以上バズったイラストに問い合わせ殺到なんて出版社やグッズ制作会社からすれば当然の行動

「3日目の段階で色んな所から話が来た」ってのも、1日だけ単発でRT稼いで終わりじゃないっての分かったタイミングなのでは

2020-03-11

私は広告制作現場を辞めて、広告屠殺する現場転職をした



私は広告業界10年ほど広告制作仕事をしていた。最初総合代理店で、最後半年WEB広告代理店で。

そして昨年末をもって退職に至ったので、退職エントリではないが、なんとなくWEB広告の実情について

広告業界の人たちにも話したかったので文章にまとめることにした。


私は広告業を一つの文化」だと思っている。

そう考えるのは広告従事者の奢りだ、と言われがちだが

私はそれは、奢りではなく、むしろ戒めだと考えている。

なぜなら広告会社は、そういった矜持自戒の念を込めて持っていないと、

簡単ゴミ製造する工場へと成り下がってしまうからである




私は新卒とある広告代理店入社し、そこから10年ほど制作担当することになった。

大手というわけではないが、時々全国規模のTVCM制作も手がける、そこそこの代理店である

そこは、今となっては「働き方改革」の標語ひとつで一蹴されてしまうような、徹夜休日出勤を繰り返す昔ながらの制作現場だった。


なぜそこまで業務時間が長くなるのか?

普段長時間労働と縁のない企業の方からすると不思議だと思う。

私はこれは、他ならない「文化からの転落への恐怖」に起因していると考えている。


基本的に、広告公共空間公共電波を使ったゴミである

もし広告クライアントの言われた通りのものを作れば、

タレントは不自然に微笑み、手放しで商品を褒める怪しいコピーで溢れかえり、

最後自己満足キャンペーン応酬お茶を濁す

お金をもらって公共空間を1枠使って汚す「ゴミ」が完成する。


からこそ代理店制作者は、1ミリでも多く、見る者の目を楽しませる努力をする。

広告の枠を超えて世の中全般を動かせるような言葉を発信できないか苦悶する。

ゴミ」と「文化」の間に横たわる深い河を、靴一足分だけでも超えられないか

というギリギリ闘争クライアントと繰り広げる。


だって自分人生をすり減らしてゴミを作ってる、とは思いたくない。

自分文化を作っているんだ、と言い聞かせたい。


そんなミリ単位のこだわりを爆発させていくうちに、時間外労働は積み上げられ、

残業休日出勤オンパレードとなっているわけである

ホントにダラダラやってるだけのヤツもいるんだけど)


私は土日の撮影徹夜プレゼン準備が反吐が出るほど嫌いだったが、

ういういい歳こいたおじさん達が、1ミリでも良い物を作るために

わがままを通そうとする姿を見ているのは嫌いではなかった。


情熱大陸とかプロフェッショナルでは、プロ達は綺麗なオフィスキラキラ仕事している場面ばかりだが、

現実プロ達は深夜の制作会社会議室で、ボロボロになりながら臭い鼻息を撒き散らして仕事に食らいついている。

繰り返されるのは、誰かが「もうこの辺で辞めにしませんか?」と言ってしまえば終わってしまうような脆弱会議である

しかし「少しでも良いものを作らないと俺たち生きてる意味ないよな」という不文律が全員の頭の中に共通して存在するから

「もう辞めよう」と口にする人は一人もいない。そして1ミリだけ良くなった企画書を持って徹夜明けでプレゼンに挑む。

その情熱大陸が映さないような種類の、リアルな感じが好きだった。


まぁ、そういうおじさんおばさん達の見えない闘争が積み重なって、

広告文化」と心の中で思っていても怒られないくらいの社会風潮は出来たのではないかと思う。

美大メディア学系の大学広告論の授業があったり、

過去の名作広告をまとめて本や番組が作られるくらいなのだから、一応文化と言っても差し支えはないだろう。




その会社で9年働いた後、私は縁あってWEB広告代理店転職することになった。

これが同じ「広告代理店」を冠しているが、とても同じ広告を作っているとは思えないような職場だったのである

ここが広告という文化を殺して食べる、屠殺現場のような場所だった。



WEB広告とそれ以外の広告の、一番の違いは何か。

それは「数値化」だ。

WEB広告を作る、ということは、制作物の全てを数字に置き換えることができる、ということなである

この広告が何秒見られたのか、どんなクラスターの何%が見たのか、何%が商品を買ったのか、広告コスト効率はいくらか。

広告の全て数字で語ることができるのがWEB広告独自性であり、実際私が居た会社はその強みを最大化するような戦い方をしていた。


すると何が起こるか。

全ての広告を、数値をベースに作るようになるのである


たとえば、必ず視聴率クリック率が高く出るような広告をつくる。

それはどういうヤツかというと、始まってすぐに「お得なキャンペーン」とか「今だけ何%ポイントキャッシュバック」といった数字を画面に大きく出すようなアレである

誰もがあれに反応するわけではないが、一定層そういう数字に反射的に反応する人種の人たちがいる。だから結果的に数値はわかりやすく上向くのである


たとえば、広告コスト効率が高い広告をつくる。

コスト効率を上げる方法は2つしかない。前よりも大きく結果を出すか、制作費を削るか、である

そういうわけからWEB広告代理店では撮影外注を行わない広告制作奨励されている。

ストックフォトやフリー素材だけで制作すれば、地獄みたいなクオリティになるが原価はゼロに近づく。

そして前述の視聴率アップの手法があるので、不思議とそんなものでも視聴率が高かったりする。数千万かけて作ったTVCMより高かったりする。

その結果、コスト効率は上がり、「クライアントも喜んでいます!」という嘘みたいな報告が営業からは来るのだ。



私にはこれが、数字裏付けされたゴミを作っているようにしか見えなかった。

始めにこのクオリティ広告を見た時「まともなクライアントがこれにお金を出すはずがない」と思っていた。

しかし実際は違う。喜んで買っている。そりゃそうだ、クライアントの持っているお金は「広告宣伝予算」であって「広告文化への投資予算」ではない。

RADWIMPSが歌うデザインされたTVCMであれ、フリー音源ポイント還元キャンペーンだけで出来たWEB動画であれ、効果が高そうなものお金を払う。

なんとなく効きそうなだが高価な胃薬と、見た目はチープだが安価で効き目が数字裏付けされている胃薬だったら、後者を選ぶ人は少なくない。

私が在籍していたのは半年程度だったが、WEB広告会社大手代理店から仕事を奪ってきた、というようなニュースを度々耳にした。




かくして、広告という文化は、数値に裏付けられたゴミによって貪られ、じわじわと瓦解し始めている。




今なお「広告文化だ」と思っているのは広告制作者を始めとする一部の広告ギークだけなのだろうか。

しかしたら多くのクライアントサイドも、今では広告文化だとは思っていないのかもしれない。

(思っている希少なクライアントもいる。代理店はそういうお客さんを大事にしてください。)


少なくとも、WEB系の広告会社にはそもそも広告文化と思うような発想はない。

ただ忠実に、広告言葉通りの「広告なのだと彼らは思っている。

彼らは非難される立場ではない。だってそっちの方が本来の「広告」の語義には近いのだ。

から彼らは彼らが今作っているものゴミとは思っていない。

経済を回すための1つの因子」みたいな感じに思っているんだろうなぁ、きっと。


私には、彼らが目先の利益のために無邪気に広告破壊

文化もろとも倒壊しているのにも気づかず勝ち気になっているのが我慢できなかった。

そういうわけで、私は半年会社を辞めることにした。



懐古趣味の「昔は良かったおばさん」みたいな話にはしたくなかったのだけど、

この話は結局そういう結論しかならないのかもしれない。


2019年、ついにWEB広告の出稿費がTVCMのそれを超えたという。

この先の広告業界WEB業界を中心に回るのは日を見るより明らかだし、その時のエースプレイヤーは私が辞めたあの会社かもしれない。

しかし、あの地獄クオリティWEB広告達を元に大学の授業が行われることはないだろうし、それを論じた本が出るようなこともない。

広告という「文化」は静かに解体され、彼らに食いつぶされ、いつの間にか消滅していることになるだろう。


私はそんな「冷たい熱帯魚」みたいな解体現場で確かに働いていた。

そして次はまた、古い広告業界に近い所で仕事をする。

これは救命ボートからタイタニック号に乗り換えるような所業かもしれない。

ただ無邪気に文化を貪り続けるよりはマシだと思っている。


あの制作会社会議室で、今日広告文化足り得るようしのぎを削る人たちがいる。

私は化石のような彼らを、情熱大陸クルーの代わりに見届けることにする。

2020-02-03

エンタープライズITの光と闇

エンタープライズIT世界を紹介する。これから業界に入る若者は参考にしてほしい。

エンタープライズITはこんなツリー構造になっている。下層にいくほど枝分かれする。層の深さや枝分かれの多さはプロジェクト金額による。このあたりの闇は増田でも多く語られている。たとえ天下のGAFAでも1次請けやIT部門の下に入る。昔はオラクルIBMだったのがAWSAzureに代わっただけで構造的には同じだ。

それではカネの流れと利益構造説明していこう。増田のメインターゲットである下層から説明する。

n次請け

この層はIT会社ではなく人材派遣会社といっていい。n次請けはn-1次請けに人材派遣するので以下の構造がある。

例えば、月単価100万円の人を10派遣すると売上は1,000万円になる。この売上を営業やコーポレートといった連中と社内で取り合うわけだ。だから給料を上げるには単価と作業時間を上げるしかない。

n次請けの営業はn-1次請けと単価を交渉する。単価は派遣対象スペック(経歴書)で決まる。単価を上げるためのキーワードはだいたい決まっていて、チームリーダーとかクラウドとか入れておけばいい。あと、作業時間無駄に多い方がいい。自動化作業時間を減らすやつはバカだ。君の残業代は売上から出ている。

n次請けにいる人に告げる。さっさと転職しろAWS転職したら給料3倍だ。

2次請け

この層は人材プール会社になっている。大企業資本金信用調査などを満たせない零細企業直接取引ができない。2次請けは大企業零細企業の間に入り、需要に応じて人材を売る役割を果たす。あと、キチガイみたいなやつが入らないようにフィルタするとか、派遣されてきた人が突然バックれた時に代わりを探すことも大事付加価値だ。

例えば、月単価50万円の人を80万円で紹介すると、売上は80万円、利益は30万円になる。給料を上げるには安い人材を高く売ることが重要だ。そのためには2次請け社員がチームリーダーとなり、n次請けの安い作業者でチームを作ればいい。作業者の人数を増やせば売上は伸びる。リーダーができないやつはクビだ。

2次請けにいる人に告げる。現職はい待遇だと思っているだろうが、外の世界を見ろ。

1次請け

この層は大企業だ。2次請けやハードソフトベンダ統合してシステムを納品する。一括請負契約場合リスクバッファ役割を負う。開発が炎上してもIT部門は痛みを負わない代わりに、マージンでガッポリ儲ける仕組みだ。

実際には、IT部門が出したRFPに対して工数見積もり価格提示する。受注できたら開発に取り掛かり、納品と検収を終えたら売上が立つ、という流れになっている。コンペの場合見積工数にかかわらず提案価格を大幅に安く出すこともある。また、受注してから売上が立つまで数年かかる場合もあるため、資本力勝負だ。ハードウェアやパッケージ製品クラウドを一緒に販売する場合もある。

給料を上げるには出世することだ。出世するには仕事を増やして安い人材を高く売る必要がある。

重要なのは流行りの商材でIT部門を釣って仕事を取ることだ。RPAAIなどのバズワードがなぜ人気なのか理解してもらえただろうか。開発は2次請けに任せればいい。お前の単価はいくらかわかっているか

1次請けにいる人に告げる。リストラに備えろ。潰しの効かない仕事を続けていると転職できなくなる。

IT部門

IT部門は、ユーザ部門から受託した企画を具体化し、ベンダコントロールしていくことが主な任務になる。あとは負債化したシステム運用管理をやっていく。

IT部門コストセンタなのでコスト削減が評価される。また、トラブルシステムが止まると社内から批判を浴びるため品質管理評価される。

給与は上げるには出世することだ。こういう方法がある。

負債化したシステムは細々とメンテしていくしかない。ハード保守が切れるタイミングで大規模更新計画して実績をアピールだ。

ただし、IT部門ポストが限られているので出世するには社内政治重要だ。出世の見込みがないなら転職しろ

ユーザ部門

ユーザ部門は新しい企画を立てて経営から承認をもらい、ITを使って収益を得ることが仕事だ。あるいは費用を削減することが仕事だ。

ユーザ部門コンサル会社企画書を作らせて、営業マーケティングなどの他部門要件を調整し、遅くて融通の利かないIT部門のケツを叩くことが任務だ。

だがよく考えてほしい。IT部門と多重下請のケツ叩きに無駄時間を使うより、自分たちベンダと組んで一緒に企画、開発、運用を進める方が効率的かもしれない。今日企画を来週にリリースできたら最高ではないか。小さくリリースして学びを得て改善していく。

ユーザ部門はどんどん稼いで出世してくれ。

2020-01-03

本当にいた困った人たち〈実名編〉

社会出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。

 理由は以下の通り。

 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)

 ・自分けが一方的被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと

 ・おかし人物行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき

 こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。

〈目次〉

平林久和

赤司俊雄・後藤志乃武

青山敏之

平林久和

 ウィキペディア

 ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係記事執筆などをしていた人。

 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメントというパチスロ会社の子会社管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署社員が集められ、赤司(後述)を伴って平林から話があった。この話が無茶苦茶ものだった。

 ・PS3の売り上げが低調だ。ゲーム業界はもう駄目だ。

 ・かといってパチンコ業界もこれから縮小するといわれている。新しいことをしなければならない。

 ・例えばARMだ。これで携帯電話は飛躍的に処理能力が増える。そこに向けてコンテンツを作る。

 つっこみ所がたくさんある。

 まず、WiiニンテンドーDSの売り上げは好調だったのにそれに触れていない。PS3も出たばかりで、失敗と決めつけるには早計だったことは今からすれば明らかだ。

 ARMというのは携帯機向けのCPU設計図なのだが、調べてみるとゲームボーイアドバンスなどにも使われており、別段新しいものではない。しかしその場では誰もARMなんて知らないので、黙って聞くしかない(知ってる人もいたかもしれないが)

 ゲーム開発を止めたアルゼが、ARM向けのコンテンツ(何なのかよくわからないが)を開発するとも考えにくい。

 平林氏の無茶苦茶理屈は昔、雑誌ゲーム批評』で「ノーガード戦法」と書かれていた。あまりおかしいことを平然と言うので、何かの罠なのか? と警戒しているうちに時間が経ち、相手のペースでことが進むということだ。

詭弁

 このように平林氏は詭弁を多用する。それも大してうまくなく、初歩的な詭弁ばかり使う。

 他にこんな詭弁も使った。

◎「私はカプコン岡本吉起と同じくらいのゲーム業界歴だ」

 岡本氏は開発現場の人だが、平林氏はライターで開発に携わったことはない。比較対象にならない。しかしこう言うことで、岡本氏と同等の経歴があると思わせる。

ARMは大したことがないという意見に対して)「他の人にこの話をすると、みんな『凄いですね』と言うんだ。大したことがないと言うのはお前だけだ!」

 これは多数論証という詭弁。「みんな」を持ち出さないと説得できない時点で情けない。また、この「みんな」はおそらくお世辞だ。

■話術

 平林氏の話術は、最初はおとなしく話し始め、「PS3はもう駄目だ」と言うあたりで急に大声になり、割れそうな勢いでモニターバンバン叩くという、緩急をつけたものだった。

 これはヒトラー演説手法に似ている。夕方の薄暗くなる頃におだやかに話し始め、だんだん熱気を帯びさせて人々を暗示状態に持ち込み、クライマックスで手を突き上げ、大声を張り上げ、人々は熱狂する。もっと平林氏の大声では、その場にいた人たちは引いたのだが。

 プレゼン手法勉強したのだろうなという印象だった。それにより、言っている内容が無茶苦茶でも仕事が続けられているのだろう。

性格

 ただし一旦大声を荒げた後は興奮気味だった。その場に元ゲーム会社Tの人がいたのだが、その人に向かって「これからお前のあだ名はTだ!」などと言った。その人は憤然としていた。

 平林氏は水口哲也氏とネットラジオをしていたそうだが、水口氏に「お前のあだ名セガだ!」とは言わないだろう。

 明らかに目下で自分にとって何の利もない人物にはどれだけ酷いことを言ってもいいという、相手によって態度を変える人物だった。

一見したところ、洗練されていて聡明そうに見える。(……)多くの人から賞賛と注目、拍手喝采を集めたいのである

(……)浅くても広い知識他人受け売りではあっても新しい話題を用意している。評判の小説映画にも通じている。実際にそれを読まず、また見にもいかいなくても誰かに聞いた話を自分経験したように話す(……)

 自分をいつでも中心おいて考えようとする。相手を感心させるために、かなり手のこんだうそをつくこともある。(……)

(……)他人を利用することも巧みで、利用できると思ったものはいろいろな理由をつけて接近してもたれかかる。

(……)自分の目の前にいる人が、どういう人かと考える前に、自分に役立つ人かどうかを考えてしまう。相手のためを思うというよりは自分のことを考えるのである

(……)

(……)権力地位財産を持っているものに対しては見苦しいほど迎合する。


引用元:『好きと嫌いの心理学詫摩武俊講談社現代新書 pp. 186-188

 これは「ヒステリー性格」という性格説明文の一部だが、平林氏にかなり合うように思う。

 例えば平林氏のウィキペディアを見るとやたら立派そうな肩書が並んでいるが、具体的に何なのかはわからない。あのように自分を立派に見せる方策(はったり)だけは得意なのだ

■なぜ素直に話さないのか

 その場の話は、ゲーム開発部署人間に、アルゼグループとしてのゲーム開発中止の方針を伝えるものだった筈だ。ではなぜそれをそのまま伝えないのか。なぜゲーム業界はもう駄目だだの、ARMだのといった話をするのだろうか。

 思うに、上層部意向を下に伝えるだけだと、ただの中継点の役割しかいから、それが嫌だったのではないだろうか。自分は上の言いなりではない、自律した中間管理職だと言いたかったのだろう。

会社上下関係

 その場には関連会社課長クラスの人たちもいたのだが、平林氏がいくら無茶苦茶なことを言っても、黙って聞いているばかりだった。会社では上役がいくらおかしなことを言っても、逆らわずに従わないといけないものなんだなと思った。

 まるで軍隊だ。そんな独善的上下関係だったら、全国でパワハラ過労死が起きるのは当然だ。

■口先だけ

 平林氏は2008年頃にアルゼを離れたようで、ARM向けのコンテンツなるものは当然実現していない。「ゲーム業界はもう駄目だ」と言っていたが、今でもゲーム業界にかかわる仕事をしている。

 このように、発言がどれもこれもその場限りで空虚だ。それなのに仕事を続けられている。世の中には、このように口先だけで世の中を渡っていく人がいるんだなあと実感した。

赤司俊雄・後藤志乃武

 PC版『ギャラクシーエンジェル』・Xbox360プロジェクト シルフィード』のプロデューサーディレクター

 この2人に受けたのは完全にパワハラだ。

 以前から自分後藤から企画書を出せと言われていて、いくつか出していた。すると平林氏によるゲーム開発終了宣言の後日、企画書についての話し合いで、後藤が激高した。

 経緯はこんな感じ。

 ・後藤企画の疑問点について質問してくる

 ・自分は、それらはちゃんと考えがあってのことなので回答する

 ・すると後藤が急に「こんな企画は0点だ! いやマイナスだ!」と怒り出す

おかしなことを平然と言う

 聞くと、企画FPS視点ゲームなのだが、ダンジョン状なので上から視点2D(『デビルワールド』みたいな)で十分なのだと言う。

 しかしその理屈だと『DOOM』も2Dで良かったことになる。『DOOM』が2Dだったらあんなに売れたわけがない。

 赤司は「俺は天井のあるゲームは嫌いだ」と意味不明なことを言う。なんでも天井という要素があるなら、そこに敵が張りついているとかでそれを生かさないと意味がないのだと言う。

 それなら天井をぶち抜いて空にすればいいのだろうか。『ダンジョンマスター』や『ウィザードリィ』に天井に張りつくキャラがいないとしたら駄目なのだろうか。

 天井必然としてあるもので、要素としてあるものではない。

■会話が成立しない

 こちらはその点を指摘するのだが、後藤は完全に頭に血が上っていて聞く耳持たない。赤司はニヤニヤしている。赤司は社員たちに部署の閉鎖を告げるときもニヤニヤしており、常識が欠けていた。

 2人による「お前は無能だ」という罵倒が続いた。2人は上司で、数でも2対1とこちらが不利。この状況で言い返せるわけがない。

 自分企画書が優れていたとは思っていない。書く技術は低いし、いきなり書けと言われて書ける性格ではないし、そのとき会社の状況にも合わせないといけなかった。しかし2人の指摘はそれ以前に無茶苦茶だった。

 後藤の頭に血が上っていることを示すエピソードがある。

 自分企画の要素を説明する際に「この部分は過去ゲーム『E』のような~」という言い方をした。すると後藤は側坐に「Eなんてまるで駄目!」と吐き捨てた。

 自分は、Eの要素の一部を引用したと言っただけだ。それはEのゲーム全体の評価とは関係ない。Eは、一部は良いが全体としては駄目なゲームだった。

 しか後藤はそれを理解せず、Eの全体の評価の方に話を移した。頭に血が上っているから、「E? あんクソゲーを参考にしたら駄目に決まってる」と脊髄反射で考えたわけだ。このようにして論点がずれるのは、感情的人間との口論でよくあることだ。

自分の間違いを絶対に認めない

 その後は何を話したか覚えていないが、自分が何かを指摘すると、珍しく2人の耳に入ったようで、2人とも黙り込んだ。

 しばらくして赤司は「それはわかった」と言ったが、後藤はその日は最後まで口を開かなかった。自分の否を絶対に認められない性格

 そして次の日に後藤の放った台詞がまたとんでもない。「昨日はあれだけ話して、あれしかからなかったわけだろ!」。つまり自分後藤)の理解力は棚に上げて、お前の説明が悪いから話が長引いたと言いたいわけだ。ここまで見事な責任転嫁は他に見たことがない。

■威張る口実探し

 その後、解散が決まった部署は、よその会社部署ごと移転させてもらえないか打診することになった。

 すると2人は自分企画能力の低さをことさらに指摘し、企画課題をやるよう言ってきた。これはつまり、言うとおりにしなければ移転先が見つかっても連れて行ってやらないぞ、ということだ。従わざるを得なかった。

 そして1週間で企画10個出せとかいう指示に応じていたのだが、結局移転先は見つからなかった。すると2人は途端に企画課題はなかったかのように触れなくなり、「お前はこれからどうするんだ」と自分の進退に口出ししてきた。部署解散が決定しても管理職としての謝罪は何もなく、「今どきLightWave仕事なんかないぞ」「自営業なら名刺を作っておくものだ」と役に立たない自己満足レベル説教が始まった。

 つまりこの2人は「お前の企画力を上げてやる」とかのお題目は何でもよく、部署解散となって負い目を感じている自分たちが部下に対して頭を下げるのが嫌で、理由を見つけては説教マウンティングしていたのだろう。

 別の会社経営不振リストラされたことがあるが、最後給料を受け取りに行ったとき社長は隠れて出てこなかった。同じリストラでも上司によって態度が分かれるものだ。どちらも素直ではないが。

自分に酔う

 後藤による企画課題なるものはまったく役に立たなかった。提出したものに対してどうでもいいことしか言わなかった。

 例えば、ニンテンドーDS電子書籍を読むという企画を出す。すると後藤は「すでに電子書籍リーダーがあるが?」と言うのだ。当時はスマホタブレットKindleもまだなく、電子書籍リーダーは高価で普及していなかった。だからDSを廉価なリーダーにということなのだが、そんなことから説明しないといけないらしい。もし採用面接でこんな無能晒したら不採用だ。だがこのとき後藤採用する側に座っているから許されてしまう。会社いかバカバカしいものかわかる。

 そういう初歩的な質問をしてその後突っ込んだ質問をするのかと思えばそうではなく、それで話は終わり。

 それでいながら、最後には「教えるべきことは教えられたな」とか言っていた。自分に酔う奴だった。パワハラは「お前のためを思ってしごいてやってるんだ」という考えでされることが多いから、自分に酔う奴が多いのだろう。

発言録と人物

(長いので適当に読んでください)

後藤

 ◎自分を棚上げ

 ・「お前は声が小さいよ! 俺も赤司さんに声が小さいって怒られるけどさあ」……「俺も言われるけど」と断れば許されると思っているらしいが、それは甘えだ。そもそも声が小さくても相手に伝われば問題はない。

 ・「大学学部はどこを出たんだ」……自分大学を出ていない。大学を出ていない人物にこう聞くことがいかに失礼かは説明するまでもない。

 ・説教を受けた後に自分が退勤しようとすると「何か言うことはないか?」……何か反省言葉があるんじゃないか? と言いたかったらしい。陰湿脅迫じみた言い方。

 ・「お前の企画書には矛盾がある」と言って自分企画書を見せてきた。企画書としての体裁は整っているのだが、それにも矛盾がある。それを指摘するとごにょごにょ言い訳をする。他人に厳しく自分に甘い。

 ・企画には3つの新しい要素が必要だと力説するので、直近の後藤ゲームの3つの新しい要素を聞いた。すると嫌そうな顔をして「これは俺が聞いて感銘を受けた言葉なんだが……お前に響くかわからないが……他人のことよりも自分のことをどうにかすればいいんじゃね?」と言う。はあ? 自分のことを棚に上げて他人にどうこう言ってるのは今のあんただろ? 何言ってんのこいつ。ノーガード戦法か。パワハラをする人間思考いか支離滅裂かわかる。

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 ◎他人を見下す

 ・雑談では、口を開けば悪口しか出てこない。他社のゲームから外注の人から近所のカレー屋まで、あらゆるもの悪口対象になる。

 ・「人月がさあ……あっ人月ってわかる?」……ニヤつきながら2,3回同じことを聞かれた。相手知識を試すのが失礼なことは、上司取り引き相手に同じことができるか、と考えれば明白だ。

 ・隙あらば他人を見下そうとしている。散らばって欲しい乱数が高確率で同じ値が出るので「ゲーム中の乱数が偏る」と言ったら「乱数は偏るものだ。あっ、作ったことのない奴にはわからいか(笑)」と言われた。その後、同じタイミング乱数は同じ値が出るようプログラマー意図的に設定していたことがわかったが、後藤は謝らない。

 ・こちらを揶揄挑発する口調をするので怒ると、「その程度で怒ってたらディレクターは務まらないよ。下から突き上げは喰らうし」と言う。後藤が下から突き上げられるのは、まともに指標や予定を示さないからだ。挑発と一緒にするな。

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 ◎暴言

 ・「パチンコのヒット商品を作るなんて簡単だ」……パチンコの開発をしている人の前で同じことを言ってもらいたい。

 ・「殺すぞ」……重いのでExcelセキュリティを切っていると話したら言われた。Excelセキュリティをオンにしろという通達があったわけでもなく、同僚に「切ると速くなる」と聞いたので切っていたのだが。この発言は赤司も聞いていたが、何も注意しなかった。

 ・「お前は一度大手企画職に入った方がいいよ」……入れるならとっくに入ってる。こう言うことで「お前は大手には入れない程度の人間だよな」と再認識させる陰湿な嫌味。

 ・セガパソナルームの話になったら、理屈は忘れたが「あれは問題ない」と言い出した。本人はその後スタッフを連れて独立したのだが、スタッフの前で同じことが言えるだろうか。こちらの言うことにいちいち反論しないと気が済まないらしい。

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 ◎卑怯

 ・ゲーム開発の話で追いつめられると専門用語を使って誤魔化す。

 ・調べればわかる嘘をつく。部署は前の小さい会社から今の会社に吸収されたのだが、それは経営が行き詰まっていたわけではないと言う。しかし後日、今の会社IRに、吸収の際に相手方の負債負担したと書かれていた。

 ・「体験版なんか出しても売り上げに影響はない」と言う。そうなのかと思っていたが、その後『ゴッドイーター』が体験版を丁寧に出すことで売り上げを上げ、口から出まかせと判明。

 ・『プロジェクト シルフィード』は『ステラアサルト』の焼き直しなのだが、開発中は「ステラ~」の「ス」の字にも言及しなかった。代わりに全然似てない「エースコンバット」の話ばかりしていた。つまりステラアサルト』の焼き直しということを隠すためのミスディレクション(注意そらし)だった。

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 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわ Permalink | 記事への反応(9) | 21:12

2019-12-24

5chで人集めてギャルゲ作ったから知見を共有する

タイトルには5chって書いたけど、正確にはVIPで人を集めてゲーム作った。

念のため説明しておくと、VIPってのはかつて2chで最大規模を誇っていた雑談板のこと。昔はとんでもなく面白い場所だったんだが、現在なんJとかTwitterとか、他の勢いのあるところに押されまくってて寂しい。

匿名掲示板ゲームって作れるもんなのか?

実は2chでのゲーム製作には十年以上の歴史がある。昔の有名どころだと『しぇいむ☆おん』(2006年)とか『僕と君の夏休み』(2010年)なんかがある。他にも、当時問題になった企業名をもじった『姉は一級建築士』というセンス抜群のタイトルがあるし、最近では平成31年分のエロシナリオを用意することを目指した『平成のエロゲー』(2019年)なんてのもある。

凋落して久しいVIPではあるが、こういうクリエイティブな動きは細々と続いていたりする。

なぜ匿名掲示板ゲームを作るのか?

素人でも簡単に使えるゲームエンジンとか、凄いクオリティフリー素材なんかはインターネットいくらでも溢れているので、作ろうと思えば俺一人でもノベルゲームくらいなら作れる。でも、匿名で燻ってるクリエイターたちに何か作る場を用意することで、なんか面白いことができるんじゃないかなーと思った。「一人でもやれる人が集まるとそれぞれ個々人の予想を超えた何か面白いことが起きる気がする」って『フルサトをつくる』にも書いてあったし。

あと、ちょっとした話題性を狙ったのもある。無名個人が作ってるゲームなんて今じゃ誰も遊んでくれないが、「匿名の変な奴らがなんか集まって作った」というストーリーがあると、少なくとも2chに入り浸っているは面白がって遊んでくれそうだ。それに、匿名のよくわからない奴らが集まって一つのものを作るという状況そのものも、なかなかカオス面白い

どうやって匿名掲示板ゲームを作るのか?

自分にできること、できないことを仕分け、できることについては全力でがんばる。できないことについては、VIPスレを立てて人を集め、できる人に製作スタッフになってもらう。人が集まらなければ、フリー素材で済ます。これが大雑把な流れになる。

例えば俺はシナリオプログラムなら書けるが、絵は描けないし、曲も作れないし、デザイン知識もない。よって募集する人員絵描き、音屋、デザイナーということになる。

当然だが、基本的スタッフはなかなか集まらないと思った方がいい。まず、目的となるスキルを持った人員の母数が小さい。特に音屋はなかなか捕まらない。今回俺は音楽については早々に諦め、フリー素材で済ませることにした。

実際のゲーム製作の様子はどんなものなのか?

まずは企画立案をする。こんなゲーム作りたいなーってのをざっくりまとめて他人説明できるようにする。俺は次のようなことを考えて企画を練っていた。

どうせ作るなら多くの人にやってもらいたい。しか現在無料で遊べるソシャゲとか動画サイトなどの隆盛に加え、優秀なゲームエンジンやプラットフォームの登場によって、ノベルゲーム界隈はレッドオーシャンと化している。そんな中で無名素人が目立つことは難しい。かと言って、作ったゲームが誰にも遊ばれないんじゃつまらないし、集まってくれるであろうスタッフにも申し訳ない。

そんなこんなを勘案して俺が考えた企画のコンセプトは、超短期決戦だった。現実イベントに合わせて、お祭り的に展開できるゲームを作るのだ。遊んでもらえるのは恐らくイベント期間のみに限られるだろうが、元々ロングテールは狙えないのだから短期的にでも目立てることを目指す。ユーザー可処分時間の奪い合いをしているような戦況で、あんまり長くて複雑なノベルを書いても敬遠されるだろうから、さくっと遊べるわかりやす短編にする。スタッフの労力も少なくなって人を集めやすくなるだろう。俺が企画を考えていたのは10月上旬製作期間を考えると、発表できそうな時期のイベントとしてはクリスマスがある。じゃあクリスマス舞台にした短編ギャルゲを作ろう。こんな感じで計画を立てた。

次に、シナリオ作業と並行して、スタッフ集めのための募集スレを立てる。と言っても、匿名の奴に「一緒にゲーム作ろうぜ」と誘われてもなかなか信用できないのが普通だろうから企画立案者は何かしら信頼してもらえるための材料を用意する必要がある。それは特別ものでなくて構わない。絶対に完成させてやるという熱意だったり、現状できあがっている企画書や成果物を見せるとかでいい。俺は誰も集まらなくても完成させるつもりだーとか言いながら全レスしてた。また、早々にシナリオの初稿を書き上げ、「もうシナリオほとんどできてるから後は素材当てはめるだけで完成だぜ」アピールもしてた。これなら傍から見ても完成する確率はそこそこあるように見えるだろうし、自分の作ったもの無駄になる可能性も低いと思ってもらえるだろう。あと当たり前だけど、やってもらいたい作業作業量も事前に具体的に明確に伝えましょう。

今回の企画で集められたスタッフは、イラストレーターデザイナーと賑やかしのギャラリー。彼らを集めるまでに掛かった期間は数週間程度。思ったよりもスムーズスタッフが集まってくれた。

VIP雑談板なので人を集めるのには向いているが、スレはすぐに落ちてしまう(書き込めなくなってしまう)ため、作業をするのには向かない。よって、他所作業をするための安定した場所を用意する必要がある。2ch発の企画なので、したらば等の外部板に専用スレを立てるのも趣があるが、今回の企画では利便性のため、discordサーバーを立て、そこでスタッフ間のやり取りを行った。もうこれVIPでのゲーム製作って言っていいのかわかんねえな。

毎週末には進捗報告会をすることにした。必要作業量はそこまで多くないので、そんな頻繁に会議を行う必要はないっちゃない。実際、素材の提出も「公開予定日にさえ間に合えばおkだよ~」というスタンスアナウンスもしていた。ただ、あまりにも締め切りまでの期間が長いとだれてしまう。コンスタントに集まる機会を用意するとそれを防げるし、モチベーションの維持にも役立つ。

まとめ

そんなこんなで無事ゲームが完成した。

https://novelgame.jp/games/show/2684

15分もあれば終わる全年齢向けブラウザゲームだ。もちろんスマホからでも遊べる。最近ゲームエンジンは凄い。

作ってみて感じたのは、今でも匿名掲示板にはクリエイティブ人間はそれなりにいるということ。層の厚さはゲームの出来にも現れているんじゃないかと思う。ヒロイン立ち絵はなかなか可愛いし、デザインもこじゃれている。往年のVIPクオリティには及ばないかもしれないが、衰退期に入って久しいVIPでは多少は健闘できたんじゃないかと思う。

それと、匿名書き込みの裏にはちゃん人間がいるということ。普段匿名である彼らと顕名コミュニケーションを取るのはなかなか愉快な経験だった。

あとは、今回の企画の裏テーマとして、落ち目であるクリエイティブ匿名文化を盛り上げたいというのもあった。それが成功したのかどうかというと、まあ微妙なわけだが、こういうノリはまだ死んでないってことくらいは示せたんじゃないかと思う。

古参はてな諸氏におかれましては、恐らくニュー速出身の方が多いだろうから、俺とは肌が合わなかったかもしれない。しかし、匿名で長文を投稿して読んでもらえるwebサービスというと増田くらいしか思いつかなかったので、こちらで書かせて頂いた。最後まで読んでくれてありがとうVIPPER兼増田次回作にご期待ください。

2019-12-06

anond:20191206051137

物語性を求めてマンガを書き出せば「尺」の問題が出てくる。作画やりながらプロットストーリーも練ってってやるの、すごく大変。成人マンガ原作者をつけるのはかなり厳しいだろうしね。

一般マンガだったら、売り場も多いし長期で購読する人も獲得しやすい。

そのベースの上に連載がもてる作家も増えて、ストーリー性を実装できるだけの「尺」が取りやすい。

だが、きょうび、成人誌にそれはできるかどうか。

単純に売れなくなってる。売り場規制も年々強くなってる。書店数が減り続けている。

漫画家へのリターンも多くはない。

そして、ストーリー性で勝負しようとすると、非成人カテゴリマンガと競合になる。

以上の制限突破して、それでも革新を起こすモチベーションがあるなら、トライしてみるのもいいんじゃない

企画書原稿を送ってみては?

2019-11-01

ドワンゴエンジニアSlackで遊んでいる

ここ数ヶ月の退職ムーブメントの中でドワンゴ退職した身だが、このブログSlack云々の話は現職さんが正しい。

現職エントリ - 毎日わんわん

https://mi111.hatenablog.com/entry/2019/11/01/013545

ドワンゴエンジニアSlackで遊んでいる。

が、そんなことしているのは一部のエンジニアだけというのも事実。少なくとも、自分担当していたサービスエンジニアさんは、Slackでの雑談時間を使うなんてことは(ほぼ)なかった(後述する雑談チャンネルでは見かけなかった)。

サービスへの愛情も良くしようという熱意もあったし、非エンジニア要件をしっかり仕様に落とし込み、実装してくれる頼もしい人たちだった。

ときには、エンジニアからサービスに対する提案もあったりして、すごくありがたかった。

退職エントリの人は「ドワンゴslack では、将来的なニコニコの姿や、今どうすればニコニコがより良いものになるかが日々真剣に語られています。」なんて言っているが、実情はパブリック雑談チャンネル的な部屋で、サービス関係のない門外漢が思いつきレベルアイデアや不満を言ったりしているだけ。

別に思いつきレベルアイデアが悪いわけではないが、それで良くなると本当に確証があるなら、該当のサービス担当者に伝えればいいわけで、Slackで他のメッセージにまぎれて虚空につぶやいたり、同じく雑談チャンネルに張り付いている門外漢同士であーだこーだ言い合ってても良くなるわけがない。

実際、本気度高い人は、担当者に口頭で伝えてみたり、各サービスSlackチャンネル担当者にメンション飛ばし提案してみたりしてた。社内システムサービス担当者を探し当てることは別に不可能ではなかったし。

個人的にも他部署の人から提案された経験はあるし、そこからちゃんアクションにつながったことも何度もある。

からSlackでのやり取りだけで議論提案をしたつもりになっている人は、単に担当者に伝える手間を面倒くさがったり、説得力のある企画書に落とし込む労力をスキップして、くだ巻いてるだけにしか思えない。

そんなの、誰かが反応して形にしてくれると受け身で待つだけの構ってちゃんみたいなものだよね?

ぶっちゃけちゃん仕事してて忙しかった人は雑談チャンネルなんて見る暇ないし、別に見ようともしてなかったから、届くわけがない。

何より地獄なのは普段エンジニアと一緒に仕事する機会がない人が目にするエンジニアが、雑談チャンネルで活発なエンジニアだけということ。

そりゃ、断絶も生まれるよ。

ーーーーーー

ちなみに、この増田雑談チャンネルでのやり取りをしょっちゅう仕事さぼってトイレで眺めてたダメ社員です

2019-09-27

==以下、引用==

(略)

以下の記述は、記憶によるもので、あいまいな点が多々ありますし、小沢さん言葉ではなく、私が自分なりに解釈、要約して書いている部分もあるので、誤解や間違っている部分があるかもしれないことを念頭にお読みください。

小沢さんは、これから自分の語ることは誰か特定の人を攻撃するものではないので誤解しないでほしいと何度も断った上で、「アートという罠:アートではなく」という講演を開始されました。

小沢さんが取り上げたのは、「なぜイギリス行政は貧しい地区でのアート振興にお金を出すのか、彼らは何を狙ってアートを援助したのか。」という問題です。

行政的にはその答えは明瞭で、

第一に、ローカル経済活性化させるためであり、

第二に、職を作るためであり、

第三に、セルフ・エスティームを高くするためであり、

第四に、(精神的に)人を健康にするためであり、

第五に、個人競争力をつけさせるためであり、

第六に、再犯を防止するため

なのですが、小沢さんはこういったアート政策が、実は新自由主義ネオリベラリズムの息のかかったプログラムのものであると指摘されました。

ネオリベラリズムとは、簡単にいうと、人びとを激烈な競争に巻き込んで、優勝劣敗、弱肉強食ジャングル法則を貫徹し、社会を一部の大金持ちと、残りの貧乏人に分断し、様々な格差が拡大することをもって良しとするような主義・主張です。

勝ち組新自由主義者たちは、アート媒介にして、貧しい人たちが暴動を起こさないよう社会の中に取り込もうとします。こっち側に入れてあげるよ、といった彼らの傲慢さは、ソーシャル・インクルージョンとでも言えば、何かカッコよく今風に響くから不思議です。

なぜ、ソーシャル・インクルージョンネオリベラリストたちには必要とするのでしょうか。端的に言えばそれは、暴動を抑え、革命を阻止するためです。そんなこと「野蛮」なことを、夢にも思わない人間を作り出すためです。

(略)

企業的な社会セラピー的な社会」で小沢さんは、セラピストの前で自らを語ることは、実は「灰色」=システムが用意した一定ヒエラルキーの下に、「あるべき自分」を位置づけて、希望を失っていくプロセスなのだ批判していました。

小沢さんは今回の講演で、同じことがイギリスコミュニティアートにも起きているといいます

セラピストが皆、気持ちいくらい落ち着いた低い声で、その患者たちをシステム内に柔らかく取り込むように、コミュニティアートも、誰にでも受け入れられるような、丸っこく優しくゆるーいアート媒介にして、貧しい人達が「暴発」しないよう、その力、希望ソフト去勢して、システム内に取り込んでいる、と批判しているのです。

イギリスではソーシャル・インクルージョン目的にすると企画書に書けば、補助金比較的容易に降りるということもあって、この言葉が大氾濫しているそうです。

そして、実際に許可して一年で700億円もの金を分配している男は、アートことなど何も分からない小役人で、アートを通じて、貧乏人の心に野心を高めさせ、燃えたぎらせ、優秀さへの野望を常に胸に抱いて他人を出し抜こうとする嗜好など、ネオリベラリストたちが好む欲望を植えつけることをアート政策目標にしているのです。

小沢さんは、こうしたイギリスの取り組みが「コピペ」されて実施されたのが、大阪ではないか世界地域はつながっているのだと主張されます

The Economistかいったネオリベの雑誌を好んで読み、「アーツビジネスの融合した創造性豊かな都市をめざす「創造都市戦略」を掲げた」(ウィキペディアから關淳一17大阪市長を名指しで批判している最中で、なぜかスカイプの音声が乱れ、もう時間ですからと急かされて、最後は駆け足気味の話になって終了。

小沢さんは1時間の講演を予定していたようで、話を止められた後、両手を頭に組んで仰け反っていた姿から、もう少し語りたいことがあったように見えましたが、私の気のせいでしょうか。

それにしても、これほど過激な、これほど尖りまくった講演は聞いたことがありません。

下手すると、企画趣旨を全てぶち壊すような、シンポジウム関係者激怒させ、二度とお呼びにかからないようなリスクをあえて冒して、小沢健二さんは自らが信じることを堂々と語ったのです。資料を持つ手は微かに震えていたとしても。

アートの力を信じる」というシンポジウムで、「アートという罠:アートではなく」という、まるでちゃぶ台をひっくり返すような講演をやる蛮勇さ。なんという毅然さ、なんという美しさだろう。私はただただ感動していました。

小沢さんは、どこにも帰属せず利害関係を超越した場所から、誰も反論しようがないお行儀のよい正論をぶつだけのイデアリストではありませんでした。

アートしている人たちの苦労を理解した上で、行政からお金であっても貰えるものならば、貰っていたほうが良いとはっきり言われました。

しかし、彼らの意思権力作用を十分理解しながらも、それを逆手にとって、何か思いも掛けないあらぬ方向に投げ返してやること、突拍子もない事件を呼び起こすこと、例えば、親のカネを使って自由に遊ぶ頭のいい不良少年、内から食い破るエイリアンのように振る舞うこと、

これは私の解釈ですが、そんな但書きを小沢さんは付けたかったのではないかと推測しました。

==引用ここまで==

2019-09-21

anond:20190921100358

企画書に「何が面白いか」は基本的に乗らんからな。

ただ単にどれだけ売れて、それだからアニメ化したらどれだけ儲けがあってだけのもの

これからますます金をいっぱいかけただけのものは儲からなくなってくるし、一方、ちいさくても光るもの自分で見つける感度は必要になってくる。

2019-08-25

二ノ国レビューの闇

フィクションでも障害者は強くなければ赦されないらしい。卑屈になってはいけないし、嫉妬してもいけない。健常者様は怖いよ・・・

ただまあ日野社長はもうホン書かない方がいいとは思う。せめて企画書くだけとか、金出すだけにして、そっちはプロ雇いましょう。

2019-08-20

風が吹いて桶屋が儲かるとかもういいじゃん

桶がほしい人がいっぱいいたから桶屋が儲かったんだよ

問題の深堀とかもういいじゃんめんどくさいな

企画書全部「原因の深堀が足りない」ばっか

いいじゃん、もうわかんないよ

深堀がすきな人が深堀ればいいじゃん

桶屋が儲かったのは風の所為じゃないよ

何回言われても繰り返す私が悪いのは分かってるよバーーーカ!

2019-07-20

高専教員が語る高専の実情

この文章目的

 高専について知りたい人や高専に職を求める人に向けて、いわゆる高専採用され働いてみた感想を書いた。

前提として知ってほしいこと:高専序列

 高専一口に言っても色々ある。上から下まで序列ができていて学生教員の質は雲泥の差であるらしい。上は大学編入予備校と化したお受験高専から、下はコネ気合根性で中級技術者という名のほぼ技能工を企業に送り出す工業高校のようなものまでが同じ「高専」という言葉でひとくくりにされている。ここに書かれているのはあくまで最下層の淀んだ高専の話であるということにご留意いただきたい。

 当たり前だけれど、自分が働いた職場以外のことはほとんど知らない。学会で会った知り合い、部活引率先の懇親会で交わした会話などからほかの高専のことは推察するしかない。私の見てきた世界と、学会などで出会高専生を比較すると平均的な高専生は素直で良くできると思う。だから、私が感じてきたよりは高専全体のポテンシャルは高いはず。

私の見た高専

 高専の使命は「実践技術者の育成」なのだそうだ。実際に私が高専で目にしたものは、平均かそれ以下の学力もつ田舎中学生を集めて、食っていける程度に躾と学習を施し、会社へ送り出すというものだった。また、ひとり親家庭など経済的ハンディを抱えた中学生職業に結び付ける「社会の落穂拾い」でもあった。ここまでこの文章を読んで、あなたは「なるほど高専社会に役立つすばらしい高等教育機関だ!」と納得したかもしれない。高専がどんな役割もつ場所なのか、知ってほしい。

子供教育」をする高専

 実のところ、高専教育学力以外の「教育」が多い。博士を取って専門を極めてきた人たちにとってはカルチャーショックだろう。この「教育」に馴染める人は高専に残るし受け入れられない人は去っていく。教育のためにすることは会議だ。会議、そして会議のための会議、すべては教育的配慮というふわっとした美名のもとに決まっていく。子供から悪人がのさばり、善人が去っていく。

 担任をすれば、すべての時間学生に割かれる。あれもこれも、すべて担任のせいにされる。

 寮や部活は前時代的な暴力支配する世界だ。さすがにいまは身体暴力はないが、言葉暴力公認され教員暴力擁護する側に回らなければ運営できない。高専では強くなければ生きていけない、そういう当たり前のことを見せつけられる。それが教育なのだろう。

高専でも研究できる」というミスリーディング

 高専求人には博士学位がほぼ必須だ。だから、私は高専教員独立して研究を行うことのできる仕事なのだと思っていた。働いてみて、高専教員研究できる仕事というのは嘘じゃないとわかった。しかし、研究に裂けるリソースは驚くほど小さいし、年齢や職位が上がれば上がるほど研究割合小さくなることが容易に予見できるというのは辛い。

 学問的な研究否定こそされないが歓迎されないと感じる。「実践技術者の育成」こそが主目的であり、研究はそのオマケであるべきという雰囲気学校ぐるみで感じた。そんなもの無視している先生もいたけど。時間が限られているので仕方がないが高専での研究内容はよく言えば流行りに乗った、悪く言えば軽薄なものばかりだった、骨太ものは煙たがられる傾向にあった。日本研究自体即物的もの誘導されつつあるので、もうじき高専は過剰適応として絶賛されるだろう。

 上司意向など誰にも邪魔されずに研究テーマを設定できるから、うまく研究を手伝ってくれるパートナーを見つけることができればいいかも。

 ちなみに、高専教員リストには工学博士などの学位がズラッと並んでいる。しかし実際のところ、高齢高専教員学位は、お上意向しかたなく取得したハリボテみたいなものだと知ってほしい。

現場のすべての人が犠牲者になっていく改革病、そしてジリ貧地元志向

 高専機構というお役人様の改革病に付き合わされて、高専疲弊している。小さな予算をもらうために企画書を書き仕事を増やし、高専教員は様々な機関下請けにされそうになっている。そしてこれからクビキリはないにせよ、退職者の不補充で地獄が始まる。

教員学生の結びつき

 学生たちはよく言えば純粋だし、別のいいかたをすれば子供だった。子供相手には誠実さだけではダメで、チカラで黙らせるみたいなスキル必要だ。子供が好きで思春期の悩みに向き合って人格的な成長を引き出したい人にこの仕事理想的かもしれない。でもそれって、工学博士という条件じゃない気がする。

個性豊かな教員たち

 愛すべきテキトーおじさんたちが大好きだった。仕事やらかした数々の失敗伝説を持つおじさんたちがいて、人生の教訓みたいなものを生で見せてくれた。


高専への就職を考える求職者

高専教員の生態:どんな先生になりたいですか?

 私が見てきた高専教員には三つのパターンがあった。第一に間違って高専に来ちゃったポスドクタイプで、こういう人は雰囲気ですぐわかるし数年ですぐ辞める。第二は熱血教師で、学生指導卒研指導も大好きみたいなワーカホリックだ。そういう人は自分が忙しいだけじゃなく周囲の仕事も増やしていく困ったタイプだけれど、この層で高専運営は回っている。第三は重鎮タイプで、誠実で穏健なおじいちゃんや、数々の失敗伝説奇行エピソードもつ勇者まで様々だ。あなたは、どんな教員になりたいのだろうか考えてみてはいかがだろうか。

 いったい、高専教員として長くはたらき続けている人たちは、何に喜びを見出しているのだろうか、私にはわからない。だから、長く働き続ける理由を見つけられたらいいかもしれない。

高専あなたにとっての最終目的地ですか?

 「高専研究できなければ、どこにいっても研究できない」という名言を盾に揺さぶりを掛けてくる人がいるかもしれない。それは、ブラック企業の「ここを辞めたらどこでもやっていけない」と同じ構造なので惑わされないように。高専の他に行き場がなければ高専で自らを鍛えてもいいかもしれない。ただし、転職という退路は常に意識しておいたほうが良いと思う。

どんな情報をあつめていますか?

 実名ながらパワハラなど高専のおぞましい実情をほのめかす良質な高専退職エントリもあるのでご参考まで。人材が定着せず次々と求人が出るのはそれなるの理由があるのでしょう。

まとめにかえて

 高専教員学生からの「勉強教えて~!」の質問攻めに無い知恵を振り絞って切り返すという面白さがあったり。卒研発表会後の学生笑顔を見れるという喜びもある。この仕事やっててよかったなって感じることもある。しかし、週末や連休になると部活引率で早朝から駆り出され、こんな人生求めてたのかと悩む。嵐の夜は宿直でビクビクしながら眠れない夜をすごすことになるし、救急車の音が聞こえると、学生が巻き込まれていなければよいのだがと心配する仕事である

2019-07-18

うーん、ありそうだけど、拒否したところでキチガイ暴走を防げるものなのか

2019-07-07

アイデアを思い付いたが、絵が下手過ぎて企画書作れん

既にあるサービスなら、これって写真持ってくればいいんだが、世の中にないものなので、いらすと屋もない。

利用者イメージ作れればいいんだが・・・



既存品組み合わせるとなるとDesignSpark Mechanical使う感じなんだろうか

2019-07-01

株式会社ドワンゴ退職しました(非エンジニア編)

4年半くらい勤めていたドワンゴを先日退職しました。

自分気持ちの整理の為に非エンジニア目線退職理由などを書いていければと思います

はじめに

ドワンゴはいろいろな職種がありますが、筆者は「企画ディレクター」という職種Webディレクターをしていました。Webアプリサービスや追加機能などを企画して事業の立ち上げ・伸張を目的に、企画書を作ったりデザイナーさんやエンジニアさんと相談しながらサービスを作っていく職種ですね。

niconicoには様々なサービスがありますが、動画生放送などの花形サービスではない部署企画職として働いてました。

マネージャーになる以外に明確で確実な給与上昇のパスがない

これは割とどこにでもある話かも知れませんが、個人的に残念に思うポイントでした。

よって役職者になり、手当をもらうことがとりあえずの目標となります

やはり給与は低め、かつ長く勤めている人ほど給与が低いということが多かったのではないかと。

もちろんキャリアパス複数ありマネージャー以外の道もあるのですが、そう言ったキャリアの人はそれはもう優秀な方だけという印象です。https://meso.github.io/post/farewell-dwango/

社員基本的はいい人

いい人が多いので直接関わる人たちと仕事を進める分にはストレスは少ないです。これはある程度勤めていればそう感じるものかとも思いますが、特に筆者の場合は良い方々と仕事ができたと自負しています

Slackがとにかく息がつまる

いい人が多いという点と矛盾するかと思うのですが、社内のコミュニケーションツールSlack)は心理的安全性を阻害していると思っています

エンジニア主体運用されていた頃は、IT企業特有自由雰囲気で楽しさがあったのですが社内の標準ツールになり利用者が増えてからは、発言の場として自由であることの自治を重んじるあまり発言がしにくい環境になっていたように感じていました。

たとえば…

強制的に参加するSlackチャンネル会社総合チャンネルだけなので、見なければいいだけなの話なのですがいわゆる「ネットのノリ」「インターネット文化」が強く不快になる人も多かったと思います

働き方は本人、部署裁量がある

社員全員ではないが、基本的企画職やエンジニア職は完全裁量労働なので出勤時間・退勤時間などは自由

基本的には良いことなのですが、社風が緩めなので昼のミーティングメンバーが集まらなかったり午前のミーティングそもそも設定が不可能だったりします。子育てなどの都合で、早めの時間帯で出社退社される方もいるのですが、メンバーが全員集まる時間が遅めのため退勤後に連絡を取らなくてはならないこともあり、問題点は少なからずあるのかなと思います

また、明らかなシフト勤務の部署もあるようで、その場合でも裁量労働としての勤務形態なので不満がある方も居たようでした。

在宅勤務は制度としては存在しないですが、部署によっては上長判断許可することもあり多様に働ける部分は素晴らしいと思います

で、なんでやめたの?

ドワンゴでの仕事が「ナウいBtoCサービスを展開するIT企業企画だった」と胸を張って言えたらよいのですが、ここ数年結果を見ればドワンゴ下り坂を加速させた要因を止められずにむしろ加速させた人たちが筆者のような「企画ディレクター」職だったのかなと個人的には思っています

また、いわゆる傍流のサービス企画というのは成功・失敗したとしても会社の業績・事業に与えるインパクトが少なく明確な成功体験を得ることはできませんでした。

そういった、自責気持ちもっとやれるんじゃないかという気持ちが折重なり、別の環境で新たなキャリア・力試しをしてみたい…と言うのが表向きの理由で、やはり業績面・給与面への不安や不満というのが大きな理由として挙げられます

伝えられかたは違いますが「年収100万下がるかも、ごめんね。」と言われたのはとても大きかったですね、はい。※穿った見方をしたので、実際にはそうはなっていないとは思います

また、担当していたサービス・関わっていたサービスが縮小や終了していくなかで、自分にできることが無くなっていく感覚は強かったです。

最後

本当はもう少し色々と良くない事を書き連ねてやろう、と息巻いていたが書き進めると様々思い出して取り留めのない文章になってしまった。傍流サービスとは書きましたが、非常にボリュームのあるサービス運営できたことは本当に良い経験になりました。

これはドワンゴという会社からできた経験だと思いますし、本当に自分にはもったいのない経験でした。正直かなり厳しい状況だと思いますが、オレの好きだったniconico社員たちを守ってやってくれ…

現場からは以上です。

追伸:本当は雇い止めの話とかしたかったのですが、当該者ではなくむしろ加担した側の自分が語ることは失礼な話だと思い削除しました。

2019-06-30

イノベーション権威主義で上から起こせというものから日本にとっては苦痛で起きないもの

イノベーションって、物事の「新結合」「新機軸」「新しい切り口」「新しい捉え方」「新しい活用法」(を創造する行為)のこと。である(wikipedia)

ある程度イノベーションを起こし続けて、新しい商品を作っていかないと、当然会社はどん詰まりである

そして、日本は致命的に「上が右といえば右」の権威主義社会

から、上が起こせと行ったら、下はハイわかりましたと言って、カネもかける必要がなく、人出もかけないようなもので、企画書をだして通して、実行し、売上を増やさないとならない。

権威主義から逆らうことは許されない。

失敗や軌道修正なんか許されない。

当然うまく行かない。必要なのは犠牲者。つまりあいつが悪かったから失敗したんだ」という人間

はじめからうまく行かないものが、当然のごとくうまく行かなかったのを、誰か個人が悪かったがためにうまく行かなかったというようにしたい。

誰もそんな犠牲者になんざなりたくない。でも、犠牲者がいないということは「イノベーションを起こすふり」もできない。

リストラ候補者中途採用者、後ろ盾がなくリスク無頓着起業バカブラック勤務で疲弊している人間。そういう人間をなんとか犠牲者として社会が欲する。

から一生懸命考えているがアイデアが出ないふりをして、犠牲者となる英雄今日も欲し続ける。

2019-06-26

やっと仕事に協力的になったと思ったら俺の企画書こちこちょ直して

この方がいいですよ~はいっあとはまとめてください!自分休みです!!!

ってなんだよやるなら最初から最後までやれや

俺の企画書踏み台にするな

こいつが同じ給料もらってると思うと腹が立つわ

2019-06-16

しらべぇが博報堂の高尚な意志に基づいているわけねーだろ

https://uni-fic.com/entry/hongkong-sirabee

ブコメ

kpkpkpchang しらべぇは博報堂が高尚な意志を持ってはじめたはずだが、利益のためか気づけば量産型クソサイトになってた。運営者が身元隠してるまとめサイトみたいな小銭稼ぎに大企業が関わるのは危ないとずっと思ってた

について、

いや、単に審査通ったからしらべぇをスタートして、今は小金稼いでるからつぶされないだけでしょ、と。

博報堂には社内ベンチャー制度がある。

http://hdy-adventure.com/public/

社内有志が企画書ペラ1書いて、応募するわけ。

何回かプレゼンして、通ったら事業やらせてもらえる、みたいな話。んでしらべぇの運営会社もこの制度事業スタートしてる。

なので博報堂の高尚な意志とか言われても、という感じ(選出にあたって、多少は時流を読んでるかもだけど)。

ちなみに、しらべぇを運営している株式会社NEWSYは2013年度選出チームだ。

http://hdy-adventure.com/public/voice/2013.html

こんな風に紹介されている。

ニュースをつくるクリエイティブエージェンシー」として【ニュースメディア運営】【広告主のメディアコンテンツ編集】【ニュースになる広告クリエイティブの開発】を行います

ソーシャルネットワークスマートフォン時代適応した、ニュースコンテンツマーケティング実現を支援する会社です。


ニュース広告ツールとして使うよ、ニュースメディア運営してるからニュースになりやすクリエイティブわかるよ、

以上でも以下でもないと思うのですが。

しかし、こんだけ運営の身元が割れてると、あからさまなステマとかできないし、フラット記事の体でバズの着火とかも難しそうだし、なんで続けてるんだろ?感。

実は過去記事漁ったらしれっとやってんのかね?

2019-05-18

本の実売数の公開について

https://mainichi.jp/articles/20190517/mog/00m/040/008000c

見城徹紀伊国屋パブラインヘビーユーザーから、他社の出版物の売上がわかることも当たり前で、実売数はオープンデータだと思っているんじゃないだろうか。

全国各地の拠点店舗を出している紀伊國屋さんの前日のデータが翌日に見られる、こんなすごいことはない。また、私以上に見城もそう思ったものですから、とにかく、PubLine データに日々かじりつくことになりました。回収した売行きデータよりも、PubLine を見て判断をしていく、というように変わったと思います。慌ただしかった月曜日がなくなり、楽になったと思っていたのですが、それはある意味試練の始まりでもありました。毎朝出社と同時に見城から会社電話がかかってくるので、1 点 1 点売上の状況を説明するために、頭をクリアにして臨まねばならない。

また、先ほども長渕さんがおっしゃっていたように、他社のデータを見られるという機能がありますので、それも頭にいれておかねばならない。他社が真剣に売っている本を全く把握していないではないか、とよく朝からボコボコに怒られていました。

さらに、当時の PubLine は設置型の端末だったので、会社に行かないと数字が見ることができない。土日も、当時上司だった米原(一穂)と会社に行って、朝一で見城の電話を待つという日々でした。それがさらに盆、暮、正月となってくると、さすがにきつくなってきたので、その後は PubLine 当番なるものを設けて、営業部員で交代して対応していました。そこでまた少し楽になったというのもつかの間、今度は PubLine が web サービスになってパソコンがあればどこからでも見られるようになり、さらリアルタイムデータが見られるということになりました。今は、朝の 8 時から夜中の 12 時まで常に緊張の日々です。おかげさまで創業当初は週に 1 度の重版会議を行っていましたが、今は 365 日毎日です。とにかくスピード感をもって判断できるので、私たち幻冬舎は PubLine という装置を大変重宝させてもらっています

https://publine.kinokuniya.co.jp/publine/pages/contents/publine_seminar_2015.pdf

この講演録に幻冬舎新刊企画書が載っているが、「PL実数」という欄がある。パブラインの実売数を記入するのだ。

パブライン数字を見ることで、その著者が過去に(他の出版社から)出していた本の実売数は筒抜けで、「あの作家は売れない」ということが分かってしまい、新たな本の企画却下されるという話は幻冬舎に限らず他の出版社でも聞く。

それでも編集者の熱意や出版人としての判断刊行に踏み切ることも当然ある。津原泰水氏の本が実際に出版されているわけで、見城徹が「編集担当者がどれだけの情熱会社を説得し、出版に漕ぎ着けているか〜」と書いたのもまた事実なのだ

日本国紀」を攻撃されて文庫化を中止した経緯から出た発言ではあるが、「あの作家は売れない」という情報を、機密ではなく攻撃でもないと考えていた可能性は高い。

2019-05-07

オタクがヒプマイをジャッジするのはまだ3年早いんじゃ無いか

炎上マーケティングなんだか知らないがヒプマイをめたくさ叩くエントリをよく目にする。はっきり言って不快。片っ端からミューブロック捗るので良いんだけど目に付くとうーんてなるよ。

俺も去年くらいからヒプマイを聞き始めたオタクなのでコミカライズ原作ラジオドラマ脚本クオリティ等言いたいことがわからんでもない。

ヒプマイは楽曲凄さに反してドラマパートが…まぁ、はっきり言ってしまうとしょぼい。

なんというか古い。一昔前のラノベを感じる。あぁ、原作者がそんな売れてないラノベの人かと聞いて納得が凄い。

ヘイ、チェケラッチョ!しか知らなかったオタク達にラップってこんなに格好いいんだぜ!と知らしめてくれる楽曲に対してドラマパートは未だにヘイ、チェケラッチョ!してるようにさえ見える。

わかる。わかるよ~~。声優たちが一生懸命生放送とかでも楽曲のすごさ、ラップの楽しさを教えてくれてんのにストーリーなんじゃこりゃ。俺もそう思う。

けどさ、一部のオタクや韓やフェミ??達の『ライターを変えろ』という声は違うと思う。ちょっと早漏過ぎん?

これは俺の妄想なんだが

ヒプマイはもともとぽよんな企画だったのをうっかり凄いアーティストがついちゃったのと担当声優が思いの外ラップが上手かったという不幸なのでは??


もしくは、kmsbが「3年先にブレイクしたら良いね」って走り出したって何度も言うように、3年先にストーリー的にもなんかあるんじゃないか?(あってくれ!)

そこまで見てトータルで面白い、ないしまぁいっかって思えるくらい、ないしはそこまで読まないと『流行るのかこれ…?』なクオリティそもそもどうにか通った企画だったんじゃないか~~~???

なんて。思いたい。思わせて。思う。たのむ。

だってさ、制作チームやらあちこちラジオで裏を知ってる人の話し的に「俺も企画書見せてもらったけどここまで流行るとは思わなかった」って口を揃えて言ってるじゃん?(制作陣のインタビューとかラジオかめっちゃ追いかけてしまオタクなので)

まりさ、原作ストーリー大元ってそっこまで楽しいものじゃないってことじゃね??????

などと

<脱線>

・昨日見エントリでは『シナリオ採用コネだ!』ってなってたけどさ(リンク見失った)、そもそも企画元や原作者が彼なんだからかつ小説家なんだなら本人が書くのは当然の流れなのでは……って思うよ。流石に暴論。

コネじゃないっしょ。

毎日まれては消える企画の中で彼がコツコツ積み上げたものをうっかり初速がジェット機に乗っちゃったばかりに叩かれるのは可愛そうだなーとは思った。

・俺はひひひの文章が苦手なのでanstを比喩に出されると一ミリも納得できないし、この何度も炎上してはまた同じネタで再爆発しては松のときにやってた流れでオタクミリも成長ねーな。とは思ってるし、原作の一文字文字をあげつらって自分の中で妄想うったてて『考察!!』とか言ってるヤツはとっても嫌いだ。それはお前の妄想から!それと違ったからって大暴れするな。赤ちゃんか!

・あと全然知識が薄くてゴメンだけど俺はボイスドラマでまともなのを聞いたことないからこんなもんかなと思っちゃうラップしたい以上ボイスドラマは外せないわけでコミカライズくるまではラジオドラマなんてこんなもんなのかな~~と正直思ってた。ごめん。

</脱線>

ちゃごちゃ脱線したけどつまり何が言いたいかというと、3年ってわかりやす単語が出てるんだからそれまで、待ってみたら?って事です。それまでは楽曲を楽しんではどうでしょうか!俺はそうする。そうします。

その頃にはライブの倍率も下がってると良いな~~~~~4th行きてぇよ~~~!!!

以上です。

2019-04-30

トラウマ

一昨年、「どうせ○○程度の企画書だし、これくらいで良いだろう」って適当なのを出したら見事に却下された。

今年も、同系列企画書の提出が求められているが、一昨年の却下トラウマになって、書き出せない。はじめの一歩が踏み出せない。俺ダメぽ。

今年は年度初めに祭りというほどでもないが、採択祭があって、調子に乗ってしまった。筋トレじゃないけど、4月自分を追い込めなかった。「追い込まなかった」というべきか。

採択のために頑張った、昨年度後期の自分にゴホウビとかいうのが無意識にあったのだろうか?増田する時間も、おそらく増えただろう。

GW明けから、頑張れるだろうか?打率10割を目指すからトラウマで踏み出せないのであって、複数撃ち込むことにして、7割8割目指すか( ^ω^)・・・ダナ

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