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はてなキーワード: インクとは

2017-10-13

ドゥテルテ比大統領麻薬撲滅作戦から警察を除外

フィリピンロドリゴ・ドゥテルテ大統領12日、自身推し進めてきた麻薬犯罪撲滅に向けた作戦の主導的役割から警察を除外すると発表した。今後は麻薬取締局が作戦担当するという。

クラクション〕看守1千人を新規募集

フィリピン刑務所管理局(BJMP)は、1,000人の看守を新たに採用する計画だ。政府麻薬取り締まり強化で受刑者が急増しているためで、インターネットでの募集を9日に開始した。9日付インクイラーが伝えた。

http://www.bbc.com/japanese/41592153

https://www.nna.jp/news/show/1672061

殺害監禁に変わるだけ邪悪なクソ独裁者のクソ方針転換なだけちなみにクソ安倍政権フィリピンでの麻薬中毒収容施設として資金援助をしたことは知られている

2017-10-09

人間所与のルール内で最適解を求める生き物

ある人がAという行動をするかしないか

「Aをすることによる得」が「Aをすることによる損」を上回るかによって自動的に決まる

ここでいう損得には気分が高揚する/減退するといったような感情的ものも含まれ

たとえば人が万引きをする理由には

「タダで物が手に入るから」「成功快楽を感じるから」「店員がむかついたから」

といった要素があり

人が万引きしない理由には

「捕まったら刑罰を受ける・社会的に失墜するから」「倫理的に許せないから」「店に申し訳いから」

といった要素がある

それぞれの要素にどう重み付けするかは個人によって異なっており、それが「性格」などと呼ばれる

言いたいのは、これらの重み付けの結果として万引きの得が損を上回り、万引きを実行するに至った人間を、「悪人」として糾弾するだけでは何の解決にもならないということだ

その人を糾弾するということは、その人の重み付け関数を異常なものとして矯正し、人類平均に近づけるということである

もちろんそれも重要

重要だが、その人の重み付け関数理想化されたとして、次に来る万引き犯はそうではない

真に行うべきことはルールの変更だ。相当クセのある重み付けをされても、それでも得が損を上回らないような、システム設計をしておく必要がある

たとえば万引きの「得」を減らす対策として、強引に外すとインクの飛び散るタグ、などがあり、

万引きの「損」を増やす対策として、防犯設備の整備や罰則の強化などがある

これらの対策を行わずに「万引きする人間はなんて悪人なんだー」と吠えていても無意味まりないと思う

もちろんこの文章における万引きは喩えにすぎない

万引きの代わりに、政治外交や、職場問題恋愛・友人関係など何を入れても同じことが論じられる

かに、重み付け関数がよっぽど狂っている(人類の平均から大幅に乖離している)人間はい

快楽殺人者とかがそれだ

そこまでカバーするルールを作るのは至難の業から、全人類の9割がカバーできれば良い

2017-10-04

タンスの中からインクジェットプリンタインクが出て来た

EPSONのMJIC4Cというものだが、有効期限が97.06と印字されてる。

二十年物だ。

2017-09-28

コンビニプリントがあるからプリンタいらない」説

年に1, 2回しか印刷しないとか、たとえば毎週必ず印刷するからコンビニ寄って印刷するのをルーチンワーク化してるとかならいいけど、そうでなかったら、わざわざ着替えてコンビニまでプリントアウトを取りにいくのって面倒だよな。

一万くらいだし、プリンタを買ったほうがいいわ。

  • 追加

コメで「インク代が高い」って人がいるけど、ググったらセブンネットプリントも白黒で20円でカラー60円だし、本体別にしてランニングコストだけならネットプリントのほうが高くね?

  • 追加2

インクまりするって人も何人かいるけど、6, 7年前に自宅と実家インクジェットを買ってぜんぜんインクまりとかおきないけどな。

とくに実家プリンターは、年賀状印刷で年に一回しか使ってないけど、それでも健在。

実家キャノンで自宅はHP

スプラトゥーン、どうしちゃったの?

スプラトゥーン2、前作と比べてよくなったところもいろいろあるのよ。復短、ステジャンの修正とか。

それによって純粋な撃ち合いが増えて楽しかったよ。Ver1.2までは。今作はこういう方向性でいくんだなと十分理解できた。

しかに、インクアーマーはうまく使えばごり押しできちゃうし、ジェットパックは塗り範囲広すぎて強引にエリア確保できちゃうから、ここらへんは本当にテストしてんのかよってちょっと思ったけど、妥当下方修正が入れば他スペシャルと同様に、使い所が重要な落ち着いたスペシャルになるかなと思ってたよ。

で、Ver1.3。インクアーマー、ジェットパックいい修正だね。いいよ。けど、スフィアの大幅強化はなんでやっちゃったの?ほんとにテストした?ほんとに??

1.3のアプデの結果は運営内でどうレビューされてるんだろ。ゲームから撃ち合いはなくなり、スフィアの貯め合い・使い合いになっちゃったよ、どうすんのこれ?

結果はこの前スプラトゥーン甲子園東海地区予選。上位4チーム16人の内、10人がスフィアの貯めが一番早い金モデだよ。4チーム中3チームはまったく同じ構成運営はこういうゲームにしたかったの?

10月のアプデを予告してるけど、こんどもまたがっつり調整して別のゲームをつくるんだろうか、それともVer1.3の撃ち合い排除スペシャル重視のコンセプトでブラッシュアップするんだろうか。

もっとコンセプトを大切に、しっかりテストしてバランス調整してください。お願いします。

2017-09-26

anond:20170926130953

もう電子インクでいいじゃん。

不要になったら消すだけ。

時間で消える、または透明になるインクみたいなのが開発できれば三つ折り問題って割りと解消できそうなんだけどなぁ

消えるインクってわりと良いと思うんだよね

例えば会議資料なんかを1時間ちょっとみじかいから24時間後に消えるインク印刷する

会議が終わったら資料を集めると24時間後には白紙に戻っているので再利用できる(プリンタに使えるかどうかは別として)

例えば講義などでつかうホワイトボードに2時間後ぐらいに消えるインクでかけばいちいち講義終わるたびに消す必要もない

2017-09-18

​男、その他の乳について


乳首が左胸から去って二週間がたった。

特別感傷を憶えることはない。


外では台風が猛威をふるっている。

がたがたとゆれるYKKのサッシは南国においても安寧をもたらす。


あれはこのバカンスに入る前の、クソ煩忙な日々のある夜のことだ。

私はクソ旧友とのクソディナーを取り付けて、クソ吉祥寺にクソ向かっていた。


「グッド・テイストな話、聞きたくないか?」


クソ友は頭がチンポになってしまったようで、ローションまみれになっていた。


「ハハン。うまい話には」


「穴(罠)がある。でも、今回のはマジだぜ?」


「話は後。とりあえず、乾杯だ」


杯を交わす。羊の小便と爪の垢の味がするビール

クソ友のおいしい話はこうだった。


・我今革新的性的事業没頭男子集団旗揚

・汝性的潜在能力顕著者故我等集団参画渇望

幹部存在発明試薬汝此試飲後絶大快楽巨大絶倫棒手中収成


「それで、お前さんは飲んだのかい。その薬とやらを」


酔いが回ってきた私は少しオネエ口調で訊いた。


「当然。なんなら試していくかい?」


すごい夜だった。

親しき仲にも前戯あり。長い詰みより短い必至。

チュンチュンワールドまばゆい光をもってモーテルの一室を照らしていた。


彼は置手紙と薬を残してすでに去っていた。

Love Will Tear Us Apart Again


私は脱糞してから手紙で尻を拭き、1ダースの薬を飲んだ。


彼の話だと効果はすぐには出ない。およそ半日を要すると。

何食わぬ顔で出勤した。ゲートにIDを通して、キュートガードマンにウインク


しかガードマンはいものプリティスマイルを返してくれず、

怯えたハービヴォラスアニマルの目を私に向けてきた。

それだけではない。同僚、上司、部下までもが私に奇異の目。


なんて失礼なヤツら!

いったい私がなにしたっていうのよ!


少しアルコールが残っていた私はプリケツ歩きでトイレへ入った。

鏡をみるなり叫んだ。マンマ・ミア!


左胸から頭が生えていた。ボリオリのシャツを突き破って。

そいつはすでに意識を手に入れ、ぎょろぎょろと周りを見渡していた。

しかしこの顔にはデジャヴー。


「お前ッ、小西じゃないかッ」


「よっ、世話なるぜ」


「はた迷惑なやつだなッ」


小西はクソ友と私の同級生で、三年前に失踪していた。

久々の再会に会話が弾む。同僚たちも小西の陽気さに安心したようで、

ほっと胸をなでおろした。もっとも私の胸には小西がいるので私は小西をなでおろした。


「それにッしてもッ、どうしたんだッ急にッ」


「ま、思うところがあってな」


「そうッかッ。しかしッあまりッ動くなッ」


「お前もしかして、感じてんのか?」


「否ッやめろッあッ」


「ホイホイホイ! エマホイ! シスターエマホイ!」


いみじくも昇天

バカで陽気な小西との共同生活は楽しかった。

小西クライアントの評判もよく、仕事も捗った。

恋人とはファイトになったが、今では彼らもオーラセックスフレンズだ。


タフなミーティング後の小休憩。ランチ前の屋上公園テラス

アイスティー。25メートルからきこえるクラクションの音。人々のざわめき。

エネマグラ未来についてのたわいない会話を交わす私たち


突然、小西がいった。

「おまえな、このままいくと、死ぬぞ」


「ハハン。つまらない冗談はおよし――」


小西真剣な顔をしていた。鳩の糞が耳に詰まったんだろうか。


「おれは持たざる世界から来たんだ。持たざるっていうのはなにもかもだ。体も。命も。乳首も。存在のない世界から来た。そこではなにも持てないかわりに、未来過去現在も、あらゆる事象を観察することができる。おまえな、進行性の心臓病にかかっているんだよ。あと二週間後のバカンス乳首ホテルのボーイになめさせている最中、発作を起こして死ぬ


私は小西が何を言っているのか理解できない。昨夜キヨハラゲームをやりすぎたのだろうか。


オーケー小西。少しクールダウンしよう」


目を伏せてそう言った。目を開けると私の体は宙に浮いていた。

いや。正しくはビルから飛び降りていた。


小西ッどういうことだッ」


「人は一生のうちにしゃぶった乳首のすべてを覚えていることはできない。ちょうどおまえにとっての今日が、忘れられた乳首ひとつになる」


激突する。石畳ブラスト加工まではっきり見えた。

瞬間、何かあたたか幸せ感触と眩い光が私を包んだ。


「これは――ママ? ママ乳首か? お母さん! お母さん!」


目が醒めると私は全裸ビルの前に倒れていた。

知っているだろうか。

ビジネス街においては人が全裸でいても意外とみな騒がない。

生体騒音発生装置たるマヌケヤングはここにはいいからだ。


小西はいなくなっていた。左乳首もついでに消えていた。


私はゲートでガードマンの服を奪い、仕事を再開した。

無線からクソ友が話しかけてきた。


「ヒュー。どうにかうまくやったようだな。肝が冷えた」


「どういうことだ。小西はどこにいったんだ?」


小西? だれだいソイツは」


「お前も同窓だろう」


「ああ、まったく。また間違えてんのか。小雪だろ。小西じゃない」


そうだ、小雪だった。なぜか私はずっと小雪小西と呼んでしまうくせがあった。

ガードマン通報されて、私はシコシコとお縄についた。


パトカー連行されたとき、窓の外に小雪広告が張り出されているのを見た。

小雪はいつも何かを飲んでいる。きっとそうやって私の病も飲み込んだのだ。

私は口のなかに何かがあることに気づきポリスに出してもらう。

それは私の左乳首だった。真っ黒な。


グラスのアモンティヤードに浮かぶex乳首を眺めながら、

回想にふけているうちに、台風は過ぎ去ろうとしている。


わたしは覚えてるぞ。しゃぶった乳首のこと」


グラスを傾ける。

即座に吐く。乳首はとっくに腐っていた。


私はボーイに難癖をつけて、彼の右乳首をしゃぶる。

それはまだ未熟なピーチの味がした。

2017-09-14

RPG冒険が薄れてきたような・・

昔のRPGはサブクエストもファストトラベル任意場所に瞬間移動できる)

のできるものは少なく、もしくは序盤からは使えずひたすら進むのみでした。

サブクエストに関しても新しい街の周囲で行うものに関してはまだ許せても

前の街に戻らなければならないものもあり、折角冒険の旅に出たのに台無しです。

理想的にはサブクエストクリアしていくといつの間にか新しい街、

そしてメインクストと言う流れが嬉しいのですが。

前の街にサブクエストで戻る、または受けに行くにしてもせめて終盤、

飛空艇のような移動手段が手に入ったあらかた冒険をした後からにしてほしいです。

あとはサブクエストもメインくらい凝った作りのものだとやりがいがあります・・・

ではサブクエスト、ファストトラベルを使わなければいいのではと言われてしまますね。

レベルを上げるのにもサブクエストをやらないと苦労しますし、

そのサブクエストを素早くクリアするために便利な移動ツールは使いたくなるのが常です。

そもそもサブクエストが残っているとなんだか気持ち悪いんですよね。

この2つを極力なくしてバランスを取ったオープンRPGが増えると嬉しんですが時代の流れか難しいんですかね。

追記1

ファンタジーRPGの最新作はいたるところにクエストが増え、前訪れた場所を行ったり来たり。

どこを冒険してるのかわからなくなるほどでした。

ろくでもないテキストベースのサブクエスト1020あるくらいなら

フルボイスでリッチ演出のサブクエストが一つのエリアに2,3位が嬉しいです。

いっぺんに引き受けてストーリーからなくなる心配もないですし。

ソシャゲHuluなどのオンデマンド現代では面白いコンテンツが山のようにある中

クリア時間水増しのお使いのようなクエスト時間を使いたくはないです。

それをするくらいなら短くても1つ1つ(サブクエスト等)が丁寧で記憶に残るRPGプレイしたいです。

追記2

海外ゲームウィザードリィウルティマ面白いですが日本の伝統的なRPG

フィールドがあり街があり飛空艇のようなものが後半手に入り

移動エリアが格段に増えるスタンダードなもが楽しく感じました。

最近オープン系のRPGとはゲームデザイン自体違うかもしれませんが・・・

そんな中で近年でちょうどいいと感じたのはブレイブリーデフォルトです。

1つのエリアにサブクエストは2,3ほどで専用のダンジョンも用意されていましたし

前の街に戻るお使いもありませんでした。

エンカウント制ですし最近のエルダースクロールウィッチャーのような

オープン系と比較はできないかもしれませんが少ない数でリッチなサブクエストが多い方が

メインのストーリーを楽しむエッセンスとしてはちょうどよかったと感じました。

他にもゼルダ等素晴らしいタイトルは多々あります

1度訪れた場所へ戻るのはシステム側ではなく本人の意志で行えるゲームデザインが私は嬉しいです。

2017-09-10

じゃんけんに「一度、グー・チョキ・パーを決めたらそれ以降は死ぬまで何があっても変えることが出来ない」というルールがあったとしよう

正確にグー・チョキ・パーを1/3づつ振り分けた上にタイマン勝負場合は、

勝てる確率は1/3

負ける確率は1/3

引き分け確率は1/3

でもそこに新星の如くに現れた全てに勝てる最強手

地方によって呼び名が違うがピストルみたいな形のヤツ)が出てきたとすると、

勝てる確率引き分け確率は下がり、負ける確率が上がる。

確かにこれは不平等なので、最強手を規制するもしくは反則負けとするルールを定める。

これであれば分かる。

 

一方、FPSTPSなどの対戦ゲーで複数種類のキャラ武器を誰しもが選び放題

レベル課金による解放もあるので一概に選び放題ではないが)

ただ、一部の武器が強いってだけでそのキャラを弱体化しろって言うのはいささか乱暴ではないだろうか。

上記のじゃんけんの例のように、再選択が不可ならば確かにわかるが、

強いと言われている武器自分でも選ぶことができる状況下で、

強い武器を使わずに負けて嘆くだけに留まらず、強い武器を弱くするように圧力をかける。

こんな所にも出る杭を引っこ抜いて燃やして祭り上げる

日本人陰湿国民性が表れてしまっているのが残念でならない。

 

からこそ任天堂はこの糞みたいな陰湿野郎の言うこと等一切気に留めず、

ヒッセンをリリース直後のインクバリア180で展開できたあの状態まで戻すべきだとここに主張する。

スプラトゥーン2フェスが苦行なんだが

サザエをもらうために「えいえんのマックポテト」まで上げたけど、ほんと苦行だった。

1の時は「続ける」を選ぶと同じチームでやれたから、武器の相性がいいメンバーがそろうとその部屋で続けて連勝して、さくさく終わらせられたからまだよかった。

けど、2になって毎回メンバーが変わるようになったので、ストレスがすごいたまる。

勝つも負けるもほとんどマッチングで決まるからランダム化されると勝敗の結果もランダムになって、自分の腕はさほど影響しない。

実質、くじを引いて「当たり」「外れ」をもらうだけのゲームになっている。

ナワバリも数回やる程度ならいいけど、ランクを上げきるには数十回やる必要があって、3分間もだらだらと塗って打ち合うのはかなりだるい

そんなに集中力が続かないし、最後の方は死んだ目で淡々と床にインクをばらまく作業をすることになる。

ガチマッチメリハリがあって楽しいけど、ナワバリってこんなにつまらないんだな、と思うようになった。

ミステリーゾーンというフェス用(?)マップも追加されるけど、できが悪いので全然うれしくない。

マップを流用しているんじゃないかという噂があるけど、本当にそうかもしれない

のしょうもない仕様改善してくれないのなら、次からは不参加になるかも・・・。

改善案としては、マップ限定するのをやめて、全マップからランダムにする、チームの固定化を復活する、といったところかな。

ナワバリ固定もつまらなくしている要因だからガチルールも混ぜてほしいけど、普段ガチをやらない人にはきついから、ちょっと無理だろうなー。

あと、人数が多い方がポイントをもらえる仕様もやめた方がいい。

多くなりそうなチームに人が集中しやすくなって、同じ陣営とのマッチングがすごい多かった。

2017-09-06

anond:20170906153251

当該人物レイヤーだし、その可能性は大いにあった

つか検収印のインクも鮮やか過ぎるって話だったし。

怖いのはあいつ、前のtweetローソン商品絶賛して他人に勧めてるんだよなw

よくもまあそこまで自分要求の為に掌返せるもんだなとw

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-30

スプラトゥーン2まらんな

サーモンランだけ楽しい

ナワバリガチもつまら

なんでだろうと思ったんだけど、俺1では長射程で遠くから地面とかをヌリヌリして味方のアシストするプレイが好きだったんだわ

後ろから戦況見てヤバそうなところにインクを投げるとだいたい状況が良くなるっていうのが楽しかったし、突っ込んでくる敵を有利ポジから返り討ちにするのが楽しかった

1にあったような遠くからヌリヌリするのが楽しいブキって2にはいまのところない

ステージも、ここにいればよほどのことがない限り安全っていう入りこみにくいポジションがない、あっても後方過ぎて意味がない

長射程でヌリヌリしたら有利になる地面もない

結局2を楽しむには前線でかち合ったり裏とってかき回したりするスピーディなプレイングが求められるんだよな

それをしないと単に後ろで狩られる案山子になってしま

そうするとワチャワチャしてるなかで確実にキルを取る技術必要になってくるっぽい

でもそれは俺がやりたいスプラトゥーンじゃないんだよな…

きもちよくヌリヌリするだけでゲームに参加してるという感覚がもてるようなそういうスプラトゥーンがまたしたい

2017-08-29

FF14の3年間

もうFF14を初めて3年になる。その間のことを振り返ってみようと思う。

まず降り立ったのはリムサ。召還が強いというwiki情報鵜呑みにして、蛮神を従えるというジョブイメージがカッコイイという理由で巴術士を選択した。

しかし色々触っていると、ペット制御がめんどくさい、魔法が地味、dot管理がめんどくさいという何につけてもめんどくさいだらけのジョブだと気付いて同じキャスター呪術士へ。

前々からネットゲームではキャスターソーサラー職の高火力高コスト設計に強く惹かれていて、毎度その選択にしていたからというのもあった。

ひとまずレベル30まであげて、IDでの立ち回り、スキル回しが気になり始めて調べてみると、どうやらまとめではいちいちサンダーを投げなくて良い、ファイラでいい、50で覚える迅速フレアコンバートフレアが強い、という基本的呪術士としてのお仕事勉強した。

呪術から黒魔導士にあがるころ、公式日記になんとなく書き込んだところ親切なプレイヤーが私のFC見学にきませんかと声をかけられる。そのフレンドをCさんと呼ぶとする。FCマスターであるCさんは竜騎士だった。サブでタンクやヒーラーも嗜んでいた。

トントン拍子でFCに入り、IDに入り浸る。PTプレイでのヘイト管理の仕方を教えてもらう、初めてのメインクID体験する、初めての24レイド、はじめての・・・

本当に本当に大切な思い出であったと思う。このゲームの楽しみ方を教えてくれた。毎晩チャットし、仕事のことやFFについての雑談をした。

Cさんには大変にお世話になった。Cさんの丁寧な話し方、口調、冷静な判断に何度も助けられた。自然にあの人の周りにはいい人が集まった。いい人にはいい人が集まる。その一員になれたことがちょっとだけ誇りでもあった。

レベルカンストトークンを貯め始めたころ、Cさんから難易度レイドにFCで挑む提案を受け、FCメンバーで揃って最下層まで行く。

もちろん全滅するのだが、そのさいCさんは、今までしてきたことを試されていますねと言った。

DPSとしての勤めを果たせていなかったことを痛感する。もちろんCさんは、高難易度レイドを軽々攻略できる竜騎士ではなかった。ただ、全員のPTDPSが足りないだけで、ただ、プレイヤースキルが足りなかっただけだ。

でも皆、そのCさんの発言で、「これはゲームだけどお遊びではない」ということを思い知ったのだ。皆が足をひっぱるまいとスキルまわしを相談しあった。ギミックを復習した。DPSを計った。お遊びだと、永遠にツインニアを倒せないからだ。

しばらくして、ついにクリアすることができた。高難易度レイドでは適性がないといわれていた黒魔導士クリアできた。うれしかったけど、Cさんはふっきれたようにログイン頻度が落ちた。私は、「こういうのは、もういいかな」と思った。

仲間同士できつい思いをしてクリアするレイドは美談として語られがちだが、リアル睡眠時間犠牲にし、リアルの休憩時間ギミックの復習に費やし、ためたゲーム通貨を装備に費やす果たしてこのコストレイドのクリアに値するかといえば、私はそうは思わなかった。それくらい、FF14レイドは現実のいくつかを犠牲にした。

Cさんはそんななか、FCマスターとして皆のことを気遣って励まし、装備を用意し、立ち回り方のアドバイスをくれた。お金稼ぎの仕方や、レイドに行ってない初心者の手伝いに走っていたりした。

それからしばらくは、蛮神に挑戦したりフレンドのエターナルバンドに参加したり釣りを楽しんだり、それなりにエオルゼア世界を楽しんだ。去る人もいればずっとフレンドのままの人もいる。FF14に誘ったリアル同僚の男の子とエタバンをしてリアルでも付き合っている。それなりにエオルゼア世界を楽しんだ。

2年をすぎるころ、Cさんが突然FCを抜けた。彼(もしくは、彼女)の気持ちをうかがい知ることはできなかった。マスターがやめたので、別の人がマスターをした。その人は毎日インしてFCメンバーの遊びにつきあった。

Cさんとは今でもフレンドだし、なにか遊びに行くときに付き合ってくれる。でも今でも、なぜFCをやめたのか、なぜある一定のフレンドのつながりを切って隠居生活突入してしまったのか、その気持ちを知らずにいるし、汲み取ることは出来ないと思っている。

3年目になり、私はCさんのFCマスターをしている。皆3年の間にそれぞれの理由フェードアウトし、やめってった。残った中で私がマスターを受け継いだ。ずっと過ごしてきたFCハウスいつまでも残しておきたかった。メンバーアクティブでいうと5人しかいない。入った当時の半分だ。

そのうちの1人も最近、ひとりでがんばってみようと思います という手紙だけくれてやめていった。私はなぜ、そうなったのかわからない。Cさんがやめていった理由がわからないように、気持ちを汲み取ることができなかった。また同じ事をしてしまっている。ショックは大きかった。Cさんのようになりたかったけど出来なかったのだ。

ネットゲームは遊びだし、皆それぞれの気持ちエオルゼアにいる。

汲み取れないことだってあるだろう、でも、誰かに寄り添って気持ちを確かめたり変えたりすることだってできるはずだった。

私は今でもCさんを、マスターを、追い続けているのだと思う。

2017-08-28

イカのうた

雨ニモマケズ

回線ニモマケズ

ソエイムニモ敵ノインクニモマケヌ

丈夫ナギアヲモチ

キル慾ハナク

決シテ瞋ラズ

イツモシヅカニ塗ッテヰル

一日ニガチマッチ四回ト

バイトト少シノナワバリバトルヲシ

アラユル戦況ヲ

都合ヨクカンジョウセズニ

ヨクミキキシ サクテキ

ソシテ撃チ勝ツ

ハイカラスクエアノビルディングノ蔭ノ

サナ屋台ノ裏ニヰテ

東ニ敵ノヤグラガアレバ

行ッテボムヲ投ゲテヤリ

西ニ着地ヲ狙フチャージャーアレバ

行ッテソノ射線ヲ負ヒ

南ニヒッセンヲ倒ス人アレバ

行ッテ「ナイス!」トイヒ

北ニ切断ヤ放置アレバ

ツマラナイカラヤメロトイヒ

負ケタトキハナミダヲナガシ

デマエガ落チタトキハオロオロアルキ

ミンナニブキの名デヨバレ

ホメラレモセズ

ニモレズ

サウイフイカニ

ワタシハナリタイ

2017-08-24

漫画なんてたかが紙の上に黒いインクが乗ってるだけ。かつてそう発言した漫画家が居た。

事実、その通りだと思う。しかしその黒いインクの染みに感情移入出来るのは、間違い無く作家技量によるものだ。インクの染み程度で人々は驕り高ぶり、人気を手にしたような気になるが私はいつでも思い出すのだ。今見ているのはたかが紙の上の黒いインク。私が愛しているのは、作品を通じて伝わる作家感性であり、努力であり、品性だ。

スプラトゥーン2 今日サーモンランで得た知見

2017-08-23

マクデリシャス・オヴ・ドナルディスムスからメッセージ

戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く・・・

マク=ダーナルは、降誕《ヴァース》さ被るすべてのお客様に、いつでも最高の人間らしい食事作型番を提供する「アギト」を目指していたとはな。大いなるためには、閉ざされし内にある現実――お前が望むのなら、何度でも最高のサービスを神を騙る者どもに継承・・・、そして-幻想-の中で朽ち果て必要あります。かつての戦乱の時代、我々の一味マクドナルド=フォルケンへのウォキャクサ=メィ甲の期待はますますハグハグしています。その力はメニュ—やサービスのみでは……そして、帝国の野望を阻止することもなく、食材がどこから調達されている…(──だが、こいつは──!)のか、その召喚の際にはどのような品質オプティマイズを経て宿るのか、その神の庇護下で甘美なる誘い食罪≪ギルティ≫をウォキャクサメィでも五本の指に入る実力者にお召し上がりいただく…歴史人間の手に取り戻すためッに、社員クルーに対して───ここからが隠されし真実───てどのようなキョウインク~不可視世界を抱えて~を存分に味わって宿るのか、また、マクドナルドはどのようにヨハンネスエリア・オブ・フォーチュン社会に貢献して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………のかの如く、多岐にわたります。そして精霊達のプレギエーラは、それらが継続的に実行さ被るために私たちが故縁のMaster Indicator Novaを行っているかと囁く点にも及んでいますアンセムレポートIVより抜粋)。これらのすべてのマナお客様のマク=ダーナルに対する認識や来店いただける不浄の炎が魔を灼き尽くすキッカケ・ザ・ダークエペラーになり、マクドナルド事業オプティマ社会的神殺し贖罪貴公は本懐を遂げる胎動は、相互依存の穢れにあります

しかし、それだけではありません。私どもは責任感を持ち、良きカンパニー市民存在を維持していることが重要である…だが、そのうちの一つは“今”消えると思考《かんが》えていますアンセムレポートIVより抜粋)。それ、そして背後に蠢く“闇”こそが、私どもの存在価値帝国アイテムでここにあり、私の一味であり続けるために…伝説によれば……必要なこと、いや…あるいは“刃の牢獄”なのです。

フード“商品――存在レベル管理)共に光と闇を掲げしソーシング原材料召喚):

食糧《エサ》性行為を新約して宿るカンパニーにとって、食の安全およびアンシンダークエンドファイアは最もこの戦いのカギな神殺し贖罪、─混沌カオス>に還る。。HNML構成員として日々HNMと戦う私たちは購入可能アイテム農場=ヴァルトシフト、つまり光と闇の両側の世界からお客様の手に渡る、世界が光へと導かれるまでの始まり有りて終わり行く旅工程におけるオプティマを確実にする…そう、すべてはクリスタルのために、卓越したサプライチェーン環裏魔導システムの開発をサプライヤーマジックバーストして新約してい、しかし、むしろこれを進化過程と歓迎するものもいた・・・

ピープル、その裏にある真実(…これが帝国の……従業士…噂には聞いていたが、これ程とはな……):

破滅へ向かう禁断の聖域はピープルビジネスであり、「人†は新世界の神の一味の秘密裏取引の基盤です。多様性のある帝位を狙う黒祈祷師チームとしてシステムさせてもらうとしよう組織づくり、『能力者』育成およびワークライフバランスを促進作為職場サーカムスタンス提供などに常に努めています

コ・ミュニティ・ザ・ロストワールド(…これが帝国の……社会貢献):

新世界の神たちにアッサイ幾星霜のものを与えてくださる地域、別名“銀のリンゴ社会還元する破壊神の名を持つ魔槍ことが、重要と考えています、いつの日か世界を救うと信じて――。この«内なる聖霊の囁き»が社会インフラ地域住民エトロの民にとって、より強力な祝福がほどこされた上質のものと刻むためのプログラム設立や推進など私の一味がヴィラー社会に尽力して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………理由その輝き全てがお前の力だ――事象素体アロン・グレッダ》を殲滅せよ。

プラネット(…ふむ、サーカムスタンス…だったな):

サーカムスタンスへの上品対応は、この社会構築実験サイトEでゲームプレイし……、世界に光を取り戻す帝国では知らない者はいない私たちすべてが取り組む業〈カルマ〉を有す社会的課題なのだから──ッ!!!。メィクドゥナ=ルドゥインペールでは、全知全能の統治者システムの利点を活かし、エネルギー効率化、ダークマテリアパージなど、環境負荷の影響を最小限に・・・、そして-幻想-の中で朽ち果てる…これも貴方のための店舗作戦ミッション)の真理の理と『刻印』に継続的に取り組んでいながら闇に還るだろう。

ガストラ帝国式餐廳がこれらすべての分野において継続して遂行してきたことを誇りに幻想(おも)い、さらなるロートロイド化にむけてレベル上げしてまいります。吾とその眷属精霊からの心の鎖とロイヤリティを築き、あのクラウドの追っかけ記者をしている私どもの事業プレイゾンビングしまさに本物の竜である将来クリスタルの導きのもとに…の成長(レアドロップ:すす)を目指すうえで、シャクァインテ=キ責任を果たし続けるゲゼルシャフトであること、…きっと、何度だって社会殉教<サヴダージ>活動を行う真理<ファティマ>は、その拳一つで大義のためなら何をしたって許されることである…だが、そのうちの一つは…“今”消える…それが人間の『闇』だからと囁くだけでなく、私とその眷属が預言書の導くままジッコウすべきノブレス・オブリージュで光の中…と«内なる聖霊の囁き»ています──たとえこ世界が滅びることになろうとも。

選ばれし者取締役社長CEO

サラマンドラ L.カサノバと“炎熱劫火の魔弾”

・・・それは、運命の中心(CORE)へと向かう三人の青年と一人の少女物語・・・

2017-08-22

anond:20170822000741

自分もスプラからなんで1からガチ勢からみたら確殺対象しかないんだけど、

で、ガチバトルとか出てるそうなんで自分よりうまい人へのアドバイスなっちゃうかもしれないんだけど、

 

ひたすらアルバイトでシャケ(NPC)と戦うことで

「このブキ、このスペシャルはこのシーンのこの敵(または塗り)を必ず処理する役割なんだ。

そこで迷って無駄に1秒を費やしてはいけない、仲間が死ぬ

自分に叩き込んでから

レギュラーとかバトルに出るのがイイと思うよ。

あとバイトでもらえる装備結構いからそれも着けた方がいいよ。

アルバイト日程は広場でXボタンから見てな。

もしレギュラーバトルに「戦うのがつらいと思う人」が出るなら、極める武器種を決めればいいと思う。

のんびりやりたいなら後衛ローラから極めるかインクの切れない若葉シューター系。

あと本当にガチで殺しに行きたいならトリガーハッピープロモデラーMGおすすめ

縦長の多いあそこ(忘れた)ではチャージャーでお立ち台が最強らしいけど、レギュラーバトルはアルバイトとちがって面もメンツランダムからね。

ローラー3本入ってるチームじゃよほどうまくなければ押し負けるに決まってる・・

近接(白兵戦っつか細かいとこの処理)と長距離狙撃手)のバランスのとれた役割分担(チームワーク)が大事

アルバイトはそれをすごく端的に教えてくれるんだ。

 

あとガチバトルは攻略ブキとか役割が決まってるらしいのでなんかうまい人のブログ読んで。

デマエとか今やらなくてもいいんじゃないか。

2017-08-21

https://anond.hatelabo.jp/20170821202102

やっぱりそうなんですね。女性女性コミュニティ臭いレベルに慣れてるせいで男性オタクのにおいが男性以上に気になるのかもしれません。

ちなみに私もオタクの端くれなので、同人誌特有インク匂いは嗅ぎ分けられるつもりです。

メロンブックスR-18エリア臭いは明らかに体臭だとおもいますw

https://anond.hatelabo.jp/20170821200055

気にならないし多少なら指摘しない。近寄りたくないと思う外見の最高スコアが低い。代謝が良くて発汗量が多い人間が多いからかもしれない。

あと同人書店流通パスが短くて乾かないインクの酸っぱい香りオタクの体液と誤解されてるケースもあると思う。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

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