はてなキーワード: ワンパンとは
俺にワンパンで倒されても第二第三の俺に殴られるおまえがかわいそうだな~とは思ってる。
基本的に先攻有利で、
先攻だったら
1ターン目で手札誘発貫通しながらソリティアして、妨害モンスターを立てたり罠を伏せる
2ターン目で妨害して
後攻だったら
1ターン目で手札誘発で相手の展開阻止する
2ターン目で相手の妨害を貫通して8000打点作って殴って終わり
結局やることはこれだけで、
デッキ構築も初期手札に欲しいカードが来る確率を計算するだけでいい
自分が使うデッキのソリティアを覚えるのに練習がいるだけで、ゲームのメカニクス的な勝ち筋はわかりやすい
殴り役のポケモンex主体で相手をワンパンできる盤面をソリティアで作るゲームかと思いきや、
ルールを持たないポケモンやレガシーエネルギー持ちがバトル場に来ると取れるサイドが1枚になるから計算が狂う
大幅な手札交換はサポートで行うのに、相手のバトル場とベンチを入れ替えるボスの司令もサポートだ
ポケカはまるで子供の頃俺が苦手だった、手を叩くと立ってる指の本数が増えて5とか6になったら死ぬゲームの超複雑版をやらされている気分だ
ポケカの勝ち方ってなんなんだ?
パック開封ポイントの用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。
ナツメ・サカキは必須レベル、キョウ・マタドガスも各デッキに出張しやすい。
見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。
ショップチケット交換で博士の研究・モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。
博士の研究・モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。
相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。
手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーターや進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。
エネルギー持ちのポケモンを安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。
高HPのポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモン、スピーダーを活用しよう。
1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである。
何ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。
バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手のエースのHPを上回るか計算しよう。
きずぐすりなどの回復やサカキ・カツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。
味方のエースを育て、相手のポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。
どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。
不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメで強制交代され負け筋を生む。
バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。
デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選をエースに絞れる)。
1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。
ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
夫が今さらリュウジにはまって、レシピ本買って急に料理を始めたんだけど、正直やめてほしい
まず生まれてこの方、ほとんど料理してこなかった人間には「献立」という概念がない
100%の力でワンパンパスタだの至高のから揚げだの、1品だけ作ってドヤ顔してる
それから、リュウジのレシピって味が濃すぎて全然家庭向けじゃないと思う
男が一人で酒飲みながら食べるにはいいのかもしれないけど、味の素を使う、使わないに関係なく、とにかく全部味が濃い
「週末は自分が夕食を作る」と言い出したときには嬉しかったけど、
味の濃い1品しか作らないから、結局わたしが追加でサラダ出したりしてて意味ない
ホットケーキミックスをホケミと略さないで!ホケ美みたいに人の名前っぽく聞こえるから!
アフタヌーンティー活動をヌン活と略さないで!ヌンって何?ってなるから!
シングルマザーをシンママと略さないで!シン・ママみたいに庵野秀明の作品みたいになるから!
学生時代に力を入れたことをガクチカと略さないで!なんか軽薄な響きだから!
ドラゴンボールをドラゴボと略さないで!ゴボの部分がなんか気になるから!
リスケジュールをリスケと略さないで!なんかリスカみたいだから!
フライパン一つでできる料理のことをワンパンと略さないで!ワンパンチみたいだから!
メンタルブレイクのことをメンブレと略さないで!そもそもメンタルブレイクって何ってなるから!
ワンチャンスのことをワンチャンと略さないで!犬のワンチャンみたいだから!
ひきミートおじさんのワイは一足はやくお昼にしたやで
その一部始終をくまなくご紹介していくやで
まず舞茸を焼いてくやで
1/2株…はもったいないから1/4株を手で割いてフライパンで乾煎りするやで
1株78円やったけど大事に使うで
フライ返しで押さえつけるとピィーゆうて菌糸生命体が泣き叫ぶけど慈悲はないやで
ワイの昼餉になるんやで
だいぶ水分が抜けてペシャンコになり焦げ目が見えたらオリーブ油
…は高いから切らしてるんやったわ
サラダ油を少しなじませて軽く塩ふって下味つけたら皿に避けとくやで
さっきまで炒ってたフライパンに水350mlを計って入れるやで
このデジタルスケールはアリエクで売ってた安くて正確らしいやつやで
長年つかっとるから天板がバコーン外れたから接着剤でつけなおした気がするが
元々雑に二本線状に貼られた両面テープで固定されてただけやったで
ともかく水に顆粒コンソメ小さじ1半と塩をひとつまみ入れて沸かすやで
ひとつまみは3本指やけど麺を多めにするからつまんだ上にも少し塩が乗ってるくらいの多めにしたわ
ほんで沸いたらスパゲッティを本来100gやけど120gにして投入やで
おなペコやからしゃーないな
このスパゲッティもドラッグストアで一番安いBerrakとか書いてある海外のやつやで
フライパンは楽天のクーポン使って1500円くらいで買った北陸アルミの28cmの深型のやつや
落としたら即変形するくらい薄いけどその分軽くてコートも丈夫でツルッツルなんでおすすめやで
こいつの何がええってスパゲッティがそのまんまギリ収まることやな
折ったりひねりながら入れたりせんで済むのは偉いわ公式みつけたわこいつやね
とにかくぐつぐつ煮込んでくわけや、水分量で判断するから時間なんてはからんで
その間に牛乳90ml、バター…風味のマーガリン10gをカップに計量しとくやで
めんどいからマーガリンもカップの縁にへばりつかせてスケールで計100gや
これが生クリーム100mlの代わりになるって寸法や
そしたら麺を菜箸で適度につつきながら茹だり待ちやな
ギリ収まるゆうても茹だってきたところを均等にバラしてやらなあかんでな
水が減ってきたらエセ生クリームの素を投入や
カップの縁のマーガリンも菜箸でつまみあげたパスタでぐりぐり拭くで
ついでにテーブルコショーも2振りしたらまぜまぜや
クリームが仕上がってくのを待つ間に洗い物するで
菌糸生物を抑圧したフライ返しとパスタと擦りあいっこした計量カップとコンソメ計ったあと柄の部分でマーガリン掬った小さじの連中の罪を濯ぐんよ
水分が減ってもうちょいで完成って頃に舞茸を戻してなじませとくやで
クリームがサラサラ過ぎずデロッデロのゲルにならない中間を狙うんや
洗い物ふえるしな
でも上手くできたから今日は菜箸やなくておフォークを使っていただきますわ
!!
記録して人類に貢献したろとか思って書いとったら完食からもう1時間経ってたで
さっき皿洗ったついでに歯も磨いて完璧や
さあゲームするやで
私が中学校の時の友人の話をしよう。名をMという。ガリガリでいつでもワンパンで倒せそうな子供だった。
Mは体育の授業の持久走では絶対に走らなかった。体育の先生は40歳くらいの柔道専門のいかにも強面の人で、いわゆる不良も体育の授業だけは真面目に受けていた。そんな先生相手にMは堂々と絶対に走らないと宣言し、牛歩戦術ばりのダラダラとした歩きを披露した。その光景はその先生を煽っているようにすら感じられた。
体育教師の怒声が飛ぶ。正座のために先生が指さしたのは日陰でもなく太陽が照りつけるコンクリートの上だ。気まずさが辺りを包み込む。みんなの視線を集めているMは無言で歩き出し、当たり前のように正座を始め、グデーと腕を伸ばし体を丸めてヨガのポーズみたいな格好をした。このポーズは彼がやる気がないことを全力でアピールするために愛用していたものである。
ある日の給食時間中、Mは心無いサッカー部の男子に「お前野菜とか食わないでデザートとかの美味しいものしか食べないな」と悪口を言われた。その日以来、給食時間には誰が何と言おうと頑なにあの謎ヨガポーズを取り続け一切給食を食べなくなった。Mのデザートはいつもそのサッカー部の男子がありがたく頂戴していたという、胸糞悪い話でもある。
あの謎ヨガポーズは彼なりの筋の通し方で、精一杯の反抗手段だったのであろう。非暴力・非服従のガンジースタイルで彼はいつも自分の気に入らないこと全てと戦っていた。
私が中学に入るとクラスに剣道の経験者がいた。入学したての時に、その子に誘われて軽い気持ちで見学にいくと、椅子に座らされて簡単には帰れなくなり、そのままずるずると剣道部に入ることになる。中学1年生の私を思いっきりビンタしたい。踏みとどまれよ。何せそれまでの私の人生に剣道との接点なんて何もなかったのだ。今思うと中学からいきなり剣道を始める方がどうかしていた。
そんなこんなで始めた剣道は、いかんせん面白くなかった。野球、サッカー、バスケなどと違い、剣道は遊びでやっても全く面白くないというとにかく救えないやつだった。暑い、臭い、汚いの三拍子そろっていた。
私は己がはまり込んでしまった剣道という沼に1人でも多く引きずり込みたかった。そして生贄としてMが選ばれた。多少強引とも取れる平和な交渉の末に彼は剣道部に入った。小学生のときは家にこもりがちだったMを外の世界に引っ張っていったので、彼の母には大層感謝された。WINーWINである。
ある日、Mは、アップの素振り中に、面・胴・小手のリズムで、めん、どう、くせ〜〜と叫びながら竹刀を思いっきり空高く放り投げた。Mは竹刀も拾わずそのまま部室に駆け込むと、周りの静止も聞かず、着替えてそのまま帰ってしまった。我慢の限界だったのだろう。そのまま自然な流れでMは剣道部をやめた。1年持たなかったが、今思い返すとよく耐えた方である。顧問4段、副顧問3段というガチ剣道指導者に囲まれた当時の私たちには逃げ場などなかった。中学から部活に入りそれまでまともな運動習慣がなかったMにとって、あの環境での練習に耐え忍ぶことは、想像を絶するほどのストレスだったのだろう。
生贄はいなくなったが私は結局3年間剣道に捕らわれたままで、高校になったら絶対に辞めてやるとのモチベーションだけで最後までやり遂げた。
Mには逃亡癖があった。自転車で実際に校外に出たのは1回や2回ではなく、駐輪場で教員や友達に捕まった未遂まで含めると1年で10回を上回る。駐輪場で確保された後に、教室に連れていこうとすると、自転車のチェーン式の鍵を持ち出して、近くの柱にズボンのベルトと絡み合わせて己の体を固定させて、「動けない〜〜」と手足をバタつかせてみんなを呆れさせた。自転車で学校からの脱走に成功したとしても、親の許可も得てないので家には帰れないし、インドアを極め煙草などの非行にも縁もゆかりもないMにいく場所などなかった。
Mは遊戯王にハマっていた。カードでも遊んでいたが、何より当時放送されていた遊戯王5DSというアニメにハマっていた。
「遊戯王のアニメって所詮カードを売るためのでっかいCMだろ」
と私がMに話した時、Mは口をパクパクさせて抗議の意をしめしてきた。私の失言癖は今も変わらないが、己の無配慮に今更ながら申し訳なく思っている。
Mは遊戯王5DSの敵キャラ・鬼柳京介(きりゅう きょうすけ)から大きな影響を受けており、中学2年生の一時期は事あるごとにこのキャラの口癖である「満足できないぜ」を連発していた。清々しいまでの中2病だ。当時の私はというと、Mが何か変な行動を起こすたびに、同じアニメのクロノス教授の真似をして、「ドロップアウトボーイなの〜ね!」と煽っていた。性格の悪い中2病だ。
Mは持ち前の地頭の良さを屁理屈にしか使わないので、学校の成績は壊滅的だったが、そこをイジるといつも半笑いでちょっと怒っていた。普通に学校生活が送れないという意味では、リアルガチでドロップアウトボーイであったMの言動は私を退屈させなかった。だからこそMと友達だった。酷い友情の形もあったものである。
不器用で要領悪いが自分を貫くMの姿に好感を持てた。多くの人が眉をしかめるMの言動も私は常に面白がっていた。
あの頃の私はM君係として周りに認識されていた。1年こそ違うクラスだがその実績が認められ、当然のように2. 3年生の時Mと私は同じクラスであった。奇行が目立ち何かと周りから浮きがちなMに対して、私は特別扱いして諦めずに、失礼なこともいう対等な友達として接した。
なぜここまで詳細にMのことを覚えているかというと、それは彼と過ごした中学生生活がかけがえのない色褪せないものであるからというのももちろんあるが、正直に話すと、今の私が中学校の特別支援学級の担任だからである。
特別支援学級にはMのような子が大勢いる。Mの特徴は自閉症に当てはまるのだ。今ならMはおそらく自閉症の診断名がつき支援学級に在籍しているだろうが、15年ほど前にそんなクラスは存在しなかった。ただ変わった子が教室にいつも普通にいて、私はその子の世話係的な役割だった。
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
趣味で長編ラノベ(ライトノベル)を書きたい増田をみたので、ワイも考えてみた
(以前、カクヨムなどで長編を完結させたというすごい増田もあったけど、今回はそれ以前の問題の『何を書こう』)
ワイが他人を意識せずに、自分自身のためだけに書けるのは、マンガでも小説でも、50ページくらいがエネルギーの限界。このページ数はとても長編とは言えない
50ページ以上書き進めるには、外部からのガソリンが必要だが、他人に読んでもらうためには、他人を楽しませようと意識する必要がある
他人を意識すると、へっぽこなのを誤魔化そうと見栄を張ることになり(なお、誤魔化せる訳がない)、結果として筆が進まなくなるので、長編作ろうが未達で終わる
趣味なのに自分の技量を無視して無駄な見栄を張ろうとする問題は・・・まぁさておき、他人を意識して描くとき(楽しませようとする時)は、ヒット作をそのままなぞると良いと言うが、
ワイが好きな万人向けヒット作はドラゴンボール以外に無いんだよなぁ・・・。ドラゴンボールは鳥山明の超画力でなければ成り立たない
ドラゴンボールを題材にせんでも、バトルものは空間認識能力が高く、人体構造を考えて描くのが楽しい人にしか向いてないが、空間把握能力が死んでいるのは元より、骨格や筋肉、関節にも死ぬほど興味がない
ワイは死ぬほど運動音痴なので、ダンスや新体操を見て、人間は本来はこうやって動くことも可能なんだなァ・・・ってなるのは好きだ。ついでに、映画・時代劇・ゲームで、たびたび魅せてくれる映え殺陣(たて)も見るのも好きだ。でも、骨格や筋肉、関節には死ぬほど興味がない。そのため、現実の格闘技・武術・剣術には微塵も興味はない
じゃあ、銃になら興味があるか?と言うとない。なぜなら基本的に銃には殺す以外の目的が無く(スポーツとしての銃もいちおうあるが・・・)、いままで書き連ねてきたことと比べると、人間の身体ってこんな風に動くことも可能なんだなァ・・・ってなる要素が薄いからである
クレーン射的とか実際に体験したら、きっとスカッとはするのだろうけど、自分が描きたいか?自分が3Dキャラ操って楽しいか?と言われたら別だ
強いて言えば、人がそれぞれの自然な姿勢で歩く様子を見るのも好きなので、その文脈なら骨格や筋肉、関節に興味が持てるが、それはバトルじゃないし、
スポーツをテーマにしたマンガ・小説・映画で好きな作品はひとつもないので、競歩をやろうって気も微塵もしない(日記・エッセイならいいだろうけど、長編を書こうの目的からは逸れる)
鳥山明以外では、ONE も好きだ。ONE も万人受けする大ヒット作家だ。ONE ならバトル描写そのもの以外がメインになっているが、ワンパンマンは村田雄介の超作画じゃないとマス受けはしなかったよなぁ・・・
というか、『マッシュル』の前に、ジャンプで『努力しすぎた世界最強の武闘家は、魔法世界を余裕で生き抜く。』という作品があって、ワンパンマンスタイルで描かれていたにも関わらず、ウケなかったもんなぁ・・・
なお個人的には『魔法世界を余裕で生き抜く』はとても気に入っている。イヤな奴、悪い奴がいっさい出てこないコメディで、めちゃくちゃ単純な話だからだ
主人公はサイタマと同じく何でもワンパンで倒せるチートフィジカルを持っているが、魔法に関しては絶望的に才能がない。それでも魔法が好きで、魔法使いを目指すという大変分かりやすいストーリーだ
結局、主人公はすごい魔法使いになることはできないが、ささやかな魔法は使えるようになる。主人公はそれにめちゃくちゃ喜んで満足し、今日よりも明日!少しずつでも能力を向上させよう!と前向きに努力を続けてマンガは終わる
追記:読み直したら、主人公はド派手な綺麗な虹魔法使ってた(効果は謎。綺麗なだけかも)し、書き下ろしで物凄い質量の杖を魔法で持ち上げられるようになってたので、すごい魔法使いになる夢は叶ったっぽい
(ただ、『魔法のスターマジカルエミ(1986年) 』でも、主人公の舞が魔法を捨て去り、自分自身の力で本当のマジシャンを目指すみたいなのが、マス受けしてる感じしないし、作画以外の要素もありそう)
『マッシュル』もワンパンスタイルの作品かつ、海外で大バズりしている。魔法世界でフィジカル全振り+すごい魔法使いになるっていうコンセプトは、『魔法世界を余裕で生き抜く』と共通している
ボーボボ を彷彿とさせるギャグシーン/良いヤツばかりの日常パート/差別や困難に立ち向かう前向きな姿勢/ボースティング、これらはワイも超好き
ただ、主人公のマッシュがワンパンで敵を倒すシーン・ギャグで圧倒するシーン以外のバトルは、個人的にはあんま面白いとは思えんのよな・・・・
週刊少年ジャンプの作家なので、一定のクオリティが保たれているから、見るのが苦痛とまではいかないけど、正直、マッシュ以外のバトルは別に無くてもよくね?みたいな・・・(まぁ、バトルなきゃこんなに売れなかっただろうけど・・・)
結局のところ、ワンパンやギャグじゃない正統派バトル漫画は、超画力の選ばれし者にしか描けないよなぁ・・・と改めて思うばかりよ
小説でも多分同じだわね。ワンパンやギャグではない、読んでて楽しい、映える正統派の戦闘描写なんて、気が遠のくわ・・・
とりあえず、ワンパンスタイルは頭の片隅に置きつつ、バトル/アクションの描写がメインではない自分の好きな作品について考えてみる
でも、やっぱ、マス受けしているヒット作の中で好きな作品はひとつもないんだよな・・・。まず、マス受けする恋愛ものが好きではないし、特定のフェチを推したいという情熱も無い
バトル/アクションがメインでなく、ウケそうな恋愛描写もメインでなく、フェチも特に無いという時点で、かなり対象者が絞られる
何かないかな?と思うが、何度考えても何もない。昔のハリウッド作品(2010年以前)なら、それなりに好きな作品があるけど、うぅ~ん・・・
なお、他人を楽しませようとして、マス向けヒット作を模倣しようとする理由は、対象者を絞った作品で作者の技術が極端に稚拙だと、最終的に読者との文通のような形になってしまうからだ
ワイがやりたいことは、稚拙・未熟ながらも、読者に何かを感じさせる"物語を書くこと"で、文通ではない。ついでに、日記や観察報告を誰に見せることでもない(趣味で長編ラノベを書きたいと言っていた増田もたぶん同じだと思われる)
ちなみに、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外で好きな作品は、モノクロ時代の日本映画や小津安二郎の作品、重苦しかったり淡々としているインディペンデント映画、アキ・カウリスマキ、ケン・ローチ、フィリップ・K・ディック、川端康成、遠藤周作、いがらしみきお(sink/かむろば村へ/Iなど)、海外のヤングアダルト作品や児童文学、名作劇場系(日本アニメーション制作系)のアニメあたりがぼんやりと好きだ。つまり、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外は、対象者が絞られる作品が好き
いわゆる巨匠/大御所/名作/お子様も観てOK以外では、トッド・ソロンズ、岡部閏、明智抄、奥瀬サキなど、やはり対象者が絞られる作家の作品が好き
ワイがこれらの作家の作品をそのままなぞったら誰かとの文通になりますわ・・・
ワンパンスタイル、昔のハリウッドスタイルで、ワイがなぞれそうなのないかなぁ・・・は、まぁ暇な時に考えつつ、
なんかヒット作でワイも好きなのないかなぁで思い出した、岡部閏の『グッド・ナイト・ワールド』、対象者が絞られまくっている作品だから、せっかくアニメ化したのになんかすげ〜無風だけど、脚本、パトレイバーの横手美智子なのよ。『ネトゲ・SFがギミックになってるサバイバーの再生物語り』で興味が持てそうな世界中の人に届いて欲しい
グッド・ナイト・ワールドの絵の作り方も印象に残ったけどね。プラネットやAIの幻想的で無機質な描写や、ピコちゃんのプラネットオフった後の日常パート描写よかったし、キャラのお目目の表現良かった
クソのクソの解説の演出も、中学生(の見た目だが実はそうではない)ってぽくて、とてもよかった
横道にそれたところでおわる・・・
お疲れ様です