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はてなキーワード: 強敵とは

2022-06-14

anond:20220614131500

岸田総理国民の声が大きくなってから動くから対応は遅いんだけど、国民としては声が届いたか支持率は下がらないという

野党としては、一番の強敵だろうね

野党は「国民の声を届ける」というけど、声が大きくなった時点でキッシーが動くから野党いらないという辛い状況になってる

攻めるとしたら、宏池会会長を降りてないか宏池会不祥事を暴きまくって責任取らせる形で引き摺り下ろすしかない

パパ活議員不祥事のように

2022-06-12

真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY アレックス撃破記念!

たたた倒せたー!

初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!

一週目初見カオスルートね!

もう放置しすぎてシナリオ忘れてるよ!

遠い未来に再戦するかもしれんから勢いそのままに書く!

アレックス戦のここが辛いよ

クラウ・ソラスがヤバい

単体耐性無視攻撃威力ヤバい

初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。

仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。

このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様から普通の復活手順は

アイテム魔法で復活→主人公がベンチから呼び出す

で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。

クラウ・ソラスに予備動作クールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったとき絶望した…

魅了がムリ!

なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。

仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公負担マッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったか根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。

パターンが極悪!

なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば

静寂の祈りラスタソウルクラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。

デバフ必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要ありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえダメージ回復必要

殴る暇ある!?

(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)

かばスキルがない

極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。

分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。

しかも耐性無視から、今までのようにレベルが低めでも役割愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。

全員ムキムキマッチョマンが前提条件

なんか仲間が向いてない!

道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!

カオスルートから?炎系が多い!いらん!

まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォ活躍できそうな仲間が全然居ない!

メガテンから成長ないの

いやあるけど、普通RPGに比べたら仲間はまったく成長しない。

クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。

かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。

今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準クリアしてないの!辛い!

適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソース必要で面倒!

KKK(キモいスーツを着て金がないカオスルートおっさん)

ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有費用インフレがひどい。

普通10単位マッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!

アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金50%だけどな!)

あとその稼ぎに付随して主人公レベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的レベリングで勝てた感じになって辛い。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

採用方針は打撃と炎耐性に高体・HPです。

打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイム無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!

主人公

おめめピカピカになった人。

久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーデモカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。

レベル90(準備や稼ぎで10も上がってしまった)

剣 なんでも。使わない

銃 スダルサナS 氷結弾用。あまり使わない。

スーツ ドラゴンベスト メギドフレイム対策

アクセ 魅了拒否リング

ドラゴンベストリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールドロップ率渋い!

後半のボス戦はだいたいアイテム係になりがち。

ザオウゴンゲン 80

打撃吸収・炎反射

不屈の闘志(未使用)

メギドラ

ハブフーラ(継承)

ラスタキャンディ(継承)


体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。

ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。

アールティ 77

打撃耐性・炎反射

メギドラ

メディアラハン(継承)

招来の舞踏(継承)(未使用)

ランダマイザ(継承)


イオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏継承させたデバフ回復役。幸運ランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。

毎ターン全体全回復を打つのゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。

2発で落ちるのにターゲット管理できないシステムが悪い。

トール 76

打撃耐性・炎吸収

ジオダイ

ランダマイザ


デフォルトで合格な耐性に見た目どおりの高体力。

そしてなぜか持っているデバフ

スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン

ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP

戦略

ねえよんなもん!

バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OP大事

主人公アイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!

ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!

とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!

デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールティもメギドラる!

アモンが落ちたら安全圏ですお疲れ様でした。

出力を上げられたときビビりましたが耐えられました。

流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。

ガチガチに固めすぎたせいか一回で突破できました。

強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用仕様トレードオフなら少し悩むかも。

そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。

カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?

でもアレックスハッピーエンドは見たいぞ!アトラスに慈悲はあるのか!?

don't miss it

2022-06-09

カリソメの希望絶望なのか

希死念慮で爆発しそうな夜、いかがお過ごしですか?

迫りる朝

ものすごいスピードで回っている(気がする)時計

眠れないことへの自責の念

将来への不安

生活の悩み

などなど…

ちっぽけなことが少しずつつ溜まって、

溜まったのを無視しているとある日突然、やつはやってくるんですよね。

希死念慮

死ねばすべて解決する!という元も子もない論理武器に、頭の中でありとあらゆるポジティブ抹殺してゆく…

悪魔思考だ。

現在希死念慮打率は九割。

残りの1割はNetflixぼんやり眺めているアニメに食いついて、悩みがどうでも良くなったときだ。

まり何が言いたいのかというと、なかなかの強敵だということだ。

希死念慮自分自身でもある。

自分の強みも、弱みもすべて理解している。

戦うのには骨が折れる。

今日はどうしようかな…

こうやって文章を考えてる間に諦めて帰ってくれないかな…と淡い期待を寄せる。

八百万の神様。今だけは味方になってください。

2022-06-06

anond:20090203225439

シナリオテキストという点でしかコンテンツが動的に生成されるかの評価できてない見識の狭さが問題だな。

エルデンリング強敵攻撃モーションこそ一定パターンで決まったものだけど、プレイヤーの行動によってダイナミックに変化する。

ローリングで逃げ回ってればそれに対応するような行動をとるし単純なワンパターンで倒しきれるものは多くない。

死にゲーとまで言われるようにプレイヤーは何度もやられながらクセを見極めて動的なパターン変化に対応できるようになり、乗り越えて攻略する。

おまけにゲーム進行はオープンワールドで探索順は自分自由意志で決めて逃げたりもする。

これがユーザー毎に体験が違うこと以外の何なのか。

同じテキスト読んでれば同じ体験してると思い込めるのは正直おめでたいわ。

動的生成のシナリオなんて実現したら作者の意図が消える訳で物語必要性すら消え去ってしまうことくらい考えてほしいね

2022-05-31

遅ればせながら Vampire Suvoiver 買った

ハマるのはわかってたんだよ。時間が溶けるのもわかってた。とはいえまりにも流行りすぎてるから逆張りマン自分としてはてをだしにくいなーって思ってたんだけど

好きな場末ゆっくり動画の人さえもやってたから、まあそろそろやっても言っかなって思ってやった

面白いとかそういう次元ゲームじゃないんだよな。遊んでいると言うよりは、効率的にのうにアドレナリンを生成している気分になる

やるドラッグって感じ。300円のゲームであっては行けない危険度を感じた

まあ半分冗談で、依存症とかは普通ドラッグに比べたらゴミみたいなもんだろうけど、これがお金をかけてプレイするものだとしたらゾッとするくらいには、中毒性が高い。

5連アイテム引いたとき音楽ドンドンドンドンドン♪とかいリズムとそれに合わせて、きらびやかに出てくるアイテム

脳汁どばーーーーー

やべーよな。面白い。元気出た

うつ気味の人は無理やりある程度ドーパミン出すのに使えると思う

ゲーム開始時点に敵の強さをわからせるためにわざとかったるいプレイが続くようにしてるところとか、時間経過での敵出現のタイミングとか、神がかっているゲームバランスなんだよな

ステージ構成とかあんまり考えてなかったり敵キャラの行動ルーチンとかを移動速度とか耐久度とかで差別化するみたいな単純な設定で行っているから、難易度調整がうまくできてたりとかするんだろうな

そしてとにかく演出とかSEの使い方がめちゃクソ気持ちい。さわってて、本当に強敵をバッサバッサ潰している感覚あじわえる

むかしゴミみたいな無双ゲーやったせいで、このての時期狙いの烏合の衆的を捌くだけのゲーム心底つまらな買ったんだけど、本作では主人公ちゃんと敵との対決を苦戦させる仕組みというか、そうなるようにゲームバランスを調整しているせいで、無双ごっこをしているっていう虚しさが出にくいくなっているんだよな

ちゃん質量のある敵を叩き潰しているという感触があって、後半のインフレパートではそれが爆裂に上昇して脳汁どばーっていう感覚になる

なんかビデオゲームの完成形に近いと思う。30分拘束されるからやりたくなかったけど、マジであっという間の30分(実際は数時間遊んでる)

うーん。これは本気でヤバいゲームだわ。わかってたけど、やっぱりヤバいゲームだわ

2022-05-26

東京優駿(日本ダービー)予想、、、ではなくアスクビクターモアのこと

今週は日本ダービーだね

もはや予想しても馬券とれるかわからないのが今年の競馬なので、今週はただ推しについて語ろうと思う

推しというのはアスクビクターモアのこと

アスクビクターモアというと中山専用機なのに皐月賞負けた子、みたいなイメージしかない人もいるかもしれない

しかしそのイメージは今すぐ改めてもらいたい

ダービーでも必ずいい走りをするから

とりあえず今までの彼の経歴を語っていく

ビクターの戦いは本当に少年誌みたいだよ

第一章 デビュー

ビクターデビュー戦は2歳6月東京1800

騎手は戸崎

この新馬戦は、第三章クラシック編のボスになるジオグリフ、第一デビュー編でライバルになるアサヒが出ている

最終直線ではビクターアサヒが抜けだして一騎打ちになった

そしてアサヒに直線で幅寄せされてぶつけられ、ラフプレーをされて激しく競り合うという、漫画にしても描きごたえのある展開になった

2人は激しく競ったもののゴール手前でビクターは力尽きるという結果に…

しかし、勝ったのは競り合う2人を横目に鋭い差し足で交わしていった後の皐月賞ジオグリフ

クラシック編で倒す敵ジオグリフは強大だったものの、とにかくアサヒには借りを返さねばならぬ!

2戦目は3か月後の9月、未勝利戦、中山1800

騎手は戸崎

前走で因縁のついた相手アサヒの出走に合わせたリベンジ戦となった

2人は中団以降から競馬選択し、どちらも3コーナーから大外まくりを仕掛けて競り合うのだけど、ビクター最後までアサヒに並ばせずに最後1馬身半つける完勝を見せる

2着アサヒは3着に5馬身差をつけたので、この2人の力が抜けていた

アサヒにきっちり借りを返したビクター

ここで勝ち抜けたビクターは次のステージに駒を進めた

第二章 クラシック出走権争い編

ビクターの次のレースは1か月後

リステッドアイビーステークス東京1800

騎手は戸崎

勝利から抜けてレースレベルは高くなるが、ここで1番人気に推される

当然、ここは勝てるレースだし、勝ってクラシックにつなげたい

レースは3番手に控えて順調に進むが、3コーナーではビクターのすぐ後ろの外側に位置取り、ぴったりビクターマークしていた2番人気の馬がいた

この馬の名前はドウデュース

ビクターにとって生涯のライバルとなるこの漫画ラスボスである

最終直線で前2頭の狭い隙間を一瞬で突いてビクターは伸びていくが、ビクターより速くスピードに乗せたドウデュースに追いつけず、再び屈辱を味わったビクター

ビクタークラシックで勝つには、このドウデュースを超えなくてはならない

ドウデュースに力の差を見せつけられ悩むビクターの前に現れたのが、第一章のライバルアサヒ鞍上にいた田辺騎手

ビクター鞍上は戸崎から田辺へと変わることになった

あのライバルアサヒの元相棒パートナーになることで、ビクターは新たな境地に進んでいく


次の3戦目は年明けての3歳1月

普通の1勝クラス中山2000

新たなパートナー田辺ビクターを信頼し切った騎乗を見せ、それほど着差はなかったものの、ステッキを打つことなく勝ち切った

これで中山は2戦2勝

ドウデュースへの借りを返す日を待つ

しかし、その間にあのライバル、ドウデュースは無敗のまま年末朝日杯を勝ってG1馬となり、最優秀2歳牡馬に選出されていた

世代チャンピオンとなった生涯のラスボス、ドウデュース

アイビーステークスの前と立場が逆転してしまった

だが、田辺という相棒を得たビクターも、以前のビクターではない


ドウデュースへのリベンジ舞台ビクターにとって初めての重賞レースとなる報知弥生賞ディープインパクト記念

ドウデュースは1番人気、ビクターは3番人気とすっかりビクターは追う立場

レースでは、中団に控えるドウデュースより早く4コーナーで仕掛けて直線で先頭に立つと、やはりドウデュースも追ってきた!

最後は抜け出した2人の競り合いとなるも、今度はビクターが並ばせない!

無敗の2歳王者ビクターが初めて土をつけ、ビクター重賞馬となった

負けた分はきっちり返す、これがビクター

こうして皐月賞の出走権を確保し、クラシック戦線へ駒を進めた

第三章 クラシック

弥生賞を勝ったビクター中山3戦3勝

そしてクラシック初戦皐月賞中山2000

強い相手はいても、中山なら勝負できる

相棒田辺中山巧者だ

ビクター師匠田村師はこう言っている

世代の頂点の18頭に名を連ねられたのは嬉しいこと」

「今度はG1馬(ドウデュースキラーアビリティ)も出てくる、東京前哨戦を勝った馬(ダノンベルーガ)も出てくる」

中山競馬場というビクターホームグランドで、そういう超一流の馬と一戦交えられるのは光栄なこと」

最後の直線でそういう人気馬と全開で叩き合えるような状況にしたい」

ライバルのドウデュース、新たなライバルとなるダノンベルーガ以外にも、ビクター新馬戦で負けた因縁相手ジオグリフもここに出てきている

体は弱くキャリア2戦だが破壊力抜群のイクイノックスも強敵

この4強にビクターはどう立ち向かえるかが皐月賞様相となった

この日、馬場は内が荒れて、内枠が不利となったが、ビクターは2番という内枠を引き、前に出る馬がいないために先頭でレースを引く形になる

この展開はビクターにとっては不利な流れ

対する2歳王者ドウデュース最後方に控える

それ以外の3強は先団後方に並んで控える

2コーナーではダノンベルーガは枠が1枠1番のため最内を通り、ジオグリフがその外、大外スタートのイクイノックスがその外につける

その形のままレースが流れ、最終直線手前から各々ついに仕掛け始める!

残り200m地点になって、最内をついたダノンベルーガ、先頭を引いていたビクター、外にかぶせたイクイノックス、大外を選んだジオグリフが4頭ぴったり並ぶ!!

並んだ!!さあここからは一歩も譲れない!!!

さあ誰が勝つの!?

そして王者ドウデュースはまだ来ない!?

先に抜け出したのはイクノック

だがそれを追ってジオグリフが伸びる

レースを先頭で引いて、内を通ったビクターには苦しい展開

これはもう、馬場の加減で仕方がない…

だが、なんと最内を通したダノンベルーガビクターを交わしていく!

同じく内を走った者同士、勝ちは無理でもお前にだけは負けられない!

奮起したビクター最後の力を振り絞って、一度開いた差を縮めにかかる!

ダノンベルーガだけは差すんだ!

差し返して先着する!

と、そこへ王者ドウデュースも飛んできた!!


鬼足を見せた王者もさすがに仕掛けが遅すぎ、勝ちは逃した

が、ベルーガビクターはまとめて交わして3着へ

勝ったのは新馬戦で負けたあのジオグリフだった

ビクターベルーガ差し返すか、という地点でゴールが来てしまい、クビ差負けての5着となった

あともうわずかに距離があれば…

ベルーガ、このままでは終われねえぞ…


そして次のレースは今週末のダービー

少年誌的な展開からすると、ここでのビクターライバルダノンベルーガ

皐月賞で内を通った者同士の決着をビクターはつけなきゃいけない

そして皐月賞馬となったジオグリフには新馬戦を含めてこれで2敗、まだ借りを返してない

ジオグリフ、お前にもここで決着をつける!

ダービーまでのストーリーはこんな感じだよ!

本編の続きが楽しみだね!

少年誌的には舐めてかかってくるベルーガジオグリフに対し、ドウデュースけがビクターを認めている会話がレース前に行われる

そしてレース結果として一番少年誌っぽいのは、ビクターベルーガジオグリフに先着して2着か3着になるんだけど、ドウデュースにはまたも届かない、という展開かな

クラシック編としては一応、ここでジオグリフとベルーガとは決着をつけておきたいね

菊花賞にはジオグリフはおそらく来ないもんね

田村先生について

田村先生の会見はいつもいい

清々しいような覚悟がいつも見て取れる

見た目ヤクザみたいでちょっと怖いけど、にじみ出る覚悟が美しい師匠

皐月賞前の会見でも、

https://www.youtube.com/watch?v=P0J4Pk3iuQU

前述したけど、「ホームグランドで、そういう超一流の馬と一戦交えられるのは光栄なこと」のような痺れる言葉を放っている

そして、

この18頭に名を連ねられるのは光栄なこと

馬はクラシックだとか、これが大きいレースだとか知らないし、皐月賞を取りたいだとかそんな個人的なことは終わってから考えること

気分良く走らせてあげて、ビクターには、田村君、楽しかったよ、って帰ってきてくれたら

のようなことを言っている

ダービー前の今回も、

https://www.youtube.com/watch?v=pQMGeyiraoE

https://www.nikkansports.com/keiba/news/202205250000483.html

グラム単位で絞ったりして、ものすごい緊張感の中で仕事をさせてもらえる幸せを実感している

幸せなひとときビクターモアがプレゼントしてくれた

まずは無事に走ってほしいと思うし、ジョッキーに楽しかったって言ってほしいし、馬にも一生懸命頑張ったねって言ってあげたい

こんな感じで、いつも心にグッとくるんだわ

田村先生、まじでかっこいいです…



あと、田村先生の今後に向けての注目ポイント

カスタディーヴァというニュージーランド産突然変異白毛牝馬がいてですね

の子日本に来て、ゴールドシップとの間に生まれたのがアオラキという白毛

ソダシを含むシラユキヒメ一族とはまた違う血統白毛馬が日本に登場したので、これはワクワクするね!

アオラキ君も今は田村先生のところで頑張っていて、この夏にデビューしてくると思う

ぜひ応援したいですね

血統家族のこと

ビクターのお父さんは日本競馬結晶ディープインパクト

お父さんディープは2年前に亡くなって、今年のディープインパクト産駒の2歳馬は6頭しか登録されてないらしい

実質的に、ディープインパクトの子供がダービーを走るのはこれが最後ということになりそう

今年のダービーに出てくるディープインパクト産駒は下記の6頭

アスクビクターモア、

キラーアビリティ

コマンドライン

ジャスティパレス

プラダリア、

ロードレゼル

最後の年に亡き父に勝ち星をささげる孝行息子はきっとこの中にいるはず

ビクターディープの息子たちの総大将と言えそう

キラーアビリティは、ディープ意思を継ぐ者同士、盟友と言えるかもしれない

ビクターのお母さんはカルティカというイギリスの馬

カルティカのお父さん(つまりビクターの母父)はレインボウクエストというアメリカの馬で、現役時代凱旋門賞を含む2400mのG1を2勝した馬

レインボウクエストサクラローレルのお父さんでもあるので、父系から言い方違うかもしれないけど、ビクターの伯父がサクラローレルということになる

カルティカの初仔はケマーというアイルランド調教活躍した牝馬

2番仔以降は

Niedziela(IRE)姉(8戦1勝?)

Almuhalhil(GB)兄(レース出走なし?)

Qaabil(IRE)兄(19戦0勝?)

と生まれている

Qaabilから1年空いて、その間に日本に渡ってきたようだ

お母さんが日本に来た経緯はわからなかった

そこから

5番仔はセブンフォールド

6番仔がアスクビクターモア

その下に未デビューの妹が2人

上の妹はシャルラハロートと名前がついたみたい

ダイワメジャー産駒で栗毛美人だよ

下の妹はキズナ産駒、そしてその下にブリックスアンドモルタルの子を受胎中

もう生まれてるかも?

ビクターお姉ちゃん、ケマーはフランス桜花賞にあたる1000ギニーで3着となり、イギリス牝馬限定NHKマイルカップのようなコロネーションステークス(G1)とフランスヴィクトリアマイルのようなロートシルト賞(G1)を勝ち、G1を2勝した名牝

お兄ちゃんセブンフォールドは父親ディープインパクトなのでビクターの全兄

お兄ちゃん中央勝利大井に転厩

しかし、そこからすぐさまダートで2勝して中央に復帰している

今は1勝クラスで芝で走っているけど、中央ではまだ勝てていない

ビクター兄弟は、4人が勝ち抜けて、2人が重賞なのはすごい

カルティカはいい母馬だと思う

ビクターの見た目

毛色は鹿毛と言われているけど、栗毛かと思うような明るい茶色で、ちょうどエフフォーリアと同じような色

鼻筋には白い筋があって、鼻のあたりまで白い

足元は4本とも、ソックスを履いているかのように足先が白くなっている

レースではメンコをかぶっているから鼻筋の特徴はわかりにくいけど、足元のソックスっぽいのはよくわかるよ


終わりに

とりあえずビクターのこと語ったよ

2枠3番に決まったようだし、内も有利な馬場になりそうと聞いている

これはもう、負ける要素ないんじゃないか

ビクターラスボスドウデュースを中心に買います

思えば皐月賞ビクターとドウデュースの2頭軸だったけど、馬連だったから外したんだった

今回も一貫させるで!

2022-05-09

ポケモンwordle必勝法

貴様らにポケモンwordleの必勝法を教えてやる。

最初の潰し

どうしてもタタタタタの5個の音で探してしまうため、「ー」「ん」「ッ」「ゃゅょ」は早めに潰しておいたほうが良い。「ゃ」「ょ」潰せてないけど。

レジ系も数は多いので、早めに潰しておくと吉。レジロックはッも処理できて良い。

要注意ポケモン

ゴミ。シェなんか思いつかんわ。

二択運ゲー。「こいつらくるかもな……」という警戒心は常に持っておこう。

地味な強敵。○○○ラシが分かった後「ヒノアラシ不正解マグマラシ不正解!?じゃあなに!?」となる。冷静に考えればユキワラシいるじゃんとなるのだが咄嗟に思いつかなくなるもの

グラードンカバルドンドサイドンなどのドン族も強敵

5個の音で探すと気付きづらい奴ら。特にゴニョニョカス。細心の注意を払おう。やっぱ「ゃゅょ」は早めに潰したほうがいい。

進化後は覚えていても進化前の名前が一致しなかったりする。これでミスると悔しい。

あとは図鑑を1から思い出すなりポケモン言えるかなを歌うなり各作品での冒険を振り返って各道路で何を捕まえたか思い出していこう。

2022-05-01

anond:20220428103925

返信です。ママ友ガンダム増田だ。

たくさんブクマいただいて恐縮です。

皆さんいろいろなご意見を書いてくださってありがとう

まず、文献を貼らずに・・・と何人かの麿が目を剥いていたので、ほぼ古典レベルのこの文献を貼っておく。

面白いから全部読むといいけど、大事なところだけ抜粋した。

木下富雄(2002)リスク認知構造とその国際比較, 安全工学 41 (6), 356-363

https://www.jstage.jst.go.jp/article/safety/41/6/41_356/_pdf/-char/ja

P.357これまでに日本で行われたほとんどすべての研究において、女性男性に比べてリスクに敏感であることが知られている6)10)11)。そしてこの傾向は、科学技術リスクだけではなく、BSE汚染自衛隊海外派遣のような、社会的事態リスクにも及んでいる12)。性差さらに年齢とクロスしており、リスク認知が一番高まるのは、30~40歳代の女性であることが多い11)13)。これは、配偶者子供など、身近に愛するものをかかえるこの年齢の女性が、リスクに過敏になるためではないか解釈されている。

p.362ところが,中国では,たばこを除き男女差はほとんどない.さらアメリカでは,レントゲン麻薬において,男性のほうが女性よりも高いリスク認知を示している10).いずれにしてもリスク認知が,文化の影響を強く受けていることだけは明らかといえるだろう.

 

この分野が面白いと思った麿は、最近の文献はGoogle ScholarやらPubMedで risk perceptionキーワードに色々探してみて欲しい。

英語PDF文献はShaper https://dream-exp.net/shaper/ で改行削除してDeepLで翻訳すると楽です。Shaper作ってくれた人ありがとう

で、エントリを読んだ人にはほとんどわかっていただけたと思うが、自分は例のアンケートの元々の設計と結果の解釈が正直「まずい」というか「かなりまずい」と感じており、あのアンケートの結果をもって、


40代以降が萌え絵についていけてなくて価値観アップデートされていないとか、

年増が若い子に嫉妬しているだけとか、

40代~の中高年層がやたらと「風紀委員」的になっているとか言ってしまっている人たちに、

いやいやちょっと落ち着こうやというつもりで今回のエントリを書いた。


エントリ趣旨をしっかり読み取ってくれた人、ありがとう

仮説や解釈言及しているひと、同業者の方だろうか、ありがとう

自身のつらい体験や、大事な人のつらい体験を書いてくれている人も、共有してくれてありがとう

良く分からないが「あれは絵だ」とか、「あの広告をなくしたところで痴漢は減らない」言っている人も、おそらくnot for meな長い文章をさいごまで読んだのはえらいなとおもった。とにかく読んでくれてありがとう

どのコメントもすべてありがたく読んでいる。

特にn3922氏の

“周囲の大人痴漢に怒ってくれる、という信頼感を自分にくれた恩人である。” この信頼感の絶対量がもっと多い世の中だったら、たわわも問題にならなかったんじゃないのかな〜と思ったりする“

というコメントは、自分広告表象よりは講談社意図が気になった根底には、これがあったんだなと、気づきを得た。

信頼感は、リスク評価や受容に大きくかかわると言われている。

これを今のニュースで例えると、製薬会社やそれを指導管轄する国への信頼が低ければ、ワクチンが危ないという気持ちが強くなり、ワクチンを受容しようという気持ちが低くなるという仕組みになる。まあワクチン場合もっといろんな影響因があるが。

今回の件の場合、○○への信頼の○○には、「社会」が入るだろう。

具体的に言えば、「この社会市民性的被害から守ろうとしてくれる」という信頼感である

この信頼感が高ければ、たわわの広告が「まずい」と感じる人は減ることが予測される。(この論理については後段でもう少し詳しく説明する。)

「まずい」と思う人が減れば、広告表象等に係わるコンフリクトが減ることが期待される。

これはみんなにとって良いことだろうと思い、講談社意図社会への信頼感の関係性をみる実験を考えた。

講談社意図については、ブコメでは以下のお2人が回答してくれていた。他に見落としていたら申し訳ない。

yujimi-daifuku-2222氏

可愛らしい女の子が出てくるギャグファンタジーを読んで、新入社員に元気になってもらいたい以外の何があるのだろうか。/強敵との戦闘を楽しむDB孫悟空は通行人面白半分に殴りかかる事を肯定しているのですか?

ruin20氏

漫画の中の彼女たちの巨乳を拝んでありがたいなあ(しみじみ)みたいな形で元気をもらってくださいねって話だと思うんだけど、それだったとして何なの? なんか問題あんの?

お二人のお答えを合成すると講談社意図は以下になる。

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可愛らしい女の子が出てくるギャグファンタジー彼女たちの巨乳を拝んでありがたいなあ(しみじみ)みたいな形で新入社員に元気になってもらいたい。

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しかしなにかまだ足りない。

たわわには巨乳ヒロイン複数登場するが、そのうち、電車の中で会える女子高生アイちゃんをわざわざ表象に選んでいる意図が抜けている。

それを加えて、ターゲット提供する価値を明確にしてみたのが以下である

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新入社員のみなさんへ。

可愛らしい女の子たちが出てくる漫画*「月曜日のたわわ」

おすすめ電車の中で会える女子高生アイちゃんです。

憂鬱月曜日巨乳を拝んでしみじみと癒され、元気になりましょう。

1~4巻発売中。ぜひ買ってね!

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どうだろうか。キャッチ―とは到底言えないが、割と過不足なく講談社意図広告の中身を説明できているのではないか

ギャグファンタジーちょっと違うのではと思ったので単に漫画とした。すみませんyujimi-daifuku-2222氏)

これを、朝の新聞の1ページいっぱいに32ptくらいのフォントで書いて出す。

もしくは品川駅のコンコースに表示する。

絵は、「オタク萌え絵への忌避感」の影響を避けるために載せない。

それを見た時、「この社会子供性的被害から守ろうとしてくれる」という信頼感はどう変わるだろうか。

おそらく、性的被害経験者はそうでない者と比較して、信頼感が有意に下がることが予想される。

理由は、「電車の中の女子高生性的コンテンツとして楽しむこと」と痴漢等の具体的な性的被害への危機感リンクするのは、主に被害実体験を持つ者だからである

上記が納得いかない、という人もいるだろうから、その作用機作を証明するために同様の実験をするといい。

例えば、「痛みを伴うことを笑いの対象とする」バラエティー番組宣伝する文章掲示し、

「この社会子供いじめから守ろうとしてくれる」という信頼感の変化をみてみるのはどうだろう。

おそらく、いじめ被害者は、加害者比較して、信頼感が有意に下がることが予想される。

いじめ被害者は「バラエティ番組で人を痛めつけることをコンテンツとして楽しむこと」といじめの具体的な被害への危機感リンクやすいかである

ここまで書いて、なぜ私は1mmも自分の成果にならない実験の話をしているのだろう、と我に返ったが、まあいい。このまま投稿する。

夜中のテンションにまかせて書いたので、同業者諸氏に粗を指摘・改善いただいたうえで、この実験を例の計量経済学先生にしてもらえると嬉しい。

たわわ広告への反応が、「風紀委員的な正義感」に基づいたものなのか、「被害経験に基づく社会への信頼感の低さ」に基づいたものなのか、より明確にできるだろう。

以上。

ところでMSイグルーもいいが、過剰なノスタルジーにのたうち回れる0088ポケ戦もよかった。

2022-04-11

anond:20220408153544

週末にまとめてプレイしたので「アルター高原」と「ケイリッド」の探索がかなり捗った。

けっこうな数のボス撃破したけど、中でも「ラダー祭り」に乗じて「星砕きのラダーン」を撃破出来たのは大きかった。

調子に乗って「アルター高原」を「王都ローデイル」まで進めたのだけど、城壁を越えた辺りから連続で出てくるボス(ツリーガード2体ウザすぎ)や王都内の騎士らに散々YOU DIEDされ、かなり心が折れそうになった。

せっかくの土日、心折れたままで終わるのは悲しいので、「鍛石掘りの鈴玉」を集めて武器レベル上げたり、防具についての方針を変更したところ、かなりゲームQOLが向上した。

見直したのは主に装備重量で、これまで「装備=中量」にこだわって重い防具は無視していたのだけど、「大楯」持って「重量」装備でもいいと割り切ると、「王都ローデイル」の騎士や「サリアの結晶坑道」でホーミング多弾攻撃してくるエビゲジゲジ?)の攻略がかなり楽になった。というか、やっと本当に雑魚になってくれた。

重量装備はローリングドッスンなので「なにこれ、弱そう」と思ってしまうのだけど、盾のガード強度が十分に高いと敵(とくに雑魚)の強さが全然違ってくる。ローリングドッスンでも、ピンポイントで使って連発さえしなければ緊急回避に十分使えそう。

相手が重量攻撃なら、こっちも重量装備にすればええんや!と考えれば、まぁ当たり前ではあるんだけど、ソウルゲームローリング大事って思い込んでた(たぶんデモンズのせい)。思い込みって怖い。

強い雑魚敵への対処法も分かりマップ攻略も進んで、だいぶ進行方針に迷いが無くなってきた。

まだまだ各地に未踏エリアは多いけど、強敵や難所をスルーしてもそれなりに進行できるよう、かなり配慮してゲーム設計されているように感じる。

強いボス放置して対処できる雑魚敵や中ボスがいるエリア放浪アイテム見つけてレベル上げて強くなってから再挑戦、これがエルデンリングの基本ルーチンなんだろう。

以下、今後の目標

  1. 火山館」のイベントを進める
  2. 王都ローデイル」をさらに先に進む

2022-03-30

ドネアと井上尚弥またやるんか!

ドネアは眼底骨折させられてる一番の強敵なんだよね

年齢の問題はあるけどあれからより攻撃的になってるしひょっとして初黒星ってことも・・・

2022-03-28

ネット9条についての話を見たので

9条がどうこう言ってるのを見て思ったけどあれが効果あるのって全く戦争に関わらないことが前提でだよね

中途半端支援みたいなことしてるなら意味は薄れると思う

ゲームで考えて敵が二人いてどっちを先に倒すか

片方の敵は武器を持っててこっちに攻撃してくる

もう片方の敵は武器を持ってないし何もしてこない

どっちから倒すべきか考えれば普通武器を持ってる方

持ってない方は攻撃してこないんだから放置でも問題ない

武器を持ってる方を倒したあとでもどうにでもなる

先に武器を持ってない方を倒そうとしてその間に武器持ちから攻撃されるとか囮にまんまと引っかかるようなバカ行為

じゃあ敵が両方武器を持ってたらどうか

とりあえず弱い方から倒すのが割とあると思う

いきなり強敵と戦うと周りの雑魚も鬱陶しく感じるし、先に雑魚掃除してからのほうがボスに勝てることが多い

最後武器を持たないけど支援してくる敵の場合

自分から攻撃はしてこないけど強い敵をさらに強化したり体力を回復したり

すごく鬱陶しいやつ

大抵は戦闘力はないか簡単に倒せるし、まず最初に潰しておくすべきな敵

・・・と考えると、一切関わらない最初の例の敵ポジションになるのに9条はいいと思う

でも変に経済制裁に協力したり、相手国を支援したりしてると最後の例の敵ポジションになると思う

9条維持なら一切関わらない無害な中立国として行かなくて大丈夫?って思った

2022-03-18

蚊って馬鹿だよな

だってぷぅ〜んって音出しながら飛ぶじゃん。

もっと静かだったらすげー強敵になってたよ。

勘の鋭い君ならもう分かってるだろう。そう、静かな蚊に対抗するために可聴域を広げた結果が今の人類なのである

しかし今、より静かな蚊が人工的に造り出され放たれようとしている。

君はそのまま指をくわえて眺めてるつもりか?

こうなったら我々も人工的に進化するしかないだろう!

悪に負けるな、人間の意地を見せる時だ!

君の改造手術はいつでも我々ショッカーサポートする!

2022-02-25

anond:20220225013721

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E8%A9%94%E3%82%92%E6%8B%9D%E3%81%97%E5%A5%89%E3%82%8A%E3%81%A6#:~:text=%E3%80%8C%E5%A4%A7%E8%A9%94%E3%82%92%E6%8B%9D%E3%81%97%E5%A5%89%E3%82%8A,%E3%82%92%E9%80%9A%E3%81%98%E3%81%A6%E6%97%A5%E6%9C%AC%E5%9B%BD%E6%B0%91%E3%81%AB%E5%90%91%E3%81%91

日本人として自国歴史はよく知らんといかんで



「大詔を拝し奉りて」

只今宣戦の御詔勅渙発せられました。精鋭なる帝国陸海軍は今や決死の戦を行いつつあります東亜全局の平和は、これを念願する帝国のあらゆる努力にも拘(かかわ)らず、遂に決裂の已(や)むなきに至ったのであります

過般来政府は、あらゆる手段を尽し対米国交調整の成立に努力して参りましたが、彼は従来の主張を一歩も譲らざるのみならず、かえって英、蘭、支と連合して支那より我が陸海軍の無条件全面撤兵南京政府否認日独三国条約の破棄を要求帝国一方的譲歩を強要して参りました。これに対し帝国は飽(あ)く迄(まで)平和的妥結の努力を続けましたが、米国は何ら反省の色を示さず今日に至りました。若(も)し帝国にして彼等の強要に屈従せんか、帝国権威を失墜し支那事変の完遂を期し得ざるのみならず、遂には帝国の存立をも危殆に陥らしむる結果となるのであります

事茲(ここ)に至りましては、帝国は現下の時局を打開し、自存自衛を全うする為(ため)、断乎として立ち上がるの已むなきに至ったのであります。今宣戦の大詔を拝しまして恐懼(きょうく)感激に堪(た)えません。私は不肖なりと雖(いえど)も一身を捧げて決死報国、唯々(ただただ)宸襟しんきん)を安んじ奉らんとの念願のみであります国民諸君も、亦(また)己が身を顧みず、醜(しこ)の御楯(みたて)たるの光栄を同じうせらるるものと信ずるものであります

およそ勝利の要訣(ようけつ)は、「必勝の信念」を堅持することであります建国二千六百年、我等は、未だ嘗(か)つて戦いに敗れたことを知りません。この史績の回顧こそ、如何なる強敵をも破砕するの確信を生ずるものであります。我等は光輝ある祖国歴史を、断じて、汚さざると共に、更に栄ある帝国明日建設せむことを固く誓うものであります。顧みれば、我等は今日まで隠忍、自重との最大限を重ねたのでありまするが、断じて安きを求めたものでなく、又敵の強大を惧(おそ)れたものでもありません。只管(ひたすら)、世界平和の維持と、人類惨禍の防止とを顧念したるにほかなりません。しかも、敵の挑戦を受け祖国生存権威とが危うきに及びましては、蹶然(けつぜん)起(た)たざるを得ないのであります

当面の敵は物資豊富を誇り、これに依て世界の制覇を目指して居るのであります。この敵を粉砕し、東亜不動の新秩序を建設せむが為には、当然長期戦たることを予想せねばなりません。これと同時に絶大の建設努力を要すること言を要しません。かくて、我等は飽くまで最後勝利祖国日本にあることを確信し、如何(いか)なる困難も障碍も克服して進まなければなりません。是(これ)こそ、昭和の御民(みたみ)我等に課せられたる天与の試錬であり、この試錬を突破して後にこそ、大東亜建設者としての栄誉を後世に担うことができるのであります

この秋(とき)に当り満洲国及び中華民国との一徳一心関係愈々(いよいよ)敦(あつ)く、独伊両国との盟約益々堅きを加えつつあるを、快欣とするものであります帝国の隆替(りゅうたい)、東亜の興廃、正に此(こ)の一戦に在り、一億国民が一切を挙げて、国に報い国に殉ずるの時は今であります。八紘を宇と為す皇謨(こうぼ)の下に、此の尽忠報国の大精神ある限り、英米と雖も何等惧るるに足らないのであります勝利は常に御稜威(みいつ)の下にありと確信致すものであります

私は茲に、謹んで微衷を披瀝し、国民と共に、大業翼賛の丹心を誓う次第であります

2022-02-24

anond:20220224180013

なかなかの強敵だな連合軍増田

1週間という制限を設けることで「連合軍」っていうトンデモ意見すり替えようとするとは・・・

2022-02-23

anond:20220223193341

塊魂RPGレベリング快感(ずっと遠巻きに見ていた強敵すらあっさり倒せるようになる感覚)を数分で味わえる傑作だと思う。RPGでもなんでもないが

2022-02-21

アークナイツ日本語版テーマソング萌え萌えソングすぎて解釈崩壊した

https://www.youtube.com/watch?v=3BJqETMxcyc

なんだこれ?

ビビったわ突然萌え萌えソングが出てくる。

最近聞いた中だと近いのは「ドーナドーナのうた」。

まりエロゲのごとく女キャラの媚びた雰囲気が伝わってくる。

これがアークナイツテーマソングってマジか?

俺の知ってるアークナイツ

ソシャゲの中では肌露出が少ない

IQ暴力強敵を低テアで粉砕できる

レア度の暴力という逃げ道も用意されている

男性キャラ女性キャラの強さが同じぐらい

ストーリーは重くて息苦しい

でもこの歌は違うじゃん?

なにこれ。

これじゃロリコン萌え萌えキャラクターに釣られてやるゲームみたいじゃん。

おかしいだろ。

解釈が違いすぎる。

責任者はどこだ

[]刀剣乱舞無双クリアした

ネタバレの前に改行を置きましたが、ネタバレ注意です。

ひとまずストーリークリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。

キャラゲーとして、以上にすごいもの摂取したなという感想です。

リソースの振り方が最高。素晴らしい。

キャラクター造詣(ストーリーセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います

戦闘楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。

それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後ロード時間はひたすらにテンポが悪かった。

まり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。

以下ネタバレを含みます
























































回復アイテムがない、アイテム使用がない、その難易度バランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。

セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。

そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンド戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。

蟲の攻撃パターンラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。

一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。

面影の沼が深いです。助けて。

面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます

面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。

キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数逸話複数人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています

面影本家逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数逸話複数刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給もっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。

日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃん日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います

そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。

絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラ解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。

戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味本家キャラの多さって、キャラ役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラ役割範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗政宗公言キャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家キャラの多さ、はすなわち、キャラ役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。

まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときわたしの、きもちはい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影鶴丸、山姥切国広、燭台しかまだ開放していないので他はわかりませんが。

燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。

あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。

クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸燭台切、大俱利伽羅蜻蛉切それから一期一振三日月宗近戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。

友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルしかなり好きなんですが、それとレイピア攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいない気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。

それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。

3Dモデルと言えば、特典版付属画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。

鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい

ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????

取り乱しました。はい

最後音楽について少しだけ。

「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!

BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神ポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ西洋中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています偏重でもないというか。刀剣だけど洋装男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベントBGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。

これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフキングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。

あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。

BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)

それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘BGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラス解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)

いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくま個人主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷意図は一切ありません。

まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。

2022-02-20

弱そうな敵

一見弱そうな奴が実は強敵

ってアイデアを出した最初ドラゴンボールベジータフリーザ最終形態だと思うんだけど

2022-02-03

anond:20220202123830

酢漬け攻略中。

中ボスカニスティールライフによって1ターンキルしてブレス回避

最終フロアである6Fまで来たけど、やはりテンションが上がらない。ぶっちゃけ、このシナリオは俺には楽しめない。

6Fで謎解きすればクリアらしいんだが、敵のレベル無意味に上がっている。

満月王の時も思ったけど、強敵と戦ってレベル上げて武器防具揃えてキャラを強化するのが楽しいのは、その先に勝ちたい戦いや探索したい場所、欲しいアイテムなどがある場合だけだ。

あとは固定敵もいなくて謎解けば終わり、という状態強敵相手半死半生になりながらレベル上げて何が楽しいんだ。

やっぱラスボス存在重要なんだなあ。

どうしよう。もうクリア放棄して次のシナリオに行くかなあ。

2022-01-25

anond:20220125171233

ゲーム歴史文化への推測で物が書かれてそうだったので補足したい。

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤー可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーちゃんと楽しませようとしていない。

昔よりも今のゲームの方がギミックが複雑になっていたり、プレイ時間が長くなったのには理由がある。

こういった物が積み重なり、ユーザーゲームに慣れていった結果、今の複雑なゲームがある。

そもそもゲーム開発において、ゲームを難しく作るのは簡単。易しいゲームを作ろうとすると沢山の知識技術要求されるので、難しいゲーム必然と増えていく。

難しくておもしろゲームは生まれるし、難しくてつまらないゲームも生まれるので、すべての難しいゲームを一辺倒に悪と切り捨てるようなイチかゼロかの話ではない。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤー時代に取り残されているだけなんだよね。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

攻略情報の交換がゲーム文化の一部になっているのはその通りだと思う。

昔のゲームセンターには白紙攻略本が置いてあり、ユーザー攻略情報を好きに書き込み情報交換をしていたし、雑誌攻略情報投稿をしていた人もいる。

今も同様に、ネット攻略情報書き込み情報交換するのはそういった文化の発展があるから

自力ゲームクリアーを目指す人が時代に取り残されている」というのはかなり疑問。

ゲーム配信者が高難易度ゲーム自力で解いて配信が盛り上がるような例もあれば、ひとりでコツコツと頑張り楽しんでいるユーザーごまんといるはず。

試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?

特定の箇所でコントローラー放置

イベント条件を満たしてから特定場所を出入り」

「明らかに通常プレイでは倒さない数の敵を撃破

ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブゲーム全部やり直し」

「序盤のわかりにくい選択肢トリガーになって何十時間後にエンディング分岐

「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間必要とするようなデザイン

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?

プレイヤーはゲームちゃんと楽しもうとしてる。

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。

でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

攻略情報を見るバランスプレイヤーが選べる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。

ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?

あい路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。

初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?

そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?

縛りプレイバランスプレイヤーに委ねられてるんだよ。

攻略情報を縛るかどうかは自由なわけ。

その程度のことも自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。

プレイヤーになるのは諦めて漫画ドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?

選択することを楽しめることがゲーマー必要絶対条件だからね。

たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分意志選択して選択したこと自分責任を持てるなら立派なゲーマー

ゲームってのは意思スポーツから

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