はてなキーワード: 強敵とは
たたた倒せたー!
初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!
初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。
仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。
このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様だから、普通の復活手順は
で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。
クラウ・ソラスに予備動作もクールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったときは絶望した…
なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。
仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公の負担がマッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったから根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。
なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば
静寂の祈り→ラスタソウル→クラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。
デバフは必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要がありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえ大ダメージの回復も必要。
殴る暇ある!?
(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)
極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。
多分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。
しかも耐性無視だから、今までのようにレベルが低めでも役割や愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。
道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!
まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォで活躍できそうな仲間が全然居ない!
いやあるけど、普通のRPGに比べたら仲間はまったく成長しない。
クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。
かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。
今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準をクリアしてないの!辛い!
適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソースが必要で面倒!
ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有の費用のインフレがひどい。
普通に10万単位でマッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!
アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金で50%だけどな!)
あとその稼ぎに付随して主人公のレベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的にレベリングで勝てた感じになって辛い。
打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイムを無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!
おめめピカピカになった人。
久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーにデモニカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。
剣 なんでも。使わない
ドラゴンベストとリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールもドロップ率渋い!
打撃吸収・炎反射
不屈の闘志(未使用)
メギドラ
体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。
ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。
打撃耐性・炎反射
メギドラ
セイオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏を継承させたデバフと回復役。幸運にランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。
毎ターン全体全回復を打つのはゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。
打撃耐性・炎吸収
ランダマイザ
そしてなぜか持っているデバフ。
スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン。
ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP
ねえよんなもん!
バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OPは大事!
主人公はアイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!
ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!
とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!
デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールマティもメギドラる!
流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。
強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用の仕様とトレードオフなら少し悩むかも。
そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。
カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?
あー、これ止まらんですわ
迫りる朝
眠れないことへの自責の念
将来への不安
生活の悩み
などなど…
ちっぽけなことが少しずつつ溜まって、
溜まったのを無視しているとある日突然、やつはやってくるんですよね。
希死念慮。
死ねばすべて解決する!という元も子もない論理を武器に、頭の中でありとあらゆるポジティブを抹殺してゆく…
残りの1割はNetflixでぼんやり眺めているアニメに食いついて、悩みがどうでも良くなったときだ。
つまり何が言いたいのかというと、なかなかの強敵だということだ。
戦うのには骨が折れる。
今日はどうしようかな…
こうやって文章を考えてる間に諦めて帰ってくれないかな…と淡い期待を寄せる。
八百万の神様。今だけは味方になってください。
シナリオのテキストという点でしかコンテンツが動的に生成されるかの評価できてない見識の狭さが問題だな。
エルデンリングの強敵は攻撃モーションこそ一定パターンで決まったものだけど、プレイヤーの行動によってダイナミックに変化する。
ローリングで逃げ回ってればそれに対応するような行動をとるし単純なワンパターンで倒しきれるものは多くない。
死にゲーとまで言われるようにプレイヤーは何度もやられながらクセを見極めて動的なパターン変化に対応できるようになり、乗り越えて攻略する。
おまけにゲーム進行はオープンワールドで探索順は自分の自由意志で決めて逃げたりもする。
ハマるのはわかってたんだよ。時間が溶けるのもわかってた。とはいえあまりにも流行りすぎてるから逆張りマンの自分としてはてをだしにくいなーって思ってたんだけど
好きな場末のゆっくり動画の人さえもやってたから、まあそろそろやっても言っかなって思ってやった
面白いとかそういう次元のゲームじゃないんだよな。遊んでいると言うよりは、効率的にのうにアドレナリンを生成している気分になる
やるドラッグって感じ。300円のゲームであっては行けない危険度を感じた
まあ半分冗談で、依存症とかは普通のドラッグに比べたらゴミみたいなもんだろうけど、これがお金をかけてプレイするものだとしたらゾッとするくらいには、中毒性が高い。
5連アイテム引いたときの音楽度ドンドンドンドンドン♪とかいうリズムとそれに合わせて、きらびやかに出てくるアイテム
脳汁どばーーーーー
やべーよな。面白い。元気出た
うつ気味の人は無理やりある程度ドーパミン出すのに使えると思う
ゲーム開始時点に敵の強さをわからせるためにわざとかったるいプレイが続くようにしてるところとか、時間経過での敵出現のタイミングとか、神がかっているゲームバランスなんだよな
ステージ構成とかあんまり考えてなかったり敵キャラの行動ルーチンとかを移動速度とか耐久度とかで差別化するみたいな単純な設定で行っているから、難易度調整がうまくできてたりとかするんだろうな
そしてとにかく演出とかSEの使い方がめちゃクソ気持ちい。さわってて、本当に強敵をバッサバッサ潰している感覚をあじわえる
むかしゴミみたいな無双ゲーやったせいで、このての時期狙いの烏合の衆的を捌くだけのゲーム心底つまらな買ったんだけど、本作では主人公にちゃんと敵との対決を苦戦させる仕組みというか、そうなるようにゲームバランスを調整しているせいで、無双ごっこをしているっていう虚しさが出にくいくなっているんだよな
ちゃんと質量のある敵を叩き潰しているという感触があって、後半のインフレパートではそれが爆裂に上昇して脳汁どばーっていう感覚になる
なんかビデオゲームの完成形に近いと思う。30分拘束されるからやりたくなかったけど、マジであっという間の30分(実際は数時間遊んでる)
今週は日本ダービーだね
もはや予想しても馬券とれるかわからないのが今年の競馬なので、今週はただ推しについて語ろうと思う
アスクビクターモアというと中山専用機なのに皐月賞負けた子、みたいなイメージしかない人もいるかもしれない
とりあえず今までの彼の経歴を語っていく
騎手は戸崎
この新馬戦は、第三章クラシック編のボスになるジオグリフ、第一章デビュー編でライバルになるアサヒが出ている
そしてアサヒに直線で幅寄せされてぶつけられ、ラフプレーをされて激しく競り合うという、漫画にしても描きごたえのある展開になった
2人は激しく競ったもののゴール手前でビクターは力尽きるという結果に…
しかし、勝ったのは競り合う2人を横目に鋭い差し足で交わしていった後の皐月賞馬ジオグリフ
クラシック編で倒す敵ジオグリフは強大だったものの、とにかくアサヒには借りを返さねばならぬ!
騎手は戸崎
前走で因縁のついた相手、アサヒの出走に合わせたリベンジ戦となった
2人は中団以降からの競馬を選択し、どちらも3コーナーから大外まくりを仕掛けて競り合うのだけど、ビクターは最後までアサヒに並ばせずに最後1馬身半つける完勝を見せる
2着アサヒは3着に5馬身差をつけたので、この2人の力が抜けていた
騎手は戸崎
未勝利から抜けてレースレベルは高くなるが、ここで1番人気に推される
レースは3番手に控えて順調に進むが、3コーナーではビクターのすぐ後ろの外側に位置取り、ぴったりビクターをマークしていた2番人気の馬がいた
ビクターにとって生涯のライバルとなるこの漫画のラスボスである
最終直線で前2頭の狭い隙間を一瞬で突いてビクターは伸びていくが、ビクターより速くスピードに乗せたドウデュースに追いつけず、再び屈辱を味わったビクター
ビクターがクラシックで勝つには、このドウデュースを超えなくてはならない
ドウデュースに力の差を見せつけられ悩むビクターの前に現れたのが、第一章のライバル、アサヒの鞍上にいた田辺騎手
あのライバル、アサヒの元相棒とパートナーになることで、ビクターは新たな境地に進んでいく
次の3戦目は年明けての3歳1月
新たなパートナー、田辺はビクターを信頼し切った騎乗を見せ、それほど着差はなかったものの、ステッキを打つことなく勝ち切った
これで中山は2戦2勝
ドウデュースへの借りを返す日を待つ
しかし、その間にあのライバル、ドウデュースは無敗のまま年末の朝日杯を勝ってG1馬となり、最優秀2歳牡馬に選出されていた
だが、田辺という相棒を得たビクターも、以前のビクターではない
ドウデュースへのリベンジの舞台はビクターにとって初めての重賞レースとなる報知杯弥生賞ディープインパクト記念
ドウデュースは1番人気、ビクターは3番人気とすっかりビクターは追う立場
レースでは、中団に控えるドウデュースより早く4コーナーで仕掛けて直線で先頭に立つと、やはりドウデュースも追ってきた!
最後は抜け出した2人の競り合いとなるも、今度はビクターが並ばせない!
無敗の2歳王者にビクターが初めて土をつけ、ビクターは重賞馬となった
負けた分はきっちり返す、これがビクター!
「世代の頂点の18頭に名を連ねられたのは嬉しいこと」
「今度はG1馬(ドウデュース、キラーアビリティ)も出てくる、東京の前哨戦を勝った馬(ダノンベルーガ)も出てくる」
「中山競馬場というビクターのホームグランドで、そういう超一流の馬と一戦交えられるのは光栄なこと」
「最後の直線でそういう人気馬と全開で叩き合えるような状況にしたい」
ライバルのドウデュース、新たなライバルとなるダノンベルーガ以外にも、ビクターが新馬戦で負けた因縁の相手ジオグリフもここに出てきている
この4強にビクターはどう立ち向かえるかが皐月賞の様相となった
この日、馬場は内が荒れて、内枠が不利となったが、ビクターは2番という内枠を引き、前に出る馬がいないために先頭でレースを引く形になる
この展開はビクターにとっては不利な流れ
それ以外の3強は先団後方に並んで控える
2コーナーではダノンベルーガは枠が1枠1番のため最内を通り、ジオグリフがその外、大外スタートのイクイノックスがその外につける
その形のままレースが流れ、最終直線手前から各々ついに仕掛け始める!
残り200m地点になって、最内をついたダノンベルーガ、先頭を引いていたビクター、外にかぶせたイクイノックス、大外を選んだジオグリフが4頭ぴったり並ぶ!!
だがそれを追ってジオグリフが伸びる
これはもう、馬場の加減で仕方がない…
だが、なんと最内を通したダノンベルーガもビクターを交わしていく!
同じく内を走った者同士、勝ちは無理でもお前にだけは負けられない!
奮起したビクターは最後の力を振り絞って、一度開いた差を縮めにかかる!
差し返して先着する!
ビクターはベルーガを差し返すか、という地点でゴールが来てしまい、クビ差負けての5着となった
ベルーガ、このままでは終われねえぞ…
少年誌的な展開からすると、ここでのビクターのライバルはダノンベルーガ
皐月賞で内を通った者同士の決着をビクターはつけなきゃいけない
そして皐月賞馬となったジオグリフには新馬戦を含めてこれで2敗、まだ借りを返してない
ジオグリフ、お前にもここで決着をつける!
本編の続きが楽しみだね!
少年誌的には舐めてかかってくるベルーガとジオグリフに対し、ドウデュースだけがビクターを認めている会話がレース前に行われる
そしてレース結果として一番少年誌っぽいのは、ビクターはベルーガとジオグリフに先着して2着か3着になるんだけど、ドウデュースにはまたも届かない、という展開かな
クラシック編としては一応、ここでジオグリフとベルーガとは決着をつけておきたいね
清々しいような覚悟がいつも見て取れる
見た目ヤクザみたいでちょっと怖いけど、にじみ出る覚悟が美しい師匠
皐月賞前の会見でも、
https://www.youtube.com/watch?v=P0J4Pk3iuQU
前述したけど、「ホームグランドで、そういう超一流の馬と一戦交えられるのは光栄なこと」のような痺れる言葉を放っている
そして、
この18頭に名を連ねられるのは光栄なこと
馬はクラシックだとか、これが大きいレースだとか知らないし、皐月賞を取りたいだとかそんな個人的なことは終わってから考えること
気分良く走らせてあげて、ビクターには、田村君、楽しかったよ、って帰ってきてくれたら
のようなことを言っている
ダービー前の今回も、
https://www.youtube.com/watch?v=pQMGeyiraoE
https://www.nikkansports.com/keiba/news/202205250000483.html
グラム単位で絞ったりして、ものすごい緊張感の中で仕事をさせてもらえる幸せを実感している
まずは無事に走ってほしいと思うし、ジョッキーに楽しかったって言ってほしいし、馬にも一生懸命頑張ったねって言ってあげたい
こんな感じで、いつも心にグッとくるんだわ
カスタディーヴァというニュージーランド産の突然変異の白毛の牝馬がいてですね
この子が日本に来て、ゴールドシップとの間に生まれたのがアオラキという白毛馬
ソダシを含むシラユキヒメ一族とはまた違う血統の白毛馬が日本に登場したので、これはワクワクするね!
アオラキ君も今は田村先生のところで頑張っていて、この夏にデビューしてくると思う
ぜひ応援したいですね
お父さんディープは2年前に亡くなって、今年のディープインパクト産駒の2歳馬は6頭しか登録されてないらしい
実質的に、ディープインパクトの子供がダービーを走るのはこれが最後ということになりそう
プラダリア、
ロードレゼル
最後の年に亡き父に勝ち星をささげる孝行息子はきっとこの中にいるはず
キラーアビリティは、ディープの意思を継ぐ者同士、盟友と言えるかもしれない
母カルティカのお父さん(つまりビクターの母父)はレインボウクエストというアメリカの馬で、現役時代は凱旋門賞を含む2400mのG1を2勝した馬
レインボウクエストはサクラローレルのお父さんでもあるので、父系だから言い方違うかもしれないけど、ビクターの伯父がサクラローレルということになる
カルティカの初仔はケマーというアイルランド調教の活躍した牝馬
2番仔以降は
Niedziela(IRE)姉(8戦1勝?)
Qaabil(IRE)兄(19戦0勝?)
と生まれている
そこからは
その下に未デビューの妹が2人
下の妹はキズナ産駒、そしてその下にブリックスアンドモルタルの子を受胎中
もう生まれてるかも?
ビクターのお姉ちゃん、ケマーはフランスの桜花賞にあたる1000ギニーで3着となり、イギリスの牝馬限定NHKマイルカップのようなコロネーションステークス(G1)とフランスのヴィクトリアマイルのようなロートシルト賞(G1)を勝ち、G1を2勝した名牝
お兄ちゃん、セブンフォールドは父親がディープインパクトなのでビクターの全兄
今は1勝クラスで芝で走っているけど、中央ではまだ勝てていない
ビクターの兄弟は、4人が勝ち抜けて、2人が重賞馬なのはすごい
毛色は鹿毛と言われているけど、栗毛かと思うような明るい茶色で、ちょうどエフフォーリアと同じような色
鼻筋には白い筋があって、鼻のあたりまで白い
足元は4本とも、ソックスを履いているかのように足先が白くなっている
レースではメンコをかぶっているから鼻筋の特徴はわかりにくいけど、足元のソックスっぽいのはよくわかるよ
とりあえずビクターのこと語ったよ
2枠3番に決まったようだし、内も有利な馬場になりそうと聞いている
これはもう、負ける要素ないんじゃないかな
思えば皐月賞もビクターとドウデュースの2頭軸だったけど、馬連だったから外したんだった
今回も一貫させるで!
どうしてもタタタタタの5個の音で探してしまうため、「ー」「ん」「ッ」「ゃゅょ」は早めに潰しておいたほうが良い。「ゃ」「ょ」潰せてないけど。
レジ系も数は多いので、早めに潰しておくと吉。レジロックはッも処理できて良い。
ゴミ。シェなんか思いつかんわ。
二択運ゲー。「こいつらくるかもな……」という警戒心は常に持っておこう。
地味な強敵。○○○ラシが分かった後「ヒノアラシ!不正解!マグマラシ!不正解!?じゃあなに!?」となる。冷静に考えればユキワラシいるじゃんとなるのだが咄嗟に思いつかなくなるもの。
5個の音で探すと気付きづらい奴ら。特にゴニョニョはカス。細心の注意を払おう。やっぱ「ゃゅょ」は早めに潰したほうがいい。
進化後は覚えていても進化前の名前が一致しなかったりする。これでミスると悔しい。
あとは図鑑を1から思い出すなりポケモン言えるかなを歌うなり各作品での冒険を振り返って各道路で何を捕まえたか思い出していこう。
たくさんブクマいただいて恐縮です。
まず、文献を貼らずに・・・と何人かの麿が目を剥いていたので、ほぼ古典レベルのこの文献を貼っておく。
木下富雄(2002)リスク認知の構造とその国際比較, 安全工学 41 (6), 356-363
https://www.jstage.jst.go.jp/article/safety/41/6/41_356/_pdf/-char/ja
P.357これまでに日本で行われたほとんどすべての研究において、女性が男性に比べてリスクに敏感であることが知られている6)10)11)。そしてこの傾向は、科学技術のリスクだけではなく、BSE汚染や自衛隊の海外派遣のような、社会的な事態のリスクにも及んでいる12)。性差はさらに年齢とクロスしており、リスク認知が一番高まるのは、30~40歳代の女性であることが多い11)13)。これは、配偶者や子供など、身近に愛するものをかかえるこの年齢の女性が、リスクに過敏になるためではないかと解釈されている。
p.362ところが,中国では,たばこを除き男女差はほとんどない.さらにアメリカでは,レントゲンや麻薬において,男性のほうが女性よりも高いリスク認知を示している10).いずれにしてもリスクの認知が,文化の影響を強く受けていることだけは明らかといえるだろう.
この分野が面白いと思った麿は、最近の文献はGoogle ScholarやらPubMedで risk perception をキーワードに色々探してみて欲しい。
英語のPDF文献はShaper https://dream-exp.net/shaper/ で改行削除してDeepLで翻訳すると楽です。Shaper作ってくれた人ありがとう。
で、エントリを読んだ人にはほとんどわかっていただけたと思うが、自分は例のアンケートの元々の設計と結果の解釈が正直「まずい」というか「かなりまずい」と感じており、あのアンケートの結果をもって、
40代以降が萌え絵についていけてなくて価値観がアップデートされていないとか、
40代~の中高年層がやたらと「風紀委員」的になっているとか言ってしまっている人たちに、
いやいやちょっと落ち着こうやというつもりで今回のエントリを書いた。
仮説や解釈に言及しているひと、同業者の方だろうか、ありがとう。
自身のつらい体験や、大事な人のつらい体験を書いてくれている人も、共有してくれてありがとう。
良く分からないが「あれは絵だ」とか、「あの広告をなくしたところで痴漢は減らない」言っている人も、おそらくnot for meな長い文章をさいごまで読んだのはえらいなとおもった。とにかく読んでくれてありがとう。
どのコメントもすべてありがたく読んでいる。
特にn3922氏の
“周囲の大人は痴漢に怒ってくれる、という信頼感を自分にくれた恩人である。” この信頼感の絶対量がもっと多い世の中だったら、たわわも問題にならなかったんじゃないのかな〜と思ったりする“
というコメントは、自分が広告の表象よりは講談社の意図が気になった根底には、これがあったんだなと、気づきを得た。
信頼感は、リスクの評価や受容に大きくかかわると言われている。
これを今のニュースで例えると、製薬会社やそれを指導管轄する国への信頼が低ければ、ワクチンが危ないという気持ちが強くなり、ワクチンを受容しようという気持ちが低くなるという仕組みになる。まあワクチンの場合はもっといろんな影響因があるが。
今回の件の場合、○○への信頼の○○には、「社会」が入るだろう。
具体的に言えば、「この社会は市民を性的被害から守ろうとしてくれる」という信頼感である。
この信頼感が高ければ、たわわの広告が「まずい」と感じる人は減ることが予測される。(この論理については後段でもう少し詳しく説明する。)
「まずい」と思う人が減れば、広告表象等に係わるコンフリクトが減ることが期待される。
これはみんなにとって良いことだろうと思い、講談社の意図と社会への信頼感の関係性をみる実験を考えた。
講談社の意図については、ブコメでは以下のお2人が回答してくれていた。他に見落としていたら申し訳ない。
yujimi-daifuku-2222氏
可愛らしい女の子が出てくるギャグファンタジーを読んで、新入社員に元気になってもらいたい以外の何があるのだろうか。/強敵との戦闘を楽しむDBの孫悟空は通行人に面白半分に殴りかかる事を肯定しているのですか?
ruin20氏
漫画の中の彼女たちの巨乳を拝んでありがたいなあ(しみじみ)みたいな形で元気をもらってくださいねって話だと思うんだけど、それだったとして何なの? なんか問題あんの?
--------------------------------------
可愛らしい女の子が出てくるギャグファンタジー。彼女たちの巨乳を拝んでありがたいなあ(しみじみ)みたいな形で新入社員に元気になってもらいたい。
--------------------------------------
しかしなにかまだ足りない。
たわわには巨乳ヒロインが複数登場するが、そのうち、電車の中で会える女子高生のアイちゃんをわざわざ表象に選んでいる意図が抜けている。
それを加えて、ターゲットと提供する価値を明確にしてみたのが以下である。
------------------------------
新入社員のみなさんへ。
憂鬱な月曜日、巨乳を拝んでしみじみと癒され、元気になりましょう。
1~4巻発売中。ぜひ買ってね!
------------------------------
どうだろうか。キャッチ―とは到底言えないが、割と過不足なく講談社の意図と広告の中身を説明できているのではないか。
(ギャグファンタジーはちょっと違うのではと思ったので単に漫画とした。すみませんyujimi-daifuku-2222氏)
これを、朝の新聞の1ページいっぱいに32ptくらいのフォントで書いて出す。
絵は、「オタクや萌え絵への忌避感」の影響を避けるために載せない。
それを見た時、「この社会は子供を性的被害から守ろうとしてくれる」という信頼感はどう変わるだろうか。
おそらく、性的被害の経験者はそうでない者と比較して、信頼感が有意に下がることが予想される。
理由は、「電車の中の女子高生を性的コンテンツとして楽しむこと」と痴漢等の具体的な性的被害への危機感がリンクするのは、主に被害の実体験を持つ者だからである。
上記が納得いかない、という人もいるだろうから、その作用機作を証明するために同様の実験をするといい。
例えば、「痛みを伴うことを笑いの対象とする」バラエティー番組を宣伝する文章を掲示し、
「この社会は子供をいじめから守ろうとしてくれる」という信頼感の変化をみてみるのはどうだろう。
おそらく、いじめ被害者は、加害者と比較して、信頼感が有意に下がることが予想される。
いじめ被害者は「バラエティ番組で人を痛めつけることをコンテンツとして楽しむこと」といじめの具体的な被害への危機感がリンクしやすいからである。
ここまで書いて、なぜ私は1mmも自分の成果にならない実験の話をしているのだろう、と我に返ったが、まあいい。このまま投稿する。
夜中のテンションにまかせて書いたので、同業者諸氏に粗を指摘・改善いただいたうえで、この実験を例の計量経済学の先生にしてもらえると嬉しい。
たわわ広告への反応が、「風紀委員的な正義感」に基づいたものなのか、「被害経験に基づく社会への信頼感の低さ」に基づいたものなのか、より明確にできるだろう。
以上。
週末にまとめてプレイしたので「アルター高原」と「ケイリッド」の探索がかなり捗った。
けっこうな数のボスも撃破したけど、中でも「ラダーン祭り」に乗じて「星砕きのラダーン」を撃破出来たのは大きかった。
調子に乗って「アルター高原」を「王都ローデイル」まで進めたのだけど、城壁を越えた辺りから連続で出てくるボス(ツリーガード2体ウザすぎ)や王都内の騎士らに散々YOU DIEDされ、かなり心が折れそうになった。
せっかくの土日、心折れたままで終わるのは悲しいので、「鍛石掘りの鈴玉」を集めて武器レベル上げたり、防具についての方針を変更したところ、かなりゲーム内QOLが向上した。
見直したのは主に装備重量で、これまで「装備=中量」にこだわって重い防具は無視していたのだけど、「大楯」持って「重量」装備でもいいと割り切ると、「王都ローデイル」の騎士や「サリアの結晶坑道」でホーミング多弾攻撃してくるエビ(ゲジゲジ?)の攻略がかなり楽になった。というか、やっと本当に雑魚になってくれた。
重量装備はローリングがドッスンなので「なにこれ、弱そう」と思ってしまうのだけど、盾のガード強度が十分に高いと敵(とくに雑魚)の強さが全然違ってくる。ローリングがドッスンでも、ピンポイントで使って連発さえしなければ緊急回避に十分使えそう。
相手が重量攻撃なら、こっちも重量装備にすればええんや!と考えれば、まぁ当たり前ではあるんだけど、ソウル系ゲーム=ローリング超大事って思い込んでた(たぶんデモンズのせい)。思い込みって怖い。
強い雑魚敵への対処法も分かりマップ攻略も進んで、だいぶ進行方針に迷いが無くなってきた。
まだまだ各地に未踏のエリアは多いけど、強敵や難所をスルーしてもそれなりに進行できるよう、かなり配慮してゲーム設計されているように感じる。
強いボスは放置して対処できる雑魚敵や中ボスがいるエリアで放浪、アイテム見つけてレベル上げて強くなってから再挑戦、これがエルデンリングの基本ルーチンなんだろう。
以下、今後の目標。
9条がどうこう言ってるのを見て思ったけどあれが効果あるのって全く戦争に関わらないことが前提でだよね
ゲームで考えて敵が二人いてどっちを先に倒すか
もう片方の敵は武器を持ってないし何もしてこない
武器を持ってる方を倒したあとでもどうにでもなる
先に武器を持ってない方を倒そうとしてその間に武器持ちから攻撃されるとか囮にまんまと引っかかるようなバカな行為
じゃあ敵が両方武器を持ってたらどうか
いきなり強敵と戦うと周りの雑魚も鬱陶しく感じるし、先に雑魚を掃除してからのほうがボスに勝てることが多い
自分から攻撃はしてこないけど強い敵をさらに強化したり体力を回復したり
すごく鬱陶しいやつ
大抵は戦闘力はないから簡単に倒せるし、まず最初に潰しておくすべきな敵
・・・と考えると、一切関わらない最初の例の敵ポジションになるのに9条はいいと思う
「大詔を拝し奉りて」
只今宣戦の御詔勅が渙発せられました。精鋭なる帝国陸海軍は今や決死の戦を行いつつあります。東亜全局の平和は、これを念願する帝国のあらゆる努力にも拘(かかわ)らず、遂に決裂の已(や)むなきに至ったのであります。
過般来政府は、あらゆる手段を尽し対米国交調整の成立に努力して参りましたが、彼は従来の主張を一歩も譲らざるのみならず、かえって英、蘭、支と連合して支那より我が陸海軍の無条件全面撤兵、南京政府の否認、日独伊三国条約の破棄を要求し帝国の一方的譲歩を強要して参りました。これに対し帝国は飽(あ)く迄(まで)平和的妥結の努力を続けましたが、米国は何ら反省の色を示さず今日に至りました。若(も)し帝国にして彼等の強要に屈従せんか、帝国の権威を失墜し支那事変の完遂を期し得ざるのみならず、遂には帝国の存立をも危殆に陥らしむる結果となるのであります。
事茲(ここ)に至りましては、帝国は現下の時局を打開し、自存自衛を全うする為(ため)、断乎として立ち上がるの已むなきに至ったのであります。今宣戦の大詔を拝しまして恐懼(きょうく)感激に堪(た)えません。私は不肖なりと雖(いえど)も一身を捧げて決死報国、唯々(ただただ)宸襟(しんきん)を安んじ奉らんとの念願のみであります。国民諸君も、亦(また)己が身を顧みず、醜(しこ)の御楯(みたて)たるの光栄を同じうせらるるものと信ずるものであります。
およそ勝利の要訣(ようけつ)は、「必勝の信念」を堅持することであります。建国二千六百年、我等は、未だ嘗(か)つて戦いに敗れたことを知りません。この史績の回顧こそ、如何なる強敵をも破砕するの確信を生ずるものであります。我等は光輝ある祖国の歴史を、断じて、汚さざると共に、更に栄ある帝国の明日を建設せむことを固く誓うものであります。顧みれば、我等は今日まで隠忍、自重との最大限を重ねたのでありまするが、断じて安きを求めたものでなく、又敵の強大を惧(おそ)れたものでもありません。只管(ひたすら)、世界平和の維持と、人類の惨禍の防止とを顧念したるにほかなりません。しかも、敵の挑戦を受け祖国の生存と権威とが危うきに及びましては、蹶然(けつぜん)起(た)たざるを得ないのであります。
当面の敵は物資の豊富を誇り、これに依て世界の制覇を目指して居るのであります。この敵を粉砕し、東亜不動の新秩序を建設せむが為には、当然長期戦たることを予想せねばなりません。これと同時に絶大の建設的努力を要すること言を要しません。かくて、我等は飽くまで最後の勝利が祖国日本にあることを確信し、如何(いか)なる困難も障碍も克服して進まなければなりません。是(これ)こそ、昭和の御民(みたみ)我等に課せられたる天与の試錬であり、この試錬を突破して後にこそ、大東亜建設者としての栄誉を後世に担うことができるのであります。
この秋(とき)に当り満洲国及び中華民国との一徳一心の関係愈々(いよいよ)敦(あつ)く、独伊両国との盟約益々堅きを加えつつあるを、快欣とするものであります。帝国の隆替(りゅうたい)、東亜の興廃、正に此(こ)の一戦に在り、一億国民が一切を挙げて、国に報い国に殉ずるの時は今であります。八紘を宇と為す皇謨(こうぼ)の下に、此の尽忠報国の大精神ある限り、英米と雖も何等惧るるに足らないのであります。勝利は常に御稜威(みいつ)の下にありと確信致すものであります。
https://www.youtube.com/watch?v=3BJqETMxcyc
なんだこれ?
最近聞いた中だと近いのは「ドーナドーナのうた」。
・ストーリーは重くて息苦しい
でもこの歌は違うじゃん?
なにこれ。
これじゃロリコンが萌え萌えなキャラクターに釣られてやるゲームみたいじゃん。
おかしいだろ。
解釈が違いすぎる。
責任者はどこだ
ひとまずストーリーをクリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。
キャラゲーとして、以上にすごいものを摂取したなという感想です。
リソースの振り方が最高。素晴らしい。
キャラクター造詣(ストーリーやセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います。
戦闘が楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMがものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。
それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後のロード時間はひたすらにテンポが悪かった。
あまり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲのロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。
回復アイテムがない、アイテムの使用がない、その難易度のバランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。
セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。
そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンドな戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。
蟲の攻撃パターン、ラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。
一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか(最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。
面影の沼が深いです。助けて。
面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます。
面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。
キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派の秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣の逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数の逸話、複数の人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています。
面影が本家に逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数の刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双の面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数の逸話、複数の刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家で実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給はもっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。
日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃんと日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います。
そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。
絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラの解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。
戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味、本家のキャラの多さって、キャラの役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラの役割の範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものでキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人の主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗公政宗公言うキャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家のキャラの多さ、はすなわち、キャラの役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションはキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。
まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときのわたしの、きもち、はい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影、鶴丸、山姥切国広、燭台切しかまだ開放していないので他はわかりませんが。
燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達組結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。
あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。
クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸、燭台切、大俱利伽羅、蜻蛉切、それから、一期一振、三日月宗近の戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。
友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルだしかなり好きなんですが、それとレイピアな攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいないの気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。
それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。
3Dモデルと言えば、特典版付属の画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームのお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。
鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい。
ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィがステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????
「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!
BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神とポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ(西洋の中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器の使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています)偏重でもないというか。刀剣だけど洋装の男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います。本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベント系BGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。
これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフ、キングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。
あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンのライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。
BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンとピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的な戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)
それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘のBGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラスは解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)
いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくまで個人の主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷の意図は一切ありません。
まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。
ゲームの歴史や文化への推測で物が書かれてそうだったので補足したい。
こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間を尊重しているとはとても思えないゲームが増えた
~
昔よりも今のゲームの方がギミックが複雑になっていたり、プレイ時間が長くなったのには理由がある。
こういった物が積み重なり、ユーザーもゲームに慣れていった結果、今の複雑なゲームがある。
そもそもゲーム開発において、ゲームを難しく作るのは簡単。易しいゲームを作ろうとすると沢山の知識や技術が要求されるので、難しいゲームは必然と増えていく。
難しくておもしろいゲームは生まれるし、難しくてつまらないゲームも生まれるので、すべての難しいゲームを一辺倒に悪と切り捨てるようなイチかゼロかの話ではない。
今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。
~
結局さ、攻略情報見ないこと至上主義のプレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。
~
たとえばスト2で遠征先で戦った強敵と情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。
攻略情報の交換がゲーム文化の一部になっているのはその通りだと思う。
昔のゲームセンターには白紙の攻略本が置いてあり、ユーザーが攻略情報を好きに書き込み情報交換をしていたし、雑誌に攻略情報の投稿をしていた人もいる。
今も同様に、ネットに攻略情報を書き込み情報交換するのはそういった文化の発展があるから。
「自力でゲームクリアーを目指す人が時代に取り残されている」というのはかなり疑問。
ゲーム配信者が高難易度のゲームを自力で解いて配信が盛り上がるような例もあれば、ひとりでコツコツと頑張り楽しんでいるユーザーもごまんといるはず。
「ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブでゲーム全部やり直し」
「序盤のわかりにくい選択肢がトリガーになって何十時間後にエンディングが分岐」
「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間を必要とするようなデザイン」
こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間を尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?
ゲームが攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。
でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。
今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。
結局さ、攻略情報見ないこと至上主義のプレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。
ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?
ああいう路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。
たとえばスト2で遠征先で戦った強敵と情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。
そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。
結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。
初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?
そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?
その程度のことも自分の意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。
プレイヤーになるのは諦めて漫画やドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?
選択することを楽しめることがゲーマーの必要絶対条件だからね。
たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分の意志で選択して選択したことに自分で責任を持てるなら立派なゲーマー。