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はてなキーワード: 強敵とは

2024-07-08

anond:20240708180427

わかるわ。

なんか誰かの「女の子はみんな仲良く最後和解しなきゃいけない」みたいな妄想が悪くて真由に傾倒しすぎた感じがするよな。

学生時代の友人って言っても高校生役割上付き合ってたけど、アイツのこと真実嫌いだったので卒業したら一切付き合ってないみたいなやついくらでもいるじゃん

久美子にとってその一つが真由だというだけの話なのに、それを脚本家が久美子と真由の和解に拘ったのが不味かったよな。

そんで、それだけ尺をつかって和解した後も「強敵も決戦後モブ」みたいな使われ方で、だからどうしたって感じになっちゃったし。結局最後は尻すぼみ。なんか意味あった?ってなってる。


真由を演じる戸松遥さんがインタビューリアルでも真由みたいな奴いたけど(以下略)みたいなインタビュー解答してるけど、あそこからにじみ出るように真由ってキャラは女に嫌われる女のリアルな奴で(実際にはサークルの姫みたいな奴じゃないよね)だからこそリアルに持っていくなら、そう言う奴は村八分にして最後適当にお付き合いして卒業して義務がなくなったらLINE既読スルーしてフェードアウトみたいな所なんだよ。

それをどうして和解に拘ったのか、そして拘った意味があったのか? と言うと微妙で、むしろ久美子の進路についてきちんとメインに据えてその描写原作からちゃんと丁寧に拾った方が良かった気がする。

2024-06-25

識者「蓮舫衆院鞍替え視野に」

国政、そんなに甘くないと思います

今年の4歳世代牡馬が弱い論争の結論

競馬の話

今回の宝塚記念をもって一応決着したと思う

まとめていきたい

2歳戦から評価

2歳戦からドルチェモア、ファントムシーフあたりが安定感を示しており、ドゥラエレーデが衝撃の勝利

しかし、3歳になってドルチェモアは大不振、ドゥラエレーデはダート路線に行ったので、残ったのはファントムシーフのみ

今になって思うと2歳から強く今も一線で走ってる馬がいないのがよくわかり、晩成なのかも、とは思わせる

皐月賞

皐月賞からソールオリエンス、タスティエーラ、ファントムシーフが結果を出した

ファントムシーフは2歳戦に続いて結果を出した唯一の馬となった

しかし不良馬場だったため、全体的には評価が難しい一戦となった

ダービー

ダービーではソールオリエンス、タスティエーラ、ハーツコンチェルト、ベラジオオペラノッキングポイントが結果を出した

ソールオリエンス、タスティエーラは皐月賞に続き結果を出し、この世代では抜けた存在であると捉えられる

ファントムシーフは底が見えた形となった

ラジオオペラは当時から素質は評価されていたが、難しさがある馬として扱われていた記憶がある

ハーツコンチェルトノッキングポイントは素質馬として知られていたが、ようやく花開いた形

競馬

しかし、オークスよりも遅いタイム本来東京2400に向かなそうな血統の馬の勝ちに対して、疑問を持った方も多かった

世代レベルに疑問が付いた最初は、このダービーだろう

しかし、ダービー5着のノッキングポイントが夏の古馬戦の重賞新潟記念で勝ち、ホープフル2着皐月賞ダービー掲示板外だったトップナイフ札幌記念で2着になることで、この世代は強いというイメージを持った人もいた

軽斤量の夏競馬で結果が出ていたのも事実なのだ

菊花賞

神戸新聞杯セントライト記念では、ソールオリエンスをやぶったレーベンスティールが一躍有名になったのだけが大事情報

菊花賞ではドレッツァが勝ち、春クラシックで結果を出したタスティエーラ、ソールオリエンスが2、3着

この時点で、タスティエーラ、ソールオリエンスの2頭は世代最強の評価を盤石なものとする

ドゥレッツァはそれを上回ったが、長距離専用かどうかの評価が保留となる

クラシックでの評価まとめ

結果的に、クラシックまででわかったこ世代序列は、

タスティエーラ、ソールオリエンス、ドレッツァ、レーベンスティールが4強で、その下に

ハーツコンチェルトノッキングポイント、ベラジオオペラトップナイフ、またはサトノグランツ、サヴォーナあたりがいるように見えた、というのが多くの人の評価だろう

有馬記念

菊花賞経由の3歳馬が年末有馬記念で好走するのはよくあるパターン

期待はされたものの、タスティエーラ、ソールオリエンスともども有馬記念では6着と8着

世代トップの馬がこれでは厳しいぞ、実際あのダービー疑問だったもんな、という空気が一気に噴出した

金鯱賞

しかし、状態が上がらない中でも2000のスペシャリストプログノーシスの2着となったドレッツァは信頼がおかれ、菊花賞での勝ち、綺麗な馬柱によって、世代最強はドゥレッツァ説がここで持ちあがる

大阪杯

古馬G1大阪杯でもタスティエーラ、ソールオリエンスともに大敗

ドレッツァ以外の4歳世代牡馬は弱い、という説が完全に定着する

しかし、大阪杯を勝ったのはベラジオオペラで同じく4歳世代だった

ただこのレースにはドウデゥースやスターズオンアースなどのわかりやす強敵が出ておらず、僅差での勝利だったため、それを評価する人は少なかった

一線級はドバイに行ってたからね

4歳牡馬が弱いんじゃない、4歳クラシックホースが弱い、という説もここからささやかれだす

天皇賞

続く春の天皇賞

ドウレッツァは抜けた2強の一角として大きな支持を集めたが大敗

タスティエーラも見どころなく大敗

最後の砦に見えていたドウレッツァの敗戦により、このレースから4歳世代牡馬最弱説は確定的に共有され始める

本当はドウレッツァは菊花賞後に体調が戻らず、レース後にも骨折があったため、このレース結果からドゥレッツァの強さに疑問を持つ必要はないと考えている

タスティエーラはだめっぽい

ハーツコンチェルトの3勝クラス連敗

ダービー3着のハーツコンチェルト自己条件に戻り、ダービーと同条件の東京2400で、3勝クラスに出走する

鞍上もモレイラ

確勝ムードが漂う中まさか敗戦

しかも連敗

あのダービーって3勝クラス程度なの?という、もはや悲しい気持ちが漂い始める

レーベンスティール復活

が、エプソムカップで59キロの最重量ハンデを背負ったレーベンスティールが、後続を2馬身突き放す勝利

俺たちのレーベンスティールはやってくれた

世代論争に大きな一石を投じることとなる

宝塚記念

現役最強クラスのドウデュースジャスティパレスが出走する、レベルに疑問のつけようがないグランプリ

大雨の影響もあったが、ベラジオオペラ大阪杯に続き馬券内を確保、重馬場の鬼ソールオリエンスが2着に差し込んだ

ソールオリエンスはおおいに馬場を味方につけた影響は大きかっただろう

が、ベラジオオペラは間違いなく力があった

馬場マイナスにならない程度の適性で、ソールオリエンスやブローザホーンほど、重馬場を味方にするわけではない

しかし、自在性があり立ち回りが上手く、元々の走力を生かし切れるように成長していたことが証明された

そうでなくてはG1で1着3着と連続で好走することはない

ラジオオペラは疑いようのないG1馬だったのだが、大阪杯では正当に評価されていなかったと言えるだろう

結論

ラジオオペラ、ドゥレッツァ、レーベンスティールは強い

4歳世代牡馬で、ベラジオオペラは他の世代と遜色ないレベルG1馬と言える

現時点で世代最強

ドゥレッツァは評価を下げてしまったが、万全の体調で出てくれば一線級の力はあるはず

まだまだ底は見えていない

レーベンスティールソールオリエンスを破っただけの力はある

まだG1を勝てていないが、軽視できることはないだろう

ソールオリエンスは重馬場巧者っぷりは現役屈指で、そうなればG1でも期待できる

あとは、ちょっと能力差が開くかも

タスティエーラは能力自体はあるはずなんだけど、もはや走る気があんまりいかもしれないから、G1で買える馬じゃない

ノッキングポイントハーツコンチェルトは、現時点では大きいレースで期待できない

サヴォーナ、サトノグランツも重賞馬券内は、よほど好走しないと入れない

晩成型の成長には期待

2024-06-23

高齢童貞オタクくんが童貞を捨てて得た知見

なんやかんやあって少し前に童貞を捨てて得た最大の知見、それは、セックスはまさしく全身を使ったコミュニケーションであるということだ。


自身のボディもメンタルもしっかりと準備し、行為中は会話も身体も使ってコミュニケーションを行い、相手を気遣う。

一方で自身の欲も相手も欲も発散させて……と、こと個人間のコミュニケーションにおいてこれほど高度なコミュニケーションは無いのではないだろうか。


ああ、セックスってめちゃくちゃ面倒なんだなあ。


童貞の頃は若年のレス夫婦の話なんて頭おかしいんじゃねえの?なんて思っていたものだが、こんなにも面倒くさい行為であると知った今はレスになるのも頷ける話である

コミュニケーションとは双方向による意志感情情報の伝達だ。

お互いがコミュニケーション積極的であり、かつ、より良いものにしたいと考えていない限り、いずれコミュニケーション破綻するということだ。


何とも大変な行為である。だが、挑み甲斐もある。

少なくともゲーム大好き高齢童貞オタクくんのクソザコメンタルとよわよわボディでは不十分だったようだ。

まさにレベルが足りない、と言うやつだ。


と言う知見と経験を得た今、私は筋トレを始めた。近いうちにリングフィットも復活させよう。

会話コミュニケーション力の方は…まあこれから何か考えよう。

俺は強くならなくてはならない。

まだ見ぬ強敵プロのお姉さん)へ挑むために…

2024-06-11

ダッシュの仕方が分からなく燃える増田スマルエ目楢川が隆のゅシッダ(回文

おはようございます

エルデンリング』やっとダウンロードが終わって再開してチュートリアルの部屋から出れて大フィールド

世界がこんなに眩しかったんだなんて!

いろいろと彷徨っていると

馬に乗った人がやって来たので話を聞こうとわーい!って近寄ったら思いっ切りぶん殴られて瞬殺。

敵だったのね。

明らかになんか巨人みたいな人がいてそれは敵だと分かるけど、

隠れていたら見つかっちゃって逃げたら追いかけられて殴られて瞬殺!

えーん!

何して良いかからないわ。

いきなりよ。

なんか大きな馬や人は強敵いまは敵わないから逃げ回っていたら

コウモリみたいな集団に囲まれて、

いやコウモリぐらいなら余裕っすよーって

まあ実際余裕だったんだけど

れいつまで死骸が残ってるの?と薄気味悪ささえ覚えつつ私は最初フィールド彷徨っていたの。

知らない扉を発見したので、

どんどん入って行ったら火の出るところまできて

いやいま火の出るところまでって一言で一行で言っちゃってるけど

そこまでで行くまでに雑魚敵にやられてっからね!

もー怖いわ。

そんで幾度となくチャレンジ私に取って最初ダンジョンであろうそ場所で火の出る先にきっと何かがある!って思っていったけど

ダッシュの仕方が分からなくて、

これもうちょっと早く歩けたら火をかわして進めそうなんだけど!って

適当操作してたらなんかまぐれダッシュできて

やったー!って思ったら次の通路も曲がったところが火の出るところで、

え?まだあんの?って

わーい!って行ったら

さっきのまぐれダッシュはまぐれだったので

どうやってダッシュを発動すれば良いのか分からなくて、

2つ目の火の出る道で瞬殺!と思いきや、

いま燃えたよね!?ってなんか耐えられちゃったみたい!

とはいえそこを突破して梯子を登ったら

陰に敵がいて不意打ち!

なにー!って感じ。

ステラブレイド』はそんな理不尽さもイヴビジュアルで乗り越えていける強さがあったけれど

エルデンリング』そのなんかキャラの映えで乗り切ることができない分辛みがあるわ。

いきなり最初の大地のフィールドでめげめげにめげそう。

まとまった時間が欲しいところだけど、

この状況だとちょっとずつしかできないわ。

ゼルダの伝説ブレスオブワイルドお話が深刻でなんだか雰囲気暗いなぁって思っていたけれど、

エルデンリングの方がなんかいきなり絶望的な始まり

まだゼルダの方がほのぼのしているわ!って

料理料理!って言っていた時代平和だったわねって思うの。

ちょっとエルデンリング』は骨が折れそうよ。

とりあえず

ダッシュのできるように練習しなくっちゃ!って感じね。

あと死んだらお金が無くなっちゃうのあれ悲しいわ。

死ぬのに慎重になっちゃうわよね。

ステラブレイド』はアイテム取って死んじゃってセーブ地点に戻っても

アイテム取ったって実績は残るので

死んで捨て身でアイテムゲット!ってできたけど

これはいきなり容赦なくお金がなくなってしまって

これから先どうしようかしら?って思うのよね。

まあこれも一興かしら。

うふふ。


今日朝ご飯

久しぶりにトマト野菜サンドしました。

もちろんタマゴのゾーンもあって黄色と赤い色が元気の源!

久しぶりのサンドイッチはやっぱり美味しいわね!って感じを実感するわ。

デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラーを晩にこしらえておいたので、

それが朝仕上がっていたのを美味しくいただいたわ。

暑くなってきて

水分補給はしっかり意識してね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-05-27

anond:20240527230316

強敵と書いて「友」と呼んでケコーンしてやればいいじゃなぁ~い♪

2024-05-18

俺つえーだけじゃダメなんよ

「最強陰陽師異世界転生記」と「異世界陰陽師十二天将式神」を読んだ(陰陽師が好きだから)

ストーリーは似てるんだけども後者主人公自己顕示欲にびっくりしてしまった

前者は主人公がなるべく目立たないように陰でこそこそやるというコンセプトで

後者は堂々目立って俺TUEEE無双やりますというコンセプトだから

主人公自己顕示欲強いのはしょうがないんだけど、1巻読んだ限りじゃ主人公精神的成長が感じられなくて、ここからどうやって面白くしていくんだろう。ひたすら強敵を倒して俺TUEEE!!っていくのかな。タイトルからして主人公とそのしもべたちが無双して、気持ちよくなるっていう物語っぽいからな

前者は主人公精神的成長もあって、仲間との絆も丁寧に描かれててストーリー面白いのでおすすめ

俺TUEEEが人気なのはわかるけど、俺TUEEEだけじゃ私にはダメ

ギャグ面白いとか主人公が成長するとかストーリー面白くて驚かされるとか

俺TUEEE!!は好きなんだけど物語に深みがほしい

2024-05-03

どんな強敵にも弱点があるってのは創作の基本だけど、部長から上の人達ってアルハラパワハラヤニハラセクハラがひどいことを除けば弱点らしい弱点もないし、それさえも訴えにくいギリギリラインを攻める術も熟知しているので手が付けられない。無敵だよ、あの人種

2024-05-02

anond:20240502140139

「倒していいですか」って声かけてくる奴、絶対途方もないレベル強敵だぞ

初手調子こいてたら間違いなく次の見開きで一撃でKOされてる

ここに来てまた釣りが難しい増田住まい鹿ズムが率玉的にここ(回文

おはようございます

私の名前イヴ

第7空挺部隊所属

ゴールデンウィーク突入目前前の私は飛び込み前転をとにかく意気込みだけは決めたいところだけど、

ステラブレイド』のためにプレイステーション5を買ってしまってお小遣い散財したか

旅に出る予定はもともとないけれど

お出かけは控えて節約の道を辿ることにするわ。

と!そんなタイミングで私は釣り竿をゲットよ!

つーかまあ『ステラブレイド』での中の話だけど

未だ抜け出せない色々なミッションが細々とある「大砂漠

クリスタルキングさんが歌っているのは「大都会じゃない方の「大砂漠」ね。

ってそもそもとして大都会じゃなくて内山田洋とクールファイブさんの曲の「東京砂漠」を言う方が正しいわよね!

そこでうろちょろしていてオアシスは何か楽しそうなものあるかな?って

慎重に慎重を重ねてって

まるで慎重に慎重を重ねた宝石箱やーって言いたいぐらい

フィールド雑魚敵をみたら回避しまくりまくりまくりすてぃーで

マップを開いてクエストがあると表示されているオアシスに辿り着いたの。

そしたら釣りしてる人がいて

しかけてもなんも返答ないしイヴ一所懸命ここは危ないよ!って言ってあげてるのに無視

私ことイヴはその人の横に仕掛けておいてある釣り竿を拝借して、

まりはゲットして見よう見まねで釣りをしてみたの。

オアシス釣り糸を垂らすと、

餌を付けた針に魚はヒットするんだけど、

それから釣り竿を左右に振って指示されたボタンを押しても、

うまく魚が釣れないの!

雑魚敵も強いのにこの魚も釣り上げられない難しさの強敵現る!って

えー!こんな簡単につれないものなの?って

もはやミニゲームの要素満載で簡単に釣れちゃうんでしょ?って思っていたけど、

ぜんぜん釣れないの!

でも竿を魚の向きに合わせてボタンを押していって

最後トドメリールを回して釣り上げる動作があって、

そのときR2ボタンを押すんだけど、

プレイステーション5のコントローラーってR2L2のボタンが状況によって手応えがあるように反動があるのよ!

釣りリールを回す動作R2ボタンで行うんだけど、

ボタンが固く本当にリールを回すように

つーか私は釣りなんてしたことないんだけど

そんなイキフンの雰囲気を充分に味あわせてくれるこの釣り感はビックリよ!

そんでリールを巻き上げるところまで行ったけど

上手にリールが巻けなくて魚を釣り上げることができなかったの。

釣り難しくね?って

挙げ句の果てに釣りエサが無くなっちゃうしさ。

でも餌なくても釣り竿は振れるので針をオアシスにまた垂らしてみたの。

そしたらまた魚ヒッツパレード

餌なくても針にかかるんかーい!って

なるけれどやっぱり釣り方が難しくて釣れなかったわ。

釣りムズすぎだわ!

なんか魚をゲットしたら何かいいことあるかも知れないので、

釣りやってみるけど

砂漠はただでさえサブミッションが多いのに、

ここにきて釣りもしなくちゃいけないイヴは忙しすぎるわ!

早くクリアして2周目成長リミットが外れて際限なく強くなれる上限がなくなるレヴェルアップがあるのをやりたいのに!

なのに釣りとか!

ぜったい魚のご褒美あると思うのよね。

ザイオン魚屋さんあったから釣れた魚そこで持って行ったら何かいいことあるのかも知れない!

からないけれど、

そういやいろいろ水辺があって潜ったら魚が泳いでいたか

いろんなところで釣りが出来るのかも!

と思っても釣り餌がなくなっちゃったので

どこで買えば良いのか分からないけれど

とりあえず釣り糸を垂らしているだけでも魚は食いついてくれるそれはゲームご都合主義よろしく都合のいいものだけれど、

私は初めての釣果を上手に釣れたら発表したいわ!

そうよ!

せっかくのゴールデンウィークから釣り三昧ね!ってやかましーわーい!

できるならとりあえず早いところ1匹でも釣って釣りミッションクリアしなくちゃいけないのよ。

思いのほか釣りが難しくて、

本編のフィールドにいる雑魚敵に遭遇して瞬殺されるよりも難しい魚の釣り上げは早いとここれミッションクリアしないと先に進めないの!

主人公イヴは一切缶ジュースを拾ったときしかニコリとしないんだけど、

それでも釣りに夢中になっている姿をって私がやらせてるんだけど

そう思ってにこりとも笑わずクール釣りしてると思うとなんか可愛いわね。

しかしでも

あのコントローラーボタンが固くなって押しにくくなるやつ!

これが釣りかーって

思いのほか釣り感を味わうにはとりあえず持ってこいな感じには驚いたわ。

ゴールデンウィークには

釣りをするわ釣り

この早いとこ釣りミッションクリアしないと次にいけないのよ!

ゴールデンウィーク釣り釣り

うふふ。


今日朝ご飯んは

豆乳チョコパンで決めて来たわ!

結構マジでゲームしすぎ時間無意識ご飯食べ損なっちゃって

お笑いレギュラー西川さんみたいに気絶しちゃうことがあって

本当に気を付けないと寝食の食を忘れたらとんでもないことになるわ。

ゴールデンウィークになるから気を付けないと。

デトックスウォーター

コールド緑茶ウォーラーね。

水出し緑茶も夏の美味しいウォーラーとして

余計な渋味がない分すっきり飲めていいわよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-29

ボスの倒し方の癖に手こずる増田す丸図こてに急くの高潮他のスボ(回文

おはようございます

私の名前イヴ

第7空挺部隊所属

というか『ステラブレイド』をコツコツやっているんだけど謎解きよりも、

ボスが強いわ。

私のポンコツアクション腕前だとどうしてもヤラレっちゃいぱなしで困っているのよ。

あれさー

セクシーナノスーツでも、

つーか見た目が変わっても防御力に影響ないので何を着ていてもいいんだけど、

やっぱり強敵ボスお気に入りコスチューム撃破したいところよ。

最初最初らへんの序盤は一本道で、

このイヴとの冒険がこのまんま平坦に続いていくのかな?って思ったけど、

荒野マップに行った時に一気にやることが増えまくりまくりすてぃーでザイオンの街のみんなにお願い事されるクエストドラゴンなのね。

それも特に難解というわけではないんだけど一所懸命こなしていくと強いセクシーナノスーツじゃない本当にイヴを強くするアイテムであるギアだとか、

そのギアを強化するアイテム素材をくれたりするので案外住民リクエスト要望とか困ったことは答えてあげが方がいいみたいよ。

それで一旦あまりにもボスが強すぎるから

ボスマイルドになるで噂のノーマルモードからストーリーモードへ交換しようと思ったけど私のアクション魂がそうはさせなかったわ!

頑張って今もノーマルモードでやってんの。

だんだん操作も慣れてきて最初マップとかを再探索とか行ってみることができるんだけど、

私は強いイヴ!って思って調子に乗ってどんどん行って

雑魚敵によ、

雑魚敵に2体ぐらい囲まれちゃったら即やられちゃうから自信の過剰は禁物なのよ!

あれ?私のイヴ弱すぎ?みたいな。

それぐらいあちこちマップはどんな敵であろうと油断ができないんだけど、

いかんせん荒野マップクエストが今ひと段落したところなので、

次のマトリックス11へ行けっかな!ってところなのよ。

前途多難すぎるわー!

一筋縄はいかないみたいよ。

イヴセクシーナノスーツに目を奪われている暇もないのよ。

戦って経験値というのは一応あるけれど、

それらで劇的に強くなるってわけでもないので

本当にある程度自分の腕前がちゃんと上手になっていかないと突破するには難しいわ。

そんでね、

銃火器も使えるようになったんだけど、

狙いが上手くいかなくてさしたる敵に当ててもそんなに効果がない今の私のイヴだとそうで、

上手く狙えないし威力は弱いしって

文字通り使いこなすには難しいのよ。

そんな最中気分転換スプラトゥーン3でもやるんだけど

ステラブレイド』の方が気になって仕方がないわ。

早く次の新しいマップへ行って謎を解かないと!

最初イヴ超超超カワイイ!ってノリだけで買ってどうでも良かったけど

すっかりのめり込んじゃっているわ。

もちろん前のめりの前転は忘れてないわよ。

あとついついゼルダの癖で

この壁登れるかな?とか走りすぎて頑張りゲージがなくなるから

走ったり歩いたりを繰り返すことあると思うんだけど

え?そもそも馬に乗ればいいじゃん!って思ってるでしょ?

ゼルダの伝説の馬の操作が上手にできなくて

なら歩いて走って行った方が速いわつーことでどこでも徒歩だったのよ。

そんでそのゼルダの癖があるので、

ステラブレイド』でもそんなこと走って休憩して走って休憩してって必要があると思ったけど、

イヴ自体頑張りゲージって概念そもそもなくって

水中でも息継ぎなしでいつまででも潜っていられるし

噂では生身の体でも宇宙空間に耐えられる仕様らしいのよ。

その代わりといっちゃーなんだけど高いところから落ちちゃうと死んじゃうのは、

そこは設定弱いのね!って思うわ。

そんで今思ったんだけど

イヴって人間なの?機械人間なの?

作中街の人たちは生身の人間だったり精巧な面からあんまり見分けが付かないロボットだったりして、

それはいいんだけどイヴ自体あれは人間じゃないの?って

イヴはそういうロボットなのかしら?って思う節がたくさんあって私はそれを鰹節を削りながらそう思うのよ。

イベントストーリー背中からいっきり刺されちゃうけど、

しかもずーっと刺されたまんまの背中が痛々しいの。

それでもなんか次のシーンではケロッと治っていたりするのでイヴももしかして生体兵器みたいなのかしら?まだ謎が分からないわ。

と言いつつも作中では古い歴史事柄人間のことを多分「有機人間」とかって言っているので

私が持ち合わせている勇気100パーセント人間のとはまた違う表現をしていて、

イヴって一体何者?って謎が謎を呼ぶの!こんにちは!ってね。

イヴ自体もなんか表情や感情が薄くって淡々と喋っているけど

でも街の住民と話していると多少の情は持ち合わせているようで、

ザイオンの街の人に困ったとをお願いされると断れないタチのようだし根はいい人なのかも知れないわイヴって。

でも急にここにきて、

イヴ超超超超超カワイくてセクシーでかっこいい!の一点張りだったけど

イヴと私が過ごしていれっばいるほどイヴの謎が深まるのよね?

そもそもイヴって何者?

生い立ちは?とかって気になっちゃう。

私はこうやって急にフィールドが開けてあちこちできることが多くなった分、

イヴの人柄がますます謎すぎるようになってきたのが謎よね。

早い話がイヴの見た目にもう慣れちゃったってこと。

でもいつ見ても惚れ惚れするのは間違いないんだけど

休みの間で一気にクリアするのはちょろいものよ!なんて構えていたんだけど

結構長くなりそうよ。

ボス戦も何回かやっていたら敵の攻撃を上手く弾けるようになって、

やっぱりこの戦法が必勝みたいね

敵のバランスゲージがあって、

上手く敵の攻撃を弾き返すと敵のバランスゲージが減っていってゼロになると相手が倒れるの!

そしたら必殺技的なコマンド入力じゃない、

どちらかというとイベント技的なこちらで制御できない出し方をする技で一気にボスの体力を削り取らないといけなくて、

一応はイヴスペシャル技とかあるんだけど

もちろんそれも強化はできるんだけど、

それとて使ったとて全然ボスの体力ゲージをちょっとしか削ることができなくて、

何回も戦ってやられちゃううんざりするけどハタと思って

それでもコツコツとボスバランスゲージを減らしていって相手を転ばしてーのかーらー大技を繰り出して倒すのが正攻法みたい。

これに気付くまでなかなかボスに勝てなかったけど、

とはいえそれを知ってボスバランスゲージを崩していくのもそう簡単じゃ無いから苦戦するのよね。

イヴがんばれ!って

結構もう強い装備や高い体力で押し切るって戦法が通用しないのよ。

ちゃん攻略しないとって思うけれど

先はまだまだ長そうね。

マップのさー

謎解き要素もあるけれど

結構我ながら手前味噌だけどゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで慣らしてきた腕があるから

案外ステラブレイドの部屋の謎解きは今の所なんかそうそこで苦戦することはないので、

それは幸いかも知れないし、

もうちょっと頑張ってイヴ今日冒険先に進めてみるわ!

きっとイヴの謎も解けるはずかも知れないし。

強いボスに負けてられないわ!

うふふ。


今日朝ご飯

いつまでも家にいると『ステラブレイド』と『スプラトゥーン3』の二本立てになってしまうので、

ちょっと休憩に喫茶店に来てモーニングよ!

みかん花咲く丘公園前駅の商店街のいつものモーニング和食もあるけれど

そのモーニング焼き魚定食ランダムだけれど

鮭か鯖かに相場が決まっている感じで、

今日案の定鮭の朝定食だったわ。

ここでご飯食べてまたイヴと頑張るわ!

デトックスウォーター

ホッツ緑茶入れて飲みつつ

朝起きて1プレイして昨日苦戦したボス撃破したところよ。

最初ホッツだったのに

すっかりコールド緑茶ウォーラーになっていたか

ちょうどいいっちゃーいいわよね。

なんちゃって


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-26

anond:20240425160645

甲子園NPBMLBのいずれかしか活躍フィールドが無いから更なる強敵の登場による引き延ばしとかし辛いよね。

あと、野球って題材が軸にあるからメディアミックスも自ずと同じようなもの帰結していくし。

ただ漫画売ってりゃいい昔と違って色々な事業と絡めて商売してるから商売的に微妙になりそうなネタ積極的に取り扱わないんじゃないの?

完全に出版社都合の意見だけど。

2024-04-23

anond:20240421154506

自己レス

削除しちゃった増田書き込み見て思ったのは、そもそも少年漫画場合主人公ヒロインにとって、「強敵って程でもない明らかに劣った女」ってキャラ自体がほぼ存在しないな、って思った

見た目の話の以前に

ラブコメ主人公に選ばれない女はいるけど、読者の一定層に刺さることを意図してつくられてるわけだし

2024-04-13

anond:20240413090444

年代関係なく政治的理由殆どだよ

特に子供向け番組脚本家が好き勝手やってる訳じゃなくてスポンサー子供玩具を売るためガンガン筋書きに介入してくる

ロボット物なんかは主役機が様変わりしないと売り上げが頭打ちになるから主役を惨敗させて交代劇をやらせたりすることも多い

主役より強い強敵もそれを玩具として売る為の算段に入る

東映スパイダーマンとか原作に無い巨大ロボ(当然玩具を売る為)を出してるから

2024-04-08

黄泉パの欠点黄泉必殺以外の突破力が低すぎること

花オート周回とかには向かんね

ちょびっと残ったラスト1人に必殺使っちゃったりして遅くなる

トレンドジェパなんて使ってるとHPも減っていくし

完全に強敵相手しか向かない

2024-03-18

春先に確定申告無事に増田終わったっ羽央出す魔に地覆紺しいてく蟹き猿は(回文

おはようございます

私は今日はバトル漫画ばりのバトルをバトルわ!

宇宙バランスを揺るがす危険強敵の強い敵と戦っているのよ!

私にとってはなんてことない敵だけれどでも油揚げの油断は禁物ね!

でも迂闊に相手攻撃をまともにまんまと私は喰らってしまった!

どか!どかっ!ばっこーん!

私の身体相手に吹っ飛ばされて一直線!

山2つ貫き3つ目で止まった。

土煙の中から私は起き上がって瓦礫の中から出て来ると同時に相手に言ったの

「今のはちょっと痛かったわ」

私はトレーニングの要素も兼ねて肩にプロテクターをつけて装備している、

これもちょっと外そうかしら。

どさ!どさっ!

その重さ約2トン。

これで少しちょっとは速く動けそう、

よーし今度は私の反撃よ!

相手宇宙一のスピードを誇ると言うスピード一番電話は二番三時のおやつ文明堂タイプか知らないけれど、

私は相手の背後に一瞬で移動すると、

相手は私がどこに行ったのか見失っているみたい。

私は宇宙一のスピードタイプ相手の背後をとったの。

トントントンと相手の肩を背後からたたく私はここよ!と。

振り向いた瞬間に相手のほっぺに人差し指が刺さる意地悪はしないけれど

相手自分の後ろから気が付かなかった私の声がするもんだから宇宙一のスピードを誇るスピードタイプ強敵なのに、

私がやつの宇宙一のスピードをつい圧倒的に上回ってしまったようね。

相手自分宇宙一のスピード一番野郎丸と思っていたのにやすやすスピードを私にいともたやす簡単に追い抜かれてしまい自信を失い戦意喪失

そこで一瞬で相手の目前に飛び込んでいくと相手を空中で一本投げの要領で地面、

いやこの惑星の大地に叩きつける!

私はさらエネルギー弾を相手が倒れている叩きつけられて出来たクレーター連続で浴びせお見舞いする!

いや待って!私のこのパワーエネルギーだとこの惑星自体が壊れてしまわ!

でもそれでも大丈夫

容赦なく数十発お見舞いする!もうこれで相手は立てないはずよ!

私はエネルギー弾をだだんだーん!とお見舞いし終わると土煙がモヤモヤと立ち込めていた。

「やったか!?

やったわ!確定申告

やったー!

無事終わらせて余裕のよっちゃんダブルピースもといピースのVの指を下に向けるギャルピースで無事確定申告を終わらせることができたわ。

いつもなんか雰囲気いやイキフンでやってるからどうなのかしら?

間違っていても怒られないのかしら?って不安に駆られること数回目のもうこれ確定申告だけど深刻にデータを送った送信結果が間違ってないかしら?っていつも思うのよね。

よく分かってないわこの確定申告の仕組み。

1回確定申告学園ってのがあったらちょっと1時限の授業だけでも受けて確定申告学園の校歌を覚えてソラで歌えるぐらいの勢いでちゃん理解してみたいものだし、

結局インボイス制度のこともよく分かっていないのよ。

これちゃん理解している人いんのかしら?

全くもって毎回よく分からないまま確定申告を終わらせているけれど、

この終わった瞬間ちゃんとなんかこの確定申告のことをこの機会に真面目に真顔で勉強してみようかな?って思うけれど、

もう確定申告やってしまって終わった安心感を得た手前味噌の美味しいお味噌で作る美味しいお味噌汁を飲むぐらい、

すっかりしっかり勉強しよう!ってなるけど確定申告のことは忘れちゃうのよね今年の年末まで。

そして来年こそは2月スタートと同時に火にかけた鍋の火蓋を切って落とす兜の紐をしっかりと結ぶぐらい確定申告ニコニコで深刻な表情にならず笑顔を忘れずに終わらせる!って勢いで資料もこまめにまとめて準備しておかなくちゃ!って思うほど、

何もやってないことに気付くそろそろ確定申告が始まりますよのお知らせが届く年明け1月の月末のあるあるよね。

便りがないのは良い知らせの逆よ逆。

そしてそろそろ2月だし!受付開始だし!

でも3月から本気出す!って思ってギリギリ間際のマジで締切5秒前!

そんな広末涼子さん状態から来年は抜け出したいと言うことを毎回思うのよ。

でもさ、

経費とかの仕訳って月でこまめにやるとするじゃない、

でも勘定科目が一緒なら年にまとめて1回で作業行う方が一括して1年分のデータが1回の作業仕訳られちゃうから

月1回やる作業の1年分のを12作業するのと、

年に1回まとめてやる12個の同じ勘定科目仕訳作業で1回で終わるのとで、

どちらが高効率なのかしら?ってちょっと謎に思ってしまうわ。

そう思わない?

デジタル取り込みで取り込んで仕訳前のデータは年1回同じような勘定科目は一気に仕訳できるから

毎月やってるのを真面目に仕訳やってると思っていると思ったら大洗海水浴場違う違う大間違いの、

年1回まとめて全部同じ勘定科目は一気に1回でやってしまう方がいいと思うのよ。

それは沢村一樹さんも北村一輝さんもそう思っているはずよ!

ちなみに北村一輝さんの一輝はかずきって読むらしいぐらい一気にやりたいのよ。

でもなんか

やっぱり締め切りギリギリになってやんなきゃ!って追われるのは一気に萎えるわよね。

結局そう言って言い訳するけど、

地道にやってかないといけないのよねーってしみじみ飲むしじみ汁ばりにそう思ったわ。

でも締め切り間際に無事終わってよかったわよ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

久しぶりにと言うか、

ちょっと寝坊

本当はもうちょっと30分ほどばかり早く起きたかったけれど

ちょっとだけお寝坊家で食べるつもりだったけど

つもりつもって、

いつものサンドイッチ屋さんのハムタマサンドね。

慌てずにしっかり食べて噛むわ!

デトックスウォーター

やっぱり暖房なくては寒くって朝方からだが冷えよ。

寒いので、

タイマーで仕掛けた電気ポットのお湯が私を文字通り温かく迎え入れてくれるわ。

そんなソルティープラムホッツウォーラーを片手に、

朝の冷えた身体を中から温めましょう。

まだまだ寒い朝があるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-17

ネトゲ戦記感想

3月15日第2刷だからできたてホヤホヤそばせ!東京名古屋大阪書店探し回ってたけど全然三つからなかったんだよね。

在庫自体ないんだからしょうがない。

高い本だからハードカバーだと思ったがそうでもない。でも1500円ならそんなもんか。



加筆ありと言ってたが、シーン追加じゃなくカット差し替えみたいな感じで少し残念。

読んでると結構書き換えてるな~と思っても、アーカイブ見直してたらただの記憶違いだったり。

(公開記事消すの、商売としては分かるけどちょっとセコいよ!)

幼少期編はほぼそのままっぽくてガッカリ


で、801ちゃんみたいな脚注ネトゲ用語についてついてるのは結構便利なんだけど

「※1 Raid GuildEQにおけるHNMLSのようなもの、多人数で1体の強敵と戦うことをRaidと呼び、FF11におけるHNM戦に近い」って注釈注釈注釈がいるし

褒めるとき骨太骨太うるさいか編集じゃなくて暇が作ったんだろうなって…

あと、ドラえもんニホンオオカミ注釈いる?(でもSF生活ギャグ漫画って注釈を鼻で笑ってたら、どうもそういうジャンルがあるらしくて恥かくとこだった)

裁判編はあんまり興味ないから読み流してるけど、資料文章中に挟み込むデザイン結構いいと思う。

文字列折り返しになるから一見読みづらそうだけど読んでみるとそんなに気にならない

挿絵代わりの風景写真デザインとしては悪くはないけど注釈小さすぎて分かりにくいし、会社近くのマクド写真とか見せられても…その風景思い入れあるの暇さんだけですよ?って

ガソリン撒くくらいに酷いとは言わんけどそんなに絶賛するほどでもないかなぁ

まぁネット無料公開してたコンテンツ書籍化って意味ではようやっとる

あとがきが暇空というか水原さんの正気垣間見れて一番良かった



ただ、裁判で6億勝った、ってのがウリなんだけど

今の暇さんは裁判負けまくってんだよなぁ

この時の弁護士弁護団関わってないっぽいし。

関わってたら裁判のためにSNS止めさせてたと思うが、それだと裁判に勝っても生活できなくなっちゃうもんなぁ

これから炎上芸人として生きていくんだろうか

それはそうと、堀口くん個人情報流出についてUberに問い合わせてみるつもり

Uber顧客個人情報流出させたか、暇が虚偽情報流してUber営業妨害してるかのどっちかだからやって見る価値ありまっせ!

2024-03-04

オタクの好物シチュエーション

・男同士(女同士)のワチャワチャ

ロボット感情が芽生える

・技や道具を使わない肉体だけのガチ殴り合い

・戦う少女

ビキニアーマー

・敵を倒すと仲間になる

・弱い少年危機的状況で男らしくなる瞬間

・秘められた力の解放

・拘束具

闘争本能に抗えない主人公

戦闘シーンで主題歌

最終話作品タイトル回収

・幼少期の回想

戦闘マナーだけは紳士的な敵キャラ

強敵最期セリフ

2024-03-03

娯楽で一番大事なのは要素・濃度の調整と表明、そして客層の絞り込み

ゲームだろうが、ラーメンだろうが、音楽だろうが、アニメだろうが、最も重要なのはここ。

そして、絶対的最適解はない。

客毎に求めているものも違う。

重要なのは、事前に看板宣言した内容に合致した要素・濃度になっていること。

たとえば貴方飲み屋チューハイを頼んだとする。

薄すぎれば「何度も注文させて客単価あげようとしてるケチな店だ」と感じるだろう。

濃すぎれば「単位酔いたいだけならもっとキツいのを飲んでるので、ちゃんと味のバランスを考えて欲しいな」と感じるだろう。

飲み屋チューハイ』という商品に対して求めている濃さというものが、それぞれの客の中に漠然とあるってことだ。

そこに対して店はおおむね最大公約数的なもの提供するし、それに満足できない客は勝手に「濃いめにして」とか口にする。

カレー屋なんかは辛さを段階的に示すことで、客に合わせたもの提供する仕組みを作っている。

飲食店はまだいいんだが……これが映画パズルゲームなんかになると途端に面倒くさくなる。

テンポよく謎が深まっていく映画集中力のある客からすれば密度が高い体験になるが、話を聞くのが下手な客からは「難しすぎて意味不明だった」というクレームがやってくる。

ゲームで敵を弱くしすぎると簡単クリアされてしまうし、強くしすぎても不満が出る。

同じような敵を繰り返し倒しまくるゲームは水増しと言われるが、それを一切やらずにボス戦ばかりになるとプレイヤーしょっちゅう強敵に倒されてしまうばかりで嫌になってくる。

絶妙バランスユーザー毎に変わるのならば、もう出来ることは事前に「これは難しいですよ」「これは簡単ですよ」とアピールするしかない。

如何にソレを魅力的に、かつ不要な客層にはアピールしすぎないようにやるかだ。

たとえばドラマなんかには『イケメンが沢山出てくる!とにかくイケメンが沢山出てくるよ!』で売っている作品があり、そういった作品イケメンを楽しむのに邪魔にならない程度のストーリーしかない。

そういうった作品を「イケメンだけじゃない!ストーリーも魅力的だ!」なんて売り方をすると、大失敗をする。

余計な要素を入れてしまたことが、本来の客層を遠ざける要因になるからだ。

なんでもかんでも増やしまくればいいという発想をするのは、クリエイターとしての基本がなってないアホだ。

1本100円ぐらいの黒のボールペンが欲しくてコンビニに行って、1本500円の4色ボールペンしか置いてなかったら……必要な買うかも知れないが、どうしても満足度は下がるだろう。

必要ものを適切な濃度で提供するためには、余計なものいかに削るのが重要になる。

これが出来ないと、客は離れる。

足すことばかり考えて引くことが出来ない奴は、無能ということだ。

2024-02-22

野球漫画

作品時間で2年以上やるときにさ

地方大会で前年やった相手とまた試合するのを回避するために

謎の新興野球部が昨年の強敵をぶったおして上がってくる展開あるけど普通に萎えるんだよな

 

そういう意味では何回も同じ高校と戦ってたダイヤのAは展開自体はかなりリアルだったけど

2年目以降、別に面白くはなかったから結局1年でバチッと終わらせるのが正解かもしれない。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-18

うおおおお、雑なラノベ語りをしたくなったー!!!

スレイヤーズTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!

ということでしていきます


そもそもライトノベル歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャー交差点である」という事実に目を向けなければなりません

ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー漫画アニメゲーム鉄道ミリタリー最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすジャンルです

これはそもそも出自出自で、

まず前提としてライトノベル前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、

なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子新井素子の諸作品による現代口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、

D&D日本に来て、派生ゲームであるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPG流行、それらのリプレイ集も人気になり、

さらアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ監督自身の描きおろし)も人気になり、

こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである

まりレーベル説的な史観から見ると、その出自自体オタクカルチャーカオスの中からまれたのがライトノベルなのだ

で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである

上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。

なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイ派生であるので)

ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品主人公のリナの視点口語体で進行して、

ゲームファンタジーお約束茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、

あらいずみるいアニメ的な表紙があって、

そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた

さらに、それがアニメ化して夕方に流れて大ヒットしていった。


まり、傍流であったものの中からオリジナル作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える

で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代ライトノベルオリジナル作品群の発生につながっていくという流れになる

これは個人的見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベル表現元祖」というもの考える人は多いだろう

だが、何度も書くがライトノベルそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している

なので、「スレイヤーズ」というもの評価するなら「ライトノベル元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う

それであったとしても、「スレイヤーズ自体ライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから

※2024/02/19

少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。

・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる

2024-02-12

サメ映画ジャンルであるのにシャチ映画はない

サメよりシャチの方が強いのだからシャチが人を襲ったらサメよりも恐怖が大きいはずだ

サメみたいな雑魚で満足してないで強敵に挑戦しろ

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