「強敵」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 強敵とは

2020-05-16

人生ゲームで言えばウィンキースパロボ

もし人生ドラクエ だったら、詰まったら前の町に戻ってレベル上げすることができる。マリオだったら自機の性能はいつでも変わらないので、何度も死んで練習して実力を上げることができる。

しかスパロボレベルがあるゲームなのに強制的ステージが進んでいってしまう。強敵幸運と熱血を使って逃げないように一撃で倒すとか、隠しユニットフラグ管理とか、育ててしまったキャラ宇宙適性が低いとかがあって、状況によっては自機の性能不足でマジで詰んでしまうのであった。

人生も割とそういうところがあって、一度人生の段階が進んでしまったらレベル不足でも選択肢間違いでもそのままやっていくしかない。

歳を取ってくると若い人に今のうちに勉強しておけと言いたくなってしま大人が続出するが、その言葉若い人に全く響かないのは知っての通り。そんな時にこの言葉を送ろう、人生は、スパロボだ。それもウィンキースパロボ なんだぞ、と。

2020-04-17

anond:20200417101040

インド強敵だなー

コロナ感染者数&死者数は完全に国力を反映してるな

結局アジアの2トップはもはや中国インドか...

2020-04-13

anond:20200413043501

わしもそう思う

 

とはいえ人間免疫や習慣で死ぬような簡単ウイルス最初からまら

covid-19だけが現代人の習慣にたまたまばっちり合致しちゃったんだろうな

sarsMARSで2回社会避難訓練ができててベスト対処ができてるはずの中国でさえ逃れられない強敵だったんだから

運が悪かった

 

ちなみにPC検査は鼻奥棒刺ぐりぐりキットPC検査だぞ

2020-04-10

自宅待機で暇ならやってほしい珠玉エロゲー

リモートならまだしも、不幸にもリモート環境がなくて自宅待機になって暇を持て余してる

そんな会社員もいるに違いない

映画を見たりドラマを見たりゲームをやるのもいいが

そんなのは暇を持て余してなくたって、趣味の一環で堂々と出来るしやるだろ?

でもって、エロゲーなんてものは、よっぽど暇を持て余してなければやらんだろ?

ということで、今から勧めるゲーム中古通販ダウンロード販売で買ってやってみてほしい

普通エロゲってゲームバランスが酷くて、そこがコンシューマとの最大の差だと思うんだけど

これらのゲームは、バランス調整まで頑張ってて、素直に遊べるゲームになってるので楽しめるはず


BALDR SKY

アクションゲームとしての完成度はコンシューマに劣らないものがあり、

武器を育てて組み合わせでコンボを作るシステムで、操作技術を高めつつコンボ最適化しながら強敵攻略していく事になるので

中毒性が高くハマるゲーム性を備えているというのが個人的感想

https://www.youtube.com/watch?v=cbyCmpnap_o

集団戦に有効な技、タイマン有効な技とそれぞれに特性があり

それらを繋ぎながら独自コンボを作り上げて、1コンボで大ダメージを与える組み合わせを考える

これだけでもかなり楽しめるはず

https://youtu.be/QRxDw7VHBe0?t=53

ストーリー最終話に向けて絶望的な寂しさから徐々に盛り上がっていく展開の熱さがあり、

盛り上がったところで「貴様らぶっ殺してやる!」って気分で、敵の集団を蹴散らして、

強敵に勝ったときの爽快感をぜひ味わってほしい

是非やってみてほしいので、どんなストーリーだかは言わないが、世界観とかは公式ページを参考にしてほしい

http://www.web-giga.com/baldrsky/

俺は面倒になるとストーリーを読み飛ばしちゃう事も多いのだけど、BALDR SKYは全部読んだし

何なら動画で何度も見直した、それくらい好きです

気に入ったらBALDR SKY ZEROも是非

ちなみにBALDR SKYSteamでも販売されているようだ

ランス10

何十年か続いたシリーズ集大成RPGだけに世界観ストーリーも売りなのだけど

キャラごとに制限回数があるスキルをうまく組み合わせながら攻略していくゲーム性の高さも魅力

じゃんけん的なシンプルゲームシステムだけど、考えなしには勝てないので、RPG作業感はあまりないと思う

強敵は強くて攻略甲斐があるし、人類滅亡回避するのも楽じゃないから、難しいとすら感じるかもしれない

エロゲと侮るなかれである

2020-03-13

ヘディングが得意だった俺

中学校から始めたサッカー

サッカー部を選んだ理由小学校の頃の友人の多くがサッカーをやっていたから。

ちなみに小学校ではドッチボールクラブだった。

幼い頃からサッカーをやっていた連中とは天と地ほど実力に差があり、一軍の試合に出る事は一度もなかった。キャプテンミスに対して異常に不快感を示すタイプでとても怖かったので試合に出たいと思う事はなかった。

当時は無限に体力があったこともあり、朝から晩までサッカー&サッカー毎日を送っていた。ほとんど遊びの延長だったのだけれど。

そんなんだから学生時代記憶に残った試合とか一切ない。あれだけ時間を注いだのに一切成果が出てないのは自分らしいなとも思う。

さて、時は流れて20くらいの事だ。

手軽に取り組めるフットサルにハマっていた俺たちは鎌倉で開かれた大会に出場した。大会にはレギュレーションが設定されているのが一般的初心者向けだったり女性を交えて楽しくやろうなんて大会も少なくない。

しかし、血気盛んな俺たちはオープンクラス大会を選んだ。オープンというのは何でもOK、つまり上級者向けなのだ

案の定、対戦相手はめちゃくちゃ上手い。ピチピチのタイツニット帽とか被ってるタイプのやつもいた。

今思えば、中学校時代に一軍だったやつらと肩を並べて強敵と戦う初めての時間だった。

35歳になった今でもその大会での試合はよく覚えている。なんならフェイントをかけて相手を抜いた感触まで覚えている。

クライマックス決勝戦で起こった。

スコアは2-2残り時間僅か。

コーナーキックのチャンス。

キッカーは友人。

俺は額を指差し頷いた。

なんてことを仕事中にふと思い出したよ。チームメイトも散り散りになったしあのメンバーサッカーをすることはもうないと思うけど良い思い出だよ。

銅と鋼の漢字が似てる

鋼の剣を買うはずが銅の剣を買ってしまい、橋の向こうの新天地強敵と戦っているときに妙に切れないと思ったら鋼じゃなくて銅だった。

漢字の見間違いが死につながるのかと悔やみながら死ぬ

勇者漢字が読めない」完

2020-03-10

ビデオゲームが楽しめなくなった

久しぶりにビデオゲームをやったら途中で飽きた。主人公操作して強敵を倒しアイテムを集めて謎を解いても現実は変わらない。この作業に50時間〜100時間かけることに意味があるのか。何がそんなに面白かったのかわからなくなった。

2020-02-24

俺の筆箱に入っているこのオメガ定規

空と大地と海をも引き裂く力を持っているが

誰もこのことには気づいていない

これさえあればどんな強敵も怖くない

もちろん普通の定規としても使える

2020-02-22

ダイヤモンドプリンセスっていうと全身ダイヤの塊でめちゃくちゃ防御が固い上に

毎ターン石化とか面倒な攻撃で攻めてくる強敵みたいなイメージ

2020-02-18

最強主人公物語類型

2020-02-16

anond:20200216060851

全然関係ないけど版権ものパチンコとかで、雑魚より強敵が出てきた方が勝利を期待できる台って見ててなんだかモヤモヤする。

大会というかトーナメントはもうやめろ

漫画でもラノベでもアニメでも

トーナメントが出てくるとイラッとしてくる

雑魚に勝つ

・同格と戦ってぎりぎりで勝つか負ける

・格上相手善戦する

・優勝候補がいきなり敗れる

ダークホースが出てくる

主人公が正体を隠して参戦して謎の選手として騒ぎになる

・いきなりルール改正

大会妨害されてなかったことになる

決勝戦はこれまでの対戦相手から応援される

・お前、まだ自分が死なないとでも思っているんじゃないかねとか主人公の弱点が露呈する

・捨てたのかよ 逃げたんだろとかラスボスの弱点が露呈する

・チュウ兵衛親分のようの命を賭けて戦って最後死ぬような奴がいる

バカが弱いくせにイキって強敵にぶん殴られるのになぜか死なない

2020-02-08

anond:20200208140702

そうひろゆき別にしたことなんて言ってない

フェミニズムに限らずあの人はそうで、とにかくレスバトルに特化していて、本人の意見はよくわからないが論破合戦やらせたら恐ろしく強い(なぜなら人の揚げ足取るのがうまいから)というだけ

本人さえその気になれば、アンチフェミ批判する屁理屈だって同じようにすぐひねり出せるだろう

だいたい、あれで挙げられてたのも全部既出論点で、新しいものなんか何ひとつなかったしな

では、大したこともない既出批判ひろゆきに言われただけで、なんでこんな大騒ぎになるのか?

答えは簡単、今までそういうのに聞く耳持たず、お気持ち炎上パワーや権力勾配みたいな謎理論で全て押し通してきたからだ

一応議論の場らしきものを整えようとしたらいきなりそれらが通用しなくなって馬脚を顕しちゃったに過ぎない

今になって急に強敵が現れたみたいなツラしたって単なるマヌケしかないの

2020-02-05

古傷

アニキ、前から聞きたかったんだが、その傷はさぞ強敵と戦った時のもんなんでしょうな」

「頬の傷は十五年前にお袋と戦った時のもの、額の傷は十年前に親父と戦ったときのものだ。どちらも手強かったが、なんとか倒せたぜ」

2020-01-30

anond:20200130134604

体格的に弱いモノは、群れることで強敵対峙する。

これは動物界にも自然に観られる現象

2020-01-21

バンゲリングベイというクソゲー

バンゲリングベイって酷いゲームだったよね。

あの操作性の悪さは当時の最悪の部類に入る。

思った場所に止まれない。爆弾投下まで1秒くらいボタンを押し続けなきゃいけない。

他にもいろいろある。

ダメージが蓄積して空母に帰ろうとしてもどこにいるのかわからない。

戦艦が強すぎてまともに戦えない。

ターゲット工場破壊するには爆弾投下しかないけど

移動しながらだとまず当たらないか工場の真上で止まって

搭載している爆弾を全部落としていく。

その間に戦闘機が画面外から急接近して

避けられない速度で攻撃してくる。

戦闘機が来なくても爆撃機空母に爆撃を開始して

キュンキュンアラートが鳴る。

おい、待てと。

戦闘機攻撃をかわしつつ、工場に爆撃しつつ、アラート対応とかできるわけないだろと。

挙句の果てには2コンのマイクで敵を呼ばれたりする。

おい、待てと。

マイクうるさすぎだろと。

あのストレス子どもが耐えうる限界を超えてたな。

でもさ、せっかく買ったんだしって何度もやってると

少しずつ上手くなってくるもんで

苦手だったラジコン操作にも慣れ

空母の離着艦もスムーズになって

どうにか1面クリアできるようになった。

それから工場場所も覚えて、

どこから順に破壊するか戦略を立てて

敵の駐機場で爆弾補給とかしたりして

そんなこんなで、やってる内に楽しくなってきた。

最終的には5面くらいまでいった。

でもそれだけじゃ終わらない。

そう、強敵が俺を待っている。

戦艦を撃沈するのがこのゲームの裏の楽しみ方。

戦艦は完成すると出港して

近づくと誘導ミサイルをこれでもかというくらい連発してくるし

数分後にはこちらの空母破壊してしまう恐ろしい兵器

でもその恐ろしい兵器も建造中なら無抵抗で撃沈できる。

ステージクリアを目指すなら建造中に破壊するか

終盤ならあえて無視してクリアに専念するところだ。

だがそうじゃないんだ。

あいつが俺を呼んでいるんだ。

あいつと戦わないことには俺は生きる意味を失ってしまう。

ミサイルは絶え間なく飛んでくる。

一瞬の油断も許されない。

極度の緊張感の中で難易度の高い移動しながらの爆撃を何度も繰り返さなくてはならない。

しか工場と違ってあいつは速度こそ遅いが移動している。

だめだ…こんなの倒せない…。

何度もチャレンジするがそのたびに返り討ちにあう。

それでも俺は諦めなかった。

ミサイルを上手く誘導しつつ当てずっぽうで爆弾を落としていく。

1発当たった!

それだけで奇跡だった。

その1発が頑張ればいける!と思わせてくれた。

戦艦を想定して工場相手に移動しながらの爆撃を反復練習した。

長い戦いだった。

途中で戦闘機が加勢してきたり、爆弾が切れて補給したりしながら

やっと撃沈できた。

これほどの満足感は当時のゲームじゃ考えられないレベルだ。

課金アイテムで強くなるわけじゃない。

自分操作だけでそこまでいく過程と達成感。

そういうのがゲームの楽しさだと今となってつくづく思う。

何気に世界観演出ファミコン初期なのに良くできてるんだよなあ。

やられたときのギュンギュン鳴って操作不能になるとことか好き。

そしてそのまま工場戦艦ダイブして”死なばもろとも”できるのも好き。

2020-01-04

[]357日目

今日は408話の追記と409話を投稿した。

戦闘系の話なのだが、なかなか進まない気がしてきた。

そろそろ強敵を出したいので明日は出せるといいな。

2019-12-21

ヒロアカの2作目の映画をみた雑多な感想

まず注意いただきたい。

この日記には、以下の人には向かない。

以上気をつけて欲しい。

私は厳しい言葉を使ったりしてしまうと思う。

そもそも推考をしていないただのゲロなので気分が悪くなったらそっとタブを閉じて欲しい。そこら辺は自衛してくれ。

率直な感想

この映画、まさしく「ドラゴンボール」じゃない?

みんな思ったでしょ。

いや別にから悪いってことではないんだけど、安易気持ち問題で強くなるっていうのを連発しすぎじゃないか?(少年週刊誌のバトルものにありがちだが)

ちがうんだ、それは別にいいんだ、私も歳だしそういったことには慣れている。だが今回私が言及したいのはどうして心理描写曖昧なまま強くなるんだ? 共感できない部分が多々あったということだ。

少し応援されたからと元気になったりしすぎだろうと、いい加減そんなゲームじゃないんだからと、せっかくのボンズ屈指のバトルシーンで映画に入り込んでいた自分が急に覚めてしまったりして非常に残念。

まあ、それもいいだろう。どうせファンタジーだ。

しかし、ヒロアカ原作に関してはファンタジーでも確かにそこにキャラクターたちが生きていて、それがリアルに、まるで自分がその世界で生きているような引力のような没入感が素敵であり、だからずぼらな私も1ファンとして単行本アニメ映画を欠かさず見ているのだろう。

キャラ大事にし、そのキャラの迷いやこういうこと考えていてこういうことに重きを置いていて、ストーリ進行時には蚊帳の外にいるときちゃんと外でモブやってたりする、といったリアルな感じがいいのだ。

たぶんこれは、心理描写のために一時戦闘を中断させたりする、漫画ならではの表現なのかもしれない。映像テンポだ。リズムが全てだ。わかる。わかるんだ。でもそこを上手に見せれなくてはヒロアカには、いったい何が残るんだ?

関西の血が騒ぐ、キャラ周りを語りつつツッコませてくれ

    • スライス...思ったより強かったが、結構あっさり逝った。ナインと恋仲なのかなとかいろいろ予想したけど、全くなにも語れなくてあっ、モブかぁと思ってしまった。

    • キメラ...強すぎて良い。共闘には向かないが雄英生複数相手にしても全く引けを取らないどころか凌駕するほどの強さが大変魅力的だった。でも爪甘くない? しっかり倒した方が凍らずに済んだんじゃない? そういえば川に落とされた後葉巻吸ってたけど、湿気をも飛ばすほどの火炎で葉巻に火をつけたのかな。葉巻燃えカスにならないそれ? ちょっと気になっちゃってその前後記憶がない。
      ところで障子くんに「お前もいじめられたタチだろうな」のようなことを呟いていたこともあり、ヴィラン側で唯一過去が察せられたキャラだった。キメラだもんなぁ、一般には気持ち悪がられるよ。最終形態ゴジラみたいでカッコよかったけどなあ。

    • マミー...強そうな能力だし扱い次第でもっと残虐なことできただろうと思うが、製作陣がR-*をつけたくなかったのかなとかいろいろ考えた末のすぐ捕まって退場なのかな。ざんねん、私は好きだぞ。ただ捕まった後も一花咲かせて欲しかった。 というか捕まった後に避難民連れて大移動してたけど、捕まってからずっと避難所のボイラー室に放置だったのかな。。雄英生それでいいのか。ほんとうにそれでよかったのか。
      これは完全に願望なんだけどヴィラン側の共闘が見たかった。(そしたらば雄英生半分くらい退場してしまいそうな危うさはあるだろうが)

    • ナイン...君、本映画で最重要人物だけど、映画内での語り少ないし匂わせばっかりだったが、ヒロアカで楽しみにしていることの一つの「その気持ちちょっとわかる」が少なすぎる。「行きづらい世の中を、弱肉強食の〜」みたいな話、もう少し掘り下げてください。もう少し、戦いの間に主張してください。デクくんあたりが「その気持ちわかります!」って知ったかするあたりも見たかった。
      匂わせしかなかったせいで個性の通り、ほんとうに台風の人かなって(空を操るらしいけど)
      そういえば、8つの能力を奪えるみたいな話だったけど、結局いくつあったんだろうか?ここら辺がパンフレットや先着入場特典にも詳しい記載がなくて困ったものだった(眠いから見落としているだけなのかもしれないが)
    1. 見えないバリア
    2. 風圧
    3. 空遊咬鮫獣(くうゆうこうこうじゅう)サメラ  ←これだけパンフ記載あった、青い龍
    4. 細胞活性化 A細胞(パパの能力
    5. 個性の力を見る能力
    6. 空き(細胞活性化 B用)
    7. 空き(デクの個性を吸おうとした)

    とまぁ、いろいろと「おや?」と思う点はあるものの、実際の脚本文句はない。

    だがラスト、テメェはダメだ。

    個性譲渡別に良い。そもそもデクもそんなこと言ってた(うろおぼえだが)

    バトル

    めっちゃドラゴンボール。すっごいドラゴンボール。髪の毛そんなとげとげにならんでもいいやん。いやいやそんな規模の攻撃受けてふつうそうじゃん、まじ鉄人じゃん。っていうのがほんと何度も出てくる。4日目のカレーの気分だ。「え、また?!」なのだ

    特になにが嫌って言うとだ、個性遺伝した後のバトルだ。爆轟がすぐフルカウルを使えることや100%っぽい力が使えたこともそれ全て含めてワンフォーオール奇跡って言いたいのかい・・?それは、あまりに投げやりすぎないかい? ヒロアカって、”なんでも個性のせいにしてしまおう”っていうのがなくて、“個性を持ってるからこそこういう悩みがあってそれをどう解決して行こうか向き合う”みたいな葛藤と成長を描く作品なんじゃなかったのかな?

    余談だが、私は海外グロやバトルもの映画でよくある、音楽だけで効果音なしのバトルシーンが大嫌いだ。

    馬鹿の一つ覚えと言うと言葉の悪さが際立ってしまうが、まあその表現方法はあまりに使い古されてしまった。

    なのでラストバトルの音楽だけですごいバトルを見せられた時、冷めてしまった。映画館でやるんだ。もっと音響意識して、音速を超えた一撃みたいな表現でも面白かったんじゃないかとか思う。 パッと思い返すのが映画 幼女戦記だが、常にバトルしてて、音があちこちから聴こえてきて自分もその場にいるという臨場感がほんとうに素晴らしい映画だった。

    それを、こういってはなんだが1曲に全ての感情を背負わせるのは重荷すぎたのではないだろうか。

    私は、そこで完全に映画からリアル世界に戻ってきてしまった。

    (ただこの映画に限っては、ボンズの全力のバトル映像のおかげでまだ見入ることができた。本当に動画がいい。ほんとコマ送りで見たい。ガンダムAKIRA攻殻機動隊なんかをよくコマ送りで見た口だ)

    そもそもやりたい要素を入れすぎてそれをまとめきれなくなったのではないか

    少し話が脱線したが、豚カツカレーマーボー天津飯みたいになってしまった可能性はあるか?

    起承転結で、転結はかなりテンポよく進めるのがスタンダードだが、それにしても端折りすぎたように感じた。

    見せ場のバトルはほんと多彩に入っていてこれはもう大満足で言うことなしなんだがちょくちょく強敵との対峙で勝てない描写をとことんやりたいが為にどうしてもワンパターンキャラパワーアップ違和感を覚えてしまって、没入感の減少を感じた。

    映画を見る時、私はその世界にいるモブになる。

    映画だけでなく、どんなアニメも、漫画も、ゲームも、小説も。 その世界に、私が存在できるかどうかでその作品を好きになるかどうかが決まる。

    本作に関してはラストに行くにつれ、私はこの映画世界と融合できなかった。非常に残念だ。

    私は、今作でヒロアカ製作陣に何かお偉いさんからのお達しがあったのではないかとか深く勘繰ったりしたほど様変わりを感じた。

    とにかく派手に、とにかく意外性を、とにかく話題性のあるものを! みたいな思いを感じてしまった。

    もちろん商業作品なのでそういったことを意識して作るのは当たり前だし、別に反対もしない。だが作品を生かしてくれ。頼む。

    ここら辺の違和感の解のようなものは、パンフレットを読んでいて考えたのだが、先生監督脚本の皆が口を揃えて「1作目を超えたかった」と言っていた。(1作目はほんとうに良かった。作品を通して”ヒロアカ”していたし、オールマイトの過去描写共闘原作の延長として受け止めることができた)

    大変受けた1作目の後の2作目、3作目と作っていく際にやはり重荷になったんだろうか

    パンフレットの対談インタビューを読んで、堀越先生原作ラストで使うネタ候補の一つ「ワンフォーオール譲渡」を提供し、制作側もそれに飛びついたような発言がうかがえた(個人の感想だよ)

    やっぱり人間が作っているんだなぁと実感したし、これから応援を続けたい。

    いろいろ言ったけど素晴らしい映画だった。はやくblue-rayが欲しい。

    (なんだ急に媚びうるのか?)と思った皆様、違うんだ、聞いてくれ。

    その作品感想って好きなところ・嫌なところが入り乱れた上で成されるものじゃないか

    映像

    もう間違いないやつだ。ボンズファンにとっては言うことなしすぎて、逆にボンズ色強めな印象で、純粋なヒロアカファン大丈夫か?とか思ったが、そもそもアニメ体育祭やらUSJやらワンフォーオール戦でアニメ視聴者調教済みだった。

    何度でも見れる。ほんとうによく動くし、戦闘表現パターンがすごい。これは良い。ほんとうに良い。

    ちなみに私が一番好きなヒロアカアニメシーンは体育祭の轟vsデクの回だ。あの回を見た後そっと忘年のザムドを見に行った(私のボンズ意識して見た初めての作品だ。デビューハガレンだ)

    本作を見た後、一番印象に残ったのが雲やなんかの描写なんだが、すまない語彙力がなくて伝えられない。だがみんなの心にも残ってるでしょ?私は今すごくひそねとまそたんが見たい。映画に何度も行く余裕がないので、今作の空の映像を思い出すべくnetflixひそねとまそたんを見たい

    1-A

    最高だ。原作アニメでは活躍の少なくなりがちな1-Aのみんなが余すことな活躍する。各々の連携委員長の指示なんかも見れてほんとうに良い。

    キャラへの愛がほんとうに感じられたし、この人たちはこういう動きをするのか、と私の記憶の中の1-Aの皆に命が宿ったようだった。

    尾白くんはやっぱり弱い印象を持って残念だったが、いつもの8割マシで戦っていた。たぶん。 (私は尾白くんを推している)

    青山くん、瀬呂くんなんかもしっっっかりと活躍をしていて、ファン歓喜だ。次回は砂藤くんにも頑張ってもらいたい。

    (この活躍というのがちゃんと戦っていて大変興奮もので、本作で印象深いバトルの一つだ。といっても本作は常に戦っているのでどこからどこまでを一戦と見るかは謎だが)

    (無理やりな理由で少し違和感を覚えたが)大人排除した上での各々のヒーロ像というものがしっかりと見て取れて本作はほんとうに原作の延長線にあるもののように感じた。

    最後最後セリフ

    「君はヒーローになれる」

    ありがとな、デク。デクだからこそ、出るセリフだよなぁ。

    最後

    僕のヒーロアカデミア The Movie ヒーローズ:ライジング絶対見てくれよな。

    こんなに楽しい戦いがたくさんの映画はオラ初めてだ。 わくわくすっぞ!

    2019-11-28

    live newsαのCMに入る時のBGMRPGの中盤の雪国ステージみたいだね

    就寝前だけど気が抜けない

    強敵が出る

    2019-11-07

    子供部屋おじさんの翔んで埼玉 ~あるいは異世界も割といい世界R1

    「後悔などあろうはずがありません!」

     俺は胸を張って女神に答えた。

     ――国道H31号線。

     ――幼いこども。

     ――迫るトラック

     ――飛び出す俺。

     短い人生ではあったが、最期に命を守る行動を取れたことに悔いはない。

    「よくわかりました。それでは功績を認め、あなたを新たな世界に翔んで埼玉させましょう。その世界は今、上級国民の手によって闇に覆われようとしてます。どうか勇者として世界を救ってください」

     ……こうして俺は、異世界――管理ナンバーR01――に翔んで埼玉することとなった。


    ///////


    「あれから随分と色々なことがあったな……」

     冒険者ギルド隅の汚いテーブル

     キー―ッと音を立てて回転するにわかファン真下で、俺は感慨深げに呟く。

    勇者がこのホワイト国に来てから半年近くも経つんですね」

     ONE TEAMのひとり――聖騎士が目を細めて笑みを浮かべた。

     一方、もうひとりのメンバー剣士は落ち着かない様子で野太い声を響かす。

    「おいおい、いつまで思い出話に浸っている気だ? さっさと冒険に出かけないと、腕がサブスクじゃねーか!」

    落ち着け、竜剣士。休むことも冒険の一部だ。今日計画運休だと言っただろう」

     俺はギルド特製のおしぶこドリンクをずずずっと啜り、その甘さを十二分に堪能する。

     だが、俺の至福のひとときを奪うかのように、ONE TEAM最後のひとりが甲高い声で反駁する。

    「ククククク。とはいえとはいえ勇者殿ぉ。冒険に行かなければ、いずれ吾輩どもはキャッシュレス! 揃って飢えタピることになりかねませんぞいぞい!」

    「……お前は黙っておけ。闇営業

    「お前が俺達に意見していいのは4年に一度じゃない。一生に一度だ。」

    「…………」

     沈黙ギルド支配した。

     だが闇営業の指摘自体は的を射ていた。

     結局、俺達は闇営業意見に従って、のそのそ街の外へドラクエウォークすることとなったのであった。


    ///////


    「あれが上級国民の住むという洞穴か」

    「あな番はいないようです」

    「よし、慎重に奥へ進むぞ。さくせん<命を守る行動を>だ!」

     …………。

     俺達は襲いくる上級国民れい新選組撃退しながら、ついにダンジョンの最深部に到達した。

    観念しろ上級国民! もはやお前に逃げ場はない!」

    「ふはは。逃げ場がないのは貴様たちの方だ。さあ、行け。わが忠実なるしもべ達よ!」

     合図の声とともに無数のジャッカルたちが現れる。

    「多勢に無勢です、勇者!」

    「なーに! この程度のハンディファンがなけりゃ、面白くねぇじゃねーか!」

    「ククククククク……」

     そして死闘が始まった。

    「うぉぉっりゃあぁぁぁぁっ!!」

     竜剣士の一太刀れいわ旋風を巻き起こし、ジャッカルの群れが切り刻まれる。

    「祝福の女神よ。彼の者の傷を癒やしたまえ。――ポエム!――」

     聖騎士の膨大なMGCポイント還元によって、蓄積された肉体の#KuTooが一気に軽減税率されていく。

    「ククククク。あなたの◯◯ペイで拙者の〇〇ペイを〇〇〇〇ペイしてもらいたいですぞぃ!」

     笑わない男でさえもスマリングシンデレラへと変えてしまセールストークプロフェッショナル――闇営業セクシー発言が、上級国民の神経を逆撫でする。

     ……皆が死力を尽くして戦っている。

     今だ! 今こそ決着のときなのだ

     俺は、王女から授かった「パプリカナイフ」に聖なる力を免許返納して、渾身の一撃を解き放った。

    世界の令和は<俺>が守るっ!!!!!」

     肉肉しいあんちくしょうの顔めがけ、聖なるオーラが閃光となって突進する。

     光属性攻撃が闇属性相手まばゆい光で包み込む。

    「おああーーーっ。あーっ」

     断末魔をあげ、消滅していく闇の肉体。

     やがて、光はゆっくりと減少していく。

     光が完全に消失したとき、そこにはただ、生き延びた仲間たちの姿と、おむすびころりんクレーターけが残されていた。


    ///////


     勇者たちの旅は終焉を迎えた。

     上級国民の魔の手は消え去り、世界は令和を取り戻したのだった。

     聖騎士は将来の脅威に備えるため騎士団へと戻り、竜剣士さらなる強敵を求めて放浪の旅へと出立して行った。

     そして……。


    「君の崇高な犠牲のお陰で、世界は令和になったよ。ありがとう、闇営業……」

     寂しい墓地の片隅で、勇者はそっと花を手向ける。

     闇属性であるがゆえに聖なるオーラの巻き添えで消滅した闇営業最期を思い返しながら、勇者は静かに目を閉じ思う。

    あかんな。闇属性やっぱあかんな」と。

    2019-2

    https://anond.hatelabo.jp/20191108151727

    2018

    https://anond.hatelabo.jp/20181109213637

    2017

    https://anond.hatelabo.jp/20171109235515

    2016

    https://anond.hatelabo.jp/20161203164152

    2019-10-19

    [番外編]ラグビーW杯 準々決勝 日本 vs 南アフリカ プレビュー

    1週間のご無沙汰、レビュー増田(ありがたく名乗ることにした)です。

    ------

    これがポストされる19日は、イングランド×オーストラリアニュージーランド×アイルランドという非常に興味深い対戦が行われ、レビューのしがいがあることは間違い無いのだが、実は増田はこの1週間、所用で日本におらず、帰国日がまさに19日の夜になる。

    なので、これらの対戦をレビューしてポストする頃には、日本×南アという大一番に皆が集中していることになるだろう。

    ------

    そこで、今回は番外編として、前回の日本×スコットランド戦でも触れたように、増田マレー半島北上しながらボーッと考えた南ア日本が取りうる選択肢展望について触れ、プレビューとしたい。

    プレビュー分析すると良いのが、「双方や一方の戦略戦術機能せず、パッと見で凡戦や圧勝劇なったとしても、そこに遂行にまつわるドラマを感じることができる」という所だ。

    ------

    このプレビューで、みんなが事前に自分なりの注目ポイントを見つけることができ、より楽しく観戦できれば最高の喜びだ。

    因みに前回のレビュー羽田空港外国人に囲まれながら試合を観戦し、翌朝クアラルンプールからポストした。

    ------

    4年前のW杯アップセットを演じ、今回も驚異的な戦績でプールAを突破した日本だが、直前のテストマッチの結果が示すように、地力南アには及ばないのは間違いない。

    10回やって6回勝てる相手なら地力で優っているとも言えるだろうが。

    NZ地元紙が予想した日本勝率24%というのは妥当とも言えるし、むしろ好意的だとも増田は思う。

    ------

    まずもっての所、ノックアウトランド勝ち点制でないので、すべての国が点数の大半をペナルティーゴールであげるような「堅い」展開になりやすい。

    南アフィジカルを盾にしたディフェンシブでセットプレー中心のぶつ切りラグビーを得意とする国で、そういったゲーム大好物だ。

    ------

    また、それは現在メンバーにも現れており、司令塔、SOのハンドレ・ポラード地元南アスーパーラグビーチーム、ブルズで正にそういうゲームタクトを振っている。

    ここで出てくるのが、ツーブロックなのかモヒカンなのか微妙髪型の控えSOエルトン・ヤンチースであれば、小柄ながら強気プレーでもって鳴らすSHファフ・デクラークとの連携ボールを回すオープンな展開になるのだろうが、初期代表チームでこのコンビの結果が出なかったため、ポラードの固定となった。

    ------

    その後、南アはでかい身体ですぐキレるLOエベン・エツベスや、大会最高クラス長身で掴み合いになると笑顔になるのが怖いLO RGスナイマン、一転してナイスガイオーラが滲み出る大男FLピーター・ステュフ・デュトイ、怖いとかナイスガイとかもうそういう話じゃなくてプレー身体も顔もなんかサイボーグっぽいHOマルコム・マークス、そんな中でどこか哲学者のような雰囲気を漂わせるキャプテンFLシア・コリシなどのFWが中心となった堅いラグビーを基本としながら、「ポケットロケットWTBチェスリン・コルビや、海外中継などだと「マッピンッピ!」と独特のアクセント名前を呼ばれる俊足WTBマカゾレ・マピンピ、直前のテストマッチ連続トライを挙げたワンダーボーイSHハーシェルヤンチース(本日2回目のヤンチース)などを加え、身体をぶつけてよし、走ってよしの非常に攻略しづらいチームになってしまった。

    因みにシア・コリシは極貧の身からラグビーのし上がり、功なり名を遂げると、幼い頃に生き別れになった腹違いの妹を自力で探し出し、非常に煩雑な法的手続きを経て養女として迎え、共に暮らしているという。

    知的人物として知られ、FW戦には付き物のジャッジ解釈をめぐるレフェリーとのコミニュケーションバッチリだ。

    ------

    おそらく南ア戦略ファーストチョイスは、ここ一番の時にオールブラックスさえ封じ込めるやり方、ハイパントを上げて着地点の競り合いやキャッチ後の攻防で直線的にドカンカン身体を打つけ、ボールを前に落とすノックオンからスクラムを狙ったり、ボール争奪戦で時に頭を突っ込み、時に圧力をかけて日本規律を崩してペナルティー獲得を狙うというものになるのではないかと思う。

    ------

    マイボールスクラムになったらまた直線的に走ってスクラム脇を急襲し、身体を打つけて1コマ前に戻る。

    接点の圧力対応するため日本が人数を集めれば、さあ外のスペースに展開だ。

    強力なランナーがいる。

    ------

    もっと良いことにペナルティーを獲得した場合、素直にペナルティーゴールで3点を狙うか、タッチキック前進してトライを狙うかは考えどころだ。

    タッチ前進したあとの狙いは、立っての密集、ドライビングモールとなる。

    日本は今大会スクラムになかなかの強さを見せるが、モールは止め切れていると言い難く、フィジカル絶対の自信を持つ南アが3点で満足せず、これを狙ってくる確率は高いとみる。

    ------

    日本としてはこの展開になりたくない。

    なので、アイルランド戦やスコットランド戦で見せた、「ボールキープして攻撃時間を使う」という戦術が考えられる。

    ------

    しかし、ここで問題になるのが日程と経験値だ。

    今回、南アは十分な休養日があり、たとえ守り通しの展開になっても、体力切れは起こしづらい。

    それに、地上戦身体をぶつけ続けると、その衝撃で消耗してしまい、日本の方が先に体力切れになってしま可能性がある。

    キープするならどのタイミングで繰り出すかが悩みどころとなる。

    ------

    さらに悪いことに、南アの多くのプレイヤー日本の早さや多彩な攻撃、意外と侮れないフィジカルの強さなどを「感覚的に」知っている。

    これは日本代表クローンチーム、サンウルブズスーパーラグビーに参戦して数年来南アのチームと対戦し続けているのと、南アの多くのプレーヤーがジャパンラグビートップリーグプレーしているためで、お互いに顔見知りの選手も居るくらいだ。

    ------

    そこで考えられるのが、サモア戦で日本がとった、「ボール相手の背後に蹴って背走させ、身体接触を避けながら前進し、走力を削る」というやり方なのだが、これも蹴ってしまう事には変わりないので、相手が充分なところに蹴ると、正に相手好みの展開の呼び水となってしまう。

    ------

    大会日本ディフェンスはよく機能しているが、国際的日本評価は「恐ろしく早いテンポの多彩で素晴らしい攻撃と、脆弱守備を併せ持つ、『よく取るけどよく取られるチーム』」というもので、増田から見てもそういうチームであって、できれば守勢には回りたくない。

    ------

    南アが唯一対応に後手を踏む可能性があるのは、ボールがあっちに行ったりこっちに行ったり、攻守の交代が目まぐるしくなる「アンストラクチャーラグビー」の展開だが、その起点がハイパントだったりすると巨人揃いの南ア空中戦で競り勝たないといけない、ということになる。

    ハイパントキャッチが「当たりの日」じゃなかったら果たしてどうやってここまで持ち込む?

    アンストラクチャーのもう一つの起点は相手が持ち込んだ密集、ラックボールを無理やり引っこ抜いたり、激しいタックルで落球を誘い、有利状況の反則流し(アドバンテージ)で相手が攻めから守りへ切り替えられないうちに走り抜けるというやり方だ。

    こうなってくると姫野やリーチ大阪弁第二外国語のトモさん(トンプソンルーク)に頑張ってもらうしかない。

    エツベスがまたキレるかも、とか考えてる場合ではない。

    というか、むしろソレについて考えなければいけないのはシア・コリシの方で、大体において宥めてしまうので期待薄だ。

    あとデクラークも小さい身体で掴み合いには一歩も引かず、何だったら自分から掴みに行く勢いなので、危なっかしい事この上ない。

    シア・コリシの胃壁の強さには感嘆するばかりだ。

    あ、マルコム・マークスは大丈夫。彼は多分そういうの超越してる。

    まあそれは良いや。

    ------

    日本はこれらの考えられる展開の中で、今まで挙げた戦術を切り替えて勝利の緒を探すかもしれない。

    ------

    ランキング1位だったアイルランドと5位だったスコットランドを倒したからいけるっしょ、と思いたくもなるが、このように概観した上で考えると、相性で見たところはそれら2チームより遥かに悪いのが現状ではないだろうか。

    日本は相性最悪の強敵を前に、わずかな隙間に手を突っ込んで勝利へのドアをこじ開けるプランを見つけなければいけない。

    ------

    注目は最初の15分に日本ボールを持った時に蹴るか・キープするか、その後さりげなく戦術が変わっていないか前後半で戦術修正が入るかというプランのところと、地上の密集・ラックでどちらが優位に立つか、ファーストスクラムがどちら優位になるか、エラーや反則の数が時間と共にどう増減するかという遂行のところだと思う。

    みんなはここを見てみてほしい。

    ------

    果たして試合は4年前の再現となるか、4年越しのリベンジとなるか。

    増田普段序文で書く話を今書いてしまったので、レビューで何を書こうか、ちょっと不安だ。

    ------

    あ、あと日テレの実況が酷いという意見散見されるが、以前はラグビー界の松木安太郎にならんとして感情爆発実況をしていた元代表とか「いや、展開の複雑なラグビーでそれはちょっと」みたいなのもあったんだから、それを踏まえた上で、今回、数年来みずから映像編集してまでミニ番組Youtube配信ラグビー普及に尽力してきた日テレ安村アナはなかなかい仕事をしている思うぞ。

    anond:20191014075520

    2019-10-17

    anond:20191017125743

    パンティを被った敵のパンティを破ったら撃破できるのでそんなに強敵でもない。

    タワーパンティ

    パンティータワー

    一階ごとにパンティーを被った強敵が行手を阻む

    ログイン ユーザー登録
    ようこそ ゲスト さん