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はてなキーワード: 意識的とは

2024-11-17

情報信頼性判断する際、私たちは思いがけない認知の罠に陥ることがある。その顕著な例が、AI生成情報評価における逆説的な現象だ。

AI生成の情報は、それと明示されている場合、多くの人々から低い信頼性評価を受ける。これは一見健全懐疑主義のように見える。しかし、同じ情報人間を経由して伝えられ、その出自が明らかにされない場合私たちはそれを驚くほど高く評価してしまう。この現象は、人間認知システムに深く根ざした複数特性が重なり合って生じている。

まず、私たちには権威への根深服従傾向がある。専門家有識者として認識される人物から発信される情報は、その内容の本質的価値とは独立に、高い信頼性付与されやすい。これは進化過程で獲得した、経験者の知識を重視する適応的な特性が基盤となっている。

また、党派性の影響も無視できない。私たち無意識のうちに、自分所属する、あるいは共感する集団の成員から情報を、より信頼性の高いものとして受け取る。この傾向は、情報出自AIであることが明かされないケースでより顕著になる。

さらに、同調圧力が状況を複雑にしている。ある情報社会で受け入れられ、多くの人々が信頼を示し始めると、個人はその流れに逆らうことが心理的に困難になる。これは集団での生存を重視してきた人類社会本能とも言える。

認知バイアスも重要役割を果たす。人々は一度受け入れた情報出自を徐々に忘れていく傾向がある。情報源の記憶が薄れると、人々は無意識のうちにそれを信頼できる人間から情報として再構築してしまう。これは確証バイアスとも結びつき、いったん信頼性確立された情報は、その信頼性を強化する方向で処理されていく。

対面コミュニケーションの影響力も見逃せない。人間を介した情報伝達には、表情、声色、身振りなどの非言語的要素が伴う。これらは情報信頼性評価無意識の影響を与え、往々にして信頼性を高める方向に作用する。

このような複合的な認知特性は、情報社会において予期せぬ結果をもたらす。本来なら慎重に検討されるべきAI生成情報が、人間を経由することで過度に信頼されるという逆説的な状況を生み出すのだ。

この問題対処するには、まず現象存在認識し、意識的対策を講じる必要がある。情報出自継続的意識すること、伝達経路を確認する習慣を持つこと、そして何より、権威集団の影響から一定距離を保つ姿勢重要になる。

情報信頼性は、その出自や伝達経路によって自動的に決定されるものではない。内容自体価値証拠の質、論理整合性といった本質的な要素に基づいて評価されるべきだ。この認識を持ち続けることが、AI時代における健全情報判断の基礎となるだろう。

こうした認知特性理解し、意識的対処していく姿勢は、単にAI生成情報評価にとどまらず、私たち知的活動全般の質を高めることにつながる。それは、技術進化人間認知能力共生模索する上で、重要な一歩となるはずだ。

anond:20241117125020

そんなもん意識的に作るまでもなく溢れかえってる種類のデータなので、当然のように対処されてて意味ないぞ。

2024-11-16

anond:20241115213836

平尾アウリやたみふるという、すでにプロ世界で燦然とかがやいている星々とその作品のことを思おう

(■追記2■南Q太は、今思うとPOP LIFEをすでに2015年に描き始めていて、すごいなと思った)

彼女たちのインタビュー、確か幾つかweb上にもあると思うけど、助けになるんじゃないか

追記

今思い出して探してきたんだけど、これは私が以前のid投稿した増田

anond:20190117224313

紺野キタ先生百合増田の求める世界に近いんじゃないか

私も学生時代に取り残した心を慰撫してもらったな…と今思う

“これからは、もっと女性による女性のための百合作品が増えていってほしい。恋愛だけじゃなく、友情姉妹愛など、女性同士の絆を描いた作品ももっと見たい。”

増田を読んで当時もこう書けばよかったんだなあって思いました

でも、確実に過去から連綿とそんな物語はあり、今ではかなり意識的にそれらは生み出されているなと感じます

増田がそんなすばらしい作品やそれを作る人に今後きっと出会えるようにこっそり祈っています

AI寄りの人間が見る絵師AI絵師意見ください)

AI寄りの人間絵師AI絵師の戦いを見て

文章下手すぎますが許してください)

私はエンジニアとしてAIバリバリ使う側の人間です。

ここ数年で、AIツールを使わないプログラミング苦痛さえ感じる体になってしまいました。

IT分野におけるAI活用必然の流れだと思うし、その結果仕事が奪われる未来議論するまでもなく、近い将来に控えていると思っています

同じ考えのエンジニアは少なくないはずです。

ところが、別の分野、特に絵の世界になると、ご存知の通り、凄まじい対立構造が生まれています

毎日のように、X上で激しいバトルが繰り広げられているわけです。

というのも、IT分野でのAI活用とは、文化としての背景が大きく異なりまして、非常にナイーブ問題ではあるのでヒートアップも致し方ありません。

ただ、その対立は、私のように外部からその流れを観測している者からすると、

不勉強から自らの価値を過信し、本来の「師」という言葉からは程遠いにも関わらず自らを絵師と呼ぶ厚顔無恥人間

誰かが作ったクリエイティブただ乗りし、ランダムパターンをひたすらガチャすることをクリエイティブ勘違いしたあまり厚顔無恥人間

両者の声が非常に大きく、互いに感情に任せ罵り合う、あまりにも稚拙生産性のないものに見えてしまうのです。

ですから、冷静な情報が全く得られていません。感情論に寄りすぎず、AI絵に対する意見を知りたいという欲だけでこの日記を書いています

前置きが大変長くなりましたが、以降、AI絵に対する意見を書きますので、ぜひ両者に反論いただきたいのです。

とはいえそもそも私はAI寄りの人間です。

今更、中立意見など書けないので、あえてAI絵師に寄せて書いてみます

人とAIに違いはあるのか?

人が絵を描く時、意識をしていないにせよ、必ず「考える」という作業が発生します。

この「考える」という作業はこの議論において、非常に厄介です。場合によっては、あたかも本人の頭の中から、無から全てが出てきたように思えるからです。

これが「絵師」が「AI絵師」を叩きたくなる要因の一つです。自身の完全なるオリジナル(と思い込んでいる)創作物他者にパクられてしまえば、誰しも怒りたくなるものです。

ところが、実際には「考える」は無から有を生み出す行為ではありません。単に、これまでの「経験から結果を導く推論です。

この「経験」とは、一般努力とも捉えられるかもしれませんし、学習とも捉えられるかもしれません。

そして、厄介なことにこの「経験」もまた無意識下に行われることがあります。顕著なのが、人の絵を見て模倣してしまうことです。

模倣レベル場合によって異なります意識的に模写することもあるでしょう。模倣するつもりがなくても似てしまうこともあるでしょう。レベルが違えど、無意識下で影響を受けていることを否定できる人がいるでしょうか?

まれから外界の情報遮断し続けた人がいたとして、ペンを渡すだけで、いわゆるアニメ絵を描けるでしょうか?

結局のところ、人の創作の大半は大量の「経験」をもとに「考えて」作られたものなのです。

からこそ、普遍的に愛される素晴らしいものなのだと思います

AIどうでしょう

あくまベースとしては)こちらも大量の画像学習させ、疑似的に「経験」を行います。そして処理する、すなわち「考える」ことで画像を生み出します。

とんでもなく大量のデータから学習ですから、一つ一つの絵の結果に対する影響など微々たるものです。もはや、出力結果に対して、一人の絵師の絵の学習など、「無意識」に近いのです。

あえて乱暴な言い方をすれば、もはや人と同じではないですか。

権利はどうなんだ

こういう乱暴な言説を唱えると、当然、「AI勝手学習してるんだ」というお怒りの意見が来るでしょう。

ただ、それは人も同じです。

アニメを見て、きれいな絵だなと思った。その瞬間無意識下では「経験」として変換されているわけです。それに対して、誰も勝手に絵の参考にするななんて言わないですよ。

では、もっとガッツリ真似した場合はどうなのか。

この話の難しいところは、いわゆるキャラデザと画風で話が微妙に異なるところです。

例えば、絵師が絵を販売するとしましょう。

絵師キャラデザをパクったら当然完全にアウトです。

(反AI絵師の方がパル〇ールドを随分楽しそうにプレイされており、大変驚いたのは本筋とは異なります面白いエピソードとして記載しておきます。)

では、画風は?

知り合いのデザイナーは、お客さんから監督風の絵でと言われて、そのとおり納品したそうです。

客側の問題は置いておいて、こういった依頼があることは想像に難くありません。中には表現技法として、客からの依頼ではなく、自ら使う人もいるでしょう。

絵師の皆さんは、ことAIになると、キャラデザも画風も似ていればアウトと判断します。

これは、どうなのでしょうか?

やりすぎなやつら

とはいえ、やりすぎなやつらがいます

絵師でもトレパクをしたら叩かれます

AI絵師でも、追加学習し、完全に同じものを目指しはじめればそれは叩かれるでしょう。

絵師でも人の絵を無断転載オリジナル発言をすれば叩かれます

AI絵師でも、明らかに特定の絵に似せたものクリエイティブ発言すれば叩かれるでしょう。

こいつらは、きもいのです。

議論から外すべきなのです。規制すべきなのです。

なぜなら、きもいので。(めっちゃ感情論)

冗談はさておき、AIなどというツールあくまで道具であり、うまくそれと付き合い発展させていくことが、必要なわけです。

きもいやつらと全体を同一視し、感情にまかせ議論していては、生産性がないと思います

知りたいこと

夜中のテンションで、勝手意見をつらつら書きましたが、間違っているところがあれば教えてください。

皆さんの様々な目線から建設的な意見勉強させてください。

2024-11-15

底辺絵師に贈る、底辺なろう作家提言

現代底辺であり未来の神絵師へ贈る提言

 今、絵師界隈は激動の時代にあるように見える。

 Xの規約変更だとか、ウォーターマークとか、いろいろ目に入ってくるが結局の発端は「生成AI」だろう。

 最初記述するが、私は「生成AI」の善悪を語る気はない。

 なのでここから先、どれだけ読んでもらっても「生成AIを滅ぼす方法」を求めている方のご期待には添えない。

 これはあくまでも、絵師界隈で生計を立てていきたいが、生成AI存在するこれから先の未来不安を抱いている絵師に向けたものであり。

 小説家界隈に住む私が、実際にイラスト勉強する過程で感じた二つの界隈の違いを言語化し、それを元に考察した一つの提言を届けたい。そういう趣旨のものだ。


絵師よ、オリジナルキャラクターを創れ

 では、先に結論から

 これから先、イラストで食べていくことに不安があるのなら「オリジナルキャラクターを作れ」。

 ただ単にオリジナルイラストを量産せよ、という意味ではない。

 あなたの頭の中にある「キャラクター」を絵という形で出力し、世間認知させ、あなたではない第三者がそのキャラクターイラストを描くようになることを目指す。という意味だ。

 乱暴な言い方をするなら「絵を描かされる側から、絵を描かせる側にシフトすることを意識しろ」といった感じだろうか。

 Vtuberママキャラクターデザイン)を想像してみてほしい。

 だいたいあんな感じの立ち位置が、私の想像力の範囲で今後も生き残っていける絵師の一つの形だと思っている。


現代日本では絵師の「作品」は求められていない

 なぜ、絵師オリジナルキャラを作るべきなのか。その理屈を語る前に確認したい。

 絵師界隈の方々は「同じクリエイターなのに、どうして小説家界隈はあんなにも生成AIに対する反応が薄いんだ?」と思ったことはないだろうか?

 もちろん、文章世界にも生成AIはある。

 むしろ小説生成AIの方が、イラスト生成AIより先に世に出ているはずだ。

 だが、実態として小説生成AIに対し、敵意や危機感を抱いている小説家は少数派だろう。


 ではなぜ、小説家界隈が生成AIに対して他人事のようなスタンスになりがちなのか。

 それは小説家絵師、それぞれのマネタイズの仕組みの違い。

 言い方を変えると『社会』との関係性の違いにある。

(以後、市場や、顧客マネタイズシステム全てを包含した『社会』という主語を用いて記述する。)

 そして、私が見るに絵師小説家も、大多数がこの両界隈の違いに気づいていない。


 その違いは

 『社会』は小説家には「作品」を求め、絵師に対して「技術」を求めている。

 この一点に尽きる。


 誤解を恐れずに言えば、『社会』は絵師に対してほとんどの場合作品」を求めていない。

 絵師界隈のトップレベルの方々は、おそらくこの違いを認識しているように見受けられるが、逆にトップクラス以外の領域では認識していない人の方が多数派。というのが私の所感だ。

 (一方で小説家界隈はトップクラス層もこの違いを認識していない人の方が多数派だと思っている。というか、クリエイターは全業界で「作品」重視で活動していると認識してそうな気がする。)


 この違いがどういうことか、わかりやすい事例をあげよう。

 新人賞コンクールといった賞レース代表的だ。

 これらは絵師界隈にも小説家界隈にもある。

 例えば、ある無名絵師イラストコンクールで最優秀に輝いたとしよう。

 その絵師は名声と得て、イラストの依頼が殺到するかもしれないし、あるいは協賛企業から何かしらの商業イラストを描く契約を結ぶかもしれない。

 だが、肝心の『最優秀賞に輝いた絵』そのものマネタイズの中心にはならないと思う。

 あってせいぜい、短期的な限定グッズデザインになる程度のはず。

 おそらく絵師側も最初から「その絵」で稼ごうとは思っていないはずだ。


 だが、小説界隈は違う。

 企業も、小説家本人も、基本的には「その小説」で稼ごうとする。

 2003年スニーカー大賞に選ばれた『涼宮ハルヒの憂鬱』は、2024年現在市場流通し続けているのが代表的な事例だ。

 受賞した作品を脇に置いて、その出版社編集提案した全く別の小説を書かせる。というのは無いとは言わないが、そういう流れになると小説家からはあまりいい印象は持たれないだろう。

 つまり、同じ賞レースでも絵師界隈は「技術を持った人」を探し、小説界隈では「作品」を探している。というのがなんとなく伝わったはずだ。


 もっとざっくり言ってしまうと

 「金を出すから自分の代わりに理想の絵を描いてくれ」が絵師と『社会』の関係の主流で

 「印刷流通を代わりにするから、その売り上げの一部をわけてくれ」が小説家と『社会』の関係の主流なのだ。)

 重要なのは『代わりに絵を描いてほしい』という部分だ。

 つまり、『社会』が絵師に求めているのは代筆能力という「技術」であり、「作品」は依頼者の頭の中にある物を指すのだ。


著作権法は「代筆家」を守らない

 さて、ここまでで絵は「技術」が求められ、小説は「作品」が求められている、というのは理解してもらえたと思う。

 ここで一旦、生成AIの話に戻そう。

 小説界隈が生成AIに対して反応が薄い理由は単純だ。

 『現行の(少なくとも日本国の)著作権法は「作品」を保護してくれているから』に他ならない。

 また一つ具体的な事例を挙げよう。

 かつて、「ハリーポッターシリーズ学習したAIオリジナルの「ハリーポッターシリーズの新作を書かせる。という試みが海外で行われたことがある。悪意ある第三者がこれと同じことをしたとしよう。

 もしその第三者が「ハリーポッターシリーズの新作」と銘打ってソレを売り出せば、著作権法容赦なくこの第三者断罪する。

 では、それを避けるためにキャラクター名前オリジナルに変え、タイトルオリジナルのものに変えて販売したならどうか。

 ソレは「よく似た別の作品」の一つになり下がるだけだ。

 書いたのがAIであろうと、人間であろうと重要視されるのは「作品」だから、そこの模倣がされない限りは脅威になりえない。というのが小説界隈の人が意識的にしろ無意識的にしろ生成AIに対して抱いている感情だろう。


 だが逆に著作権法は「技術」を保護はしていない。

 むしろ、広く開かれて文化の発展に寄与するべき。というのが基本スタンスだ。

 「技術」をお金にしている絵師界隈からすればたまったものではないだろうが、これが実情だ。

 「技術」の保護に舵を切るなら、それは著作権法ではなく特許法領分になるが、特許理念は「知財ビジネス支援すること」なので、おそらく企業と繋がりのないアマチュア絵師は生成AIユーザー以上に苦しむことになると思う。


 これまでの話を統括すると

現代絵師は「技術」を求められ、肝心の「作品」は依頼者の頭の中にある。

・現行の著作権法はその「技術」を保護していないし、「技術」の保護アマチュアに優しくない。

 この二点が現代の、そして未来絵師を苦しめる要因の根幹だ。


これから絵師も「作品」をビジネスにしなければならない

 そして、最初の私の提言に繋がる。

 これから先、代筆家として誰かのために絵を描くという「技術」を売る領域は生成AIに食い荒らされるだろう。

 そんな未来でも絵師として生き残りたいのなら、依頼者の頭の中にある「作品」ではなく、あなたの頭の中にある「作品」を生み出すことを考えるのが良いのではないか

 という話だ。

 「オリジナルキャラクターを作れ」というのは、その一例だ。

 企業依頼でPRキャラを描くという現行の関係から企業が「自社製品あなたオリキャラに使わせてください」みたいな関係になるのが、そこそこいい感じの未来予想図だと思わないだろうか?

 仮に企業お金ケチって生成AIでそのオリキャラ勝手に使えば、容赦なく著作権法断罪できる関係性になる。

(他に思いつくのは、大昔のゴッホだ、フェルメールだの時代のように一枚一枚の絵そのものを「作品」として『社会』に売りつけて生計を立てる道。あるいは自分自身を「作品」にしてパトロンから庇護を受けて好きに絵を描く道、あたりか。現代で言えば、前者は同人誌即売会イラスト集を売っている人たちで、後者お絵描き配信者としてファン投げ銭生計を立てつつ、絵を描いている人達だろうか。)


 逆に、このことに気づかず、「技術」を守ることに執心し続けると、どこかでとんでもないことになるのではないか。私はそう思っている。

 これがもう一つ、裏の提言……というか懇願だ。


小説家から見た絵師界隈の「技術」の体系化と共有文化の素晴らしさ

 絵師界隈で育った人達は気づいていないかもしれないが、小説家界隈で育った私から見て、あなた達が確立している「技術の体系化と共有」の文化は素晴らしいものなのだ

 YouTubeでは多くの絵師プロアマわず、自らの技法を公開しているし、有償の場になれば更に本格的かつ専門的な技術を共有しあっている。

 おそらく『社会』が絵師に「技術」を求めていたからこそ、惜しげもなく場と資産提供していたことで出来あがった土壌だろう。

 無数の技術が公開されているから、その中で自分好みのものを取捨選択し、組み合わせることで理想個性形成できる。

 私のような「最初から絵のプロになる気が無い人間」にも成長の手順が提示されているのは、非情にありがたかった。


底辺なろう作家愚痴妄言

 ここからは、若干小説界隈のネガティブな内容に触れるのだが、ご了承いただきたい。

しか生産性がない話なので、絵師界隈の方はここから先を無理に読む必要はない。

 ただ、この先の話を読んでくれた絵師から、こういう界隈の中で私はどうやっていくと良いか、そういう意見を貰えたら嬉しい。)

 小説界隈は何度も言っているように「作品」重視の世界だ。

 故に、小説家は「表現技法」をほとんど語らない。

 例えば炎の熱さを表現するにあたり、絵ならば「暖色の与える印象の理論」だとか「ぼかしによる蜃気楼技術」といったものがあり、ある程度体系化、共有された技術があるはずだ。

 だが、小説家界隈ではそういった表現技術を「作家個性」として、共有せずに個人のものへと抱え込む道に発展してきた。発展してしまった。

 我々は百の作家がいれば、百人が別々の言葉で炎を描写し、実際にどれが最も読者に熱さを感じさせられる表現だったのかを検証しなかったのだ。


 我々小説家今日も、読者が本当に熱を感じてくれるのかわからずに炎を描いているし、可愛さがちゃんと伝わっているかからずに美少女を描いている。

 「技術」を体系化しなかった、というのはつまりこういうことだ。


小説家は「腕を磨かない」

 では「技術」を語らない小説家界隈が新人達に何を語っているのか。

 それは「作品の作り方」だ。

 手順、理論作法形式

 現在小説家界隈で新人達に向けて語られているのはおおよそ上記の要素であり、それらをまとめると「作品の作り方」となると思う。

 これもまた絵に例えるなら

 「ラフ、下書き、清書の順番で書くと良い」とか、「線画と塗りは別レイヤーに分けたほうが良い」とか、そういうレベルの内容だと思ってくれていい。

 それを十数年以上、場所を変え人を変えこんこんと語り続けている。

 それが小説家界隈なのだ

 SNSで無数の新人作家たちに向けて情報発信をしている高名な小説家達も

 「自分達が教えられるのはいわば『就活履歴書の正しい書き方』だけだ。その内容は個々人で書くしかない」

 みたいなことを常々言っている。

(で、まあ「特定効果を与える技術」ではなく「作品作品たらしめる作法」という名目なもんだから「not for me」の概念適応されにくく、「正しい」「間違い」で定期的に燃えている。)


 つまり小説家界隈は「作品を完成させる」ことを教えることが主流であり、その質を技術によって高めることには非常に無頓着なのだ


 私の推測だが、これは絵とは逆方向の『社会から圧力と発展によるものだろう。

 絵師には「技術」を求める以上、まぐれではダメだ。再現性がなければお金にはならない。

 だからちゃんと「技術」が身に着くような環境を作る。

 だが何度も言っているように小説家に求めるのは「作品」だ。

 極論だが、出来が良ければまぐれでもお金にできる。そのまぐれの一つを拾い上げて市場に売り出せばいい。

 だから社会』はできるだけ多くの「作品」が出来上がる環境作りを自然と行ったのだろう。


 「作家を作る」ことは頑張るが、「作家を育てる」ことはしない。

 プロアマわず、それが現代小説家界隈なのだ

 「プロになるつもりはないが、もっと上手くなりたい」という人間に対しても、絵師界隈の先達は「技術」を提供し、成長の道筋を照らしてくれる。

 だが、小説家界隈では「プロになる気がないのなら、あなたの好きに書けばいい」の一言で終わる。

 私のような無才な人間からすると、暗闇を手探りで歩くような感覚だった。


出版業界の陰り

 まあ、小説家界隈が無才に厳しいだけなら良いのだが、最近この界隈の「作品重視」の傾向が業界全体の問題として表面化してきているように思う。

 その問題とは、端的に言うと「作品が増えすぎた」ということだ。


 「小説家になろう」では毎年開かれているネット小説大賞という賞レースがある。

 2013年に開かれた第一回では応募作は「1,135作品」だった。

 これが五年後の第六回では応募作はほぼ10倍の「10,156作品」になった。

 そして、今年の第十二回に応募された作品は「20,826作品」と、その数は恐るべきペースで増えている。

 一応、この数字についてはちょっと恣意的表現をしている。

 一般新人賞公募と違って、小説投稿サイト主催の賞レース過去落選した作品も全て再応募する作者は少なくないからだ。なのでおそらく「作家」の増加数はこれほど極端ではないと思う。

 だが、この仕組みと過去作を再応募し続ける風潮こそ、小説家界隈が「技術」を軽視していることの証左であり、問題の根源だ。

 この世には「玉石混交」という言葉がある。

 賞レース選考員は一万以上の無数の石の中に隠れた玉を探すわけだが、さっきも言ったように、ネット小説の賞レース過去落選した作品継続して応募されている。

 つまり、玉と石の比率一定ではない。拾い上げられた玉は減るが、石はそのまま翌年、また翌年と残り続ける。


 そうなると、単純に選考員の負担が年々増えていくのは想像できるだろう。

 ただでさえ、小説は受けての時間を奪う媒体だ。短編でも一作につき五分から十分。長編なら余裕で一作一時間を超える。

 選考員を増やせば個人単位負担は軽減されるだろう。だが、人を増やせば今度は運営出資が増える。

 必ずどこかしらが負担を負うことになる。

 そして『社会』が持っているリソース無限ではない。


 そして多分だが、小説家界隈……というかネット小説業界は、このリソース限界をとうの昔に迎えてしまっている。

 出版社は玉探しを継続的にしなければならない。

 だが、玉探しに必要な労力は年々増え続けている。

 ならば、別の所で手を抜いて調整するしかない。

 宣伝作家に任せよう。

 連載継続するかどうか早めに決めよう。

 といったふうに。

 ざっくり言うと「プロ作家サポートにかかる労力を削る道」も考えられる一つだ。



 私の未来予測では、今後も出版社側の玉探しの労力は増加し続け、それと負の相関に基づいて出版社からプロ作家へのサポートの質は低下し続けるだろう。

 そうなると、作家から出版社への信頼が揺らぎ始める。

 作家出版社を信頼しなくなれば、出版社は心置きなく作家使い捨てられるようになる。

 これを 『才能の狩猟社会』みたいなことを誰かが言っていた。希望の無い話だ。


 「技術」を『個々人の個性』として体系化せず、共有しなかった小説家界隈。

 「作品」を完成させることだけを重視し、質より量を推し進めた小説家界隈。

 これはその一部で実現しつつある最悪の未来予想だ。

 この私の未来予想が一理あるか、見当はずれかの判断は委ねる。

 (とはいっても、プロ経験皆無の底辺作家妄言なんて外れてくれた方がいい。部外者がそれっぽいこと言って、それ

anond:20241115060636

リベラルフェミニスト基本的な考えは、差別社会構造上の偏りの問題であり、デフォルトでは我々は皆差別に加担しているというもの。故に意識的差別心がなくても社会現状維持を望むのは差別への加担であって、それを積極的に望むこと=公正な社会より平穏利益を優先することを指して「差別がしたくて仕方ない」と言ったりする。そしてそういう人が多数いるのは否定し難いのでは。

2024-11-12

これさあ、自分(女)にとって、涙は意思関係なく流れるもので、血や汗と同じ生理現象しかないんだけど。

男ってなんで女が意識的に涙を流せると決め付けているんだ?

引用で男は涙を堪えてるとか言ってる人もいるけれど、こっちからしてみれば、そんなの堪えようと思って堪えられるものではないんだが…。

堪えられるのは単に自分がそういう体質に恵まれたって事であって、何故そうでない人もいると理解できないのか。

そもそもの男女の身体の作りが違うんだから、涙の出やすさにも違いがあって全くおかしくないと思うんだけど、

そういう研究論文とかないんだろうか?

それにしても、暴力という明らかな加害行為と単に泣く事を同列に並べる男の加害思考には参るよ。

でに井

@nk2ia

そろそろ「他人に何かを求めて流すわけではなく極限までストレス高まる生理的に涙が出る人間一定数いる」という事を学んだ方が良い

水島六郎

@mizloq

·

11月10日

そろそろ女の子の躾に「泣いてものごとを有利に進めたり解決したりしようとするな」を加えておいたほうがいいんじゃないかな。男の子の躾で「暴力ものごとを解決しようとするな」というのと同じ意味

https://x.com/nk2ia/status/1855907752419475604

遊戯王真面目にやってないやつが雑に遊戯王OCGを語らないで欲しい

現役競技勢YP(遊戯王プレイヤー)です。

anond:20241109021307

元増田は真面目に遊戯王やってない

この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダリリーサー)が禁止から使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキ出張するパワーはある。

何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋ティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的見解からだ。

真面目にやってる人間からみた遊戯王OCGの特徴とは

近年の遊戯王OCGのテーマ基本的に1枚のカード(初動)からデッキエクストラデッキの全てのテーマギミックアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。

実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手妨害を受けた場合分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。

ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲーム比較して)対戦時アドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマカードと素引き前提のテーマ外汎用カード比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由カードゲームでもある。一枚一枚の採用理由明確化して環境対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。

因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロデッキである遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。

MTG至上主義者が雑に他のカードゲームを語る事について

世の中には、MTGこそが至高のカードゲームである公言してはばからない人達一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのであるしかMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的無意識的に)信じ込んでいるので、おかし比較をしていることに気付かない。

公平な観点で他のカードゲームMTG比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲーム派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、

2024-11-11

anond:20241109202451

意識的無意識かしらんが、不安感じてるからこんな増田かいてんだろ。

自分に言い聞かせるような書き方してるとこからもなんとなく察せられるけど、お前の考えは世間一般的に間違ってるよ。

でもお前ひとりの世界人生に限って言えば間違ってないからそのままいけばいいよ。

ただ他人を見下したりバカにしたりわかったような気になって説教するのはやめような。

ちょっとその片鱗みえててあぶねーぞ?

2024-11-10

anond:20241110210512

東野圭吾氏の執筆方法に関する考察

東野圭吾氏が、執筆の際に最後の1行を書かずに翌日まで持ち越すという方法は、非常に興味深いですね。この手法には、いくつかのメリットが考えられます

1. 前日の集中力を維持する効果

記憶の引き継ぎ:

最後の1行を書き残すことで、翌日の作業開始時に、前日の物語世界観登場人物感情スムーズに戻ることができます。まるで、中断した夢を見続けるような感覚かもしれません。

創造性の継続:

執筆の勢いを途切れさせずに、自然な流れで物語を紡いでいくことができます思考の断片が失われるのを防ぎ、よりスムーズ文章作成可能になります

2. 新しい視点からスタート

新鮮な気持ち:

翌日に改めて文章を見ると、新たな発見改善点が見つかることがあります。一晩寝て、冷静な目で作品を見つめることで、より客観的評価可能になります

意外な展開:

意識的に書き残したことで、思わぬインスピレーションが湧き上がり、物語が予想外の展開へと発展する可能性も秘めています

3. 執筆モチベーション向上

目標設定:

翌日の課題として残しておくことで、執筆に対するモチベーションが維持されます。「続きを書きたい」という欲求が、新たな創作意欲へと繋がります

達成感:

翌日に残りの部分を書き上げると、小さな目標を達成したという満足感を得ることができます

東野圭吾氏の執筆方法から学ぶこと

東野圭吾氏のこの手法は、単なる執筆テクニックにとどまらず、クリエイティブ作業全般に活かせる考え方と言えるでしょう。

作業区切り方:

大きな仕事でも、小さな単位に分割して取り組むことで、モチベーションを維持し、質の高い成果を出すことができます

休憩の取り方:

一旦作業を中断することで、新たな視点を得たり、アイデアを整理したりする効果が期待できます

目標設定の重要性:

目標意識することで、行動意欲を高め、目的意識を持って取り組むことができます

まとめ

東野圭吾氏の執筆方法は、単に文章を書くだけでなく、創造性を育み、質の高い作品を生み出すためのヒントに満ちています。この手法を参考に、あなた自身創作活動に役立ててみてはいかがでしょうか。

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-01

anond:20241029220006

思考の幼さ的におそらく高校生大学1-2年生くらいだと思うが、大真面目に回答するね

あくま選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?

経団連とかが非効率的からやめろとか言ってるんでしょ?同姓を選ぶ人間は非効率的会社迷惑無駄休みを取りたがる阿呆として吊し上げる気満々じゃん。同姓希望者に迷惑をかけないって嘘だよね?

まず「阿呆として吊し上げる気満々じゃん」からして根拠がない。賛成派の大半は、その賛成の理屈から明らかなように「私達は勝手にやるから貴方達も勝手にすれば」という考えで生きているので、同姓希望者がどんな人間なのかに興味はない。そして、(同姓選択者ではなく) 選択的別姓反対派のことを内心で馬鹿にすることは確かにあるかもしれないが、それをもって「迷惑をかけられている」とするのは誇張された被害者意識というもの。ここでいう「迷惑をかけない」とはもっと現実的生活への影響をもたらさないことを指しているのであって、反対派のお気持ちケアはそれには含まれていない。

子供の姓どうするの?

多数派ではないのかもしれないけど「お互い親の姓を守りたいから」という理由夫婦別姓を待ちつつ事実婚に留めてる夫婦も少なからずいると聞く。子供が二人いれば按分できるかもしれないけど片方死んだらどうするの?残った子どもの姓をどっちにするか奪い合うの?もう一人産むの?でも長子と次子とで区別はするんでしょ?長子をどっちの姓にするかどうせ揉めるんじゃないの?

もちろん中にはそういう夫婦いるかもしれないし、残念なことに片方が夭折して揉めることもあるかもしれない。しかしそうではないケースも沢山あるだろうから、その分だけ救われる人がいると言えるだろう。かつ、そういった残念なケースの場合でも、最初から選択肢を用意しないほうが良いなどと考える合理的理由は全くない。長子と次子で揉めるだの何だのはもはや個別の家庭の事情であって、立法を論じる際に考慮する意味はない。

選択夫婦別姓がないと、男尊女卑が温存されるの?

女が男の姓になるのが大半、という現状はわかる。それを選択夫婦別姓で切り崩すの?どっちの姓にするかは夫婦それぞれ、てなった方が問題を先送りにするだけの夫婦別姓より男尊女卑が遠のくと思う。

いまいちポイントレス問題提起なので回答しづらいが、もし元増田が「別姓選択可よりも同姓強制のほうが男女平等だ」と考えているならば、はっきり言って意味不明なので、その理路を説明してほしい。現状すでに「どっちの姓にするかは夫婦それぞれ」であり、その現状が男尊女卑と叫ばれているわけで、選択的別姓がその男尊女卑をさらに強いものにするロジックが全く思いつかない。どう考えても別姓可のほうがイーブンでしょ?

・なんで結婚したいの?

婚姻関係にないと与えられない権利とかあるのはわかるんだけど、じゃあその権利パートナー制度とか作って保証できるようにした方がよくない?

そんな新しい制度をもりもり作ったり変更したり面倒なことをするよりも、婚姻という制度ひとつだけを変えてしまうほうがよくない?

手続きめんどくさいとかはマイナカードに言えば?

姓の変更に伴う手続きが雑多だという愚痴は多い。けど、それを簡単にできるような施策は走ってるわけで、そっちには触れないどころかないことにしてるのよくわからない。

姓の変更手続きだけでなく、姓が変わること自体が面倒という意見が多数なのでは?そのカウンターとしての通称使え論があるわけで。マイナカードで便利になってくれたらそれは嬉しいけれども、議論次元が違うかなと。

・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?

それでも別にいいんだけど、選択夫婦別姓賛成派の人たちは「そこにこだわりはない」と言い張るけど、とてもそうとは思えない。別にそれでいいんだけど、そうなると「伝統とか言ってるけど、姓ができたのは明治からです」と整合性が取れない。

「とてもそうとは思えない」などと断じる相手とは議論したくない・できないと思うよ賛成派も。色々な人がいるに決まってるよね?君の想像力視野世間一般と比べてかなり弱い・狭いほうなので、あまり他人物事について断定するような思考意識的に控えたほうが良いと思うよ。ついでに言うと、明治からできた姓というものアイデンティティを求めることの何が非整合的なのか説明してくれる?

2024-10-29

anond:20241028103108

元増田を叩きたいだけのコメント無視していい。

そのうえで、だけどやはり子供は預けて一日デートするとか、意識的に切り替えと夫婦時間を作っていくのが良い気がする。

自分仕事モードから切り替えが必要タイプなので元増田気持ちわかるよ。あとは意図的仕事の量を抑える日を作るとか勉強しない日を作るのも大事かも

2024-10-27

冷静に考えるとヘソ出しってエロい

AVを見るとき意識的にヘソに焦点を置き続けるようにしたら快楽が結びついて興奮できるようになった。

2024-10-26

古代中世ヨーロッパ史の陸戦史上、最も重要野戦10

海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー

レウクトラの戦い

 斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)

ガウガメラ(アルベラ)の戦い

 アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍相手陣形と機動性、戦機を掴むセンス勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。

カンネーの戦い

 少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した

タラウヌムの戦い

 アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた

ギネー(ブスタ・ガロールム)の戦い

 東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)

トゥール・ポワティエ間の戦い

 フランク王国の宮宰カール・マルテルイスラム勢力ピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す

レヒフェルトの戦い

 神聖ローマ皇帝オットー一世要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた

モヒの戦い

 共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術モンゴル軍がハンガリー軍大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さら重要なのはアインジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)

モルガルテンの戦い

 スイス三州同盟軍パイク兵の密集陣形ハプスブルク軍に勝利を収める。規律士気の高い歩兵なら重装騎兵勝利しうることを示した

グルンヴァルトの戦い

 ポーランドリトアニア連合軍ドイツチュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた

その他

レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。

ギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

2024-10-24

故人に語りかけるような、独り言のような、そんなとある曲がマジモンの追悼作品と知った。

作者とともに破滅的な青春を送っていた友人が数年前に死んだらしい。

引きこもりドラッグ遊び。アニメエロゲ

トレインスポッティングNHKにようこそみてーな世界もある所にはあるんだな。

SNSで遠巻きに見てた高校生が死んだのを思い出した。ぼちぼち一年半くらい経つ。こちらがボーっと生きてる間にも歳の差が開いてく。

フォロー圏内でこっちから一方的に眺めてただけ。多分向こうはおれを知らない。でも思考回路といい趣味嗜好といい、コイツは別の世界線を生きる自分なんじゃねえかって思ってた。インターネットでたまに巡り合うドッペルゲンガー

不登校になったり転校したり留年したり、色々あったらしい。一回り上のオタク連中から面白がられてた。見世物感覚とマジの心配の半々。

自分紙一重でそういう生き方だったのかもしれない。フツーをやれる能力があったのか、重力に抗えなかっただけなのか。結局まあ大学で躓いちゃったけど。

不安に気づかないほど鈍感でもないし、気づかないフリ出来るほど我慢強くもないし、取り除けるほど賢くもない。分不相応思慮深い、よくいる愚かな人間

それでも学校行かない分バイトを始めてみたり、絵を描いてみたり、フォロワーオタクと会ってたり、生きる事に全くの無気力ではなかったらしい。高認勉強もしてたらしい。オタク馴れ合いつつ、人生もぼちぼち進めて安心したいって。

そうやって抗ってる中で、楽しい時間が全くない訳じゃない。でももっと底の方の気分は常に晴れない。そんな感じのことをこぼしてた。

おれが同じ立場ならバイトの応募なんて出来なかっただろうな。案外行動力はあったのかもしれない。じゃなきゃ自殺だってしないだろうな。

駅で自殺したらしい。ネトストから調べた。

人身事故なんて滅多にない地域で、10男性死亡。最後ツイートはその駅のホーム風景。これで別人ならとんだゾディアックだな。

意識的ものじゃなくて、死ぬ時の気持ちっていうのはもっと切迫してんのかな。希死念慮とは長い付き合いだけど、未だに死んだ事はねえから分からん

発達障害を疑ってメンクリ行く所まで自分と同じだった。

無気力。お粗末な集中力普通に過ごしてると友達がいない。

これはただの怠けなのか?生理的問題を抱えていて、それは対処可能ものなのか?有効対処がないのなら、救いはないのか?

みたいな悩みをずっと口にしてた。

はっきりナントカ障害という訳でもなく煮えきらない診断がおりてからも、「障害」を烙印と思ってかなり気に病んでたっぽい。

おれもそういう時期あったな〜〜

でも結局障害かそうじゃないかっていうゼロ百じゃないんだよな。

性格障害なんてはっきりと線引きは出来ない。する意味もない。その境界にこだわるより、何ができるのかを考える。ごく当たり前かつ重要な気付き。それは理屈じゃなく、自分時間身体を使って納得を得なきゃ辿り着けない。そうでなきゃ、今度は鬱かもしれない。自律神経失調症かもしれない。HSPかもしれない。それさえ病院で治せば……なんて、いくらでも別の「可能性」にすがれちゃうんだよな〜〜

とか思ってる間に死んでしまった。

アニメ世界に行きたいって言ってたな。おれも行きたい。物語があるし。永遠だし。

止まった時間に守られて永遠に老け込むことはなくなったし、現実よりはちょっと近づけたのかな。でもやっぱ死ぬだけじゃ随分と廉価版になってしまうか。異世界転生してアニメ萌え女になれてたらいいよな。全くの虚無じゃ味気ないし。地獄行きがあるなら多分お互いそうだろうな。

おれが死んだらこっちが後輩か。アニメアイコンしか見てないから姿は分かんねえな。

彼のことは自分を見る鏡のようにばかり思ってたかもしれん。死ぬにも生きるにも振り切れないところに、歳も近く自分みてーな奴が死んだことに光すら感じてたかもしれん。 もうちょっと社交性があったら自分とは違う所も知れたのかもしれんな。楽しく生きるのってそういうのが面倒で嫌なんだよな。

2024-10-22

非モテ男性における優柔不断性の量子力学解釈

序論:「手を握ってもいいですか?」を巡る考察

現代社会において、恋愛や対人関係における非モテ男性の特徴として、優柔不断さがしばしば指摘される。彼らは意識的に、あるいは無意識的に、恋愛アプローチ感情表現において「踏み出すべきか、踏みとどまるべきか」という葛藤に直面する。この一見日常的な現象は、量子力学的な「ある・ない」の曖昧さという観点から新たな光を当てることができる。量子力学における曖昧さや重ね合わせの概念が、優柔不断さを象徴的に表すものとして捉えられるのだ。

量子力学では、粒子は観測されるまで「ある」と「ない」の状態を同時に保つことができる。この状態は「重ね合わせ」と呼ばれ、確定的な状態観測されるまで、複数可能性が共存している。シュレーディンガーの猫が有名な例として挙げられるが、この猫は箱を開けるまでは「生きている状態」と「死んでいる状態」の両方が同時に存在しているとされる。この現象は、非モテ男性優柔不断さに対して驚くほど強い共通性を持っている。つまり、彼らは恋愛的行動を起こすべきかどうかの選択を前にして、「アプローチする自分」と「アプローチしない自分」の両方を同時に保持している状態にあるといえる。

非モテ男性心理的優柔不断さは、社会的要因や個人的経験に根ざしているが、それだけにとどまらない。この不確定性には、自己認識他者との関係性における内的葛藤、あるいは自尊心の低下や失敗に対する恐怖が影響している。量子力学的な観点から言えば、彼らは「行動しよう」と「行動しないでおこう」の両方の可能性を抱え、まさに重ね合わせの状態にいる。この状態観測、つまり恋愛的な行動に踏み出す決断がなされるまで続く。そして、実際に何かしらの行動が起きたとき、その結果が「成功する自分」または「失敗する自分」として現実化するのだ。

また、量子力学において観測者の介入が重要役割を果たすように、非モテ男性優柔不断さもまた、周囲の影響や観測(期待や圧力)によってその振る舞いが変わる可能性がある。恋愛において「観測者」とは、恋愛対象者そのものである場合もあれば、社会的目線や友人、家族期待感さらには文化的規範が影響する。これらの観測者がどのように関わっているかによって、非モテ男性が「行動を起こす」か「起こさない」かという状態が確定される。

さらに、量子力学的な「不確定性原理」の視点からも、非モテ男性優柔不断さは説明できる。不確定性原理とは、ある粒子の位置運動量を同時に精確に知ることは不可能である、という原理だ。これを恋愛文脈に置き換えると、非モテ男性にとっては「自分意図(行動するかしないか)」と「相手の反応(成功するかどうか)」を同時に完全に予測することは不可能である。つまり相手の反応が確定しない限り、彼らは自分の行動を決定することができないというジレンマに直面している。これは、量子力学的な不確定性が、彼らの行動選択さら曖昧にし、行動に移すことをためらわせる要因となっていることを示唆している。

加えて、恋愛における優柔不断さのもう一つの要素として、マルチワールド解釈が挙げられる。この解釈では、量子力学的な選択並行世界においてすべての可能性が実現する、という考え方がある。非モテ男性心理状態もこれに似た構造を持っている。彼らは、恋愛アプローチにおいて複数シナリオを想定し、そのどれもが「現実化」しうるという思考パターンに囚われることが多い。成功と失敗、拒絶と受容、行動と不作為――これらすべての可能性が彼らの頭の中で並行して存在し、最終的にはどの選択肢も現実化する可能性を持ちながら、同時に一つの現実として確定しないまま残る。この複数選択肢に悩む過程が、彼らの優柔不断さを際立たせる原因となっているのだ。

論文では、このように非モテ男性に見られる優柔不断さを、量子力学的な概念を援用して分析することで、従来の心理学的な解釈に新たな視座を提供することを目的としている。非モテ男性恋愛においてどのように行動するか、またその行動がどのように決定されるかという問いに対し、量子力学の重ね合わせや不確定性の原理活用することで、新しい理解を深めていく。恋愛における「ある・ない」の曖昧さを巡る議論は、量子力学非モテ男性優柔不断性の共通点を通じて、新しい見解提供できる可能性があるだろう。

あーアホみたいにエロい経験がしたい

でも現実では到底無理だから

そういう夢を見るんだ

でもお望みのシーンは最後最後にちょろっとしかなくて

現実に戻ってきた時にそのエロ復元することはできない

没入感が違うんだよ

あーあ今日エロい夢見るのに失敗したなあっていう後悔がずーっと残る

意識的に完全なエロい夢を見ることが出来たらこれ以上幸せなことはないのに

「なければつくればいいじゃない!」確かにそうかもしれないが僕にはそんな能力はない

虚しい

2024-10-20

まあ好き嫌いですからね。

的な言葉を、みんなの「好き」を尊重しようね、という美徳程度にしか思ってない人って割といるのかもしれない。

個人の好みは大切にしたっていいんじゃない?イイものに対して屁理屈こねてケチさえつけなきゃな。みたいな、寛容に見せかけた傲慢さすらをも漂わせながら言う人間インターネットで見た。

物事が理詰めで相対化されていった果ての虚無感に対して、タブー意識的ものでもあるんですかね。

味の素使ったメシにウマイウマイ言ってる奴はバカ舌。

これだけしか言わないのなら、鰹節からとった出汁をありがたがってウマイウマイ言ってる奴はバカ舌。と真逆にしたって全く問題なく成立するし。

イイとされる基準があって初めてイイものが分かるんだし。

シンプルうまいと感じる感覚。手間。珍しさ。

何を基準にするにせよ、どれも自明ではないですよね。それはコンテクストによって形成されるものでも変わりはないですよね。結局感覚的な要素に頼らざるを得ないよね。っていう。

この程度の話題ならもう既にだいぶ相対化されつつある気はするけど。

2024-10-18

チーズ牛丼

チー牛の何がいけないかと言うと商談しようと思って会ったとき、まず第一容姿服装視線がいってしまことなんだよな。商談の内容より、お風呂にきちんと入ってるのかとかお母さんが買ってきた服なのかなとかニキビ痛そうとか袖口のボタンが取れそうとかが気になって仕事にならない。そして誰に指摘されてもチー牛を続けてしま唯我独尊さが最も外交への無関心さ向いていなさの象徴になっている。友人たちが理解してくれたらいいという態度に自分否定的な指摘をする人たちを意識的無意識的かはわからないが排除しようという姿勢がある。公的な場面であるにもかかわらず私人として意見を主張してしまっている。

2024-10-17

anond:20241017173728

身体性は大事やね。

から音声や文字チャットでは、そこにどんだけ身体性を乗せるかのコミュニケーションテクがあったりするで。

表情が無いんだからちゃん感情セリフとして出す、などだ。

オンラインでおもろいやつはそういうの意識的無意識かにせよやっとる。

anond:20241017081938

元増田

一応言っておくと、既に彼女達とは別れている(元カノと書いているはず)それから、これも書いてあるはずだが、私はきちんと彼女本人にその件について話し合いをしている

カヴァード•アグレッションは調べて貰えば分かるが、対処が本当に難しい。相手をするだけ損な場合が多く、大抵は適切に距離を取って相手から逃げるしかない場合ほとんどだ

実際、付き合った女があなたの見えるところでひたすらあなたに対する不満がテーマになったポエムをひたすらsns投稿して数字を集めていたら、そしてそれをあなたが知っていたら、間違いなくあなた理性的にその女と付き合えないと思う。

カヴァード•アグレッションはあなたも知っておいて損はないと思うし、この関係性のままでも相手と繋がり続けることに、あなた自身が納得した上でそれでも関係を続けるという意思がないなら、続ける事自体お勧めしない(実際、私はやめた)

言語化するのが難しい人間関係は世の中にたくさんあるけれど、少しずつ解明が進んでいる分野や事例は存在する。カヴァード•アグレッションはそうした事例のひとつだ。言及の中には私をモラハラパワハラと見なす人達もいるけれど、まさにそれは言い得ていて、このまま関係を続行すると、いつの間にか私は相手に対してモラハラパワハラに仕立て上げられかねないと感じて相手から離れた。

私は相手コントロールするつもりもないし、コントロールされたくもない。だからこそ別れたし、被害者側に立つ事で相手意識的あるいは無意識的にコントロールする人達一定存在する。

一見すると彼女達(あるいは彼等たち)は純真無垢無知被害者に思えるけれど、実際は被害者を演じるだけのマッチポンプが多い。自分が遭遇する問題に対して、自分責任で互いとの問題解決していこうという意思が欠如していて、問題他人解決してもらおうとしたり、自分以外の誰かに解決してもらおうとする責任転嫁が隠れている。

あなたもそうであるように、世間的にもこういう攻撃はそれとは分からない。だからカヴァード•アグレッション(隠れた攻撃性)」という名前がついている。

遭遇したときに適切な対処が取れるかは、ひとえに知識あるかないかにかかっていると思う。少なくとも私は自分のためにこれを言語化しておこうと思ったし、そういう事があるのだと知っている事は自分を守ることになると思った。

2024-10-14

痴漢未遂)に遭って思うこと。

その日は彼氏デートだったので、めかし込んでいたわけであるが、如何せん、デート先が中華街だったものでしこたま食べてしまって腹が苦しかったわたしは、帰りの電車は座って帰ることを切望していた。

この時間帯ならガラガラであることは知っていたので、予想通りのガラガラ電車に乗りこみ、わたし椅子に座って帰路についた。

満腹感と電車の揺れが、朝から歩き回って疲弊した身体に心地よく、睡魔わたしを襲う。その睡魔にあらがえずにうとうと、と船をこぐ。

まどろむ感覚が心地よいが、完全に意識を手放す醜態公衆面前晒すわけにはいかなかったので(これは自分プライド美学問題)、なんとか意識を持ち堪えていたときのことである

三人がけの椅子の右端に座っていたわたしは、左端に男が座ってきたことを視界の端で認めた。

 いつもなら人が近くにいることを認識したら、あとはもう何も気に留めないのだが、この日ばかりは違った。

男が、定期的にこちらを向いてくるのが分かったかである。じと、と嫌な汗が首筋を伝った。その嫌な感覚に眠気はぶっ飛び、頭は完全に覚醒する。

スマホを弄ってネサフをして気付いていないフリに努めていたが、明らかに男はこちらを何度も凝視してくるばかりか、柔軟のようにして、身体こちらに向けてくるのがわかった。流石にきもちが悪い……と警戒心を強めた。

しばらくして男が「眠気のために身体が揺れる」演技をしだしたのがわかった。

 何故か演技と断定するのかと言われたら根拠には薄いかも知れないが、電車眠いのを我慢してるときって、身体の揺れって電車の進行方向と逆に体を戻そうとするよね?少なくともわたしはそうだ。

だって重力慣性の赴くままに船を漕いでたら、そのうち車内をスピンしていく羽目になるだろうから怪我したくないから、眠るのを我慢しようとして、眠くても意識的に大きく身体を起こしたり姿勢を正したりするはずだ。

しかしながら、男にはそれが見られない。こちら側のみに身体が揺れるのを繰り返しながら、地味に距離が近寄ってくるのだ。

となると、「あ、こいつ停車の勢いにかこつけて胸に飛び込めるように距離をはかってきてる」となんとなく予想がつく。

肌がピリつくのがわかる。こいつが仕掛けてくるのは一駅後か、二駅後か。ただらぬ緊張感だが、わたしは努めて冷静を装った。

かいにすわるお姉さんが不安そうにわたしを見ている。確かにこんなやついたらそんな顔もするよね、と思う。思っているだけで逃げないのは、過度な緊張感のせいで、「席を移動する」という択がすっぽり頭から抜け落ちていたのだと今にして思う。

そして一駅後、停車のタイミングより一拍おくれて男が倒れ込んでくるのがわかった。

瞬間、わたしは男に対して背中を向け、膝を抱えるようにして限界まで身を小さくした。

 胸、もしくは膝にダイブされるくらいなら背中にぶつかるほうがマシだと感じたし、男のダイブが避けられるなら御の字だと思ったからだ。

 ──男の頭はわたしの抱えた膝のわずか数センチ横を横切り、そして椅子から転落した。

まりの近さに「うっっっわ!!」と叫んでしまったが、それよりもガッドン!!といった鈍い衝撃音もなかなかインパクトがあった。たぶんひっくり返ったから、後頭部から床にダイブしたんだろう。あまりの勢いのよさと痛みに男が足元で呻いている。気持ち悪い。

かいのお姉さんがドン引きしている。そのやや離れた位置に座る男性ドン引きしている。わたしドン引きしている。だって足下やぞ。

男はふらり、と立ち上がった。

ふらふらした足取りは、演技なのかガチなのか。判断がつかないが、向かいのお姉さんのほうへ男がたたらを踏んだ。おいまじか。「ヒィ…」とお姉さんが小さく悲鳴をあげながら、首をすぼめて男の手から逃れようとしていた。

最終的にお姉さんの後方にある窓へ手をついた男は、そのまま無言でふらふらと降車した。

 心臓がバックバクと早鐘のように鼓動している。

かいのお姉さんと男性と目が合う。二人とも強張った顔をしたいた。たぶんわたしも似た顔をしてるだろう。

張り詰めた空気感は、男が降車した直後に扉が閉まり、発車したことで少し和らいだ。ふう、と大きく息をついたことで、失っていた冷静さを取り戻そうとする。

彼氏や男友達、あるいは弟と一緒に居るときにはこんな珍事には遭遇しない。したことがない。決まってエンカウントするときは一人だ。

第三者から見ても知人だとわかる男がいる女には、エンカウントしてこないんだろう。選んでやってるんだろうな。──とわたし辟易とする。

 経験上、白い肌のヒョロガリの男がエンカウントしてくる。今回もそうだった。

体型に恵まれていない男性でも勝てると思って、女性ひとりを狙ってきているのだろうか。

ばかやろう、こちとらパチンコ台抱き上げられる怪力女だぞ!などと胸中でひとりごちていたのだが、ある種の現実逃避だ。直接的な被害はなかったとはいえ、流石に胸に燻るなんとも言えない不快感は消せなかったからだ。

まあ、つまるところ、これを機にボクシングでも習おうかと思って近くのジム体験を申し込んだ。

変質者のソロ討伐出来ないときついな、と思ったのもあるけど、今後ソロ討伐の機会がなくとも、それを習うことによって得られるスキルなどは有益になると思ったからだ。

自衛できるように、手段知識があるに越したことはないだろう。備えあればなんとやら、だ。

しかしながら、備えることの大切さを実感したとはいえ、あのジットリとした嫌な緊張感は不快だった。

全神経を逆立てて警戒するのは、想像以上に精神が摩耗する。自衛のために常在戦場の心構えで警戒しろ、というのはいささか不条理ではなかろうか。そんなの常人ならば耐えられまい。

ただ、警戒することな日常を送りたいだけだ。戦場でもあるまいし、兵士でもないのだから

この日常スパイが紛れ込んでいて、いつ襲われるかわからない!なんてハラハラ感を日常に求めているわけではないのだ。

 性別関係なく「兵士のように精神をすり減らしながら警戒することな日常をおくれる」ということこそが、モラルある人間の成せるものではないだろうか。それこそが正常な人間の営みだと思うのだ。

どちらか一方に配慮負担を強いるのも、理性ある文化的人間的な営みとは言い難いとは思う。

人間モラルが欠如しているというか。人間的に相互に思いやる気持ちがあれば、世界バグを少しでもデバッグできるんじゃないかと思うが、どうやらそうもいかないらしい。ああなんて素晴らしき現世、やってらんねーな。

嫌なエンカウントから思う愚痴が思ったよりも壮大になってしまった。

少なくともわたし自身デバッグ出来るように、他者に思いやりのある人間でありたいと望むが、悪意がある限りは今回のように意図を持って回避、あるいは悪意を返すのだろう。南無三。

2024-10-13

仇を恩で報ずる

当方中年男性

もう良い歳だしリアルで話をする場もないので匿名日記に吐き出してみる。

吐露目的駄文です。

物心ついた頃から両親は仲が悪く毎日喧嘩→そのストレス子供(俺)に当たり散らす、という環境だった。

小学校低学年までは八つ当たりと気付かず自分が悪いと思って怒鳴られたり引っ叩かれる度に泣いて謝っていた。

両親とも世間からは真面目で良い人と見られていた。が、家庭内では真逆というアレ。

父は親父(俺の祖父)が家庭内暴力を振るっていて嫌だったか自分絶対にやらないと誓っていて母にも直接手を上げたことは多分無い。その代わり暴言がひどく超えてはいけないライン(母を罵倒する際にその血筋まで否定するとか)を簡単に超えてくるのである意味暴力以上だったと思う。

母はヒステリーがすごく、普段からドアをものすごい音で閉めたり粗暴さが目立った。すぐ激昂し、物を叩きつけたり皿を投げたり、俺は何かあるとすぐ引っ叩かれた。暴力は手っ取り早く子供を黙らせることができる上に自分ストレスも解消できるということに気付いてしまったんだろうね。癖になってたと思う。母は口も悪くて本当に性格が悪いなと子供ながらに思っていたが、今にして思えば何かの病気だったんだと思う。ノイローゼというか。感情を抑えられなくなるやつ。

小3の頃、友達の家でその家族とお昼ごはんを食べた。

友達食事中にふざけたとき自分は反射的にビクっとなった。友達の親がブチギレると思ったから。

しかしコラっと注意されるだけでさして怒られず、お父さん・お母さん・妹さんも皆笑顔食卓を囲んでいるのを目の当たりにして衝撃を受けた。

うちだったら許されない。食事中に会話自体NGだ。「今日こんなことがあって〜」なんて話をすれば父から「うるせえ!」と怒鳴られるか母から無言で睨まれるかの二択。子供は黙って食え、親に感謝しろ、これがルール食卓光景と言えば父が聞く野球中継ラジオの音、それに対する父の罵声、それを見下すような目で横目に見る母。緊張感の中でコメを噛んでると砂みたいな味がするんだよな。味がしないというのかな。また食事中に水を飲むことも禁止されていがのが地味にきつかった。禁止する理由は「料理を水で流し込むのは作った人(母)に失礼だから」(母談)。意味がわからねえ。どんだけ性悪説なのか。

そんなわけで友人宅の食卓の明るい感じに驚き、同時に自分の家に疑問が生じ始めた。

後日その友達がうちに遊びにきた。

親共働きで不在だったので子供のみ。二人で座ってゲームをしていたが、そこに母が帰ってきた。

友達が若干緊張気味にお邪魔してますと言った側を「どけ!!」と罵声を浴びせて通り過ぎる母。

いきなり怒鳴られた友達顔面蒼白に。

申し訳なさと恥ずかしさで居てもたってもいられず外にいこうと言う俺。

その後もその友達とは親交が続いたが二度と俺の家にくることはなかった。

この件から俺は母に反抗しはじめた。おかしいと思ったらおかしいと言ったし、いつも食らってたビンタも落ち着いて見れば避けられることに気付き躱すようになった。ビンタを食らったときの頬骨の振動音とか目の前がブラックアウトする感じに耐えていたのがアホらしい。自分が悪いと思ってたからね。最初から避けてればよかった。

俺が生意気になったということで母の怒りゲージは数段上がって毎日さらに不機嫌に。

そして母があることないこと父に吹き込みそれを信じた父は問答無用で俺に「出ていけ!」ばかり言うように。それを無視していたら友達の親を悪く言い始め俺がブチ切れ。

そんな毎日の中、近所の人が通報したのか警官が来たこともあった。母がブチ切れて俺を警官自転車に無理やり乗せて「捕まえてもらう!!」とギャオった結果、警官のお兄さんがドン引き。あのひきつった顔は忘れられない。以降警官はこなくなった。

毎日これではさすがに身がもたない。

家庭の中で生きる術として、感情を無にすることに行き着いた。

怒鳴られても詰られても怒りで返さないし凹みもしない。とにかく反応しないこと。空気になること。

これがいちばんエネルギーを食わずに日々を過ごせる。

でも心の奥底に毒は溜まっていたんだろうね。

学校いじめっ子に標的にされ小突かれ始めたとき、毒の放出でとんでもないキレ方をしてその子ドン引きさせたりした。

日々蓄積した怒りを一瞬で解放するとすごい。向こうは子供のおふざけだがこっちは殺し合いスタート覚悟から。対・大人用の怒りだからしかしこの件が教師問題視され、親子面談→母が俺の悪口をあることないこと言う→教師「お前を叩き直す(使命感)」となり、俺の言うことは担任教師に信用されなくなった。いじめっ子調子に乗ってくるし中々しんどかったが、給食が食えるからいか...と開き直った。

中学生になり一転勉強するようになった。勉強は覚えたこと・考えたことを平等評価されるのが良かった。合ってるか間違ってるかが焦点で「お前の◯◯が気に入らないから減点」「今日は気分が良く無いかバツ」とかないのが良い。

から中学を出たら働け、調子に乗るな、自分で稼げとよく言われていた。

正直家を出たかったが何とか大学まで行った方がその後の人生プラスだと思った。

奨学金存在を知らなかったので親に金を出してもらうしか無いと思っていた。

しかしこれまでの経験上なにかをお願いすると調子にのるなと拒否られる。

そこで閃いたのが「普通の家はみんな子供高校に行っている」と言うことだった。

両親は世間体を何より気にするので普通という言葉に弱いことを知っていた。

それを利用するのは下衆、そしてさすがに小賢しいよな...と思ったがこれは両親にめちゃくちゃ効いた。

以降いっさい中学出たら働けを言われなくなった。

それから多少賢いとこに進学し社会に出て一人暮らしをはじめた。

周りは「親のありがたみがわかった」と言っていた。

俺は「一人のありがたみがわかった」と思った。

いきなり怒鳴られたり威嚇されることもない。自分のことを自分でやるだけで生活が成り立つ。こんな楽なことある

両親には産んでもらったこと、経済的な面で支えてもらったことを感謝している。

両親の不仲、子供への当たり方も悪気ではなく、そうしたくないのにそうなってしまっていたのかもしれない。

でもあの子時代はもう二度とやりたくないよ。大人自分でもメンタルがもたないと思う。

仕事で同僚の子時代を聞くと皆温かい時代を過ごしているんだよね。

それに何の疑いも持っていない。

から当然自分も家庭を持ちたいと言う。

俺も結婚はして普通人ぽく振る舞ってるけど心の奥底に毒が残ってるのを感じる。

ふとしたときに父のような度を越した暴言を吐きそうになったり、母のような感情のタガが壊れた言動に走りそうになって意識的に抑えてる。結構強烈な衝動。これをどう昇華させるか。

ネット自分と同じような経験をしている人は親への恨みつらみにかられ、介護の段階でやりかえしてやるなんて意見が少なくなかった。自分もその気持ちはとてもよくわかる。が子供時代に"子供"をやれなかったこと、他人を信用できなくなったこと、寂しいという感情がなくなったこと(これは利点もある)...それって親のせいも結構割合あるだろう?と言ってやりたいのだけど、俺は恩で反すことにした。

両親が憧れていたであろう、でも手が届かずぶつくさ言っていたものプレゼントした。

とても驚かれた。

両親の態度は一変した。

それからお互いに感謝のやりとりをするようになった。

子供の頃、毎日いるだけで苦痛だった実家。毎朝親の顔を見るだけで心臓がキュッとなった。自分が家にいて親が帰ってくるときドアの鍵音でビクっとなる感じ。

あれらが嘘のように過去になった。

正直心の毒はまだ残ってはいるが、恨みつらみのやり返しを選ばなくて本当に良かったと思う。

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