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はてなキーワード: 大前提とは

2019-04-22

主夫夫を思いやる反応が皆無なことに悲しくなった

話題になったこの女大黒柱増田

anond:20190419101438

男性と思われる人からの反応は「女め!男の辛さがわかったか!」的なものばかりで、主夫となった増田夫の立場によりそうものほとんどないことに悲しくなった。

すべてが書かれているわけではないから、書かれていることのみでの判断になるが、

・夫は大黒柱としての重圧や働くことに疲れはててしまい、無職になった。再び正社員として働くことは難しい(これは本人の判断なのか?妻の主観的判断?)

子どもが3人いる。夫にとっては積極的には望んでいなかった子ども特に3人目は夫の意に反して無理やり作らされた子ども

大黒柱時代はあまりやっていなかったが、現在家事育児は主に夫が担当し、コンビニパートとはいえ、働いてもいる。

というのが夫の置かれている状況のようだ。

いくら女性より男性のほうが体力があるとはいえ、これはしんどいだろうと思う。

まず家族5人分の家事、これだけでもけっこう大変だ。

買い物の量、食事の量、洗濯物の量、家の汚れやすさ、ゴミの量、大人5人であればまだしも、子どもが3人いればかなりの重労働になる。子ども性別や年齢構成がわからないが、スポーツ部活をやっている子どもや育ち盛りの男の子がいると、ますます大変だろう。これだけで毎日が終わっていってもおかしくないくらいだ。

それに、地域差は大きいが、地域活動行事への参加もある。フルタイムで働いている妻より、夫が参加することになるだろう。

そして子育て。まず夫にとっては「妻に押しきられて持った子ども」みたいなものだ。その子どもたちの世話を妻がやるならまだしも、自分がすることとなった。その時点でかなりの葛藤ストレスがあるかもしれない。わが子かわいさが勝っているかもしれないが。

子どもの年齢構成がわからないが、乳幼児なら単純に目が離せず何事にもお世話しないといけないし、中高生であれば生活上の指導や、塾やら部活やらの送り迎えなどもあるかもしれない。思春期特有心理への配慮必要保護者同士の付き合いなども夫に任されているのだろうか?

これを3人分。

もうこの家事育児をこなしている時点で、夫の負担もかなりのものではなかろうか。

しかもこれらの仕事は無給である。夫はこれだけのことをやっても(まあどれだけやってるのかはわからないのだが)自分個人給料としては一銭ももらえない。

その上夫はパートもしている。月6万程度ということだが、年72万。家計的には、ないよりあったほうが確実にいい72万円だろう。

コンビニパートということだから、質の悪い客に当たることも多いだろう。職場環境もよくない可能性もある。パートからストレスフリーということもないだろう。

これらのことを夫はこなしているのだ。かなり負担がかかっているように思える。

大前提として、夫は大黒柱時代精神的かなり消耗している。その傷が癒えているかどうかはわからないが、弱った状態で新しい生活適応するのは大変だっただろう。

そして夫はこの状況から逃げられない。なぜなら自分経済力を十分に持てないから。もう正社員として働けない、というのが本人の意思なのかどうかはわからないが、自立できる経済力のない人の立場は弱くなりがちだ。

今後夫婦の両親に介護などの問題が発生したら、真っ先に目をつけられるのは増田夫だろう。配偶者の親の介護をする義務はないが、介護のために妻が仕事を辞めてしまえば生活できなくなる。ここで夫がまた大黒柱として復活できればいいが、それは無理なようだし、夫が見ることになるのだろう。

不満があっても離婚できない。妻に養ってもらわないと生活できないから。妻が不倫など重大な過失を犯してくれれば慰謝料をとって離婚できるかもしれないが、犯してくれるとも限らない。単身実家に逃げ帰ることはできるかもしれないが。

大黒柱増田も、それに対する反応も、結局は「大黒柱は辛い!大変!」だけなのだ

大黒柱増田が労っているのは過去大黒柱だった時の夫であり、現在パート主夫の夫ではない。かつては自分主婦で、その苦労も知っているはずなのに「大黒柱辛い!私辛い!」なのだ

夫婦ともに大黒柱向きでないなら、二本柱になればいい。現状なら妻がメインで夫が補助だろう。妻はもう少し負担の軽い仕事にし、夫は社会保険付きのパートバイトでもうちょっとがんばる。

妻の450万一本(夫の72万はあるが)から、妻350万夫150万くらい。夫も社会保険に入っていれば、妻が急に失職したとしても、妻を扶養に入れ、転職期間くらいはしのげるかもしれない。

バイトであってもフルタイムで働いていれば、社会経験としてカウントしてくれる会社もあるし、夫が将来やっぱり正社員として働きたいと思ったときも、不利が多少は緩和されるかもしれない。

妻に多少の余裕ができるだろうから家事育児シェア。幸いなことに、夫婦ともにメインで家事育児を担った経験があるから配偶者を誉めて伸ばしてやる」なんてことをしなくてもいい。

どちらかが大黒柱でもう一方が主夫主婦、という形態は、とりたてて取り柄のない平凡な男女にとっては辛いことが多いのではないだろうか。

女性出産があるので、負担割合としては夫メインで妻が補助、というパターンが多くなるだろうが、今の時代共働きが安定しやす形態なのではないかと思う。

そのためにはやはり、妻が仕事を続けられるor復職やすいことが必要だなあ。男性にとっても、自分の妻が働けないから働かないより働こうと思えば働ける方が、自分経済的負担が軽減されたり、生活水準を上げたりできて、メリットがある。

どうしても働きたくない、専業主婦主夫になりたいという人は、それはもう社会システムでどうにかできることではないので、自分の魅力でそれを実現してくれる配偶者を捕まえるしかない。

この主夫夫はそれを実現している人ではあるよね。パートはしてるけど。

2019-04-21

百合じゃないとか、レズじゃないとか

他人ジェンダー規定することの愚かさは大前提として

それはともかくとしてあの生き様なのに、女性恋愛関係を結ばないのは、生きづらそうと思ってしま

2019-04-20

anond:20190420144128

全く関係ないしその感想は正しいよ。民主主義徴兵制が密接にリンクしているという大前提すら理解できないバカがそう言ってるだけ。

2019-04-19

ソファベッド+ダイニングテーブルノーパソって最強構成じゃね?

寝床食卓作業場と娯楽全部一箇所でまかなえるようになるし、割と最強構成じゃね?って思ってるんだが

なかなか同じ感じにしてる人をみない

ソファベッドって基本寝心地悪いっていうからそこはケチらずそこそこお高い奴買うのは大前提で、

NASNEとかおいてノーパソテレビ見れるようにしたり

ソファの下に収納スペーズも作ってお菓子とか日用品すぐ取れるようにしたり、

ノートPCもGTX1050Tiくらい積んでる奴だと割とゲームも遊べたりするからなお良い

テレビとベッドとこたつPCデスク全部捨てられたおかげで部屋の中めちゃくちゃスッキリしたし、

俺の場合モニタアームとかスマホアームとか使ってベッドフォームとき寝ながらでも

なんでもできる超堕落システム構築したかめっちゃQOL上がったんだが、なんでやってる人少ないの?

からほぼ動かず生活できるようになるぞ

2019-04-17

anond:20190417113018

まず大前提として、婚姻自由はあっても、婚姻権利はない、ということがわかっていますか?

anond:20190416214033

教科書執筆なんてどんな大御所でもほぼボランティアだよ。

大学(か、場合によっては研究自由にさせてくれる企業)の職があるというのは、どんな大物でも研究をする大前提

2019-04-11

anond:20190411130452

裏垢的なもの仕事相手愚痴を書き込むのがよろしくないというのは大前提として、

それが発覚したからといって「このアカウントは確かに本人ですが…」なんて書けるわけがない。

組織に属するなら「個人発言」という形で踏み込んだ釈明を行ってはならない。

というか「個人Twitterアカウント仕事相手批判して炎上を誘った上でだんまりを決め込む」ってまさにたつき監督がやったことなんだけどな。

2019-04-10

anond:20190410185600

いやいや「自分は正しい」という認識議論大前提だろ。

これが、その正しさが成立する論拠が崩れてもなお「自分は正しい」と言ってるなら、それは話にならないが、スタート位置での「自分は正しい」は当たり前の話じゃん。

自分無謬を疑ってる相手しか議論できない、というならそれはナーバスに過ぎるんじゃないか

anond:20190410173528

つってもな。

議論なんて基本的に互いが「自分が正しい」という地点から始まるわけで、その大前提をもって議論に値せず、とするのはハタから見てもせっかちすぎて筋が悪い。

その結論は、相手正義根拠が無くなったタイミングですべきでしょ。

2019-04-09

選挙候補者を支える奴隷がいた

4月7日統一地方選挙

選挙戦はほぼ一週間だが、それよりもっとから候補者奴隷になった人がいる。

知人の話なので話半分で聞いてほしい。

その人はデザイナーで、今回立候補する候補者の一人のポスター掲示物、印刷物制作する仕事を請け負った。

4月選挙なのに、仕事自体年末ごろからやり始めていた。

ポスター用の撮影画像修正デザイン作成修正の繰り返し、諸々の仕事を行っていた。

仕事内容は全く問題無いのだが、限りなくブラック労働環境だったという。

まず、正月も休めなかった。

「どうでもいいだろ」という顔写真修正などが深夜に直接本人から連絡が来る。

その対応を翌日朝までにやれ、と言われる。

夜にいきなり電話がかかってきて、政策こんこんと語られる。

電話に出ないわけにもいかない(このへん断ればいいと思っているのだが、難しい理由があるのだろう)

知人の精神はかなりけずられていて、会社を辞めるかどうかも考えていたようだ。

大前提として、会社自体ブラックだという話ではあるかもしれないが。

俺は、その話を聞いて心底その候補者が嫌いになった。

表では「子育て環境を良くします」「若者に向いた政策を」とか抜かしてんのに、

子育て真っ最中の知人を奴隷のようにこきつかって矛盾にもほどがあると言いたい。

あんたが、ある家族父親平穏を壊しているんだ。

正月まともに家族とも過ごせていない、夜中も仕事でおそらく子育てで大変であろう母親フォローもできていない。

自分関係している人の家庭を壊しておいて、何をきれい事を言ってるんだ、と思う。

そりゃ、あんたを応援したい支援者は沢山いるだろうし、その人達なら喜んで時間や労力を差し出すだろう。

ただ、知人は支援者ではない。単なるビジネス上の関係だ。こき使われる権利は無いはず。

先月、候補者告示され街中の看板ポスターが貼られた。

その中に、知人の作ったポスターも貼られてあった。

これがまた癪に障るのだが、「あざとい」と思われるしかけが施してあった。

そんなのよりも政策勝負しろ

あ、政策っていっても周りの人を不幸にするヤツが政策を実現できるわけないか

「羨ましい」と伝えることは別に悪いことじゃない

…と思ってるんですよね。

特に創作界隈における「絵が上手くて羨ましい」って一律して僻み嫉み嫌味の類だと思ってる人がめちゃめちゃ多い気がして何だかなあと思ってしまったんですよね…

実際嫌味のニュアンスで使う人が多いんだろうけどニュアンス次第で必ずしも嫌味ではないと思っているので釈然としない気持ちになってしまったんですよね…!!!

 

そも羨ましいの本来意味って「他の人が自分より恵まれているように見えて、自分もそうならよいのにという気持ち」ですよ。

「羨ましい」って僻み嫌味たっぷりに言えばそりゃ「私が持てないものを持ってるおかげで(後は大したことないのに)いろんなことが上手くいってて良いな、私もそれ1つ持ててればもっと上手くいけたのかもな」くらいのニュアンス孕んだりしてますけど

完全にそれ以外の他意が無い「羨ましい」って単純に「私が持てないものを持ってて良いな、私もそんな風になりたいな」ってそれこそ「尊敬」の上位互換ニュアンスがあると思ってるんですよ

前者と後者とある程度共通する感情こそあれ最終的に当人に伝えたいニュアンスって真逆ですよ

「本当は大したことないのに1つ芸があるからって良い気にならないで欲しい」と

「本当にすごいものを持っていることを、それを持てていない自分比較してでも分かって欲しい」

じゃ本当に全然真逆ですよ。

 

私は基本的他人が羨ましくて、特に創作において絵が描ける人って本当に羨ましくて、

私としては後者最上級尊敬を込めたニュアンスで「羨ましいなあ」と本当に絵が上手い人に対して零すことがあったのですが、あまり良い顔をされなくて挙句努力もしてないのにそういうこと言うのはどうかと思う」と言われました。

先日似たようなニュアンス画像RTで回ってきたのを見たんですよ。

最初は誰も上手くいくわけじゃなくて見えない努力をしたから今の自分がいるんだから、そう思うなら自分を信じて描いて学べば良い」って。

それは明らかに嫌味な反応を受けての返しだったのでまあそうだなと思いもしたんですけど。

同時に先日言われたことも多分嫌味に近いニュアンスで受け取られていたんだろうなとも思いました。

伝え方が悪いところもあったと思うんでそれは反省しています

でも私としては尊敬してる意を込めた「羨ましい」だったので尊敬してるんだという旨がきっと伝わらずじまいでむしろ嫌な思いをさせてしまったんだということがすごく心残りです。

「絵が上手い、反応もある、すごいと思うよ」と言っても良くも悪くも数値に囚われない人だったので(今のご時世それもすごいなと思うんですけど)釈然としてくれなくて。

それなら「絵が上手くなくて反応もそんなに無い私と比べてそれよりすごいことができているんだと分かって欲しい」みたいな、そういう身近な比較対象を持つことで実感して貰えないかな〜みたいなそれくらいの意図でした。

紙一重すぎて嫌味に伝わりかねないとこもあるんですけど、やっぱりポジティブに捉えて貰いたかったなあと今でも思います

 

努力すれば手に入るもの努力もせず羨むのはどうかと思う」

特にクリエイティブな側面での才能を羨んだとき出てくることが多いように思うこの見解について。

まれる側のこの言い分って自分が持ってるものは「努力すれば手に入る」大前提のもと言ってるなあと思うんですけど。

嫌味とかでなく、羨む側からしたら「努力したとしても恐らく手に入らない、先天的な「才能」を感じての感情だろうし、そもそも努力ができる時点ですごい」んですよ。

「絵を描くのが好きで、上手い下手とか以前に描き続けるのが好きで気付いたら羨まれものを作っていた」でも「絵を描くのは得意ではなかったし劣等感もあったけど、それでも絵を描き続けたら羨まれものが作れるようになった」でも結果としては同じです

継続できること」「継続することを技能として身に出来ること」って「才能」だと思います

「出来て当たり前」だと思ってるから「したら出来ることを何でしないんだ(その上人に当たるんだ)」って感情になりがちなのかもしれないですけど「『出来るようになって当たり前だと思っていること』をできない人がいる」と思ったらまずそれが「才能(長所)」なんだと気付いて欲しいなと私は思っています

 

クリエイティブな話にかかわらず私は基本的にいろんな人が羨ましくて、例えば人と話すことは好きなのに人付き合いを面倒に思いがちな自分からしたら「人付き合いが楽しい人」「気の置ける友達がいる人」「一人でずっといることは別に苦ではない人」そういう人達が本当に羨ましいです。

世の中自分に持てないものを持ってる人たちばかりだなと思います

自分の持てないものを持てる人達は本当にすごいなと思っています

悪意のあるものだって少なからずある以上、全てをポジティブに捉えることは決して無いとは思いますがそれでも人からの「羨ましい」は自分の才能を自覚できる機会だと思います

特に悪意のない「羨ましい」を受け取ったら(思ってもいなかったことがその人にとっては「自分長所」だと思われているんだ)と好意的に受け止めてもらえたら嬉しいなと思います

2019-04-03

転売は悪なのか

確か6月から高額転売取締りが厳しくなり、事案によっては実際に刑がつくようになるそうだね。

ライブ舞台に行くことがあるので、チケットを売り買いできる非公式サイトSNSでの交換/譲渡はよく利用するのだけど、そこで思うのは「果たして転売は悪なのか」ということ。

もちろん、大前提は「高額転売は悪」だということ。正直な話、高額転売といえども利用者同士の利害の一致の有無だけ考えれば高額転売はあって然るべきかもしれないが、運営・界隈の民度・今後のライブ運営サービスのことを踏まえると公式利益がでるようにしなければいけないわけで。還元のされ方はそれぞれだろうけど、そこに個人利益収入を上乗せするべきではない。たとえ、高額転売とはいえチケット分の還元はされようと。

なんとなくだけど、界隈の人からすると「転売=高額転売」だと無意識に思い込んでる人がいるなと感じる。

ただの転売譲渡同意義だと思うので、それはなんら問題じゃないと思う。

例えば、ライブがある日に外せない仕事が入ってしまたから定価で譲りたい→チケット取れなかった人が定価でそのチケットを購入するの流れはよくないかだって、空席は作らないし個人利益もでてないしライブ行けなかった人はお金が戻ってくるしチケットとれなかった人は行けたことになる。誰も損をしていない、ような。

なのに、転売という字面だけで糾弾し、「転売は悪!!」というのは浅はかというか。

非公式サイトSNSで取締るのはまあいいが、それならきちんとしたリセール方法確立してほしい。でなければ、転売だけを取り締まれば空席は増えるばかりじゃない?

なにかを禁止するなら、禁止にしたために起こりうる問題対応できる代替案をだしてほしい。

高額転売だけを取締る法律なのも理解してるけど、転売という字面だけで判断するのは愚かだという話です。

2019-04-01

入院患者が話しかけてくる

入院患者が話しかけてくるのがウザい。それも1人じゃないなぜか複数人に話しかけられる。

ウザイです」「話しかけないでください」などハッキリと言ってしまえば済む話なのだが、そういう言い回しは苦手だ。

「あぁ…へぇ…」「すみませんトイレに…」などと曖昧な態度を示す私が悪いのかもしれない。

入院生活、寂しく心細くなるのかもしれない。

誰か話し相手、あわよくば、友達が欲しいのかもしれない。

…ううううううううううううううううっっっっぜぇぇぇっっっっーーーーーーーーーっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!?

知らんがな、お前の寂しさ、知らんがな。

お前は家族でも友人でも知人でもないし、今後病院を出てから関わることは一切ないし、というか、ぜーったい関わりたくないし、そっちの一時的感情他人を巻き込んでるんじゃねえよ!!

お前、ここ、なんだと思ってる?精神科だぞ?

メンヘラ(一口メンヘラと言っても鬱、統合失調症発達障害、はたまた認知症などベースとなる疾患は多岐にわたるが)同士が傷舐めあって仲良しこよし(*´v`)フフフノフ♪

なーんてやれるなら、さっさと退院して社会復帰しておしまい!!

俺はまだ自分のことでいっぱいいっぱいだし、お前らが親しげに話しかけてきても対応する余裕はない(大前提として、元気だとしても対応したくはない)。

あ、ちなみに、俺も入院患者っす!

同族嫌悪ってやつですかねぇ、しろくまさーん!

2019-03-29

まれてくる子供に罪はないとは言うけれど

当人真摯謝罪反省していることが大前提なんだけどね

当人微塵も反省していないのならば、呪詛は次の標的として身内や関係者へと流れ込んでいくだけ

対象が幼い子供だろうが何だろうがそれは一切関係ない

本人が無敵ならば本人以外のダメージが入るところを攻撃するってだけ

正しいとか正しくないとかではなく、これはもはや物理現象と同じだ

2019-03-25

anond:20190325145143

他人他人が切り離されてるのは大前提だろ。

その大前提がなさそうな(自と他を切り離せてなさそうな言動の)人を議題に取り上げて、なんで切り離せないんだろうなとと邪推しているわけで。神視点になってるつもりもなく、むしろ下衆が邪推をしているだけですわよオホホ。

anond:20190325143657

他人他人が切り離されてるのは大前提だろ。

関係ない人を誹謗中傷してる自覚を持て。お前だけ神視点になるな。

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

結婚してるけど夫または妻とは一切セックスしたくないって言うのは基本的には通らないと思うよ

わいフェミだけど離婚条件にベッドルーム別にしてるってのがあるわけだし

もちろん夫も妻も具合悪いとき疲れてるとき個別に断れるってのは大前提だと思うけど

相手が具合悪くて断ってるのに無理に押したらそれは家庭内でも夫であっても妻であっても性的暴行から

2019-03-23

グラブル初心者から見たセオリー真実

年末年始からそれなりに本気を出してから3ヶ月経ち、

初心者から成長するにあたって、上級者が語るセオリーを守ってよかったときもあれば、

ぶってよかった、やぶらなければよかった、と色々感じたことや、

効率よく初心者を脱するために必要だと思ったことなどを書きます

これからグラブルをはじめたい、頑張りたい人の中でも

ガッツリプレイして早く追いつきたいのに1日の自発制限クソ!

何すればいいのかわかんねえ!毎日コツコツとか無理!

多少の課金で強くなれるなら金は惜しまねえ!

といった廃人素養の高い人向けの内容です。

また、そういったやる気のありあまっている方は、

一般的上級者の書いている初心者指南にもあらかた目を通しているかと思いますので詳しいシステム用語解説しません。

グラブルにある程度慣れやりたいことができるようになるランク120、マグナ3凸完成くらいまでを効率よく進めることを目的します。

本題の前に

たかが3ヶ月しかやってないやつの考えなんて参考にならねえよ、

という意見はごもっともなので簡単現在の状況を書きます

ランク170で十天衆は4人加入1人最終。

年末年始キャンペーンからはじめた騎空士の内、

十天衆を4人加入が2人、1人最終が26人という情報が5周年生で発表されていたので、

同じ程度の期間のプレイヤーの中ではそれなりに頑張っている方かと思います

(アカウント作成したのは二年ほど前なので私は母数に入っていません)

と、この程度のやつがのたまってる戯言だという前提で読んでください。

まず短期間で強くなる近道を結論から言います

・ヨダルラーハを取る

メカニックを取る

・強化は1属性に絞る

以上です。

プレイ時間日課関係

5年続いたゲームを後発ではじめるのですからやればやるだけいいです。

武器の強化は自発制限と貢献度稼がないと大したものが出ないという仕様上1日で出来る量に限度はありますが、

インストリーを進める、サブストーリーを進める、その過程で石やガチャチケを集める、

イベントを進める、十天衆の加入に向けて各トレジャーを集める、などやることはいくらでもあります

何に使うかわからない物を事前に集めると言われてもモチベーションが高まらないとは思います

おそらく一度でも足りずに集めに行った素材は自然に残りの数を意識するようになるでしょう。

余った時間オススメはある程度キャンペーンクエストエンジェルヘイローを周回しておくことです。

最初の十天衆の素材は事前に調べてキープしておくと古戦場が楽しみになりますよ。

十天衆がいなければディメンションヘイローは行く価値ないので無視しましょう。

日課についてですが、もちろん毎日16時間プレイできる人は成長しますが現実的ではないので、

効率よくステップアップしたい人は日課にすることをオススメすることをまとめます

・島ハードマグナを3回ずつ

カジノで半汁種マグナアニマの交換

この二つは大前提一般的な最低限の日課かと思います

マグナアニマ最初はかなり足りないと思いますが、マグナを3回自発マストです。

場合によっては島ノーマルアニマを集めてマグナアニマを交換してでもマグナ毎日3回必ずやってください。

確定流しが出来れば十分、時間がかかったり確定流しできない場合でも自発は必ずしましょう。

・アーカルムパスポートを使う

これも最低限の日課に近いです。

パスポートを余らせないことは当然ですが、何よりノーマルでもSSR武器はかなり落ちます

セフィラ武器マグナ武器を集めるチャンスなので、特に序盤は毎日やるといいでしょう。

トレジャー交換で虹星晶、星晶の欠片の交換

どちらも星晶塊との交換ですが、星晶塊はヘイロー勝手に集まります

どちらも数千個単位必要になり、周回で短期間に集めるのは困難なので必ず交換してください。

古物商プライドを2回クリア

十天衆の島トレジャー100個〜300個要求されるので大変に見えますが、実は一回で5〜10個くらい落ちるものが多いので見た目よりだいぶ楽です。

が、古代布だけはフリクエで集めるのが大変なので消費APは多いですがやる価値が十分あります

ちなみに古物商プライド以外の1日制限のあるクエスト日課に取り入れてもいいですが、古代布ほど大変ではないのであくまで余裕があれば程度でいいでしょう。

・四大天司EXクリア

これは難易度がそれなりに高い(マグナの確定流しくらい難しい)のでクリアできるなら必ず。

先日のアップデートで天司マルチ自発素材が緩和されたのでクリアできるのが一つの属性しかなくても必ずやりましょう。

天司のアニマは中盤に差し掛かってきたあたりでドカン必要になりますが、自発素材の羽は1日2回しかいけない天司EXしか手に入りません。

また、自発素材の数が限られていることもあり救援に流れることがレア+一瞬で30人埋まるので救援で集めるには時間ストレスがかかります

必要になったとき30連に参加できるようにEXを倒せる戦力が整ったら必ず毎日通いましょう。

共闘デイリーミッションの消化

碧空が確定で手に入る数少ないチャンスです。

ミッションポイントでもガチャチケ等が少量手に入るのでできる限りやりましょう。

アイテムを使う系のミッションはクソ。

毎日やらないといけないのはこんなところでしょうか。

それ以外はやれることはなるべくこなしましょう。

ちなみにマグナ30連はHPが低すぎて最初の頃は殴る前に終わってることも多々あるので好みで。

自分体感としてはそれでも行かざるをえないシュヴァリエセレスト以外は殴れないのであれば時間BP無駄かなと思います

・救援について

プロトバハムートN、ジオーダーグランデ、天司

→見かけたら必ず入りましょう。野良で失敗することはほぼありませんが、迷惑にならない程度に殴りましょう。

それ以外のマルチは適宜。

初心者の戦力で真面目に殴ってもたかが知れてるので、基本報酬は渋いです。

とにかく数をこなすしかないので頑張ってください。

また、プロバハHL、アルバハN,HLに関しては救援非推奨です。

初心者がたくさん集まってしまうとクエスト失敗の可能性があります

そもそも野良に流れてることが天司以上に稀なのでもしかしたら見る機会もないかもですが。

必要になったら勉強してから共闘に行きましょう。

ガチャ関連

グラブル武器を集めないと強くならないかガチャばかり回しても強くならない

ガチャ天井まで我慢するのが基本

これは半分本当で半分嘘です。

マグナ集めんのめんどいからガチャ回して神石編成を作るなら100万単位課金しないと無理でしょう。

ただしキャラやサブ用の召喚石はガチャ入手が基本になりますので、少なくとも全属性SSR3〜5体集まるまでは天井とか無視でいいです。

・スタダチケ/サプチケでヨダルラーハを取るのがおすすめ

これはマジです。

はっきり言って短期間でステップアップしたい場合オススメとかじゃなくて必須です。

残念ながら水着ユエルは100万ダメージ出すキャラとしては劣化ヨダです。ヨダを取りましょう。

理由は島ハードなどの周回が楽になることもありますが、一番の恩恵はやる気と半汁さえあれば古戦場で箱開けできること。

後述しますが十天衆は戦力にもなりますし、廃人気質の人には大きなモチベーションになります

ダルラーハを取りましょう。

ガチャ武器はエレメント化or取っておく

マジです。スキル餌は常に足りませんが、スキル餌よりエレメントの方が足りなくなります

最初はルピが足りないと思うのでSSRSR武器はプレボから出さずに取っておきましょう。

ルピが余ってきたらSRは全砕きでOKSSRは緊急で必要とき以外はプレボでOKです

それなりに課金できる人はスタレとサプチケは必ず買いましょう。

古戦場関連

最初四天刃を全属性を優先するべき

これは本当でした。

自分キャラ優先で最初古戦場で弓と斧を取りましたが、次の古戦場までにソーンしか加入できませんでした。

初心者にとってはヘイローやフリクエを回ればいくらでも手に入るトレジャーより、

虹星晶や碧空、覇者の証など、色々なクエストで落ちる代わりに集中して集めにくい系の素材はどうにもならないので。

虹星晶はキャンペーンクエスト、碧空は共闘デイリー覇者の証は古戦場・月末イベのボックスガチャでなるべく集めましょう。

キャラを優先して加入できなかった場合のロスはかなり大きいので、四天刃と好きなキャラの2種類を最初古戦場では取りましょう。

ちなみに周回重視の皆さんには当たり前ですがサラーサを強くオススメします。アーカルムが飛躍的に楽になります

・十天衆は今の環境だと最終しないと弱いから急がなくていい

・十天衆はエンドコンテンツから初心者のうちは意識しなくていい

・ヒヒ3個コースは非推奨

これはプレイタイルによるところが一番大きいと思いますが、

こんな長文をわざわざ読んでる廃人予備軍の人にはあまり当てはまりません。

まず十天衆がエンドコンテンツといわれているのは、古戦場の箱開け、入手機会の少ないヒヒイロカネ、大量のトレジャー

また最終上限の際は貴重なヒヒイロカネがまた必要だったり、必要素材のためにヘイローの周回、古戦場の箱開け、スキル素材、、

と要素はいくつもありますが、はっきり言って全部「時間ものすごくかかる」というだけの話です。

唯一ヒヒイロカネだけは自力で入手する数に限りがありますから例外ですが、まぁ最初の5,6人分は四象降臨簡単に取れます

また時間ものすごくかかるとは言っても丸一日か二日くらい周回に当てれば大概済みますので、気合いの見せ所です。

また最終については、各周回数をかなり増やす代わりにヒヒイロカネが2個で済む44箱コースと、周回数がガクッと減る代わりにヒヒイロカネを3個使う8箱コースがありますが、

最終的に十天衆を全員最終したいという高い志の方でヒヒイロカネストップしたくない人は44箱コースオススメします。

が、最終十天衆はどのキャラも非常に強力で、最終したら比喩ではなく格段に戦力が上がりますので、

古戦場などに合わせて3個でさくっと最終する恩恵は計り知れないので最初の1人2人くらいは3個でもいいかもしれません。

自分は光古戦場に合わせてソーンを最終しましたが、100HELLソロできたり、身内アルバハHLで麻痺役で役割持てたり大活躍でした。

また、古戦場あるあるの1550万に関しては集中して強化したら届くのであれば目指すべき、とは思いますEX+のリニューアルがあるので環境変わる可能性大なので注意。

・次の古戦場の有利属性を優先して育てるべき

これについては考え方次第な面が大きいですが、最低でもその属性マグナ3凸以上の段階に進んでいなければどの道大した戦力にはなりません

少しでも団の力になりたいという殊勝な心でいても可能なことと不可能なことがあります

その場合はVH周回で箱を掘りつつHELL自発しまくってください、団への貢献は貢献度を稼ぐだけじゃないので

・十天衆加入のための天星器の属性は十天衆の有利属性にする

メイン武器として使うことがなく適当でいい武器はこれでいいです。

不利属性は避けるべきでしょうけど、等倍なら勝てないということはないです。

特に序盤においてメインで使う可能性がある天星器は四天刃くらいですが、同等以上に強いリミ武器やゼノ武器がなければ全属性必須なので気にせず。

この属性にしたいというよりは、トレジャーが余ってるからという理由属性決めることもありでしょう。

くれぐれも不利属性にすることだけは注意。

武器ジョブ関連

最初SRの攻刃を3凸してスキルを上げる

キャラの揃わない内はSRキャラを育てる

時間リソース無駄です。

キャンペーンプレゼント、メイン・サブストーリー報酬、天司武器簡単に手に入る武器を並べるだけでマグナ3凸は7,8割完成します。

キャラに関しても最初は上限解放素材すら足りませんから、育てなくていいです。(ルリアを除く)

・各属性バランスよく育てるべき

・光と闇は敷居が高いので四属性から育てるべき

これは無視しましょう。

最初に育てるのは1,2属性、中でも奥義の強いキャラに絞りましょう。光か闇で作れると半減されないので楽です。

特に光は奥義特化キャラが多い、メカのメイン武器に困らないのでキャラさえ揃ってればオススメです。

光闇がオススメされてない理由SR攻刃がないこと、必須武器のシュヴァ剣とセレ拳がなかなか落ちないこと。

この二つが主な理由ですが、前述のように今は報酬だけで最低限揃いますし、

理想編成に入らないだけでシュヴァ銃もセレ斧セレ槍も普通に使えます

武器スキル上げは光か闇に絞って、奥義の強いキャラを育ててれば1Tで四属性マグナの確定流しは割とすぐ出来ますし、

光闇を育ててる間に毎日属性マグナを確定流しすれば四属性武器はそこそこ揃います

ある程度進むと有利属性以外に耐性を持つ敵がほとんどになりますが、そいつらに挑むまでに装備が揃えばいいのです。

おそらく最初ソロの天司の試練だと思いますが、SSR化は先になるのでまだやらなくていいですし、SSR化をできるランクの頃には倒せるようになります

・ダークフェンサー最初に目指すべき

クラス3に関してはダークフェンサー以外使い所ありませんので最優先です。

結局はクラス4やEXアビのために全部取る必要がありますが、それまで使うのはダークフェンサーとメカニックだけです。

マグナ、アーカルムSSRで取っておくべき3凸の本数

前提としてアーカルムSSR攻刃武器は3凸しかできないのでいずれは必ず抜けるのでポイント交換までする価値はありません。

しかし攻刃武器一種しかない火や水は存外揃うのが遅れるので、自然に3凸できた場合はつなぎで使うのはありです。

コロ銃1本(守護ですがメカニックのメイン武器用に、火は銃が本当にないので、1人目の十天をエッセルにする、かつ最終を急がない人は火にしてもいいかも)

コロ杖5,6本(マグナ2に進むまでは杖しかありませんので必須になります)

セフィラ短剣、セフィラ槍(自然に3凸できれば繋ぎに、杖が揃ったら餌)

コロ刀、コロ拳→餌

リヴァ短剣5,6本(マグナ2に進むまでは以下略)

セフィラ銃1本(メカニックメイン武器用)

セフィラ弓(自然に3凸以下略)

リヴァ槍、リヴァ弓、リヴァ杖→餌

ティア銃5,6本(背水が強いので基本ティア銃を使いますマグナ2に移行しても3本は必ず使います)

ティア拳3〜本(メカニックなど短期戦では拳の方が強いので持っておいても◯、4凸は銃優先がいいでしょう)

セフィラ弓、セフィラ剣(略)

ティア槍、ティア斧→餌

ユグ剣5,6本(マグナ2略、基本的には剣、集まるまでは杖を繋ぎに)

ユグ杖〜3本(剣のつなぎに)

セフィラ→略

ユグ弓、ユグ短剣→餌(弓は背水で、サラーサなど背水向きのキャラもいますが攻刃がなく、マグナ2が渾身なことも考えると使い道はほぼないです)

シュヴァ剣〜7本(この段階ではまず揃いません、4凸してないと銃の方が強いので4凸したら入れましょう、光マグナはシュヴァ剣が全てなので武勲優先)

シュヴァ銃1〜5本(1本はメカニック用に必須、シュヴァ剣までの繋ぎとしては十分、シュヴァ剣でき次第入れ替え、土守護持ちなのでサラーサのHPを盛りつつ義賊のメインやサブに入れるとグラゼロと火力を両立できるので周回で便利)

シュヴァ琴1〜本(銃剣が集まるまでの繋ぎに、エリュシオン用に1本はあってもいいかも、ドミニオンハープや九界琴もあるので必須ではない)

セフィラ(略)

シュヴァ斧→餌、とても強いリミ武器そっくり(当たり前)

セレ拳〜6本(シュヴァ剣と同じくまず揃いません、武勲交換推奨)

セレ斧〜6本(ティア銃と拳の関係と同じですが、マグナ2が難しいので水ゾいなければメカニックは斧で、水ゾがある場合は3本くらいでいいでしょう)

セレ槍1〜3本(拳斧の繋ぎに、風背水付なので風で水ゾ背水の時とか何本か入るかも、正直ほとんどいらない)

セフィラ→略

セレ琴6〜8本(守護ですがセレ琴だけは例外的に必須です、ディスペアー剣聖用としてお手軽でいいです。先に8本確保してから1本ずつ3凸していく)

武勲交換はシュヴァ剣とセレ拳の二択です。

セレ拳は毎月4本在庫復活しますが、シュヴァ剣は10本で在庫復活しませんので、毎月セレ拳を4本取った余りでシュヴァ剣を取りましょう。

ヒヒイロカネダマスカス金剛晶について

これはセオリー通り分からないうちは温存がいいでしょう。

ある程度プレイをしてきて各アイテムの貴重さを理解した上で、使いたいと思ったタイミングでは使っていいです。

どのアイテム時間さえかければ手に入る物ですので後々取り返しはつきます

絶対にしてはいけないのはヒヒイロカネダマスカス代わりに使うことくらいですかね。

自分も悩んだので断っておくとシュヴァ剣にダマスカスは無し。

マグナ石4凸への金剛は優先して強化すると決めた一属性目は使ってもいいかもしれませんね。

ただしアーカルム石のSSR化にも使うので金剛は使い道だらけ、ご利用は計画的に

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2019-03-19

anond:20190319193812

まず大前提として、「日本より治安がいいところはそうそうない」というのを認識してほしい。

その上で敢えて言うけど「治安はいい」

都市部でも深夜に女の子がひとり歩きしてるのもよく見かける。

ベトナム人みんなバイクからあんまり歩かないけど。

もう5年住んでるけど命の危険を感じだことはない。

ただ貧富の差が大きくて、スリひったくり空き巣なんかは本当に多い。

対策って言ってもたいしたことはしてないよ。

自宅のアパート24時間警備員がいるし、

自室の中の貴重品は金庫に。

移動もできるだけタクシーでドア・ツー・ドアを心がける。

外で携帯通話しない。歩きスマホなんてとんでもない。

そんな感じ。

2019-03-17

anond:20190315202418

セックスレス慰謝料とれる。

セックスレスが原因の不倫慰謝料も半分かそれ以上相殺される。

からといって不倫を推奨するわけでもない。

不倫されるくらいしんどいことを今されてるのだということを理解しておくべし。


個人的には、不倫することでより家庭が円満になるなら、多少遊ぶくらいええんちゃう?と思うけどな。

ただその分一人で勝手に遊ぶんじゃなく、子供と過ごす時間増やして、奥様にも不倫できるくらい自由時間を作ってやることは大前提

自分より奥さんの方が大変だということを理解しておきなね。

2019-03-15

日記

どうするのがベストなのか。改めて妻のことを理解するのが難しい。結婚からわかってはいたことだが、子ども教育を考えるとルームメイトのような関係というのはどういう影響を及ぼすのだろう。

1 現状維持(最低限の会話のみとし、娘とは十分なコミュニケーションを取る)

2 離婚(親権自分が取ることが大前提)

3 嫌がられるのを気にせず娘の前だけでも話しかけ続ける。


1は遠からず父母の間で会話があまりないことに娘が気づく。自分の両親も特別仲睦まじいわけではなかったが自分との会話があるかどうかのほうが重要だったので、個人的には別にいいというかむしろ父が母に話してほしくなかったような覚えもあるくらいだ。父母に会話があるかは最重要ではない。

だが、ロールモデルとしては厳しいものがある。親のことを客観的に捉えられて自分で考えられるほど成熟する前に結婚でもした場合に困る可能性も。まぁ、相手によるか。


2は養育の実態自分が担えないなら婚姻継続することを前提に交渉することになる。親権という言葉より実態を死守する。妻と娘を二人きりにし続けるのは二人にとってマイナスしかないと確信している。気質が僕と似ているがゆえに娘は母親から拒絶されたように感じる可能性が高い。逆に妻は娘を持て余す。体罰というか暴力に発展する可能性もままある上に娘の能力は引き出されないままになる。義母とは衝突しつつも落とし所が見つかるだろう。義姉とはかなりうまくやれるはずだが向こうも子育てが忙しいから娘の身近な理解者にはなりえない。

自分が育てる場合時短勤務と養育費が鍵になる。娘にはちゃん対話できる相手必要だ。収入的にひとり親向けの手当は受け取れない。可能なら時短勤務より出勤退勤を1時間早めつつ、繁忙期にひとり親向けのヘルパーを依頼、スポットで両親及び姉を呼ぶ感じか。住宅ローン控除や保険所得の控除および還付は使い切ってるので控除額が増えても効果はない。

結婚後に築いた資産負債収入及び家事子育ての貢献度を勘案して分割し養育費相殺することになる。場合によっては家を売却するのもあり。相場を見れば手数料差し引いてもほぼプラマイゼロになるはず。

娘用の積立は引き続き問題ないが自分の老後資金および運用には影響が出る。年金についてはもともと扶養には入っていない。個人年金については割譲を求められる可能性はあるが、退職金を前もって運用しているので年齢的に分割の対象になるかは争えると思う。


3はコミュニケーションにならないこと前提に話を続けることになる。無視嫌悪感を帯びた表情に折れない精神力必要。まぁでも多分娘が割って入ってくる。また、話しかけているという事実が残るだけで共感できるようになる可能性は考えづらい。それに言葉を返すことが苦手な相手に話しかけ続けるというのも残酷な面がある。一方で違う意見を言えばまた不機嫌になる。無難話題といえば子供健康、今後の予定に関すること程度か。



よく見聞きする話として、子供のために仮面夫婦を続けるなんて子供のためになっていない、というものがあるが、まさか自分がその立場になるとは思っていなかった。心理的距離感物理的な距離が違いすぎて戸惑う。妻と娘の関係が良好と言えるなら仕事に逃げるなども可能だがこの関係こそが最大の問題で、今後さら悪化していく予感もある中ではそれも不可能だ。動くなら一気に決めたい。

2019-03-11

批評を止めるな

https://anond.hatelabo.jp/20190310135323

元増田

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カメラを止めるな」観たけど大したことなかったな

シンゴジラ」観たけど大したことなかったな

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これについて。

「「大したことない」って、今更見た上にお前が大したこと一言も言ってねーだろうがこの逆張りクソ野郎が!」という含意があるわけです。

この意見に対して「つまらないと言ってなにがわるい!」というブコメ複数ついているが、

もちろん元増田含め賛同者に響くはずはないわけです。だって理由からないんだから理解共感もできないやん。

で、カメラを止めるな。

「つまらん」という意見はよく聞くが「何が詰まらなかったのか」を語る批評者がこれについては全く見かけない。なぜ?

まず大前提として、この作品は「(強制的最初から最後までがっつり見せられる)映画館で見るべき映画」です。

前半部分のアレな作品を「アレだけど、なんかあるんでしょ・・・・ねえあるんでしょ!?」と、もやもやしつつもがっつり見ることによって

後半部分のカタルシスが発生するわけです。

おもしろくなかった」とだけいう方々は、このカタルシスを感じることができなかった。何故か。

ながら見や前半部分で視聴終了してしまうことができるTVや飛ばして見れるDVD動画では、

このカタルシスが半減、もしくは全く感じることができない。多分ここが大きな理由だと思う。

大してしっかり見てないかカタルシスを感じず、たいしてしっかりみてないからしっかりとした批評もできない。ここが原因なのかな、と個人的には思ってます

だって誰も「つまらない理由」かたってくれないんだもん。

なので、上記元増田ブコメにあった

「私は『カメ止め』公開中から君ら褒め過ぎやろとドン・キホーテのように風車突撃し戦っていたので褒めてほしい」の方は、何がダメだったのか是非語っていただきたいと思うわけであります

上記に当てはまらないんで。

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