はてなキーワード: 補正とは
https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き
グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ
こっちに慣れるとエルデンリングの操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った
拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに
しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む
いつも思うが道中のほうがボスより大変
いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく
道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策で魔法使ってみたい戦技使えないかな、
じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする
たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった
道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライでクリアって感じ
ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった
発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?
攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた
戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)
二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、
結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった
ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると
前半はほぼノーダメに近い形で一方的にタコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子
(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル)
HPも攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった
(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)
(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身は妥協した)
遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった
(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)
まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ
専用対策が必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたかも
結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力の騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感
(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)
で
大ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう
たぶんなのだが、自分はボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールドを制圧してくほうが楽しかった気がする
ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドやダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね
反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分は後者のほうが楽しい
(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)
弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい
正直、絵描きにAIが受け入れられないのは単に利用の利益がないだけ。
どれもこれも'結果'を出すことに注力し過ぎで、'補正'、'先読み'みたいな機能はまったくない。(imeだってそういう機能があるんだぞ!)
「イマジネーションを形にしよう」みたいなこと言ってバカどもを勘違いさせ、そいつらがゴミを撒き散らす行為を推進しつづけるOpenAI、StabilityAI、Midjourneyその他諸々の画像AI開発組織には反省して欲しい気持ちがある
絵描きどもが受け入れないのは、開発組織が受け入れさせようと思ってもいないからだ
これがクリエイタ界隈に浸透すれば「自分の技術を思いのままに進化させて、もっと早く描く」が出来そうに思えるんだけどなあ
aiの力も使って、感性を活かして、もっといっぱい描いてほしいよおれは
でもそういう方向の進化は全然聞かない 個人が頑張って絵描きワークフローに取り込もうとして話題になっては、廃れる感じ (クリスタは下手なやり方でしたな)
キャストの演技力や脚本の改変も確かにあるけど、邦画特有の画面の力の無さだと思う。
しょうがなくその位置から撮りましたみたいな中途半端な構図、手抜き工事としか思えないショボい照明、どれだけ劣悪なスケジュールなんだと心配になる色調補正で画面に説得力がないものに仕上がるのが一番怖い。
実際、「彼女、お借りします」の実写が自主映画かよと思うような半端な絵で、アニメ版の大胆な省略を背景に取り入れた画面構成と雲泥の差でストーリーとかそれ以前だった。
画面のショボさは本当にどうにかした方がいい。
・エンディングもなければ次の面が解放されるとかもなかった。あっけない。
・最初は本当にただの足し算ゲーだが、一つのステージで習得させられるスキルが多くなったり属性補正がかかってくると、複雑な足し算と掛け算になり今の状態で敵のライフをそぎ切れるか読めなくなってくる。
・面を進めるうちに巷でゴミスキル扱いされてたものが重要になってくる。
・単純に敵の強さを自分の強さに足してその合計が次の敵を上回るように敵を選択すればいい、ということにはならない理由
1.6面サキュバス:機嫌の悪さがアイコンで表示される。機嫌の悪さがピークに達する段階で自分の前二人の敵の位置を交換する。この性質を計算してないと、選択できる敵キャラが自分より強いのに入れ替えられてしまってクリアできなくなる。
またこのサキュバスの入れ替え射程内にいるとその時点で即死。機嫌が悪くなるタイミングでサキュバスのいる階を選択しないように敵の倒し方を考えないといけない
2.7面砲撃手:こちらの攻撃が全て終わったあと、階に一人でもこいつが残ってると玉を撃ってきて即死。全体攻撃だが攻撃力の低いスキル群がゴミスキル扱いされる傾向があるが、そういってるやつはここまでプレイしてないエアプの証拠である。
3.8面狐巫女:ターンごとに属性耐性のバフを敵全体にかけてくる。こいつが10人もいるステージはまず数ターン以内に吸収属性以外無効化されるので、戦士や魂攻撃のバフがかかる魔法使いで戦うべし。
・装備は分解して石にして別の同じ色の装備と合成することで攻撃力をあげられる。
・上であげられる攻撃力はステージの最初の敵が倒せるだけ随時あげればよい。それ以上あげてもステージ後半では相対的に微々たる差になってくる。
・逆に後半では「掛け算」で計算される属性補正をいかに高めてるが重要になってくる。ただ1面しかやってないような人にはこの重要さは実感されないだろう
dorawiiより
ID:y_as だが、
https://togetter.com/li/2320118
の記事についてブコメでは書ききれない長さなので増田に書いてリンクすることとする。
左目は全体的に赤っぽく、それに比べて右目は緑っぽく見える。
どちらがより正確(?)な色合いなのかはわからないが、
どちらの目で見ても、基本的に赤と緑の区別はつくので、不自由とかは無いレベル。
光彩の色に違いは無いので、
https://pbs.twimg.com/media/GHEBSusbkAAP5bR.jpg:medium
によるのであれば、自分の右目は少しだけ「赤の細胞が緑の細胞のように反応」しているのであろうか?
片目を閉じてもう片方の目だけで見る、というのを交互にすると差異を感じやすい。
しばらくそれを繰り返して違いを認識した後に両目を開けると、色合いの違う2つの画像が重なっているように感じる。
しかし、それもせいぜい数十秒間だけであり、すぐに2つの色合いは混ざり合い、区別できなくなり、違和感はなくなる。
この感じを体感したいという奇特な人がもしいたら、以下のようにしてみたらいいんじゃないだろうか。知らんけど。
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
メインだけクリアしたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄に時間食った
本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、
人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった
あいてがねらってる線と自分の立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい
キャラはティナ好きだからまあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー
あるあるプラス最後にティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで
あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い
落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)
ジャンプもできないし
移動もクソ遅いし
ドロップいいものにするには特殊なアイテム集めないといけないってのもクソ
260個ってなんだよバカか
そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに
実質強制させんなや
地球防衛軍ほどじゃないけど
持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ
あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張の場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ
クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし
いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、
何がドキッとするって、
なんだ?このクッサそうなオッサンは?
と思って
0.5秒くらい経ってから
って気づく。
そして、気づいた瞬間からその小汚いオッサンが小汚く見えなくなるんだよな。
うっとおしそうなオッサンだったはずの人間が、いやいやそんなことないよ、そんなむさ苦しくは見えない。
むしろ紳士といっていい。むしろ感じの良いおっさんだ。に変化する。
これがほんとどんだけ補正かけて自分のことを見てるんだ?という証明になってて苦笑してしまう。
やっぱり人間、おっさんになって見た目とか気にしてない、と思ってても自分自身をよく見ようとする気持ちとは無縁ではいられないんだ。
と気付かされてドキッとしてしまう。
絵描き沼とカメラ沼に住むものとして、生成AIを批判する文脈の「生成AIの台頭は写真と同じだ」vs「カメラの開発では他人の権利を侵害しないだろw」に対して、もにょるものがあるので書いてみる。
この文章はとりあえず「生成AIの台頭は写真と同じだ」を肯定してみる。
かといって、写実画家と写真の誕生のような大昔の話にたとえるのは、まあまあ離れすぎてると思う。
でも、皆がスマホで写真を撮りSNSに上げるようになった最近の変化については、生成AIイラストと絵描きの関係を考える上でそこそこ良い補助線になるんじゃないかと思っている。
対比させる要素は、
この辺りだろうか。
まず、カメラという道具に対する認識の基本として、「この世の全ての肖像権を侵害しうるものである」というのは持っていて欲しい。
LAION-5Bの58億のデータセットどころではない、この世の全ての意匠、肖像を、撮影される人の意志に関係なく無断で写すことが事実上可能な道具である。
近年、スマホカメラの小型高性能化とインターネットと写真投稿SNSの台頭の組み合わせよって、全ての人が極めて簡単に、無制限に、世界中に、撮影物を公開できる環境が大きく加速した。
これは肖像権の侵害という視点で見るとかなりヤバイ加速だ。倫理に欠いた撮影と公開の被害は枚挙に暇がない。
スマホカメラと写真投稿SNSによって、知人に見せる程度で収まっていた写真が、SNSによって、より見栄え良くする需要が大幅に高まった。
それに伴い、従来の様々な写真家が開発し発展させてきた撮影技法、映える色彩補正スタイルが、スマホカメラアプリでそれっぽく再現できるように、無断で取り込まれた。
これによって、スタイルが大量に模倣されることによる陳腐化や市場の競合、新規参入によるダンピングはもちろん起こったが、著作権で保護される範囲では無いので受け入れるしかなかった。
イラスト生成AIで懸念されている、画風作風の模倣問題や実際起こっているAIによって大量供給される様々なマスピ顔の陳腐化は今後も抱え続ける問題になりそうだ。
借り物のモチーフ、借り物の構図、借り物の機能によって補助されまくった色彩調整で、素人騙して小金稼ぎしてる写真家モドキが憎い。
描く対象の知識も無く、ライティングの整合性も、グチャグチャになって違和感しかない箇所も認識できず、適切な修正もできないのに、客はそこまで見ないと括って適当に売るAI絵師が憎い。
何でバブルの頃でもと言ったかというと、それが確認できる中で大学生の海外旅行率としてもっともと高かったからです。
最大でもその程度だから海外に行くと言うのはシンプルに太いと言って良いと言う話です。
それを踏まえて2つ指摘しておくと、
自分の斜め上、後頭部近くにある旋毛から2mほどのところから、この人間を見下ろしている。
この体を動かして40年を過ぎたが、実に多くのシーンを目撃してきた。
正確には、目撃してきたのではなく、「コレ」を構成する一つ一つの細胞を統制してきら。
コレを動かすことで、放り込まれてしまったこの世界のゲームをこなしてきた。
時間が進むにつれてエントロピーが増大し続ける中で、同じペースでエントロピーを増大させないことは、意図を持った行動としてむしろ悪目立ちする。
コレは放っておくと、分子のランダムな動きによるものか、予期しない行動を起こす。
そこで自分は行動を補正したり、上書きすることで、なんとか制御してきた。
コレが「予感」だと認識している現象は、こちらが俯瞰しながら先手を打つことで生じる。
誰がゲームを作ったのか?
それは私だ。
私がこの世界を描画している。
君はそれをプレイしている。
アレを動かすことで。
群の性質と挙動をいくつかのレイヤーに抽象化しておきゲームの難易度は高まった。
個の特性は見えないほどに小さくなるが、あるところでそれが全体に影響を及ぼす。
分子が失われる、細胞が失われる、個人は破壊され、集団もランダムに壊滅することがある。
君の次の一手はなんだ?
「株式インデックス(指数)の構成銘柄を全部その通りに買うことなんてできないのに、なぜインデックス投信が成り立つの?」という疑問を受け取ったので少し解説する。
インデックス投信に求められるのは、「買った投資家をなるべく儲けさせること」ではなく、あくまで「インデックスと全く値動きを実現すること」である。インデックス投信が実際のインデックスの値動きからずれてしまうことを「トラッキングエラー」と呼ぶが、このエラーが小さい投信こそが優れたインデックス投信ということになる。
そしてインデックス投信が「インデックスの構成銘柄を、その通りに全部丸ごと買う」のは、資金量や売買実務の問題で実現不能だ。構成銘柄数が少ないタイプのインデックスならある程度可能ではあるが。
なのでインデックス投信は、「インデックスの構成銘柄を全部買わなくても、インデックスと同じ値動きになるポートフォリオ」を実現するために、数学を駆使した様々な手段を用いている。
これは例えるなら、世論調査の技術に近い。世論調査はたった2000人程度の調査結果で、国民全体の意見分布を可視化しようとする技術だ。マスコミによる調査はよく「サンプル数が少なすぎる」「固定電話向けにやるのは実態を表さない」などと素人に叩かれがちだが、実際には選挙結果などが世論調査の結果と大きく乖離することはない。少ないサンプル数が国民全体をなるべく代表するように、サンプル抽出や回答結果の補正技術を関係者は磨いてきたからだ。(ちなみにそういう技術を磨いていない、その辺の企業がネットで行った調査などは、全く調査したい集団を代表していないことが多い)。
例えば、ある指数の構成銘柄が3000あるとする。3000銘柄を指数の組み入れ比率通りに買ってそれを維持するのは、1つの投信には不可能に近い。
しかし、その3000銘柄の中に実は、「ほぼ似たような動きをする銘柄」が100あり、しかもそんな100銘柄によるグループが30グループある構図だったらどうだろう。
この3000銘柄からなる指数に連動するためには、この30グループからそれぞれ1銘柄ずつ、計30銘柄を持てば十分となる。この手法を「層化抽出法」と言ったりする。
実際にはこんなに単純ではないが、各銘柄の値動きの性質を分析することで、「3000銘柄のうち数百銘柄だけ買っておけば、ほぼ指数全体と同じ値動きになる組み合わせ」というのは見つかるものなのだ。この組み合わせ方法と、その組み合わせが日々の資金の流出入などで歪んでしまった時の修正方法こそが、運用会社それぞれの「秘伝のノウハウ」ということになる。
ちなみに、
この疑問についてだが、おそらく資産内容の中に一部、先物などのデリバティブ商品が入っているのを見て抱いた疑問ではないかと思う。インデックス投信は「投資家から預かった資金を100%インデックス運用に回す」必要があり、一瞬たりとも資金を余らせてはいけないのだが、実際には個別銘柄だけでそれを実現するのは難しい。個別銘柄にはそれぞれ最低投資金額があり、1円単位で売買できるものではないので、その組み合わせにはどうしても「端数」が出てしまうからだ。
なので一時的に余ってしまった部分を埋めるために、指数と同じ値動きをする指数先物を活用することがあるのだ。
なので、元増田が心配するような「わけわからないもの」が混ざっていることは考えにくい。株価指数と同じ動きをさせることに、サブプライムローンのような株とは値動きの違う商品はなんら貢献しないからだ。
日経平均は、日本の有力株式市場(昔は東証一部って言ってた、今はプライムだっけ)のさらに有力株200ちょっとを選んで平均を取っている指標で、これの連続性を保つために平均には補正がかかる。極端に言えば、日経平均が選んでる200ちょっとの株を全部買って平均を取っても発表されている日経平均とは同じ数値にならない。
それなのに、インデックスファンドは「日経平均と同じ値動きで動くファンドですよ」って言って売ってる。どうやってそれ実現するの?
ファンド作ってる側は、目標の運用成績を出すためにそれ以外のものを入れざるを得なくなる。
この「それ以外のもの」に、かつてのリーマンショックの時に話題になったサブプライムローンみたいな「わけわからないもの」が混じってない、って保証、誰かしてるの?