はてなキーワード: 国産とは
存在はよく存じ上げていたが、普段お菓子類は貯めておいて母か彼氏にあげてしまうため、食べたことがなかった。
しかしこの鳩サブレー、お盆に帰る時に母に渡そうと賞味期限を見たらなんと今日だった。さすがにこれは渡せないし朝ごはんにするか、と思い一応食べる前に原材料を確認したところ、なんと原材料が
原材料:小麦粉(国内製造)、砂糖(国内製造)、バター(国産)、鶏卵(国産) /膨張剤
たったこれだけだった。
ただのお土産クッキーと侮っていたが、そこらの行ってきましたクッキーとかのお土産とは一線を画している。有名なだけあるなと大変驚いたし、今後神奈川行く時のお土産はこれにしようと思った。
美味しかった。
ごちそうさまでした🕊
(他地方との)公平さに欠ける文章を目にしたため10年名古屋に住んでいる俺が訂正する
「観光客は三河に行ったほうが良い」 ←江南一宮のほうが本場だしPS純金によくでる癖つよな店が多い印象。コメダは永遠にモーニングだしてていい許す。
・あんこ
茶器で自爆した武将がいた戦国の遺産が多く残されている尾張名古屋、なんかそこらへんに茶道用の菓子の店がある。
お寺も日本一多いし、そのお寺では「北海道産大納言小豆とじょうよ以外をつかった菓子はクズ」「ハロウィンにカボチャの練り菓子出す店は……」と教えられている。こわっ……。
よって名古屋のあんこは絶対に絶滅しない。パンがどうとか関係ない。
(知多半島の藤田やの大あんまきは好きだがチーズとカスタードを選んでしまうのでお坊さん大変だなとおもってみてる)
・きしめん
「名古屋近辺の駅そば」←これと熱田神宮の境内以外の専業和風麺店(うどんや)がそもそもみあたらないじゃん
台湾ラーメンか味噌煮込みうどんかスガキヤがそこら中ある上に、サラリーマン早期退職のこだわり十割そばができてはつぶれ。
親戚きたとき、きしめんの店が近所になくて、ぐぐって名東区までつれていったわ(駐車場4台くらいだったけど)
ほうとうの麺と関西のしろだしをもらえば自宅でできそうにみえるけど、実際はゆで具合がむずかしい。
・ころ
なんか訛ってるね……(そして丸亀とか花丸では普通にひやをたのむ)
赤味噌の苦みが子ども受けしない……汗掻いたときはまあゆるすけど
多くの名古屋人だけでなく関東人もだろ……自宅でレトルトカレーをそばつゆでのばしちゃうけどな俺ぁ
太い。あと胡椒がおおすぎて辛い。かむのに顎が疲れる……野菜少ない…… ココイチも同じ欠点……
・みそかつ
矢場とんしかいったことないわ。本社の水曜日せーるってコロナでなくなったん?
「スーパー」←タレ選べるから俺はタルタルとか出汁醤油とかでたべてる。
ちなみに、「着けて味噌食べて味噌」は、自作の北京ダックにつかうと最高にうまい。
カツにのせるなんてお互いをころしあってるじゃん。
・手羽先
「これもスーパーの揚げ物コーナーに出現する定番のため自宅でも食べる」←ほんそれ。最初は煮込み手羽先のレトルトにだまされたけど。飲み会ではむせてコロナウイルスまき散らすからやめたほうがいいぞ
「まあ普通に食べるけど別に大喜びすることもない」←ならなんで回転寿司でエビフライ載せたり巻いたりした何かがあんなに頻繁に回ってくるんだよ エビ天もエビフライも甘エビも……ってエビの寿司おおすぎだ名古屋は
・天むす
町中華そのものの存在が、なんかえっちな名前の本場の中華(珍とか萬とか)にとってかわられつつあるとおもうんだが。
・すがきや
「フードコートで何を食べるか迷ったときに選ぶものという認識」なのはイオンのピザマリノの白雪ピザかカルボナーラだろ……
「積極的な第一候補になりにくいという点ではマクドナルドに似た部分」マクドにあやまれ……
「認知率の差が大きい。昔から名古屋に住んでいる人でも一切知らなかったりする」ベトコンは江南ではじめてみかけたけど増田にいるサヨにおこられそうだとおもった
・ういろう
「ただ、小田原や山口のういろうの話をするとケンカになることがあるのでやめたほうが良い」
←「ういろう」って薬の名前だったんだよね。一人で「お薬が飲めるもん」ゼリーが一人歩きしたら遠くに同名のオブラートがいて……みたいなもんだろ……。
食感が嫌いな人はとことん嫌いらしい。俺は好き。保存性がいいのに甘くない羊羹としての需要が俺にある。
「名古屋近辺のうなぎ屋」←住宅街にあるウナギやがまだ生き残ってるの名古屋だけだとおもう。めちゃくちゃスキやんか名古屋人。
海が近いから一色もちかいもんな。国産の養殖が開始したからいいけどなんでこんなに環境保護にさからうんだろうとおもってコロナのときみてました。
「蓬莱軒だけは格上扱い」←熱田かよ。うな富士しらんのか。大須の安いとこつぶれてちょっとかなしかった
※番外
・名古屋の小学校の給食にうなぎと、提携都市ミラノ定食がでるのめちゃくちゃうらやましい
・某アニメ系カフェも東京の本店より名古屋の支店のほうが味がずっといい。食玩のラムネ感がなくちゃんと食事におまけがついてきてる感になる
・名古屋のほんまもんの執事喫茶にいちどいってみたいけどどうしよう
・あさくま、ブロンコ、こんぱるなどがないのでさびしい
https://anond.hatelabo.jp/20240725185201
あとからきたやつがおなじようなことかいて受けてるのでとらばおくったろ……
あと、よくかんがえたら13年いたわ
地鶏って書いてるのに地鶏じゃなかったら、単純に食品偽装だからじゃない?
そらフレンチとか寿司とかエグゼクティブなものに限ればその限りではないが
外食に主に使われる高級食材が有り余ってても???|2020-07-03
定食1300-2200程度する店でも外国産の肉とスーパーの野菜
外食産業がお休みだから高級食材が消費されないなんて本当なのかな
酒なしで4000円~する店とそこに行く客なんて県内でいったい何人いるんだ
そんなので売り上げが違うものなんだろうか
↓
セントラルキッチンのチェーン店と地価のやたらめったら高い&地産してない東京だけやで
セントラルキッチンじゃない店なら
山へ行ったり海へ行く
自炊してるけどいちいち気にしてられんわ。
エアプだと分かんないだろうけどアレは凸欲しさにタガを外しにかかるソシャゲ的な作りにはなってないんだよ
凸するほどのキャラの強さってのは別に求められない/割にあわないことをプレーヤーなら全員理解してるわけ
確かに最近は1凹みたいな性能のキャラは出てるけど、じゃあ1凸しないと使えないかって言うと全然そんなことはない
凸や課金武器が必須で最適編成じゃないとダメ、みたいなエンドコンテンツも存在しないし、背伸びする必要もない
そもそも戦闘がゲーム全体のごく一部でしかないし自前キャラが貧弱でもお試し等の逃げ道がある
ついでに少しでも性能をあげて快適にしなきゃやってられないような地獄の周回作業とかも存在しない
それでもガチャやキャラ以外の部分でめちゃくちゃ楽しませてもらってるから、凸すれば性能あがるんだ~というのを言い訳にして、自ら進んでお布施的に金払ってる人が大半なの
もちろん過半数の人(それでも数千万人規模)はそんな過剰な課金はせずに月額だけで遊んで収益の基盤になってるけど、SNSとかでは派手な人が目立つだけ
そもそもがソロゲーだから競争も何もなく、廃課金というのは完全に自発的な自己満でしかないから廃課金者が発生しづらい作りになってる
そういう思慮に満ちた土壌でやってるんだから、古のソシャゲと同じ土俵で踊らされてるかのように想定しようとするのは悪意的だ
あんまりユーザーの判断力を幼稚園児レベルに想定して愚弄するんじゃないよと言いたいね
表面的には同じガチャに見えるから外野から見ると同列の愚かさに見えるのかもしれないが、自発でやってるかゲーム側に強いられてるかの割合がまるで違うから、悪徳さも月とスッポンほど違う
分かっててやってる範疇で、その課金体験の質がめちゃくちゃ良いから心置きなく課金できてる人が多いんだよ
国産ガチャゲーみたいにランダム性が高いわけじゃないから、ちゃんとカウント把握さえしてれば「引けない~悔しい~泣きの諭吉追加~」みたいな感情は起こらない
配信者はネタでそういうふざけ方をしてるかもしれないが、すり抜けか否かで多少ブレはするが予算はだいたい分かりきってんのよ
むしろ仮天井まで引けない・半々ですり抜ける想定で回すのがデフォになるから、稀に早引きできたときの得した感情の方が大きくなる
いわゆる強キャラというのは出てくるにしても、バランス調整が巧みだから環境接待次第で過去に課金して取ったキャラがまた活躍するなんてこともよくある
だから自分が過去課金したのが無駄になるとか価値が薄められるという感覚がなるべく起きないように配慮・おもてなしされてることをユーザーは度々感じられるようになってる
無駄に大量バラマキをしない事や、天井引き継ぎ仕様も含めて、課金すれば確実にその分の価値は得られるってことを保証する方向を向いたゲーム設計になってるのよ
そういうわけで射幸心を人質にとって馬鹿から無理のある課金を引き出そうとする作りの旧来のソシャゲとは次元が違う作りだってことをそろそろ理解してほしいね
まあ実際に数ヶ月単位でやってもらわないと細部に宿る「凄み」のようなものを感じ取れないから、悪意的に見続ける人が絶えないのは分かるけどね
どうしてもこういう形態のゲームを攻撃したい人ってのは、避けては通れない「自分の欲と向き合って節度を知りセルフコントロールする」という要素をゲーム中に課金絡みで求められることが我慢ならないナイーブな人だと思うけど
べつにそれってゲームに限らず、誰もが身につけていくべき日常にありふれたことじゃないか
その練度が未熟な子供がガチャありゲームに触れることに関してはある程度議論の余地があるとは思うけども
むしろ今の子供は原神系くらいマイルドな仕組みになってるゲームで欲との向き合い方を学べるから恵まれてると思う
誰だって「行き過ぎたら失敗しうる」環境で綱渡りしながら学んでいく時期は必要なんだからさ
人のフリみて失敗する前に学べる機会すら多いネット社会なのに
螺旋36取れてるしってのは、国産ゲーでもよく見る低レアで無課金でクリアできる論と似たようなもんで、できることとやってて楽しい気持ちいい事とは別の話
香菱とかぶっ壊れてるのいるから星4縛りでもまだいけなくはないラインではあるが(現在総HP爆増傾向だけど)それやっても別に面白くはない
あと全キャラ確保勢らしいが、石入手量は月額込みで1バージョンで1天井分に少し足りないくらいだから、1回すり抜けたり1バージョンで2キャラ実装されたりするともう全然足りなくなる
毎年2倍石を約25000円で約26000個買ったとしても、年間2回すり抜けしたらそもそも足りてない部分も含め全く間に合わない
つまりそこの大きな穴を埋めるには、何も嘘を言ってないのであれば、道中で出たりすり抜けしないというギャンブル性に頼ってるよね?
そこがほんと不思議
日本での課金ゲーへの熱中を見るに、日本人はギャンブルに弱いというか、射倖心を刺激されると脳をハックされやすいのではないかと思えてくる
パチンコや競馬をはじめとするギャンブル産業の隆盛、国産課金ゲーの巨大な市場、もしかしたらガラパゴス化したアイドル産業や推し文化なんかも、共通の要因があるのかもしれない
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる