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はてなキーワード: レアドロップとは

2018-08-10

艦これ2期移行に伴う海域リセットについて思うこと

先日艦これ運営ツイッターにて、

8月前半のアップデートにて2期移行(HTML化)を行い、それに伴ってx-2以降の海域開放状況をリセットする」

旨(要約)の発表がありました。


この海域リセットに関して、自分100%賛成でも反対でもありません。

賛成する要素、反対する要素の両方があり、素直に賛成することも反対することもできないと感じるからです。しかし、海域リセットに関する運営の態度には疑問が残ります


この記事では個人的海域リセットで賛成する点、反対する点、また、運営への疑問点をまとめました。


まず、賛成する点。

・新しい海域を1から手探りで攻略できる楽しみがある。

新規レアドロップに期待できるかもしれない(仮)

理不尽羅針盤がなくなり索敵値などでルート制御ができるようになるかもしれない(仮)

・通常海域連合艦隊運用練習ができるようになるかもしれない(仮)

・警戒陣が本実装され、海域攻略の幅が広がるかもしれない(仮)

1つ目以外はほぼほぼカッコカリですね。ほとんど情報が出ていないので憶測期待値込みで書く他ありません。


次に、反対、素直に賛成できない点です。

・告知直前に2-4などの難海域クリアした提督がもう1度同じ海域に挑まないといけないのはいかがなものか。

・今まで海域クリアしてきた成果がなぜ突然消されるのか。

・資材を大量消費するであろう晩夏イベの直前にやるのはどうなのか。

・あらかじめ決まっていたことならなぜもっと早く告知をしてくれなかったのか。

現在の通常海域クリアするために資源バケツ課金をした人がいたとしたら、それは課金が帳消しにされるということではないのか。

心情的なものが多いですね。しか最後ひとつについては、人数は少ないかもしれませんが、金銭が絡むので大きな問題ではないでしょうか。


賛成、反対、両方の気持ちがありますが、決まってしまったものはもう受け入れるしかありません。

でも、それにしてもこの海域リセットに関連する情報はあまりにも少なすぎると思います

以下、運営に対して疑問に感じる点です。


8月10日正午の時点で、公式ツイッターでは以下の点について説明がありません。


そもそもなぜ海域リセット必要なのか?

海域クリア状態を引き継いだままマップだけ新しいものに切り替えは技術的に不可能なのか、それとも他に海域クリア報酬追加などの理由があるのか?既存マップに加えて新規マップの大幅追加ではダメなのか?)

・開放状況のリセットに伴って遠征の開放状況はどうなるのか?

EOの扱いはどうなるのか?(ゲージがリセットされて今月は戦果勲章が2回もらえることになるのか、EO海域もx-4海域クリアしないと開放できないのか)


これらは艦これプレイヤー全員に関係のあることだと思います

それなのになぜ未だに運営からのきちんとした説明がないのでしょうか?2期が始まったらどうせわかるのだから説明する必要はないということでしょうか?


おかしいと思います


説明言葉が少なすぎるためにネット上で憶測が飛び交い、ユーザーが移行に対して不安気持ちになることを運営は何とも思わないのでしょうか。

リセットについて反対意見を述べた人がいると、他のユーザーがそれを見て「嫌ならやめろ」などと言う現状について何も感じないのでしょうか。

反対する人が出たってしかたないと思います。今現在苦労して海域攻略に挑んでいる人だっていると思うし、なにより運営からリセット必要性を明確に説明されていません。


「嫌ならやめろ」というのも、おかしいです。

海域リセットに反対する人全員が、艦これが嫌いだからアンチから反対しているわけではないと思いますキャラクターなど他の部分は好きだからこれからゲームを続けたい、でも海域リセットには反対、という人だっていると思います


リセット自体には賛成寄り、だけどあまり不安な要素が多いため、100%の賛成ではない、という人もいるのではないかと思います。反対意見を言うと叩かれるから口にしない人もいるかもしれません。


実際のところ全体のどれくらいの人が賛成か反対かはわかりません。けれど海域リセットの発表によって界隈の雰囲気が荒れている、不安に感じるユーザーがいるのは事実です。この現状を作り出しているのは運営言葉不足が大きな原因だと思います

情報小出しにすることについて今までもどうなのかと感じることはとききありましたが、今回の件はあまりにも無責任です。運営上記に挙げた点などをきちんと説明してくれれば納得する、安心するユーザーもいるはずです。ユーザー同士のかい離や軋轢も今より少なくなると思います


長くなりましたが、以上が運営に対して疑問に感じた点です。



自分は現役で提督を続けており、またこからも続けていきたいと思っています

公式への不信感をただ募らせるようなツイートは、もうやめてほしいです。

運営にはユーザー不安に陥れるだけの発言ではなく、ユーザー安心させる情報発信を希望します。


個人の感想でしたが、お読みくださった方はありがとうございました。

2018-01-04

ゲーム人間マインドコントロールしてくる

洗脳に関する話を読んでいてふと気がついた。

ゲームには人間マインドコントロールする仕組みが備わっている。

たとえば期間限定イベント、人を焦らせて判断力を下げる。

たとえばフレンド機能、繋がりによって離れにくくする。

たとえば多人数対戦時責任のなすりつけ合い、ゲームの上手さが人間としての優秀さとイコールだと思い込まされ社会性が崩壊する。

たとえば予習必須レイボスゲームにのめり込んでいない事は罵倒対象となり恐怖によって人格が一度破壊される。

たとえばレアドロップなどの報酬ゲームによって痛めつけられた心が射幸心に酔って飼いならされ脳内においてゲーム優先順位が徹底的に高められる。

恐ろしいことにゲームには無数の洗脳テクニックが詰まっている。

ゲームプレイするということは、望んで洗脳を受けることとイコールだと思ってよい。

2017-12-21

グラブル

グラブル検索していたら、あるエントリーブコメに、

「私はまだマグナ武器集めたり十天もようやく1人目だったりなんですけど」

とあって、一番グラブル面白い頃だなぁと懐かしく思った。

今や、ヒヒイロカネさえあれば、十天衆のための素材など一瞬で集まる。

後期のドラゴンボール集めのように。

十天のための設備拡充とか、銀天3つを死ぬ気で集めていた頃が良かった。

ティア銃集めたり、バハ武器紫色にしたり、証のために共闘したり。

虹星晶450個とか死ねよと思っていたが、今見たら1,942個あった。

もはや、ひたすらレアドロップのために戦闘という作業を繰り返すばかり。

2017-12-20

[]12月20日

○朝食:ビジホのバイキングパン食べたかったのに、おかずが和食ばっかりでちぐはぐで寂しかった)

○昼食:カレー

○夕食:駅弁(幕の内)

○間食:みかんチップスターサプリメントマルチビタミンミネラル)二粒

調子

はややー。

帰ってきました。

仕事自体は全くこちらに非がないトラブルに巻き込まれものの、

正直ちょっと笑えてしまうぐらいしょうもない話だったので、和気藹々と過ごせた。

(全く違うけど、掃除の人がサーバーコンセント抜いてた、ぐらいの脱力トラブル

ただ、帰り道にバス停の乗るところと降りるところを間違えてあたふたする、お弁当おやつお茶読書する本と完璧な準備をして新幹線に乗り込むも座った直後に切符をなくしてテンヤワンヤしてしまった。

切符を探してる最中に、情けなくて少し泣いてしまい、もう何年もしてない自傷行為をしそうになってしまった。

切符は後ろの座席の方に落ちてしまっていたみたいで、後ろの人が渡してくれたので、問題はなかったんだけど、なんかとても疲れた

明日仕事なので、早く寝ます

おやすみんごす。

iPhone

コマスター

キートレボを開ける程度にプレイ

チームイベで色違いギャラドスレアドロップするみたいなので、頑張らないとなんだけど。

これ、面倒くさいなあ……

しょうじき、全くやる気でないけど、限定コマは欲しいしなあ……

2017-11-24

ガチャ三店方式にしようぜ

ゲームをしてるとたまにレアドロップアイテムが落ちる(ただの換金アイテム

何故か換金アイテムをたくさん集めたがる人がいる

その人に換金アイテムを渡すと何故かゲーム中のレアアイテムと交換してくれる

ゲームで出てくるのはただの役に立たない換金アイテムからセーフ

anond:20171124160051

つーかゲームマネーでも購入可能+ゲームのものには無くても一切支障のないただのお楽しみ要素である

オーバーウォッチルートボックスですらやり玉に挙がってるところをみたら

リアルマネー一切絡まないゲームコンテンツとして完結してるレアドロップ要素でも

いつ文句つけられるか分かったもんじゃないと思うんだけど、はてなのニーメラーおじさんは出動しないのかね。

ゲームアイテムを取るのに何時間プレイするなんて不健全ますゲームは一日30分!」みたいに

ゲーム内容への干渉が始まるのとそう距離ないよね。

まあ何も考えてなくて「叩いていい要素」となったガチャ脊髄反射で叩いてるだけなんだろうけど

2017-10-25

中国産韓国産ゲームを叩いたって

日本産ゲームがよくなることはないぞ(`・ω・´)

いつまでたってもガチャから離れられんし、なんとかガチャから離れても後発コンテンツガチャいたこと(例えば1時間で箱が開くけど100円課金すればすぐ開く!とか、レアドロップお金を払えば確定GET!とか)するし、「PayToWinではない」といいつつコレクション要素のガチャはする。

頼みは任天堂だけだ(`・ω・´)

2017-09-21

グラブルモチベが低下している

いや今更かよ、という人の方が多いかもしれない。

自分よりやり込んでいる人なら、何年前から同じことを言っていたかからない。

しかし逆に言えば、まったり派の自分ですら、さすがに飽きたと認めなければならない状況だ。

とにかくやることが全然変わらないのだ。ゼノやって四象やって古戦場やっての繰り返し。

武器が増えてもそんなものは落ちずに餌ばかりたまる

ではおまけ程度のメインストリーはどうかというと、ナルグランデ編に入ってから全然面白くない。

普段周回しないからかもしれないが、まず島からして個性がなくて覚える気にもならないのだ。

今回の刀剣乱舞コラボでも状況は変わらない。SSRキャラ配布はちょっとやりすぎたかもしれないが、

そもそもモバマス含めてコラボ先にあまり思い入れがなく、どうでもいいと言えばどうでもいい。

難易度もまあ、アスタリアコラボのアレ(初回)に比べれば大したことはない。

それより問題なのは、ひたすら周回を強いられることだ。

刀のドロップ率はそう悪くない。だが、4凸するのに大量のメダリオン必要になる。

ゼノやケルフェンでも顕著だが、討滅戦形式イベントで4凸が絡むと、

だいたいこの2パターンのどちらかになる。そしてどちらにしても不毛なのだ

そこまで必死こいて回したって、水にしても光にしても、どうせゼノが来るまでの繋ぎしかない。

だが、そこまでやる気がもつかどうかもわからなくなってきた。

2017-08-23

マクデリシャス・オヴ・ドナルディスムスからメッセージ

戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く・・・

マク=ダーナルは、降誕《ヴァース》さ被るすべてのお客様に、いつでも最高の人間らしい食事作型番を提供する「アギト」を目指していたとはな。大いなるためには、閉ざされし内にある現実――お前が望むのなら、何度でも最高のサービスを神を騙る者どもに継承・・・、そして-幻想-の中で朽ち果て必要あります。かつての戦乱の時代、我々の一味マクドナルド=フォルケンへのウォキャクサ=メィ甲の期待はますますハグハグしています。その力はメニュ—やサービスのみでは……そして、帝国の野望を阻止することもなく、食材がどこから調達されている…(──だが、こいつは──!)のか、その召喚の際にはどのような品質オプティマイズを経て宿るのか、その神の庇護下で甘美なる誘い食罪≪ギルティ≫をウォキャクサメィでも五本の指に入る実力者にお召し上がりいただく…歴史人間の手に取り戻すためッに、社員クルーに対して───ここからが隠されし真実───てどのようなキョウインク~不可視世界を抱えて~を存分に味わって宿るのか、また、マクドナルドはどのようにヨハンネスエリア・オブ・フォーチュン社会に貢献して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………のかの如く、多岐にわたります。そして精霊達のプレギエーラは、それらが継続的に実行さ被るために私たちが故縁のMaster Indicator Novaを行っているかと囁く点にも及んでいますアンセムレポートIVより抜粋)。これらのすべてのマナお客様のマク=ダーナルに対する認識や来店いただける不浄の炎が魔を灼き尽くすキッカケ・ザ・ダークエペラーになり、マクドナルド事業オプティマ社会的神殺し贖罪貴公は本懐を遂げる胎動は、相互依存の穢れにあります

しかし、それだけではありません。私どもは責任感を持ち、良きカンパニー市民存在を維持していることが重要である…だが、そのうちの一つは“今”消えると思考《かんが》えていますアンセムレポートIVより抜粋)。それ、そして背後に蠢く“闇”こそが、私どもの存在価値帝国アイテムでここにあり、私の一味であり続けるために…伝説によれば……必要なこと、いや…あるいは“刃の牢獄”なのです。

フード“商品――存在レベル管理)共に光と闇を掲げしソーシング原材料召喚):

食糧《エサ》性行為を新約して宿るカンパニーにとって、食の安全およびアンシンダークエンドファイアは最もこの戦いのカギな神殺し贖罪、─混沌カオス>に還る。。HNML構成員として日々HNMと戦う私たちは購入可能アイテム農場=ヴァルトシフト、つまり光と闇の両側の世界からお客様の手に渡る、世界が光へと導かれるまでの始まり有りて終わり行く旅工程におけるオプティマを確実にする…そう、すべてはクリスタルのために、卓越したサプライチェーン環裏魔導システムの開発をサプライヤーマジックバーストして新約してい、しかし、むしろこれを進化過程と歓迎するものもいた・・・

ピープル、その裏にある真実(…これが帝国の……従業士…噂には聞いていたが、これ程とはな……):

破滅へ向かう禁断の聖域はピープルビジネスであり、「人†は新世界の神の一味の秘密裏取引の基盤です。多様性のある帝位を狙う黒祈祷師チームとしてシステムさせてもらうとしよう組織づくり、『能力者』育成およびワークライフバランスを促進作為職場サーカムスタンス提供などに常に努めています

コ・ミュニティ・ザ・ロストワールド(…これが帝国の……社会貢献):

新世界の神たちにアッサイ幾星霜のものを与えてくださる地域、別名“銀のリンゴ社会還元する破壊神の名を持つ魔槍ことが、重要と考えています、いつの日か世界を救うと信じて――。この«内なる聖霊の囁き»が社会インフラ地域住民エトロの民にとって、より強力な祝福がほどこされた上質のものと刻むためのプログラム設立や推進など私の一味がヴィラー社会に尽力して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………理由その輝き全てがお前の力だ――事象素体アロン・グレッダ》を殲滅せよ。

プラネット(…ふむ、サーカムスタンス…だったな):

サーカムスタンスへの上品対応は、この社会構築実験サイトEでゲームプレイし……、世界に光を取り戻す帝国では知らない者はいない私たちすべてが取り組む業〈カルマ〉を有す社会的課題なのだから──ッ!!!。メィクドゥナ=ルドゥインペールでは、全知全能の統治者システムの利点を活かし、エネルギー効率化、ダークマテリアパージなど、環境負荷の影響を最小限に・・・、そして-幻想-の中で朽ち果てる…これも貴方のための店舗作戦ミッション)の真理の理と『刻印』に継続的に取り組んでいながら闇に還るだろう。

ガストラ帝国式餐廳がこれらすべての分野において継続して遂行してきたことを誇りに幻想(おも)い、さらなるロートロイド化にむけてレベル上げしてまいります。吾とその眷属精霊からの心の鎖とロイヤリティを築き、あのクラウドの追っかけ記者をしている私どもの事業プレイゾンビングしまさに本物の竜である将来クリスタルの導きのもとに…の成長(レアドロップ:すす)を目指すうえで、シャクァインテ=キ責任を果たし続けるゲゼルシャフトであること、…きっと、何度だって社会殉教<サヴダージ>活動を行う真理<ファティマ>は、その拳一つで大義のためなら何をしたって許されることである…だが、そのうちの一つは…“今”消える…それが人間の『闇』だからと囁くだけでなく、私とその眷属が預言書の導くままジッコウすべきノブレス・オブリージュで光の中…と«内なる聖霊の囁き»ています──たとえこ世界が滅びることになろうとも。

選ばれし者取締役社長CEO

サラマンドラ L.カサノバと“炎熱劫火の魔弾”

・・・それは、運命の中心(CORE)へと向かう三人の青年と一人の少女物語・・・

2017-05-10

ガチャで○○をゲットするまで○万円!ありえない!みたいなの

そもそも特定キャラを何としてでもゲットするんや!みたいなのが

一部のキチガイによるイレギュラーな遊び方ってのを忘れてんじゃないのかな。


ドラクエFF特定レアドロップアイテムをゲットしようとしたら何百時間単純作業を続けないといけないか

クソゲーとか評価したらはぁ?って感じでしょ。

2017-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20170116122716

悪い所編

・最強装備は買える(トレジャーハント度が低い)

 ROとかはレアドロップ狙いみたいなとこありましたが、DQ10は装備は基本プレイヤー生産しているのをマーケットで買う。

 指輪ネックレスなどのアクセサリーは、入場券必要ボストークンを集める(現物が出ることも)

 従来のDQだと宝箱から出た武器防具が殆ど最終装備だったので悲しいといえば悲しい

トレジャーハント要素がクソ

 トレジャーハントをしたいという要望実装されたシステムがめんどくさすぎたので、

 もう今の時代レアドロップとかレアドロップ金策は肌に合わないのかもしれない

 過去の幻影を見てるんだよキミたちは

 多分ふくびきのがトレジャーハント感ある。

プレイしない職業レベルも上げないとならない

 FF14召喚士のみだったので他のキャラ放置してたけど、ドラクエは職レベルを上げる事で、

 キャラの素のステータスがあがるパッシブスキルがあるのでどの職もとりあえず50レベル前後まで上げないとならない

 今は緩和されて60までは経験値3倍とかだけど、このパッシブ上げが苦痛すぎて1年間休止したことある(当時も50まで2倍とかだったけど)

 まぁ、それで興味なかった職に興味を抱く、というきっかけにはなるかもだけど

・初期のクエスト報酬ケチくさすぎ

 初期実装マップ内の一度しかない宝箱の中身が笑っちゃうくらいクソ。

・それでいて、必ずクリアしないといけないクエストがある

 メインストーリの前提として、途中で必ずクリアーしないといけないクエストが科せられる。苦行

・バトルUIがクソクソ

 →たたか

  じゅもん

  とくぎ

  どうぐ

  さくせん

 じゃねーよ!!!!!

      とくぎ

 じゅもん たたかう どうぐ

      さくせん

って十字配置も選ばせろよクソが!!!

初心者向けにして却ってわかりづらい

 パーティ→なかま

 ギルド→チーム

 ってややこしすぎませんかね?

メニューがややこしい

 はなす、つよさ、どうぐなどのおなじみの物にまじって、

 せんれきとさくせんがイメージ難しい

 しかもよく使う作戦のが遠いし。毎日せんれきを間違って選んでしまう。

 それぞれの中に10項目くらい選ぶメニューがある。初期から煩雑になりすぎた。

スキルクールタイムが分かりにくすぎる

 基本体感でそろそろ溜まったなーってやる。クソか。

 一応バトルログにも表示されるけど、バトルログは基本画面に表示されず、

 開くと画面8割がふさがれる。バカか。

・バフアイコン欄が4つしか表示されない

 バフは5,6個とかすぐに超える。点滅で順番に表示される。

 しばらくアイコン注視しないと今かかってるバフを把握できない

・8人PTだと他の4人分の状況が見えない

 ホイミ選ぶ所でもページ送らないと見えないしマジクソ

視点が狭い

 最大に引いてても敵に密着するとカメラが寄る

 敵の行動の吹き出しが見えない。クソ。

NPCしゃべりが長い

 ドラクエ恒例の「ポロロロロ ポロロロ

 長い。石板っていう強化アイテム受け取るのに1個ずつしかもらえず、そのたびに2ページ分のセリフが流れるの本当クソ。

(その後のシステムもクソ)

・職の切り替えがしんどい問題

 昨今の強化システム弊害で、職業チェンジ後のセッティングがめんどすぎる。

 別に僧侶やりたくないのに切り替えめんどくて最近ずっと僧侶してる。

総じてバトル関係UIがクソ。

ドラクエらしさを重視しすぎてる。

はいえ、MMOとしては良いゲームだと思うよ~好きだよ~~

2017-01-06

ガチャゲーって結局

優越感が一番じゃないかな。

確率で低い確率を引いた時の。

俺は極度のネトゲーマーだった時があって、そこでサーバー内に10本あるかどうかわからないレア武器ドロップした時の気持ちよさと、正月に「ピックアップ!」とか言われているキャラクターを3000円で引いた時の気持ちよさって同じだとおもうもの

まぁ、ネトゲはそのうちレアドロップ緩和がくるから俺が引いたサイコウォンドもゴミと化しているからパッとやめれたけど、ソシャゲだとリアルマネー犠牲にしている分パッとやめにくいのかもね。

2016-12-11

[]2016秋イベ「発令!艦隊作戦第三法」感想

甲→甲→甲→乙→甲でクリア。久々の甲種勲章

艦これイベントって、連合艦隊基地航空隊のような新システムを導入しつつ、ゲージ回復ランダム羅針盤みたいな理不尽排除することによって、いわゆる納得感を出していく方向にあると思うのです。艦隊や装備の練度上昇や充実、遠征任務消化による資源のまめな備蓄を怠らず続けていれば、それなりにクリアできますよ、っていうふうに。

まり今回も俺が大苦戦したのは運の悪さやプレイ時間の少なさだけでなく、普段からサボってシャンシャンしてたせいでもあり、その点弁解の余地はございません。ええ大変苦しかったですとも。

E-1だけだったな楽なの。

E-2は先人の編み出した潜水艦作戦で、資源的な負担も少なく、あーこれも楽だと思っていたらゲージが破壊できない。面倒くささが先に立って潜水艦固執しすぎてとにかく時間を浪費することに。結局二航戦を出す羽目になった。

E-3世間では簡単だなどと言われていたようだが、ギミック解除の時点からやたらと手こずる。その後も防空駆逐艦の練度不足により道中大撤退が頻発してボスにたどり着けない、たどり着いても敵連合艦隊の護衛部隊をまともに削れず、ピンピンしてる護衛艦隊と悲しい夜戦をする、など面白くも空しい出撃が続いた。史実艦ということでレベル35くらいの野分を入れてたのがよくなかったのか。どうやってゲージを破壊したのかよく覚えていない。一番時間かかったと思う。

E-4は一度甲で輸送ゲージを破壊したものの、殲滅作戦の敵編成に絶望したので難度を乙に下げてやり直した。通常艦隊vs連合艦隊ボスは乙でもしんどかった。甲で突破した人は本当にすごい。ボス撃破のために編成を重くすれば道中がズルズル伸びるし。阿武隈改二がいなかったら無理だった。

E-5は練度不十分ながら特攻艦の酒匂プリンツ・オイゲンがいたので、甲で攻略した。出撃地点前進ギミックの解除のために、心を殺してひたすらAマス攻略を反復してどうにか解除。ラスボスのくらげ姫は、装甲破砕ギミックを解除する時間がなかったので、酒匂とオイゲンの夜戦にお祈りするという戦法で攻略できた。鬼畜と言われたOマスに基地航空隊を全力で出し、道中突破率を上げたのがよかったでのはないか

対空、制空の重要度がマシマシになっていて、敵艦を沈めるゲームじゃなくて敵航空機を叩き落とすゲームをやってるような気分になった。

レアドロップ親潮、朝風のみ。山風は出なかった。そもそもボス戦でS勝利するというシチュエーションが非常に少なかったのでしょうがない。

今後に向けては、いい加減に大鳳ビスマルクを建造したい。こんなことを前イベント終了時も言っていた気がするなあ……。

2016-09-02

[]2016夏イベント結果

甲→甲→甲→乙でクリア。各資源40000ほど、バケツ250ほど使用

E-1での伊26堀りは全く苦労せず、丙で4,5回ほど掘ったら出てきた。ありがたい。先制対潜なんてシステムを知らなかったので夕張や潮を緊急で育てるのにちょっと手こずった。今にして思えばここで時間を食ったのがまずかった。

E-2は今までの輸送作戦で一番楽だったと思う。大発用の駆逐を育てておいて良かった。しかし磯風は今回も出ず。縁がない。

E-3が大問題だった。丙でもそれなりに出るという話を信じてAquilaを掘り始めたがこれが出ない。掘っても掘っても掘っても掘っても出ない。資源は溶けに溶ける。もうあの基地航空隊システムなんなんだよ。残り時間に本格的な不安を覚え堀りを断念。ひとしきり田中と引きの弱さを呪ったのち、甲でゲージを削り始めたら、思ったよりボスが強いというかボスにたどり着くまでが厳しい。ヲ級改と夏姫ちゃんボコられ、そしてボス割れない。泣きそうになったがしか大淀さんがやってくれた。ゲージ破壊とともにAquilaドロップ。丙堀りの苦労はなんだったのか。

E-4開始時にはもうすっかり甲勲章ことなど頭に無く、乙でゆるゆるとクリア。乙だと簡単でマジ助かった。速吸使わなくても良かった。

主なレアドロップは速吸、能代、朝霜、雲龍、Libeccio。Libeccioって本当にドロップするんだね、びっくりした。予備にとっておこう。

次のイベントまでにいい加減に大型艦建造にとりからなきゃいけない。大鳳もBismarckもあると楽なんだよね、たぶん。でも資源がさあ……

2016-01-14

http://anond.hatelabo.jp/20160114153150

レアドロップって裏ダンでピィかな

あれどれくらい出るの?

トイレから出られない

昨日の16時ぐらいに、トイレの個室でパズドラしながら踏ん張っていたら、

トイレの外(廊下)の会話が聞こえてきた。

「ぎぎぎ、、、殺す、殺してやるよぉ」

「あびゃびゃびゃ、無理無理無理だよ」

「ぎぎぎ、、無理じゃないよ、出来るよぉ」

「あびゃびゃびゃびゃ、ご用心ご用心。ご用心しなされ」

どうもいったい誰の声かもわからず、しか複数人間がいたとは思えず、

「出るとやばい!」という狂気を感じ、トイレでしばらくこもっていた。

おかげでレアドロップをゲットできた。

2015-09-01

艦これってなんでこうしてるかなー

長いし読みづらいし艦これ否定的だよ

 

 

イベント

2015夏イベマジ疲れた。ってか艦これイベント疲れるの多すぎ。しかも回を重ねるごとに負担が増える一方じゃん。イベントは歯ごたえある方がないよりはマシだけどさー、でも歯がボロボロになって顎もガクガクになるようなのって違くない?

まずさ、羅針盤うざすぎ。E7の最初羅針盤とか、あれ無いだけでE7甲クリア者かなり増えたんじゃない?だってさー、あれのせいで支援艦隊とかまず無駄になる。強力な支援持ってこないと意味ないからさ、あれで逸れるだけで戦わずして燃料四桁単位で吹っ飛んでくのって、単に時間資源無駄な消費じゃん。なにか意味あんの? 兵站の大切さとやらなら知ってるからさ、だから貯めてるじゃん。その貯めた資源兵站は大切だって語ってる奴が作った意地悪な仕掛けで浪費させてくって、それ大切さも糞もねえよ。俺らが大切に計算してやりくりしてるのをさ、税金じゃねえんだから。俺らの意思じゃない所で浪費させて、資源がもう無いって状態にさせられたってさ、そこで運営から毎度毎度イベントに向けて資源備蓄しろってさ、誰のせいで備蓄吹っ飛んだと思ってんだ。ふざけんな。

 

 

イベント

昔のマップ振り返ってみたけどさ、地獄とか最凶とか当時言ってたのでも今見るとマップのものはまだなんとかなるって思える。今がなんだかんだ艦娘底上げされたってのはあるけど、それ以上に羅針盤制限とかマップの長さとか、そういうのが少ないんだな。

どこのゲーム運営もそうだけどさ、長くサービスやって古参が強くなっていくとイベントをどんどん難しくしていくよな。そうじゃないんだよ。古参とか運の良いやつはあっさりクリアできてヌルゲーいうやつはいるけどさ、そういう奴らの声のでかさで難易度が上がるのはマジ害悪特に艦これなんてリアルラック(を言い訳にしてるけど実情はどうだか)でどんな難関海域も軽かったっていうやつ出てくるじゃん。そういうやつの意見を口実にして難しくしなくて良いから

だってイベントって別にお仕置きじゃねえんだから。力試しとかそういうのはあるけど、そもそも上にも書いたけど難易度上がるって拘束時間長くするってことと同義になるんだってだってこの運営、回を重ねるとどんどん長く複雑化していくじゃん。今回の札管理とか、あれどうしようもないだろ。ゲームは一日一時間じゃねえのかよ。

それでもスマホ対応してればまだできるって提督は多いだろう。でも公式ではスマホ対応してないんだからさ、なら運営はどれだけの人がどれだけ自分PCに触ってられるか考えてイベント作りしたらどうなのさ?

イベントなんだから難しく長くってのはそろそろやめようよ。甲乙丙であってさ、でも甲でも時間のものは長くなく、ぶっちゃけ無駄羅針盤とか長々としたルートとか無く、育て上げた艦娘がきちんとよくやった!って言えるような活躍をしてボス撃破してくれればいいからさ。強力なボスを倒す快感はわかるけど、普通に育て上げた艦娘がその強さを発揮する様を見るのだって快感なんだよ。育ててよかったって思えるような形にしてくれれば良いんだよ。

今のままじゃ育てたってミスカスりで時間精神資源も摩耗するだけの、本当に何のために艦娘を育ててるのか、資源を貯めてるのかわかんなくなる。

 

 

支援艦隊

戦闘して大破して撤退して、それで支援とか無駄になるってのもさ、あれの方がまだ納得できるって書こうと思ったけど納得やっぱできないわ。

中支援って全員キラ付けしても来ないことがあるって、そもそも旗艦キラ付けしなくたって来いよ。普通の出撃は別にキラ付けしなくたって出てけるだろうよ。仕事サボって、来ても全員ミスも珍しくないって馬鹿じゃねえの?そのくせ燃料と弾薬絶対消費するし。電探ガン積みしてもミスしやがるし。それでもそんなコスパ最悪のを使わないとってお祈りしなくちゃいけないのおかしいって。支援だよ?遠征のさ、囮機動部隊とかさ、艦隊決戦支援とかあるじゃん?あれ資源持って帰ってくるけどどう見たって戦闘支援じゃん?あれは編成正しければ絶対成功するのに出撃サポート支援は来るかわかんない、来ても攻撃当たるかわかんないって詐欺だろ。備蓄が大切とかいうのはさ、こういう支援がきちんと機能して、その上で支援を使うか使わないかでさ、各々が攻略早くするかどうかとかにかかるべきじゃねえの?さっさとクリアしたけりゃ支援含めて大艦隊でドカ食いさせてでもクリアさせるとかさ、そういう選択させるのが兵站とか資源管理を考えるってことじゃねえの?

 

 

連合艦隊

連合艦隊もさー、あれおかしいよね?

だって艦娘の戦い方さ、空母駆逐艦砲撃が当たる場所にいるんだぜ?なのに連合艦隊だけはやれ距離がー命中率がーって、単にあれ第一か第二かどっちが先に盾やるかって違いだけじゃねえか。少なくとも正面切って敵と戦ってる方の艦隊命中補正かかるのおかしいだろ。どういう戦い方してんのさ。大体連合艦隊って大本意味にそんな命中率が下がるとかねえよ。

 

 

艦娘の戦い

今回もそうだけどさー、攻撃ミスるのはわかるよ? あと2とかの駆逐艦相手に味方全員が殴りかかってミスするくせに、敵は平然とこっちの中破大破艦に当ててくるとかやる運営ゲームメイクだけどさ。

でもよ、戦艦とかが駆逐艦相手に4とかなに?しかも連撃とかカットインとかさ、クリティカルとか割合ダメージとかそういうんじゃないじゃんこれ。実際の砲戦を考えればこういうカスるってのはそりゃあるだろうさ。でもカットインとか連撃とか、いかにも必殺技じゃん?演出つきの攻撃でああいうのやるって萎える。普通にRPGやってて必殺技やってカスダメ出されたらたまったもんじゃない。史実重視の艦これ運営だけどさー、弾着観測とか連撃とかでそういうプレイヤーに不利な史実ねじ曲げ方ってないんじゃない?だって両方とも命中率が上がるプロセス踏むやり方での攻撃じゃん。弾着観測やったりとか、連続しての砲撃だって敵を夾叉しなきゃやらないじゃん。誰が散布界に収めてもいないのに数撃ちゃ当たるでやるよ。それでミス連発したりカス当たりして逃したヲ級に大破させられるとか、やってらんない。

こういうのでさ、一生懸命育てて万全にした艦娘に対してなにやってんのとか文句言いたくなるわけ。キャラクターの魅力(容姿歴史も)が第一のゲームなんだからさ、そこを明らかにバランスも作りも劣ってるゲーム部分で阻害してどうすんのさ。

 

 

・反抗戦

彩雲積んで丁字不利を回避したってさ、反抗戦引いたら諦めムード入るってどうよ。結局敵がインフレしてるからこっちは相手を撃破しにくいけど敵にとっちゃちょっと命中率が下がった程度の差じゃん。そりゃ重巡レベルならまだ敵も火力下がるし、道中なんかこっちの方を引きたいって需要はある。だけどさ、結局こっちが火力下がる率が彩雲積むと丁字不利回避するだけで下がる率そのものは増えるっておかしくない?せめて五分五分だろうよ。大体彩雲でそういう効果作るんだったらさ、複数積めば同航戦率上がるとかそういうのにするべきだろ。なんでこっちが有利にしたいって方法は取らせてくれないのさ。

丁字有利不利もさー、いい加減修正しろって。東郷平八郎元帥に敵も味方も強くなるって説明できんの?少しはさ、史実に合わせたプレイヤーが有利な部分は捏造してでも下方修正しようって姿勢やめてくんないかな。

 

 

資源

他にもプレイヤー不利なことばっかり都合よく仕様で通すよな。

代表的なのが自然回復備蓄量の上限が著しく低いの。10万とか20万とか平気で使わせるくせにさ、そこはちっとも変えないよな。どうせまた冬だかのイベントではまた無駄プレイヤー自身がまったく意図してない部分で本来消費するはずじゃなかった備蓄を浪費させて、備蓄をしっかりしましょうとかほざくんだろ。プレイヤー本来与えられているべき戦力を正常に動作させないことで浪費させる真似さえしなけりゃ、2万の備蓄クリアできんじゃね?

そうさせないのは誰だよ。兵站(笑)備蓄(笑)を大切に考えてる運営様だよ。

 

 

レアドロップ

大体さ、レアドロップあんだけ絞る理由ってなによ?ドロップテーブルの中に建造でも1-1でも容易に出るような艦娘を散々苦労して倒せるようなボスドロップに混ぜてくるっておかしくない?

そりゃ他のソシャゲでもオンゲでもレアって渋いよ。でもそれって超強力だったり季節限定グラだったりとかじゃん?艦これはなにさ。給油艦とか駆逐艦とか出たってゲームバランス全然影響しないじゃん。敵だって大和を平気で大破させるようなのがゴロゴロいる中で、ついにギミック解除前提のインフレしまくった敵出してるじゃん。むしろ敵だよバランスどんどん壊してるの。羅針盤とか道中大破とかに耐えて耐えて挙句インフレしたボス持ってくるってゲームバランスおかしいだろ。観測機だの対空カットインだの増やしたって敵が強くなるスピードが早過ぎるって。つまりさ、モンタナ級とかミッドウェイ級とか海外艦でやってきても敵が大破しないよう祈るような火力盛った時点で大した戦力アップになんないじゃん。

それなのに100回掘ってもイベントの新艦娘出てこないって、艦隊これくしょんなのにコレクションさせる気ないとしか思えないし。

そりゃ多少はわかるよ、コンテンツ寿命伸ばしたいからとかの理由でそうしてるのはさ、ビジネスだし。

でも田中Pって艦娘通じて俺らに史実を知って欲しいとかそういうこと言ってたじゃん?

手に入らない艦娘でどうやって通じろってんだよ。Wiki見りゃすぐわかるけどさ、そんなの艦これやらなくたってわかるし。艦娘手に入れる意味無いって。公式はなんなの?レアが手に入らなくてひいひい言ってる俺らを見て高笑いするために当初の思想もドブに捨てたの?

普通にさ、イベントだーってクリアしてその道中で新しい艦娘も手に入れてさ、それでその艦娘について可愛いってカキコしたり同人誌が出てさ、それでまた艦これ世界観が盛り上がればいいじゃん。ってか田中Pが二次創作世界観盛り上げてくれって言ってたじゃん。初風の話とかほとんど無いけどそういう不遇っぷりを作り出しててよく世界観とか言えるよな。

 

 

レア艦と装備

震電改とか烈風改とかさ、あれ量産とまではいかなくても最近始めた提督にも手に入る手段はあるべきだろ。ランキング報酬とかって手段はあるけどさ、両方共当時にやればかなり手に入れることができた装備で、なら全員に手に入るようにしたって構わないじゃないか。どうせ烈風改入れた所で今の馬鹿げた制空争いの前じゃ絶対的な強さにはならないんだしさ。

レア艦もそうだよ、プリンツ・オイゲンとか今回のイベント活躍した提督は多いだろうけど、そもそも艦隊これくしょん観点から言ってもそろそろ入手できるようにするべきだろ。他にもツチノコみたいな明らかに性能とゲームバランスから鑑みて別に建造で来たっていいじゃないかってぐらい謎の入手難易度艦娘いるけど、そういうのもいい加減に見直したら?

 

 

課金をしなくても遊べる?

確かに課金をしなくても十分に機能できる。だけどさ、結局艦隊これくしょんをやっていくと母校拡張だけで七千円は使うことになるわけ、今現在実装艦娘からして。毎回イベントで5隻はやってくるから、この冬にイベントやるんだとしたらまた必要になるけど。

まあさ、それぐらいの課金お布施で納得できるよ。むしろ払うよ。でもさ、最近艦これ難易度って明らかに課金で差がつく作り方になってるよな。

アイマスPとかグラブルのガチャ課金に比べりゃ可愛いもんだけど、艦これって重課金艦これ基準)と無課金課金の差がとんでもなく広がるよね。だってケッコンカッコカリで改二の艦娘に限ったって一万いくし、改修用ネジとかバケツとか、あれ消費量に対して入手量が明らかに少ないし。でも普通コスパ悪いから買わないけど、10万とかポンと出せちまうのは気にせず買ってどんどん強化できる。艦娘の強さに対して敵がインフレしてるし、リアルラック様次第のゲームではあるから、それで極端な差になるとは思わない。だけどさ、少なくとも女神ガン積みとかはできるわけで、さすがにそういうのは強いだろうさ。

からといって悪いとは言わん。言えるわけがない。むしろ課金での格差はあるべきだ。

だけどさ、艦これって課金しなくても遊べるゲームってので取りざたになったわけで。今回のイベントなんか見てると、心が折れる前に補強増設女神ガン積みでいかないとって難易度に今後どんどんしていくんじゃないかと思う。

確かにそれでも遊べはする。するけど、無課金で楽しく遊べるゲームでいられるのか?

難易度調整あるし課金前提の超難易度はあって良いと思うよ。だけどこの運営ゲームメイクの下手さを見るとさー、そんな超難易度なのにドロップ渋いとか勲章一個とか、逆に丙なのにケッコン艦前提じゃないとクリアできないとかさ、そういう強者にも弱者も不幸にする作り方してくるんじゃないかと心配になるわ。

 

 

艦これの今後の発展を願って

上にだらだら書いてきたのを見てさ、すぐ「じゃあやめろ」とか「マジになってどうすんの」とか平然と書いてくる輩はいるよ。だけどさ、別に艦これ全部が嫌いになったわけじゃないし。艦娘別に嫌ってないし、新しい艦娘が出たら手に入れにイベント突撃するさ。だけどキャラを手に入れるのがさ、仮にもガチャじゃなくゲームでやってるんだから、そのゲーム部分が楽しくないならそりゃ文句言いたいし、明らかにおかしいって俺が思う所はおかしいって言うさ。嫌ならやめろって言うやつだって、全部がこのゲーム仕様です、で納得してるわけじゃなくて、少しは違うって思う部分あるだろ?本気で楽しさしか無いですぅって言ってるやつはさ、逆に危ないよ。こういう仕様なんだ運営は正しいんだって一切合切をそれで飲み込むのが常識だってのはさ、それこそ自分の飲み込めない常識がやってきたら途端に偏執的なアンチになるんじゃないか?

再三いうけど別に艦これ全部が嫌いじゃないわけ。だけどさ、色々と不満があって、それに対する改善案も上の読みにくい文章の中に入れられてると思うんだ。当然運営だってもう少し企業向けの丁寧かつ穏やかな文章改善案は送ってる。一向に取り上げられた様子がないまま、逆に悪化していくばかりだがな。

まあこうやってここでは見づらく書いてるのは、こういう疲れたとか改善してくれの声をやめろの一言封殺してくる人らにさ、見づらい文章文句言うだけの低能はさっさと氏ねとか、文字だらけで意味不明だこいつ頭おかしいとか、そうやってレッテル張りして好き勝手貶してくれるだろうという期待からのもので、我慢して読んでくれた人には申し訳ない。

だってさー、外交文書ばりに書いたってそういう奴は艦これ文句言う悪いやつって思考しか考えないだろうしさー、だったらそういう連中には一目でこいつ国語能力無いカスとかって思って自己満足に浸ってもらえばいいじゃん?まあそんな浅い考えなしで貶す奴なんていなくて、俺がただ自意識過剰でわかりづらくしただけならいいんだけどねー どっとはらい

2014-10-21

[]10月21日

○朝食:納豆卵かけ御飯

○昼食:チップスター

○夕食:味噌煮込みうどん(具は色々)

睡眠時間:7時間

調子

チップスターが美味しかった。

お菓子大好き。

テラバトル

iOSなどでプレイできるパズルRPG

10-7までクリア

今日シナリオよりも、アイテム稼ぎに専念した。

アメリインパクト君のジョブ追加に必要な「氷の指輪」を無事に必要数手に入れることができた。

あとは、無海の涙というアイテムが相当数必要なんだよなあ。

これは明日ハンティングゾーンレアドロップのようなので、粘りたいところだ。

ロストオデッセイ

360RPG

今日はセスとお姫様過去話や、ヤンセンのおちゃらけお姫様誘拐事件などのカットシーンを見たらお腹いっぱいになってしまい、

少し進めただけで終わりにした。

ようやく新しい街に到着したので、色々探索したいと思う。

2014-07-11

新生FF14は結局旧世代MMOに戻っていくようだ

 FF14パッチ2.3がリリースされてあまりに内容が酷いので個人的なまとめをしてみる。愚痴に近い。クソ長いよごめんね。

 

 新生FF142.0~2.1までおおむね以下のような作りになっていた。

 

インスタンスダンジョンを中心としたMO折衷型MMO

 オープンフィールド基本的ストーリー生活要素に注力し、戦闘攻略要素はインスタンスダンジョンに集中させている。

 インスタンスダンジョン典型的MO想像して貰えればよく、道中の雑魚と戦いギミックを解除しながら進み最後ボスが控えている。

 1ダンジョンの所要時間PTメンバーの習熟度にもよるが概ね30分、PT人数はダンジョンによって異なるが4人か8人の定数が定められている。また、道中の無いボスバトルだけのダンジョン存在する。

 ROFF11などでおなじみの旧来型MMOでは多く重要な要素もしくは全ての要素がオープンフィールドに配置されており、バランス破綻、退屈な長時間の定点狩り、単調なギミック、取り合い、といった問題を抱えていたが、そのような部分をMOダンジョンに逃がすことで解決が図られている。

 (これはFF14特有ではなく近年のMMOではよく採用される手法である)

 

■装備集めやレベル上げよりもギミック処理の習熟に重きを置かれた攻略要素

 レベル上げ過程基本的チュートリアル的な性質が強くMMOとしては比較的容易にカンストする(とはいえ30~40時間くらいは掛かる)

 装備集めはそれなりに手間だが上位装備は週制限(後述)に縛られているため「最強ボス倒すのに必要な装備を手に入れるために仕事辞めて1日15時間プレイ」みたいなことは基本的にしなくて良いし、しても意味が無い。

 ギミックは全体的にシビアで解除に失敗すると即座にPT全員が即死するといった要素が多々存在しているため、エンドコンテンツではプレイ時間の多くを基礎操作技術の向上とギミック習熟に費やすことになる。

 全体的な流れとしてはメインストーリーを追っていくと表のラスボスを倒す直前でレベルカンストし、表ラスボスを倒すとゲームとしての実質的な「本編」が始まる。そして最終目標は最高難度のダンジョン(オフゲーで言うところの裏ダンジョン的位置づけ)である迷宮バハムート(通称バハ)を制覇して待ち受ける最強ボスを倒すことで一応の「全ダンジョン攻略」となる。

 

■週制限によりニートアドバンテージを減らす

 これも近年のMMO採用されている手法だが、その時点での最強レベルの装備は1週間に手に入る数が制限されている。

 入手方法は2通りある

 一つは、バハを攻略してドロップ装備を得る方法複数階層からなるが階層ごとに週1回しかクリアできず、ドロップ装備は8人PTに対して階層ごとにランダムに2個出る。つまり1週間あたり1階層ごとに装備を入手できる期待値は1/4個である攻略は完全にプレイヤーの腕次第だが、攻略に慣れてしまえばサクッと勝ってドロップを祈る運ゲーになるため「バハガチャ」などと揶揄されることもある。

 もう一つは、適当ダンジョン回っていると貰える神話トークンを集めて好きな装備と交換する方法。こちらは全ての上位ダンジョンで貰えるが、1週間で貰える神話トークン総量に制限がある。これにより継続プレイしていれば徐々に装備が整うので下手な人でも少しずつ攻略やすくなる。またバハガチャ運が悪い人への救済という意味合いも大きく、最強ボスを倒すには最強装備が必要だがガチャ運悪いと挑戦すらできないという状態をトークン装備で回避している。

 旧世代MMOではニートが有り余る時間をひたすら単調作業につぎ込むことで青天井で強くなり、またそのような方法で強くなることを前提としたバランシングを余儀なくされたり、攻略のために仕事やめろといった言葉が平然と飛び交っていたものが、週制限によって「単にニートであること」がアドバンテージになりにくくなった。

 

 ただ、これらは必ずしも徹底されていない面もあった。例えば以下のような問題である

 

生産要素が異常にマゾ

 戦闘要素と生産要素を同じスタッフが作ったとは思えないほど生産要素は旧態依然としており、知的要素が一切無く単調な作業をひたすら繰り返す忍耐勝負ゲームと化している。

 2013年当時の地球人類に手作業で行わせることをゲームと呼ぶことが憚られるような内容であるため、必然的BOTが大量に発生した。

 

FATE問題

 オープンフィールドランダムに発生し特定モンスターを倒すと経験値が貰えるFATEというシステム存在するのだが、2.0当時はメイン職以外のレベル上げはダンジョンで行うよりFATEをひたすら張り込み徒党を組んでひたすら範囲攻撃を連打するだけの方が容易というバランスになっていた。

 これはまさしく旧来型MMOのものの枠組みであるが、全く脳みそを使う機会がないままカンストしてしまい基本操作ギミック処理も全くできないゴミをエンドコンテンツに大量出荷することになった。

 2.1でダンジョン経験値が大幅アップしたことでサブ職レベル上げに関しては一旦落ち着いたがFATE存在はその後もパッチの度に問題を起こすことになる。というか何らかの新要素にFATEが絡む度に大抵ろくでもないことになっている。

 

 さて問題点はともかくとして近年のMMOなら一般的ものでありFF14が殊更に何か新しいことをしているわけではないが、いかんせんMMO遍歴が「チョンゲとFF11」に異常に偏っているプレイヤーから少なからぬ反発が発生したことも事実である

 例えば攻略要素の全面インスタンス化は旧来型MMOプレイヤーから「これじゃMOだ」という批判が多く発生した。彼らにとっては取り合いもMMOの一部分であったし、プレイヤー求められる要素が忍耐力ではなく記憶力や判断力に変わったことは難度を大幅に跳ね上げた。

 週制限特にニートから蛇蝎のごとく嫌われた。社会人を前提とした週制限ニートにとっては週ノルマがすぐ終わってしまうことを意味していたし、旧世代MMOにおいてプレイ時間をいかに長く取って苦行に耐えるかが努力であったことを考えるとニートにとって「努力の報われない」ゲームとなった。

 

 これを受けてかどうかは分からないが2.2から明らかに旧世代MMO意識した拡張が行われた。つまり運ゲー」「張り込みゲー」「懲役ゲー」「取り合いゲー」といった要素が全面的に取り入れられた。

 2.0時代からの劇的な方針転換は「作ってるのが別人」とまで言われるほどである。2.2からは以下のような要素が取り入れれた

 

■新しいトークン「戦記」の追加、バハの続編「侵攻編」が追加、

 より上位の週制限トークンが追加され、神話トークンは週制限無しに格下げとなった。またバハにより高難度の続編が実装され、従来のバハは週制限が無しになった。これに伴い従来の最強装備を凌駕する強力な装備が多数追加された。

 これ自体は全く問題ないのだが、戦記トークンは従来の神話トークンとは位置づけが異なった。

 2.2以降の最強装備は新バハでしか得られず、戦記トークンで得られる装備は新バハで得られる装備よりも大幅に性能が劣る。戦記装備は新バハで出る強化アイテムを使うことで最強装備と同等になるが、新バハの最終ボスを倒すまでは8人あたり週1個しか出ないため、凄まじい取り合いな上に詐欺や取り逃げを多発させた。

 そして最終ボスをバハ入手品一切無し(最強装備が一つもない状態)で倒すのは現実的でない、というか不可能ではないが初クリア程度のプレイヤーには無理な程度の縛りプレイになるため「挑戦権が週1回しか回せないガチャに入っている」状態と化した。

 

ゾディアックウェポン

 新生FF14には2.0時代からレリックウェポンというジョブ専用武器存在特定クエストクリアすることで最強武器を手にすることができた。厳密にはバハ最強ボスを倒すと少しだけ強い武器ランダムドロップしたが、攻略段階での2.0~2.1最強武器はこれである。これは運は必要なく取り合いもなく周回もキャンプ必要無かったが、2.0からいるボスとしてはバハを除き単純な強さでもギミックでも最高難度を誇るボスを倒す必要があり、忍耐ではなく上達に対してリワードを与える典型的ものだった。

 これに対して2.2からレリックゾディアックウェポンというより強力な装備に強化するクエストが追加されたのだが、これが凄まじいまでの運ゲー・張り込みゲー・周回ゲーであった。例えば戦術したFATEを1つクリアするごとに極低確率ドロップするアイテム12個集めてこいとか、2.1時代に換算して30週間分の神話トークンを集めてこいとか、8時間張り込んでも発生するか分からないレアイベントクリアしてこいとかである。手強いボスといったものは一切無いので純粋に忍耐だけが問われた。実装されて早々にニート専用武器などと呼ばれたほどである

 一応ゾディアックウェポン以外の武器選択肢としてはあったのだが、バハで8人あたり週1個(ryだの、ボスからの超超レアドロップだので、少なからプレイヤーが嫌でも「まだマシ」なゾディアックウェポンクエストを強いられるという状態に突入した。

 まさしく2.2以降の暗雲を象徴するシステムであったが、後にプロデューサーが続編が期待されている方の多いゾディアックウェポンなどと意味不明供述をしてプレイヤーを戦慄させる。プレイヤーは続編に嫌な予感しまくりである

探検手帳

 ポエム調のヒントが与えられて指定された場所を巡る、というお遊びである。これ自体特に何の報酬もない趣味的な要素であるため毒にも薬にもならない。

 問題は達成条件が「指定場所に行く」だけではなく「特定時間特定の天候に」という隠し条件が付いていることである時間と天候が条件に一致することはかなり稀であり、ポエムから場所を当てることよりも何時間も天候待ちする方が大変、という趣味的要素にしても全く意味不明な代物に成り下がっていた。

 この「天候待ち」というクソ要素から各所で「……11……」「……河豚……」といった陰鬱単語が囁かれることが多くなる。

 

 2.2は新生FF14における歴史的分岐点であったと思われる。2.2当時は一時的なご乱心との期待もあったが2.3のリリースでその懸念確信と変わる。

 2.3は以下のようなものが追加された。

 

モブハント

 ゾディアックウェポンに続きプレイヤーを戦慄させたニート専用システムである

 毎日更新される手配書に従って特定雑魚を倒したり、フィールド上に稀に沸くリスキーモブと呼ばれるボス(FF11で言うところのNM)を倒したりすることでポイントが得られ、本来バハでしか得られない戦記装備の強化アイテムが貰える。

 これだけ聞くと何の変哲もなさそうに聞こえるが、手配書のポイントが異常なまでに低く、リスキーモブから貰えるポイントがかなり高く、リスキーモブから貰えるポイントには週制限が無く、リスキーモブは非常に弱いので沸いたら瞬殺される、とまで言えばイヤな雰囲気が伝わるだろうか。

 つまり張り込みと取り合いである。

 社会人は出現報告聞いてから駆けつけてもボスの姿を見ることすらできないのに、平日昼に貼り付けるニートは狩り放題となり、バハで8周ないし4周に1個しか手に入らない強化アイテムニートなら1日1個手に入るという勢いである。

 「河豚ディレクター就任フラグか」といった言葉公然と聞かれるようになった。

 

■分解

 アイテムを分解して素材を得ることができるシステム。これだけ聞けば面白そうな要素である

 スキルレベルが低いの頃は何とも思わないが、ある程度スキルが上がってくると高価なアイテムを1個分解して+0.01、そして合計値カンストもしてないのに別の分解スキルが0.01下がる、みたいなキチガイシステムである

 どこかで聞いたような話だ。

 

クリスタルタワー

 バハより一回り下という扱いで追加されているダンジョン

 24人(8人PTが3個)で巨大ボスに次々連戦するというお祭り的なコンテンツギミック比較的緩いのでよほどバカが集まらない限りはワイワイ楽しめてダンジョンのものは幅広いプレイヤーから好評を博している。

 バハと違ってクリア回数自体に週制限はないが、週に取得できるドロップアイテムは1個だけ(1個取得すると次の週まで取得権が無くなる)なので慎重に選ばないといけないという制限がある。

 ……のだがこのドロップアイテムに30%の確率で戦記強化アイテムを混ぜてしまったため、ほぼ全員が強化アイテム狙いとなり凄まじい争奪戦が発生しており、必然的に30%のドロップから8人争奪戦で勝つまで毎週延々と周回することになっている。これにより「ワイワイ楽しむ」はずのダンジョンをみんな血眼で回す羽目になり、初心者ギミック失敗して全滅でもした日には「おい……」「何やってんの……」という異様な空気が漂う。

 変に絞って廃周回させるとコンテンツ寿命はかえって縮む、ということを身をもって教えてくれた。

 なお戦記強化アイテム以外にも本来ドロップとしてFF3にちなんだ新デザインの装備が多く追加されたが誰も欲しがらないのでドロップした先から捨てられている。

 

 おまけ

 

外人問題

 これはパッチバージョン関係なくコンスタントに発生している問題だがFF11で発生したのをまたやらかしているという意味で入れておく。

 外人とひとくくりにしているが国籍がどうこうという話ではなく「日本語が話せないアジアオセアニア圏の英語話者がランダムマッチ日本語話者を詐称することで日本語指定のPTに乗り込んできて言葉が通じない」問題である。下手すると英語話者ですらなく中国語マレー語でまくし立ててくることも少なくない。

 新生FF14にはCFというランダムマッチ機能があるのだが、前述の通り新生FF14ギミックゲーでありある程度言葉が通じないことには話にならないため、マッチ条件に言語を指定する機能が付いている。日本人はある程度英語が出来ると言ってもギミックの打ち合わせや解説を十分に行える自信のある人は少ない。というかこのゲーム日本語日本人初心者に説明するのすら結構大変なのだ

 もちろん大多数の英語話者プレイヤー英語話者として設定し英語話者同士でプレイしている。英語の堪能な日本人英語話者として設定して彼らに混ざるのももちろん良いだろう。

 問題なのは一部のプレイヤー日本語話者を詐称することで多大な軋轢を生んでいることである。当然そういう連中はコミュニケーションを取る気は最初からさらさら無いのだからまともなプレイをする気も無く完全な寄生いである。

 日本人プレイヤーからすると日本語オンリーに設定している限り「まともでない」「不正な」英語プレイヤーしか出会わないため、英語プレイヤーに対する感情はおおむね極めて悪い。わざわざ棲み分けるための機能を実装しておきながら不正使用を放置して軋轢を生ませている運営方針は全く意味不明である

 

総評

 2.0や2.1の頃ならともかく今から始めるのはお薦めしません。

 
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