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2018-10-22

勝つか負けるかわからない勝負をして勝ちたいんだよ!

将棋や囲碁オセロなどに運要素をなんで加えないの?

わかる将棋なら初期陣形自由に組ませて欲しいわ

よほど実力が拮抗してない限り強い方が勝つってのは当然だけど面白くないんだよな

ある程度ルール追加した大富豪みたいなのが一番バランスとしては面白いと思う

2018-09-04

勝手三国志シリーズイメージ、メモ

やったことあるやつだけだけど

三国志3 (やったのはSFC君主プレイのみ

内政はひたすらぽちぽち戦争はHEXのマップだった。火が強かった気がする

自分兵士を集めるとダルいけど埋伏の毒でエース級送り込むと一定期間後兵士ごとつれて戻ってくるとかキチガイじみた仕様で笑ってた気がする

遊んだ小学生くらいのころだけど今やるとキツそう

三国志5(やったのはPS君主プレイのみ

好きな人がやたらおおい気がする作品

内政はコマンドで数値を増やすゲームだったはずだけど領土の数でコマンド回数の制限とかあった

戦争はHEXマップなんだけどこれまでの兵科+計略に陣形の要素がついて色々出来るところが人気っぽい?

あんまりやってないかわからん

三国志7(やったのはPS2)全武将プレイ

一般的評価微妙

確か三国志で初の全武将プレイ、全武将プレイの部分が嫌いじゃないけどすっごい薄味

一武将として出来ることは自分の鍛錬とお手紙と内政とか戦争の手伝いとかだった気がする

戦争がなぜかここにきて四角マスになってた気がする

都市ごとに特産品とかがあってそれを集めると上位の兵科が作れるとか楽しかったような記憶

その気になればアホみたいな量の特技を習得させられるからマイナー武将を育てるのがめっちゃしかった

というか俺より馬鹿な奴に教えを請うなんてとんでもない!みたいなシステムで弱い武将じゃないとレア特技を取りにくかった気がする

三国志9(やったのはPC

これも好きな人が多い作品

なんかこう、変なゲーム

信長でいうと革新とかみたいな1枚マップで内政から戦争から全部やるゲームなんだけど

戦争部分が大まかな指示だけ出して眺める感じ、今思うと武将ごとの個性の薄さみたいなのもあって若干パラドゲーみある気がする

兵糧と人口配置とかなんか色々バランスたまたまいい感じだったのかもしれない

今やるとタルい部分もあるけど歴史戦略ゲーとして楽しいゲームだったと思う

三国志10(やったのはPC)

一般的評価微妙だけど俺は好き

出来ることの少ない三国版立志伝

ここまで書いて飽きた。業務時間も終わったし

あとやっぱり俺は文章が下手だと思う

2018-07-24

#自分をつくりあげたゲーム4選

twitterで盛り上がってるハッシュタグ

参加したいけれどフォロワーろくに居ないwし、twitterで人気あるデジタルゲーじゃないし、140字じゃまともに語れないしでこっちでやってみる。

自分語りチラ裏)注意。

日本機動部隊エポックレックカンパニー)』1982年

人生SLGだった『連合艦隊バンダイ)』と迷ったけれど、次にハマったこれに。ややこしいシステムになりやす空母戦を未確認マーカーと誤認チットを使った索敵、十字型のマスに船を配置して陣形効果表現するといった簡素でツボを突いたシステムで表すことに成功していた。デザイナー鈴木銀一郎氏がTactics寄稿したデザイナーノートもよかった。戦闘参加者の手記の記述から指揮官が彼我の相対速度を下げて自分が撃たれるのを覚悟で必中を狙ったか(敵味方の被害大)、逆に撃ち逃げしたか(〃小)を分ける必要に気づいて攻撃結果表に組み込んでいく制作プロセス説明は、シミュレーションゲームのなんたるかを教えてくれた。

『熱闘12球団ペナントレースホビージャパン)』1984年

野球シミュレーションカードゲーム。各選手ごとにその年の成績から状況別の確率計算で求められた打撃結果パターン守備力が書かれたカードになっていたが、これは当時手に入る中では最高の野球ビッグデータ集で、数字を見ているだけでも飽きなかった。試合は1打席ごとにサイコロ2つ振り、1・1~6・6まで記された打撃結果番号をランナー別に分かれた結果表に当てはめて打撃結果を求める(時には守備投手能力で結果が変化する)。一試合30分で教室の机の上で出来る手軽さから人達担当球団を決めてペナントレースをやったりしたのはいい思い出。それをきっかけにパリーグファンになってやがて近鉄合併反対運動に参加するまでになった。今もやきうオタです。

シムシティ(マクシス)』1989年

説明不要。多数の要素が(時間差をおきながら)影響を与え合うことで生じるマクロ不断の変化の表現に衝撃を受けてノート取りながらプレイしまくった。やがて「エージェントベース社会シミュレーション」なんてテーマ修士論文ネタに選んだのは間違いなくこいつのせい。

N95鋼鉄の虹(遊演体)』1995年

郵便手紙)を使って数千人がかりで一年掛けてプレイする前Web型のMMORPG。一ヶ月1ターンで自分の行動を主催に送ると、数千人の行動の絡み合いの結果どんな事件が起きたのかが短編小説形式で返ってくる。あくま自分キャラ視点で書かれたものなので、他のプレイヤーと情報交換が必要になるがそれが事実とは限らない。来たるべきネット社会幻視させた予言的なところさえあった。実際2ちゃんねるもそこでの様々な騒ぎもデジャビュを感じたくらい。Web社会論や集合知論なんかの議論に参加する下地を作ってくれた。メイルゲームとのファーストコンタクトの『N90蓬莱学園冒険!(1990年)』と迷ったが、N90は他に挙げている人がいたんで個人的に楽しめたこちらを。

2018-07-05

anond:20180705062250

いやいや、2点リードで1-10のディフェンシブな陣形に切り替えてたら普通に勝ってたぞ。

決勝トーナメントで2点ひっくり返されたのは50年ぶりだからな。しかも後半に入ってからだし。

こんなアホ試合向こう50年起こらない。そんくらいレアケース。

2018-06-19

サッカーとか陣形説明とかないと凄さがわかんねーよ

CGリアルタイムで被せてわかりやすしろやたわけ!

2018-06-10

サッカーゲーム性

決定力決定力って、チャンスに対して確実にゴールを決める能力が最重要なら、サッカーバスケみたいなゲーム性になっているはず。

ゴールしやすい状況、相手守備陣形が崩れていて、なおかつシュートを打てる状況を数多く作る能力こそ重要なのではないか。もちろん守備はその逆。その能力差がチーム同士の実力差であり、しか得点できるかどうかは確率問題であるため、ときたま実力どおりの結果にはならない。

それが、おおまかなサッカーゲーム性ではないか。じゃなかったら、カウンター戦術なんて存在し得ないと思う。

2018-03-11

艦これ第2期移行時の要望

1.疲労度と熟練度の廃止

2.桃井涼太氏によるSDキャラによる戦闘画面

3.SDキャラの動きでmissを分類。装甲を貫通していないのか、回避されたのか、当たらない位置に撃っていたのか

4.陣形効果の明言

5.出撃直前のバケツによる緊急修理機能搭載

2018-01-17

anond:20180117171139

何かを得るには何かを捨てなければならない。

何も捨てたくないならただ単に一手目から駒を動かさず、もしくは陣形だけ組んで駒の取り合いをせず、持ち時間使い果たして秒読みに入って時間切れが目の前なだけでしょ。

それは詰んでるとはいわず、ただただ時間切れの負け。

2018-01-14

艦これ攻略学会定説に沿わなければならない

制空値計算や触接率は基本。

戦時陣形の影響や支援艦隊の火力キャップなどのデータも把握しなければならない。

もはやエンターテイメント性が皆無だな。みんな逃げろ。

2017-12-11

スリガオ海峡景色

最初は別のことを書く気だったけど、艦これ秋イベを終えて久々に面白かったので書く。

イベントモチーフレイテ沖海戦、今回の最終マップはそのスリガオ海峡海戦

道中は二度の空襲魚雷艇駆逐隊との夜戦を経て、ボスとは4年振りの実装となる払暁戦。

防空やカットインに優れた特定の艦だけが求められることが多かった駆逐艦鬱憤を晴らすかの如く戦艦を含む随伴艦たちを一撃で屠り、夜明けと共に訪れた基地航空隊が削り、扶桑山城の弾着で過去の亡霊を打ち倒し、海峡突破を果たす。

目的と敵は異なるが、因縁の戦いを突破する流れは昔感じた艦これの魅力を思い出させてくれた。


思えばレイテについては初期の頃から台詞ネタにされていただけあって、イベントから関係任務の追加、ボイス追加、新グラフィックの追加と明らかに力が入っていた。

西村艦隊所属艦7隻は現在では全て実装済み、しかシステム上は1艦隊6隻までしか編成できない。ならばと、このイベントのためだけに7隻編成が使用可能になった。これは(運営にしては)珍しく良い改修だろう(「編成記録」の7隻対応にまで手が回らなかったのは残念だが)。

からといって史実通りに夜戦メインのマップ実装すれば鉄底海峡再びとなることは火を見るより明らか。

当時よりも夜戦装備が充実したとはいえ、繊細な毛根を激しく痛めるのは間違いない。ならばと、実装以来(連合艦隊を除けば)全く手を付けてこなかった陣形に(恐らくは史実西村艦隊突入時の陣形モチーフにした)「警戒陣」が追加された。

これまでのシステムではあり得ないレベルでの対空・対潜・夜戦における回避可能となり、運営にもイベントを楽しませるという一抹の良心はあったようだ。

全般的に今回は、適切な装備と適切な難易度選択を行えば(相応の手間と時間は掛かるが)クリア可能バランスだったと言える。

艦これユーザーアンフレンドリーを地でいく作りであり、火にくべた時間を競うシステムのため全員が同一のスタートラインに立つことは難しく、また立てたとしてもパズルのように"可能性"を追求する遊びなので激しく人を選ぶがたまにこういう良いものを見せてくれるからまだ続けていられるのだと思う。さすがにもうランカーは引退したが、こういうPCゲームはあってもいい。

以下、FAQ

オワコン

オワコンとは「終わって欲しいコンテンツ」であり、本当のオワコンオワコンとすら呼ばれないので(メディア展開のあれこれで盛り下がったものの)まだ大丈夫そう。

運ゲーとかお祈りゲーじゃないの?

ユーザが介入できない本当にランダムな要素は(イベントでは無い)ランダム羅針盤交戦形態かと。敵によっては反抗戦を引いた時点で勝てない、については擁護のしようがないがゲーム的なランダム要素はある程度必要という考えもあるので禿げる前に休むのが正しい。

見てるだけの戦闘って…

しろ見ることが重要。改修して命中を上げ、射程・編成を調整して攻撃順を決め、支援を出し、組んだシナリオ通りに戦闘が進むか、違うなら何が足りないか。不確定要素を減らし可能性を追求、または答え合わせするのが楽しみ方なのではないかと思うのです。

2017-10-22

未だに艦これは金の掛からないソシャゲ

装備改修やら補強増設やらケッコンで課金圧力が酷いとか言うのは流石にシステム理解してなさすぎる。

ケッコンカッコカリ(700円のレベルキャップ解放

 耐久…削りダメージ存在する以上多少上がっても誤差レベルしか意味が無い、超低耐久艦の4n対策にしてもコスパが悪過ぎる

 索敵…マップの索敵分岐判定には平方根で参照されるのでこれも誤差。

 回避…(運や陣形補正含めて)65がキャップなのでそれ以上にしてもやはり誤差レベルしか回避率が上がらないキラの方が圧倒的に効果が高い

 運…一度きりしか上がらずまるゆ投与に比べてれば圧倒的に上昇量がショボい、CI狙いの足しにもならない

 対潜…唯一先制対潜のフラグ立てとして有用だが、ケッコン無しで先制対潜出来る艦を使えば良いだけ、そもそも対潜攻撃力は装備依存が強すぎるから装備3個込みで100超えるならそれ以上要らない

 他に命中レベルを参照しているが命中にはそもそも97%が上限に設定してあるのでケッコンしても過剰になる場合殆ど

補強増設(500円の特定装備用1スロット装備枠追加)

 バルジはカッコカリで上げた様に装甲が上がっても削りダメージが減らないので意味が薄い、そもそも敵の火力が過多過ぎてダメージカット意味すらほぼ無い

 機銃は低難易度マップでなら敵艦載機枯渇の役に立つとも言えるが、高難易度だと枯渇させらない馬鹿みたいな数積んでるのでやはり意味がない

 タービン、缶なら改修値が前述のキャップ制限の上から乗るから意味が有ったんだが、タービンは改修出来ないか意味が無い

 食料系はそもそもお話になってない

 ダメコンは上に上げた装備と違い通常戦闘の役に立たないので文字通り産廃そもそも御守でしかないので本来意味だが

 唯一明確に効果が有るのが鈴谷熊野改二と由良改二及び摩耶改二、あとは駆逐艦系のPT特効装備用に限定され、この程度の数ならクエスト報酬で充分

 

装備改修(10本700円のネジで装備が強くなる)

 改修した場合に明確に効果が得られる装備が非常に少ない。主砲副砲系は長10cmと90mm以外改修する価値が無い、フル改修したとして命中+3程度、連撃目当てに2本積む以上、命中+6、システム上そのままパーセンテージになるので最大6%上がるのみ(敵の回避が乗ってくるから実際は更に効果が低い)

 機銃も同じく効果が薄い、偵察機や瑞雲ならマップ分岐判定で効果が高いから改修してもいいが、大量に改修する程の意味はない、せいぜい2-5用に2~4個有れば余るぐらい

 電探も対空電探以外の改修価値がほぼ無く、対空電探は改修効果が本隊の効果より大幅に高いのでコストの安い13無印と21無印だけ改修しておけばいい。バルジは相変わらずお話にならない。

 艦載機は明確に効果が出るが激烈にコストの重い艦載機を改修しなくても21型熟練を改修して52型に機種転換するだけで高性能艦載機が量産出来る。F6F-5★MAX量産は理論上の話する連中なのでナンセンス過ぎる。

 他には四式ソナーが明確に改修更新品として効果が高いが、これも作るためのネジが非常に軽い、素材もボロボロ手に入る。

 そして、年間1千本近くクエスト報酬でネジが入手出来る以上、そこら辺の必須装備だけ改修してれば相当ネジは余る、やはり課金は要らない。

結局のところ、そこら辺で騒いでる課金圧力は中身分かってないだけ。保有枠だけ増やしてれば殆ど金掛けずに遊べるんだよ。

まあ、ゲームとして詰まらないのであまりオススメはしないけどさ、長々と描いてきた様に、課金してもお気に入りキャラが強くならないんだよ、微塵も。

2017-07-04

https://anond.hatelabo.jp/20170703120825

あのさ、この任務の一番の問題点は「味方航空戦力なし」だと思うのだが。

仮に敵陣形が輪形陣であっても、相手が連撃してきたら、連撃なしなら中破止まりで済む攻撃が連撃のせいで大破まで行ってしまう。

単縦陣複縦陣なら言うに及ばず。

向こうが連撃を出さな確率と、連撃してきてもカスダメで済む確率を合わせても、「当たり」なんてそうそう引けないでしょ。

それに最初期に比べて重巡が強くなっていると言っても、それは夜戦が強くなったという話で、昼戦での回避や防御はさほど昔と変わっていない気がするし。

2017-05-14

囲碁で負けるのは、将棋で負けるよりストレスが溜まる

将棋は常に相手をKOで仕留める必要があるから、強い相手と戦った時はハードパンチクロスカウンターボコボコにされた感覚があるんだが、

囲碁は判定勝ちしかないせいなのか、強い相手と戦うとグネグネ逃げられてこっちは気付いた時には二進も三進も行かない状態に固められてる。

ついでに、将棋はどっかでヘマやって陣形破られてもヘマの痕跡は残らないし、終局時には負ける方はどうせ木っ端微塵になってるが、

囲碁大石の取り合いになるような事はまずないから、序盤中盤のヘマの痕跡がずっと盤上に残っていて嫌になる。

囲碁で負けると疲れるわ。

2017-03-17

[]3月16日

○朝食:プリンどら焼き

○昼食:助六寿司

○夕食:すがきや

調子

はややー。

仕事自分の分も、新人さんに振った分もだいたい終わった。

明日も、新人さん二人に色々教えつつ、来週の準備をするだけかな。

三連休だし、定時で帰って、アフターファイブを楽しもう。

DS

世界樹の迷宮

25Fのラスボスを倒して、ついにクリア

わーい、わーい。

はいえ、攻略サイトを解禁すると、どうもクリア後の裏ダン的なので、もう5Fまであるらしい。

でも、これで終わりでいいかなあ。

寝る直前にクリアしたので、ちゃんとした感想はまた今度。

DSの下画面に地図を書いてダンジョンマッピングしていくところが、とにかく楽しかった。

今日パーティーメンバー五人の感想を書いて終わろう。

ちなみに、キャラクタ名前は「〜〜〜百合」と百合一種名前になる繋がり。

なのでギルド名は「ゆりゆり」です。

・ヒメ(パラディン

戦闘開始時に防御陣形

敵が力を貯めたり、いてつくはどう(的なのね)食らった直後などはフロントガード、

殴れるときシールドスマイト、

と味方強化も、防御も、攻撃もできるのが楽しいキャラ

こういう味方を守る的なキャラ好きだから、一番気に入ってた。

・コオニソードマン

チェイス」という、味方の属性攻撃に追撃を加える、攻撃力No1で、攻撃の要。

ただこの、味方の属性攻撃を挟まないと攻撃できないのが、若干回りくどくて、ピンチときは稼働できないこともあった。

はいえ、準備万端のときの全体術式+チェイスは超攻撃力高くて、楽しかった。

・カノコ(バード

自分かヒメに序曲で属性付与して、コオニちゃんのチェイスの発火をさせるのが目的

はいえ、ヒメの防御陣形、ウケの医術防御で味方強化の枠が二つ埋まるので、攻撃力アップか、序曲かの二択になるのが面倒だった。

大体は、攻撃力アップ、防御陣形、医術防御をかけたあと、自分攻撃力アップを外すように序曲をかけてた。

ぶっちゃけ、できることは色々あるのに、この強化枠三つのせいで、暇な時も多くて使いこなせなかった。

・ヤマ(アルケミスト

大爆炎の術式、大氷嵐の術式、大雷嵐の術式、の三つを使い分けて全体攻撃を加える仕事の人。

敵が多い雑魚戦では便利だったけど、足が遅いからどうしても回復TP必要で完全作業にはできなかった。

あと、ラスボスFOEみたいな単体で出てくる敵には、あまり効率が良くなくて、コオニチェイス発火が目当てのことが多くて、TP節約のために最弱の呪文の火の術式を唱えることもよくあった。

・ウケ(メディック

医術防御をかけたあとは、エリアキュアIIを連発するだけの簡単お仕事キャラ

まじでやることがこの二つしかなくて、使ってて暇なキャラだった。

はいえ、医術防御はかなり防御力がアップするし、エリアキュアIIはほぼほぼ全員が全回復だしで、強かったのは間違いなかった。

でも、道中のザコ敵では戦闘後の回復役って感じで、戦闘でなにもできないのが微妙

こういう、キャラクタを育てるゲームは楽しかった、もうちょい感想を突き詰めたいな。

感想はそれはそれとして、次はどのゲームプレイしようかなあ。

3DS

すれちがいMii広場

普通にプレイ、すれちがいフィッシングの全島コンプがあと二島

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

デイリー要素

をやっただけ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-09-23

[]

今回はガンガンオンライン

構成/松永きなこ 第10

おいおい、主人公こんなにポンコツだったけ。

もちろん、自分面白いと思ってようがウケないこともあるし、その逆なんてことも往々にしてあるのかもしれない。

けれども実際のところがどうであれ、言い訳として「興味がない」なんてダメに決まってる。

『どんなことも最初は無理やりにでも面白がって 無理やりにでも興味を持つんだよ』

『作った人間面白いと思わないものを どうして視聴者面白いと思うんだよ!』

この考えが現実問題としてどうかはともかく、この考えから降りた人間作品作りの根幹に携わらせたいかっていえば、よほど実力や実績でもない限りは嫌だろう。

例えば、「これを作った私はこの作品テーマに興味がないし、面白いとも思わないけれども、まあ作り手と受け手価値観は別なので、とりあえず世に出しました」なんていう作品があるなら、よほどのことがない限りは支持されない(作り手含めて)。

さて、そんな主人公のポンコツっぷりもそこそこに、木村のほうは大きな仕事をもらえてウキウキしていたところに、突然のオシャカ

理由が、主役の俳優と仲の良かった新人バーターとして使うっていうのが、また厳しいね

コネも実力の内だとは思うけれども、それでこういう風に割を食う人が出てくるってのが堪えるなあ。

やおよろず 第7話

貧乏神登場。

見た目がチャラ男キャラであることはともかく、人の福を吸い取り、それを金に還元するってのが独特だな。

あと、その還元した金の使い方が荒い、雑なので貧乏っていうのがイマドキっぽい気もする。

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 外伝 ソード・オラトリア quest28

陣形さないために救出を諦めたり、腕や目をやられたりする描写悲壮感あるね。

まあ、実質モブといっていいキャラたちだからあんまり残念さがないが。

はいえ、知らない人たちだけれども、それでも命を懸けてくれたということで悲しいっていう作中のキャラ独白は、よろしいかと。

2016-04-25

http://anond.hatelabo.jp/20160423203340

艦これでいう単縦陣だな。

いろんな陣形があるのに、結局、攻撃力でごり押ししたほうがダメージ少ない。

潜水艦隊だけは単横陣だけど、それ以外はいつも単縦陣。

2015-09-24

ラグビーW杯 半可通がみた日本×スコットランド戦

安保法案北関東の大雨、ヨーロッパシリア難民、秋の5連休など、次々に印象的な出来事が起きる中、あまり注目されず、日本国内では静かに始まったラグビーW杯


そんななか、自分は密かこの大会を楽しみにしていた。

自分ラグビー好きではあるが、半可通である

イングランドジョニー・ウィルキンソンが大活躍した2003年大会に、この競技に魅せられたが、それ以降、トップリーグを追った訳でなく、秩父宮代表戦を1度見にいっただけだ。


しかし、今回は連休に大きな予定が無かったこともあり、見れるだけ見る気だった。


いざ始まってみると、ジャパンが優勝候補、南アフリカを破るという大事件が起き、静かに始まったはずのW杯が一気に世間の耳目を集めたのはご存知の通りである


Twitterで、ディティール好きのラグビーファンや、元ラガーマンが小声で絶叫していた#ラグビーは一気に盛り上がり、戦後には「ラグビールールわからんアイシールド21見直すわ」という定番ツッコミ待ちや、「ラグビ―女子急増♡」などの宣伝ボットアカウントワラワラわいた。

TVワイドショーでも、コメンテーターが「ラグビーは場狂わせが起きづらいんでしょ?じゃあランクが上の日本は格下のスコットランドに楽勝って事ですか?」とこれまた「そんなこと無いです」のツッコミ待ち

オンラインでもリアルでも、ラグビー周りはフワフワした熱狂の巷となった。


そんななか行われた第2線、日本×スコットランドだが、盛り上がりに氷水を一気にぶっかけるような42-10の大差敗戦


昨日まで、「ラグビー、超熱い!感動した!」という声が流れたタイムラインは、「もう勝てないじゃん。日本弱いんじゃね。まじくそ。寝るわ」という冷めたつぶやきが流れるに至った。


しかし、このスコットランド戦ラグビー半可通からすれば、楽しい訳ではなかったものの、非常に「ラグビーらしさ」に溢れた面白い試合であったように思う。


「まじくそ。寝るわ」で終わらすには勿体ないので、この試合、どのように面白かったか頑張って見方解説しようと思う。

なお、半可通故、ガチ勢ラガーツッコミは嬉しい。

これを読んだ人が、ラグビーの楽しみ方の深さに触れられたら幸いである。



さて、ここでまず、楽しむための基本知識で、日本代表ジャパンがどういったチームであるかを知っておきたい。


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体格で劣り、守りきれないからこそ。

日本ラグビーの活路は攻撃にある。

http://number.bunshun.jp/articles/-/824168

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ジャパンは小兵である

フレーム標準的に大きい欧米人や、太平洋の島々のラガーと1対1で戦えば圧倒されてしまう。

また、大男相手に守勢に回って80分守りきるのも不可能だ。


守れない、だからリンク記事にあるように、「ひたすら集団で攻め続けて、相手に攻撃をさせない」という戦術をとりたいのだ。

「超攻撃ラグビージャパン」の響きは、他のスポーツ楽天的な響きとはまるで違う、「攻撃できなかったら即敗戦」という、細い綱の上を歩く時の緊張を伴ったものなのだ


南アフリカ戦で巨人に刺さったその戦術が、スコットランドに何故通用しなかったのか?

それが、半可通が見た、この試合面白ポイントなのである


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戦前スコットランドフィットネス不安があるとされていた。

日本世界一と誇る練習量が作った体力を武器に、後半、勝負をかけると盛んに喧伝した。

連続攻撃の超攻撃ラグビーだ。


ではスコットランドはどのようなプランで臨んだのだろう。

日本におちついて組織を作らせない

・早い連続攻撃をさせない

・押し勝つ

・後半にフィジカル勝負

日本がやりたいことを潰す。

そして、驚くべきことに、自分たちが不利とか言われてた、フィットネス戦術に組み込んでいた。


試合を見ていこう。


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まず、前半、30秒でこの日のスコットランドの嫌らしさを象徴するようなプレーが出る。

攻撃時のハイパントだ。


この、「前にボールを高く蹴り上げる」というプレー、一般的には「持って走る攻撃」より確実性は低く、相手にボールを渡す可能性もあるプレーだ。


しかし、上背におとるジャパンにとって、「持って走る攻撃」をタックルするより、確実性の面で嫌らしい。

落下点では組織へったくれもない、個のボール争奪戦となってしまう。

よしんばボールを取れてもそこから組織の作り直し、とられれば、ロクに組織も無い中で急いで守らないといけない。

おまけに取れずに落とす可能性もあって、そうなれば場は一気に大混乱だ。


このハイパントスコットランドは前半で計7回も蹴ってきた。

嫌がらせである。これが勝負なのだ


そして、50秒、スコットランドは前に大きくキック

タイムラインの「どこ見てんだ勢」に髪型関口メンディーに似ていることを発見されてしまった、ウイング松島ボールが飛んだ。

そこに高速、2人がかりで殺到するスコットランド


再び言うが、日本は「組織的攻撃し続けたい」のである

蹴るより、「持って走る攻撃」の方がそれに近いのだ。

日本からは蹴り帰って来ない。だからすぐ潰しにいく。

いきなり日本戦術の弱点を突かれた。


日本におちついて組織を作らせない


これである


このプレーから日本は反則を献上、スコットランドSHクレイグ・レイドローが先制のペナルティーゴール・3点を挙げた。



スコットランド作戦はまだある。

スクラムだ。

元々、小兵の日本スクラムが不得意だが、南ア戦では、自ボールときは、すぐボールを出して、短時間で打ち切ることで上手く対抗していた。

南アちょっとこの早いペースに呑まれボールを出させてしまっていた。


しかし、スコットランドは抜かり無かった。

組んだ時点でいきなり大圧力をかけた。

この圧力で、前半、日本スクラムを潰していった。

同じ「潰す」でも、走っているうちにタックルで「潰される」のと違い、スクラムを「圧力に耐えられず潰してしまう」のは反則だ。

この反則で、日本は相手にボールを献上、またもやレイドローキックで加点されてしまった。


・押し勝つ


である



前半で印象に残る最後の要素、それはミスだ。


ジャパンタックルから倒れての密集、ラックミスを頻発した。

確かに明らかに浮き足立ったミスもあった。

しかし、いくつかは明らかにスコットランドに「誘導」された。


組織的連続に攻めたい」ジャパンは、攻めにおいてはボールを早く出したい。

守りにおいては、ちょっとでも相手を送らせて、守備陣形を整えてのタックルからボール奪取を狙いたい。


ここを、スコットランドは強く行った。

ジャパン圧力で、攻守双方の反則を誘われた。


・早い連続攻撃をさせない


なのである



ではジャパンは前半何も出来なかったか?というと、「何も」では無かった。

五郎丸の正確なタッチキックで、陣地を大きく前進モールからトライを決めた。

また、30分〜35分まで、ついにやりたかった「連続攻撃」でトライに迫った。


しかし、ここでミスが出てしまった。

いいときに出たミスで攻めきれなかったのは、純粋ジャパン責任だ。


また、ゴールを決めまくるレイドロー対照的に、五郎丸は折角獲得したペナルティーキックを何本か外した。


ここが一つの山だったように思う。


その後のスコットランド連続攻撃を、五郎丸がなんとかぶっ飛ばして止め、前半は12-5のロースコアで折り返した。


点差は開いていない。

日テレの実況が「後半勝負日本の狙い通りですね!」と浮かれる中、裏のJスポで清宮パパは「ジャパンは前半悪かった」と切り捨てた。



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日テレ実況が、スコットランドフィットネスが落ちるはずという根拠の薄い期待を叫ぶ中、後半が始まった。


果たしてスコットランドフィットネスは落ちるのか。

そんなことはなかった。


まず、前半のプレーは、最後連続攻撃以外、スコットランドは蹴って蹴って蹴りまくった。

そして押して押して押しまくった。

蹴ったのはレイドロー1人、押したのはFW

バックスはあまり走っていなかった。


さらに、事前に注目された、2mの巨漢イケメンリッチー・グレイ前線に投入した。


このことは顕著に効果を発揮する。


まず、密集で、ジャパンはまるっきり押せなくなった。

ラグビーで「押せない」のは、攻守にわたって不具合なんである

ちょっとでも前進しながらから攻めたいし、下がりながら守りたくないのだ。


さらに、ポイントでは脚を貯めていたバックスがここぞとばかりに走る。

白人や島々の人には、日本人に無い、爆発的な加速力がある。

ちょっとミスで、大きく距離をゲインされてしまう。


相手は貯めていた、では、ジャパンにもフィットネスがあるか。

あるという話だった。

しかし、中3日の試合日程は、「スコットランドフィットネスが落ちるらしい」という根拠の薄い期待より、確実にジャパンの体力を奪っていた。


・後半にフィジカル勝負


も、スコットランド作戦に組み込んでいたのだ。



そして、「あ」っと驚くような場面が訪れる。


ジャパンパスインターセプトしたバックスが、ロケットのように加速してトライ


しかし、これも、おそらくミスではなく、策なのだ


日本は止まらない連続攻撃がしたい。

なので「持って走る」、裏を返せば、「自分たちの裏に、虚をついて突破しようとしない」


なので、もう一度見れる人は見てほしい。

スコットランドディフェンスは、ジャパンに触らんばかりに近く、高い。


複雑なパス交換は、距離があれば手が出せない。デイフェンスも振られるかもしれない。

しかし、目の前なら、交換が多い分、取れるチャンスも多いのだ。


ジャパンはそれでも、前半にはマフィが縦に突破し、攻撃アクセントを付けていたが、彼が脚を痛めて退場すると、攻撃が横一列になってしまっていた。

「攻めこそ最大の防御」のジャパンにとって彼の退場は、防御面でも「痛かった」のだ。


対して、スコットランドは、ジャパンのお株を奪うような複雑なパス交換でトライを重ねた。


終わってみれば、42-10



今回、ジャパンミスで自滅したとする声もある。

しかし、この半可通の見方は違う。

ジャパンは、対策を練りに練ったスコットランドに、やりたいことをことごとく潰されて負けたのだ。



はい面白ポイントはここ!


よく、戦後インタビューで「プランが実行できなかった」とか、「プラン通りにやれた」と声があるのはこういうこと。

ラグビー作戦で一気に旗色が傾く、そして傾き始めたら止められない、インテリジェンス残酷スポーツなのだ


今回、スコットランドでその作戦冷徹に実行したのが、SHクレイグ・レイドローである

彼は良く蹴り、良くチームを組織した。

ジャパンはこの、マッチョで薬漬けでないロバートダウニーJrに、嫌な戦いを押し付けられ続けたのだった。

ちなみに、彼は英語がわからない半可通から見ても、多分かなりきつく英語が訛ってる。

どうです?出来る人?訛ってませんでした?



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さてさて、ラグビー知的残酷さを堪能できたスコットランド戦だが、負けた試合を気にしていても仕方ない。

次は10月3日サモア戦なのである


ジャパンは今度はどう戦うのか。

苦手を押し付けてきたスコットランドのように、今度はサモアに対してやれるのか。


乱れ飛ぶ、根拠の薄い「サモアの弱点」は想像がつく。

「彼らは規律に劣る」だ。


だが、先日行われたサモア×アメリカ戦を半可通が見た限り、そんな「わがままで青いチーム」には見えなかった。

前半こそ、どいつもこいつもヒーローになりたいアメリカ代表と、個人勝負バタバタしたラグビーを展開したが、後半になれば、守備を整え、キラキラ迫るアメリカ代表を落ち着いて止めていた。


そして、前評判通り、脚は爆発的に速かった。

4歩走らせたらもうトップスピード、力士見たいのが、とんでもないスピードですっ飛んでくるのだ。


ジャパンは、まず、リスク覚悟の高いディフェンスで、「4歩」の前に止める必要があると見る。

そして、走るのが大好きな彼らが、如何に「走れないゲーム」を展開するか。


策で負けたジャパンが、今度は策で勝てるのか。

残りの試合は、皆さん、是非、双方の戦術にも注目してほしい!

2015-09-17

艦これマクロ

すっかり作業ゲーになり下がった艦これを楽しむために、

最近はせっせと自動マクロを書いている。

いつBANされるか分からないというスリルを愉しみつつ、限りなく人間らしい振る舞いをするマクロを考えるのが楽しい

サーバ負担を掛けず、通常のゲーム進行からはみ出すこともないので、運営さんに迷惑をかけることもないだろう。

マクロ理想の1つは完全自動なのだけど、こちらは敷居が高いので、

今は半自動マクロを作りためている。

画面上に 羅針盤が表示されると自動的クリックしてくれる・・・

陣形選択が出たら、必ず、単縦陣を自動クリック。 次・帰・退がでたら自動クリック

こんなマクロを常駐させておくだけで、作業ゲーが格段に快適になる。

編成のみを手作業で行って、マクロボタンを押すと、一連の戦闘補給を終えたら、再び、編成画面に戻るのも出来た。

F1ピットクルーになったような気持で 3-2-1を周回させている。

2015-08-17

http://anond.hatelabo.jp/20150817142209

君の頭がお花畑なのはよくわかった。

縦や鎧が役に立たずに仲間がどんどん倒れても

隊長がやられても

すぐさま陣形立て直して攻めてくる元正規兵たちが、

威嚇射撃でや数人倒しただけで降伏するといいね

 

門は破られかけてて、敵は今にも市内に突入しようとしていて、侵入されたら何百人死ぬかわかんない状況を威嚇と降伏勧告で止められると信じてる自衛隊無能すぎて嫌だな

2015-07-26

4つ設置された小便器に対する初手の考察

前提条件:「小用を足しているとき隣に人が来ると落ち着かない。ただし万人がそうであるとは限らない」「位置取りの最適については、自分だけを考察対象としない」

状  況:誰も居ない便所で、右が入り口、上が壁、左が窓として奥から「○○○□」と便器が並んでいる。□は障害者用の手すりが設けてあり少し用を足しにくい。

考  察一定割合で人が来るとして、この場合最適の位置取りとはどこか?……これを、我が職場における実践と観察を素材に考察してみた。

第一段階「初手」

「1○○□」:(1が一人目として自分が入った場所である。)この位置取りの優れた点は、次の自分と同じような入場者にも「1○2□」or「1○○2」と二通りの選択を用意している点である。つまり「優しいポジション」といえる。しかしながら、逆に言えば選択の余地がある時点で弱い。次に入った人間ベストポジションを取るとは限らないからである。この点は後で考察する。

□」又は「○○1□」:これは一見等価ポジションだが、相手に残す選択肢が「○」か「□」かの点で大きく異なる。相手に「□」しかさないのは、感心しない。従って、左は考察対象としない。右は、左右が広く空いて非常にフリーな感じであり、また、相手にAのポジションを与える点でとてもよく見える。「バランスポジション」として多くの利用者に用いられているポジションであり(便器の汚れからからそれは想像がつく)、私も愛用者であった。しかしながら、後述するようにこのポジションには大きな欠点があり、それが、そもそも私がこのような考察を始めた理由にもなっている。

「○○○1」:自分に不利を強いるという意味では「自己犠牲ポジション」と言える。もし、第二段階以降で他者が素晴らしいポジション取りができるならオススメできるが、一方で自分が出るまで誰も来ず、結局無駄自己犠牲に終わる危険性もある。やはり、初手を与えられた利点は生かすべきだという考え方は十分ありである

第二段階「誰か来た!」

Aの場合

A-1「1○2□」:これは、Aから理想的な展開である一見自分が奥においやられて2が偉そうに中央を陣取ってるかのように見えるが、「3」が来た時点でその印象は覆る。多くの場合、この状態で入った「3」は、奥で二人に挟まれポジションよりは、多少使いにくくても、入って直ぐのポジションを選択し、「1○23」という状況が発生しやすからである。つまり、混雑した時間帯にも強いのが最大の利点である

A-2「1○○2」:これは、Aを採用した場合リスクである。2がシャイ場合、あるいは最大限気を遣った場合、この状況になりがちなのだが、この状況は、次に来た利用者を大変迷わせる。結果として、「13○2」となる可能性は半々よりやや大きい(理由として、手前の2をスルーして奥にきた段階で3にとって2の存在感が大きいためということが挙げられる)。だが、この状況は、単に「隣り合わせた」以上のBADシチュエーションである。なぜなら、3が来た段階で1である自分はほぼ用を足し終わっており、3が隣に位置しておもむろにファスナーをおろす頃に席を離れるため、一方的チンコ見られ状態」に陥りやすからである。いわば不戦敗であり大変不公平な感じである。Aがよいポジションであるにも関わらず、軽々にこれを取れないのは、このA-2リスクがあるためである。状況によりこのリスクをどの程度に見積もるかが、ポジション取りにおいては大変重要な点だ。

A-3「12○□」:こんな状況あるのか?と思われるかもしれないが、実際にあったからとしか言いようがない。世の中には、デリカシーとは無縁な、あるいは単に「奥から詰めるのがルールなのか」とか、無駄空気を読んでくだらない行動をする輩一定数いるものなのである。確かに、依然として片側は空いているのだから、心理的圧迫は最悪状況(「312□」)に比べればいくらかマシではあるものの、窓際に追い詰められた後がない圧迫感はなかなかクルものがある。これに比べれば、まだしも「○○21」の方が、出口側がフリーなだけ心理的負担は少ない。

以上を踏まえると、Aは危険もあるが、いきなり一番奥とかねーわ!というイメージの割には、バランスも良く展開もよい、悪くない初手である

Bの場合

B-1「2○1□」:Bを取った時の基本状況であり、理想である。体験的に6割はこの状況にもちこめる。だが、言い換えれば「6割しかもちこめない」でもある。また、6割でこの理想型状態に持ち込んでも、次の一手で確実に隣が埋まる、というところが、このバランス型の欠点である。次の3人目は、自分の隣のどちから以外に入る場所が無く、A-1型に大きく劣るのである

B-2「○21□」:B-1に次いで起こりやすいのがこの状況である体感では3割はこの形になる。理由としては、奥に押し込められる危険、また、「どうせ片側に人が来るんなら、平等に分かち合おうぜ」という変な平等感などが挙げられる。オレも我慢するからお前も我慢しろよ、というヤツである。また、この形になると、自分が去った後の形が最初考察から外した「最低の初手」の状況になるのも感心しない。立つ鳥後を濁す形で、後々尾を引く敗戦と等しい引き分けと言えるだろう。

B-3「○○12」:またまたこんな状況あるのか?だが、2のポジション入り口に近いということを考えると、余裕なく飛び込んできた2がいる場合には十分考慮しなくてはいけない陣形なのである。ただ、これは見た目ほど悪い状況ではない。余裕無く飛び込んできた2に対しては、隣とは言え心理的に優位な状況に立ち得るし、また3がやってきても隣にくる可能性が低い(人間というのは奇妙なもので、さすがにこの状況で「○312」と並ぼうとする人は余りいないのである。「あ、奥空いてるやん」と気付いた時点で、一番奥=一番空いてる=気付いたオレ賢い!となって、距離の不利を気にせず奥へ突っ走ることが多いのである。)

以上を踏まえると、Bはバランス型を標榜する割には危険も多く素人向けでない初手であると言える。相当に状況を読んだ上でないと使うべきではない。

Cの場合

C-1「2○○1」:Cを取った場合に一番多いのがこの形である。この形になると、1と2は、お互いに「使いにくさ」「距離の遠さ」という不利を分け合った形になり、妙な紳士連帯感が発生する。しかも、物理的距離があるので、その連帯感が妙な感情へと結びつく可能性も低いのである。また、A-2の丁度逆で、3が来たとき「23○1」という状況になるケースが、半々よりやや大きいのもメリットである。そんなメリットだらけなら、もうC一択でいいんじゃね?と思われるかもしれないが、そこはそれ、障害者用手すりがついていると、ガードが甘くなり、やはりなかなか使いにくいものなのである

C-2「○2○1」:これもA-1と同じく、理想的な状況と言える。弱点が見当たらない。ただ、自分が最高であるこのポジションは、同時に、「最悪の初手」を残す形でもある。折角Cという自己犠牲ポジションを選びながら、残すのは最悪の初手…というのは、自己矛盾であり、なんのために犠牲をはらったのか分からない。

C-3「○○21」:「ハッキリ言うけどお前○○だろう」と言いたくなるのがこの状況であるデリカシーなどという言葉では説明できない。A-3ではこのポジションを「いくらかマシ」と書いたが、それは逃げ場があるからという消極的理由であって、障害者用手すりによるガード値低下は、間近に迫られた時にときとして致命的なダメージに結びつく。頼むからこの形にならないで欲しいと祈る状況である。ただし、この後の展開を考えればおそらく「3○21」であり、自分が去った後、2が去った後に残る形は悪くない。

以上を考察すると、Cは自己犠牲を払いすぎるか払ったのに意味がないという展開に陥りがちで、自己満足の初手だと言える。

結論

以上の考察から現在のところ私は我が職場ではもっぱら人の多い時にA、人の少ない時にCを採用しているのだが、さらに4手目、5手目への変化を考えると、まだまだ多様な展開が考えられるのであり、これはあくまで現時点の仮説に過ぎず、実践検証は引き続き行われていることをお断りしておく。  

 

2014-08-14

[]夏イベE2攻略終了

司令103

暁48 10cm*2 33

漣48 10cm*2 33

足柄77 20.3*2 零観 三式

那智77 20.3*2 零観 三式

飛鷹70 21熟練 彩雲 彗星江草 彩雲

隼鷹72 21熟練 烈風改 天山友永 彩雲

陣形は縦・縦・横・縦。

削りはキラ付け・支援一切なしでひたすら繰り返し。

それでも重巡は常にだれかがキラキラしてた。軽空母もたまにキラキラしてた。

トドメ時のみ駆駆軽母軽母のエコ支援旗艦のみキラ)。

1-1を3週分の支援旗艦キラがとれる前(3回目)にトドメ終わった。

E1よりはかなり精神的に楽だった。

決戦支援最初から入れとけばよかった。

E-1より大破撤退率はかなり低いからケチらず決戦支援最初からいれるべき。エコ支援でいいので。

ポイント駆逐を連撃にしたこと。

最初はいろんなブログとかwiki鵜呑みにして電探ガン積みにしてたけど、wikiクリア報告で連撃装備でもいけてるのがあるのを見つけて切り替えたら大当たりだった。

代償は軽空母攻撃・制空力ダウン。

でもどうせ道中どっかで中破するから大して影響なし。道中で十分制空確保できるレベルだし。

連撃によってラスト旗艦に連撃で駆逐1あたり80のダメージを叩き出せたのがかなり大きかったと思う。

三式要員のために左ルートで禿げるよりは、駆逐連撃を加えた右ルートを繰り返して決戦支援を入れた方が早く終わると思う。

その際、入れる駆逐はこの編成程度の遠征要員レベルがあれば十分。

島雪、夕立綾波改二その他を必ずしも使う必要はない。

結局1回も左ルートは行かなかった。


所要時間はちょこちょこやってトータル5時間くらい。

最初無駄支援なしでがんばりすぎたせいで時間食った。

最初から決戦支援出してれば2~3時間クリアできたかもしれない。

14夏イベ最近艦これ感想

E1

艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。

しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっとストレスフルだった。

中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。

E2

E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊キラが剥がれる前に攻略完了した。

E3

ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。

E4

あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸かわいい時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。

E5

開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルート場合は一戦で撤退バケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。

MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システム面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。

E6

重巡大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。

しか重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。

削りもゲージ破壊も変わらず愛宕探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなボス戦の航空優勢成功した。

支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援旗艦のみ。キラけが有効なのは認めるが、回避10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源バケツも充分に残していた。

中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこマップは手間に見合わない。

小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。

ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。

最後まで編成を崩さず大和武蔵の夜戦連撃がボスに決まりダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリア成功した。

感想

出撃縛りやE6の存在不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略レベリングのお供で戦艦空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。

同じ名前艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。

支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。

キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。

もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます

他、最近艦隊これくしょんに思うことをつらつらと。

ソーシャルゲームイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しか報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度バランスを保ててる。

弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。

からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。

ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。

例えば勲章設計図は明らかに延命目的時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベント勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)

しか最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。

またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。

大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘コンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。

大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘レベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナススパイラルとなり、しか課金で賄うにはえげつない資源価格設定。

資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。

角川帝国によるプレイヤー私生活管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達大和大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります

 
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