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2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-10-26

古代中世ヨーロッパ史の陸戦史上、最も重要野戦10

海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー

レウクトラの戦い

 斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)

ガウガメラ(アルベラ)の戦い

 アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍相手陣形と機動性、戦機を掴むセンス勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。

カンネーの戦い

 少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した

タラウヌムの戦い

 アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた

ギネー(ブスタ・ガロールム)の戦い

 東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)

トゥール・ポワティエ間の戦い

 フランク王国の宮宰カール・マルテルイスラム勢力ピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す

レヒフェルトの戦い

 神聖ローマ皇帝オットー一世要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた

モヒの戦い

 共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術モンゴル軍がハンガリー軍大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さら重要なのはアインジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)

モルガルテンの戦い

 スイス三州同盟軍パイク兵の密集陣形ハプスブルク軍に勝利を収める。規律士気の高い歩兵なら重装騎兵勝利しうることを示した

グルンヴァルトの戦い

 ポーランドリトアニア連合軍ドイツチュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた

その他

レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。

ギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。

2024-10-25

anond:20241025210356

新都社も含む。

社会的影響というか、ほぼ好みの話になるね。

サツバツ世界

世界設定、画力演出、全てアマチュアを越えている 。

作者がプロの制約を嫌った為に無料で読めたのではないだろうか。

トコヨ

個人的に好きなだけ。

片腕の女剣客が最強、というフィクションならではの設定ながら、作中では全く違和感なく読める。

ソード (The Sword 編集済み)

これ読んでた人は今キングダム読んでる筈。

戦術陣形軍事戦略好きにはこういう作品必要なんです。

ベリアルオブサーヴァント

いっぱげと揶揄されつつも面白いのは作品に込める取捨選択能力が高いからか

覇記

作中の取捨選択能力はこの作品にも 。

少ページに充分な密度

初期から画力アップには目を見張る。

じょしか

タイトル通り女子格闘技漫画

喧嘩稼業鉄風はじめの一歩とか好きなら。

途中で終わったのが悔やまれる。

胎界主

好みという訳では無いが影響力という意味で。

オールカラー時代を先取り、web収益黎明期模索も見えた。

他にも覚えてないやつたくさん。

2024-10-17

anond:20241016184159

昔、SF世界艦隊戦の考察したことがあったなぁ

懐かしくなったので、チラシの裏として書かせてもらうよ

 

艦船の形状を決める要素は以下の通り

攻撃を受ける面に対する投影面積を小さくする必要があるか?

避弾経始/傾斜装甲などの技術有効世界であるか?

 

艦隊陣形を決める要素は

艦船の装甲/耐久性が打撃力と比較して高い場合

帆船戦列艦時代と同様に単縦陣のコンセプトの延長線上 ⇛ 3次元機動を行う空間なので、帯状の陣形艦隊が絡み合うように戦う形になる

 

打撃力優勢な世界観の場合

ミサイルドローン、(または有人戦闘機)が有力な戦力である場合

第二次大戦以降の艦隊と同様に輪形陣の延長線上 ⇛ 3次元機動な空間なので、球形陣

 

打撃力優勢、かつ、光速に近い攻撃手段が主流な世界設定の場合

数光秒から数光分の間隔を開けて、円盤状の陣形で相対する ⇛ 光速で飛んでくるもの観測回避不可能なので、個別の艦ごとに上下左右にランダム機動、生存運ゲーになる

anond:20241016184159

船での艦隊戦は長い歴史経験があって陣形とか戦術の蓄積があるけど、全方位等価みたいな船体っていろいろ統制に困りそう。

AI制御で全自動から関係ないのかもしれないが。とりかじ、おもかじ、左舷右舷の指示出せない。

軍隊の統制で上下関係見える化空間配置も利用して行われると思うけれど、全方位等価だとやりにくい。艦長は一番重要中心部分に居ることになるのか?

2024-10-15

anond:20241015115531

宇宙戦艦ヤマト 復活篇』見たとき船団で移動するシーンがあり、同じく"密集しすぎやろ!"と思ったことがある

 

リブート(2199〜)も密度のものは多分大差ないけど、機動してないからか(基本的天体基地そばで並んで陣形組んだまま戦闘してるからか)ツッコミたくなることはあまり感じない

銀英伝かいうやつ履修してみた

アニメみたけどなんやこれ宇宙なのにあまりにも2Dすぎん?w

宇宙なのに「後方から回り込む」とかマジでいってんのな。逃げ道ありまくりすぎるw

あと宇宙なのに両陣営上下(天地?)きれいに整列してそのまんま上下概念引き継いで戦争が続くのもなんかシュールすぎる

あとさあ宇宙なんだからさすがにその密度にはならんでしょって思う。

直進するレーザーバチバチ当たってて初期配置がアホすぎる。宇宙ぞ?

もっとさあこう宇宙なら「粗」だろ「粗」(「疎」?)。大艦隊でも絶望的な虚無を感じるくらいの間隔で並んでるはずだろ

まあ全体的に宇宙わかってねえし大宇宙の怖さが全然表現できてねえし政治パート原作が大昔なんを割り引いてもなんか陳腐だったわ。







追記

ネタバレ注意



思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー

てかなんでやねんそうはならんやろ言いながら37話まで見たwノイエのほう。

まあそれはそういうもんとして楽しむのも正しいけどツッコミながら見るのもまた楽しみ方よなwおもしろいよ。

まあさすがに上にも下にも宇宙空間ガバガバ広がってんのに「包囲されています!」「陣形に穴が」「突っ込めーーー!」とか言ってんのはちょっとやべー奴らとしかおもえないw

あとレーザーといえばあんだけ高出力のレーザーバキュバキュうって常時艦内の重力固定までできる超高性能リアクターあんなら食いもんくらい艦内でつくっとけwってなるよな

補給補給ってなに運んどんねんとw。800年もあって補給せんでいい研究してないの?みたいな。

でもそういやイゼルローンで野菜つくってたよな。やっぱあれか肉か?そんなに野菜キライなのか?

あとはゼッフル粒子?もおいおい剣が交わったら火花くらい散るやろというw

宇宙以外だとキルヒアイスに対して「やっぱお前しっかりボディチェックしますよー」ってシーンあんだけ描写しといてなんで直後にいきなり🚀バズーカが素通りやねんww敵ぞwとかあるよな

あとこれはワイだけだと思うけどスタジアムジェシカがやられたプロレス技失敗みたいなやつな!!「うわエグっ!ジェシカあああ死んだああ😨」ってなったのになぜかふつうに立ち上がって「あら?」ってなったのになぜかそのあとの警棒でバチーンのほうでなんで死ぬねんみたいな。

エグさと死のバランスおかしくてなんかちょい草だったわ。ツッコミた過ぎたけどかわいそうでちょいこらえたのにのそのあとのヤンウェンリー1日中サングラスシュールさに耐えられんかった。ごめんジェシカ・・・


そもそもなんで宇宙戦争してるのってのもあるんだよな。あん未来世界宇宙無限に広いみたいな世界なのに。シドニアみたいに食糧問題人口問題解決済みみたいなのもどうかとおもうが

それあるな。食糧問題で思い出したけどなんか帝国一般ピーポー5千万解放したとき食料がないー!って言ってたけど自前で生産してなかったんかい!ってなったのよな。

平時から自前で生産してないってことは常に帝国内のどっかから食料はじめ物資輸送してきて成り立ってたってことじゃん?

ってことは連合側で物資不足が発生すると同時に帝国側では日常的に5千万人に物資を届け続けてきた商流ストップして超大規模なモノ余りと経済麻痺が発生してるってことよな。

そういうのって大混乱ならんの?みたいな。





追記

新しい方は見てないので1点だけ。アンスバッハは死体の中にバズーカ隠したんだから見つからなくても違和感なくない?

うーんせやろか?死体であっても敵さんが持ち込んだ棺桶だしふつうなんか隠して持ち込んでないかくらいチェックせん?

いうなれば機内持ち込み手荷物検査みたいなもんやん?まあそういってしまうとカルロスゴーンの例があるからなんともいえんが……

2024-10-04

ゲームの絵的な表現リメイク作品での違和感

ゲームをよくやっている人にとっては今更な話だと思うんだけど

ロマサガ2リメイク体験版をやって思ったことを書く。

ロマサガ2は言わずとしれた名作。リメイクについては発表当初3D化でのキャラデザ違和感とかで残念に感じる意見もあったけど

比較好意的評価が多そうだ。自分は当時SFC版でドハマりして今でも大好きな作品の一つなので

再び日の目を浴びることになったのは単純にうれしいし、体験版をやった限りでは誠実なリメイクだと感じた。

でも、どうしても違和感はあるよね。

例えば陣形2Dドット絵プレイしていた時にはインペリアルクロスだとか、いろんな陣形が見た目でわかりやす

敵の技の攻撃範囲かに対応するとか、絵的な説得力があった。

なんというか、現実的にどうとかではなく、ボードゲーム的なというか、そういう意味での説得力があった。

でも、3Dになってしまうと、実際に人がああいう並びで戦うというのも変な感じがするし

後列から攻撃となると弓矢などの飛び道具以外は届かないだろという感じに、どうしても現実的視点で見てしまう。

ストーリーグラフィックシステム、そういう様々な要素がしっかりバランスしているからこそ違和感なく楽しめるわけで

グラフィックけがリアル等身の3Dになってしまうと、どうしても違和感が大きくなってしまう。

こういう問題は今後どういう風に解決できるものなんだろう。

原作至上主義では無いんだけど、どうしたら違和感がなく現代ゲームになるのだろうか。

それはそれで原作とは全く違うものになってしまい、必ずも評価されないかもしれないが。

2024-09-27

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

2024-09-24

艦これが終わった理由

11年続けていた艦これを辞めた。

直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。

ゲーマー美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。

ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。

では艦これが終わっている理由を列挙する

UI(ユーザーインターフェース)が終わっている

 私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。

進軍中に艦隊被害状況が分からない

 本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。

 なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。

 一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式から専ブラ禁止対象となっており、物によってはBAN対象

 データ不正抜き取る専用ブラウザ運営禁止するのは当然だが、では不正データを取得しないでも実装できていた便利機能ゲーム本体代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11そのままである。

一つ一つの演出が長すぎてダルい

基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズ戦闘結果が出されている。

 それなのに戦闘演出スキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。

 本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。

 ページのリロードサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。

・また遠征結果の表示も演出が長すぎる。

 3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。

・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい

 しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。

ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。

 10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。

 だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務クリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。

 かなり昔から仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない

海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。

 昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事演出だったかもしれないが、ランダム分岐プレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域限定されている。

 つまり今は一本道のステージほとんどな訳だが、それなのに無駄分岐点クリック要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。

もろもろの演出が長すぎて一回の出撃に時間がかかりすぎる

 特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。

 通常海域ですら10分かかるのは普通。単純にだるい

ダメコンの装備状況がわかりづらい

 轟沈を防ぐために重要アイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。

 いつかのアップデート遠征部隊輸送ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!

 いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。

 出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。

 遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。

ゲーム仕様が終わっている

リロード接続切断したら強制母港帰還

  戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?

  戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。

  進行状況をセーブできないって、いつの時代レトロゲームだよ。

季節イベント報酬設定がおかし

 イベントクリア報酬作戦難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。

 中には後のイベント必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦参加資格すら失いかねない。

 よってほとんどのプレイヤーが甲作戦クリアを半ば強制されている。

 現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。

 イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。

以前のイベントクリア報酬装備がイベント攻略必須なので初心者が高難易度に挑めない

 例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカ報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能

 つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である

 必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。

イベントドロップするキャラステージ難易度と噛み合ってない

 今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。

 どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。

 (ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)

取り返しのつかない要素のリカバリー手段が無い

・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。

 どんなに完璧人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?

・一番顕著なのは轟沈

 ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。

 キャラクターに関しては先行実装というのが艦これスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。

 船なんだから課金アイテムサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。

ダメコンを乗せるスペースが無い

 ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。

 つまりダメコンを装備するとキャラ戦闘力を落とさざるを得ない。

 そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロット実装は私は感心したものだが、それも束の間。

 補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。

 キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。

 ダメコンは装備ではない別のカテゴリーアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。

せめてボスには会わせろ

 艦これで一番萎えるのは道中撤退。間違いない。

 ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。

 その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営

結局魚雷カットイン勝負

 イベント海域ボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦魚雷カットイン勝負になる。

 魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。

 そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら

キラ付け(戦意高揚状態)の労力が見合わない

 遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ

 コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。

 体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル

 しかキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。

 その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。

 課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかアイテムは安くない。

 ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。

運営が終わっている

ヘルプデスク不具合いくら報告しても、定型文の受付確認メールどころか何も返信が返ってこない。

 一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスク解決策を求めたが何一つ返答がなかった。

 いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。

メンテがいつも延長する

 もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。

 艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル

 艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。

 まぁ、どっちもクソ。

サーバーが込みすぎ、サーバーなす

 過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。

 もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。

 過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。

 もっとサーバー数増やして人数ならせよ。

 同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。

販促効果利益も出ないアニメとかイベントやるならゲームにまず投資しろ

 サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。

 なに余計な事ばっかりやってんだよ。

 需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。

 ゲーム仕様UI設計見直し新規需要掘り起こせるようにしろよ。

 このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。

 勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?

まだまだ言いたいことがあるような気がするからその内追記するかもしれんが、とりあえずこれくらいで。

2024-06-25

餃子ってファランクスだよな

重装歩兵による密集陣形とでもいうか

日本風に言うと足軽、だけどやっぱファランクスのほうがイメージにピッタリ

2024-05-29

道幅いっぱいに広がって横並びで談笑しながら歩いて誰一人避けようとせず陣形を崩さな

セックス・アンド・ザ・シティ馬鹿

2023-10-19

将棋で角換わりをさした後、どうする?問題

とりあえず相手の攻めを受ける

自分攻撃する

この2パターン

待ちはやめよう

45の地点をみて

桂馬を跳ねるか

歩兵をつくかを選択する

で、飛車先の歩兵を持つ駒に

その歩兵相手の桂頭に打ち込み

なんかいい感じに勝つ。

駒がなるか

相手陣形を見出すか

これはもう相手の駒組みによってやれることが

違ってくる

プロ棋士の手筋たくさん覚えておいて

これは?これは?これは?

成り立つか検討していくっきゃない。

2023-08-28

[]野河田監督「予想してなかった」首位横浜FMに4発快勝 横浜出身村山森永が躍動

明治安田生命J1横浜FM1-4オレオレFC>◇第29節◇26日◇日産

 オレオレFC首位横浜F・マリノスに4ー1で快勝。前半10分に先制点を奪われたが、同41分にセットプレーからこの日復帰後初スタメン村山が頭で合わせ、追いつくと、後半11分にFW森永のゴールで勝ち越し23分、ロスタイムと追加点を挙げた。チームは村山に加え、大村森下も復帰。0ー3で敗れた前節・京都戦のショックを引きずることなく、首位から大きな勝ち点3を積み上げた。

写真】後半11分、勝ち越しゴールを決め、サポーターに向かってガッツポーズを見せる森永

 首位相手にこれ以上ない快勝を収めた。先制されながらも、攻撃サッカー標榜する横浜FMのお株を奪う破壊力で4得点圧勝。野河田彰信監督は「誰も予想しなかったんじゃないですかね?まあ我々としても点差は予想はしてなかったんですけど、ある程度、狙い通りに、あまりにも上手くいったというかね。まあ先制されても選手達は下向かなかったんでね。そこが前節とは違いますし、そういう姿勢が勝因やと思いますね」と興奮気味に振り返った。

 1点を追う前半41分、セットプレーから体調不良から、この日復帰したDF村山ヘディングシュートを決めて同点とし、前半を折り返した。1―1の後半7分にFW森永鈴木潤パスを受けると、冷静に左隅に決めて勝ち越した。同17分には相手パスカットし、カウンター最後鈴木亮が決めると、ロスタイムには途中出場のFW浅田鈴木潤パスを冷静に決めた。 

 横浜市出身で”凱旋ゴール“となった森永試合後「失点は想定内今日は”打ち合いで負けるわけにはいかないぞ”とみんなで声を掛け合ったし、下を向かずに前を向けたと思います。前節、不甲斐ない負け方をして、真価が問われる試合で、首位相手に上手く行き過ぎた部分もありましたけど、勝てて良かったです」と首位を圧倒し、胸を張った。

 暑い夏場の試合で、走力もさることながら「時間帯によってやり方を変えた」(野河田監督)戦略勝利原動力となった。ボール支配されても、守備時は4ー1ー4ー1でブロックを固めるコンパクト陣形形成。時にはハイプレスエリアプレスを交互しながら、相手攻撃を封じた。後半途中からは5ー2ー2ー1にシフトし、守備ブロックを完全に固めながらの、カウンター攻撃が随所で効いた。

 前節・京都戦で敗れ、この試合も負ければ、今季初の連敗となり優勝争いが厳しくなる中で首位相手に快勝し、踏みとどまった。更に体調不良離脱していたMF森下DF大村も復帰し、戦力は整いつつある。残りは9試合。30日の天皇杯神戸戦を挟み、次節は2日にアウェイアルビレックス新潟と対戦する。2アシストを決めたMF鈴木潤主将は「この試合を自信にしながらも、過信せずに戦いたい」と連勝を目指す。

2023-08-13

久々にジオシティーズサイト見ようとしたら消えていた

三国志に出てくる諸葛亮陣形解説サイトがあったのに

2023-07-18

anond:20230718112545

中国戦国時代では「戦車(馬に引かせるトゲトゲの台車)」が強かったみたいですねぇ

むこうは平地が多いから。

戦車陣形を変えて一気に突進するのが有効戦術だった。

2023-06-06

神戸バルセロナ観戦

まあイニエスタ引退間近のイベントとかあったけど。

気になったのは、バルサ陣形が433になったり、4231になったり、352になったりと局面に応じてコロコロ変えていたこと。

4231は主にディフェンスで、神戸の433にマッチアップさせるためだったんだろうけど、攻撃時に433と、352を入れ替えながらやってたのは何でだろう。

352は433の左サイドバックがウィング化し、もともとの左ウィングが中央トップになっていた。

この切り替えの原理がどんな判断に基づいているのか興味がある。

その他、バルサフットボールは、シンプルプレーしてるのに割と早くシュートにつながっていて、これがポジショナルプレーなのかと思った

2023-04-14

anond:20230414222404

武田陣形は?

武田さんが諸葛亮の八陣の法を基に作った陣形もエアプと言うんかあんたは

anond:20230414222046

戦国陣形なんてのは戦エアプの江戸時代のやつが考えた妄想

実際は「散れ」「集まれ」くらいのざっくりした号令に名前がついてただけ

って本で読んだで

じゃあ戦国時代陣形の話しようぜ

俺は鶴翼の陣が好き

メイン陣形だよな

2023-04-12

anond:20230412134048

からなんなんだよ!

その歌は知ってるよ!

でも、現実には陣形を崩さず歩いてくる女だっているだろ!

男だけじゃないぞ!

からだって戦士だろ!

くっ…何のためにはてなやってんだ!

これは現実の戦なんだぞ!

2023-04-01

方向指示器を出さないやつはヤバい

単に自動車運転だけではなくて人として終わってる可能性がある。

方向指示器を出す意味はなにか?

それは予告である

私はこれから右に(左に)曲がりますと周囲に知らせているのだ。

いかえると他者とのコミュニケーションである

それを実施しないのは唯我独尊世界は俺のためにある思考の人である

 

方向指示器を出さない人は予測をしない人である

まともなドライバー運転しながら常に予測をしている。

状況を見ながら常に「次の一手さらにその次の一手」を無意識に考えながら運転している。

その手がかりを得るための非常に重要情報が方向指示器なのである

前方に走る車が左のウィンカーを出した場合、当然次には減速が始まると予測する。

その心構えを作らせるのが指示器であり、それは他者とのコミュニケーションである

 

運転とはサッカーとか将棋などに似ている。

そのとき、そのとき陣形から未来において、どのような展開が予想されるかを考える知的ゲームとも言える。

だが、そのようには運転を捉えていない人もたくさんいる。

すべてが行き当たりばったり、

目の前で起こった事実すべてに対してある種の驚きを持って受け止め、

ようやく不測の事態(ではないのだが本人にとっては)のショックから覚めると、

どのような行動をすればいいのか考え始める。

このような運転をする人にとってはウィンカーとは、ただ出さなければいけないと法律で決まっているから出すものなのである

 

方向指示器とは他者とのコミュニケーションである

私はこのような行動をする、このような考えを持っているということを他者に示すことで円滑な交通を行うための手段である

そういった方向指示器を出す必要がないと考えている人はかなりヤバい

唯我独尊、すべて俺オレオレしか考えることが出来ていない。

あるいは単に知能が低い。

そういう人種である

から、うっかり方向指示器を出さな人間なんかと結婚すると苦労する。

2023-01-12

徳川家康だけどなんか質問ある?

66歳にして16人目の子どもである市姫(いちひめ)をもうけたけど質問ある?

滋養強壮に良い食べ物とか知ってるよ

松潤みたいないい男でモテたの? 瀬名有村架純みたいなカワイちゃん

顔は北大路欣也なの?松潤なの?それとも西田敏行

顔はノッブほど精悍じゃないけど家臣や女中たちからは好かれてたよ

瀬名姫はツンツンしてたけどワイに会うときは晴れ着を用意するとかかわいげがあったな

今でいうツンデレじゃな

千代貴様も転生したのか・・・

近頃ときたら気軽に女にされたり、転生させられたりするから困る

人間五十年、化天のうちをくらぶれば、夢まぼろしのごとくなり

まさに幻のようなもんよな

ノッブ殿も転生されたのか!ご壮健そうで何よりでござる。

こちらの世界も悪くのうござるな

次期iPhoneのあらゆる機能を知ってそう

ジョブスどのは親友でござるからiPhone50くらいまでは知っておる。

懇意にしている南光坊天海が実は光秀だっていうあれは本当か?

オレ信長の親戚なんやけど、明智光秀そそのかしたのアンタ?

本能寺の変の裏事情を知ってるだけ教えてほしいっす。

天海明智光秀だったの?

実は天海どの=光秀どの=太原雪斎どのなので御座るよ。

三国同盟関東勢上洛から引き留めた功績があるからのう。

まりかの人こそ儂を天下人にしてくれた人物じゃ。

そそのかしてはおらぬが、雪斎殿が導いてくれたのじゃよ。

100歳まで生きたというのはそういうことじゃな。

駿府城公園に入ってきた謎のぶよぶよした生き物の記録があるらしいけどそれがなんだったのか知りたいです。

肉人か?

あれは今でいう宇宙人じゃ。

たまたま駿府城教養のある細川どのが来訪してての、「あれは中国の封じゃ」とゆったもんだから気味が悪いから追い払わせたぞ。

幽才どのがおらぬかったら静岡おでんにして食ってたかもしれんのう。

関ケ原で死んだってホント?(隆慶一郎脳)

実は影武者

世良田二郎三郎元信さんについて、どう思いますか?

それは創作じゃな。わしは影武者はもちろんおったが、あまり必要ではなかった。

三方ヶ原以降は安全ないくさしかせんかった。

陣形地形を徹底的に研究たからのう。鷹狩りのおかげじゃ。

わしが鯛の天ぷらで病に臥せった3か月のテキパキとした引継ぎを見ても、影武者にできるレベルの実務ではないことはわかるじゃろ?

関ヶ原の合戦射精しながらうんこ漏らしたって本当?

武田信玄とやりあったときうんこもらしたはすだけど、そのときの馬の様子を聞きたい

うんち漏らし達の聖地である増田投稿したわけど、大先輩としてどんな気持ち

実際の所、うんこ漏らしたの?漏らしてないの?

・・・あれは八丁味噌なんだからねっ!

せ、戦国武将ならだれでも味噌玉を腰に巻いてたんだからねっ!(震え声)

馬はぶひひーんってゆってたゾ

てかお前らうんち好きすぎ

武田信玄のところは戦の遺族補償みたいなのがあったけどその後どうなったか知らない?

わしの論功行賞は極めて公明正大じゃったぞ。

まあ三河武士が「知行などいりませんから徳川家のために!」という武士の鑑じゃったからのう。

豊臣ヒッデが気前よく大名知行を与えまくって(例:加賀百万石)自爆たからのう。

大名はせいぜい50万石以下におさえて、天領(直轄地)は500万石になった。

これが江戸幕府が260年つづいた理由じゃ。

実際の家康に尋ねるなら、三河駿府暮らしでどっちが好きかは聞いてみたい。

もちろん温暖な駿府暮らしやすかったぞ。

三河京都に近いが、駿府のほうが江戸京都どっちにも移動しやすかったからの。

駿府でも三河の麦飯と八丁味噌をわざわざ取り寄せて食しておったぞ。

白米好きな侍女たちは半ばあきれておったがの。

最近キドキする事はありましたか?(動悸息切れ以外で)

66歳にして16人目の子どもである市姫(いちひめ)をもうけたときは、

「なんじゃ、ワシもまだまだ現役じゃん!」って自信がついたぞ!

結局のところ久能山東照宮日光東照宮のどっちに埋まってるの?

静岡おでんを食いたくなったら久能山のほうに行くときもあるが、基本はそのときの気分次第じゃな。

この国の中心である江戸東京)を見守るのに忙しいからのう!

その後気になる政治家はいた?海外でもいいよ

うむ。民政家でゆうと二宮尊徳、藩政でゆうと上杉鷹山。幕政だと吉宗じゃな。

やつらは立派に儂の考えを理解して実行していたぞ。こっちに来たときは大いにほめてつかわした。

海外だとガンジーどのかのう。

手紙とかでおじさん構文とか使うの?

わしはそれほど筆まめではなかったのじゃ。

ノッブ殿や信玄どのは教養があったか文章がうまかったようじゃの。

どちらかというと部下に任せることが多かった。

軍略的に必要ときは一日で100通書くこともあったぞ。

とくにラブレター系は苦手じゃった。

じゃから側室口説くとき経験豊富人妻をメインに攻めたぞ。

とりあえず鯛の天ぷらでもどうぞ

天ぷらの食べ過ぎに気をつけてね

鯛の天ぷらよりたい焼きのほうが美味しいよね(´・ω・`)

結局天ぷらは何食うたん?

そなたらの気遣い痛み入る。

大坂の陣のあとの鷹狩で、シェフに「うまい天ぷらの具はあるか」って聞いたら鯛がうまいってことで、しばらくハマってしまったのじゃ。

油がよくなかったのかもしれんな。

スーパー鯛焼きが余ったら翌日に天ぷらにするとうまいよね。

関ケ原1ヶ月後に薩摩へ攻め込もうとした加藤清正黒田如水ストップをかけたの、なんでなん?

良い質問じゃな。関ケ原が終わってもまだまだ不安定だったのじゃ。

上杉伊達従属してなかったからのう。

あのときにキッヨとクロを島津征伐に送ってたら、寝返ったかもしれんからの。

井伊直政がうまくとりなしてくれて事なきを得たぞ。

寵愛していたナッオが関ケ原鉄砲傷で亡くなったのは悲しかったのう。

衆道は以降きっぱりやめたぞ。

薬を自作してたそうだけど、精力剤のレシピ教えて

八味地黄丸じゃな。けっこう今の時代でも売ってるようじゃぞ。

66歳でもバリバリ現役じゃ!

大政奉還どう思う?

時代の流れじゃの。詳しくは晴天をつくの大河ドラマ北大路さんの演技で察してくれ。

家康よ 『人は城 人は石垣 人は堀』 武田の家訓いかに解すや!?

まさに三河武士のことじゃの。

儂は基本的に軍略も政治信玄公と同じことをやったが、ワシは20長生きしたから、

武田家の御親類衆VS勝頼どの側近、の対立構図にならなかった。

わしが早世してたら同じことになってたかもしれんのう。信康もおらんかったしな。

2023-01-06

anond:20230103194524

お前は全然間違ってる。

正解は「野球馬鹿でも分かる・出来る」からでしょ。

高校生サッカーなんてお馬鹿サッカーしか存在しないので見るに堪えない。

でも野球根本的なルールがしょーもないから、スポーツ推薦の高校生でも頭脳プレーしてる感が出せるし、それこそ身体能力以外はメジャーリーグと同じレベルで戦える。

日本人サッカー理解する知能がないのはワールドカップ中の戦術解説を見れば嫌でもわかる。

日本が逆転勝利したのを「超攻撃陣形」としか説明できない人の多さを見ろ。

そもそもサッカーフィールドにいる選手の数が野球の倍以上だ。

単純計算でも4倍ぐらいこの段階で差は出る。

実際には野球は単に守備位置ちょっとズラして見せる程度の動きがあるぐらいで「オフボール」の戦略性が著しく低いので、これだけでも10倍の差がある。

これだけで計算してもサッカー野球の40倍難しい。

いちいちそんなものを覚えて感染するつもりなんて普通はない。

から簡単野球が盛り上がる。

それだけだ。

サッカースポーツ観戦オタクけが盛り上がっているだけだ。

それでもなぜワールドカップだけは盛り上がるかといえば、日本人特別感があって日本人が一勝できる可能性がある世界大会ならなんでも盛り上がるってだけだ。

時期が良いんだよワールドカップは他と被って無くて。

それだけだ。

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