はてなキーワード: 陣形とは
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー
斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的に場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)
アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍を相手に陣形と機動性、戦機を掴むセンスで勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。
少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した
アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた
東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃を撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)
フランク王国の宮宰カール・マルテルがイスラム勢力のピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す
神聖ローマ皇帝オットー一世が要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた
共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術でモンゴル軍がハンガリー軍を大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さらに重要なのはアイン・ジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)
スイス三州の同盟軍がパイク兵の密集陣形でハプスブルク軍に勝利を収める。規律と士気の高い歩兵なら重装騎兵に勝利しうることを示した
ポーランド・リトアニア連合軍がドイツ(チュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた
レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。
タギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。
新都社も含む。
社会的影響というか、ほぼ好みの話になるね。
作者がプロの制約を嫌った為に無料で読めたのではないだろうか。
トコヨ
個人的に好きなだけ。
片腕の女剣客が最強、というフィクションならではの設定ながら、作中では全く違和感なく読める。
これ読んでた人は今キングダム読んでる筈。
いっぱげと揶揄されつつも面白いのは作品に込める取捨選択能力が高いからか
覇記
少ページに充分な密度 。
じょしかく
途中で終わったのが悔やまれる。
胎界主
好みという訳では無いが影響力という意味で。
オールカラーで時代を先取り、web収益化黎明期の模索も見えた。
他にも覚えてないやつたくさん。
『宇宙戦艦ヤマト 復活篇』見たとき船団で移動するシーンがあり、同じく"密集しすぎやろ!"と思ったことがある
リブート(2199〜)も密度そのものは多分大差ないけど、機動してないからか(基本的に天体や基地のそばで並んで陣形組んだまま戦闘してるからか)ツッコミたくなることはあまり感じない
宇宙なのに「後方から回り込む」とかマジでいってんのな。逃げ道ありまくりすぎるw
あと宇宙なのに両陣営が上下(天地?)きれいに整列してそのまんま上下の概念引き継いで戦争が続くのもなんかシュールすぎる
あとさあ宇宙なんだからさすがにその密度にはならんでしょって思う。
直進するレーザーがバチバチ当たってて初期配置がアホすぎる。宇宙ぞ?
もっとさあこう宇宙なら「粗」だろ「粗」(「疎」?)。大艦隊でも絶望的な虚無を感じるくらいの間隔で並んでるはずだろ
まあ全体的に宇宙わかってねえし大宇宙の怖さが全然表現できてねえし政治パートも原作が大昔なんを割り引いてもなんか陳腐だったわ。
(追記)
※ネタバレ注意
てかなんでやねんそうはならんやろ言いながら37話まで見たwノイエのほう。
まあそれはそういうもんとして楽しむのも正しいけどツッコミながら見るのもまた楽しみ方よなwおもしろいよ。
まあさすがに上にも下にも宇宙空間ガバガバ広がってんのに「包囲されています!」「陣形に穴が」「突っ込めーーー!」とか言ってんのはちょっとやべー奴らとしかおもえないw
あとレーザーといえばあんだけ高出力のレーザーバキュバキュうって常時艦内の重力固定までできる超高性能リアクターあんなら食いもんくらい艦内でつくっとけwってなるよな
補給補給ってなに運んどんねんとw。800年もあって補給せんでいい研究してないの?みたいな。
でもそういやイゼルローンで野菜つくってたよな。やっぱあれか肉か?そんなに野菜キライなのか?
あとはゼッフル粒子?もおいおい剣が交わったら火花くらい散るやろというw
宇宙以外だとキルヒアイスに対して「やっぱお前しっかりボディチェックしますよー」ってシーンあんだけ描写しといてなんで直後にいきなり🚀バズーカが素通りやねんww敵ぞwとかあるよな
あとこれはワイだけだと思うけどスタジアムでジェシカがやられたプロレス技失敗みたいなやつな!!「うわエグっ!ジェシカあああ死んだああ😨」ってなったのになぜかふつうに立ち上がって「あら?」ってなったのになぜかそのあとの警棒でバチーンのほうでなんで死ぬねんみたいな。
エグさと死のバランスがおかしくてなんかちょい草だったわ。ツッコミた過ぎたけどかわいそうでちょいこらえたのにのそのあとのヤンウェンリー1日中サングラスのシュールさに耐えられんかった。ごめんジェシカ・・・
そもそもなんで宇宙戦争してるのってのもあるんだよな。あんな未来世界で宇宙は無限に広いみたいな世界なのに。シドニアみたいに食糧問題も人口問題も解決済みみたいなのもどうかとおもうが
それあるな。食糧問題で思い出したけどなんか帝国の一般ピーポー5千万人解放したとき食料がないー!って言ってたけど自前で生産してなかったんかい!ってなったのよな。
平時から自前で生産してないってことは常に帝国内のどっかから食料はじめ物資を輸送してきて成り立ってたってことじゃん?
ってことは連合側で物資不足が発生すると同時に帝国側では日常的に5千万人に物資を届け続けてきた商流がストップして超大規模なモノ余りと経済麻痺が発生してるってことよな。
そういうのって大混乱ならんの?みたいな。
(追記)
うーんせやろか?死体であっても敵さんが持ち込んだ棺桶だしふつうなんか隠して持ち込んでないかくらいチェックせん?
いうなれば機内持ち込み手荷物検査みたいなもんやん?まあそういってしまうとカルロスゴーンの例があるからなんともいえんが……
ゲームをよくやっている人にとっては今更な話だと思うんだけど
ロマサガ2は言わずとしれた名作。リメイクについては発表当初3D化でのキャラデザの違和感とかで残念に感じる意見もあったけど
比較的好意的な評価が多そうだ。自分は当時SFC版でドハマりして今でも大好きな作品の一つなので
再び日の目を浴びることになったのは単純にうれしいし、体験版をやった限りでは誠実なリメイクだと感じた。
でも、どうしても違和感はあるよね。
例えば陣形。2Dのドット絵でプレイしていた時にはインペリアルクロスだとか、いろんな陣形が見た目でわかりやすく
なんというか、現実的にどうとかではなく、ボードゲーム的なというか、そういう意味での説得力があった。
でも、3Dになってしまうと、実際に人がああいう並びで戦うというのも変な感じがするし
後列からの攻撃となると弓矢などの飛び道具以外は届かないだろという感じに、どうしても現実的な視点で見てしまう。
ストーリー、グラフィック、システム、そういう様々な要素がしっかりバランスしているからこそ違和感なく楽しめるわけで
グラフィックだけがリアル等身の3Dになってしまうと、どうしても違和感が大きくなってしまう。
Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ
Rise of the Ronin 感想(1日目)
https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#
Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)
そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイク、リベンジオブザセブン(体験版)の感想ですのよ
(なお、サガフロがいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
オレオレFCが首位横浜F・マリノスに4ー1で快勝。前半10分に先制点を奪われたが、同41分にセットプレーからこの日復帰後初スタメンの村山が頭で合わせ、追いつくと、後半11分にFW森永のゴールで勝ち越し。23分、ロスタイムと追加点を挙げた。チームは村山に加え、大村、森下も復帰。0ー3で敗れた前節・京都戦のショックを引きずることなく、首位から大きな勝ち点3を積み上げた。
【写真】後半11分、勝ち越しゴールを決め、サポーターに向かってガッツポーズを見せる森永
首位相手にこれ以上ない快勝を収めた。先制されながらも、攻撃的サッカーを標榜する横浜FMのお株を奪う破壊力で4得点と圧勝。野河田彰信監督は「誰も予想しなかったんじゃないですかね?まあ我々としても点差は予想はしてなかったんですけど、ある程度、狙い通りに、あまりにも上手くいったというかね。まあ先制されても選手達は下向かなかったんでね。そこが前節とは違いますし、そういう姿勢が勝因やと思いますね」と興奮気味に振り返った。
1点を追う前半41分、セットプレーから体調不良から、この日復帰したDF村山がヘディングシュートを決めて同点とし、前半を折り返した。1―1の後半7分にFW森永が鈴木潤のパスを受けると、冷静に左隅に決めて勝ち越した。同17分には相手のパスをカットし、カウンターで最後は鈴木亮が決めると、ロスタイムには途中出場のFW浅田が鈴木潤のパスを冷静に決めた。
横浜市出身で”凱旋ゴール“となった森永は試合後「失点は想定内。今日は”打ち合いで負けるわけにはいかないぞ”とみんなで声を掛け合ったし、下を向かずに前を向けたと思います。前節、不甲斐ない負け方をして、真価が問われる試合で、首位相手に上手く行き過ぎた部分もありましたけど、勝てて良かったです」と首位を圧倒し、胸を張った。
暑い夏場の試合で、走力もさることながら「時間帯によってやり方を変えた」(野河田監督)戦略も勝利の原動力となった。ボールを支配されても、守備時は4ー1ー4ー1でブロックを固めるコンパクトな陣形を形成。時にはハイプレスとエリアプレスを交互しながら、相手の攻撃を封じた。後半途中からは5ー2ー2ー1にシフトし、守備ブロックを完全に固めながらの、カウンター攻撃が随所で効いた。
前節・京都戦で敗れ、この試合も負ければ、今季初の連敗となり優勝争いが厳しくなる中で首位相手に快勝し、踏みとどまった。更に体調不良で離脱していたMF森下、DF大村も復帰し、戦力は整いつつある。残りは9試合。30日の天皇杯・神戸戦を挟み、次節は2日にアウェイでアルビレックス新潟と対戦する。2アシストを決めたMF鈴木潤主将は「この試合を自信にしながらも、過信せずに戦いたい」と連勝を目指す。
単に自動車の運転だけではなくて人として終わってる可能性がある。
方向指示器を出す意味はなにか?
それは予告である。
私はこれから右に(左に)曲がりますと周囲に知らせているのだ。
それを実施しないのは唯我独尊、世界は俺のためにある思考の人である。
状況を見ながら常に「次の一手、さらにその次の一手」を無意識に考えながら運転している。
その手がかりを得るための非常に重要な情報が方向指示器なのである。
前方に走る車が左のウィンカーを出した場合、当然次には減速が始まると予測する。
その心構えを作らせるのが指示器であり、それは他者とのコミュニケーションである。
そのとき、そのときの陣形から未来において、どのような展開が予想されるかを考える知的ゲームとも言える。
だが、そのようには運転を捉えていない人もたくさんいる。
すべてが行き当たりばったり、
目の前で起こった事実すべてに対してある種の驚きを持って受け止め、
ようやく不測の事態(ではないのだが本人にとっては)のショックから覚めると、
どのような行動をすればいいのか考え始める。
このような運転をする人にとってはウィンカーとは、ただ出さなければいけないと法律で決まっているから出すものなのである。
私はこのような行動をする、このような考えを持っているということを他者に示すことで円滑な交通を行うための手段である。
そういった方向指示器を出す必要がないと考えている人はかなりヤバい。
あるいは単に知能が低い。
66歳にして16人目の子どもである市姫(いちひめ)をもうけたけど質問ある?
顔はノッブほど精悍じゃないけど家臣や女中たちからは好かれてたよ
瀬名姫はツンツンしてたけどワイに会うときは晴れ着を用意するとかかわいげがあったな
今でいうツンデレじゃな
近頃ときたら気軽に女にされたり、転生させられたりするから困る
まさに幻のようなもんよな
ノッブ殿も転生されたのか!ご壮健そうで何よりでござる。
ジョブスどのは親友でござるからiPhone50くらいまでは知っておる。
そそのかしてはおらぬが、雪斎殿が導いてくれたのじゃよ。
100歳まで生きたというのはそういうことじゃな。
駿府城公園に入ってきた謎のぶよぶよした生き物の記録があるらしいけどそれがなんだったのか知りたいです。
肉人か?
あれは今でいう宇宙人じゃ。
たまたま駿府城に教養のある細川どのが来訪してての、「あれは中国の封じゃ」とゆったもんだから気味が悪いから追い払わせたぞ。
幽才どのがおらぬかったら静岡おでんにして食ってたかもしれんのう。
実は影武者?
それは創作じゃな。わしは影武者はもちろんおったが、あまり必要ではなかった。
わしが鯛の天ぷらで病に臥せった3か月のテキパキとした引継ぎを見ても、影武者にできるレベルの実務ではないことはわかるじゃろ?
武田信玄とやりあったときにうんこもらしたはすだけど、そのときの馬の様子を聞きたい
うんち漏らし達の聖地である増田に投稿したわけど、大先輩としてどんな気持ち?
実際の所、うんこ漏らしたの?漏らしてないの?
せ、戦国武将ならだれでも味噌玉を腰に巻いてたんだからねっ!(震え声)
馬はぶひひーんってゆってたゾ
てかお前らうんち好きすぎ
まあ三河武士が「知行などいりませんから徳川家のために!」という武士の鑑じゃったからのう。
豊臣ヒッデが気前よく大名に知行を与えまくって(例:加賀百万石)自爆したからのう。
大名はせいぜい50万石以下におさえて、天領(直轄地)は500万石になった。
三河は京都に近いが、駿府のほうが江戸と京都どっちにも移動しやすかったからの。
駿府でも三河の麦飯と八丁味噌をわざわざ取り寄せて食しておったぞ。
白米好きな侍女たちは半ばあきれておったがの。
66歳にして16人目の子どもである市姫(いちひめ)をもうけたときは、
「なんじゃ、ワシもまだまだ現役じゃん!」って自信がついたぞ!
静岡おでんを食いたくなったら久能山のほうに行くときもあるが、基本はそのときの気分次第じゃな。
うむ。民政家でゆうと二宮尊徳、藩政でゆうと上杉鷹山。幕政だと吉宗じゃな。
やつらは立派に儂の考えを理解して実行していたぞ。こっちに来たときは大いにほめてつかわした。
手紙とかでおじさん構文とか使うの?
わしはそれほど筆まめではなかったのじゃ。
ノッブ殿や信玄どのは教養があったから文章がうまかったようじゃの。
どちらかというと部下に任せることが多かった。
とくにラブレター系は苦手じゃった。
じゃから側室を口説くときは経験豊富な人妻をメインに攻めたぞ。
とりあえず鯛の天ぷらでもどうぞ
天ぷらの食べ過ぎに気をつけてね
結局天ぷらは何食うたん?
そなたらの気遣い痛み入る。
大坂の陣のあとの鷹狩で、シェフに「うまい天ぷらの具はあるか」って聞いたら鯛がうまいってことで、しばらくハマってしまったのじゃ。
油がよくなかったのかもしれんな。
良い質問じゃな。関ケ原が終わってもまだまだ不安定だったのじゃ。
あのときにキッヨとクロを島津征伐に送ってたら、寝返ったかもしれんからの。
井伊直政がうまくとりなしてくれて事なきを得たぞ。
寵愛していたナッオが関ケ原の鉄砲傷で亡くなったのは悲しかったのう。
衆道は以降きっぱりやめたぞ。
八味地黄丸じゃな。けっこう今の時代でも売ってるようじゃぞ。
66歳でもバリバリ現役じゃ!
大政奉還どう思う?
時代の流れじゃの。詳しくは晴天をつくの大河ドラマで北大路さんの演技で察してくれ。
儂は基本的に軍略も政治も信玄公と同じことをやったが、ワシは20年長生きしたから、
武田家の御親類衆VS勝頼どの側近、の対立構図にならなかった。
わしが早世してたら同じことになってたかもしれんのう。信康もおらんかったしな。
お前は全然間違ってる。
高校生のサッカーなんてお馬鹿サッカーしか存在しないので見るに堪えない。
でも野球は根本的なルールがしょーもないから、スポーツ推薦の高校生でも頭脳プレーしてる感が出せるし、それこそ身体能力以外はメジャーリーグと同じレベルで戦える。
日本人にサッカーを理解する知能がないのはワールドカップ中の戦術解説を見れば嫌でもわかる。
日本が逆転勝利したのを「超攻撃的陣形」としか説明できない人の多さを見ろ。
そもそもサッカーはフィールドにいる選手の数が野球の倍以上だ。
単純計算でも4倍ぐらいこの段階で差は出る。
実際には野球は単に守備位置をちょっとズラして見せる程度の動きがあるぐらいで「オフボール」の戦略性が著しく低いので、これだけでも10倍の差がある。
それだけだ。
それでもなぜワールドカップだけは盛り上がるかといえば、日本人は特別感があって日本人が一勝できる可能性がある世界大会ならなんでも盛り上がるってだけだ。
時期が良いんだよワールドカップは他と被って無くて。
それだけだ。