はてなキーワード: 東京ゲームショウとは
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
2004年の東京ゲームショウで『双恋 -フタコイ-』のスペシャルステージが開催された。
堀江を含むキャスト達がステージに上る姿に興奮したファンの歓声をなるべく正確に書き起こそうとした結果がこれである。
歓声と奇声が飛び交った!メインステージで『双恋』イベント開催
最初はそれぞれの愛称を叫んでいたファンたちも、「ほっちゃーん! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」や「ひろみさーん! ひろみひろみひろみ! アーッ!! ああーっ!!」と本能の趣くままに声を上げ始める。
全体的に冷静な文体で書かれた記事の中に突然紛れ込む奇声の再現が非常に異質だったことがネット上でウケてコピペネタとして定着し、現在も彼女に声援を送る時の一種の定番ネタとして愛されている。堀江由衣本人も認知済みである。
なお、この事は堀江と声優ユニット「やまとなでしこ」を組む田村ゆかりの知るところとなり、『自分にも似たようなものはないのか?』と求めたところ、ファンの有志達によって『ゆ、ゆーっ、ユアアーッ!!』というコールが作られた。
シャフト作品では度々ネタにされ、2005年のぱにぽにだっしゅ!13話の文字ネタで早速登場。その後もさよなら絶望先生やかってに改蔵のラジオでネタにされていた模様。物語シリーズの劇場版傷物語Ⅱにて、堀江由衣演じる羽川翼が、履いていたパンツを主人公阿良々木暦に渡すと、そのパンツから「ホアーッ」っという文字が…。
2022年放送のアニメ版『最近雇ったメイドが怪しい』において、堀江由衣は五条院つかさ役を演じているが、第3話劇中のある場面において「ホアアーッ?!」と悲鳴(奇声?)を上げる場面があったことからネタにされた。
全然関係ないが「ホアーッ!」は『namco×CAPCOM』作中チートクラスの忍者 翔の掛け声としても有名。
「これぞ、武神流……」
10連休取ったので普段やらないことでもするかとフリーゲームをやることにした。
脳筋魔法使いとセブンスコートが大当たりでホクホクしつつ人気がクッソ高かったASTLIBRAに着手。
……
…?
これ、つまんなくね?
何もかもが辛い。
とにかくしんどい。
確かにまあフリゲにしては頑張っているとは思うんだけど、これを「凄いフリーゲームだ!!」と評価したいかと言われると完全にNO。
フリーゲームでなきゃ遊べない所は全然なくて、知られざる低予算のPS時代のゲームにいくらでも似たようなのがありそう。
これを個人で作っているのは凄いんだけど、個人で作っているのが凄いというだけで、面白いかというと全然そうでもない。
高校や大学の文化祭でコレが出てきたら「おっ、この学校にはやる気あるやつおるなー」となるかもだが、東京ゲームショウの専門学校展示だったら「努力する姿勢は評価するけどセンスがね……」となること請け合い。
シンエヴァの感想を色々読んだ結果、どーしても文章として感想を残しておきたくなったので、この文章を書こうと思うよ!
ボクがガンダムシリーズで1番好きなのはVガンダムで当時ガイナックスは制作のお手伝いをしていたようです。
エヴァの話じゃないの?って思うかもだけど まあちょっと付き合ってもらいたいかなぁ
Vガンダムは鬱だった富野御大総監督で制作されたガンダムで、御大はめっちゃ嫌ってるらしく
DVDBOXには「 買ってはいけません!!」とか書いてあったりする。
富野御大は嫌っていても個人的には御大の最高傑作だと思うし、多分御大自身 二度と作れないと思う作品 それがVガンダム。
Wikipediaによると庵野くんはVガンダムにハマってて ボクの記憶だと確かニュータイプに寄稿してた気もする。(うろ覚え)
なんでエヴァの話でVガンダムの話になってるのかって言うと ボクが思うに庵野くんはVガンダムに触発されて
自分自身の世代を”コピー世代の最初”と思っている庵野くんに、多大な影響を与えたんじゃないかな。
自分自身のオリジナルといえる物語を作りたくなったんだと思う。
エヴァでオリジナルな物語を作ろうとしたとき、庵野くんは自分の中に伝えたいなにかを見つけることができなかった。
だから唯一持っていた自分自身というオリジナルをエヴァに投影してしまった。
自分自身を切り刻みながら作った映像は人を惹きつけたけど、最後まではできなかった。
TV版エヴァはそうして最終回を迎える。きっと後悔したんだと思う。自身を差し出してまで作った映像を完結させられなかったことに。
もう一度終局するため作った旧劇版エヴァは確かに物語を終わらせたとボクは感じていたから
そして新劇版エヴァはシン・エヴァンゲリオンを持って完結しました。
ボクはTV放映前からエヴァをかなり楽しみにしていて、東京ゲームショウのガイナブースに行ったりもした。
父親が家を購入して引越しのタイミングが初回放送と重なってて録画できないじゃん!ってかなり怒ってた記憶がある。
結局録画できたんだけどねw
あの頃からシンエヴァ完結まで随分月日が経ったなってホントに実感する。
ボクがシンエヴァを観に行ったのは庵野くんが経た月日、ボクが経た月日がどういったものだったのか
確認したくて観に行きました。新劇を作るってことはきっと、あの時とは違うなにかを観せてくれると思ったから。
ボク自身がそれをどう感じるのか知りたくて。とても楽しみにしてました。
庵野くんよかったねって思うとなんでぼくにありがとうになるの?
シンエヴァの感想を色々読んだ結果、どーしても文章として感想を残しておきたくなったので、この文章を書こうと思うよ!
ボクがガンダムシリーズで1番好きなのはVガンダムで当時ガイナックスは制作のお手伝いをしていたようです。
エヴァの話じゃないの?って思うかもだけど まあちょっと付き合ってもらいたいかなぁ
Vガンダムは鬱だった富野御大総監督で制作されたガンダムで、御大はめっちゃ嫌ってるらしく
DVDBOXには「 買ってはいけません!!」とか書いてあったりする。
富野御大は嫌っていても個人的には御大の最高傑作だと思うし、多分御大自身 二度と作れないと思う作品 それがVガンダム。
Wikipediaによると庵野くんはVガンダムにハマってて ボクの記憶だと確かニュータイプに寄稿してた気もする。(うろ覚え)
なんでエヴァの話でVガンダムの話になってるのかって言うと ボクが思うに庵野くんはVガンダムに触発されて
自分自身の世代を”コピー世代の最初”と思っている庵野くんに、多大な影響を与えたんじゃないかな。
自分自身のオリジナルといえる物語を作りたくなったんだと思う。
エヴァでオリジナルな物語を作ろうとしたとき、庵野くんは自分の中に伝えたいなにかを見つけることができなかった。
だから唯一持っていた自分自身というオリジナルをエヴァに投影してしまった。
自分自身を切り刻みながら作った映像は人を惹きつけたけど、最後まではできなかった。
TV版エヴァはそうして最終回を迎える。きっと後悔したんだと思う。自身を差し出してまで作った映像を完結させられなかったことに。
もう一度終局するため作った旧劇版エヴァは確かに物語を終わらせたとボクは感じていたから
そして新劇版エヴァはシン・エヴァンゲリオンを持って完結しました。
ボクはTV放映前からエヴァをかなり楽しみにしていて、東京ゲームショウのガイナブースに行ったりもした。
父親が家を購入して引越しのタイミングが初回放送と重なってて録画できないじゃん!ってかなり怒ってた記憶がある。
結局録画できたんだけどねw
あの頃からシンエヴァ完結まで随分月日が経ったなってホントに実感する。
ボクがシンエヴァを観に行ったのは庵野くんが経た月日、ボクが経た月日がどういったものだったのか
確認したくて観に行きました。新劇を作るってことはきっと、あの時とは違うなにかを観せてくれると思ったから。
ボク自身がそれをどう感じるのか知りたくて。とても楽しみにしてました。
タイトル長すぎたから短くしたけど、本当に付けたかったタイトルは
です。
※商品は3Dモデルと、そのモデルの衣装、アクセサリーが多いが、商品のバリエーションは日々増えつつある。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScqlnmHHC0i9AoYzwBBsYTWKaW80YA9HDDKx4OT9-LrpJBHPQ/viewform
参考:https://twitter.com/Virtual_Market_/status/1343754110240137216
公式サイトもあるけど、そっちからは↑のアンケートの導線がそもそも見当たらない(もしあったら教えてください)
(ちなみに運営公式窓口に投げても話を聞いてくれるとは思ってないです。いやだって公式のアンケート項目を見るに会話になるとはちょっと思えないですよ・・)
前述の通り自分はブース出展者なので、バーチャルマーケット運営に対する明らかなアンチテーゼを起こした結果としてヘイトを稼いでしまい、バーチャルマーケット運営が主催するイベントに出られないとかの塩対応を受ける可能性があるのは自分にとって損だから(さすがに無いとは思うけど)
ちなみに、最初にも書いたけどバーチャルマーケットのイベント自体は本当に凄いので、今回いきなりバーチャルマーケットを知った人はそこだけは誤解しないようにね!
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScmkLgi3jeDNis8RN5iekzkxRMGWD1cqP1vvp0_tp5tRG0PPA/viewform
※非公式アンケートで集まった結果は後日またこの匿名エントリの追記とかで一般公開します。
アンケートの項目は本当に真面目に考えて作ったので、是非これがvketに来場、出展した方々の目に届いて
有用なアンケート結果とするために、本記事かフォームURLの拡散にご協力のほどよろしくお願いします!!!
===================================================
本アンケートの周知宣伝のために作ったtwitterアカウントが凍結しました。
vket5公式サイトのカタログ一覧からtwitterアカウントが辿れる方にフォロー&宣伝リプをコピペで送っていたので残当ですね。
アンケート自体は引き続き募集しておりますが、おそらく明日週明け以降は徐々に回答件数も下がってくるかと思いますので、
アンケートの集計期間はあとちょうど一週間後の1/24(日) 06:00までと仮定めして、その近日中に結果を集計して整理、公開を目指します。
(来週の段階でもアンケートの回答件数が順調に伸び続けるようでしたら集計期間の延期の可能性はあります)
===================================================
予定していた集計期間を過ぎましたのでこれから結果の集計、整理に入ります。
結果は近日中に公開を目指しますので今しばらくお待ちください。
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【01/26 13:45追記】
ただいま微調整をしていますが、今日の夕方~夜くらいには公開できるかと思います。
(記事はnoteに作りました。公開したらここからもURL貼ります)
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【01/26 19:56追記】
2002年9月、Xbox Live対応のMMORPGとして発表され、東京ゲームショウにて出展される[2]。
2003年10月、第7回CESA GAME AWARDSで「GAME AWARDS FUTURE」を受賞[3]。
2004年1月にはβプログラムの参加募集が開始されたが延期を繰り返し、2004年6月3日に開発中止が発表[4]。中止の理由をマイクロソフト株式会社は「斬新なオンラインゲーム体験を皆さまにご提供できる状態への進捗がいまだ見込めないため」としている[5]。
開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。
「AnimeJapan 2020」や「Comic Market 98」などの大型イベントがコロナウイルスの影響により自粛&中止となりました。秋に予定されている「東京ゲームショウ2020」も今年はオンラインでの開催を検討とのこと。
この夏に予定されている「Animelo Summer Live 2020 -COLORS-」や、KADOKAWA系レーベルが一大結集する予定の10月開催の「らのすぽ」も状況次第では微妙なところではないでしょうか……。
アニメ業界的には、この2020年春放送のアニメ作品のいくつかは完パケレベルで完成していない作品のアニメ放送が遅れるという状況にもなっています。放送予定作品も放送時期の変更なども多数みられました。
それはさておき、従来なら大型イベントで開催されるステージや、販売ブースなどで発表される予定のアニメ化情報ですがイベントが中止になってしまったので、いくつかの情報は散発的にネットで発表される形となっています。
チェック漏れもあったりするかもしれませんが、整理する意味でまとめてみました。
(増田の仕様上、一記事でのhttp・httpsのリンク数上限があるので、http・https抜きになっています)
ラノベのアニメ化作品、異世界もの、周辺作品などなど……直接的には「なろう系」とは関係ない作品の情報もあったりします
巷を賑わせているJeSUのライセンスですが、ちょっと視点を変えた問題提起をしてみます。
「CPTアジアプレミア」は、「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。
気の短い人のために先にまとめを書いておきますと、「CPTアジアプレミア」は両方の条件を満たしています。
私の問題提起は「それってありなの?」と「それって景表法の潜脱では?」の2点です。
なぜ「懸賞」か「興行」かが重要かというと、この立て付けで賞金がどういうお金なのかが変わるからです。
なぜかというと、大会の賞金がゲームの購入を誘引するから、これは景表法の規制する「景品類」になるという理屈です。
ゲームを買うと、(練習できるので)大会で勝ちやすくなり、賞金を得やすくなる、だからそのためにゲームを買う人が出る可能性があるということですね。
こうした「景品類」と購買行動に因果関係があることを「取引付随性がある」と言います。
念のため付言すると、それが悪いと言っているのではなく、やりすぎてはいけないということです。
参考(消費者庁のノーアクションレターの回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_160909_0005.pdf(※PDF注意)
本件企画は、有料ユーザーが賞金という経済上の利益の提供を受ける事が可能又は容易になる企画であり、本件企画において成績優秀者に提供される賞金は、「取引に付随」する提供に当たるものと考えられる
こうした「商品・サービスの利用者に対し、くじ等の偶然性、特定行為の優劣等によって景品類を提供すること」(消費者庁のホームページより)を「懸賞」と呼びます。
つまり、最大10万円の賞金が出る大会は、「懸賞」であると言えます。
参考(消費者庁の景品類の解説ページ):https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/premium_regulation/
また、よく10万円が取り上げられますが、「取引価額の20倍または10万円のいずれか低い方」なので5000円未満のゲームでは販売価格の20倍が「景品類」(賞金)の上限になります。
JeSUの主張する「仕事の報酬」扱いの賞金は、景表法の適用外です。
JeSUは当初全く別の説明をしていたんですが、ここではとりあえず横に置いておきます。
「興行」とは何かを観客に見せることを目的とした活動のことで、本稿では「懸賞」と対比するためかぎかっこでくくっていますが、言葉そのままの意味で使っています。
これは、1977年の景表法改正でできた例外規定が根拠になっています。
「仕事の報酬」として顧客に財物を渡す場合、景表法の「景品類」には当たらないとするものです。
賞金とは言っていますが、一般的に賞金と言ってイメージするものとは性格が異なります。
どちらかというと格闘技のファイトマネーに近いと考えればいいでしょうか。
「仕事の報酬」であれば、成績に応じて賞金額が変わるのは変ではないか?という疑問も湧きますが、JeSUが消費者庁に対して行ったノーアクションレターの回答では以下のようになっており、そこは問題ないようです。
参考(消費者庁の回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf(※PDF注意)
大会の成績に応じて賞金を提供する大会等に関しては(中略)当該参加者への賞金の提供は(中略)景品表示法第4条の規定の適用対象とならないものと考えられる
形式上は、主催者が「興行」として大会を行うため出場選手に仕事として出演を依頼し、その報酬として賞金を提供するという形になっているわけです。
つまり、JeSUのライセンスで賞金を出す大会は「興行」、ゲーム大会の形をとったショーであると言えます。
では、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。
もう分かりますよね。
両方のケースの賞金を出しているのですから、「両方」です。
これ、いいんですかね?
「景品類」としての賞金を出した以上、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」としての性質を持っています。
そこで一部の選手に「仕事の報酬」としてより高額な賞金を提供するのは、「仕事の報酬」を隠れ蓑にした潜脱なのではないか、という疑いが生まれます。
JeSUのノーアクションレターの回答には、「景品表示法における景品類の制限の趣旨の潜脱と認められるような事実関係が別途存在しない限りにおいては」と条件が付いていますね。
このノーアクションレターでは「興行」として大会を開催したケースしか照会していないので、「懸賞」の性質を含んだ今回のケースには適用できないということになります。
これに関して一つ腑に落ちない点があります。
JeSUのノーアクションレターの内容です。
参考(JeSUの照会書):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190805_0001.pdf(※PDF注意)
(中略)
この質問ですが、「賞金を受領できるのは、ライセンス選手に限られ、ライセンス選手でない者が上位入賞した場合には当該入賞者に対して賞金は提供されない」と条件付けされています。
しかし、これは「CPTアジアプレミア」のケースには適用できません。
この条件では、ライセンス非保持は賞金を受け取れないのですから、実際にライセンス非保持者が賞金を受け取った「CPTアジアプレミア」とは合致しません。
本来なら、JeSUはもう一つ「一般参加を可能とするものの、ライセンス選手には規定の賞金を提供し、一般参加者には景品表示法に基づき最大10万円の賞金を提供する」大会のケースを質問すべきでした。
この内容なら先に指摘した「興行」と「懸賞」を両方満たしたケースになり、かつ実態に則したものとなるのですから。
もしJeSUが意図的にこれを外して照会を行ったのだとしたら、景表法の適用内であるという回答が出ることを恐れたのではないかと疑ってしまうわけです。
今回話題になっているももち氏は2018年12月にも賞金を減額されており、「CPTアジアプレミア」の大会規約にはライセンス非保持者の賞金についての規定まで盛り込まれており(2018年の「東京ゲームショウ」で行われた「CPTジャパンプレミア」の大会規約にはありません)、カプコンとJeSUが今回の件について想定していなかったという言い訳はできないと思います。
参考(「CPTアジアプレミア」の大会規約):https://sf.esports.capcom.com/asia-premier/jp/
8.入賞者に対する賞金の付与に関しては、以下に定める通りとします。
(中略)
ただ、どう考えても「懸賞」の大会に「仕事の報酬」を出すのは潜脱としか思えず、JeSUのノーアクションレターではその疑惑は拭えないのです。
ゲームは描写されてない部分は想像でおぎなうもので、その想像が楽しさの源でもあるのだが、
グラフィックが美麗になると「描写されてない部分」がどんどん狭くなるから、想像で補えない部分が出てきてしまうという話。
ガードスコーピオンが飛び回って壁に貼り付いたり、攻撃を避けるために物陰に隠れたりと、
リメイクで物凄い頑張ってるのは良く分かったけど、違和感も凄かった。
どんな部分に違和感を感じるかというと、一つには攻撃のエフェクトが滅茶苦茶派手なわりに、相手が恐るべきタフネスで全然ダメージが入ってるように見えない事。
もうちょっと荒ければ「もうこの敵ボロボロだろ。え、まだ死なねえの? すげえ」って感じで手汗がじんわり出て来るところだが、
グラフィックが美麗なせいで「傷ついてないじゃん! ピンピン動いてるじゃん! さっきのダメージなんだったの!」って妙な理不尽さを感じる。
理屈の上では、ちゃんとダメージも通ってるし、単にグラフィック上ダメージが無いように見えているだけなのは理解できるのだが、
「ダメージの有無」がプレイヤーの想像力ではなく、見た目で分からないと違和感を感じてしまうほどグラフィックが綺麗になってしまっているのだ。
畢竟、相手にダメージが無さそうなのは意識からシャットアウトしてひたすら殴るという作業感が増大する。
これは地形も同様で、工場みたいなところでミサイルやら極太レーザーやらブチかましながら巨大重機が跳ね回ってるのに、地形が変わらないという理不尽。
あんな鉄板の上でビームだぞ。床に穴が開かないまでも、赤熱してとても歩ける状態じゃなくなるくらいでなきゃおかしいだろ。ああ、はい破壊不能オブジェクトなのね、と思ってしまう程度にはグラフィックが綺麗なのである。
もう一つには、フィールド狭しと飛び回るような戦闘となると、必然的に湧いてくる疑問が、
「援軍は? こんなに長時間ドッカンドッカンやり続けてるのに援軍ないの?」というのと、
「もうちょっと地形を活用した戦い方できない? でかい相手が入ってこれない狭い通路に逃げ込むとか、敵の方は高い位置の作業用通路か何かから狙撃するとか」というもの。
1997年版の時の時のバトルは、両陣営とも足を止めての殴り合いだったので、(というかそれ以前が2Dグラフィックで画面の左側と右側で撃ち合いしてたので)、
あくまで「2Dバトルの延長」としてグラフィックすげー! 3Dスゲー! そして「背景スゲー!」だったのだが、
今はオープンワールドが普通の時代である。「見えてるのに使えない」とか論外なのである。
昔は、グラフィックは綺麗になればなるほど良かった。2Dならば、あくまで捨象され抽象化された世界としてゲーム世界を見ていたのだから、画が綺麗なのは何のデメリットももたらさなかったのだ。
しかし3Dは違う。3Dでグラフィックを綺麗にするというのは「現実に近づける」という行為なので、画以外が現実に近づいていないと、そこにギャップが生じるのだ。
ぜんためとは、一昨年2017年から岐阜県岐阜市柳ヶ瀬で開催されているイベントであり、『ゲーム版マチアソビ』を目指しているイベントだ。
詳しくは公式ページとかを見て欲しい。
で、コンセプトだけを見たらなかなか面白そうでワクワクするイベントだが、ハッキリ言って全然駄目だ。
いや、やってる内容とかイベントの内容自体は悪くはないんだけども、運営がダメダメすぎてもうそれは悲しくなるぐらいダメダメだ。
ということで、ぜんためが何故駄目なのかをつらつらと書き連ねていこうと思う。
駄目な理由の8割はこれ。
まず、このイベントが開催されるのは大体8月の頭の土日である。
・・・ちなみに、岐阜県は『全国で1,2を争うほど暑い県』である。
要は全国で一番暑い県の一番暑い時期の一番暑いタイミングで外でイベントを開催するという狂気のイベントなのだ。
まあ同じタイミングで『長良川全国花火大会』も開催されるのでそちらの客が見に来ることも踏まえての時期、というのは分かる。
それにしたってこう、あまりにも暑すぎるし、そもそもぜんためが開催される柳ヶ瀬の交通の便はお世辞にも良いとは言えない場所なので最悪駅から10~20分歩く羽目になる。
勿論炎天下の中を、だ。
・・・イベント側は『熱中症に気をつけて下さい!』とは言っているが、開催時期をずらそうとは思わないのだろうか?
余談だが、このイベントが開催されている裏で別のイベントも開催されていることも記載しておこう。
そのイベントとは世界コスプレサミットだ。
ちなみに世界コスプレサミットの開催地は隣の県、愛知県である。
一応毎年ぜんためは参加して軽く見て回ってはいるが、先程述べた理由もあるようにコスプレの客は非常に少ない。
こういったイベントであれば商店街をコスプレで練り歩く・・・とかあってもいいとは思うのだが、許可が下りないなどあるのだろうか。
まあ、コスプレの客は全て切り捨てる前提だったとしても、このイベントはどこ向けにアピールしたいのかが不明瞭な点があるのは否めない。
オタク向けにやりたいのであれば、ブースの内容やイベント内容は振り切れていないと思うし、一般人向けにやりたいのであればちょっとオタクに寄りすぎているところがあるように感じる。
というか、ゲームの大規模イベントの割には有名所の出展企業が「任天堂・ソニー、セガ」ぐらいしか無いし・・・
イベントステージでは色々な人が登壇し、トークショーやゲームプレイデモなどを行っている。
・・・のは良いのだが、このイベントステージ、立地と配置が悪すぎる。
ぜんためにはブースが設置されているメインの通りがあるのだが、イベントステージがあるのはメインの通りのすぐ隣のやや狭い路地。
当然座席数もそう多くないので立ち見の客も多いが、立って見れるスペースもそれはそれは狭いので・・・
とは言え、このステージは生放送で見れるので生で見たいのであればそちらで見るのが良いだろう。
それはそれとして、ゲームをプレイするモニターが普通のTVのモニターな上、座席の目線の高さとほぼ同じ高さにおいてあるせいで後ろの方だとモニターは全く見えないのはどうにかしたほうが良いと思う。
何故なら決められた衣装(法被等)などは存在せず、イベントスタッフの帽子を被っているだけだからだ。
そのためイベントスタッフが居たとしても一見しただけではただ参加している一般人にしか見えないのである。
また、スタッフ間の意見統一もされておらず、イベントステージ周りなどでは席が埋まっていたために壁際で見ていたら「店に入る人の迷惑になる」との事で別の場所に誘導された。
そこまではいい、そこまではいいが今度は道路脇、座席のすぐ横の場所で見ていたところ、別のスタッフに先程指摘された壁際で見るよう誘導されたのだ。
頼む、頼むからそういうところはしっかりしてくれ。
さて、上で紹介してきたが、ぜんためのブースは色々な場所に配置してある。
メインとなる通りでは各社のゲームの試遊ができたり、グッズの購入ができたりするし、メインステージではイベントが見られる。
具体的には数分あるかないと行けない場所や、大通りを一本挟んだ先だ。
もっとこじんまりするべきとは言わないが、ブースとブースの間は何もないのでもう少し楽しめる工夫をして欲しいところである。
それは別に良いのだが、配布物の問題は別にあって、どのブースでもクリアファイルや手提げ袋などをほとんど配っていないのだ。
そのため物販を購入していない人やカバンなどを持っていない人はA4サイズのチラシや数多く渡された配布物を全て手に持って歩く羽目になる。
東京ゲームショウなどではたいていどこかのブースが手提げ袋に入れて配布物を配っているため、その袋に配布物を入れられるのだが・・・
・・・とまあ、色々と文句を言ってきたが、やはりゲームを主体にしているイベントというのはなかなか無いため珍しいし、特にインディーゲームのコーナーは製作者との交流も出来るため非常に楽しい。
また、出店する側としてもインディーゲームコーナーは気軽に出店できるため、参加する価値はあるだろう。
そう、インディーゲームコーナーはとても楽しいのだ、これを見るためだけでもこのイベントに来る価値は間違いなくある。
バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんは、最近「バーチャルのじゃロリ狐娘”元”YouTuberおじさん」と名乗っている。
以下この文では彼のことを「ねこます氏」と書く。あと「最近」は主観。ちょくちょく私見はさみます。
○チャンネル名変更
7月26日投稿の動画(https://youtu.be/6IPh2ggvdZ4)でチャンネル名変更を発表した。理由はこの動画と、同日投稿ブロマガの記事(http://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1605158)で述べられている。また、これに先立って5月4日にもブロマガ記事を書いている(https://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1514125)。
簡単に書くとやりたいこと(技術の習得)と求められていること(バーチャルYouTuberとしてのパフォーマンス)が違うのでやりたいことを優先するためにこれまでのような活動(個人の動画作成)を縮小して、チャンネルはVR技術(番組作成ツールとしてのVRとバーチャルタレント)の可能性を模索していく場の提供に転換した。
このことは一部視聴者からファンに対する裏切りという意見も出た。ねこます氏も自覚はあるようで、これに対する謝罪を予めブロマガ記事に織り込んでいた。
私見だが、5月4日のブロマガよりも以前から案件等で多忙であるとよくこぼしており、案件も受け付けなくなっていたにもかかわらず、案件動画しか出さないと文句を言われたり、案件以外の動画を出すことを要望されたりしており、さらにチャンネル登録者数に関連した煽り(いわゆるバーチャルYouTuber四天王問題)も度々あり、対応に苦慮していた様子が伺えたことから、この決断は単純にもう注目を浴びたくない、表舞台から降りたいという気持ちも大きかったのではないかと思う。
ともあれ、かくして彼は「チャンネル登録者数ゼロ人」を自称するようになった。
自己紹介も他己紹介も一切ない謎の「Vaんぐみ」(後述)司会者ラリーがバーチャル番組チャンネルの公式Twitterを運営している。チャンネルアイコンもラリー。
自前の動画以外に番組コンテンツを募集しているが、今のところ9月19日に行われた「VTuberチャリティーライブ」の放送とアーカイブ公開が行われたのみ。
○Vaんぐみ
バーチャル番組チャンネルで作成している、男性バーチャルYouTuberトークバラエティ番組。1クール番組で、10月13日に最終回を迎えた。
2017年12月~2018年1月の早期にデビューした個人バーチャルYouTuberのモスコミュール、天野声太郎、あっくん大魔王、さはな、霊電チアキがバラエティ番組風スタジオセットでテーマトークを行う。また万楽えねが1コーナー持っている。ねこます氏は出演していない。
Wright Flyer Live Entertainment(グリー子会社)、CyberV(サイバーエージェント子会社のCyberZの子会社)、upd8(キズナアイ運営のActiv8が運営するバーチャルYouTuber支援プロジェクト)がスポンサーとして紹介されている。そのためか、ゲスト(VTR出演)はキズナアイ、ミライアカリ、電脳少女シロを初めとしたバーチャルYouTuber界での大物が多い。このゲストによるVTRは「女神チャレンジ」というコーナーで使用されるのだが、最終回はねこます氏が登場した。
VR体験のためのVR技術ではなく、番組コンテンツ作成の道具(リアル世界でいうスタジオやセットなど)として使うことを意識した番組と思われる。VRChatが使用されている。後述のV-TVとともにTVの真似事との批判もある。個人的には、真似をする事自体が問題とも、真似をしているからつまらないとも思わない。
この番組の制作にねこます氏はほとんど関わっていないと思われる。PRも第一回投稿告知ツイートをリツイートして以降行っていない。
○VRoadCaster(V-TV)(https://www.youtube.com/channel/UC4NiGZqQQvpvNvwcJsm_EAg/)
最近始まったわけではないが、個人チャンネルがなくなった今、ねこます氏の(不)定期出演が見込まれる場として重要なので書く。
VRoadCasterは放送局名。雨下カイトが主体となって設立。「現実とバーチャル世界を結ぶ」「クリエイターが主体となって作り上げる」放送局を目指している。V-TVが番組名。V-TVは情報番組で、今後VRoadCasterはそれ以外の番組も制作していく構えだが、今の所V-TVしかないので、以下V-TVについて書く。
V-TVは5月5日に第0回が放送され、以後毎週日曜午後9時から生放送で提供されている。VRで番組制作を行うというあり方と可能性を示すものとして作られている。第17回を持って1stシーズンを終了し、現在2ndシーズンの準備中。公式サイトが用意されている。
KiLA(ライブカートゥーン)、MyDearest、PANORA、MoguraVR、VRChatが支援している。
VRChat内のバーチャルスタジオから、VR技術やVR機器の紹介、VRChat等のVRプラットフォーム内の出来事の紹介等々を行っている。スタジオはいわゆる「近未来的」装いで、エレベーターやVTR用等のパネル展開等ギミックも多い。BGMも自前。エンディングテーマはタイアップ(八月二雪の「夢幻」)と、作りはなかなか本格的。毎回ゲストコメンテーターを迎えている。ゲストはVR技術者の近藤義仁(GOROman)氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏、株式会社クラスター(輝夜月のライブ会場を提供した)の加藤直人氏等、非バーチャルYouTuberが多い。
ねこます氏はゲストとして出演するが、これは本来レギュラーメンバーのところ他のイベント等との兼ね合いで出演できないことがあり、不定期出演とならざるを得ないため。番組公式グッズにはねこます氏も入っている。他のメンバーは新川良、ミディ、Sig、phi16、ユニ、あかにん。バーチャルYouTuberと非バーチャルYouTuber混成。
ねこます氏は技術的には番組にそれほど寄与しておらず、本人が自虐的に語るように「客寄せ狐」(ただし視聴者を呼ぶだけでなく渉外担当として顔を使っていると思われる)の立場。
余談だが、第15回の放送は8月26日に行われた「バーチャルマーケット」(VRChat内で行われた3Dモデル展示即売会)の取材特集で、ねこます氏が現地でコメントする映像が流れた。同日の夜には「バーチャルカラオケ」というイベントも行われ、ねこます氏はそちらにも出演したのだが、この日バーチャルマーケットとバーチャルカラオケはどちらもTwitterトレンド国内1位を獲得した。バーチャルマーケットに関してはスタッフ参加でもサークル参加でもないとはいえ、これら両方に関わるというのが彼の立ち位置の特殊性を表している。もっとも、彼にとっては、バーチャルカラオケではなく、バーチャルマーケットにサークル参加もしくはスタッフ参加する(くらいの技術力を身につける)方が理想的であっただろう。このねじれが「シンデレラおじさん」の苦悩を端的に表している。
REALITYは前述のWright Flyer Live Entertainmentが提供しているVTuber専用ライブ配信プラットフォーム。
チャンネル名変更後、(不)定期放送をREALITYで行っている。配信タイトルは「ねこます雑談」。傾向から、おおよそ毎週火曜日が彼の担当と思われるが、例によって不定期。
スタジオ配信、自宅配信のテスト役を兼ねていた節がある。スタジオ配信のときにはREALITYのスタッフの手による改修が施されたモデルで登場し、トラッキングも自宅放送よりレベルアップしている。
現在ねこます氏に投げ銭できる唯一の場。ただし彼は投げ銭するならその金でVR機器を買ってVRChatやバーチャルキャスト等のVRプラットフォーム上で会いに来ることを推奨している。
REALITYはスマホアプリだけでなくPCのブラウザでも放送を見ることができる。ただしギフトは贈れない上、コメントもできずまたコメントを見ることすらできない。
○ねこますクロニクル(https://comic-walker.com/contents/detail/KDCW_MF00000080010000_68/)
ねこます氏原案、羊箱氏作の漫画。7月27日からコミックウォーカーとニコニコ静画で連載中。現在#12。
ねこます氏がクリエイター活動を始めてからバーチャルYouTuberになるまでをフィクションを交えて描く。
ねこます氏はみここアバター(バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんとして活動するときに使用している狐娘アバター)の姿で描かれている。絵がめっちゃかわいい。
○イベント出演(参加)
4月のニコニコ超会議(それに先立って公式生放送が2月と3月にあった)以降、5月頭の「VTuber人狼」と8月末の「バーチャルカラオケ」というニコニコ主催のバーチャルYouTuberイベントに出演したほか、RAGE 2018 Summerに出演した。
8月11日の「電脳少女シロ 生誕祭」には祝辞VTRを贈った。
9月16日には「狼と香辛料」のVRアニメ化記念番組でホロと共演した。このときホロにハリセンで尻をしばかれた。
その他、バーチャルキャストの広報番組・イベントにかなりの頻度で参加している。
8月5日の「ねこます×みゅみゅ×MIRO - 実験放送」ではバーチャルキャスト立ち上げのきっかけの一つがねこます氏の第一回ニコニコ公式生放送であったことが明かされた。
9月8日に行われたINTEL GAMERS WORLD 2018内でのバーチャルキャスト体験会では女性ファンとのやり取りがごく一部で話題になった。
10月7日の「Vカツkawaiiコンテスト 決勝」では審査員を務めた。
今後については合同会社AKIBA観光協議会主催の「秋フェス2018秋」で10月18日~11月18日に行われるバーチャルYouTuberコラボキャンペーン、11月3日のニコニコ超パーティへの参加が決まっている。
ねこます氏は株式会社カバーの配信するアプリ「ホロライブ」にみここアバターを提供している。その関係かニコニコ公式生放送の経験者としてか、8月4日に行われたカバー所属のバーチャルYouTuberときのそらのニコニコチャンネル開設記念生放送にゲストとして呼ばれた。また同じくカバー所属のロボ子が8月25日に行った12時間耐久VRC配信にも最初の企画のゲスト兼お手伝いさんとして参加した。
8月3日と10日に東京MX「VIRTUAL BUZZ TALK!」(https://s.mxtv.jp/variety/v_buzz_talk/)にゲストとして出演した。
8月16日・23日に杉田智和とマフィア梶田がパーソナリティを務めるネットラジオ「アニゲラ!ディドゥーン!!!」に出演。
9月19日から音ゲー「グルーヴコースター 4 スターライトロード」で持ち歌の「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんのうた」配信開始。
9月22日の東京ゲームショウ2018で今年中に配信予定のスマホゲー「禍つヴァールハイト」とのコラボが発表された。
その他バーチャルキャストを使用した放送に度々凸を行っている。VRChatにもこれまでどおり出没している。
○グッズ展開
多数。アニメイトで買える。
個人的おすすめはアンソロジーコミック。他のグッズと比べれば安価な上、この手のものとしては内容も面白いと思う(とはいえこの手のものの常で題材(ねこます氏)のファンであることは前提)。
○その他・今後の予想
動画は案件も含めニコニコ動画に上げるようになった。チャンネル名変更後4本の動画を投稿している。生放送も時々行っている。
未だイベント等の出演はあるが、動画作成を伴う仕事はおそらくほぼなくなり、Unityの勉強等に時間を割いている様子が伺える。露出は今後減っていくと思われる。REALITYでの配信は、契約次第だがいつなくなってもおかしくないくらいの覚悟をファンは持っておいたほうが良さそう。V-TVへの出演は番組が続く限り続くだろう。動画は技術成果発表の投稿に関しては今後も行われるだろう。
陸上は世界陸上でいいし、水泳は世界水泳、テニスは世界テニス、ボートレースは競艇、e-sportsは東京ゲームショウ、それぞれがそれぞれに相応しい舞台でやればなんの問題もないでしょ?
なんでわざわざ集まって一度に何かやりたがるの?
スーパーロボット大戦みたいに共通の敵がいてそれと戦うとか、陸上選手とアメフト選手がサッカーをするクロスオーバーとか、そういうのないんでしょ?
ただ淡々とそれぞれの選手がそれぞれの競技をやるだけなら会場や日程をかぶせるメリットなんて無くない?
むしろ競技の時間が被って片方しか観戦できなくなるデメリットが生まれるだけじゃない?
もしどうしても偉大な選手が一堂に会するのが見たいってなら、世界的なスポーツ大会の結果についての表彰式だけ数年に一度グラミー賞みたいにやるだけでいいんじゃないの?
僕はミリオンライブが嫌いだ。
「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。
アイマスが世に出て、もう13年になる。
一大ムーブメントを巻き起こす。
9月18日、東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」
男性ユニット「Jupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。
詳細は割愛するが、この時点で
アイマスの次なる展開が動いていた。
言うまでもなく、アイドルマスターといえば
アニメ版以降、公式はA1-Pictures(以下、アニメ版)の
ほぼ使用されなくなっていくのだ。
(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり
イラストとなった)
こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら
新たな展開を進めてゆく。
だがそれは、僅かではあるが、確実に
長い長い前置きで申し訳ない。
「アイドルマスター・シンデレラガールズ(以下、デレ)」である。
当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケーの時代である)を
所謂エリアゲームでしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。
求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった
「ガチャゲー」であった。
そこに「アイマス」が参入する事は、
この体裁をとる事で
デレの開発運営を任されたのは、当時
サイゲームスだった。
(開発時期的には、神撃が表に出た時には
既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)
リリースされるという事は、当然ながら
反応は予想していたであろう。
そしてその外部の仕事を任された一人は、
同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。
話を戻そう。
もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた
タイトルだった。
「Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。
後のシャイニーフェスタだけでなく
だが、「シンデレラガールズ」には、この
ことを示す事実だった。
極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると
実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に
汚れた現場で働かされることになったのだ。
いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、
という表現の方が正しいだろう。
765のキャラクターたちは、客寄せとして
貸し出されただけである。
風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている
実際に相手するのは、150人近い
予想できなかった展開を迎える。
人気を博する事になってしまったのだ。
大流行をもたらした。
Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである。
Pたちは神引きや爆死を披露し合い
その知名度を高めていった。
こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり
それは、苦界に落とされた妾の娘が、
それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも
判らないが、少なくともバンナム的には
あまり美味しくない話であった。
その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、
運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。
「アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為
キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。
何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには
デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。
ファンに許されていたのだが、
リリースされる事に反感を覚える者もいた。
だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする
生み出された娘であり、765とは関係のない
存在として扱おうとしていた。
バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、
だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と
旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。
――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。
劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、
程度のものではなかった。
バトンタッチを匂わせる内容でもあり
メッセージでもあった。
その性急な世代交代に納得できない者も多かった。
移行するのではと噂されたが、結局実際には
反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。
その結果、ミリはどうなったのか。
デレのファン層を奪う事もできず
だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。
「ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。
上質なグラフィックを最大の売りにしていた。
だが本質はそこではない。
拒絶する心理の方が大きかったのだ。
大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。
思惑は外されてしまうのだった。
運営の都合で生みだされた
コンテンツをつくりだす為に
バンナムさん、良かったね。