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2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-09-29

東京ゲームショウ2024】VRAR出展4割減

当然だわ。こんなん流行る訳無えだろ。バーチャルボーイでとっくに実証済だわ。 愚者経験に学び、賢者歴史に学ぶ

2024-09-15

anond:20240914233550

概要、ほーっ、ホアアーッ!!

2004年東京ゲームショウで『双恋 -フタコイ-』のスペシャルステージが開催された。

堀江を含むキャスト達がステージに上る姿に興奮したファンの歓声をなるべく正確に書き起こそうとした結果がこれである

歓声と奇声が飛び交った!メインステージで『双恋イベント開催

最初はそれぞれの愛称を叫んでいたファンたちも、「ほっちゃーん! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」や「ひろみさーん! ひろみひろみひろみ! アーッ!! ああーっ!!」と本能の趣くままに声を上げ始める。

全体的に冷静な文体で書かれた記事の中に突然紛れ込む奇声の再現が非常に異質だったことがネット上でウケてコピペネタとして定着し、現在彼女に声援を送る時の一種定番ネタとして愛されている。堀江由衣本人も認知済みである

なお、この事は堀江声優ユニットやまとなでしこ」を組む田村ゆかりの知るところとなり、『自分にも似たようなものはないのか?』と求めたところ、ファンの有志達によって『ゆ、ゆーっ、ユアアーッ!!』というコールが作られた。

登場シーン、ほーっ、ホアアーッ!!

シャフト作品では度々ネタにされ、2005年ぱにぽにだっしゅ!13話の文字ネタで早速登場。その後もさよなら絶望先生かってに改蔵ラジオネタにされていた模様。物語シリーズ劇場版傷物語Ⅱにて、堀江由衣演じる羽川翼が、履いていたパンツ主人公阿良々木暦に渡すと、そのパンツから「ホアーッ」っという文字が…。

2022年放送アニメ版最近雇ったメイドが怪しい』において、堀江由衣は五条院つかさ役を演じているが、第3話劇中のある場面において「ホアアーッ?!」と悲鳴(奇声?)を上げる場面があったこからネタにされた。

余談、ほーっ、ホアアーッ!!

全然関係ないが「ホアーッ!」は『namco×CAPCOM』作中チートクラス忍者 翔の掛け声としても有名。

スモークボム! ホアーッ!」

「これぞ、武神流……」

なお、翔の中の人は”堀“秀行氏なので、こちらもある意味ほっちゃんである

https://dic.pixiv.net/a/%E3%81%BB%E3%80%81%E3%81%BB%E3%83%BC%E3%81%A3%E3%80%81%E3%83%9B%E3%82%A2%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%83%21%21

2024-05-02

ASTLIBRAってなんでこんなに評価高いの?

10連休取ったので普段やらないことでもするかとフリーゲームをやることにした。

脳筋魔法使いセブンスコートが大当たりでホクホクしつつ人気がクッソ高かったASTLIBRAに着手。

……

…?

これ、つまんなくね?

黒歴史ノートみたいな寒いノリのかけあい

展開バレバレで雑なストーリー

飛ばせないクセにつまらOP

やたらしつこいヒットストップ

レベルアップ前提で大味の戦闘バランス

何もかもが辛い。

とにかくしんどい

フリゲのしんどい所詰め合わせみたいなゲームだった。

かにまあフリゲにしては頑張っているとは思うんだけど、これを「凄いフリーゲームだ!!」と評価したいかと言われると完全にNO。

フリーゲームでなきゃ遊べない所は全然なくて、知られざる低予算PS時代ゲームいくらでも似たようなのがありそう。

これを個人で作っているのは凄いんだけど、個人で作っているのが凄いというだけで、面白いかというと全然そうでもない。

高校大学文化祭でコレが出てきたら「おっ、この学校にはやる気あるやつおるなー」となるかもだが、東京ゲームショウ専門学校展示だったら「努力する姿勢評価するけどセンスがね……」となること請け合い

なんだろうなあ・・・努力だけしか評価に値する部分がない感じなんだよね本当。

これが総合得点ランキング1位になっちゃうんじゃ、フリゲ未来はないかなあ。

2023-09-27

なぁもうahamoっていうかdocomo回線、こいつダメかもしれん

増田にすら繋がらない

ずっと混雑しとるわ

先日の東京ゲームショウとかマジで繋がらなくてキツかった

2021-09-20

桐生ココことksonが東京ゲームショウ事前番組から消えたのはホロライブ中国忖度したせいでは?

桐生ココがホロライブに守ってもらえず引退したせいで今後こういうリスクがつきまとうよね

2021-03-21

シンエヴァ感想を色々読んだ結果、どーしても文章として感想を残しておきたくなったので、この文章を書こうと思うよ!

ボクがガンダムシリーズで1番好きなのはVガンダムで当時ガイナックス制作のお手伝いをしていたようです。

エヴァの話じゃないの?って思うかもだけど まあちょっと付き合ってもらいたいかなぁ

Vガンダムは鬱だった富野御大総監督制作されたガンダムで、御大めっちゃ嫌ってるらしく

DVDBOXには「 買ってはいけません!!」とか書いてあったりする。

富野御大は嫌っていても個人的には御大最高傑作だと思うし、多分御大自身 二度と作れないと思う作品 それがVガンダム

Wikipediaによると庵野くんはVガンダムにハマってて ボクの記憶だと確かニュータイプ寄稿してた気もする。(うろ覚え

なんでエヴァの話でVガンダムの話になってるのかって言うと ボクが思うに庵野くんはVガンダムに触発されて

エヴァを作ろうと思ったじゃないのかなーって感じるからです。

御大が52歳の時に作ったVガンダムオリジナル物語は、

自分自身世代を”コピー世代最初”と思っている庵野くんに、多大な影響を与えたんじゃないかな。

庵野くんの作った映像作品はすべて原作があるから・・・

自分自身オリジナルといえる物語を作りたくなったんだと思う。

エヴァオリジナル物語を作ろうとしたとき庵野くんは自分の中に伝えたいなにかを見つけることができなかった。

から唯一持っていた自分自身というオリジナルエヴァ投影してしまった。

自分自身を切り刻みながら作った映像は人を惹きつけたけど、最後まではできなかった。

TVエヴァはそうして最終回を迎える。きっと後悔したんだと思う。自身差し出してまで作った映像を完結させられなかったことに。

もう一度終局するため作った旧劇版エヴァは確かに物語を終わらせたとボクは感じていたか

新劇エヴァを作るという情報が流れた時は驚いたなー。

そして新劇エヴァはシン・エヴァンゲリオンを持って完結しました。

ボクはTV放映前からエヴァをかなり楽しみにしていて、東京ゲームショウガイナブースに行ったりもした。

あの時まだ綾波黒髪で初号機は白いカラーだったと思う。

父親が家を購入して引越しタイミングが初回放送と重なってて録画できないじゃん!ってかなり怒ってた記憶がある。

結局録画できたんだけどねw

あの頃からシンエヴァ完結まで随分月日が経ったなってホントに実感する。

ボクがシンエヴァを観に行ったのは庵野くんが経た月日、ボクが経た月日がどういったものだったのか

確認したくて観に行きました。新劇を作るってことはきっと、あの時とは違うなにかを観せてくれると思ったから。

ボク自身がそれをどう感じるのか知りたくて。とても楽しみにしてました。

シンエヴァ観たボクの感想は「庵野くん良かったね。」です。

シン・エヴァンゲリオンはあなたオリジナル物語だと思います

庵野くんがとても幸せな感じなのがうれしく思えます

そう思えたボク自身の今までにありがとうです。

anond:20210321194048

庵野くんよかったねって思うとなんでぼくにありがとうになるの?

隙あらば自分語りしないと死ぬの?

 

anond:20210321193710

シンエヴァ感想を色々読んだ結果、どーしても文章として感想を残しておきたくなったので、この文章を書こうと思うよ!

ボクがガンダムシリーズで1番好きなのはVガンダムで当時ガイナックス制作のお手伝いをしていたようです。

エヴァの話じゃないの?って思うかもだけど まあちょっと付き合ってもらいたいかなぁ

Vガンダムは鬱だった富野御大総監督制作されたガンダムで、御大めっちゃ嫌ってるらしく

DVDBOXには「 買ってはいけません!!」とか書いてあったりする。

富野御大は嫌っていても個人的には御大最高傑作だと思うし、多分御大自身 二度と作れないと思う作品 それがVガンダム

Wikipediaによると庵野くんはVガンダムにハマってて ボクの記憶だと確かニュータイプ寄稿してた気もする。(うろ覚え

なんでエヴァの話でVガンダムの話になってるのかって言うと ボクが思うに庵野くんはVガンダムに触発されて

エヴァを作ろうと思ったじゃないのかなーって感じるからです。

御大が52歳の時に作ったVガンダムオリジナル物語は、

自分自身世代を”コピー世代最初”と思っている庵野くんに、多大な影響を与えたんじゃないかな。

庵野くんの作った映像作品はすべて原作があるから・・・

自分自身オリジナルといえる物語を作りたくなったんだと思う。

エヴァオリジナル物語を作ろうとしたとき庵野くんは自分の中に伝えたいなにかを見つけることができなかった。

から唯一持っていた自分自身というオリジナルエヴァ投影してしまった。

自分自身を切り刻みながら作った映像は人を惹きつけたけど、最後まではできなかった。

TVエヴァはそうして最終回を迎える。きっと後悔したんだと思う。自身差し出してまで作った映像を完結させられなかったことに。

もう一度終局するため作った旧劇版エヴァは確かに物語を終わらせたとボクは感じていたか

新劇エヴァを作るという情報が流れた時は驚いたなー。

そして新劇エヴァはシン・エヴァンゲリオンを持って完結しました。

ボクはTV放映前からエヴァをかなり楽しみにしていて、東京ゲームショウガイナブースに行ったりもした。

あの時まだ綾波黒髪で初号機は白いカラーだったと思う。

父親が家を購入して引越しタイミングが初回放送と重なってて録画できないじゃん!ってかなり怒ってた記憶がある。

結局録画できたんだけどねw

あの頃からシンエヴァ完結まで随分月日が経ったなってホントに実感する。

ボクがシンエヴァを観に行ったのは庵野くんが経た月日、ボクが経た月日がどういったものだったのか

確認したくて観に行きました。新劇を作るってことはきっと、あの時とは違うなにかを観せてくれると思ったから。

ボク自身がそれをどう感じるのか知りたくて。とても楽しみにしてました。

シンエヴァ観たボクの感想は「庵野くん良かったね。」です。

シン・エヴァンゲリオンはあなたオリジナル物語だと思います

庵野くんがとても幸せな感じなのがうれしく思えます

そう思えたボク自身の今までにありがとうです。

2021-01-15

バーチャルマーケット5の非公式アンケ作ったからみんな答えてくれ!

タイトル長すぎたから短くしたけど、本当に付けたかったタイトル

拡散希望バーチャルマーケット出展者だけど運営公式アンケートがひどすぎたのでマトモなアンケート非公式で作ったからみんなこっちに回答してくれ!

です。

 

【知らない人向けに「バーチャルマーケットって何?」】

 

商品3Dモデルと、そのモデル衣装アクセサリーが多いが、商品バリエーションは日々増えつつある。

 

【本題のひどい公式アンケート

こちらです。こちらが公式のものです。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScqlnmHHC0i9AoYzwBBsYTWKaW80YA9HDDKx4OT9-LrpJBHPQ/viewform

 

【何がヒドイか】

 参考:https://twitter.com/Virtual_Market_/status/1343754110240137216

 公式サイトもあるけど、そっちからは↑のアンケートの導線がそもそも見当たらない(もしあったら教えてください)

 

【何で非公式アンケートを作ったか

(ちなみに運営公式窓口に投げても話を聞いてくれるとは思ってないです。いやだって公式アンケート項目を見るに会話になるとはちょっと思えないですよ・・)

 

【何で匿名で公開したか

前述の通り自分ブース出展者なので、バーチャルマーケット運営に対する明らかなアンチテーゼを起こした結果としてヘイトを稼いでしまい、バーチャルマーケット運営主催するイベントに出られないとかの塩対応を受ける可能性があるのは自分にとって損だから(さすがに無いとは思うけど)

ちなみに、最初にも書いたけどバーチャルマーケットイベント自体は本当に凄いので、今回いきなりバーチャルマーケットを知った人はそこだけは誤解しないようにね!

 

【今回作った非公式アンケートこちら】

拡散希望バーチャルマーケット非公式アンケート

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScmkLgi3jeDNis8RN5iekzkxRMGWD1cqP1vvp0_tp5tRG0PPA/viewform

非公式アンケートで集まった結果は後日またこ匿名エントリ追記とかで一般公開します。

 

アンケートの項目は本当に真面目に考えて作ったので、是非これがvketに来場、出展した方々の目に届いて

有用アンケート結果とするために、本記事フォームURL拡散にご協力のほどよろしくお願いしま!!!

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【01/17 06:00追記

アンケートの周知宣伝のために作ったtwitterアカウントが凍結しました。

vket5公式サイトのカタログ一覧からtwitterアカウントが辿れる方にフォロー宣伝リプをコピペで送っていたので残当ですね。

そのため踏み込んだ宣伝活動はここまでとします。

アンケート自体は引き続き募集しておりますが、おそらく明日週明け以降は徐々に回答件数も下がってくるかと思いますので、

アンケートの集計期間はあとちょうど一週間後の1/24(日) 06:00までと仮定めして、その近日中に結果を集計して整理、公開を目指します。

(来週の段階でもアンケートの回答件数が順調に伸び続けるようでしたら集計期間の延期の可能性はあります

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【01/24 10:40追記

予定していた集計期間を過ぎましたのでこれから結果の集計、整理に入ります

結果は近日中に公開を目指しますので今しばらくお待ちください。

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【01/26 13:45追記

結果の集計と見解も含めた記事がほぼまとまりした!

ただいま微調整をしていますが、今日夕方~夜くらいには公開できるかと思います

記事note作りました。公開したらこからURL貼ります

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【01/26 19:56追記

noteアンケート結果の記事公開しました

記事拡散にご協力のほどよろしくお願いします!

バーチャルマーケット(Vket5) 非公式アンケート 集計結果

https://note.com/re565/n/n6651becd284e

2020-06-07

2002年9月Xbox Live対応MMORPGとして発表され、東京ゲームショウにて出展される[2]。

2003年10月、第7回CESA GAME AWARDSで「GAME AWARDS FUTURE」を受賞[3]。

2004年1月にはβプログラムの参加募集が開始されたが延期を繰り返し、2004年6月3日に開発中止が発表[4]。中止の理由マイクロソフト株式会社は「斬新なオンラインゲーム体験を皆さまにご提供できる状態への進捗がいまだ見込めないため」としている[5]。

開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。






zXXmをつくるっつってるやつはまさにこれだよな・・・本質はきちがえてるっていう

2020-05-11

2020年度以降の「なろう系」のアニメ化(予定)作品情報まとめ

AnimeJapan 2020」や「Comic Market 98」などの大型イベントコロナウイルスの影響により自粛&中止となりました。秋に予定されている「東京ゲームショウ2020」も今年はオンラインでの開催を検討とのこと。

この夏に予定されている「Animelo Summer Live 2020 -COLORS-」や、KADOKAWAレーベルが一大結集する予定の10月開催の「らのすぽ」も状況次第では微妙なところではないでしょうか……。

アニメ業界的には、この2020年放送アニメ作品のいくつかは完パケレベルで完成していない作品アニメ放送が遅れるという状況にもなっています放送予定作品放送時期の変更なども多数みられました。

それはさておき、従来なら大型イベントで開催されるステージや、販売ブースなどで発表される予定のアニメ情報ですがイベントが中止になってしまったので、いくつかの情報は散発的にネットで発表される形となっています

チェック漏れもあったりするかもしれませんが、整理する意味でまとめてみました。

増田仕様上、一記事でのhttphttpsのリンク数上限があるので、httphttps抜きになっています


なろう系(新規




なろう系(続編もの




なろう系とは直接関係はないかもしれないけど、周辺作品的な感じで近しいかもしれないアニメ化予定作品

ラノベアニメ作品異世界もの、周辺作品などなど……直接的には「なろう系」とは関係ない作品情報もあったりしま

2019-09-22

JeSU公認大会は「懸賞」なのか「興行」なのか

巷を賑わせているJeSUライセンスですが、ちょっと視点を変えた問題提起をしてみます

「CPTアジアプレミア」は、「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。

気の短い人のために先にまとめを書いておきますと、「CPTアジアプレミア」は両方の条件を満たしています

私の問題提起は「それってありなの?」と「それって景表法の潜脱では?」の2点です。

賞金とは

なぜ「懸賞」か「興行」かが重要かというと、この立て付けで賞金がどういうお金なのかが変わるからです。

賞金の位置付けの話から整理しましょう。

景表法適用される大会は「懸賞

ゲーム大会の賞金は、景表法規制対象です。

なぜかというと、大会の賞金がゲームの購入を誘引するから、これは景表法規制する「景品類」になるという理屈です。

ゲームを買うと、(練習できるので)大会で勝ちやすくなり、賞金を得やすくなる、だからそのためにゲームを買う人が出る可能性があるということですね。

こうした「景品類」と購買行動に因果関係があることを「取引付随性がある」と言います

念のため付言すると、それが悪いと言っているのではなく、やりすぎてはいけないということです。

参考(消費者庁ノーアクションレターの回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_160909_0005.pdf(※PDF注意)

本件企画は、有料ユーザーが賞金という経済上利益提供を受ける事が可能又は容易になる企画であり、本件企画において成績優秀者に提供される賞金は、「取引に付随」する提供に当たるものと考えられる

こうした「商品サービス利用者に対し、くじ等の偶然性、特定行為の優劣等によって景品類を提供すること」(消費者庁ホームページより)を「懸賞」と呼びます

まり、最大10万円の賞金が出る大会は、「懸賞であると言えます

参考(消費者庁の景品類の解説ページ):https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/premium_regulation/

また、よく10万円が取り上げられますが、「取引価額の20倍または10万円のいずれか低い方」なので5000円未満のゲームでは販売価格20倍が「景品類」(賞金)の上限になります

景表法適用されない大会は「興行

JeSUの主張する「仕事報酬」扱いの賞金は、景表法適用外です。

JeSUは当初全く別の説明をしていたんですが、ここではとりあえず横に置いておきます

興行」とは何かを観客に見せることを目的とした活動のことで、本稿では「懸賞」と対比するためかぎかっこでくくっていますが、言葉そのままの意味で使っています

これは、1977年景表法改正でできた例外規定根拠になっています

仕事報酬」として顧客財物を渡す場合景表法の「景品類」には当たらないとするものです。

賞金とは言っていますが、一般的に賞金と言ってイメージするものとは性格が異なります

どちらかというと格闘技ファイトマネーに近いと考えればいいでしょうか。

仕事報酬」であれば、成績に応じて賞金額が変わるのは変ではないか?という疑問も湧きますが、JeSU消費者庁に対して行ったノーアクションレターの回答では以下のようになっており、そこは問題ないようです。

参考(消費者庁の回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf(※PDF注意)

大会の成績に応じて賞金を提供する大会等に関しては(中略)当該参加者への賞金の提供は(中略)景品表示法第4条の規定適用対象とならないものと考えられる

形式上は、主催者が「興行」として大会を行うため出場選手仕事として出演を依頼し、その報酬として賞金を提供するという形になっているわけです。

まりJeSUライセンスで賞金を出す大会は「興行」、ゲーム大会の形をとったショーであると言えます

「CPTアジアプレミア」はどうだったのか?

では、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。

もう分かりますよね。

両方のケースの賞金を出しているのですから、「両方」です。

これ、いいんですかね?

「景品類」としての賞金を出した以上、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」としての性質を持っています

そこで一部の選手に「仕事報酬」としてより高額な賞金を提供するのは、「仕事報酬」を隠れ蓑にした潜脱なのではないか、という疑いが生まれます

JeSUノーアクションレターの回答には、「景品表示法における景品類の制限趣旨の潜脱と認められるような事実関係が別途存在しない限りにおいては」と条件が付いていますね。

このノーアクションレターでは「興行」として大会を開催したケースしか照会していないので、「懸賞」の性質を含んだ今回のケースには適用できないということになります

疑惑を深めるノーアクションレターの内容

これに関して一つ腑に落ちない点があります

JeSUノーアクションレターの内容です。

参考(JeSUの照会書):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190805_0001.pdf(※PDF注意)

(2) 現在開催を検討している大会等の形式

(中略)

(イ) 一般参加可能とするものの、ライセンス選手のみに賞金を提供するもの

この質問ですが、「賞金を受領できるのは、ライセンス選手に限られ、ライセンス選手でない者が上位入賞した場合には当該入賞者に対して賞金は提供されない」と条件付けされています

このケースでは、大会は「興行」です。

から適用範囲外だという回答を得られました。

しかし、これは「CPTアジアプレミア」のケースには適用できません。

この条件では、ライセンス非保持は賞金を受け取れないのですから、実際にライセンス非保持者が賞金を受け取った「CPTアジアプレミア」とは合致しません。

本来なら、JeSUはもう一つ「一般参加可能とするものの、ライセンス選手には規定の賞金を提供し、一般参加者には景品表示法に基づき最大10万円の賞金を提供する」大会のケースを質問すべきでした。

この内容なら先に指摘した「興行」と「懸賞」を両方満たしたケースになり、かつ実態に則したものとなるのですから

もしJeSU意図的にこれを外して照会を行ったのだとしたら、景表法適用であるという回答が出ることを恐れたのではないかと疑ってしまうわけです。

今回話題になっているももち氏は2018年12月にも賞金を減額されており、「CPTアジアプレミア」の大会規約にはライセンス非保持者の賞金についての規定まで盛り込まれており(2018年の「東京ゲームショウ」で行われた「CPTジャパンプレミア」の大会規約にはありません)、カプコンJeSUが今回の件について想定していなかったという言い訳はできないと思います

参考(「CPTアジアプレミア」の大会規約):https://sf.esports.capcom.com/asia-premier/jp/

8.入賞者に対する賞金の付与に関しては、以下に定める通りとします。

(中略)

(2)入賞者がプロライセンス保有していない場合規定金額にかかわらず賞金の最高額は10万円とします。

これ、実質ももち氏一人を狙い撃ちした規定なんですよね。

まとめ

これはあくまで私の感じた違和感で、疑惑に過ぎません。

ただ、どう考えても「懸賞」の大会に「仕事報酬」を出すのは潜脱としか思えず、JeSUノーアクションレターではその疑惑は拭えないのです。

2019-09-15

美麗なグラフィックゲームの没入感を阻害している。

ゲーム描写されてない部分は想像でおぎなうもので、その想像が楽しさの源でもあるのだが、

グラフィックが美麗になると「描写されてない部分」がどんどん狭くなるから想像で補えない部分が出てきてしまうという話。

東京ゲームショウFF7のガードスコーピオン戦を見て来た。

ガードスコーピオンが飛び回って壁に貼り付いたり、攻撃を避けるために物陰に隠れたりと、

リメイクで物凄い頑張ってるのは良く分かったけど、違和感も凄かった。

どんな部分に違和感を感じるかというと、一つには攻撃エフェクトが滅茶苦茶派手なわりに、相手が恐るべきタフネス全然ダメージが入ってるように見えない事。

これは美麗なグラフィック裏目に出ている感がある。

もうちょっと荒ければ「もうこの敵ボロボロだろ。え、まだ死なねえの? すげえ」って感じで手汗がじんわり出て来るところだが、

グラフィックが美麗なせいで「傷ついてないじゃん! ピンピン動いてるじゃん! さっきのダメージなんだったの!」って妙な理不尽さを感じる。

理屈の上では、ちゃんダメージも通ってるし、単にグラフィックダメージが無いように見えているだけなのは理解できるのだが、

ダメージの有無」がプレイヤー想像力ではなく、見た目で分からないと違和感を感じてしまうほどグラフィックが綺麗になってしまっているのだ。

畢竟、相手ダメージが無さそうなのは意識からシャットアウトしてひたすら殴るという作業感が増大する。

これは地形も同様で、工場みたいなところでミサイルやら極太レーザーやらブチかましながら巨大重機が跳ね回ってるのに、地形が変わらないという理不尽

あん鉄板の上でビームだぞ。床に穴が開かないまでも、赤熱してとても歩ける状態じゃなくなるくらいでなきゃおかしいだろ。ああ、はい破壊不能オブジェクトなのね、と思ってしまう程度にはグラフィックが綺麗なのである

もう一つには、フィールド狭しと飛び回るような戦闘となると、必然的に湧いてくる疑問が、

「援軍は? こんなに長時間ドッカンドッカンやり続けてるのに援軍ないの?」というのと、

「もうちょっと地形を活用した戦い方できない? でかい相手が入ってこれない狭い通路に逃げ込むとか、敵の方は高い位置作業通路か何かから狙撃するとか」というもの

1997年版の時の時のバトルは、両陣営とも足を止めての殴り合いだったので、(というかそれ以前が2Dグラフィックで画面の左側と右側で撃ち合いしてたので)、

あくまで「2Dバトルの延長」としてグラフィックすげー! 3Dスゲー! そして「背景スゲー!」だったのだが、

今はオープンワールド普通時代である。「見えてるのに使えない」とか論外なのである

昔は、グラフィックは綺麗になればなるほど良かった。2Dならば、あくまで捨象され抽象化された世界としてゲーム世界を見ていたのだから、画が綺麗なのは何のデメリットももたらさなかったのだ。

しか3Dは違う。3Dグラフィックを綺麗にするというのは「現実に近づける」という行為なので、画以外が現実に近づいていないと、そこにギャップが生じるのだ。

現実並みに綺麗なグラフィックにするなら、現実並みに自由度が無いと違和感が出てしまうのだなあ、と実感した次第。

2019-08-03

全国エンタメまつり(通称ぜんため)が駄目なイベント理由 #ぜんため

そもそもぜんためって何?

ぜんためとは、一昨年2017年から岐阜県岐阜市柳ヶ瀬で開催されているイベントであり、『ゲーム版チアソビ』を目指しているイベントだ。

詳しくは公式ページとかを見て欲しい。

http://zentame.com/

で、コンセプトだけを見たらなかなか面白そうでワクワクするイベントだが、ハッキリ言って全然駄目だ。

いや、やってる内容とかイベントの内容自体は悪くはないんだけども、運営ダメダメすぎてもうそれは悲しくなるぐらいダメダメだ。

ということで、ぜんためが何故駄目なのかをつらつらと書き連ねていこうと思う。

1.開催時期

駄目な理由の8割はこれ。

まず、このイベントが開催されるのは大体8月の頭の土日である

そして、このイベントが開催される場所岐阜県である

・・・ちなみに、岐阜県は『全国で1,2を争うほど暑い県』である

・・・・・・もうお分かりだろう。

要は全国で一番暑い県の一番暑い時期の一番暑いタイミングで外でイベントを開催するという狂気イベントなのだ

まあ同じタイミングで『長良川国花大会』も開催されるのでそちらの客が見に来ることも踏まえての時期、というのは分かる。

(実際インタビュー主催者が話してるしね)

それにしたってこう、あまりにも暑すぎるし、そもそもぜんためが開催される柳ヶ瀬交通の便はお世辞にも良いとは言えない場所なので最悪駅から1020分歩く羽目になる。

勿論炎天下の中を、だ。

・・・イベント側は『熱中症に気をつけて下さい!』とは言っているが、開催時期をずらそうとは思わないのだろうか?

余談だが、このイベントが開催されている裏で別のイベントも開催されていることも記載しておこう。

そのイベントとは世界コスプレサミットだ。

ちなみに世界コスプレサミット開催地は隣の県、愛知県である

・・・・・・やっぱり開催時期をずらすべきなのでは?

2.ターゲット不明

一応毎年ぜんためは参加して軽く見て回ってはいるが、先程述べた理由もあるようにコスプレの客は非常に少ない。

こういったイベントであれば商店街コスプレで練り歩く・・・とかあってもいいとは思うのだが、許可下りないなどあるのだろうか。

まあ、コスプレの客は全て切り捨てる前提だったとしても、このイベントはどこ向けにアピールしたいのかが不明瞭な点があるのは否めない。

オタク向けにやりたいのか?一般人向けにやりたいのか?

オタク向けにやりたいのであれば、ブースの内容やイベント内容は振り切れていないと思うし、一般人向けにやりたいのであればちょっとオタクに寄りすぎているところがあるように感じる。

あくま個人の感想だが)

というか、ゲームの大規模イベントの割には有名所の出展企業が「任天堂ソニーセガ」ぐらいしか無い・・・

ブースも物販の割合が大きい気がする。

ついでに言うと、キャラ着ぐるみとかも全然見た記憶がない。

(まあ、これは炎天下からというのもあるだろうが)

3.イベントステージ

イベントステージでは色々な人が登壇し、トークショーゲームプレイデモなどを行っている。

・・・のは良いのだが、このイベントステージ立地と配置が悪すぎる。

ぜんためにはブースが設置されているメインの通りがあるのだが、イベントステージがあるのはメインの通りのすぐ隣のやや狭い路地

しかもすぐ隣に道路が通ってる上に狭い。

当然座席数もそう多くないので立ち見の客も多いが、立って見れるスペースもそれはそれは狭いので・・・

とは言え、このステージ生放送で見れるので生で見たいのであればそちらで見るのが良いだろう。

それはそれとして、ゲームプレイするモニター普通TVモニターな上、座席目線の高さとほぼ同じ高さにおいてあるせいで後ろの方だとモニターは全く見えないのはどうにかしたほうが良いと思う。

4.イベントスタッフ

このイベントは誰がイベントスタッフなのか非常に分かりづらい

何故なら決められた衣装(法被等)などは存在せず、イベントスタッフ帽子を被っているだけからだ。

そのためイベントスタッフが居たとしても一見しただけではただ参加している一般人しか見えないのである

また、スタッフ間の意見統一もされておらず、イベントステージ周りなどでは席が埋まっていたために壁際で見ていたら「店に入る人の迷惑になる」との事で別の場所誘導された。

そこまではいい、そこまではいいが今度は道路脇、座席のすぐ横の場所で見ていたところ、別のスタッフ先程指摘された壁際で見るよう誘導されたのだ。

頼む、頼むからそういうところはしっかりしてくれ。

5.ブース場所

さて、上で紹介してきたが、ぜんためのブースは色々な場所に配置してある。

メインとなる通りでは各社のゲームの試遊ができたり、グッズの購入ができたりするし、メインステージではイベントが見られる。

・・・のだが、このブース場所結構場所バラけている。

具体的には数分あるかないと行けない場所や、大通りを一本挟んだ先だ。

そして先程言ったようにこのイベント炎天下の中なので・・・

もっとこじんまりするべきとは言わないが、ブースブースの間は何もないのでもう少し楽しめる工夫をして欲しいところである

6.ブースの配布物

こういったイベントでは定番であるブースごとの配布物。

当然ぜんためでも各ブースで様々な配布物があるのだが・・・

配布物の内のほぼ半分はうちわである

それは別に良いのだが、配布物の問題別にあって、どのブースでもクリアファイルや手提げ袋などをほとんど配っていないのだ。

そのため物販を購入していない人やカバンなどを持っていない人はA4サイズのチラシや数多く渡された配布物を全て手に持って歩く羽目になる。

東京ゲームショウなどではたいていどこかのブースが手提げ袋に入れて配布物を配っているため、その袋に配布物を入れられるのだが・・・




・・・とまあ、色々と文句を言ってきたが、やはりゲーム主体にしているイベントというのはなかなか無いため珍しいし、特にインディーゲームのコーナーは製作者との交流も出来るため非常に楽しい

また、出店する側としてもインディーゲームコーナーは気軽に出店できるため、参加する価値はあるだろう。

そう、インディーゲームコーナーはとても楽しいのだ、これを見るためだけでもこのイベントに来る価値は間違いなくある。

とは言え、やはり今のままではハッキリ言ってイベントとして稚拙な部分が多いことは否定できない。

ぜんため運営は、もう少し参加者のことを考えてイベント運営をして欲しいところである

2019-05-27

anond:20190527235529

東京ゲームショウかに企業派遣したレイヤーいるし、他にも商業的なのが増えてきてるからレベル高いよ。そういうの見に行けばいい。

おれはあなたのような意見は大反対だが、釣りなんだろ?

2018-10-13

バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんの最近

バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんは、最近バーチャルのじゃロリ狐娘”元”YouTuberおじさん」と名乗っている。

以下この文では彼のことを「ねこます氏」と書く。あと「最近」は主観。ちょくちょく私見はさみます

チャンネル名変更

7月26日投稿動画(https://youtu.be/6IPh2ggvdZ4)でチャンネル名変更を発表した。理由はこの動画と、同日投稿ブロマガ記事(http://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1605158)で述べられている。また、これに先立って5月4日にもブロマガ記事を書いている(https://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1514125)。

簡単に書くとやりたいこと(技術習得)と求められていること(バーチャルYouTuberとしてのパフォーマンス)が違うのでやりたいことを優先するためにこれまでのような活動(個人動画作成)を縮小して、チャンネルVR技術(番組作成ツールとしてのVRバーチャルタレント)の可能性を模索していく場の提供に転換した。

このことは一部視聴者からファンに対する裏切りという意見も出た。ねこます氏も自覚はあるようで、これに対する謝罪を予めブロマガ記事に織り込んでいた。

私見だが、5月4日ブロマガよりも以前から案件等で多忙であるとよくこぼしており、案件も受け付けなくなっていたにもかかわらず、案件動画しかさないと文句を言われたり、案件以外の動画を出すことを要望されたりしており、さらチャンネル登録者数に関連した煽り(いわゆるバーチャルYouTuber四天王問題)も度々あり、対応に苦慮していた様子が伺えたこから、この決断は単純にもう注目を浴びたくない、表舞台から降りたいという気持ちも大きかったのではないかと思う。

ともあれ、かくして彼は「チャンネル登録者ゼロ人」を自称するようになった。

バーチャル番組チャンネル(当初「V番連」)

ねこます氏の新チャンネル名。

自己紹介他己紹介も一切ない謎の「Vaんぐみ」(後述)司会者ラリーバーチャル番組チャンネル公式Twitter運営している。チャンネルアイコンラリー

自前の動画以外に番組コンテンツ募集しているが、今のところ9月19日に行われた「VTuberチャリティーライブ」の放送アーカイブ公開が行われたのみ。

○Vaんぐみ

バーチャル番組チャンネル作成している、男性バーチャルYouTuberトークバラエティ番組。1クール番組で、10月13日最終回を迎えた。

2017年12月2018年1月の早期にデビューした個人バーチャルYouTuberモスコミュール天野太郎あっくん大魔王、さはな、霊電チアキバラエティ番組スタジオセットでテーマトークを行う。また万楽えねが1コーナー持っている。ねこます氏は出演していない。

Wright Flyer Live Entertainment(グリー子会社)、CyberV(サイバーエージェント子会社のCyberZの子会社)、upd8(キズナアイ運営のActiv8が運営するバーチャルYouTuber支援プロジェクト)がスポンサーとして紹介されている。そのためか、ゲスト(VTR出演)はキズナアイミライアカリ電脳少女シロを初めとしたバーチャルYouTuber界での大物が多い。このゲストによるVTRは「女神チャレンジ」というコーナーで使用されるのだが、最終回ねこます氏が登場した。

VR体験のためのVR技術ではなく、番組コンテンツ作成の道具(リアル世界でいうスタジオやセットなど)として使うことを意識した番組と思われる。VRChatが使用されている。後述のV-TVとともにTVの真似事との批判もある。個人的には、真似をする事自体問題とも、真似をしているからつまらないとも思わない。

この番組制作ねこます氏はほとんど関わっていないと思われる。PR第一投稿告知ツイートリツイートして以降行っていない。

VRoadCaster(V-TV)(https://www.youtube.com/channel/UC4NiGZqQQvpvNvwcJsm_EAg/)

最近始まったわけではないが、個人チャンネルがなくなった今、ねこます氏の(不)定期出演が見込まれる場として重要なので書く。

VRoadCasterは放送局名。雨下カイト主体となって設立。「現実バーチャル世界を結ぶ」「クリエイター主体となって作り上げる」放送局を目指している。V-TV番組名。V-TV情報番組で、今後VRoadCasterはそれ以外の番組制作していく構えだが、今の所V-TVしかないので、以下V-TVについて書く。

V-TV5月5日に第0回が放送され、以後毎週日曜午後9時から生放送提供されている。VR番組制作を行うというあり方と可能性を示すものとして作られている。第17回を持って1stシーズンを終了し、現在2ndシーズン準備中公式サイトが用意されている。

KiLA(ライブカートゥーン)、MyDearest、PANORA、MoguraVRVRChatが支援している。

VRChat内のバーチャルスタジオからVR技術VR機器の紹介、VRChat等のVRプラットフォーム内の出来事の紹介等々を行っている。スタジオはいわゆる「近未来的」装いで、エレベーターVTR用等のパネル展開等ギミックも多い。BGMも自前。エンディングテーマタイアップ(八月二雪の「夢幻」)と、作りはなかなか本格的。毎回ゲストコメンテーターを迎えている。ゲストVR技術者の近藤義仁(GOROman)氏、ユニティテクノロジーズ・ジャパン大前広樹氏、株式会社クラスター(輝夜月のライブ会場を提供した)の加藤直人氏等、非バーチャルYouTuberが多い。

ねこます氏はゲストとして出演するが、これは本来レギュラーメンバーのところ他のイベント等との兼ね合いで出演できないことがあり、不定期出演とならざるを得ないため。番組公式グッズにはねこます氏も入っている。他のメンバー新川良、ミディ、Sig、phi16、ユニ、あかにん。バーチャルYouTuberと非バーチャルYouTuber混成。

ねこます氏は技術的には番組にそれほど寄与しておらず、本人が自虐的に語るように「客寄せ狐」(ただし視聴者を呼ぶだけでなく渉外担当として顔を使っていると思われる)の立場

余談だが、第15回の放送8月26日に行われた「バーチャルマーケット」(VRChat内で行われた3Dモデル展示即売会)の取材特集で、ねこます氏が現地でコメントする映像が流れた。同日の夜には「バーチャルカラオケ」というイベントも行われ、ねこます氏はそちらにも出演したのだが、この日バーチャルマーケットバーチャルカラオケはどちらもTwitterトレンド国内1位を獲得した。バーチャルマーケットに関してはスタッフ参加でもサークル参加でもないとはいえ、これら両方に関わるというのが彼の立ち位置特殊性を表している。もっとも、彼にとっては、バーチャルカラオケではなく、バーチャルマーケットサークル参加もしくはスタッフ参加する(くらいの技術力を身につける)方が理想的であっただろう。このねじれが「シンデレラおじさん」の苦悩を端的に表している。

REALITY(ねこます雑談)

REALITYは前述のWright Flyer Live Entertainment提供しているVTuber専用ライブ配信プラットフォーム

チャンネル名変更後、(不)定期放送REALITYで行っている。配信タイトルは「ねこます雑談」。傾向から、おおよそ毎週火曜日が彼の担当と思われるが、例によって不定期。

スタジオ配信、自宅配信のテスト役を兼ねていた節がある。スタジオ配信ときにはREALITYスタッフの手による改修が施されたモデルで登場し、トラッキングも自宅放送よりレベルアップしている。

現在ねこます氏に投げ銭できる唯一の場。ただし彼は投げ銭するならその金でVR機器を買ってVRChatやバーチャルキャスト等のVRプラットフォーム上で会いに来ることを推奨している。

REALITYスマホアプリだけでなくPCブラウザでも放送を見ることができる。ただしギフトは贈れない上、コメントもできずまたコメントを見ることすらできない。

ねこますクロニクル(https://comic-walker.com/contents/detail/KDCW_MF00000080010000_68/)

ねこます原案、羊箱氏作の漫画7月27日からコミックウォーカーニコニコ静画で連載中。現在#12

毎週金曜日更新。現時点で全話無料閲覧可能フルカラー

ねこます氏がクリエイター活動を始めてからバーチャルYouTuberになるまでをフィクションを交えて描く。

ねこます氏はみここアバター(バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんとして活動するとき使用している狐娘アバター)の姿で描かれている。絵がめっちゃかわいい

ねこます氏のダメっぷりと行動力の両方が分かる。

イベント出演(参加)

4月ニコニコ超会議(それに先立って公式生放送2月3月にあった)以降、5月頭の「VTuber人狼」と8月末の「バーチャルカラオケ」というニコニコ主催バーチャルYouTuberイベントに出演したほか、RAGE 2018 Summerに出演した。

8月11日の「電脳少女シロ 生誕祭」には祝辞VTRを贈った。

9月16日には「狼と香辛料」のVRアニメ化記念番組でホロと共演した。このときホロにハリセンで尻をしばかれた。

その他、バーチャルキャスト広報番組イベントにかなりの頻度で参加している。

8月5日の「ねこます×みゅみゅ×MIRO - 実験放送」ではバーチャルキャスト立ち上げのきっかけの一つがねこます氏の第一ニコニコ公式生放送であったことが明かされた。

9月8日に行われたINTEL GAMERS WORLD 2018内でのバーチャルキャスト体験会では女性ファンとのやり取りがごく一部で話題になった。

10月7日の「Vカツkawaiiコンテスト 決勝」では審査員を務めた。

今後については合同会社AKIBA観光協議会主催の「秋フェス2018秋」で10月18日11月18日に行われるバーチャルYouTuberコラボキャンペーン11月3日ニコニコパーティへの参加が決まっている。

○その他メディア出演・コラボ

ねこます氏は株式会社カバー配信するアプリ「ホロライブ」にみここアバター提供している。その関係ニコニコ公式生放送経験者としてか、8月4日に行われたカバー所属バーチャルYouTuberときのそらのニコニコチャンネル開設記念生放送ゲストとして呼ばれた。また同じくカバー所属のロボ子が8月25日に行った12時間耐久VRC配信にも最初企画ゲストお手伝いさんとして参加した。

8月3日と10日に東京MX「VIRTUAL BUZZ TALK!」(https://s.mxtv.jp/variety/v_buzz_talk/)にゲストとして出演した。

8月16日・23日に杉田智和マフィア梶田パーソナリティを務めるネットラジオ「アニゲラ!ディドゥーン!!!」に出演。

9月19日から音ゲーグルーヴコースター 4 スターライトロード」で持ち歌の「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんのうた」配信開始。

9月22日東京ゲームショウ2018で今年中に配信予定のスマホゲー「禍つヴァールハイト」とのコラボが発表された。

その他バーチャルキャスト使用した放送に度々凸を行っている。VRChatにもこれまでどおり出没している。

○グッズ展開

多数。アニメイトで買える。

個人おすすめアンソロジーコミック。他のグッズと比べれば安価な上、この手のものとしては内容も面白いと思う(とはいえこの手のものの常で題材(ねこます氏)のファンであることは前提)。

○その他・今後の予想

動画案件も含めニコニコ動画に上げるようになった。チャンネル名変更後4本の動画投稿している。生放送も時々行っている。

未だイベント等の出演はあるが、動画作成を伴う仕事はおそらくほぼなくなり、Unity勉強等に時間を割いている様子が伺える。露出は今後減っていくと思われる。REALITYでの配信は、契約次第だがいつなくなってもおかしくないくらいの覚悟ファンは持っておいたほうが良さそう。V-TVへの出演は番組が続く限り続くだろう。動画技術成果発表の投稿に関しては今後も行われるだろう。

2018-09-17

そもそもオリンピックってもういらなくね?

陸上世界陸上でいいし、水泳世界水泳テニス世界テニスボートレース競艇e-sports東京ゲームショウ、それぞれがそれぞれに相応しい舞台でやればなんの問題もないでしょ?

なんでわざわざ集まって一度に何かやりたがるの?

スーパーロボット大戦みたいに共通の敵がいてそれと戦うとか、陸上選手アメフト選手サッカーをするクロスオーバーとか、そういうのないんでしょ?

ただ淡々とそれぞれの選手がそれぞれの競技をやるだけなら会場や日程をかぶせるメリットなんて無くない?

しろ競技時間が被って片方しか観戦できなくなるデメリットが生まれるだけじゃない?

もしどうしても偉大な選手が一堂に会するのが見たいってなら、世界的なスポーツ大会の結果についての表彰式だけ数年に一度グラミー賞みたいにやるだけでいいんじゃないの?

2018-07-19

ミリオンライブが嫌われる理由

僕はミリオンライブが嫌いだ。

「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。

だが、どうして自分ミリオンを好きになれないのか、

また自分だけでなく、ミリオンが何故多くの古いアイマスPに

嫌われるのか、歴史的な経緯について説明したいとおもう。

特に若い世代の人たちは知って欲しい。

シンデレラが、ミリオンが何故生まれたのかという事を。

アイマス簡単歴史

アイマスが世に出て、もう13年になる。

2005年アーケード筐体がリリースされ一部に人気を博し

2007年XBOX版が発売され、ニコニコを中心にして

一大ムーブメントを巻き起こす。

2008年にはLIVE FOR YOU2009年には

PSPSPDSディアリースターズ

様々なプラットフォームアイマスタイトルは展開された。

だが2010年アイマスを揺るがす大きな事件が発生する。

9月18日東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」

そこでは、律子ら4人が非プレイアブルとなる事や

男性ユニットJupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。

今回はアイマス歴史を詳しく語るのが目的ではないので

詳細は割愛するが、この時点で

バンダイナムコ(以下、バンナム)内では

アイマスの次なる展開が動いていた。

ひとつは、アイドルマスターの「アニメ化である

A1-Pictures制作の、このアニメ版は人気を博したが

古参ファンの中には眉をひそめる者も少なくなかった。

Jupiter竜宮小町が描かれるアニメ版は、

数多くの非難を浴びた「アイマス2」の世界

ベースにしており、アイマス2の世界

運営推し進めるオフィシャル設定である事を強く印象付けた。

また商品ビジュアル面でも「アニメ版」への移行は強かった。

言うまでもなく、アイドルマスターといえば

窪岡俊之氏が生み出した魅力的なキャラクターたちである

黎明期においては窪岡氏およびバンナムの田宮清高氏、

その後は杏仁豆腐氏が公式イラストを数多く手がけていたが

アニメ版以降、公式A1-Pictures(以下、アニメ版)の

キャラクターイラストを中心として展開していく。

公式グッズやコラボ商品など、全てアニメ版イラスト

代わり、窪岡氏や田宮氏、杏仁氏の「ゲーム版イラスト

ほぼ使用されなくなっていくのだ。

(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり

この商品パッケージは全てアニメ版ベースとした

イラストとなった)

こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら

新たな展開を進めてゆく。

だがそれは、僅かではあるが、確実に

ファン公式の間に歪を生み出していた。

シンデレラが担ったもの

さて、ここからが本題である

長い長い前置きで申し訳ない。

方面に渡るアイマスの新展開として

バンナム計画したものひとつ、それが

アイドルマスターシンデレラガールズ(以下、デレ)」である

当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケー時代である)を

プラットフォームとしたゲーム流行兆しをみせ、

売り上げ的にも馬鹿に出来ない数字を叩きだし始めていた。

多くのゲーマーからは「ぽちぽちゲー」と揶揄され

開発者たちから忌避され気味だった携帯ゲーだったが、

その生み出す利益無視する事ができない額となり

多くのメーカー携帯ゲーム業界へ参入していく。

バンナムのそのひとつであり、アイマス

携帯ゲーとしてリリースする事を企画していた。

アイマスモバイルという携帯ゲーもリリースされたが

所謂エリアゲームしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。

求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった

ガチャゲー」であった。

だが、当時はまだゲーマーから拒否反応が強い

携帯ゲー(ぽちぽちゲー)である

そこに「アイマス」が参入する事は、

IPイメージダウンに繋がりかねない。

そこでバンナム選択したのは

シンデレラガールズ」という外伝タイトルとして

しかも自社ではなく他社開発としてリリースする事であった。

デレは、アイマスのメインシリーズではなく

あくまスピンオフ作品である

しかも自社作品ではない。

この体裁をとる事で

アイマスブランドの低下を避けようとしたのだ。

デレの開発運営を任されたのは、当時

神撃のバハムート」等をリリースしていた

サイゲームスだった。

(開発時期的には、神撃が表に出た時には

既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)

2011年当時のサイゲームスは、まだモバゲー

携帯ゲームを開発運営していただけの会社である

そこからナンバリングではないとはいえ、

アイマス」の名を持ったタイトル携帯ゲーで

リリースされるという事は、当然ながら

ユーザーたちからの強い反発を招いた。

当時の掲示板ログなどを見てもらえると判るが

アイマスもとうとうポチポチゲーか」などと

馬鹿にされ、叩かれまくったのである

勿論、バンナムもそんなユーザーたちの

反応は予想していたであろう。

からこそ、あくまスピンオフ作品という扱いとし、

自社ではなくサイゲームスに委ね、自社の看板である

765プロキャラクターは、あくまで客寄せの

釣り」としてしか使わせなかったのだ。

そしてその外部の仕事を任された一人は、

前述の公式イラストレーター、杏仁豆腐氏であった。

前述したように、アイマスのメインビジュアル

アニメ版の」イラストに置き換わっていく中で、

同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。

左遷、という言葉は少し実情から離れるかもしれないが

少なくとも、杏仁氏の「本家」での仕事は激減した。

話を戻そう。

デレが自社のアイマスシリーズではない、という事が

もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた

タイトルだった。

2009年以降、当時のアイマス関連の作品には全て

Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。

これは「アイドルマスター」の公式展開である

という事を示すものであり、ゲームであるアイマス2や

後のシャイニーフェスタだけでなく

TVアニメアニメ劇場版でも使用された。

言わば、アイマス公式作品である事を示す「肩書」だった。

だが、「シンデレラガールズ」には、この

「2ndVision」のロゴは与えられなかった。

これは決定的に「デレは本家アイマス作品とは異なる」

ことを示す事実だった。

極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると

シンデレラガールズたちは、アイマス本家からまれ

実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に

まれた妾の子なのである

当然、妾の子本家の敷居をまたぐ事など許されず

モバゲーという、ゲーム業界から見れば

汚れた現場で働かされることになったのだ。

いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、

という表現の方が正しいだろう。

765のキャラクターたちは、客寄せとして

貸し出されただけである

風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている

ダミーパネルみたいなものだ。

春香千早目当てでやって来た客を

実際に相手するのは、150人近い

有象無象の娘たちなのである

卯月も凜も、バンナムから見れば

風俗で働く妾の子、でしかなかったのだ。

だがここから本家バンナムですら

予想できなかった展開を迎える。

2011年末にリリースされたデレは、予想以上の

人気を博する事になってしまったのだ。

Twitter利用者が増加した事もあり

SNSを中心にして、デレはユーザーたちの間に

流行をもたらした。

Twitterpixivには、デレ生まれアイドルである

杏やきらり、蘭子のイラストが数多く投稿され

幸子が腹パンされ、川島さんのクソコラが飛び交った。

Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである

Pたちは神引きや爆死を披露し合い

ゲームをやっていないユーザーたちにも

その知名度を高めていった。

こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり

それは、苦界に落とされた妾の娘が、

遊女として大成功を収めた姿であった。

だがそれは、バンナム的にはあまり面白い話ではなかった。

それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも

そのガチャ売上の一部はモバゲー、サイゲに

流れてしまうのである

ロイヤリティ契約がどのような割合になっているか

判らないが、少なくともバンナム的には

まり美味しくない話であった。

ミリオンライブが担ったもの

そこでバンナムが考えた新たな企画

アイドルマスターミリオンライブである

2013年に(モバゲーライバル会社であるGREEから

リリースされたミリオンライブ(以下、ミリ)は、

デレが獲得した「携帯ゲーのガチャ大金を落とすユーザー層」

を明らかに狙って生み出されたタイトルだった。

デレは、サイゲームスという下請けに投げた為に

その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、

運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。

その反省を生かし、ミリは全て自社で担う戦略を取られた。

アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為

キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。

デレと異なり、リリースから全てのキャラ

担当声優実装し、ライブイベントなども

視野に入れてキャラクター作りが行われた。

また、本家である765プロキャラとの繋がりも強調された。

アイマス公式サイトでも、リリースから強くPRされ

何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには

「2nd Vision」のロゴが与えられた事だった。

の子であるデレと異なり、公式展開の肩書である

「2nd Vision」を背負ったミリは、まさに

本家の娘であり、バンナムは実の子を、

汚れた世界である携帯ゲーへと送り込んできたのだった。

だが古参の765ファン的には、これは困惑すべき事柄だった。

まだファンの中でも「ぽちぽちゲー・ガチャゲー」である

デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。

デレのような携帯ゲーは、スピンオフとして

本家と「線引き」されていたからこそ

ファンに許されていたのだが、

本家自ら携帯ゲーを、それも半ば公式として

リリースされる事に反感を覚える者もいた。

だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする

古参ファンは「ミリは別物」として考えていた。

あくまで金稼ぎの為に、デレへのカウンターとして

生み出された娘であり、765とは関係のない

存在として扱おうとしていた。

だがそんな古参たちの想いは、アニメ劇場版

いとも簡単に打ち砕かれてしまうのだった。

2014年アイドルマスター劇場版が公開される。

公開前より「劇場版にはミリオンライブメンバー

バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、

バンナム公式の、ミリへの強い推しが感じられていた。

だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と

旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。

春香千早たちを銀幕で見る事ができる、という喜びに

その程度は他愛もない事柄しかなかったのだ。

――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。

劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、

ミリの扱いは事前情報にあった「バックダンサー

程度のものではなかった。

ミリメンバーは本編シナリオにがっつりと関わり、

彼女らがいなければ成り立たないシナリオであった。

そして、それは本家765から世代交代という

バトンタッチを匂わせる内容でもあり

バンナムの、アイマス運営からファンへ向けた

メッセージでもあった。

この展開に旧来の765ファンは少なから困惑した。

765メンバーとの決別、後輩であるミリへのバトンタッチ

その性急な世代交代に納得できない者も多かった。

だがそんなファンたちの想いとは関係なく、公式

強いミリ推しは続いていった。

そしてミリオンは求められる事なく消えた

ミリリリース後、デレからユーザの多くが

移行するのではと噂されたが、結局実際には

殆どのデレファンは動く事はなかった。

デレユーザーから見れば、アイマス運営公式から

強力なバックアップを得たミリは羨ましく妬ましい

存在であったが(余談だが、ミリリリース前後である

数年間、アイマス公式はデレに対して全く注力してこなかった。

競争相手であるから当然と言えば当然だが)

既にその時点で多くのファン根付いており

また、公式の寵愛を受けるミリへの反発心もあってか

移行するユーザほとんどいなかった。

古い765ファンから見れば、ミリは突然

自分たちの存在を脅かし始めた存在であった。

本家アイマス家督を、いきなり現れた娘が奪いに来たのだ。

反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。

その結果、ミリはどうなったのか。

デレのファン層を奪う事もできず

765ファン層をスライドさせる事もできず

結果として、中途半端な人気しか獲得できない

コンテンツになってしまったのだ。

だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。

2017年6月バンナム

ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。

明らかにスターライトステージデレステ)」を意識した

リズムゲームであり、デレステよりも

上質なグラフィックを最大の売りにしていた。

だが、それでもミリファンが増える事はなかった。

楽曲が少ない、アプリが重いといった理由以外にも

リリースと同じタイミングで、デレステ

解像度モード実装し、ミリシタの最大の売りを

潰しにきたのも理由ひとつかもしれない。

だが本質はそこではない。

765やデレのファン層は、運営ゴリ押し

生み出されたコンテンツへの嫌悪感を未だに抱いており

拒絶する心理の方が大きかったのだ。

結局、スタートダッシュに失敗したミリシタは

大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。

またしてもバンナムの、アイマス公式

思惑は外されてしまうのだった。

そしてそんな中、ついにGREEミリオンライブという

ゲーム本編は、2018年3月にそのサービスを終了した。

ミリオンキャラクターたちには罪はない。

そもそもミリオン自体が、嫌悪される役目を背負って

生み出された悲しい存在なのである

責められるべきは、安易な考えで彼女たちを生み出した

アイマス公式なのだ

僕が嫌うのは、ミリキャラクターたちではない。

シンデレラを潰す為に、765のファンを移行させる為に

運営の都合で生みだされた

ミリオン」という存在嫌悪しているのだ。

ユーザー無視して、自分たちに都合の良い

コンテンツをつくりだす為に

ミリオン」を産んだ運営を、僕は憎む。

余談:先月末から無料10施策のおかげか

ミリシタがセールス好調らしい。

バンナムさん、良かったね。

古参老害765ファンとしては、早く沈んで欲しいんだが。

2018-04-13

anond:20180413161835

まぁJASRACのように特にお金を集めていないようですし……あちらは著作権管理団体ですから

コミュニティの発展を意識してない、ことについては完全に違いますね。

JeSUの多くの大会を開催していますし、東京ゲームショウ2018でもeスポーツ関連で共催することになっていますから、これはコミュニティの発展につながることかと思います

私自身闘会議には行って楽しかったですし。

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