はてなキーワード: ドット絵とは
ボカコレ2023夏というドワンゴが主催の音楽イベントで、ルーキーランキングで一位を獲った楽曲の一位褒賞である音ゲーへの楽曲採用が、不明な理由により延期されている。
この楽曲には、その作者が前に投稿していた楽曲も含め、ある一つの音楽ジャンルを継承した特徴がある。作曲者から直接の言及はないが、そのジャンルに与する作品として作られており、それが延期となっている原因ではないかという説がある。
ここでは取り敢えず、近年呼ばれるようになった『界隈曲』という名前で便宜的に呼ぶこととして、ここに覚書を残しておきたい。
10年ほど前に、ある人が一部の楽曲を残し他のすべての作品を削除して引退した。その騒動についてはここに書かない。最終的に四つの作品だけ、一定の条件下であれば転載しても構わないとし、最後に『自分について話をするな』との旨を言い残し姿を消した。関連した業界で今なお仕事をしているのか、それとも完全に手を引いたのかはわからない。
そして、残された四つの作品を転載する条件には、使用されていた素材の規約を守ることといった一般的なものに加えて、「作者の名前を明示しないこと」というものがあった。一般的な引用が名前を明らかにしろというのに対し、その真逆を求めた。
こうした奇妙な結論に至るには、様々な騒動が原因となっている。騒動の経緯は全て割愛する。端的に言えば、氏引退の理由は『解釈に対する敵愾心』とでも呼ぶべきものかもしれない。この文章による言及それ自体が、氏に対しての敬意を欠いている。
氏の作った楽曲群は殆どが消えて、正式に残ったものはたった四曲。それすら名前を出さないようにと請われたのに、氏の願いを聞き届けられないほど良いものであり過ぎたのかもしれない。少なくとも、10年以上の時を経てなお、その歌詞が件の作品に引用される程には。
一般に、音楽のジャンルというものはその先駆者の後追い、リスペクトとも呼ばれる音楽が生まれていくことによって作り上げられるものだと思う。実際に、氏の音楽によく似た楽曲が、インターネットに生まれていった。具体的な楽曲名やアーティストを例示することは、ここでは避ける。例えばノイズミュージック・エレクトロニカであるとか、MVに四角形を種とした幾何学模様やドット絵がリズムやコードなどを示すというような特徴を上げることはできても、その根本的な特徴としての模倣性は、結局のところ、作り手側の意図ではなく聞き手側の意識によって観測される。
『界隈曲』という言葉で今括られている楽曲群には、その系譜を明示している作曲者もいれば、暗黙の了解とばかりに仄めかす作曲者もいる。一切言及していない作曲者もいるし、むしろ否定しているケースまである。
問題があるとするのなら、その『類似性』こそが求められたことだったろう。得てして後追いとなった楽曲群は、特にその当初においては、最初の4曲とよく似ていて、むしろ似せることこそが求められているかのようだった。
時を経て、近年は類似させることも緩やかになっている。しかし、むしろその『類似』であること、氏の系譜であることを求めている、という宗教じみた性質は確固たるものになっていった。
その一つの根拠に、今現在のこれらの楽曲群の呼び名である『界隈曲』という言葉そのものがある。
最初は、ある後追い(とされているが、当人の直接の言及がないため、含めるべきでないという説もある)の作曲者の名前を取って『◯◯◯◯界隈の曲』という枕詞で呼ばれていたことがある。しかし、その後追いの作曲者をして名前を示すことへの疑義はあり、時には氏の名前を取って『XXXXリスペクト(ここのXは最初から伏せ字)の曲』のように呼ばれることもあった。海外では、名前を伏せた最初の四曲に対し(楽曲群のモチーフが全て海産物であることから)「海鲜市场」という名前が付けられたり、一部の後追いの作曲者たちを合わせて「Nameless cult」と呼ばれることもあった。
どうあれ、名前を伏せているせいで、だんだん呼び名それ自体の意味が薄れていくうちに、前の言葉は『例の界隈の』『XXXXの界隈の』と曖昧になり続け、最後にはその頭すら取れてしまった。
呼び名がないことの不自由さに対して求められた名前であっても、『界隈曲』というジャンル名が指すものは、前述した通り端緒となった氏の音楽を起点とした系譜だ。
系譜そのものへの人気は歪なほどに高い。ある作曲者が『界隈曲』とされる楽曲をほんの数曲だけ発表した結果、その数曲だけで、それ以外に投稿してきた楽曲の全ての再生数を足し上げた数の、その数倍以上の再生数を叩き出した。
今回の端緒とした件の楽曲は、その要素を明らかに含めている。それがイベントで一位を獲った最大の理由とは考えないが、一定の役割を果たしていたと思うし、それ自体は悪いことではないと思う。
ただ、氏が引退した理由は最初から何も変わっていない。『自分について話をするな』と言って消えたことに変わりはないのに、それでもなお『界隈曲』という名前で、さも継承してきたことが美しい物語であるかのように語り諂うのは、あまりにも無邪気が過ぎるように思う。
好きな音楽だから聞きたいとして、良い曲であるから肯定するとして、その情報の中に態々『界隈曲』という言葉を組み入れ、その系譜を遡って死人の墓を掘り返し死骸を残骸にし尽くしているのは、作る側ではなく聞く側ではないのかと思ってしまう。その残骸の成れの果てを美しいものだと祭り上げて見せびらかすのは、趣味が悪い気がする。
侮辱してでも聞き足りないほどの音楽だからだと言われれば、返す言葉なんて無いかもしれない。
けれど、無邪気に語るのは嫌だなと思ってしまっている。
・原作未読 よかった
没頭した!心の真ん中を掴んで揺さぶられた!
ではないけど
・欲を言えば「闇の力を集めてる〜」のベルゼブブ君月夜背景シーン、
・最近はバービーとかしんちゃん手巻き寿司とか「この描写は現実社会のこの面を作品に落とし込んでいるのではないか そして自分はそれについてどう思うか」と考えながら観る作品が続いてたのでシンプルな勧善懲悪ものも良いすなぁと思いながら観た
・全部3Dかと思ってたら手書きと混合スタイルだった でも全然違和感ない オール3Dやとお金かかるのかな
・ベルゼブブ君、最初の「肥えさせてからいじめる理論」で人間に水配るとこでもう「ええやん!」ってなった 各キャラ、短い時間で確実に視聴者に感じさせたい印象とキャラクター性を使えてくる激スゴクリエイター能力をビシバシ感じさせられた
・ラオさん激萌えだった
初めてだったけどエンターテイメント力が
激つよなのはわかった
キャラクターが次々出てくる
すごく伝わってきた
たまにあって好き
「しない…ッ」みたいな呟きセリフ草
・後半ドラゴンボールが滲み出てた
・色の組み合わせが終始良かった
見てて気持ちよかった
・公開初週の日曜だったけど大きめのスクリーンで
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
2001/0721土
先日
柳川氏が
ドラクエⅡを
プレーしていると書いたが
今日は
「ほのおの祠」の在処が分からず
本当に器用だなと思うのが、
すぐに
作曲部屋に戻って
ゴリゴリ作り
しばらくするとまたテレビに向かって
「ほのおの祠~」
と叫び
かと思うと
だいたい計ったように
三十分くらいずつ
あっちをやり
こっちをやり
と大変忙しい。
どっちかをまず
片づければ良いのに、
と思うのだが、
ご本人にとっては
それがいたく快適らしい。
とはいえ、僕も、
柳川氏が
ドラクエに戻るたびに
ぼーっと手を止めて
見ているのだから
人のことは言えないのですが。
と言っているうちに
柳川氏、
とうとう諦めて
「ほのおの祠」の在処を
文明の利器の力で
割り出すことに決めたらしい。
そう。
これだけのキーワードで
どかっとヒットしたらしい。
その内の一つに
明確な攻略が書かれてあったらしく
「ビバ、インターネットゥ」
と雄叫びを上げて
「ほのおの祠」に
到達する柳川氏。
なんだこりゃ
松明が燃えてるだけで
そういうわけじゃ
ねえじゃねえかと
テレビに向かって
そのうち
気が抜けたのか、
タバコに火をつけ、
「それにしてもさぁ」
と半ば
コントローラーを投げ出して
こちらに声をかける
柳川氏。
はあ、
とぼんやり返す僕。
「世界の命運を賭けて
旅立つ一国の王子が」
「身支度するものと言えば」
「ドス(銅の剣)一本と
五十ゴールドだけ
ってのは」
「どうなのよ」
どうなのよと
言われたところで
しょうがないだろうと思い、
じゃないですか」
と適当に
答えたところ
沈黙する
柳川氏。
「そ……」
「そうかぁ」
感慨深く
うなずく柳川氏。
「そうだったんだぁ」
「この王子たち、
鉄砲玉だったんだぁ」
なんだか
しきりと納得する柳川氏。
そりゃねえ
そう考えるしか
ないでしょう、
と調子に乗って合わせる僕。
「道理でさぁ」
と柳川氏が
感得したように言う。
みんながみんな
祈ってくれるんだけど」
「無事に帰って来いとは
言ってくれないんだよ」
「きっともう
城の後継者
決まってるんだよ」
「王様の隣にいる
とかに」
「なんてこった…」
敵を間違えてるよ」
そうかぁ、
なるほどぉ、
なとどしきりに
呟くうちに、
ふと、
「そうか」
と、
膝を叩く柳川氏。
どーしたんですか
と訊く僕。
「国として考えるから
不条理なんだ」
はぁ。
これらは全部組なんだ」
組?
「一番稼いでいた
ムーンブルク組が
食らったために
財政難に陥った
ローレシア組と
サマルトリア組とが
互いに鉄砲玉を出し合ったんだ」
「ハーゴンの
って。
なるほど。
それで
ドス(銅の剣)一本なわけか。
思わず納得する僕。
その途端、
可愛らしいドット絵の
彼らが背負った
耐えがたい悲哀が切々と伝わり
つーんと熱いものが鼻をさす。
腕っ節と人望を買われ、
ムーンブルク組の一人娘は
おとっつぁんの仇を討つため
ちょっと待て。
鉄砲玉なんですか。
切ない任侠道が
かと思いきや
「うまく言いくるめられたに
決まってるじゃないか」
なんとか言われて」
ははぁ。
すぐにまた
納得する僕。
そりゃあ、さぞ、
憂鬱であろう。
なにせ
ドス(銅の剣)一本で
帰れぬ旅路に出た
かと思いきや、
どう見ても現実を
知らされていない
脳天気な男が
旅を続ける横で
えへへ僕、お城に帰ったら
良いでしょ~
繰り返すサマルトリア組の
鉄砲玉。
そりゃ
出るわなぁ。
しかし
なぜかくも緊急な時に
そんなのんき者を
鉄砲玉にするのか。
考えれば考えるほど
ツジツマが合わないではないか。
そう
柳川氏に訊くと
「何を言ってるんだ
決まってるだろう」
と言われた。
僕が要領を得ない
顔をしていると、
「みんな知ってるんだよ」
と言う。
なにを?
とやはり当を得ず、
更に訊く僕
レベルアップをすることで
何を覚えるか」
あ
途端に
思い当たる僕。
メガンテか
そりゃ
鉄砲玉としては
申し分ないな
というか
もはや
鉄砲玉以外の
何者でもないな
全てを知りながらも
あえて何も口に出さぬ
尚武の男
一方で
何も知らされず
へらへらと白昼夢を見ながら
将来への一片の疑いも抱かぬ
また、
一家を皆殺しにされ
犬畜生の苦界に身を落としていたところを
ラーの鏡で身請けされた
この娘が一番
何も失うものとてない
捨て身の人生を
生きてるのであろう。
自暴自棄になる
ムーンブルク組の一人娘を
気がつかぬところで
そっと支える二人の鉄砲玉たち。
いつしか
人間らしさを取り戻す
しかしその頃には
ついにロンダルキアまで
足を踏み入れたのだった。
着実にレベルアップし、
無自覚のうちに
同じくらい着実に
完結させようとする
その軽口が
哀れさ以上に、
時として冒険の
苦しさを和らげて
くれていたことに
ふと気づく
「ようやくここまで来たね~♪
まぁ君達二人も頑張ったけど
僕なんか頑張りすぎだよね~♪」
相も変わらず
底抜けに明るい声で
ダンジョンに入ろうとする
くるりと
こちらを向く
「お前はここで帰れ」
ただでさえ
しかめっつらしい顔立ちを
いっそう厳しく引き締めて告げる
これまでの冒険で
深い皺さえ見えるかのような顔で
「あとは俺たちでやる」
突然そんなことを
言われて
目を丸くする
「またそんなこと言ってぇ~♪」
とおどける
仲良くしてあげるから
心配しないでよ~♪」
この切迫した状況下で
なお、かんに障る明るさを
まき散らす
しかし
頑としてこれ以上の
彼の参加を否定する。
「初めてお前に会ったとき」
ぼそっと
押し殺した声音で言う。
思わず
力の盾で身を守る
「城を出たかと思えば
祠に行く。
祠に行ったかと思えば
ローレシア組の城に行く。
さんざん探し回った挙げ句
の一言で
全て済ませられ、
しまいには
ローレシア組の城にも居ない。
かと思えば
宿屋で
ゴロゴロしているお前を
いっそ叩き切ってやろうかと
何度思ったことか」
冷たい目の
ムーンブルク組の一人娘を背後に
いやぁと
「だいたい」
とこれまでの
憤懣をぶちまける
「明らかに
残りHPが少なくて
呪文で片づけようと
思うモンスターほど
お前が勝手に倒すし」
「中途半端に
すばやさがあるくせに
ターンがずれて
「どうして
じっとしてないんだお前は」
いやぁ、えへへ
と笑ってごまかす
ちらりと
目で助けを求めるが
他人を助ける心の余裕など
犬として暮らす日々のどこかに
置き忘れてきてしまった
氷のような態度の
「そういうわけだ」
ローレシア組の
鉄砲玉の口調は
もはや断定である。
「お前はここで帰れ」
戦力として
一切みとめぬかのような
謂いであるが、
しかし実際、
パーティの一員として
無能かといえば
決してそんなことはない。
なにせ呪文を一切
使えぬ身の
むしろ攻守ともに
なくてはならない
存在と言ってよかった。
それゆえにこそ
武に生きるローレシア組の
鉄砲玉にとって
いつの間にか
傍らにいて当然の存在に
なっていたのだ。
兄弟分として
これほど頼もしく
また心和む相手は
かつていなかった。
もっと言えば、
可愛くて仕方がないのである。
この無邪気で
決して挫けず
辛い冒険にも懸命になって
ついてくるこの鉄砲玉が。
無骨な
じきに
悟るところなど
見たくないのである。
これまで彼が抱いていた
淡い夢が粉々に消し去り
誰からも見捨てられていた
などという
そんな衝撃に、
耐えられるとは、
どうしても思えないのである。
そんな風に思う自分が
意外でもあった。
そしてそれ以上に
この兄弟分が
不憫でもあった。
痛切な真実を知らされる
ことはまだ良い。
しかしそれを抱えて
死にに行くことが
哀れだった。
そうした思いを
仏頂面に堅く秘めながらも
ムーンブルク組の一人娘を見やる
え~、そんなぁ~
などと
かすかにうなずく
実際、
この娘にとっても、
可愛いのだ。
家族を皆殺しにされ、
一人の女としての誇りも
何もかもを失い、
もはやハーゴンと
刺し違えることだけが
生きる目的と化した
ムーンブルク組の一人娘にとって、
生きるということを、
明日を夢見るということを、
ムーンブルク組の一人娘にとって、
この世が滅びることなど、
知ったことではなかった。
それをいうなら、
とうの昔に、
これ以上
誰が不幸になろうが
知ったことではなかった。
むしろ
幸せな街や村を見るたびに
胸が苦しかった。
いっそのこと
城が墜ちたあの日、
怪物たちの手で、
同時に
この世の全てを
滅ぼしてくれれば
良かったのに
とさえ思う。
そんな
ムーンブルク組の一人娘にとって、
ひけらかす明るさは、
自分がまだ本当には
絶望しきっていないことを
思い知らせるものだった。
いっそ全てが
滅んでいれば良かったのに。
そういう思いに押し潰されそうになる
心の奥底で
まだ微かな温もりが
生きているのだ。
その温もりが
言ってよかった。
それがいつしか
冒険を経るうちに
ムーンブルク組に一人娘にとっての
最後の願いとなった。
自分は
そう思えるようになった
だけで十分だった。
瞬きの間に
互いの万感を
込めてうなずき合う
「いのりの指輪を渡しなさい」
腕を叩く
え……
呆然とする
手をとり、
指輪を抜き取る
手をとりつつ
自分の手に
「代わりにこれを渡すわ」
いまや何も付けぬ
キメラの翼を
押し込む
「あなたの妹さん、
なんですってね」
ふいに、
微かな笑みを込めて言う
え……、そうかな
見やる
「のんきなところが
そっくりだった」
合わせて無骨な顔に
笑みを浮かべる。
「お会いしてみたかったわ」
そんなの、
僕が王様になったら
いつでも……
明るく返そうとするが
ムーンブルク組の一人娘の
手がかすかな
力を込めて
自分の手を握るのに、
ふと言葉を失う
「帰りなさい」
ムーンブルク組の一人娘の
手が離れ、
その手に残された
キメラの翼を見つめる
でも、そんな、
僕……
慌てて目を上げたときには
ムーンブルク組の一人娘も
半ば背を向けている。
待って、
もう少しなんだ。
「心配するな」
「お前が無事に戻れば
反対出来ないさ」
「良い王様になりなさい」
ムーンブルク組の一人娘が言う。
「ハーゴンの命は私達が……」
もはや振り返る素振りもみせず
背を向け歩み行く
二人。
その背後で
キメラの翼を握り、
うつむく
ふいに、
きっと
そのおもてを上げ、
もう少しなんだ!
もう少しだから!
Androidのアプリゲームで時間溶かしちゃったやつを紹介するよ 思考停止して進められる作業ゲーとアドベンチャーが多め
・プラトモ
掃除機や靴など身近な日用品をプラモデルみたいに組み立てるパズル。建物を修復する「ナオシーノ!」も似た感じのゲーム
砂漠化した星を復興して各地の街を発展させていく。ライフ制だったかもしれないけど覚えてない。「あの日は燃えるゴミの日だった」も似た感じのゲーム
アドベンチャーの超有名どころだけど一応。多少脱出ゲームっぽい要素があるけどそんな難しくはない
・SYUPRO-DXのRPGゲーム
「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」「奴は四天王の中で最も金持ち」「どうして勇者様はそんなに弱いのですか?」など。ライトな遊び心地で、言葉や技のチョイスで戦う
・World for Two
生き物が死に絶えた世界で、アンドロイドにDNAを収集させ組み合わせて生き物をつくっていく。めっちゃ面白かったのでアプリは無料だったけど投げ銭した。SwitchとかSteamでも買える
ドット絵でダークな終末世界を舞台にしたゲームが多め。おすすめは脳みそだけのヒロインを再生する「My Love.」
・Hidden Folks
有料の探しもの系ゲーム。落描きみたいな絵がかわいいのと、SEが全部人の声なのが良くて何回もやってしまう。SteamやSwitchにもある
https://anond.hatelabo.jp/20230319133934 の続き
そもそも前述のオーディションの告知すらDTM magazine以外で見たことがなく(実際はもう少し色んなところで告知していたのだろうけれど観測範囲ではDTM magazineだけだった)、ネット上で注目されるのはロイツマ・ガールからのニコニコ動画に投稿される初音ミクのIevan Polkkaを待つ必要がある。
実は初音ミクのIevan Polkka以前に初音ミク自体は注目されていたのだが、それは深夜アニメブームの文脈で藤田咲ファングッズという需要であり決して初音ミクの可愛さやら革新性がDTMの文脈で評価されたっものではなかった。
実際に当時のKAITOやMEIKOの立ち絵が更新されたのは初音ミクブーム以降であって初音ミク登場時点でもまだ扱いは非常に小さい。
この時期に触れて置かなければならないのはニコニコ動画の誕生だろう。実際のところ2000年代半ばの項で触れなければならないのだけれど、現在のニコニコ動画として成立するのは2000年代後半からなのでココにする。
御存知の通り当初のニコニコ動画は違法動画アップロードサイトであり、何なら当時話題であったYoutubeから動画を引っ張ってきて字幕を流すという方式であったため、Youtube側に違法動画が溢れ、負荷も高まりすぎたためBANされるという全くもって褒められない頭のおかしい犯罪サイトだった。ドワンゴもそれを自覚していて運営がドワンゴだって黙っていた。
VIPPERのニコニコ動画移住が促進されるのは前述したパートスレの問題と2ちゃんねるまとめサイト問題による嫌儲勢の興隆によってニュー速VIPのスレが執拗に荒らされるという事態が起き、YoutubeBANからMAD動画ブームが萌芽し始めて面白いコンテンツがニコニコ動画へ増えてきたからであった。
その初期では違法動画アップロードのノリで無編集の動画がアップされていたが次第に編集の手が加わるようになりMAD動画へと変化していった。代表格はアイドルマスターの「tUNAK M@ster (THE iDOLM@STER アイドルマスター インド版)」や「るろうに剣心英語版(フタエノキワミ、アッー!)」など。
ほぼ同時期にはMikuMikuDanceが登場、次第に増えていくボカロ曲(カバー曲)へMikuMikuDanceによるダンス動画を付けるなどの動きが発生。それらがボカロ曲へ絵師によるカバーの依頼、次第にモーショングラフィックス化が促進され今日のようなボカロMVが生まれるようになった。
その当時を振り返れば、Flash動画黄金時代のBUMP OF CHICKENの天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。あなた達師匠がボクたち世代にそうさせたんだ。
livedoorねとらじ勢はニコニコ生放送登場とともに移住する。
livedoorねとらじ時代からカラオケ配信などの動きがあったもののニコニコ生放送登場直前くらいから版権曲へ対して勝手に字幕をつけて(当時は違法に)アップロードするニコカラという動きが発生し、この動画はニコニコ動画から(当時は違法に)ダウンロード、携帯動画変換君(FFmpeg)によってPSP向け動画へ変換し、実際のカラオケ店で歌うという学生文化が生まれた。
当時のカラオケにはアニソンはもとよりボカロ曲なんて配信されていなかったので、PSPのコンポジット端子AVケーブルでカラオケ店のディスプレイモニタとAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンやボカロ曲を積極的に配信、DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化が興隆する。
歌ってみたにニコニコ生放送の影響は計り知れないが負の側面もあり、livedoorねとらじでもあったような過激化が一部で促進され、配信しちゃいけない女の子の柔らかい2つの丘を見せちゃったりしてBANされるのも跡を絶たなかった。
結局、人気取りのために手っ取り早く女の子という要素を売りに全面へ出すと女の子要素を強く訴えることでしか評価を貰えないため次第に過激化していくのだ。livedoorねとらじ時代(約20年前)から何にも反省してないヤツは結構居たし、今のYoutube LiveやTikTokでも居るのでそういうのやめておきなと言いたい。10年前と20年前の失敗を繰り返すな。エロであれ悪ノリであれ何であれ犯罪を伴う過激化はダメだ。合法的に過激化しろ。
歌ってみたでキーアイテムであったPSP、実はMikuMikuDanceとも関係があり、MikuMikuDanceでのボカロ系ダンス動画をダウンロードし、同様に携帯動画変換君によってPSP向け動画へ変換し、ダンスをコピーして踊るということへ活用された。小型であり物理ボタンで再生停止逆再生スキップなどが可能であったためダンスの練習に丁度良かった。そうつまりこれの流れが踊ってみた文化の萌芽であり、PSPは踊ってみたでもキーアイテムであったのだ。
当時のPSP、実は学生に対して物凄く影響を持ったガジェットで、当時の学生文化に疎い世代には信じられないかも知れないがPSP本体を所有しているのにPSPゲームソフトを所有していない女子学生が居たくらい学生の間では物凄く評価が高かったのだ。その影響度合いは当時のiPod以上と言って過言じゃなく往年のAppleファンには信じて貰えないだろう。
このあたりに来ると当時学生であった自分からしてもオタクへの風当たりは非常に改善されていた。
未だに自分の姉などはオタクへ対して少々嫌悪感があるようだけれど、学生時代から部屋に引きこもって続けていたことが仕事になっている現状を見て「アンタあのままじゃ犯罪者か何かになると思ってたけど今はそれが仕事だもんねぇ世の中わからないわ」などと諦めた感じでたまに言っている。
そんなの当たり前の話なのだ。ボクは師匠たちに憧れて今のような大人になった。師匠たちがどんなに迫害されても面白いモノを作り続けてくれたからこそボクたちは師匠のようになりたいと思った。モノを作る人が何かを変化させ、何も生まれない世界は何も変わらないんだ。ボクは師匠たちの手によって変化させられモノ作りをするようになった。
確かにボクたちの世代でオタク迫害はほとんど無くなった無くした、でも迫害されてきた師匠たちがモノ作りを辞めなかったからこそ今のボクたちはあるんだ。
今でも覚えてるよ!粗いのに精緻なドット絵、面白いテキストサイト、発音制限の中で奏でられるFMサウンド、低処理性能で実現する疑似3D、ブラウザゲーム、あめぞうスレッディングシステム、夢小説、ツクール、吉里吉里、HSP、アナタ達が作ってくれたモノなんていくらでも挙げられる!
憧れさせてくれた師匠たちへありがとうございます!と深々と頭を下げたい。
そしてボクたち世代を見て憧れてモノ作りをしたいという新しい世代の子が現れているのなら作り手としてこれほど嬉しいことは無い。
P.S. あまりにも書きすぎて3/4削った。つまりこのエントリは1/4まで圧縮してるので何かのきっかけがあれば補足するかも知れない。
ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。
めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。
お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだインターネット環境がなかった。
Windows 95が我が家に導入されるタイミングでインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲームに出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。
その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーションと音楽に衝撃を受け、そして我が家のPCのビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。
2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたもののAdobe Flashの自由自在なマルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMやCGへ手を出すようになる。
当時主に使っていたDAWはSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境がミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分はDAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネットと音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSのエフェクターの回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分は師匠たちから渡されたエフェクターの回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクターは音楽ド素人の自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターはハードエフェクターを超えられないことが常であった。
Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobeが公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたものの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画はモーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画をアニメーションさせる技術の総称なのだ。
この時点で自分は中学生、自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメと殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからもオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクなアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。
ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身はイジメられた経験がほぼ無く、というか面白いものを生み出すオタク友達をイジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的な思想によって野球部へ所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分を正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期の自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代はビジュアル系バンドとインディーズバンドが流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときにエフェクターやアンプを自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からはイジメが無くなった。
イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分の世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。
Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoorへ譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERもインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエイティビティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエイティビティは極限まで達しSSスレやゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。
そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信が定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ちが問題視されるようになり、女VIPPERはヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らしが問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER、特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPERは腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。
この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイトの作成を奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズや携帯勝手サイトの魔法のiらんどが同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載やホームページ素材サイトからの直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営者からのヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイトを運営する学生が無断転載や直リンクするという行為に走ったのだった。
当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSSの仕様が違い、自身の同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である。
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分のイラストやSSを投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダやレンタルサーバ、レンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金制契約の場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載や直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在は社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイトの管理人へ金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ。
そのような状況を傍目から見ていた自分は2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反のホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューのオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
そうつまりこれKAITOとMEIKOがデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作系雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC系雑誌で定番の特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDがボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さな扱いであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである。
もう何番煎じか分からんし、誰がこんなスレ見るか分からないが、おまえらWeb3なんてものは流石にまがい物だって気づいてるよな。
まず、web3の基盤をうたう殆どのブロックチェーンは分散されていないし、脱中央集権なんて無理だと諦め始めてる。あのイーサリアムでさえ、天下のSEC様に尻尾フリフリしてる。イーサの外を見ればもっと酷い。ほとんどが、一部のVCや創立メンバーが実質支配してるだけの名ばかり分散。まだGAFAの方がそれなりに世間や政府の監視に晒されてるぶんマシだろう。打倒GAFAとか叫んでるやついたよなー。お前らもう見分け付かんのよ。同じ穴の…ってやつだ。
あと一時期、シリコンバレーで騒がれてたGAFAなどからweb3エンジニアへの転身してるってやつ。もうほぼない。バブルが弾けたってのも一つの要因だけど、それ以上の理由もある。web3の理想的なことを目指すと技術が全く関係なくなるからだ。web3は、トラストレスであったり、責任の分散なんかを目指しているウェブのパラダイムであるという前提で話すが、そんなの今から始めるプロジェクトでは絶対に無理。まず、プロジェクトを始めるためにお金が必要になる。そうしてVCとかに近づくと、手で数えられるくらいの人数で支配的になるようなトークン配分で出資契約が結ばれる。始まった瞬間に分散は諦めないといけないんだ。それでAptosなんかはプロジェクトスタートとともに死んだと騒がれた。彼らのブロックチェーンは確かに技術的には面白い。イーサなんかと比べれば未来技術だし、ソラナの教訓も活かしている。しかしだ。どんなにいい技術でも、分散されていなければ意味がない。どんなにエンジニアが頑張ってイケイケの分散プロトコルを実装しても、彼らがどうにもできないレイヤーで集権化されて運用されてしまうんだ。こういうプロジェクトにいるエンジニアは、時給数百ドルなんかでコードを書いていることはザラだが、彼らは自分たちが作っているものの無意味さを知りながら仕事をしている。お金がもらえるからやる。それだけ。web3のビジョンには共感していても、現実があまりにかけ離れていることには気づいていて、仮想通貨の冬となった今、やつら結局、古巣に戻ったりしてる。web3エンジニアは分散ウェブの夢を見た。しかし、長いバブルを抜けるとそこは雪国だった。そして誰もいなくなった。それが今のweb3。
本当の意味で、最も理想的に分散されているのはビットコインだが、ビットコインは本体も関連プロジェクトも、エンジニアに対する金払いは悪い。というかほぼボランティア。精力的に活動しているのはビットコイン長者の老人だけで、将来にわたっての開発の持続性がない。そもそも若い世代は育つはずがない。ビットコインはその大半が採掘されていて、これから人の一生分かけて、残り僅かな枚数のコインがちびちび採掘されて、すでに固定化されたマイナーに払われ続けるだけだ。自分が一枚も持ってないビットコインのために誰が働こうと思うのか。ビットコイナーは、自分たちが、これからビットコインを一枚も持たずに生まれてくる天才たちにとっては、既得権益を守るクソ老害にしか見えなくなることを分かっているのだろうか?ビットコイナーは革命でもした気かもしれないが、ただの宝くじ成金でしかないし、その財は実力で得られたものでもない。あれだ、お前らの革命はトランプゲームの大富豪の革命と同じだ。強者と弱者がひっくり返っただけで世界が何も進歩ないやつ。それにな。仮にお前らが望むビットコインがどこでも使われる世界がくれば、とんでもない格差社会になるだろうから、実名なんかで活動するな。襲われるぞ。そもそも、ビットコインが何年続くんだ?環境に悪いとかそういう批判はしないが、単純に採掘スケジュール酷くないか。4年ごとに採掘量が半分になるたびに価格が2倍になる?そんなこと言ったら40年後には1ビットコインは10億円越えだぜ。流通してるビットコインをぜんぶ足せば、世界のすべての価値を吸収しても余裕じゃないか。つまり、そんなに価格が上がることはなくて、その分採掘の難易度が下がらないとマイナーの収支が取れなくなるんだが、そんなことしてたらいつか危ないんじゃないか?51%攻撃リスクだっけか。「ビットコインはハッキングされたことがありましぇぇん(キリッ」とかいつまで言ってられるだろうね?
ビットコインの次に分散してて、そこそこビットコインよりは面白いことができそうなイーサくん。目指したのは信頼のいらないアナーキーな世界でも安心して利用できるオープンな分散型コンピューター。素晴らしいね。イーサリアム財団公式wサイトのソーラーパンク風のサイトデザイン好きよ。ユートピアって感じするよね。けど、人類がアホすぎて、結局そこで流行っているスマートコントラクトは、チンパンホイホイのポンジーファイナンスくらいなんだが。なんだ、おまえDeFiと言うのかい。贅沢な名だね。あんたの名はポンジだよ。いいかね。ポンジ。返事しな。ぽーんーじ。てなわけで、規制されない金融を可能にしたら、クソみたいなスキームでクソみたいなマネーゲーム環境が無限に湧いて出てきて、誰が一番多くドルに換金できるかの競争が起こって盛り上がり、なぜかそれがイノベーションとか言われているだけなんだ。規制ないところのアナーキー金融道なんてものは、産業革命の時代以降ずっと人類は経験してて、そのときどきでクソって結論になっててな。そりゃこの世界、規制ばかりでつまらないクソな世界だけど、これでもマシなクソを選んだんだよ。クリプトマンセーな方々の中には、市場メカニズムがーとか、加速主義がーとか、すべて見えざる手が解決してくれるぅとか言ってる奴いるけど、お前ら資本主義版の革マル派か?理想高い高ーいで、現実見えてなーいの典型。
お待たせしましたどーもDAOだお。あのな、DAOなんてものは、株の代わりにトークンで投票するだけで、別に社会的に新しいことはなんもないんだお。でも惹かれる気持ち分かるんだお。なんかイノベーティブに聞こえるし、ウォレットで投票して手軽にガバナンス参加とか新鮮だし良いよね。たまに空からお金落ちてくるし。ディスコードみたいなカッコいいとこには老人もいないし。リリースするソースコードに投票したり、ワクワクするよね。でも、それ、ブロックチェーンいらなくね?ウォレットなんか使いこなせるやつ世の中にどれくらいいると思ってるの?日本人の6人に1人は偏差値40以下なんだが?ニーモニック?100年早いわ。エアドロ?手元にお金ないけどお金配りおじさんになりたい人のためのアレすか!?。ディスコード?運営企業頼みやん?非中央集権どうしたん?。リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。数人が結託するだけで、みんなから集めたDAO資金からお金無限ちゅーちゅー列車が出発できちゃうプロジェクトばかりなんだが。DAOなんて、自律もしてなければ、分散もしてない、ただの組織なんだお。なんだろう、雰囲気でweb3するのやめてもらっていいすか?
そしてNFT氏とかブロックチェーンゲーム氏。お前らは金の匂いを消せ。お前らが呼び寄せたどんな陽キャでも明るくできないくらい、界隈が冷めてるの気づかないのか?それに、サ終しても、ブロックチェーン上にあなたの資産は残るとかいう嘘やめろ。お前らはブロックチェーンが無くならないといつから錯覚していたんだ?
にしても、web3周りのインフルエンサーはキラキラしてるよな。ああいうふうになりたいよなぁ。かっこいいこと言っちゃったりして、頭良さそうなこと言ってチヤホヤされてなぁ。ドット絵のアイコンもナウいよなぁ。なによりFIREしてたりしてなぁ。いいよなぁー。でも、彼らは自分が関わっているプロジェクトのポジトークしてるだけなんだ。このゼロサムゲームに未来がないのにはもうとっくに気づいてる。簡単にいえば宣伝してるだけ。中身空っぽの公式アナウンスを日本語訳して、さらに薄めてTwitterに上げれば養分がありがたがって寄ってくるし、本家からJapanリードみたいな称号もらって、ちょっとばかしのお小遣いを貰えるからやっているだけ。あとは、エキサイティングなことがたくさんあったクリプト史を共に歩んできた数少ない友達と仲良くしながら「あのころはよかったなあ」したいだけなんだ。だから目を覚ませ、おは養分ども。今日もgmしてえらいでちゅね、じゃないんだよ。
そしてクリプトトレーダーたち。彼らは、別にクリプトに賭けてはいない。この未熟で歪んだ市場を利用してお金を拾っているだけ。DeFiとか情報の非対称性がほぼない世界は、かなり都合がよくて、頭が良くて少しの元手があればそこら辺に落ちているお金を取り放題(バブルならな)。結局、トレーダーたちはメタゲームをプレイしているだけ。次のビッグウェーブがあればそっちに乗る。最近ついったらんどで元気なAI株トレーダーの方たち、たまに見たことある口調のやついるよな。気のせいだよな、うん。
あと、落ちるナイフを全力で掴みに行ってる、NT○さん、ト○タさーん。
NT○さんは6000億もあるなら、ビットコインでも買って、お前もメタゲームに参加しないか?web2すらままならないGAFA予備校のお前にweb3なんてむり。どうしてGAFAさんたちがweb3に本格参入しないか分かるかな?彼らはそれが幻想だと分かるくらいには賢いからだよ。このままだと、6000億の埋蔵金目指して事業の実態がないレントシーカー・スタートアップ(笑)の群れにハイエナされて、西麻布のラウンジに消えるのがオチ。次の太陽光発電はweb3かな?今度こそはソーラーパンクな世界を作ってくれよ。
ト○タくんはAstarなんかと手を組んじゃってどうしたのかな?グローバルな視点で世界と戦うニッポンの希望が落ちぶれるのを見るのは悲しいぞ。別に彼らが詐欺師だと言ってる訳じゃない。あの頃のブロックチェーンはほんと輝いていて、世界中で多くの若者たちが理想のために純粋に頑張っていたんだ。ただ、今、この局面で、Astarはやめろ。あそこはもう死んでいる。魔界とか呼ばれてるんだぞ?そもそもAstar自体、どれくらい分散しているか知ってるのか?それに、実態を言ってしまえば、めちゃくちゃ過疎ってるポルカドットで、ただのイーサのコピー走らせてるだけだぞ。そういうプロジェクトでも、バブルの余韻でキャッシュフローがあるから組織は存続するし、偽りだとしてもコミュニティドリブン仕草は続けないといけないからそこにあるだけなんだ。そういうゾンビみたいなクリプトプロジェクトは世の中に星の数ほどあるんだ。みんなあの頃はほんと輝いていた。でもみんな成れ果ててしまった。今でもそういうプロジェクトを支えているのは、熱狂的な信者か、おバカさんか、ピュアな方々だけなんだ。そういう人たちが僅かな流動性の中で買い支えて成り立つトークン価格と、膨れ上がったトークン発行量の掛け算で、ユニコーンな時価総額が成り立っているんだ。その縁で辛うじて立っているおびただしいプロジェクトのうち日本発なのは確かにAstarくらいしかないけど、それをブロックチェーン界のPFNか何かだと思っちゃってるなら、怖くてもう、あんたの車のれないわ。
最後にweb3を国家戦略にとかいってる偉い人たち。偉いなら賢くあってくれ。なぜ、国家とかを無くそうとか標榜してるweb3分野をお前らが後押ししようとしている?あほなのか?あたまいい若者たちがドバイに行っちゃったから?Astarが日本を捨てたから?ちがうんだよ。そいつらはweb3じゃない時代が来れば、そっちのために世界のどこでも行くほんとにすげー奴らなんだわ。でもそいつらは海外で稼ぐだけ稼いだら、安くて安全で綺麗な日本にちゃんと戻ってきてお金落としてくれるから安心してくれ。あんたら政府はそんな日本を来たるべきカオスな時代から守ってくれればそれでいいんだ。お願いだから政府はそれらしく真面目で居てくれ。
あと、円転利確の税金安くするためだけにweb3の言葉を借りて、めっちゃロビー活動してる古参の億り人くんたちー?そりゃ税率少し変わるだけで億が入るやつとかいるんだろ?霞ヶ関までスーツで行ってお辞儀リレーするよね。その働きっぷり、あの頃のお前らが見たらどう思う?でも、10年とか経てば色々守るものも増えるからしょうがないよな。かっこいいぜ。おまえら。みんな幸せになれよ。