はてなキーワード: メインキャラクターとは
https://anond.hatelabo.jp/20210213230410
こちら、2児の父であり育児に全ステ振っている感じの父です。老増田心ながら、いろいろ伝えたい。
あなたと同じようなことがたくさんあった。ぱっと思い出すことを書いておく。今はこのようなことはない。過去の話だ。
保育園の送り迎えをしたくらいで褒められる。
雨の日、電動の子どものせ自転車に子ども2人を乗せて帰るときに、保育園の先生に「パパすごいわね」と声をかけられた。たしかに、これはかなりきつい。冬場は特にきつい。でもね、その発言がなされたとき、俺の隣にも雨の中で自転車に2人の子どもを乗せている別のママがいたわけ。そのママも同じだけすごくない?遅くまで残業している男女がいたときに、「ママすごいね」と言うのと同じ構図。褒めているようで侮っている。ちなみにその時は言いましたとも。「こちらのママ様も同様にすごいですよ」と。そしたら「あ」という顔をしていた。年配の保育士さんだったが、大悟したはず。
保育園の年配の先生の二人称複数形が「ママたち」「お母さんたち」
保育園の保護者会の役員をやったとき、自分一人だけが男性で、それでも「(ほぼ)ママたち」というくくりで呼ばれることがたびたびあった。「俺、ここにいるよ!」と毎回心の中で叫んでいた。
子どもを迎えに行ったら、「今日、トイレで汚してしまったんです。ママに伝えてください」と言われたこともある。
ん?俺が今、しかと聞いたぞ?
つまり、父親が育児における二級市民に序せられているという事実に、いろいろなところでチクチクされる。
しかし!以下の点から、そんな杞憂の8割くらいはなくなると思う。これを伝えたい。
第一に、そこまで育児ワークを多くこなしていれば、日常的に見ている人からの侮りやズレた褒めは減ってくる。
第二に、自分自身が慣れて気にならなくなってくる。
第三に、相手の言動がある程度予測できるようになってくるので、「事前に予測が立つ」 <- これポイント
ちょうど先日、近所にある学習塾が何周年記念とかで営業の人が家にピンポンきた。ノートをくれるというので、ひょいひょいとドアを開けた(ちなみに増田はコロナ前からずっと在宅勤務)。軽く前口上を聞いた後、営業さんは「お母様がいる時間にもう一度来る」と言う。そう来ると思っていた。マンション営業で夫がターゲットになるが予測できるのと同じで、学習塾・習い事系では母親がターゲット=意思決定者という前提になる。
「我が家の場合、これ系の窓口は私なんです。どうぞ私に話してください」などと伝えて、話してもらい、丁重にお断りしたらすんなり帰っていった。
一瞬、相手が「え?」という顔をするが、別に気にならない。そんな場面はたくさん見てきた。
保育園の入園説明会、保護者会、学校行事などなど、母親が来ることが想定されていて、父親がオマケ扱いされることが事前にわかっていれば、どのように切り返してそこに居座り、メインキャラクターであることを認識させるかを考えておくのがよい。
こんな感じで、切れることなく、男女平等だとかそういう高尚な話をすることもなく、ただ偶然、「うちの場合はこう」ということを伝えれば、角も立たずに丸く収まること請け合い。
父母のどっちか1人が担当になりそうな場面では、父が担当者になるよう事前に取り決めておくのもよいと思う。元増田の入園説明の場面を考えると、「あー、では妻が娘の相手をしますので、私がお話を聞きますね」などと言えば良い。その場で妻に向かって、「それでもいい?」と優しく付け加えるところを見せたりすれば、園長先生は誰か保育士を1人よこして娘の相手をし、父母の2人に話をしてくれるんではないかと思う。そして、園長先生には「俺はオマケじゃねー」というメッセージをしっかりと伝えることができる。希望的観測だが、その後は一級市民として扱ってくれるかもしれない。
瞬時のレスポンスを早くしようとするあまり、鼻息が荒くなってはいけない。大事なのは想定問答を用意しておくことだ。それにはある程度の失敗体験も必要。今回はそんな失敗体験の1つだ。
「いうほど百合じゃないと思う」というブコメに星が集まっていて驚いた。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20210211225417
女が女にクソデカ感情を持っていたらそれは百合だよ、その種類がどうであれ。そして女同士で二人だけの秘密を持っていたらそれはもう確実に百合なんよ。
百合は「関係性」だ。いちゃこらや惚れた腫れただけが百合ではない。つまりは百合好きにも十分刺さる作品だよ!
そんな百合好きなあなたには(そうでないあなたにも)まず2話まで見てほしい。
1話はプリンセス・プリンシパルという作品の世界観、そしてメインキャラクター5人の紹介回といった感じなので百合成分は控えめだ。これを見て肌に合わないとかでなければ2話へGO。
https://www.youtube.com/watch?v=7jhi9l5YOcU
2話はタイトルに「case 1」とあるように実質的な1話目だ(余談だがタイトルのcase番号を見れば分かる通り、各話は時系列順ではない)。
百合抜きにしてもクッソ面白いこの回、スピーディーでスリリングに展開する話の裏に潜む女二人のクソデカ感情を是非その目で確かめてほしい。
https://www.youtube.com/watch?v=GnOpwPT-DKI
そして2話で無事に刺さったら8話まで見るのだ… そうしたら再び2話を見ることになるのだ…
(ちなみに公式が出している1分くらいでだいたい分かるシリーズもあるが、これは既視聴者向けの復習用という趣が強いように感じたので未視聴者にはおすすめできない。なにより本編の空気感を感じてほしい)
原神をサービス開始直後からやっているが、多分ソシャゲである限りめちゃくちゃに面白くなることは無いんだろうなと、最近ぼやいている。
勿論全くつまらないということはない。キャラクターのデザインは優れているし、戦闘時のアニメーションも個性があり観ていて楽しい。そのキャラクターを広大なマップで好きに動かせるのも爽快だ。
しかしながらそんな斬新さにも慣れてきてしまい、毎日のデイリーをこなし、既定のスタミナを消費しゲームを終わるというローテーションになってしまっている。
何より原神はソシャゲという形をとってしまったため、ストーリーが一定以上面白くなることはない。いわゆるガチャシステムで収益を得ているソシャゲはメインキャラクターを殺すことができない。どんな窮地に陥ってしまっても彼らは謎のベールに
守られてしまっている。死の危険がない冒険はそれこそゲームのようなもので緊張感は薄まってしまう。
また、そのストーリーも終わりがいつになるか分からない。今のペースだと数年後、もしかしたら10年以上かかるかもしれない。その間キャラクターは増え続けるのだろうか。現時点でもキャラクターに見合うストーリーが少なすぎる気がする。
(おそらくキャラクターに見合うクオリティの、アニメーション、脚本、演出等に時間がかかるからだと思われる)キャラクターを増やさないとガチャで収益が見込めないシステムは自ずとストーリーにも制限を掛けるだろう。
原神が買い切りのゲームであったなら今よりもっと重厚なストーリーで様々なキャラクターを操作できていたかもしれない(相当の課金をしないと全部のキャラを手に入れるのは難しい)。しかしソシャゲ形態の方が長期に渡って収益が出続け、結果儲かるなら仕方がないとも思える。
別のゲームをやれば良いと思われるかもしれないが、原神の世界観やキャラクターは好みのものが多く、キャラクターのテキストやゲーム中で手に入る本等を読んでいると、バックグラウンドの設定の緻密さに驚かされる。
これをソシャゲというゲーム形態に縛られて十分に発揮できていないと思うと残念でならない。ガチャシステムによってあの広大で手の込んだオープンワールドが実現できているのかもしれないが、それによる制限はゲーム性を損なっている。
際限なく増え続けるキャラクター、単調な作業とそれに付随するスキップ機能、終わりがあるようでないストーリー、その果てに何があるのかは分からないが、このまま加速し続けていくのだろうか。
ソシャゲにログインすれば魅力的なキャラクターが迎えてくれ、プレイすることで着実にレベルが上がっていく安心感は自分もプレイしていて常々感じる。
ただ、収益が見込めるという理由で本来の面白さを失うゲームが生まれるのだとしたらそれは1プレイヤーとして悲しい。
最近は原神でBGMを聴きながらマップを散歩するというおじいちゃんみたいな遊び方をしている。これからもプレイし続けるとは思うが、こういったどうしようもない不満を抱きつつ散歩したくはない。
『もはや恋じゃん!!!!!』ってレベルで意識されまくって同担拒否な夢女子・腐女子にヘイトを喰らっていまくっている推しキャラ○○だが
(https://anond.hatelabo.jp/20210212030623)
ヘイト食らってるだけではなく、自称○○推しと称する方々がガンガン○○をブッ刺してくるのだ!!!!
自分自身の妄想を『考察』とか『解釈』とか言う言葉を使って表現する人たちがそもそも大嫌いだったのですが、ええ、そのくらいで嫌うとか本当に狭量でした、いやほんとに
自称、考察・解釈と称して『▲▲はものすごく強くて優秀で〜』とさいつよ属性を付与する方々を『ふーん😒』みたいな目でちょっと見てたけど
今思えば、愛が溢れててお可愛らしいことじゃないですか!!!!
なぜか○○に対しては人間嫌いだのいじめられていただの・嫌われていただのと言う設定を
自称○○推しの主従萌・バディ萌と腐女子が『考察』とか称して垂れ流すからな!!!!
ど゛う゛し゛て゛な゛ん゛だ゛よ゛お゛お゛ぉ゛お゛!゛!゛!゛ん゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁ゛ぁ゛あ゛あ゛!゛!゛!゛!゛(藤原竜也)
もう!!!ほんと!!!マジでわけがわからがねぇが!!!!これが!!!!!!○○の現実だ!!!!!
自称推しが○○ヘイト喰らいまくってる中で○○のヘイトや下げ設定を嬉々として垂れ流してんだ!!!!そして同担拒否も喜んでる!!!!!同調してる!!!!!!
原作でそんな描写あった????んなモンねぇぇぇっぇぇっぇぇぇぇぇっぇぇぇぇっぇぇぇぇっぇぇぇよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
登場時間3分未満だぞ!!!!!!!!!!!!!!セリフも10個前後だ!!!!!!!!!!!!!!!!!
どうやったらそんな短時間で描写が出来んだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
一応キャラゲーなので不遇で少ないなりに○○のショートストーリーが見れる
ねぇねぇねぇキミたち本当にゲームやったねぇゲームやったぁぁぁぁっぁぁぁっぁ?????????????😭
ひょっとして君たちのおうちを○○に焼かれちゃったかなぁ?それとも○○に親を殺されちゃったかなぁ?って思うじゃん?
あひゅぃ・・・😨
メインキャラクターなのに全然出番が無い中でヘイト喰らっていまくってる中でまだ可哀想が足り・・・ない・・・・の?
ま、まぁ・・・可哀想萌もあるよね、でもそれ、考察じゃなくて『わたしの可哀想妄想』として流せないものかなぁ・・・?
うん・・・・そうだよね?
わかる・・・
じゃあイベントが来るし今度こそ○○の新規カードが実装されることを楽しみにでもしてるかな・・・
謎の勢力『今月金無いので○○実装しないでいいよ』『○○推しに負担が高くて可哀想だと思うのでここは(別推し)』
オメーの財布事情なんか知るかよ😒、はいはいミュートっと・・・
バディ萌さん『バディの▲▲とペアにならないなら○○のSSRはあり得ない。実装しないで』
め・・・明治時代の姑でも自称推しの君たちよりは○○推しに優しいと思うよ😨
まぁ発言の自由があるからね・・・ブロック&ミュートっと・・・
・・・・・
あああ〜・・・結局また実装されなかったか〜ひょっとして運営ちゃん○○の存在忘れちゃったか〜??????
しゃーないなっと・・・・・
んん〜?↑↑↑ バディ萌さん・腐女子さんたちがバディだのCPだの勝手に騒いでた○○はそもそも実装すらされて無いんですけど??? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
えぇえ〜?↓↓↓ ひとつも楽しみじゃないよ???(自称○○推し腐女子が作成した○○をネタキャラ扱いしてバズった作品をミュートにしながら) ( ͡° ͜ʖ ͡°)
つーか、もしこのイベントで、主従萌さん・バディ萌さん・腐女子さんが言うところの墓が立つような出来事があったら、
墓から這い上がって来ないで❤︎❤︎❤︎ 二度と地上に出てこないで❤︎ ❤︎ ❤︎ 頼むからずっと墓に埋まってて ❤︎ ❤︎ ❤︎
以上、長文お気持ちでした
推しキャラがぜんぜん出番が無いのに一応メインキャラクターなのに尋常じゃないヘイトを喰らっている
7、8 にはバッチリ該当しているので登場シーンがたくさんあればヘイトを喰らう可能性は十分にある
けれど、本編は何十時間もあるが 出番は3分未満で総セリフ数が10個前後 なのである
好かれはせずともヘイトを喰らうほど通常は意識をしようがないのである
じゃあなぜヘイトを喰らっているかというと人気キャラとの切り離せない関わりを持つキャラなのである
切り離せないキャラなため、夢妄想したり・自分が好きなキャラと掛け合わせて腐妄想する際に存在が邪魔 なのである
ア、アホかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー😭
お前(夢・腐女子)の妄想世界ではコイツは最初からいないことにすればええやんけ????????
なんでお邪魔キャラをそんなに意識してるん????もうそれひょっとして恋かもよ???????
そんなわけで、ネタ扱いされるわ(キャラにまったく関係ない文章が出てくる)、(創作物中でキャラが物理的に)殴られる・刻まれる、
厄介扱い(いわゆる嫌われ・厳しめ)されるわが、創作・壁打ちツイートで日常なのである
別にバイオレンス・不条理ギャグ作品じゃ無いのにだ(そもそもそんなpunkなキャラゲーは無い)
何度だって繰り返すが 出番は3分未満で総セリフ数が10個前後 しかない
頼むからモブい二次元キャラをライバル視して同担拒否をかますのやめていただけませんか?夢女子と腐女子さん
彼は非実在青少年であり二次元キャラです、あなたの妄想世界に招き入れなければ彼は入ってきようがありません
マジで頼むでほんまに
この作品の登場人物は、いわゆるキティちゃん体型の二頭身キャラクターと通常の人間サイズのキャラクターが混在した世界で暮らしている。サイズの違いは自分の意思で切替可能らしい。
混在とはいうものの二頭身のモブキャラクターのほうが圧倒的多数で、人間形態を見せるのは名前のあるメインキャラクターたちだけ。
なぜメインキャラたちだけは常時人間形態なのかについては劇中で全く説明がない。そしてなぜ演奏シーンの時にだけ二頭身化するのか、細かいことを言えば楽器のサイズすら変化するのはなぜかの説明も無い。(調べて見ると「ミューモンはテンションが上がると人型に変身してしまう」という設定らしいが、演奏時はテンションが下がっているのか?)
圧倒的少数な人間形態キャラを中心に作品が描かれているため気になる点が生まれる。あの世界の道具や家屋が人間サイズを想定して作られている所だ。
二頭身キャラが座るには大きすぎるイスや机。二頭身キャラにとっては高すぎる位置にあるドアノブ。二頭身キャラが使うには大きすぎるスマホ。二頭身キャラじゃ使えないだろうという位置にコイン投入口がある自販機。圧倒的多数に見える二頭身キャラが生活しにくそうな、歪な世界でデザインされている。ユニバーサルデザインの概念は無いんだろうか?わざわざ二頭身キャラが人間形態に合わせて生活しているのか?イスに座る際、いちいちジャンプして飛び乗るのに疑問を持たないのか?
「この世界の人物は大きさを変えられる」という設定ならモブキャラも二頭身を捨てて人間形態で生活すれば?と思うが、モブキャラが人間形態にならない理由については一切説明が無い。
アニメ1期の最終回でずっと二頭身だった事務所社長がいきなり人間形態になっていたので、人間形態になれる・なれないに何か特別な理由があるわけではなさそうだが。普通に考えて二頭身より人間サイズの方が生きていくのに楽だと思う。
一応二頭身キャラに合わせた道具もちゃんとあり、わかりやすい所だと今期始まったアニメ1話では二頭身キャラが乗ることを想定した小さめの車が出ている。そしてその横を人間サイズの車が走るというシーンがあり、錯視かと思うほど違うサイズの車が同じ道を走っていて笑った。
「メインキャラの人間形態の可愛さが作品の売り」「モブキャラの人間形態を描く必要性が皆無」というのはわかる。「細かいことを気にして見る作品じゃないから」と言えばそれまでだけど、見ていて不安になってしょうがない。
話は逸れるが、アニメウマ娘ではウマ娘の耳の位置にスピーカーが当たるサイズの大きな受話器があったり、ウマ娘の尻尾を出すための穴がイスにあったりと、あの世界で「人間」と「ウマ娘」が共存していることを想像させるシーンが細かく描かれていて上手いなぁと思った。モンスター物のアニメで「異種族同士が同じ世界で暮らしている」ことを上手く描けている作品って良いよね。
あと無印の主人公だったシアンは、ゲーム内に異世界召喚されてミディシティに来たって設定だったような。
新サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームのパッケージは、封を切られることなく本棚の中で埃を被っている。
私は15年近くサクラ大戦のファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年にPSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスとPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷な生活の中で、サクラだけが生きがいであった。
ゲームをプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ、活動写真を鑑賞し、小説と漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分の青春を賭けたコンテンツであったのだ。
サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンルを前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月が流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。
しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。
「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京を舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。
あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情が身体をじっとさせてくれなかった。
私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦は出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。
それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代の熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterのタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。
2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザインを久保帯人氏が、ストーリーをイシイジロウ氏が、そして音楽を田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージを踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然と気持ちが昂った。
同年の6月から、「帝劇宣伝部通信」というコーナーがセガのyoutubeチャンネルで始まった。公式が新規情報を発売日まで随時公開していく番組である。プレイ動画、キャラクター、世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。
私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。
「果たしてセガは、サクラ大戦を未来へと続く作品にできるのだろうか?」
今の時代、美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠のゲーム業界でサクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?
サクラ大戦は時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇とスチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲームの一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。
しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲームが世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。
サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。
気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。
そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのときは仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。
極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。
そこには、「熱」がなかった。
新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリーに言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。
好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白いコンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。
――ああ、そういうことなんだ――
その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。
私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。
「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲームの面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。
こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望のゲームである。あのころのノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。
そんな私とは対照的に、漫画、テレビアニメ、舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲームの中古価格がそれを如実に表していた。
そして2020年12月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリ「サクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界最大手のFGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。
もう、誰もいなくなっていた。
そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。
■該当のCM
■「捏造だ!」と騒いでいる人たちの一例
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/2004732.html
(参考までにブクマも→https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/2004732.html)
・NIKEは当該CMについて「現代の多くの若者と同様、ありのままの自分を受け入れられないことに悩む、実在のアスリートの証言をもとに作られています。」(公式より)と説明。
・CMのメインキャラクターは同じ女子サッカーチームに所属する「在日朝鮮人の少女」「クラスでいじめに遭っている少女(出自は不明だが家庭描写を見るとおそらく日本人)」「外国人と日本人のハーフの少女」の3名
・それぞれ「在日朝鮮人である自身のアイデンティティと周囲の目線」「いじめの事実と親に理解してもらえないこと」「ほかの友人たちと自分の見た目や家庭環境が大きく違うこと」に悩む描写がある。
・「証言した実在のアスリート=CMに出演している少女自身」という設定や発表はない(※捏造だと主張している側はこれを理解していない人が多いと思われる)
・上記のメインキャラクター3名のうち「在日朝鮮人の少女」として出演したのは朝鮮学校の現役学生。NIKEの要請を受けて出演することになった経緯を朝鮮総連の関係者が説明している。
事実関係を簡単にまとめてみましたが、これで何故「NIKEは事実を元にしたとか言っているが実際は捏造だった」という話になるのかさっぱりわからんのですよ…。
まず、CMで描かれたエピソードを体験した「実在のアスリート」と「CMに出演している少女たち」が同一人物であるという公式な設定や説明はありません。故にCMで描かれた体験をしたアスリートが誰であるかは不明なままであり、現時点でその事実性を否定することもできませんから「捏造」と判断することは不可能です。また「一人のアスリートのエピソードをそのまま再現している」という説明もありません。上にまとめた通りメインキャラクターはそれぞれ個別の事情と悩みを抱えた3人の少女です。当然複数人の「実在のアスリート」の体験をまとめたものだと考えるべきであり、そうである場合でも事実性は否定できず「捏造」だと断定することはできないでしょう。
さらに、3人のメインキャラクターとして出演した少女のうちその経歴がはっきりしているのは「在日朝鮮人の少女」の1名のみで、「クラスでいじめに遭っている少女」を含めたほか2名については不明のままです。残り2名の出演者が朝鮮学校の学生だという情報もありません。上記のまとめやブクマでは何故か「いじめは朝鮮学校で起こったこと」とか「朝鮮学校での出来事を、日本の学校での出来事、と書き換えた」みたいなことを言っている人がいますが、そもそもCM内では「在日朝鮮人の少女」と「クラスでいじめに遭っている少女」は別の人物であり、さらに「在日朝鮮人の少女」が学校内でいじめられる描写は存在しないのです。上にも書いたとおり3名のメインキャラクターは個別の事情や悩みを抱えていることから「在日朝鮮人の少女」と「クラスでいじめに遭っている少女」もそれぞれ別のアスリートの体験をモデルにしていることは簡単にわかることだと思いますが、こういう主張をしている人たちはたった3名のキャラクターとそれぞれの体験・描写の区別がつかないか、あるいはCM内容の正確な把握すらしていないのでしょう。
②「CMの元となった体験をしたアスリート」は存在するが、NIKEはその証言を聞いていない
③「NIKEにエピソードの提供をしたアスリート」は存在するが、そのアスリートが証言した体験・事象は存在しない
④「NIKEにエピソードの提供をしたアスリート」は存在するが、CMで描かれた内容はその体験内容と大きく異なる
以上のような事実が必要ですが、今回はそのいずれにも該当しないのです。
このように、メインキャラクター3名のうち「在日朝鮮人の少女」として出演したのが朝鮮学校の現役学生であったという事実を根拠に当該CMが「事実を捏造している」と判断することはできず、現時点で「実在のアスリートの証言をもとに作られた」というNIKEのCMが捏造であるという根拠・論拠は存在しません。故に今回の事実をもって当該CMを捏造だと主張することは論理的にできないはずです。
にもかかわらず、最初にリンクを貼ったまとめやそのブックマークコメントでもNIKEのCMを「捏造だ」と騒いでいる人が多数います。彼らは上にまとめたような基本事実や理路の整理をしたうえで物事を判断することができなかったり、事実関係や理路を無視してとにかく当該CMで描かれた差別やいじめといった事象を否定することが目的になっていたり、あるいは事実関係など端からすっ飛ばして炎上騒ぎに便乗している愉快犯だったりするのでしょう。いずれにせよ彼らにまともな思考や判断ができているとは言えません。ただ、厄介なことにこのような人たちは無駄にアクティブだったりもするので、自身の主張や同調者の主張を必死に拡散し、いつの間にかそれを自分たちのコミュニティにおける規制事実にしてしまうわけです。
しかしながら、より広い視点で見れば、批判側が上記のような事実関係や論理を無視した難癖をつけ続ければ「差別やいじめといった自分たちに都合の悪い事実を無理やり否定する日本社会の異常さ」が誇張され、逆説的にCMで描かれた事象の事実性とNIKEの正当性(あくまで本件CMの描写に限り、ですが)が補強されることになるでしょう。そして彼らがそのような行為を繰り返せば繰り返すほど、NIKEが仕掛けた今回のマーケティングの効果が高まることになります。
「日本を貶めるな!と主張している人たちが自覚のないまま日本を貶める言動をしている」という光景は歴史修正主義界隈で何度も見ていますが、本件はそれとまったく同じものだと思います。いつか、彼らが自分たちのおかしさに気がつく日はやって来るのでしょうか。
11/22、22時頃追記:こんなにも少女歌劇レヴュースタァライトに真剣な記事なのにタイトルだけ表記ブレてました。ゆるして
この文章はアニヶ咲8話と少女歌劇レヴュースタァライト全編へのネタバレを含みます。
こういうのって鮮度が命ですよね。
こんばんは、皆さんアニヶ咲見てますか?毎週女と女が感情を絡め合っていて面白いですよね。先日放送された8話もその例に漏れず、中須かすみの出どころ不明の莫大な感情によって桜坂しずくが自己肯定への一歩を踏み出す、概ね私好みの話でした。今回のお話のメインキャラクターである桜坂しずくは演劇部にも籍をおいており、アニヶ咲8話では、「荒野の雨」という桜坂しずくが主演する舞台のワンシーンが、桜坂しずくの内的心理描写として各所に挿入され、現実のシーンと劇中劇が並行して進んでいく、という構成がなされていました。 つまりアニヶ咲8話は「スタァライト」だったということですね。終わり。
お待たせしました、それでは続いて、虹ヶ咲スクールアイドル同好会8話「しずく、モノクローム」についてお話していきます。
ここまでは本編視聴中にぼんやり考えていたことを言語化したに過ぎないのですが、なんと本編終了後にツイッターにてこの説を有力に支持する新たな根拠が見つかってしまいました。それがこちらです。
『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』
第8話、演劇部部長で
出演させて頂きました!
しずくちゃんの
笑顔が大好きです☺️☺️#lovelive #虹ヶ咲 https://t.co/xkvaVXdiKC
— 小山 百代(DVD発売中) (@koyamamomoyo) 2020年11月21日
https://twitter.com/koyamamomoyo/status/1330156445292224512
劇中劇が物語を示唆していてかつその劇のことを登場人物が知っているという構成、こういう解釈でもしないと劇中劇通りに話が進むことや劇中劇と同じ帰結に自らが辿り着くことになにか疑問や違和感を感じないのか……?という気持ちになりませんか?
他に吐き出すところがないのでここに書く。
私は多分、肩書き的にはエリートに分類される女だと思う。都内の中高一貫女子校からストレートでいい大学を出て、いい企業で働く若い女だ(こういうこと書くと、この掲示板では「うんち」って言われるのもなんとなく知ってる)。
そして私は多分、ミサンドリストだと思う。女子校から半ば男子校みたいな大学に入って、すっかり男性が嫌いになってしまった。容姿やメイク、服装に口を出されるのが本当に嫌(お前らは襟ダルンダルンのクソダサ英字Tシャツ着てるのに、どうして同じ学歴でも女はコンサバ系のお洒落じゃなきゃいけないと思ってるの?)。勝手に「ヤレる/ヤレない」でランク付けられたのが嫌(こっちから願い下げ)。生理痛が重い人間なのだが、それを理由にサークルを休んだらセクハラと嫌味を言われたのも嫌(男子も男女別学出身者が多いからだと思うけど、とにかく女の体について無神経)。
サークルでも、渉外先のおじさんに散々体触られて家に帰ってからわんわん泣いた。やめて欲しいというメールを送ったら次から電話を無視されるようになった。
就活も地獄。うちの大学から行くのが現実的な企業は、管理職のほぼ100%が男性だ。ある大手広告代理店のインターンは、講師役のお偉いさんはみーんなおじさんだった。
女性にはキャリアの断絶があり、それは出産だけではない。同じような経歴の男性の多くは育児を手伝ってくれない。というかそれこそ学歴や職歴が下でも手伝ってくれない。そのせいで女性は男性より出世できない。結婚orキャリアの世界だ。女子校時代に教えて貰えなかったこ情報が一気に入ってきて、私は一時期躁鬱の薬を飲んでいた。
そんな私に救いの手を差し伸べてくれたのが、ヒプノシスマイクの中王区だった。
ヒプノシスマイクはガバガバ女尊男卑の世界線を描いた女性オタク向け音楽ジャンルだ。言の葉党というラディカルフェミニスト政党を中心に、女性が実権支配している中王区には壁が築かれ、男たちは重税をかけられながら壁の外で暮らす。中王区に住む女たちの娯楽として、メインキャラクターである選ばれし男たちがラップバトルをする、というストーリーだ。
現状の男尊女卑のミラーリングになっているかというと、全くそんなことはない。女オタクはなんやかんやで地位の高い男性キャラが大好きなので、メインキャラクターたちもかなりいい職に就いてる人間が多い。医師、弁護士、キャリア警官、教師、売れっ子漫才師……ドラマパートでも、彼らが女性に虐げられるシーンはない。モブ女性は柔らかい声で彼らを「先生」と呼ぶ。
恐らく、女尊男卑の制度が出来て日が浅い世界線なのだと思う。既に公式から出されている情報と合わせてみても、ベースは現代と一緒。現世に嫌気が指した言の葉党員たちが革命を起こし、戦争を経て、勝ち取った社会の潮流を無理矢理変えるべく「男性にだけ重税をかける」という方法に出たのだと思う。
いや、それが悪いことはわかる。私はミサンドリストだけど、実際に男性に重税に苦しんで欲しいわけじゃないし、どうせなら両方が楽になる道を模索したい。だからやっぱり言の葉党がやろうとしていることはラディカル過ぎる。彼女たちが完成させようとしているのはポリティカル・コレクトネスではなく男性への復讐だ。
でも、せめて、フィクションの中くらいは、不満を持った女性たちに好きにさせてはくれまいか。
物語の進行構造上、これから男性キャラクターたちが言の葉党を打倒することになるだろう。「平等を掲げた男たちが女たちを打倒する」ストーリーだ。でもそれで勝ち得た社会は、本当に平等な社会なのか?絶対に元の木阿弥、男尊女卑に逆戻りだと思う。
嫌だ、言の葉党が負けるのが怖い。このまま「女性しかいない国」を保って欲しい。フィクションの中だけでいいから私に逃げ場を残しておいて欲しい。
これが中王区のMVだ。最高。男に媚びない強い女最高。
彼女たちはここまでのし上がるのに、どんな努力をしてきたんだろう。一応血反吐を吐くような試験勉強や就活を経てきたキャリア女性である私は、勝手に共感して苦しくなる。
「男のためではなく、自分のために」露出度の高い格好をしているキャラクターに心の底から共感する。MVが出てから余計に中王区が好きになった。
助けてくれ。怖い。中王区が倒されるのが怖い。せめて彼女たちが国外逃亡して、その先で男尊女卑に怯えず幸せに暮らしてくれないかなと願う。
歴代のジャンプ作家の性犯罪で有名なのは2人。世紀末リーダー伝たけし連載中に島袋光年(通称 しまぶー)が、児童買春。こちらは、5年以下の懲役もしくは禁錮または100万円以下の罰。
るろうに剣心北海道編連載中に和月伸宏(自画像 豚)が、児童ポルノ単純所持。こちらは、1年以下の懲役または100万円以下の罰金。
今回アクタージュ原作のマツキタツヤ が起こしたものが、強制わいせつ。強制わいせつってのは簡単に言うと「棒をどこかの穴に入れたわけじゃないけど、合意なくエッチなことをした」って罪だ。これがなんと、6月以上10年以下の懲役。
上の二つはもしも懲役刑になったとしても一ヶ月で終わる可能性もあるのに対して、懲役喰らえば半年は出られないことが確定している。しかも最長で10年。児童買春の2倍だ。人々の記憶に残る範囲ではジャンプ歴代トップと言えよう。
アクタージュは原作と作画が分かれている。今回捕まったのは原作のマツキタツヤだけだが、天下のジャンプに犯罪者の漫画を載せる訳にはいかないので強制打ち切りとなる。これにて見事、作画担当の宇佐崎しろ先生はもうすぐ無職というわけだ。
専属作家契約だとか既存単行本の印税とか色々どうなるのか外野からは分からんものもあるが、とりあえずもうすぐ無職になる。
アクタージュには鳴乃皐月という8歳の子役が出てくる。主人公が芸能界に入ったことで接点が生まれた新たなメインキャラクターだ。現在連載中の範囲では、子役の急成長を通して主人公が何かを掴む姿が描かれている(そして、その先は描かれない)。
ロリコン犯罪者が描いてた漫画に子供が出てくるのは、正直かなりキツイ物がある。その上それがメインキャラともなればだ。更に厄介なことにこの子の決め台詞が「しごいてあげる」なのだが、ロリコンが書いてきたネームにこのセリフが書かれているのが本当にキツいものがある。
ちなみに、アクタージュが最後に掲載された号には、夏休みおまけ企画として各漫画が1ページで夏の風景を描いていて、その中にもこの「しごいてあげる」は登場する。実質、アクタージュの最後のヒトコマに「しごいてあげる」が書かれている。偶然って恐ろしいね。キッツ!
実はジャンプの巻末コメントではマツキタツヤが「自転車から変な音がする」と言葉を残していた。何も知らずに読めば、つまらん日常の風景でしかない。
事件後に読み返すと、自転車に乗って逃走を企てる性犯罪者が目立つことに対して過敏になっていたという背景が読み取れる。怖……。お前の人生お前の漫画よりも怖いよ……
昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。
新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、
英語吹替は修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、
発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。
発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blogの英語版に掲載された開発者インタビューがちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。
インタビューはセガ・オブ・アメリカの広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。
(現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズの翻訳をローカライズに定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)
https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/
以下和訳
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『十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、
英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4でリリースされることになりました。
このヴァニラウェアのSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。
本日はローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。
彼女は十三機兵防衛圏の音声収録を担当しています。アフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。
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Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SF賞である星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています。
十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?
Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要を説明しただけではあまり意味がない作品なんです。
語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身でプレイすることにあるのです。
もし、この作品を自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間、宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。
巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思、記憶や自我といった人間らしい要素もあります。
ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれる作品です。
AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?
AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能なキャラクターのルートが解放されていきます。
それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります。
例えば、冬坂五百里のプロローグの冒頭で、彼女は関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまいます。
彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。
もし、プレイ中に膨大なプロットやミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています。
究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます。
もう一つの「ミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能な用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルのピースを埋めていくことができるでしょう。
AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオでレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。
おかげで関係者全員、特にスタジオのオーナー、エンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。
最優先事項は声優の安全確保でした。彼らの仕事は健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲームの英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。
軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。
ですが、それは単に繋げて話すというような簡単なものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。
どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本を声優にも読めるよう画面上で共有するのか。
スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。
といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。
言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。
AA: 声優との作業の中で、何か特別なエピソードはありますか?
AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優に音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。
レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。
このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分のパートのストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。
ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームにはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。
腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味を理解してくれる日が待ち遠しいです。
AA: 最後にPlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?
AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェアも食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。
このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。
もしも何か新鮮で面白いゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入りの作品です。
英語吹替もスタッフ一同心血を注ぎました。私はこのゲームのキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。
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訳注:BBCのドラマ『ドクター・フー』で登場した時間の性質を説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用。
"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9
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海外でも売れるといいなあ。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
女ばっか出てくんだよなあマジで…
どうでもいいポジションのモブみたいなやつとか敵役とかは男のことがあるけど出ずっぱりのパーティメンバーはもうホントに女・女・女
必然性があるならまだわかる 女しかいない世界みたいな設定してるんだったらいっそ潔いから良いんだよ(読まないけどな)
普通に男女半々くらいいて「男は力が弱いから戦えない」みたいな設定もないのにどうして仲間になるやつが全員女ということになるのか しかもオバさんとか婆さんとか混じってたらまだ分かるんだけど全員美少女・美女なんだよな キモすぎる
ていうか主人公は嫌にならないのか、バカにされていると感じないのか?っていうのも結構謎
俺だったらすげえ力与えられて転生した上に縁のある人間が全員美少女だったらかなり本気でイヤになると思う 実態はともかくとして、万能の力を持つ神が気を遣って大量の美女を差し向けてきているのかもしれない…って状況は居心地が悪いし、差し向けられてるんだとしたらその美女たちには自由意志がないと言って差し支えないわけで、とにかく虚しい
虚しいし申し訳なくもある 俺がいなかったら彼女たちは神に干渉されず自由に生きていたのでは?と思うと死にたくなりそう 自分のために生み出されたってことならいよいよ虚しい 悲しくもある キモい非モテの陰キャ男の自己肯定感を満たすためには美少女を侍らせてやることだな!と神に判断されたというのが悲しいし、彼女たちの存在のどうしようもない無意味さが悲しい
最初に出てくるメインキャラクター3人目くらいまでが女だとそこで切ってしまう その読み方をすると実に半数以上のランキング作品が消えるんだよな
女性向けのほうがまだマシ(女も出てくる)な気がなんとなくするが、そもそもたいして数を読んでないからわからんな
とにかく女が多すぎる 相棒も女、師匠も女、神様も女、ライバルも女、弟子も女 自分を振り返って恥ずかしくないのか?と思う
「登場人物紹介」みたいなの見て主人公以外女が10人くらいずらっと並んでるとマジで乾いた笑いが出てしまうぜ
男を出せ 女を出すなとは言わんから男も出せ
ドラゴンが女になるのがマジで嫌って書いてた増田いたけど心から同意する 性別不明のキャラ(魔剣とか)が後から女になる率高すぎるんだよな そこは無性でいいだろカス
すげえ作品だとペットなんかまで全部メスで、本当に恐れ入る そんなに自分以外のオスが嫌かよ
俺は高校生くらいのときになろうにハマって女多すぎ作品への憎悪を溜め込み拗らせた結果NTR趣味に目覚めてしまったんですよね
NTRには絶対に主人公以外の第二の男が出てきて主人公ハーレム状態を破壊してくれるから… 俺はNTRそのものじゃなくてNTR展開に発狂するオタクを幻視して抜いてるんだ
本当に罪深いよ 男を出せ
でソレスタルビーイングとアンドレイについて僕が思っていた事は結構書けた。僕が00についてこんな思っていた事を書き出すのはこれが初めてだと思う。まだまだこの作品について書きたい事はあるかもしれない。
沙慈・クロスロードというキャラクターが居る。三大国家群の一つ「ユニオン」に属する経済特区・日本で両親の遺してくれた保険金などを頼りに姉と二人で暮らす工学部の学生で、日本に引っ越してきた刹那のお隣さんでもあった。
彼にはルイス・ハレヴィという仲の良いガールフレンドが居た。スペインからの留学生であり、沙慈は彼女のお母さんから公認を受けお付き合いをしていた。沙慈とルイスとお母さんのやり取りは、00の本編には珍しく底抜けに明るい。
視聴者目線の平凡な立ち位置のキャラクターなのかな?と思いきや、ルイスが何か事故に巻き込まれたと聞くや否や居ても立ってもいられず単身日本からスペインまで飛ぶなど行動派である。ペアリングを渡して愛の告白もする。
ルイスはソレスタルビーイングの実働部隊である「チームトリニティ」の襲撃により両親と親戚を失い、自身も左手首から先を失った。ガンダムのビーム兵器に含まれる毒性により、再生医療も受けられない程の障害を肉体に負った。
報道機関に勤務する沙慈の姉であり唯一の肉親「絹江・クロスロード」は、ソレスタルビーイングとその創設者「イオリア・シュヘンベルグ」の謎を追いイオリアの追跡取材をする内に真実へ近づいてしまい、傭兵サーシェスに殺害される。
この二つの事件が立て続けに起こった事から、沙慈はそれまであくまでその存在を疑問視するだけだったソレスタルビーイングという組織に対して明確な悪意を持つようになる。プトレマイオスチームが直接の犯人という訳では無いけど…。
二期でも彼はメインキャラクターとして登場する。日本を離れスペースコロニーで若き技術者として働いていた彼は、地球連邦政府の保安局に反政府勢力に加担している嫌疑をかけられある日突然逮捕された。お、Zガンダムみたい。
沙慈は囚人を収容するコロニーで反連邦政府勢力を専門に対応する特殊部隊「アロウズ」の囚人掃討作戦に巻き込まれ、対人兵器ロボットにもう殺される!という危うい所で刹那に救出される。刹那、生身でロボット倒したよ!
刹那に救出された後、沙慈はプトレマイオスに保護されるのだが…刹那がソレスタルビーイングのガンダムマイスターであり、5年前から武力介入を行っていた事を知り沙慈は怒る。沙慈の関係者を傷付けたのがプトレマイオスチームではないにしても、同じ組織に属していた相手だからしょうがないと思う。一期でロックオンも自分の家族を殺した仇と同じ組織に属していた、というだけで自爆テロとは直接関わりない刹那に怒ったので、これはもう感情の問題だと思う。
沙慈は刹那の同僚であり生まれ付いてのガンダムマイスターである「ティエリア・アーデ」に「君は現実を知らなすぎる」と叱られる。プトレマイオスチームで沙慈を叱る事が出来るのがティエリアだけだったのは、彼が沙慈とは真逆に戦いの中で生きてきた戦いしか知らない人間だった事もあるんだと思う。他のメンバーは沙慈のように平和な日常の中で生きてきた経験もあるので、大切な人と日常を奪われて怒る沙慈を本気で叱る事は出来なかったんだろうか…?と思った。
ソレスタルビーイングの武力介入とその影響で大切な人間を失った遺族の立場から、沙慈はソレスタルビーイングに辛辣な言葉をぶつける。ソレスタルビーイングが掲げる「紛争根絶」という理念とは全く関わりのない事で親しい人間が傷付いたのだから、当然だと思う。ソレスタルビーイングのメンバーもそんな沙慈に「わかってもらおうとは思わない。恨んでくれても構わない」という態度しか取れない。ここら辺はWのヒイロとノベンタ元帥のお孫さんの話を少し思い出すな…。
ところがある時沙慈の立ち位置が変わる。ソレスタルビーイングから反政府勢力「カタロン」の施設に預けられた彼は、脱走を決意する。元々沙慈はカタロンの構成員だと誤解されて死にかけたのだから良い感情なんてある訳がない。
カタロンの構成員に嘘をつき上手く脱走に成功した沙慈は連邦軍に見つかり、カタロン関係者だと思われ連行される。そこで連邦軍屈指の人格者セルゲイ大佐に、自分にかかった嫌疑を解いてもらうためこれまでのいきさつを話した。
そこからカタロンの地下施設の情報が漏れ、アロウズの攻撃を受けたカタロンに数えきれない犠牲者が出てしまう。沙慈はこの時、自分がこれまで非難してきたソレスタルビーイングと同じ加害者側になってしまった。間接的にだけど。
これ以降沙慈は自分を責めるようになり、被害者としてソレスタルビーイングを責める事を控えるようになった。それどころか人員不足のプトレマイオスの戦力を補うために、ダブルオーガンダムの支援戦闘機「オーライザー」のパイロットを務めるようにもなる。一期で戦いを傍観する第三者だったキャラが、二期では自分も戦いに加わる当事者になった。これはソレスタルビーイングの起こした変革であり、戦いは誰にとっても他人事では有り得ないというメッセージだと思う。
…けれど。沙慈の複雑なところは当人も勿論ソレスタルビーイングの活動による犠牲者なんだけど、一期でソレスタルビーイングの出した名もない犠牲者達の代弁者でもあった事だと僕は思っている。沙慈以外に「自分達は武力行使なんかしていなかったのに貴方達の活動の犠牲になった!」とソレスタルビーイングに怒りをぶつけるキャラクターが00には居なかった。ガンダムだから出てくるのはどうしても軍人ばかりで、そういう意味でも沙慈みたいなキャラは珍しかった。
その沙慈がソレスタルビーイングに与するようになったので、機動戦士ガンダム00には「ソレスタルビーイングの犠牲者」という立ち位置の存在が居なくなってしまった。勿論プトレマイオスのメンバー達は自分達の行動が多数の犠牲者を生み出している事を重々承知して、戦術予報士の「スメラギ・李・ノリエガ」が半ばアルコール依存症になっているのはそういう理由から、だと僕は思っている。軽く見返すとスメラギさんはいつでも酒を飲んでる気がする…作戦後とか。
ただ沙慈がオーライザーに乗った事で救われた人間はあの世界に多く存在するし、黒幕の策略でアロウズ側に付いてしまったルイスが最後には沙慈と結ばれたのも沙慈が「ルイスを取り戻すために」刹那達と力を合わせて戦ったからだ。
二期での戦いを終えた後、沙慈はソレスタルビーイングを離れ軌道エレベーターの整備士として働いている。アロウズと戦うソレスタルビーイングの活躍を称える新政権のプロパガンダ映画にも沙慈に相当する人物は出て来なかった。
これは機動戦士ガンダム00という作品において「沙慈はソレスタルビーイングと共に戦った」けど「沙慈はソレスタルビーイングの一員ではない」という表現だったんだろうか?と今になって気付いた。沙慈は戦いをする人ではなかった。
この日記を書くために00を軽く見返していて、「ソレスタルビーイングのメンバーには守る物が無い」事が共通点としてあるのかもしれない…と思った。二期の沙慈は姉を亡くしルイスとも離れ離れでもう失う物がないから命懸けで戦えた。劇場版の沙慈はルイスという大切な人を取り戻せたので戦いから離れた。アレルヤはマリーという大切な人と再会出来たので一時プトレマイオスを降りた。と考えると何だか僕の中では腑に落ちるような気がする…全く根拠はないけど。
グラハム・エーカーというキャラクターが居た。1話でAEUのスペシャルで2000回で模擬戦なエースを倒した主人公刹那を2話のラストで襲う相手で、ガンダム00でアリー・アル・サーシェスと並んで人気が高かった敵役の一人だと思う。
MSに乗らない1話から「失礼!」と断りを入れながら本当に失礼な事をする愉快な人だった。僕は00を視聴する前からこのグラハムという人が人気である事を知っていたし、実際に本編を見てなんと魅力的なキャラだ!と惚れ込んだ。
このグラハムは三つの超大国家群の一つ「ユニオン」の軍隊、ユニオン直属米軍第一航空戦術飛行隊通称MSWADに所属する軍人で、ユニオンの最新鋭MS「ユニオンフラッグ」を与えられたエースパイロットであり、操縦技術も高い。
00に登場したキャラクターの中でも最もガンダムと交戦した回数が多いパイロットだろうし、その度にちゃんと生還しているので操縦技術だけでなく判断力が優れている事が分かる。登場回は大体善戦してるし流石ですグラハム中尉!
この人は幾度となくガンダムと戦いながら一度も仕留めるに至らず、また共にフラッグを駆る「フラッグファイター」であった部下や愛機を改修してくれた恩人ガンダムとの戦いで失った事から、戦う内にガンダムに対して恨みを抱くようになる。同時にMSという兵器を扱うパイロットとして「ガンダム」の圧倒的な性能に心奪われ、魅了された。ガンダムの性能は作中に出てきた台詞から三大陣営の最新鋭機の6倍以上の性能があるらしく、夢中になっても仕方がないとも思う。
ガンダムに対して歪んた愛憎を持ち一期の最期で主役機「ガンダムエクシア」へ襲い掛かる彼を主人公刹那は歪んでいると見なし、断ち切る事を決意した。グラハムは自分を歪ませたのはガンダムの存在だ、と主張した。正しく愛だね。
結局一期最後の戦いはエクシアとフラッグの相討ちという形で終わる。グラハムは亡くなった二人の部下の仇を取れたと満足し、エクシアとフラッグは大破した。中の人はどちらも生きてたけど、二期で出番があるからこんな所で死ねない。
二期で再登場したグラハムは周囲から「ミスター・ブシドー」と呼ばれ刹那の駆るガンダムと戦い決着をつける事にのみ執着する面白いけど歪んだ人物になっていた。一期で生き延びた後他に生きる意義を見つけられなかったんだと思う。
結局グラハムは刹那との決闘に敗れ、刹那に自分のトドメを刺すように求めるが刹那は「生きて明日を掴む事が自分にとっての戦いである」と言い、グラハムにも「生きて戦え」と告げた。グラハムは一期でも二期でも死ねなかったけど、劇場版まで生き延びられて本当に良かったと思う。グラハムは地球連邦軍に復帰し、フラッグの後継機でもある可変MS「ブレイヴ」を駆る強襲部隊ソルブレイヴスの隊長に就任し大活躍する。劇場版はグラハムファン必見だと思う!
グラハムは劇場版で二期の自分の行いを愚行と呼び、ガンダムではなく刹那を超えたいと言う。そして地球外生命体「ELS」との決戦で刹那の通り道を作るために華々しい最期を遂げた。刹那と対になる主人公のような気がしてくる。
ここからが本題で…グラハムだけでなく沙慈もそうなんだけど、一期の戦いでソレスタルビーイングに恨みを持った人間は二期でソレスタルビーイング寄りの立ち位置になっている気がする。そういう段階は二期で終わったからだろうけどね。
機動戦士ガンダム00では対話と相互理解の重要性が何度も訴えられる。今は敵対していても相手と話し合って分かり合おうと努力した人は何らかの形で努力が実っている。宇宙世紀でニュータイプ達が目指していた物だと思う。
ところで小説版00によると刹那が量子ジャンプを行ってから地球に帰還するまでの50年の間も「世界各地から争いの火は消えなかった。」「大戦に発展しかけた事もある。」とマリナが述懐している。グラハムが主演を務める00の続編もその時代が舞台になると言われている。ELSが平和の象徴である花になっても争いは無くならなかった。コロニー公社と労働者のような問題はELSが居てもどうにもならないだろうし仕方ないのかもしれない。突如現れ地球でも暴走したELSのような存在を人類が受け入れるのも難しかったと思う。その気になれば人間を触れるだけで殺せる存在が、地球全土から集められた軍事力の大半を壊滅させた後何か友好の意思を示してきたとしても、怖いだけだと思うし…。
地球連邦軍の損失率は戦いが終わった後には50%を超えていたと思われる。ELSとの戦いで親族を亡くした遺族は、果たしてELSという存在を許せるだろうか。ELSとは関係なく7年前にソレスタルビーイングが紛争根絶を掲げ武力介入を行っていた時それが原因で親しい相手を亡くした人間はまだ恨みを抱えていたかもしれない。対話や相互理解なんて絶対にごめんだ、という人もひょっとしたら居たかもしれない。作中には出て来ないので僕の想像だけど。
サーシェスやリボンズのように相手と分かり合う気がなく争いをやめる気もない人物は世界から排除される。僕は「劇場版の後だとそういう人は最終的に殺されてしまうんだろうな」と00が好きな人の前で言ってしまった事がある。その時は「どうせ00観てないで言ってるんだろうけど」と相手を怒らせてしまった。確かに劇場版にそういう人物は出ていないから勝手な想像だし、怒らせてしまったこっちの言い方が悪かった。話に水を差してると受け取られても仕方がないと思う。
グラハムが主演が務める続編では、ガンダムマイスターとしてソレスタルビーイングに加わったグラハムがエクシアの改修機に乗り「空白の50年」を戦うと予想されている。ああやっぱり00の続編早く見たいですね!もう楽しみで仕方ない。
【追記】
ソレスタルビーイングは「人類がやがて宇宙に飛び立った時に宇宙で火種にならないように」というイオリアの壮大な願いを実現するための組織…と考えてもいいのかな。実は本編前から結構怖い事もやっていて、ガンダムに搭載するためのGNドライヴは一期が始まる90年くらい前に完成していたんだけど、木星圏で20年以上かけてGNドライヴを作り上げた技術者達を機密保持を理由に皆殺していたり…08MS小隊のギニアス兄さんもやってたけど、悪役っぽいかな。
ところで僕はガンダム00の悪役だとチームトリニティの長男「ヨハン・トリニティ」とイオリアの計画を捻じ曲げていた黒幕「リボンズ・アルマーク」が好きだ。この二人は計画の一部としてやがて死ぬ事が決定されていた。ヨハンは任務以外の何にも興味を示さず狂暴な弟や妹をろくに諫めない人だったけど、ガンダムマイスターとして与えられた使命には誰よりも忠実でストイックな人だったしあの最期にはどうしても同情を禁じえない。リボンズはイオリアの計画を円滑に進めるために生み出された人造人間だけど、使い捨ての駒として終わるのが嫌だったから計画を乗っ取って自分が支配者側になる事を目指すという…冷ややかな性格に見えて実は創造主への反骨心が原動力だったって所がとても良いと思う。
ソレスタルビーイングの計画って人類全体の事を考えてはいても個人の事は全く考えてないんだろうなと思うから…GNドライヴの製作に携わった人達もチームトリニティもプトレマイオスチームもイノベイドも死んで人類のためになってねって扱いなのは正直怖い。だから使われるのではなく自分が使う側になってやるんだってリボンズは悪役だけど「ただ計画に従うだけで終わってたまるか!」ってガッツを感じるのが好きなのかな…と書いていて思った。やってる事は悪役だけど。
ところで機動戦士ガンダム00には「in those days」というキャラクター原案を担当された高河ゆん先生による各キャラクターの内面について掘り下げられた漫画作品があるけれど、僕はこの漫画で描かれたリボンズの解釈が大好きだ。ソレスタルビーイングのスポンサーでもある国連大使「アレハンドロ・コーナー」の小姓をリボンズは結構楽しんでやっていて大使が亡くなった事を本当は少し残念に思っていたり、計画がどんどんズレて次々修整せざるを得ない状況に内心殆ど余裕がなかったり、実は親であるイオリアが人間ばかりを見て子供である自分の方を見ず愛してくれなかった事に大変なコンプレックスを持っていたり…アニメの冷ややかな悪役という雰囲気も良いけど、この漫画の実はとても繊細な内面で打たれ弱いリボンズは人間臭くて「これはこれでとても良い!」と僕は思う。アニメの世界でもリボンズが改心すればまた彼は肉体を作り直して復活できるのだろうか?実際にグラハムは復活したので少しだけ期待しても良いかな。
もしかしてイオリアという人は大切に思える誰か特定個人が居なかったからあんな壮大な計画を思い付き実行出来たのかな?と少し思う。もし居たとしても「世界を良い方向に変革したい」という使命感が勝ったのかもしれないけど。
00の感想を書いている内にやっぱり僕は00が好きなんじゃないだろうか、という気がしてくる。「やっぱり好きな方なんだろうなあ」というこの距離感で00とは末永く付き合っていきたいなあ。
「機動戦士ガンダム00」という作品がある
2007年から放送された、TVガンダムシリーズの中で初めてのハイビジョン制作・一期と二期の分割放送など新たな試みが取り入れられた、完結から10年経つ今でも高い人気を誇る作品である
僕はこの作品を初めて見た時、本当に驚いてしまった。「TVシリーズなのにこの作画の良さはどうなってるんだ!?最近のアニメはクオリティ高いって聞いてたけど劇場版やOVAでもないTV作品でもこんな凄いのか!?」ともう興奮した。
西暦2307年、地球上の国家は大きく三つの超大国家群に別れて終わりの見えない争いを続けていた。そんな不安定の情勢の中、突如機動兵器ガンダムを所有する私設武装組織「ソレスタル・ビーイング」が現れる。彼らは世界から戦争行為を根絶するためにどのような理由があろうとも全ての戦争行為に対して武力による介入を行うと宣言した。何だこの掴みは!?こんなガンダム見た事が無いぞ!世界各地で戦うガンダムから始まる1話はWっぽいかな?
今でこそもうそういう物だ、と認識しているけど主人公の名前が「刹那・F・セイエイ」でその口癖が「俺がガンダムだ…」などともう序盤からインパクトが凄かった。主人公達以外も模擬戦男「パトリック・コーラサワー」、口から名言が飛び出す男「グラハム・エーカー」、ところがぎっちょん「アリー・アル・サーシェス」など、視聴前から存在だけは知っていた愛すべき敵役キャラクターも次々と出てきた。序盤からこんなに印象的な敵役がどんどん出てくるガンダムは中々無いと思う。
また、当時僕は活躍されている声優さんについても疎かったので、出演されている人達も「あ、ガンダム00に出ていた人だ!」という感じで覚えていた。宮野さん、神谷さん、吉野さん、中村さん、浜田さん。皆僕にとっては「00の人」だ。
作画が良い、キャラクターも個性的。これに加えて音楽まで良いんだから堪らない。あの川井憲次氏だ!特徴的なコーラスは一度聴いたら忘れられない。僕が川井さんの曲を聞いたのは00が初めてだったのでやっぱり「00の人」だ。
他にもMSのパイロットがヘルメットを被ると音がこもったり、動力炉から漏れ出る特殊な粒子が慣性や重力に作用するガンダムタイプは同じMSと兵器でも三代国家群の機体と挙動が全く異なるなど、細かい所にも力が入っていた。
トランザムというパワーアップも良かった。機体色が赤く変化し、残像が残るほどの高速戦闘が可能になる機体の性能を三倍に引き上げるド派手なシステムだ。赤くて三倍…シャア専用?3倍界王拳?V-MAX?オマージュですよ。
大分後になってトランザムはスライドで誤魔化してるだけだという意見も聞いたがそれがどうした!動いてカッコイイからそれで良いのだ!それにスライドじゃなく普通に動いてる戦闘シーンも多いのだから問題ない!発想の勝利だ!
ちなみに僕は一期のキャラだと人革連の強化人間こと超兵1号「ソーマ・ピーリス」というキャラが好きだった。ガンダムマイスターアレルヤとの因縁や、上司であるセルゲイ大佐との触れ合いなど、色々と先が気になるキャラクターだった。
一期の物語は三大陣営の連帯に生まれた国連軍によりソレスタルビーイングの実働部隊プトレマイオスチームが壊滅し、その国連が地球連邦政府と名前を変えた数年後の世界を舞台に続編を匂わせる形で一旦終了する。
という訳で一期を見終え二期も見た。UVERworldの 『儚くも永久のカナシ』、良い曲だ…もうOPからこれは凄い!と惹き込まれた。やっぱりこれが僕の初UVERworldだったので、僕にとっては『00の儚くも永久のカナシの人達』だ。
二期では遂に満を持して作品のタイトルを機体名に冠する「ダブルオーガンダム」が登場し、一期でソレスタルビーイングの技術が流出した影響でMSの性能が格段に向上した世界で一期より激しい戦いが繰り広げられる事となった。
僕も実際に見てこのガンダムは凄い!と思ったが、やはりリアルタイムで見ていた人達からの評価もとても高く絶大な人気があったらしい。F91から19年ぶりに“ガンダム”完全新作映画が00の続編として製作され、人気を博した。
スロー再生でも目が追いつかない程超高速でありながらみっちりと描き込まれた戦闘シーンや、映像作品では初となる地球外生命の登場など、19年ぶりの完全新作劇場版というファンの期待にも負けない非常に濃いガンダムだった。
そしてその劇場版から10年経った現在、40年以上続くガンダムシリーズで00は初めて舞台化された作品になり、ガンダムマイスターとしてソレスタルビーイングに加入したグラハムが主演の続編が製作される事も既に決定している。
アナザーガンダムでありながらガンダムシリーズ初のTV版の続編としてOVA作品が作られたWの人気も凄いと思っていたけど、00も凄い。ガンダムWとガンダム00はゲーム作品で共演した時も濃密にクロスオーバーする事が多いらしい。
正直な話、僕はこの作品の欠点があまり思い付かない。強いて言うなら一期で登場した一部のキャラ達が二期で退場する際に「え、そんなあっさり?」と思ったくらいで、全体的に非常にクオリティの高い作品だったと思っている。
主観的に見ても客観的に見ても非常に評価が高い、この「機動戦士ガンダム00」という作品。ここからが本題なんだけど…僕はこの作品が大好きか?と考えると案外そうでもない。嫌いではないし好きな方ではあると思うけど。
これは作品の美点欠点の話じゃなくてあくまで僕の好き嫌いの話だけど、僕はこのガンダム00という作品でソレスタルビーイングという組織は最後に壊滅してしまう物だと思っていた。武力介入の際に、目の前の武装勢力の駆逐より人命救助を優先してしまう心優しきガンダムマイスター「アレルヤ・ハプティズム」というキャラクターが居た。彼はガンダムマイスターとして初めて民族紛争には武力介入し人革連の基地へ爆撃した際自分を指し「稀代の殺人者」という言葉を使った。家族を自爆テロで失った過去を持つガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」はその自爆テロの計画犯である傭兵サーシェスにお前も同類のテロリストだ、と煽られた際に「咎は受けるさ」と言い、戦いの果てに亡くなった。
ソレスタルビーイングのメカニック「イアン・ヴァスティ」は自分達は犯罪者であり、戦争をなくしてから罰を受けると言った。これは最終的にソレスタルビーイングは今度こそ本当に壊滅してしまうのだろうな…と薄々僕は思っていた。
二期のラストでかつて憧れた存在であり、自分を拾ってくれたある意味恩人でもある相手を激戦の末倒した刹那は、「自分達は武力を行使してでも抑止力となって生きる」「存在し続けなければいけない。未来のために」と決意する。
僕がこの最終話を見た時には「00は劇場版もやる」という話は既に出ていたので「そうか、今度こそそっちで完結するんだな」と思った。というか逆に「00というガンダムの劇場版が今度公開される」と聞いてTV版を見ていたんだろうか?
劇場版00が公開されてから1年以上経ってようやく僕は視聴出来た。新型主役機クアンタや金属生命体ELSの話は事前に聞いていたのでとてもワクワクしていた。もう凄かった!ただでさえ高品質だった作画の劇場版クオリティだ!
最後はELSとの最終決戦から50年後、離れ離れだった刹那と作品のヒロイン「マリナ・イスマイール姫」がイッツタイムナウしてやっと出逢えたところで終わる。若イオリアとE・A・レイはおまけというか00の前日譚みたいな物だから置いておく。
…ソレスタルビーイングは特に壊滅しなかった。劇場版00の公式ガイドブックに収録されている水島監督と脚本の黒田さんの対談によると「劇場版が決まらなかったらTV版には別のルートもあった」「劇場版は監督が目指したAルートでBルートもあった。どちらも描いている事に大きな差はないけど、死ぬ人がいた」「25話を見直したけど、冷静になってみると、マイスターが死んでもきれいに収まる」との事なので、本来ならマイスターが死亡する筈だったのかな?と思った。
TV版の一期から劇場版まで3年以上作品を応援し続けた作品のファンの事を思うとそれはあんまりな気もする。ただ僕個人の好みからすると、00は作中で匂わされていたソレスタルビーイング壊滅オチの方が好みだったかもしれない。
ここまで書いて、僕は「00の事が大好きではない」と言いながらやっぱりそれはそれで好きなような気がしてきた。「大好き」でないだけで、実は結構気に入っているんだろうか。色々と言いたい事はあっても、やっぱり好きなのかもしれない。
最近公式に配信される機会があったのでまた一期を少し見返した。今のアニメに慣れた目線から見ると作画に関しては思い出補正がかかっていたな、と思ったがキャラクターや音楽の魅力は変わらなかった。何と13年も前の作品だ。
機動戦士ガンダムが40年以上愛されたように、機動戦士ガンダム00もこれから長い間愛される作品になると思う。これからも僕は「00の事がそれなりに好きなつもり」のファンとして00が好きな人達と関わって行けたら良いな、と思った。
【追記】
勢いで書き上げたけど、00が好きな理由は書いても00の事が大好きではない理由は殆ど書いていない事が分かった。壊滅すると思っていたソレスタルビーイングが物語のラストまで普通に健在だった、というのは間違いなくあると思う。
僕がこの作品の中で好きになったキャラクター達があまり良い結末を迎えられなかったり、僕が思っていたのと違う方向に行ってしまった事が「それなりに好き」でも「大好き」ではない大きな理由だと思う。メカニックや戦闘は文句無し。
アンドレイ・スミルノフというキャラクターが居た。ソーマの上官セルゲイ大佐の実の息子であり、幼い頃に軍人であった父セルゲイが作戦中に母を戦死させてしまった事で父を恨み、また父であるセルゲイもアンドレイと向き合う事を恐れたため10年以上父と疎遠であったという、一体どこの富野主人公だ?という青年である。声優さんもブレンパワードで伊佐未勇を演じた白鳥哲さんだし、00の中でも富野チックなキャラクターだと思う。グラハムも台詞は富野っぽいかな。
幼い頃に母を亡くし、また父ともろくに顔も合わせないという親をやってくれる人が居ない環境でアンドレイは育った。彼が父であるセルゲイ・スミルノフと顔を合わせたのは、両親と同じ軍人としての道を歩み、現在父が暮らす士官用宿舎に超兵ソーマ・ピーリス中尉の招聘に訪れた時だった。そこで彼が見たのは、自分と近い年頃の女相手にまるで父親のように振る舞う実父の姿で…これ、ブレンパワードの勇なら「父親ごっこはやめろー!」って叫んでいたと思う。
セルゲイ大佐は軍人として素晴らしい人物で、ソーマにとっても良き上官であり、身寄りのない少女の身元を引き取り人間らしい生活を取り戻させてあげた本当に良い人だと思う。実際視聴者からの人気も高かったし、僕も好きだ。
ただ実の息子とは言葉も交わさず何も父親らしい事をしなかったのに、赤の他人にまるで本当の父親のように愛情を注いだのは…実子に親らしい事をしてあげられなかった代償行為だと思うんだけど…貴方は何をやってんです!?
大佐がそうやってソーマと疑似的に親子関係を築く事で親心を満たしていた数年間も実の子供は親の愛情に飢えていた訳で…セルゲイ大佐の事は好きだけどアンドレイに恨まれても仕方がない、と思う。大半の人は恨むと思う。
その後、セルゲイ大佐は長年の親友が地球連邦政府に対しクーデターを起こし、大佐自身もそのクーデターに関与していたと思われた事から実の息子であるアンドレイに殺害された。大佐自身はクーデターを肯定しなかったが、連邦の軍人として食い止めようと友人へ何かをした訳では無い中立的な立ち位置だったので、人によっては消極的に肯定していたと思われても仕方がない状況だったと思う。アンドレイはセルゲイ大佐がクーデターに関与していたと判断した。
その後、アンドレイは二期の最終決戦でソレスタルビーイングと対峙し、宙域に撒かれたGN粒子の作用もありセルゲイ大佐と疑似的な親子関係を築いていたソーマ・ピーリス(本名マリー・パーファシー)と対話する。そこで彼は「父は何も言ってくれなかった、言い訳も、謝罪も、僕の気持ちなんて知ろうともしなかった」と悲痛な胸の内を明かした。父親が本当は自分を思っていたと聞いて「言ってくれなきゃ何も分からないじゃないか」と彼は子供のように泣いた。
…声は伊佐未勇だけどエピソードは同じ作品に出てくるジョナサン・グレーンみたいだ。間違いなく00で僕の一番好きなキャラクターだと断言出来る。富野風作品なら主人公かライバルかどっちにしてもメインキャラクターになれてたかも。
そんな彼だけど、昔は00のファンから嫌われていた…ような気がする。人気キャラであるセルゲイ大佐を殺したのもそうだけど、その動機が一方的な逆恨みだと思われたのかな。僕は擦れ違いの原因は親である大佐側だと思っている。
それと一期からメインキャラである沙慈・クロスロードの婚約者であったルイス・ハレヴィに横恋慕していたのもあると思う。沙慈とルイスは何年も離れ離れなのに、アンドレイは上官と部下の関係でルイスと近い距離に居たからかな…。
そんな彼も劇場版00で行われた地球外生命体「ELS」との最終決戦で戦死を遂げる。その彼の最期を見て「号泣した」「二期では嫌いだったけど劇場版で好きになった」「何度見ても涙腺が緩む」という人も大勢居たらしい。
僕はアンドレイが好きなので出来れば彼には生きていてほしかった、と思った。劇場版で死んだのも00ファンに嫌われていたから…と考えるのは邪推だとも思う。00ファンに高い人気を誇ったグラハムだって劇場版で一度死んだんだから。
余談ではあるけど、グラハムもELSとの最終決戦において肉体的には完全に死亡したけど、続編では疑似的な蘇生を果たしている。ならアンドレイも…と思わないではないけど無理だろうな、と分かっている。そこまでの人気が無いから。
ここまでアンドレイについて書いていて思ったけど、やっぱり僕は00の事が好きなんじゃないだろうか…?アンドレイというキャラが好みのドストライクなので、そのアンドレイを生み出してくれた00という作品の事もやっぱり好きなんだろうな。
【追記2】も書きたかったんですが、文字数制限に引っかかってしまいました。こんなにこの作品について語りたい事があるとは思わなかった…ような気もしているけど、ひょっとして人間が普段考えている事を文章にするとそれくらいの文字数になってしまうのかな…と思った。機動戦士ガンダムシリーズはとても好きな作品なので、00についてもまた機会があれば日記に書きたいです。4クールと劇場版に加えて外伝や裏設定など、本当に幾らでも語る事があるなあ、00。
機動戦士ガンダム00について書いていて改めて思ったんですが、やっぱりこの作品はとても面白いです。面白いと思うし、「かなり好きだ」とも思うから、どうしても引っかかる所があるのかな…。書き出す内に好きになってきた気がする…。
マジでクソ長
主ジャンルのサ終が告知されて未練が断ち切れた。
断ち切ったのはサ終する主ジャンルにではなく、ずるずると未練タラタラだった前ジャンルへのものです。
今の自分のメインジャンルが8月にサービス終了することが告知されてからそろそろ1ヶ月が経とうとしている。ようやく色々自分の中で落ち着いてきたので自己洞察も兼ねてつらつら書いていこうかとと思います。
サ終の告知が出た日は本当に悲しかった。リアルのオタクフレンズからのなぐさめられ通話をしながら泣いた。リアル涙を流してしまった。
実は、私は今まで自分のメインジャンルのサ終を経験したことがなかった。メインジャンルにならないくらいの、ちょっとやってたなくらいのゲームのサ終はあったけど、それも自分がやっているときではなかった。そんな訳で、サ終の辛さをはじめて身をもって知った。乗り越えてきたオタクたちはほんとにすごい。頑張って生きててえらい。
そのゲームにハマって、初めてTwitterのオタクアカウントを作った。いつもはリアルのオタクフレンズだけとしか絡まない鍵垢しか使わず、同じジャンルのオタクたちと交流することはほとんど無かった。初めて作ったオタクアカウントで、初めて二次創作の小説を書いてアップした。小説と言え無いほどの文章で630文字程度、新書ページーメーカーにして1枚とちょっとに3時間くらい掛かった。文章を書くってムチャクチャ大変なんですね。絵や漫画もだけど、二次創作をして、アップできる形に整えて、色んな人が見れる場所に上げてくれるオタクすごい。ムチャクチャすごい。ありがとうございます。同CPのひとからいいねをもらったりここが好きです!と言ってもらえたりするのも勿論初めてだったからすっごくドキドキしたし嬉しかったし楽しかった。初めて同CPの人や同担をフォローして、初めて同ジャンルのオタクと交流した。ツイート数もそんなに多い訳ではなく、積極的に絡むようなことは出来ていないけど、同じものを好きなオタクとリアルタイムで同じことで盛り上がるのがとても楽しい。
事前登録勢ではなく、リリースから2ヶ月ほど経ってからの途中参入だったが、復刻イベも含めてイベントは毎回完走できていたし、ガチャも自分が納得するくらいまで引いていたし、久しぶりにこのゲームにハマっています!という感覚だった。
知名度は少し寂しい感じではあったけど、すっごくいいゲームだと現在進行形で思う。
キャラクターやストーリー、楽曲が魅力的である事は大前提として、このゲームは前ジャンルで嫌だなと私が思った要素が少なかったのかなと思う。
まず、ガチャに天井がついていた。ちょっと心配になるくらい優しいやつ。このゲーム、星5の天井が40~70連すると好きなカードを1枚選択してそれが貰える、というものだった(イベントやガチャの種類で変わっている)。星5の天井である。さすがにぶっこわれすぎて寧ろ床では。70連回すのにだいたい1万円ちょいくらいだった。というわけで推しや推し周辺のキャラのガチャは毎回天井まで回した。そうじゃなくても顔がいい〜みたいなノリでガチャを回した。無償の石やガチャチケも結構配っていたし、割とガンガン回せた。有償石限定のガチャも育成アイテムなどのおまけがたくさんついていたので躊躇わずに回せた。課金関連でいうと、ガチャだけではなく、キャラに着せ替えできて踊らせることの出来る衣装や、特別なプレイ楽曲などの有償石で買えるコンテンツもあった。それもそんなに高いものではなかった。そんな感じで自分の課金に対するバックがとても大きかったというか、ストレスフリーの課金ライフを送ることができた。
そして、なにより運営やキャラにヘイトを貯めることがほとんど無かった。これが一番大きな理由だなと思っている。何度かローテちょっと偏ってきたか?と心配になることがあったけど、不快感を感じるのような過度の偏りではなく、不遇なキャラがいる訳でもない、大方満遍なくローテしていたように私は感じた。不具合等への対応もしっかりしていたし(ここはさすが大きいゲーム会社という感じ)、強いていえば広報にもうちょっと頑張ってほしいなくらいだった。ユーザーの要望も、積極的に取り入れてくれているようにも感じた。
ストーリーの中ではメインキャラクター(ユーザーのプロデュース対象であるキャラ)がライバルになる事はあっても悪者になることはなかった。辛い過去があったり、家族との関係が上手くいっていなかったり、今の自分と理想の自分や周りからの評価などとのギャップに悩んだりしながらも、努力や仲間との絆で課題を乗り越えていく、みたいなホビアニみたいなストーリーで、私は嫌な思いをしたことがなかった。
前ジャンルは大学生の頃にどハマりしていた。前ジャンルは今でも続いているコンテンツで、私はリリースして少し経った頃、そのコンテンツの初イベントをやります!あたりに始めた。余裕のある時間とバイトで手に入れたお金をつぎ込んだ。飽きて辞めるなんてことは絶対無いなと思った。実際、周りに同じようにハマってる友達が多かったこともあり、飽きることなくやり続けた。
でも、ストーリーが進むにつれ、コンテンツが発展していくにつれ、モヤモヤすることも増えていった。キャラクターがストーリーの中で悪者にされるというか悪者だったし(それは最初からだったけど)、イベストでいろんな新しい話が出る度にどこかのオタクが悲しんだり怒ったりしていたのを覚えている。私もそんな悪者のキャラにヘイトを貯めていた。露骨にローテが偏っていて、1年ほど高レアがこないなんてキャラもいた。最初は見ないふりをして、推しのことやコンテンツの好きな所だけ見ていけばいいと思っていたが、どんどんとモヤることが降り積もっていた。
そして、推しにとって大事なストーリー上のイベントで、推しのカードは最高レアではなかったし、ストーリー的にも報われないなと思ってしまった。私の推しはあまり人気がある方ではなかったからか、不遇だった。人気キャラをageるために私の推しは存在しているのかと卑屈になったこともあった。
そのイベントが終わったあたりから、モチベーションが少し下がった。新しいゲームを始めたりして、今まで自分のオタク熱量を80%振っていたところを他のゲームと分散させて50%くらいになっていた。それでも自分の全オタク熱量の半分は持っていかれていたし、不遇だからこそ推しを推していかなければみたいな気持ちもあった。
でもまたひとつまたひとつとモヤモヤすることが増えていき、推しや推し周辺のストーリー以外読まなくなった。それ以外は石だけ回収する。だが、ガチャはとりあえず1枚出るまでは課金していたし、走りたいイベントは完凸までしていた。
自分は一番最初のイベントから参加していたし、リアルタイムでコンテンツをみているんだ、推しを推さなければみたいな意地があったのかもしれない。典型的な嫌な古参タイプだ。
そして出来上がったのは未練だけのほぼエアプ女である。
課金もしないストーリーも読まない、推しのガチャだけ貯めた石で引く。でもゲームをアンインストールすることはなかった。
(時系列で言うとこの未練エアプ後期で前述のメインジャンルをはじめ、どっぷりハマっていった。)
それでも、新章が始まって新キャラも増えて、心機一転やり直そうとおめでとう課金をして、ストーリーもちゃんと読んで、新しくなったコンテンツを楽しんだ。どハマりしていたころの楽しさとモチベーションが戻ってきたような感じでメインストーリーが更新されるのを今か今かと待った。
でもやっぱり推しは不遇だと感じたし、なんなら悪化したと思った。
決定的に私の心が折れたのは、ストーリーの中で、推しと同じユニメンバーのキャラから、まわりがごちゃごちゃいっているが〜、という旨のセリフが出たところだった。このコンテンツではリアルのオタクの声?行動?がストーリーの中に反映されて出てくることが時たまあった。つまり、推しのオタクが推しの不遇なりなんなりでゴチャゴチャ言っているが〜、というのをキャラに言わせたのだ。確かに同担たちや私の嘆きはゴチャゴチャなんだけれども、キャラに言わせたというところが私にとってもうダメだった。他担オタクから、ゴチャゴチャってバッサリ切られててウケるみたいなツイートがされてたのも地獄だなと思った。
メインジャンルにここまでのめり込んだのは、コンテンツがそもそも好みのテイストだったことは大前提としてあるが、前ジャンルの私が受け入れられなかったものが、辛くなってしまったものがメインジャンルにはなかったというもの大きかったのかもしれない。
前ジャンルへのクソ長愚痴をかいてしまっていてなんだけれど、【私が嫌だ】と思っただけで、前ジャンルが【悪い】とかでは決してない。断じてこれは。でも自分の感じ方が間違っていたなともあまり思っていない。ただ前ジャンルと私がゲームに求めたことが離れてただけだ。ゲームの方が、私の求めるものが、どっちから離れたとか言う訳ではなく、最初から数度ズレていてコンテンツが大きくなっていくにつれて離れていっただけで角度の大きさは変わってない。楽しんで課金してた頃の自分も、楽しくなく課金してた自分も後悔はしていない。
そもそも、エアプになった時点で私はコンテンツのターゲットからは外れているし、課金しなくなった時点で客ではなくなった。それなのに推しは不遇だ、ストーリーがどうだ、みたいな話をするのはお門違いもいいところだった。当たり前だ。こんな状況で文句をツイートしてたりお気持ちnoteなんて書いていたらそれこそ私が嫌なオタクすぎる。その点では、今までオタクアカウントを作っていなかったこと、文章を発信することがなくて正解だったなと思う。そしてオタクコンテンツの楽しみ方として、辛い思いをしても続けるみたいなのは、私には合わないんだろう。楽しむために楽しいことやりたい。
そんな当たり前のことだけど、こうやって文章で整理するまで納得できなかった。(整理というほど整理出来てないけど)
最初はサ終してしまうメインジャンルの好きだったところを書き連ねていくだけのつもりだったのに、前ジャンルとのことがでてきて、自分の考えをだいたいの分類くらいはできて、当たり前のことに気付けた。
そして私は前ジャンルのアプリを全部アンインストールして、公式のTwitterをブロックした(周りのオタクフレンズのリツイートで回ってきてしまうため)。大学生時代に集めていた前ジャンルのグッズやCDも、明日中古ショップの買取が集荷に来る。結局文章ではゴチャゴチャしてしまっているけど、自分の中ではなにか一区切り着いたようなさっぱりとした気持ちで、前ジャンルに対しての嫌な気持ちもない。
メインジャンルはサ終してしまうけど、サ終後にはオフライン版がでるし、オフライン版ではストーリーも追加されるらしい。今まで重ねてなくて読めてなかったカードストもよみたいし、サ終告知された後にもいくつもグッズなりなんなりが発売されていて、届くのが楽しみだ。所感としては今まで3つ程ある自分の中の殿堂入りジャンルの仲間入りをするんじゃないかな。
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGN Japanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである。
IGN Japanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPANの評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.
Sublem @DarthSublem
Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.
(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
IGN Japan did a better job review this game.
This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.
I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.
Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.
(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.
From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism
Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...
IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
IGN Japan summed that up pretty good there.
Graphics are out of this world. Its beautiful.
But well... new characters only to throw them away.
It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha
(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreview bomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bombの存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
初めまして。
先日ふとした出来心でツイステッドワンダーランドに関するお気持ちブログを読んでしまい、それ以来色々と考えてしまっている別ジャンルの腐女子(いい歳)です。
まずはじめに、私のスタンスとこの文章で何が言いたいかという結論だけ先に書いておきます。
私はツイステのことを特別好きでも嫌いでもないし、作品自体になんらかの罪があるとは思っていません。(そのうち気が向いたらやってみたいなと思っています)
その上で、
「この作品はコンテンツとして公式に供給されているものだし、それを楽しむことは何も悪くない。しかし作品の性質上、苦手な人にとっては極めて苦手なものになると思うので、楽しんでいる人もちょっとだけ、苦手な人に配慮してあげたらいいんじゃないか」
と思っています。
ツイステファンの皆様がこれからも楽しく遊べたら、そしてツイステが苦手だと言う方の毎日が少しでも楽なものになればと願っています。
私が言いたいことは以上なので、ここで引き返していただいて全く構わないのですが、色々と考えたので以下に雑考も置いておきます。
どうしてそういう思いに至ったか、が気になる人はどうぞ。長いです。
私自身は特別ディズニー作品に思い入れの深い人間ではないのですが、ツイステが発表された時は、それでもかなり驚きました。
ディズニーアニメといえば、「おとぎばなし」、「メインキャラクターは可愛い動物やプリンセス」、「海外アニメ特有の絵柄」といったイメージが強く、実際にこれまで公式に配給されるコンテンツはその大枠を出ないものであったと思います。
これに対し、ツイステはそうした従来のディズニーアニメ作品のイメージをよくも悪くも覆すものでした。
(※ディズニー作品でも実写映画はもうちょっとダーク&アダルティな雰囲気のものも多いと思うので、ここではツイステと、ツイステの中でモチーフとして使用されているディズニーのアニメ作品のみに絞って考えています。)
ディズニーアニメとは、「大人も子どもも楽しめて、教養やユーモアに富み、映像は美しいか、または可愛らしい。血が出ない。グロくない。一般的な感覚ではエロくもない。子供をメインターゲットとしつつ大人の鑑賞にも堪える全年齢作品」だと思っていましたので、「そうした作品群を原作(モチーフ)とした、サブカル的な作品が、公式コンテンツとして配信された」というのは素直に驚きです。
ひと昔前、ディズニーには「著作権にめちゃくちゃ厳しい」というイメージがありました。
近年はディズニーに限らず、版権元がファンアートに寛容な雰囲気が広がっており、ここ数年の間にはディズニー関係のファンアートを目にする機会が大幅に増えた(体感)と感じています。
ですが「ディズニー作品は手を出してはいけない聖域あるいはハザードゾーン」というのが暗黙の了解、もとい暗黙の常識だった時代は確かにありました。なので、いかにも女性オタクに受けそうな(というと語弊がありそうですが、私自身女オタクで別に女オタク蔑視はしておりません)、二次創作が盛り上がりそうな毛色の作品を、あのディズニーが、公式コンテンツとして出してきたのは驚きを通り越して衝撃です。
こうした驚きを経て、私が次に思ったのは「この作品、面白そうだけどヤバそう」でした。
なぜそう思ったのか、というと、居並ぶ美麗なイケメンたちを見て「これエロ同人とか描く人が出てくるよね?」と咄嗟に思ったからです。
エロ同人が悪いとは言っていません。好きです。
ただ、「ディズニーのエロ同人がまかりとおる時代になる」なんて一昔前なら考えられないことでしたから、エロ同人もたしなむ年代物の腐女子として、素直に「ヤバくね!?」と思ったのです。
そして、ディズニーはそういう日本のオタク文化をも許容するのだろうかと驚き、首を傾げ、同時に「この作品を蛇蝎の如く嫌う人も出てくるだろうな」と感じました。
以前拝読した「お気持ち」ブログで、「ツイステはキャラクターの性的搾取」という文言を目にしました。
その意見の正誤、公式のコンテンツが性的かどうかはさておき、あたりを見回してみると現に「ツイステキャラに性的な目を向けている人」が少なからずいるということは間違いではありません。
もちろん、すべてのツイステファンの方がそうではないと思いますが、事実としてツイッターのTLには「●●くん、えっち」「R18同人誌買いたい」という声が、ごく普通に流れてくるようになりました。
元々そういうTLですので、それ自体に驚きはありません。
公式はそれすら意識して売り出していると思いますし、「そりゃそうなるよね」という感想です。
あんな美麗なキャラ達を並べ立てられて、ストーリーもよいという評判。
それを受けて、このサブカル大国で世のオタク達が何をし始めるのか、天下のディズニーが想定していないわけがない。
個人的には、ツイステを発表したことで、ディズニーはツイステに関して「多少のことは許容する」という方針なのだと解釈しています。
ですから、二次創作してる人を白い目で見ることもないですし、楽しみたいように楽しめばいいと思う。
でも一方で、「従来のディズニー作品が好きだった、ツイステは受け入れられない」人の気持ちを考えると、辛い気持ちになります。
(※従来のディズニー作品が好きで、ツイステも好きになれる人は今一点の曇りもなくハッピーだと思いますので、ここでは考慮していません。)
子供の頃から慣れ親しんだ大好きなキャラクター、をモチーフとしているキャラクターがいる。
そこまでは多分許容範囲でしょう。でも、それを「えっちだ」と言ってはばからない人がいる。
中には「原作は知らないけど」と言っている人もいるかもしれません。
「原作もツイステも好きで楽しんでる人」にとっては問題ないかもしれませんが、「原作は好きだがツイステは苦手な人」にとっては、その状況は辛いだろうなと思います。
「AはBをモチーフとしたキャラ」と、「BはAのモチーフになったキャラ」では主体が違いますよね。
元々Bが好きな人からしたら、なんでこんなことに、となるのは、自然な感情かなと思います。
さらにAが有名になって一人歩きし始めて、AもBも知らない人にAの情報だけが残る、ということにもなり得る。それは悲しいし、悔しいですよね。
でも、公式という一次ソースが提供しているものを消費者が消費して楽しむことは何も悪くないのです。
では怒っている人は何に怒っているのだろうと考えると、私は、「ツイステを公式のものとして送り出した公式」に腹を立ててる人が多いんじゃないかなあと予想しています。
与えられたコンテンツを楽しんでる人たちが悪いわけでないとしても、作った公式が、それに乗っかる世の中が、悲しくてしんどくて、結果的に多少的外れな言論になったとしても、吐き出したくてしょうがなかったんだろうなと思います。
ディズニーアニメ同様、「子供をメインターゲットとしつつ大人の鑑賞にも堪える全年齢作品」にカテゴライズされるだろう作品です。
オタクになっても、腐女子になっても、その作品は私にとって特別な存在であり続けました。
キャラクターを擬人化(美形化)した二次創作を読んでみたこともあるし、それはそれで楽しんでいました。
でもそれには「二次創作だったから」楽しめていたという側面があります。
なぜなら、「原作者は絶対にそんなことをしないはず」と(勝手に)信じているからで、私も私の好きなジャンルで公式がツイステのようなコンテンツを出してきたら恐らく発狂します。
(ネタ、ギャグの一環で片付けられるジャンルであれば別かもしれません。)
言葉が悪くなってしまいますが、「ツイステでディズニー作品が汚されてしまった」と感じる人は、「ディズニー公式のコンテンツとしてこういうものはありえない」と(勝手に)信じていたのだと思います。
今まで「ありえない」と思っていたものが、公式的には「(実は)アリだった」というのがここへ来て明らかになった。「勝手に信じて勝手に裏切られただけ」という人もいるとは思いますが、私個人的には、ディズニーはそう信じさせるムーブをしてきたと思っています。ですから裏切られたと感じる人がいても無理はないと思うし、そういう人達にはお気の毒と言うより他にありません。
公式が敵に回ると本当にひたすら辛いんですよね……だって、どんなに嫌でも公式なんだもの。
二次創作だったら「二次創作だから」で目を瞑れることも、公式にされたらしんどい。逃げ場がない。
そういうモヤモヤを抱えて、でもどうすることもできない人達がいるということを頭の片隅に置いてみませんか。
「みんな住み分けるべきだ!」とは言いません。ただ、「住み分けたい人が自主的に住み分けられるように、手伝ってあげられませんか」と申し上げたい。
フォロワーさんたちがどんどんハマっていった結果、TLがツイステ関連ワードで溢れ、本来探したい情報が埋もれるという現象は私のTLでも既に起こっております。
今はワードミュートしていますが、他の方が指摘されていたとおり、タグや作品名の表記なしで回ってくるファンアートは防ぎようがないのです。
私はツイステが特別好きでも嫌いでもないので、周ってきたら「最近本当多いな…(アカウントごとミュート)」で済みますが、ツイステが苦手な人にとっては、それらを一瞬目にすることさえ苦しいと思うのです。
「勝手に苦しんでいるだけ」「嫌なら見るな」と思う人もいると思います。その言い分も、分かります。
でも、楽しんでいる側は特に困っていないのですから、「嫌な人には届かないようにしてあげる」くらいの配慮はしてあげてもいいと思うのです。大した手間ではないし、タグをつけておけば探す側にとっても容易で一挙両得ですよね。
ちなみに外野的には、ファンアートの投稿時にはキャラ名だけでなく作品名も一緒に入れてほしいなと思います。
(キャラが多いうえ、あだ名で呼んでいる人もいたりすると、ワードミュートでは拾い切れないのです。)
最後にもう一度、ツイステファンの皆様がこれからも楽しく遊べたら、そしてツイステが苦手だと言う方の毎日が少しでも楽なものになればと願っています。
なんでこんな自分にとって毒にも薬にもならないことをとくとくと考えてしまったかというと、昨年、大好きだったとある作品のとんでもない続編が発売され、「公式がこれを公式のコンテンツとして出してくるのか」と憤怒と憎悪を滾らせてしまった自分の気持ちを思い出して、「ツイステが苦手な人」に共感しすぎてしまったのです。
辛いうえに、気持ちを吐き出したら反対意見がどっと押し寄せて、なおさら辛くなったよね。そう思ったらますますしんどくて、その気持ちもわかるよ、そう思っちゃっても仕方ないよって、聞こえなくても言いたかった。
そのブログによって傷ついたツイステファンの人もいるでしょうから、どっちが悪いとかいうことではないんですが、吐き出さずにはおれなかった人の気持ちもわかるんです。
ミュート徹底してもトレンドに上がってたら防げないし。でもツイッターやめられるわけでもないし。自分の問題でしかないけど、辛いものは辛いですよね。