はてなキーワード: シューターとは
私ふと気付いたんだけど、
スプラトゥーンのフェスのさ100倍マッチとか333倍マッチとか10倍マッチもしかり
貢献度の絶対値ってもしかして関係なくない?ってことに気付いた誰か数学の偉い人教えて?って感じだけど
1つ勝つ一生一勝することは確かに大切だけど、
貢献度のポイントはもしかして割合だからそんなに10倍でも333倍でも関係ないのでは?って思ってしまうこれももしかして数字のマジックに私たちは騙されていたのかしら?
これは私の思い違いなのかしら?
あとさ、
塗りって基本なんだけど
一番大事だなぁーって思うの。
それは攻めには弱かったりするし、
やればやるほど納得感が増してくるのよね。
私が思う
塗りも強くて射程も長くて攻めも強いと一瞬思った
即射の塗りは面積は広く塗れるこそ、
接近してきた敵には即キルには及ばない火力だし
本当にバランスよく考えられているわーって
ポイズンミストをかましてから相手の動きを遅くしてセブンファイブオーライダーで仕留める!ってやつ!
でもそれはそれで、
ポイズンミストをかましたとき残りのインク量は絶妙な減り具合なので、
その残りのインク量
つまり当てずっぽうに狙って当てようとするとインク切れになっちゃうので
もうさー
いい戦い方だけど、
これキル逃しちゃったらこっちはインク切れで逆に相手の逆襲を喰らうって。
よく考えられてるわー。
やればやるほどそう思うのよね。
あとやっぱり火力は強い最強だけど
チャージが遅くってどうにもならない超重量級の「ハイドラント」
私はそれに変わる手に馴染んだ新たなるスピナーのブキを探すべく色々と試し撃ちをしていたら
色々使っていてなるー!って思ったのは
そうね
なるー!って言うのはなるほどー!って言う略だから
秋の祭典スペシャルじゃない方のなるほどなのでそこは間違えないで欲しいところよ。
そんでね、
そのいろいろ試し撃ちをしているスピナーで
いろんな特徴を有していて
チャージ後インクを射出中にもかかわらず途中でまた再チャージできるものとか、
ああ!なるー!って思ったのよね。
そんな秋の祭典!
でもどうしても私が思う射程距離と火力のキルさ加減で好みなの「ハイドラント」に変わるブキは
「バレルスピナー」ってことで
旅のテーマが決まったところよ。
こっちもチャージが速くて飛距離も「ハイドラント」に劣らずキル力も高くって手に馴染みそうよ。
スピナーは「ハイドラント」しか勝たん!って思っていた時代が私にもあったけど
やっぱりいろいろなブキを試し撃ちして合点がいくまで試すしかないわよね。
あとさ
ブキチの試し撃ち場で撃つブキの射程はバトルステージより短く感じてしまうのは気のせいなことは気のせいかも知れないわ。
きっと気のせいね。
と言うことで、
「私とブキ」をお送りしたところで
うふふ。
鮭おにぎりね。
とにかく凄い自信なの!
新たに作るわ
二択だけど。
朝方もだいぶ涼しくなってきたから
そろそろ夜のエアコンもタイマー運用してもちょうどいいかもしれないわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
自称男性といいはるホ言い張る女性が銃を乱射し、6人が死亡しました。
LGBT活動家に税金を投じた結果、銃弾で返ってきました。これが多様性です。
https://twitter.com/Reloaded7701/status/1641269632274419713?s=20
buvery
@buvery
うわ、ナッシュビルで、キリスト教系学校で子どもに乱射した女、自称トランスなんだって。トランス活動家はテネシー州が未成年のトランス医療介入を禁止したことで、殺害予告を送りつけていたとのこと。米国では、もはやトランスは変態運動ですらなく、殺人カルト運動に変化しているのじゃないか。
https://twitter.com/buvery/status/1640473239662252032?s=20
カカSí プラス
@scarecrow_1911e
ナッシュビルのキリスト教系小学校で児童ら6人が死亡する銃乱射事件。犯人は同校に2年間通学していた元生徒のトランス女性(28)。自宅からは綿密な計画書や「声明文」も見つかっているとの事。使用した銃は高価な物だよな…。イラストのシールが貼られ、そのアンバランスさに幼稚さと不穏さを感じる。
https://twitter.com/scarecrow_1911e/status/1641158455699570689?s=20
@y2F7D6DEAiiHsjC
·
マダムダラリナ
@0aKdy
自分が始めて触れたナッシュビル銃乱射事件の報道は地上波TVニュースで、その報道でははっきりと「女」と言っていた。
その後にtwitterを開いたら、トランスジェンダーだ、トランス男性だ、トランス女性だ、と性別情報が錯綜してるみたいで、
https://twitter.com/0aKdy/status/1640832895706337281?s=20
犯罪者の性自認で人命の犠牲が拡大してはならないので、配慮をするのはおかしい。
@takitaro2
28歳の男性が、3人の子供を含む6人を射殺。クリスチャンアカデミーを攻撃―トランス女性と特定したと。
ナッシュビルのスクールシューター、オードリー・ヘイルはトランスジェンダーであると特定され、クリスチャンアカデミーを攻撃するための詳細なマニフェストを持っていた。
https://twitter.com/takitaro2/status/1640574557735231489?s=20
橋本琴絵
@HashimotoKotoe
ナッシュビルの小学校でトランス男性が射殺した9才の女の子の生前の写真。彼女が火災報知器を鳴らしたから他の子どもたちが逃げることが出来ました。しかし、射線に入ったため彼女はトランスジェンダーによって殺害されました。これを「未来の日本」にしてはならない。
@JackWorldNews
Yamaken🐸🦵⚡️
@YamakenIC
13時間
つまり、ナッシュビルの銃乱射事件は犯人に撃たれた6人だけでなく、トランスの犯人も追悼すべきだという主張
トランスジェンダーの権利運動にのめり込むと、こんな考えになっちゃうんだよ
本当に、とんでもないイデオロギーだよ
@witch_medeia
トランスアライがナッシュビルの事件で「TERFがこの事件についてまたトランスを責めるだろうけど、耳を貸さないで!トランスジェンダー当事者がこうまでなる背景に思いを巡らせて!」とか言ってて無理…。
無理…
B🕸
@tcd6r
> トランス当事者の加害者によるナッシュビルの学校での銃乱射事件の後、左派のトランス ポルノ モデル「ティファニー スター」はさらなるテロ攻撃を呼びかけているようです。彼女はハッシュタグ「TransTerrorism」と、強力な兵器を誇示するゲーム キャラクターの画像を使用しています。
LGBTの権利を主張する人間は多様性なんて尊重しない、人権を尊重しない。こうした連中に一切配慮も協力もできるわけがない。テロ組織です。
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
若い人はどうしても流行ってるからと対戦ゲームとくにシューター系をやりたがるけど、そのジャンルは殺伐としやすく競技性が高いほど確固たる差をつきつけられる仕組みなんで、心を豊かにしないし人間関係も豊かにしにくい
俺の時代だったらMMORPGなんかの協力メインのゆるいマルチプレイゲームが黄金期だったから良かったんだが、今の時代には勧められるMMOがない
今だとマルチプレイも可能だけどソロで物語や探索するのがメインのオープンワールド系のオンラインゲーム、まあぶっちゃけ原神あたりが交流ツールとしては丸い
テクニックや戦闘システムの理解度で差があっても結局はPvEにすぎんから力量差で置いていかれることはないし、むしろ戦闘だけのゲームじゃない分、得意分野に差がある方がマルチプレイのきっかけになるってのがいい
閲覧ありがとうございます。
筆者はケイト&クラウンのDLC実装直前くらいから始めました。古参ではないにしろ初老には入るレベルだと思います。
私は大会運営者でも参加者でもないので、第三者の一般プレイヤー視点と思っていただけたら幸いです。
DBDについてある程度知っていると目にするであろう大会や大会勢という言葉だが、果たしてDBDには大会ができるだけの土壌があるのだろうか。
恐縮だが、私はそうは思えない。
ゲームの大会には「競技性」が重要視されているが、これについて議論すると永久に結論のでない哲学の領域に入ってしまうので省略する。
ただ、競技性について1つ思うところは「参加者全員が同じ目的を目指していて、その過程に至るまでの公平性と運のバランス」が重視されている傾向にあるということだ。
APEXだったら1位、Varolantだったら相手チームに勝利する。と全員の最終的な目的はほぼ一致していて、ゲーム内でも「Champion」だの「Victory」だの表示されて明確に勝利条件が決まっている。
そしてその目的がそのまま大会の優勝条件になっていることがほとんどだ。1番勝った奴が優勝。実にわかりやすい。
またAPEX含むバトロワ系は全員が何も持たないほぼ公平な状態で始まる。そこから序盤に強い武器を拾ってより強くできるか、ヒーローシューター系ならキャラ構成の相性が運になるが、実力や連携次第で覆すことも容易にできる。
大会が多く開催されるゲームほど競技シーンを意識した調整がされていき、環境も目まぐるしく変わっていく。
ではDBDはどうだろう?
まずサバイバーとキラーで人数と目的が全く違う。そしてサバイバー4人の中でも
・脱出できれば満足な人
・ロングチェイスできれば満足な人
等バラバラなのである。言い換えれば、自分で勝利条件を決めることができるのだ。
PvP対戦ゲームでありながら非対称かつ目的が曖昧である。それが奇跡的に噛み合って毎回違うドラマが生まれる。これこそがDBDの最大の特徴と言えるであろう。
脱出したいという人もガチガチに4人PTを組んで、ガチガチにパーク構成や役割を決めれば脱出率は上がるだろうが、そうしている人は果たしてどれくらいいるだろうか。
バランスの議論も毎日のように飛び交っているレベルかつ、DBD運営も調整の内容がパーティゲームにしたいのか競技ゲームにしたいのか二転三転することが常なので、このまま大会を開催することは難しい。
まずサバだったら〇人脱出でXポイント、キラーだったら〇人処刑でYポイント、とサバイバー間とキラー間で目的を一致させ、そのポイントの合計数が一番高いチームが優勝とすることで参加者全員の目的を一致させる。
そしてキャラ、パーク、アドオンに制限を設けることで公平性を生み出す。
運営者はこうしたルールを試行錯誤しながら設けることで、何とか競技性を生み出している。
DBDの大会はほとんどがプレイヤー有志による開催となっている。この人達はDBDをもっと知ってもらいたい・盛り上げたいという気持ちがあるのだろう。
それは素晴らしいことだし、尊敬することでもある。
だが、私がDBDは大会ができるゲームではないと思っている最大の理由は、参加者の質だ。
ここで言う質とはプレイヤースキルのことではなく、参加するにあたる意識や責任のことを指している。この質が他ゲームに比べてあまりにも低すぎる。
SNSを見ているとDBDの大会は比較的大規模な大会でも毎回のように炎上している。あまりにも炎上の頻度が高いので私も苦笑を禁じえなかった。
そういえば数年前に1回だけ開催された公式大会も燃えてたっけ。
炎上の多くはチート・グリッチの使用と煽り行為に起因している。これらを行ってしまう理由として、
・大会に参加する=より多くの人に自分の行いが見られる=DBDのプレイヤー代表として見られる
これらの意識の欠如ではないだろうか。
通常の公開マッチのように仲間内でしか見られていないという感覚のまま大会に参加して迷惑行為をしてしまい、それがリアタイやアーカイブ視聴にてその様が広まって炎上する。
本質的にはつい最近社会で爆発炎上したスシローでの迷惑行為の加害者と何ら変わりはない。
そして最近では、大規模大会の参加者が裁判レベルの不祥事を起こし、それが運営にも飛び火して結果的に大会運営チームを解散する事件が起きた。
こんな事は前代未聞だ。そうしたプレイヤーが参加する確率があまりにも高すぎるのだ。
これを聞いて「そういった人はほんの一部で、多くの参加者はマナー・モラルを守っている」と思われる方も多いだろうが、特にネットではネガティブなイメージの方が記憶に残るものなので、
残念ながらこれがDBDというゲームなのかと広まってしまうのだ。
DBDは調整の度、「これで人口が減ってサービスが終了する」と言われているが、steamの人口はずっと横ばい推移なのでサ終はもう少し先になるだろう。
だが大会に関して今後もこのような事態が続いていけば、ただでさえ競技に向かないゲームなので開催頻度はどんどん下がりやがて身内レベルの小規模大会くらいしか残らないだろう。
プレイヤーの質を上げることが重要だがこればかりは個人のモラルに委ねるしかなく、またここまでの経緯を見るとあまり期待できない。
今日さいつものサンドイッチ屋さんに飛び込み前転で入店して朝のサンドイッチキメようかな!って思ったけど、
ウィンナーの挟んだパンとかのスナックパンがちらほらあるぐらいで、
こんなパターンも珍しいわね!って逆にもう飲み物だけ買って牛乳だけ買って退店していったわ。
すみませんねって仰っていたけど、
この寒さで物流が止まっちゃうと私のモーニングサンドイッチにも影響を喰らうとは
まああんだけ
主要道路の大動脈が途絶えたらそう言うことになるわよねーって思いつつ、
コンビニなら大丈夫かも!ってそんな鴨鹿を背負っていったにもかかわらず
やっぱり案の定このコンビニも物資が途絶えていておにぎりすら売っていなかった状況よ。
だから今日は事務所の引き出しに隠している長期保存可能な私のシナモンパンがあるので、
それで凌いだわ。
幸い中の幸いだわ。
この日本列島が寒波に半端なく包まれて物流が止まっちゃってることが大変よね。
こっちは雪は降って積もっていないものの、
さすがに暖房つけざるを得ない感じの寒さ
寒いと頭の回転もよく回らないわ。
スプラトゥーン3は相変わらずやってるけど、
カタログレヴェル2周目コンプの目指せレヴェル200まで結構順調なペースでもあるし、
躍起になってやりまくらなくても1日1ゲーム1勝すればいいところかな。
地形を越えて壁の向こうだとか塀の上だとか平気で攻撃できちゃうから
四六時中塗りまくっていかなければならないので、
本当に狙いを定めて放つ!と言うより
ノールックでインクばら撒きまくる!って感じの縦横無尽さが無邪気に楽しいわよ。
だからそのあのオーバーフロッシャーの固い泡に当たってキルされる相手のチームの人は気の毒だけど、
これが本当によく当たるのよ。
狙ってなくても当たるから愉快。
シューターよりもキル狙いに行けなく
ローラーよりも塗れないがキルは取れるという
今は主力メンバーいなくて
入れ忘れて冷蔵庫に控えている
焼き目の付いた木綿豆腐があるので
それの投入も待ちわびているから今夜当たり投入しようかしら。
私も買い物行けてなかったので
物資不足主力メンバーの攻めのスペアリブ・牛筋・手羽元のいずれかが買いにいけてないのよね。
昨日帰り道に覗いて見たマーケットでは手羽元ゲットしてみようかなと思ったけど、
この寒さじゃなんか料理!
って言っても鍋のベーナーのもう完成されているルーシーの出汁スープに入れるだけなんだけど、
それすらもやりたいと思わせないこの寒波は半端なく寒くて
人のやる気を失わさせ削ぐわよね。
寒いけど、
点取り屋の染み旨玉子が完全に味が染みるまでもうちょっと時間がかかる大器晩成がたなので、
大根より手強いのよ!
まあとにかくなににしろ、
少しでも暖かくなったらいいなぁと
もうひと寒波きそうよね?
私もいざというとき電池がなくならないように備えておいてもいいかもしれないので
充電の確認は怠らないようにしていきたいとともに
早く美味しいサンドイッチもまた食べられますようにと願う渡る世間ばかりよ。
早く暖かくなって欲しいわ。
うふふ。
お店がそんな感じだったので
お昼はまあお店ランチは行けると思うので
なにか美味しいものでも巡り逢えばいいわね。
朝起きたての寒さたるや!
慌ててと言うか、
じっくり目覚めて動き出すまでに
この寒さ尋常じゃないわ。
寒さもそうだけど足元など安全にも気を付けてね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
>海外「何という民度の高さだ!」 日本の乗客達の振る舞いに世界中のCAから称賛の声が殺到
>https://b.hatena.ne.jp/entry/kaigainohannoublog.blog55.fc2.com/blog-entry-4442.html
おかしいな
@stch_youtube
飛行機爆破予告があって、ジェットスターの機体がセントレアに緊急着陸したとのことですが、
・ヒール履いている奴がいる
・荷物持っている奴がいる
・近くで眺めている(その上撮影まで)
@AirAndo787_9
セントレアのジェットスターさ、実際に爆発したら燃料とかも燃えるから周りに居る奴ら木っ端微塵じゃねえの?
@sleepin06142703
ジェットスターの緊急脱出後の様子を見ましたけど、荷物持って脱出してる馬鹿者や、ヒール履いたままの馬鹿者、いい大人が乗務員の指示に従えないのでしょうか。
https://twitter.com/sleepin06142703/status/1611528933828362240
@hirobanosaruno
色々思うことはあるが、個人的に日本の空が抱えるリスクの多くが「客のモラル低下」にあるのかもしれない。
荷物持ち出し、ヒールで脱出スライド、脱出時の撮影、爆破予告。
最後のは論外として、残りは「後ろで待ってる人全員殺したも同然の重罪」と心得よ。
https://twitter.com/hirobanosaruno/status/1611527915841417216
@tomy_shining
飛行機アナウンスの脱出時は荷物持たないでとか滑り台に穴開くからヒール脱いでとかって、絶対嫌がって言うこと聞かん客おるやろと思ってたらジェットスターで証明されたな
@DXlBtBodEvlPFlW
セントレアのジェットスター緊急着陸やけど、他の人もツッコんでる通り
脱出した後の人、荷物持参、ヒール💦爆破予告やのに近くで眺めてるし、ありえへん💦ジェットスターさんはスタッフさんまともな印象やけど、やっぱLCC乗る客のマナーが…って感じ。
https://twitter.com/DXlBtBodEvlPFlW/status/1611542708715409408
@azue3
例のジェットスターのやつ、ヒール履いたままや手荷物持ったままシューターから脱出してる人がメチャクチャ叩かれてるけどまぁ"LCC"の乗客なら…としか申し訳ないけど思えない
夜は24時前には寝て朝は6時に起きる規則正しい生活で乱さないことが増田のプロへの1歩への道よ!
そんなことで、
たまたまエヌエイチケーの紅白つけたら氷川きよしさんがドラゴンボール超の主題歌歌っていてそこだけ見たわ。
それだったら
テレ東のセットばっちり組んでコントのセットみたいな中で歌う演歌番組の方がよっぽど歌合戦感みがあって、
藤あや子さんが営んでいる小料理屋って設定でのカウンターの中で歌うその歌の後に、
にっかぽっかを着た、
あれがにっかぽっかなのかよく分からないそれなんてワークマン?って聞きたいぐらいだけど
多分港の漁師って設定だと思うの。
マイタケじゃない方の雪国の好きよ~あなた~ってカウンターで歌うの渋すぎるわ。
沁みるー!
そんなわけで、
そんなに実はスプラトゥーン3もSFの巨匠アーサー・C・クラーク氏の『都市と星』10億年プレイされるゲーム「サーガ」みがあって
とりあえず
とにかくログインボーナスの7500ポイントと今は勝ったらホラ貝もらえてガチャ引けるから
実質1回以上のガチャとそのログインボーナス勝利7500ポイントしたらやめちゃってるぐらい。
と言うか、
持ちブキがセブンファイブオーライダーで熟練度5つ星達成した燃え尽き症候群はありそうでないけど、
次持ち替えたブキのジェットスターは立ち回り方が違って、
セブンファイブオーライダーではほぼあんまり活用しにくいラインマーカーとは違うから
そんでギアの振り方も考えないとセブンファイブオーライダーと一緒のコーデだと戦えないわ!
ジェットスターのコーディネートはこーでないと!ってぐらいな勢いでギア構成をブキの特性に考えて変更して戦わないと戦えないわ!
それに気付いちゃったし
そんでね、
サブ強化アップしたら何が違うんだろう?って比べてみたら、
私の実感だとシューターで最長のインク飛距離のセブンファイブオーライダーと同等ぐらいキューバンボム投げられるから、
サブで撃ち壊せるサブは投げても壊されたり迎撃されたりすると意味ないので、
時間が経過すると爆発するので、
相手が近寄れないのよね。
シューターってインク消費減だけに気を付けたら良いと思っていた時代があったので、
目から鱗よ。
ぜんぜん立ち回りが違うわー。
実感。
結局スプラトゥーン3の話ししてんじゃん!って感じだけど、
しっかり温まれて、
圧倒的な熱さと量!それに尽きるわー。
好きなアニメの今やってるやつを音録音してスマホに入れていつでも大好きなのを聞けるようにする!ってやつ。
録音していたら再生しているタブレットの通知音がライン接続でも入ってきちゃって、
もーお母さん!今録音してるんだから!ご飯よーって声入っちゃったじゃない!って知らない昭和の時代の録音環境のように
通知をオフにすることを忘れないようにね。
そんで、
私が録音して山下達郎さんばりに言うとデジタルリマスターした音声ファイルを
山下達郎さんのラジオで聴いた洋楽が良くって曲買ってみて聴いてみても
原曲を聴くとなんかのっぺりした感じがしてなんだこれ?ってなる現象とは違うけど、
その私が録音してデジタルリマスターしたアニメの音声ファイルをスマホに入れてイヤホンで聴くんだけどー
もう回りくどくて大変な作業だけど、
これが聴いてみるとアニメって目から入ってくる情報9割じゃない?
音だけをじっくり聞いていると、
私はそんなに声優さんやアニメに詳しくなく流行なんかはほとんど知らない丸腰状態でドコモショップにバックアップ無しで丸腰で行く母のような状態と全く一緒なんだけど
もの凄くよく分かるのは、
あれ展開の尺ごとにピッタリと曲が時間あっていて、
そのアニメに流れる喜怒哀楽のシーン毎にある曲を適当に流していて尺が来たらフェードアウトしているかと思ったら、
やっぱり見所のシーンはバチコーン!って曲もシーンと同じ秒数で合致して尺とあってるのよね。
同じビージーエムの曲でも尺によって10秒や15秒の尺で直してるってこと?
鬼のような秒単位で綿密に精巧に組み立てられて作られているものなの?って音だけ聞いているとそれすごく感じるのよね。
音だけ聴いてみると情報密度がケインばりに濃すぎるし高すぎて楽しすぎるわ。
これもしかしてテレビアニメを音に録音してそれだけを聴いて楽しんでいるってジャンルがあんの?
ってそのぐらいチャクラが開眼した感じよ。
新ジャンル!新ジャンル!って言ってたぐらいでそれ以降一切聞かなくなったもんね。
もうさ、
いつでもどこでも観れてることと実質変わりないわよね。
うふふ。
サンドイッチ屋さんは今日まではお正月気分のお休みだと思うので、
昨日と同じ案外美味しかったチキンブロッコリーのサンドイッチよ。
人も多いしさ。
私も家に居っぱなしだとネタがないので
出掛けてなにかネタが無いかなーってネタキャンペーン中なのよ。
街には出た方がいいわね。
思いのほか家にいてルービー呑みまくると思ったけど、
ハイボール用にと準備していたけれども
一向に減らないので
じゃないと片付かないじゃない。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
サンドバックに浮かんで消える~
私は燃え尽きちまったわ。
真っ白にな。
で、でたー!
じゃなくて、
つ、ついに!
ついにやったわよ!
スプラトゥーン3の愛用しているブキのセブンファイブオーライダー熟練度星5つになりました!
ぱちぱちぱち!
ヒュージャックマンさんか桃の天然水の華原朋美さんと國府田マリ子さんしか言わないけれど、
この達成感と達成したゆえのさみしさと愛しさと心強さが同居する気持ちで
でもまあセブンファイブオーライダーが使えなくなったってわけじゃないんだけど
達成感ゆえの達成感だわ!
とりあえずお祝いしましょう!
セブンファイブオーライダーの熟練度星5つ達成バッジを付けていて
まあとりあえず
他のブキ使ってみるんだけど、
立ち回りがあまりにも違いすぎて、
キル取りに行くって発想が無かったぐらいに塗っていた時代があって、
よくよく気付いたらローラーでも
肉弾戦でチャゲアンドアスカばりに殴りに行けるのね!って最近気付いたわ。
そんで、
ローラーとかで挑むんだけど
でも逆にジェットスターを使うと
軽い!軽い!
走る速さも速い!速い!
速くて塗り性能も高いんだけど
今の私なら1人で敵地に行ける!ってキルするの無視で
実際に行けちゃったりなぐらいのスペインもビックリな駿足さ加減!
途中でキルされるかな?って思っても敵をすり抜けてダッシュ一番意味もなく敵地に一番乗りするのウケるんでえすけどー。
ウケるわー。
でもやっぱり結局のところ、
セブンファイブオーライダーが使い慣れているから戻ってしまうわ。
あの中央の橋を射程距離を活かし突破されなかったらまず勝利出来るわ!
そこは私に任せてっ!!!
相手がここまで飛んでこないだろうって踏んでいる感じより届くからキルされた相手は納得できないかも知れないし、
逆に私の苦手とする相手は
同じセブンファイブオーライダーかリッター4Kが曲者過ぎるわ。
もうカニタンクを見たら自らキューインキでカニタンクの前に立ちはだかっていってカニタンクを勇ましく倒しに行く勇ましさよ。
次元大介さんが対戦車ライフルで挑む気持ちのようにロマンみがあるわ。
私にも十分ロマンが足りているのよ。
だいたいはなんか相打ち多いけど、
こっちが一発の打ち合いで勝てたら爽快!
ノールックで発射して知らずに爆風に巻き込まれてキルになっちゃった相手が気の毒だわ。
当たっちゃったの?って
1戦1戦の一騎打ち的な沢村一樹さんの一樹じゃない方の一騎なドラマチックで印象深い対戦は記憶に残るわね。
私がカッコよくキューインキで同時3キルしたプレーデータはアップデートで再生されなくなっちゃったけど
いまなら4同時キルしたもんね!って嘘付けるからまあそれもしかりだわ。
でも嘘ついちゃだめよ。
覚えていて欲しいのは、
私の二つ名は
カニタンク倒しのセブンファイブオーライダー使いよってことよ。
とにかく
私は燃え尽きたわ。
でもまだまだ遊ぶけどねっ!
うふふ。
なんか昨日の晩お腹空いてたけど食べずに疲れちゃって寝ちゃっていたので、
朝は案の定米の気分よ。
お湯の量を調節して緩めに作ったらホッツウォーラー風味の
要はそれも加減ってことね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Zがない。+10点
テラスタル追加 +0点
メガがいない -30点
・あれなら永続天候でいいだろ。
全部のポケモンが出ない -40点
オープンワールドになった。+2点
・正直オープンワールドとかどうでもいいんだけどここ評価してないと怒られそうだから2点あげる
・剣盾から今までレイドバトルを楽しいと思ったことは一度もない。こんなゴミ要素が何故二世代に渡ってのさばっているのか謎。
fpsがカクつく -25点
スター団のくだりが話長い、見返りがない、だるいの三拍子揃ってて不要だった。-15点
地図が常に北を向いてない -5点
・なんでこんなにボックス使いにくくなったの?
トリプルバトルがない -25点
ローテーションバトルがない -25点
「スクリュースロッシャー」「リッター4K」「スプラチャージャー」「.52ガロン」「クラッシュブラスター」「スプラローラー」「ホクサイ」「デュアルスイーパー」「パラシェルター」
『スプラトゥーン3』の「ブキヘイト」に気をつけて それで誰が“得”をするのか?
https://jp.ign.com/splatoon-3/62911/opinion/3
要約
・SNS上で『スプラトゥーン3』の「特定のブキが強すぎる」「この要素が卑怯すぎる」といった話題=「ブキヘイト」が散見されている。
・現在はそもそもの性能が高い上にバグで地形を貫通したりできる「スクリュースロッシャー(スクスロ)」が特に槍玉に挙げられている。
・一つ目はゲームバランスの操作。「特定のブキが強すぎる」と騒ぐことで運営に弱体化をさせるため。
・二つ目は忌避感を与えること。「この戦法は卑怯だ」と印象づけることでその戦法を使うプレイヤー自体を減らすため。
・三つ目は注目を集めること。シンプルに承認欲求のため、もしくはPVを集めてお金を稼ぐため。
・「完璧なゲームバランス」は実現し得ないので「ブキヘイト」によって特定のブキが弱体化されたとしても、また別のブキにヘイトが集まるだけ。
・プレイヤーが求めるべきなのは「特定のブキの弱体化」ではなく「なるべく理想的なバランスに近づくような調整」。「ブキヘイト」は前者を目的としているので健全ではなく、無益で有害。
・とはいえ不具合についての情報共有は大事。(これは本旨ではない)
・結局「ブキヘイト」はただ文句を言っているだけでなんの意味もない。真に受けないほうがいい。
この内の「ゲームバランス」についての筆者の意見には意義があるので書き記す。
まず筆者は「理想的なバランス」というものがあって、それをプレイヤーは「求めるべきである」と言っている。「理想的なバランス」とは恐らく「全てのブキの強さor勝率or使用率が均等である状態」を指しているのだろう。
これは大きな間違いである。プレイヤーはどんな環境を望んでも構わない。自分の持ちブキが一番強い状態を望んでもいいし、あるいは強すぎず弱すぎず、イナゴに荒らされない程度の強さを求めても構わない。もしくは弱いとされるブキで戦い抜くのが楽しいというプレイヤーもいる。
また筆者は「われわれの願いは『より優れた環境になってほしい』というものだ」とも言っている。ここで言う「優れた環境」とは前述の「理想的なバランス」とほぼ同義だろう。
これも違う。対戦ゲームにおいて最も求められているのはバランスではなく「楽しさ、快適さ」である。全部のブキが同じ強さなのではなく、相手をしていて楽しいブキが多く(≒強く)、不快なブキが少ない(≒弱い)環境が求められているのだ。
「ブキヘイト」が多くされている(いた)ブキには、「スクリュースロッシャー」「リッター4K」「スプラチャージャー」「.52ガロン」「クラッシュブラスター」「スプラローラー」「ホクサイ」「デュアルスイーパー」「パラシェルター」などがある。
これらの共通点は「強さ」や「数の多さ」よりも「理不尽さ」「やられたときの不快感」にある。ある程度『スプラトゥーン』をやり込んでいる人の中では「クラブラ弱すぎ!強化しろ!」という意見より「クラブラ不快だから弱いままでいてほしい」という意見のほうが圧倒的に多い。
また『Splatoon3』第一回目のフェスでスクスロの次に強いとされた「シャープマーカー」は不快感がそこまでないブキなのでヘイトを集めていない(サブウェポンのクイックボムはその限りではないが)。
このことからプレイヤーは「理想的なバランスの環境」なんかより「不快感が少なく、楽しくプレイできる環境」を求めていることが分かるだろう。
そしてこの事が最も顕著に現れたのが「オフロ死ね」事件である(オフロとは「オーバーフロッシャー」というブキの通称)。簡単に説明すると公式大会の勝利者インタビュー生放送で、あるプレイヤーが中指を突き立てながら「オフロ死ね」と発言した、という事件である。
当時のオーバーフロッシャーはかなりヘイトを集めていたブキではあったが、公式大会という場であまりに過激な発言がなされたことからまとめサイトなどでも大きく取り上げられ、かなり炎上し話題になった。さらに公式大会が終わった次のアップデートで、(ヘイトは高かったが)特段強いわけではなかったオーバーフロッシャーが大きく弱体化されたことがより一層注目を集めた。
この調整の本当の意図は公式にしか分からないし「Splatoon2」のアップデート更新内容のページでは「バランス調整はデータから判断する」と記載されてはいるが、この事件を通して「多くのプレイヤーが不快感を感じるような、ヘイトを集めやすいブキは弱体化される」ということがプレイヤーに広まってしまった。
この他にもあるアップデートでは「わかばシューターが環境に多いから弱体化されるだろう」という予想を覆し、むしろ強化されたということもあり、これも「わかばシューターは不快なブキでは(比較的)ないから弱体化されなかった」という理由なら納得できる。
そしてそれが正しいと思っているからわれわれ一般プレイヤーは「ブキヘイト」という「お気持ち表明」をするのだ。「私はこのブキ、戦法が不快なので嫌いです(だから弱体化して数を減らし、楽しくプレイさせてくれ)」と。
これが私が最も言いたいことである。
ここからは余談
「弱体化したら本当に使い手が減るのか」という問題もある。特にチャージャーは「チャージャーしか使わない!」というプレイヤーも多いので弱体化しても意味がないのでは、という意見がある。
これに関しては難しい問題だが個人的には「使い手自体は減らなくても、そもそもの理不尽さ(チャージャーであれば圧倒的射程とキル性能)が減るような弱体化なら効果がある」と考える。例えばチャージ時間や射程に対してのクリティカルな弱体化である。逆にインク消費量やスペシャル必要ポイントなどの弱体化は、ギアパワーで補完することが出来るのであまり意味がない。
スクリュースロッシャーに関しても(貫通バグを直すのは当然として)理不尽さを感じる原因である「当たり判定の大きさ」自体を弱体化するのが一番いい。
しかしここまで書いてきてなんだが「プレイヤーが求めている環境」を公式が理解していたとしても、実際にそれを実現するか(もしくは出来るか)は公式にしか分からない。