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はてなキーワード: シューターとは

2022-04-24

今期アニメ超雑感想

期待枠

原作知らないけど期待できそう

様子見枠

面白く無いことはないので、一応毎週見よう枠

流し見枠

作業BGVとか、見忘れても別にいかな…枠

安定の二期以降枠

シーズン同様で安定安心視聴枠

2022-04-02

残り130時間!今から始めるプリコネグランドマスターズ!

まずはプリコネグランドマスターズで検索してDL

次にチュートリアルルールを把握。

オートチェスぐらい知ってるとか言わずルールを聞け。

次に下の4つを把握

・10ルピで2、20ルピで4、30ルピで6の利子がつく

戦闘に勝つと経験値が2貰える

・ルピによるレベルアップは1経験値=1ルピ

・☆3以下は購入時の値段と同額で返品可能なので気軽に買って気軽に売れ

そのあとは簡単だ。

タンクソードのどちらかに絞って同種で固めろ。

厳しそうならシールドアサシンでもいい。

シューターソーサラー無視しろ

他のことを考えるな。

特殊バフを考え出したりスキル効果を考えたりするのは余裕のあるとき漠然とやれ。

近接ジョブ死ぬ気で集めることだけをまずは考えろ。

相手プレイヤーとの相性とか考えるなそんな余裕はねえ(実際には☆3までなら同額返金可能なので一番強そうなのが魔術師めしてるならアサシンで固めるとかはあるんだろうけど、ゲームの重さと待ち時間の短さでそこまでやるのは厳しいのでひとまず忘れろタンクで固めてペコがⅢになってりゃ全部なんとかなる)

2022-04-01

書き込みから約8年。ぷよぷよスコアアタック事件

https://anond.hatelabo.jp/20140601012957

書き込みから約8年。ぷよぷよスコアアタック事件このミステリアスな事件は今でも思い出すことがあり、不本意ながらワクワクしてしまうのだ。

ぷよぷよプロゲーマーである、くまちょむ(服部崇)氏の当時(2004年)の的確な分析を紹介しておきたい。MYK氏はもう少しくまちょむ氏の考えに耳を傾けるべきだった。

---

今回の騒動は実に不可解な点が多いように見え、MYKさん動画ERIさんを水無月愛理氏だと疑ってしまうのは当然の流れです。

私は、MYKさんがこの販売動画のある部分を見落としていて、それを考慮に入れていないためにこの問題と正面から向き合えていないのだと言わざるを得ません。

そう言うと、「なんで動画を見ていないのにそんなことが言えるんだ?」と思われてしまいそうですが、怒らずに聞いてください。

・・・と、その前に、皆さんは「ギガウイング2」というシューティングゲームをご存知でしょうか?

このゲームゲーセン用のAC版と家庭用であるDC版の2つがありまして、私はもう引退してしまいましたが、以前は必死AC版、DC版の両方でプレイしていたものです。

そこで私は引退記念に、家庭用でプレイを収録した動画来年1月販売しようと思い立ちました。

販売時の書き出しは以下の通りです。

ギガウイング2発売4周年記念! 究極のスコア出しをあなたに贈ります

ドリームキャスト版 ギガウイング

スーパープレイ】タッグモード

430627100796944027点

アーケード版に最も近いドリームキャスト版を使用

・全7面クリアノーコンティニュー、全面稼ぎ大成功

・各面のポイント解説

ダブルプレイ動画ほとんど存在せず稀少

私はかれこれ2001年1月より2004年10月まで途中休止した期間はあったものの、3年近くプレイをしてきました。

特にシングルプレイではなく、ダブルプレイで点数を狙うスコア出しに魅せられ、アーケード版を中心に点数と操作技術の向上に努めて参りました。

現在アルカディアという雑誌掲載されるハイスコア意識していたこともあります

ゲームセンターでギガウイング2に投じたお金は、3年間で200万円以上になります。まさに命を懸けてきたゲームでした。

今回ご紹介するプレイは、3年間の私の集大成とも言えるべきもので、最も高いスコアのものであり、かつプレイ内容にも自分自身納得できるものであります

たった1ゲームではありますが、皆様に胸を張ってお見せできる内容であると自負しております

既にギガウイング2が世に出て4年が経とうとしています

早いものです。この私のプレイを見て、こんな楽しみ方があるのか、ダブルプレイをやってみよう、そんなふうに思っていただければこれ以上うれしいことはありません。

以上の内容で、2005年1月ネットオークションにて一人の方に販売したのですが、その人からクレームが来たんです。

「この動画は明らかにリスタート機能』を使ってスコアを出していますね?」

動画編集して繋ぎ合わせているのは見れば分かります。」

「私はノーコンティニューと書いてあるからズルはしていないと思っていました。」

スコアラーとしてのプライドが無いんですか?私は失望しました。」

・・・という内容でした。

この『リスタート機能』というのは、進んだステージ最初から何度でもその面の開始時の点数でやり直せるという機能でして、この機能を使ってスコアを出すという行為は、ぷよ通の稼ぎにおける「途中乱入を使ってスコアを出す」のと同じこと。

とはいえ厳密には違うのですが、やっていることは同じです。

この時、購入者はこう思ったはずです。

「騙しやがって・・・。こいつは最低のヤローだな。」

・・・とまあ、私がギガ2の動画販売たらこうなってしまうかもしれません。

この物語のように、実際私は家庭用では練習で『リスタート機能』を使っていましたし、【引退記念】として最後に撮った動画も家庭用版のその機能を思いっき使用しています

そして私だけではなく、シングルプレイトップシューターでさえもこのゲームで『リスタート機能』を使用し、大筋はスコアを高めるために練習していると存じています

ちなみに、私のギガ日記には最後に撮ったものを「本番」と記してありますが、それは家庭用で最後プレイするという意味合いであり、やはり本番の本番はゲームセンターでのスコアアタックで、家庭用はやはり練習ということになります

で、私が何を言いたいのかというと、メガドラ(家庭用)のぷよ通で「途中乱入機能を用いてスコアを出す」という行為はアリだということです。

そして、マージン設定の変更もアリです。さらに、プレイ動画をその事実記載せずに売っても問題は無い(全くではありませんが)と考えます

やはり、ゲーセンでやっているわけではないので、どんなプレイスタイルを取ろうがそもそもアルカディア誌は全く関与していません。

そこで、「だったらせめて練習だと記載しておくべきだろ?それを明記せずに販売しているのはどう考えてもそれを意図的に隠して販売したとしか思えないぞ」

と、あなたは思ったはずです。

しかしですよ、私がこのギガ動画に堂々と「練習」と書いて出品すると思いますか?

しないでしょう。「練習」とも「本番」とも書きませんね。

「私は命を懸けてこのゲームをやりましたー!スコアには相当の自信がありまーす!でも練習でーす!」

それはさすがに

書 け ま せ ん

ですから動画ERIさんは何ら紛らわしい記述をしたつもりは無いはずで、それについては返信メールにて謝罪しています

やっぱり、私が動画ERIさんと同じような立場になってしまったら同等に近い答え方をすると思いますね。

自分が命を懸けてきた練習動画に対して「アンタ、最初から練習ということを記載しておいてくれよ。」「人を騙すのもいいかげんにしろ。」と私に言ってくるんですよさっきの購入者さんは(笑)

私はかなり怒りましたが、冷静になってメールを返信しましたよまったくもう。

「これはこちらの出品の仕方に問題がありました。端的には『最もアーケードに近い』というフレーズと、にもかかわらず『実際にはアーケードからほど遠いスコアの狙い方』という点が、誤解を招いてしまったようです。なので、『今回のプレイ正式スコアには全く匹敵しない』という記載があれば問題ないと考えます。弁解になるかもしれませんが、正式スコア匹敵することを強調するつもりはなく、ドリームキャストであることを全面的に言うことで非公式であるという認識を持ってもらえると想像していました。リスタート機能についてはもちろん認識していますドリームキャスト版ではリスタート機能を交えて練習することが多いのです。」

と、メールを送ったのですが、向こうの人はまだガミガミ言ってくるんですよ。

私はどうすればいいんでしょうねえ。

さて皆さん、今回の騒動の中で「マージン設定の変更」のほうへ目が行ってしまっているかもしれませんが、私が注目しているのは

「この動画は途中乱入機能を用いているのではなかろうか?」ということです。

マージン設定を変更しているのは明白なので、正確には途中乱入機能も、ですね。

その場合、29.97fpsの動画繋ぎ合わせた事実を立証できればこの第2のERIさんは限りなく水無月愛理氏とは別人ということにはなりませんか?

だってそうでしょう。「究極スコア」と記載していてマージン設定を変更し、さらに途中乱入機能を使ったわりにはあまりにもスコアが低すぎ(第2のERIさんごめんなさい)て、これはおかしいと思うはずです。

MYKさんはページの中で「この設定とこの技を使えばこれぐらいはスコアが出るんだよ」と言っていて、条件別でのスコアの高低がある程度予測できています

しかし、151万点が出されている動画で実際にそうだった場合でのスコア高低判断をMYKさんは怠っているように私は思います

そしてそのことが、動画ERIさん=水無月愛理氏 だという疑惑払拭しようニしない要因の1つになっているような気がしてなりません。

動画編集って、簡単そうに見えて結構難しいんです。

ちゃんとやったつもりが1フレームズレてたり、繋ぎ目に音声ノイズが入ったり、とにかく見栄えよくつなぎ合わせるのって結構難しい作業なんです。

それで、苦労の末にようやく究極スコアを出した動画を上手く繋ぎ合わせる事ができたんですよー。嬉しいなあ。

で、その動画オークションで1つ売ってみたんです。

そしたら購入者が「上手く繋げたつもりだったようだが私の目はごまかせんぞこの詐欺師がァ」とか言ってくるんですよ。

一生懸命繋げたんだけどなぁ・・・。私は何か悪い事をしたんだろうか??

・・・と、いった感じです。

MYKさんの事を悪く言っているつもりはありませんよ。

しかし、やはりMYKさんは疑問をお持ちになられた以上、出来るところまでは様々な角度からこの問題を見つめ直し、再検証を試みてみるべきだと思います

今回起きた出来事は、数々の偶然が重なってしまっていて今のMYKさんに「冷静になれ」というほうが無理な話だということは重々承知しています

それに、私は「もっとこの話題肥大させていきたい」と思っていませんし、やはり即急に問題解決されていく事を望んでいます

MYKさんが、「どう言われようと俺は黒と言ってしまったようなものから、今更考えを変えることはできない。」という考えをお持ちであれば、それでもいいと思います

しかし、「10年間命懸けでプレイしたと書いてあり、名前が一緒で、しかスコアスコア、偶然が重なりすぎている、だからやっぱりこれはそうなんだ・・・」という考えを貫き通すのであれば、

その前にもう一度調べられることは調べたほうが良い気がします。

あのページには動画解説書を隅から隅まで見たというようなことが書かれていますが、動画繋ぎ目を調査したという記載がないので、私は今現在、MYKさんが少なくともその唯一の証拠品に対して1点以上の確認は怠っていると考えています

そして私は、そのことがとても気になっていています

ですが、それを調査して繋ぎ付近に明らかなフレームズレや雑音等が確認できた場合に「マージン設定も変更していてさらにこんな小細工を・・・ますます許せん。」と、思ったりしてはいけませんね。

だってこの人は悪い事をしているわけではないし、悪気があってやったことでもないはずですから

それでもし繋ぎ目が不自然で、やっぱり繋げていたという事実が明らかになったとしても、「最初からその事実記載しておけよ」と言って責めるのはおかしいと言えるでしょう。

それはなぜか?     ・・・私が書いた文章の中に答えが書かれています

今回私は、練習(家庭用)において設定の変更やその他の手段を用いてスコアを出す行為は全く問題ないと主張し、

さらに、それを記さずに動画販売を行っても問題ない(全くではありませんが)ということを私個人観点から明らかにしました。

そしてそれは別におかしな考え方ではないということが、私の書いた文を読んでもらえればお分かりいただけるかと思います

それを否定したら、「途中乱入マージン設定を使ってスコアを出したらしいが、服部スコアラーとしてのプライドをお持ちでないのか?家庭用とはいえ、お前は疑われても仕方がないぞ。」

と、私に言っているのと同じことになります

何度も同じようなことを書きますが、それを言われたら「練習でやってるだけです。」と答え、「どうして記載されていないんですか?怪しいですよ。」と返され、「はあ~??」という流れになってしまます

動画ERIさんは運悪くスコアネームの一致などの偶然が重なり、表舞台に現れていないだけでそのようなことを思われている可能性が高いと私は考えます

そして、やはり動画ERIさんはそういう稼ぎスタイル自分の中で確立させている人なんだなと私は断定しました。

それはゲームは違えど、「スコアラーでいて、同じようなことをやっている者」同士だからこそ言えることなのかも知れません。

皆さんはどう感じたでしょうか?

長くなってしまいましたが、以上です。

疑問などがあれば次回に答えたいと思っていますし、すでに答える準備ができています

それではまた~。

2022-03-30

スラムダンク大人になったら「モテ男必至の人物」3選

スラムダンク大人になったら「モテ男必至の人物」3選 本当にモテるのは流川でも仙道でもない…!?

2022.03.30

スラムダンク大人になったら「モテ男必至の人物」3選 本当にモテるのは流川でも仙道でもない…!?の画像

画像は『SLAM DUNK 完全版』(集英社)第11巻・書影より

 90年代の『週刊少年ジャンプ』(集英社)で連載され、少年少女たちの心を熱くさせた井上雄彦氏の『SLAM DUNK(スラムダンク)』。言わずと知れた珠玉の名作だ。

 ところで『SLAM DUNK』といえば、アイドル級のモテ男たちがたびたび登場するのも見どころのひとつ。湘北の流川を筆頭に、山王工業の沢北、陵南の仙道など、女子たちの黄色い歓声を浴びまくるエースたちに憧れた読者は多いはずだ。

 たしかに彼らはそれぞれ類稀なる才能を持った魅力的な人物である。ただし、それはバスケットにおいては……の話。年を重ねてみると、女性男性を見る視点も変わってくるものだ。

 そこで今回は『SLAM DUNK』の登場人物で、大人になったらモテ男になるであろう人物勝手ながらお届けしたいと思う。

海南大附属高校「神 宗一郎」

 まずはじめに“モテ男認定”をしたいのが、海南大附属の長身スリーポイントシューター「神 宗一郎」。

 湘北の赤木、陵南の魚住、同じ海南大附属の牧、山王河田など、ごついゴリラ顔or渋いおじさん顔の登場人物が多い中、神の繊細なルックスには単純にひかれるものがある。そして189センチ、71キロのすらりとしたモデル体型は、細マッチョ好きの女性にはたまらない。

 しかし、神がモテるであろう理由は外見だけではない。もともとセンター志望で海南大附属に入部した神。ひょろひょろとした体型のため、体格の良い牧や高砂などのチームメイトにふっとばされる日々が続き、高頭監督からセンターはとうていムリ」と指摘されてしまう。

 高校生には酷な言葉だ。しかし、その日から神は1日500本のシューティング練習を欠かさず努力し、押しも押されぬ全国レベルの名シューターに成長する。

 穏やかな容姿から想像もできない内に秘めた闘志と粘り強さ。困難があっても即座に対応できる決断力。相手チームを分析する冷静な洞察力。後輩の清田をかわいがる面倒見の良い先輩感。実際にこんな男性がいたら、女性が放っておくはずがない。

湘北高校「木暮 公延」

メガネくん”と桜木花道から慕われる湘北の副キャプテン木暮公延は、ルックスバスケットスキルにおいても、正直、主役になれる存在ではない。だが、実は『SLAM DUNK』の陰の立役者であり、誰より大人の男だと筆者は考える。

 流川桜木など、優れた才能を持つ後輩たちにいずれポジションを取られることが分かっていながらも「湘北は強くなる」と、チームのためを思って成長を喜べる器の大きさ。いつでも優しく親身になって後輩に指導を行う姿。また、キャプテン赤木を根っからポジティブさで支え続ける忍耐力。湘北バスケ部を潰しに来た不良の三井に向かって「根性なしのくせに何が全国制覇だ…」と、物怖じせずに言い放つ勇気も持っている。

 そして、忘れてはいけないのが、インターハイ出場がかかった最後試合「湘北vs陵南戦」での活躍大事局面で、きっちりスリーポイントを決める勝負強さもあるのだ。木暮が個人練習をしている風景はあまり描写されていないが、毎日コツコツと練習してきたからこそ、大一番で力を発揮できたことが想像できる。

 さらには、部活に没頭しながらも成績優秀。とにかくデキる男なのだ社会人になった木暮の姿を、ぜひとも見てみたい。

■翔陽高校「藤真 健司」

 最後は、翔陽の選手監督である藤真健司を紹介したい。強豪・翔陽の歴史の中で唯一1年生の時からスタメンエースの座に君臨する実力、さらさらヘアーで童顔の甘いルックスなど、もともと十分に女心をくすぐるポイントを持っている藤真。

 そんな彼の最大のモテ要素は、エースであり監督という重責を担った、デキる男ぶりだろう。どのような経緯で翔陽の監督になったのか具体的には描かれていないが、専任監督がいないからこそ、やむを得ず監督の大任を引き受けたのかもしれない。

 エース監督という特別感。普通だったら、同世代からのやっかみがあってもおかしくない。しかし、藤真が試合に出場するだけで、花形をはじめ大柄な選手たちが一気にまとまり、チームの士気が上がる。

 さらに、翔陽の男子部員たちが藤真のプレイに熱い声援を送り、一生懸命応援をしている姿を見る限り、同性から絶大な信頼を得ていることが分かる。これは偏見かもしれないが、たとえば山王工業の沢北のように実力はあってもナルシスト気質だと、同性からはあまり好かれない気もする。彦一の姉、相田弥生が藤真に対して目をハートにしていたが、そのあたり彼はまさしく「要チェック」な存在なのだ

 学生時代スポーツのできる身体能力が高い男子に惚れる女子は多い。しかし、大人になってみると、やはり内面の良さがモテにつながるのは必至だ。今あらためて『SLAM DUNK』を読み返したら、昔とは違ったキャラクターが気になってくるかもしれない。


完全にこの人の趣味で草

2022-03-21

春だよ。見る予定アニメメモ

2022/04/03更新 *は予約済

4/1 金・24:30 TOKYO MX 処刑少女の生きる道*

4/3 日・23:00 TOKYOMX ブラック★★ロックシューター DAWN FALL* これだめ

4/3 日・24:30 TOKYO MX 乙女ゲー世界モブに厳しい世界です*

4/5 火・23:00 TOKYO MX パリピ孔明

4/5 火・24:00 テレビ東京 BIRDIE WING -Golf Girls' Story-*

4/5 火・24:30 TOKYOMX 勇者、辞めます

4/5 火・25:29 日本テレビ トモダチゲーム

4/6 水・23:00 TOKYO MX RPG不動産

4/6 水・23:30 TOKYOMX 史上最強大魔王、村人Aに転生する*

4/6 水・25:35 TOKYOMX であいもん*

4/7 木・22:00 TOKYOMX 社畜さんは幼女幽霊に癒されたい。*

4/7 木・22:30 TOKYOMX ヒロインたるもの!~嫌われヒロイン内緒お仕事~*

4/7 木・24:30 TOKYOMX 骸骨騎士様、只今異世界へお出掛け中*

4/7 木・25:58 TBS 魔法使い黎明期

4/7 木 配信 シェンムー

4/8 金・22:30 TOKYOMX 恋は世界征服のあとで*

4/9 土・23:00 テレビ東京 スパイファミリー

4/9 土・24:00 TOKYOMX くノ一ツバキの胸の内*

4/9 土・26:00 テレビ朝日 可愛いだけじゃない式守さん*

4/14 木・24:00 TOKYOMX サマータイムレンダ

4/23 土・25:30 テレビ朝日 カッコウの許嫁

2022-03-19

wiiUスプラトゥーンで、もみじシューターの今まで塗った面積の横にカブトガニマークが付いてるの、これなんなんじゃろ

2022-02-25

ライブ配信型Vは二次元オタクにとって可視化された楽園であると同時に可視化された地獄という話

ロシアウクライナ侵攻したりした日に某所で引退発表があってダブルパンチを受けた層は一定数いるのではないかと思うし、増田にも前者の記事はあふれ返っているので後者について語る。

(別に前者と比較できるほどの話だと思っている訳ではない。戦争より大きな芸能問題なんてあるわけがない、当たり前だ)

ただまぁ、遠い国で戦争があっても「怖いな」「ロシア史にこういう流れあったな」とは思っても、現地で起きた悲劇のすべてに感情移入することはない。『アクタージュ』の原作者前科者になって連載が打ち切られても「続きが読めなくて残念だな」とは思っても、原作者に同情はしない。どちらも遠い話だし、後者であっても自分が好きなものと作者は別物だからだ。世の中の悲劇のすべてに感情移入していたらどんな聖人でも発狂してしまう。よそはよそ、うちはうちだ。

その『よそ』を『うち』に変えてしまうのがライブ配信型の魅力であり、最も恐ろしい地獄でもあるという話。

Vtuber

Vtuberというのは、元々『二次元キャラが本当に生きていたらいいのに』というオタクの願いを部分的に叶えるものだった、と思う。

2017年末にキズナアイ動画を始めて見た時は「はー珍しいことやる人がいるもんだ。面白いな」ぐらいの感想ではあったが、確かに感動した。ニコニコ動画時代には謎技術で見たこともないような動画投稿している投稿者がわんさかいたが、その一種のような認識だった。その後四天王だの何だのと次第に盛り上がり始め、新しい時代が来たなぁと眺めていた。配信型を見るようになったのはブームの始まりより後だった。2020年末頃だ。

元々東方Project好きだったこともあり、ハードシューターがいるという話を聞いて観始めたのがきっかけだった。観てみると確かに面白いバラエティ番組芸人トークに笑うことに抵抗はなかったし、配信系に馴染みがなかったのも「男女を問わず別に人間の顔を画面で見続けたいと思えない」という理由だったので、『アニメキャラゲームトークをしている』感覚で観ることができた。(この辺りは「中身の人間がいるのは論外」派も根強いようなので人によるらしい)ともあれ日常的に配信を観るようになっていくと、学生時代ボーカロイド全盛期を思い出してどこか懐かしかった。何事も流行りというのは流行っている内に楽しんでおくと、時代の空気を味わえるものだ。ミーハー万歳

コミュニティ

そのうちにわかってきたのが、このジャンル本質は『コンテンツ』ではなく『コミュニティであるということだった。考えてみれば当然でもある。作品一方的に受け取るのが『コンテンツ』なら、コメントを本人に送り、配信内でやり取りし、あるいはリスナー同士の横の繋がりも増える。(そういえばラジオ同様「リスナー」という表現を使うのは何故だろう? ライブ動画を観てはいても、本質は声ということだろうか)これほど双方向的ならば、それは勿論『コミュニティ』だ。

コミュニティ』に加わるということは、例えばMMOオンラインで深夜までチャットで盛り上がる仲間ができるようなものだ。毎日のように遊んでいるから、相手が大体何をしているのかわかる。家族友達、と言っても言い過ぎでないのは昨今増えたという「オンラインゲーム婚」とやらを鑑みても明らかだ。画面の中から一方的に渡されるだけの『コンテンツ』と違い、『コミュニティ』では画面の向こう側に自分から何かを届け、加わることができる。実社会にとても近い。精神的な、代用品にもなりうる。

そして人気の高いライブ配信者、特にそれがグループであればクオリティ保証されている。その『コミュニティはいつも楽しく、賑やかで、甘酸っぱく、可愛い現実自分人生では味わうことなど到底不可能なほどに。この構図は従来の何かによく似ている。そう、『二次元』だ。現実逃避をして二次元コンテンツに耽溺し、そこに行きたい、加わりたいと考えるオタクはずっと昔から存在していた。

画面の向こう側

ライブ配信型Vは二次元のものではない。だが、二次元と同じ効能果たしてくれるから、その代用品にはなり得る。かくしてオタクは『画面の向こう側の二次元コミュニティ』に加わる手段を手に入れた。これこそ可視化された楽園だ。この世の何処かにはあるかもしれない、いいやあるはずもない、と諦めていたきらら世界観。それが実在すると思えた。何割かは演技かもしれないが、しかしすべてではない。あまりにも長時間毎日ライブ配信がある。『素』を隠し通すのは不可能に近く、むしろ『素』をある程度出すことが人気の秘訣にもなっている。

からこそ、それは可視化された地獄にもなる。

演技ですらなく、『素』で『楽園二次元キャラ』が現実過酷さによって苦しむ姿をリアルタイムに眺め、想像することができるのだから百合に男を挟むな、なんて次元ではない。きらら漫画を読んでいたら急に震災コロナが登場してメインキャラが何人も死んでしまうようなものだ。大炎上間違いなし、トラウマものである

結局のところ彼女達(あるいは彼等)は現実を生きる生身の人間だ。現実過酷さの中で当たり前に生きている。だからろくでもない事態にも見舞われる。本人が原因になることも、しょうもない理由で叩かれることもある。それは別にこれまでもごく普通にあったことだ。

ただ、可視化されただけ。家族でもなければ身近に感じることがなかった苦痛を、日本中世界中に分け隔てなく配って共有することができるようになっただけだ。

タイトル通り、この変化はあくま二次元オタクかつ、ライブ配信型Vを許容できる層に限られる話でもある。人気アーティスト声優が死んだり結婚したり引退したりで阿鼻叫喚の嵐になるのはいものことだ。珍しくもなんともない。ただ「二次元イラスト」が聖域で、仮に宇崎ちゃんポスターのように現実炎上したところで、作者に何が起きたところで、作中世界のキャラには何の影響もない、という感覚はここにはない。

『画面の向こう側』に手を伸ばせることはとても魅力的で、そして地獄だ。

何度か自分でそれを経験してからは、二、三歩引いた距離感で観るようになった。離れて見れば『コンテンツ』として面白いのは変わらない。ただ『コミュニティ』にまで加わると、火傷をするからだ。古き悪しき2ch時代ROM専文化は、ここにきて自衛意味を取り戻しつつある。

この投稿関係者が見ることもありえるかもしれない。今でも心から応援している、とは書き添えておく。

ライブ配信型Vは二次元オタクにとって可視化された楽園であると同時

~~ロシアウクライナ侵攻したりした日に某所で引退発表があってダブルパンチを受けた層は一定数いるのではないかと思うし、増田にも前者の記事はあふれ返っているので後者について語る。

(別に前者と比較できるほどの話だと思っている訳ではない。戦争より大きな芸能問題なんてあるわけがない、当たり前だ)

ただまぁ、遠い国で戦争があっても「怖いな」「ロシア史にこういう流れあったな」とは思っても、現地で起きた悲劇のすべてに感情移入することはない。『アクタージュ』の原作者前科者になって連載が打ち切られても「続きが読めなくて残念だな」とは思っても、原作者に同情はしない。どちらも遠い話だし、後者であっても自分が好きなものと作者は別物だからだ。世の中の悲劇のすべてに感情移入していたらどんな聖人でも発狂してしまう。よそはよそ、うちはうちだ。

その『よそ』を『うち』に変えてしまうのがライブ配信型の魅力であり、最も恐ろしい地獄でもあった。

Vtuberというのは、元々『二次元キャラが本当に生きていたらいいのに』というオタクの願いを部分的に叶えるものだった、と思う。

2017年末にキズナアイ動画を始めて見た時は「はー珍しいことやる人がいるもんだ。面白いな」ぐらいの感想ではあったが、確かに感動した。ニコニコ動画時代には謎技術で見たこともないような動画投稿している投稿者がわんさかいたが、その一種のような認識だった。その後四天王だの何だのと次第に盛り上がり始め、新しい時代が来たなぁと眺めていた。配信型を見るようになったのはブームの始まりより後だった。2020年末頃だ。

元々東方Project好きだったこともあり、ハードシューターがいるという話を聞いて観始めたのがきっかけだった。観てみると確かに面白いバラエティ番組芸人トークに笑うことに抵抗はなかったし、配信系に馴染みがなかったのも「男女を問わず別に人間の顔を画面で見続けたいと思えない」という理由だったので、『アニメキャラゲームトークをしている』感覚で観ることができた。(この辺りは「中身の人間がいるのは論外」派も根強いようなので人によるらしい)ともあれ日常的に配信を観るようになっていくと、学生時代ボーカロイド全盛期を思い出してどこか懐かしかった。何事も流行りというのは流行っている内に楽しんでおくと、時代の空気を味わえるものだ。ミーハー万歳

そのうちにわかってきたのが、このジャンル本質は『コンテンツ』ではなく『コミュニティであるということだった。考えてみれば当然でもある。作品一方的に受け取るのが『コンテンツ』なら、コメントを本人に送り、配信内でやり取りし、あるいはリスナー同士の横の繋がりも増える。(そういえばラジオ同様「リスナー」という表現を使うのは何故だろう? ライブ動画を観てはいても、本質は声ということだろうか)これほど双方向的ならば、それは勿論『コミュニティ』だ。

コミュニティ』に加わるということは、例えばMMOオンラインで深夜までチャットで盛り上がる仲間ができるようなものだ。毎日のように遊んでいるから、相手が大体何をしているのかわかる。家族友達、と言っても言い過ぎでないのは昨今増えたという「オンラインゲーム婚」とやらを鑑みても明らかだ。画面の中から一方的に渡されるだけの『コンテンツ』と違い、『コミュニティ』では画面の向こう側に自分から何かを届け、加わることができる。実社会にとても近い。精神的な、代用品にもなりうる。

そして人気の高いライブ配信者、特にそれがグループであればクオリティ保証されている。その『コミュニティはいつも楽しく、賑やかで、甘酸っぱく、可愛い現実自分人生では味わうことなど到底不可能なほどに。この構図は従来の何かによく似ている。そう、『二次元』だ。現実逃避をして二次元コンテンツに耽溺し、そこに行きたい、加わりたいと考えるオタクはずっと昔から存在していた。

ライブ配信型Vは二次元のものではない。だが、二次元と同じ効能果たしてくれるから、その代用品にはなり得る。かくしてオタクは『画面の向こう側の二次元コミュニティ』に加わる手段を手に入れた。これこそ可視化された楽園だ。この世の何処かにはあるかもしれない、いいやあるはずもない、と諦めていたきらら世界観。それが実在すると思えた。何割かは演技かもしれないが、しかしすべてではない。あまりにも長時間毎日ライブ配信がある。『素』を隠し通すのは不可能に近く、むしろ『素』をある程度出すことが人気の秘訣にもなっている。

からこそ、それは可視化された地獄になる。

演技ですらなく、『素』で『楽園二次元キャラ』が苦しむ姿をリアルタイムに眺め、想像することができるのだから百合に男を挟むな、なんて次元ではない。きらら漫画を読んでいたら急に震災コロナが登場してメインキャラが何人も死んでしまうようなものだ。大炎上間違いなし、トラウマものだ。

結局のところ彼女達(あるいは彼等)は現実を生きる生身の人間だ。現実過酷さの中で当たり前に生きている。だからろくでもない事態にも見舞われる。本人が原因になることも、しょうもない理由で叩かれることもある。それは別にこれまでもごく普通にあったことだ。

ただ、可視化されただけ。家族でもなければ身近に感じることがなかった苦痛を、日本中世界中に分け隔てなく配って共有することができるようになっただけだ。

タイトル通り、この変化はあくま二次元オタクかつ、ライブ配信型Vを許容できる層に限られる話でもある。人気アーティスト声優が死んだり結婚したり引退したりで阿鼻叫喚の嵐になるのはいものことだ。珍しくもなんともない。ただ「二次元イラスト」が聖域で、仮に宇崎ちゃんポスターのように現実炎上したところで、作者に何が起きたところで、作中世界のキャラには何の影響もない、という感覚はここにはない。

『画面の向こう側』に手を伸ばせることはとても魅力的で、そして地獄だ。

何度か自分でそれを経験してからは、二、三歩引いた距離感で観るようになった。離れて見れば『コンテンツ』として面白いのは変わらない。ただ『コミュニティ』にまで加わると、火傷をするからだ。古き悪しき2ch時代ROM専文化は、ここにきて自衛意味を取り戻しつつある。

この投稿関係者が見ることもありえるかもしれない。今でも心から応援している、とは書き添えておく。

2022-01-12

パンツァードラグーンVRはどうなったのか?

追記

2022/4/4に生存報告があり、のっとり被害にあっていたと報告があった

セガサミーから要請があって公表してなかったとのことだけど

なんの報告も、クラファンもさせず、半年間もただネット活動停止要請するとかそんなことある

少し腑に落ちず、正直ちょっと信憑性薄いがまあ復活はおめでたい

パンツァードラグーンVR待ってます


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パンツァードラグーンVR公式アカウントは、2021年10月5日に突然次のようにツイートした

パンツァードラグーンVoyage Recordはセガから契約解除の申し出とプロデューサ株式会社ワイルドマン代表取締役死亡により発売中止となりました。応援ありがとうございました。

しかし、ほどなくしてこれはツイ消しされ

死亡したとされたワイルドマン代表氏も数時間後に無事生きていることが確認され

死亡したというのは嘘だったと判明した

ワイルドマン代表氏の安否を確認した友人たちのその直後のツイートがみんな緊迫感を感じないもの

自死をはかった様子、または起こしそうな様子ではなさそうな感じだ

何があったのか本人から報告されるのをこれまで静観してずっと待ってきたのだが

3ヶ月経過し、年も変わっても動きがないため、このままだと報告される可能性は低いと判断

パンツァードラグーンVRに何があったのか、公式アカウントワイルドマン代表氏のツイートを遡り

情報を集めてまとめてみた

リンクの数が制限に引っかかるので、いくつかのリンクhttps://を外してある

ブラウザURL欄にコピペしてほしい

アカウントがのっとり被害にあったのか

Twitter以外の方法でのっとり被害にあったことを訂正すればいいだけなので違うだろう

死亡したと虚偽のツイートしたのは誰なのか?

未だに出てこない状況からみて、普通に考えて本人だろう

セガから契約解除の申し出はあったのか?

あったのだろう

もし契約解除も嘘なら、突然この世の中が嫌になって何もかも投げ出したくなったのだろうか・・・

2021年10月5日以降、ワイルドマン代表氏に動きはあったのか?

ワイルドマン代表氏のツイッターアカウントいいね更新されていることが第三者によって確認されている

twitter.com/YuyWahaha/status/1473036575642886144

それ以外のfacebookワイルドマンサイトなどは更新がない

パンツァードラグーンVRが発売される日は来るのか?

契約解除されて死亡しました、なんて言った後、3ヶ月以上も何も発表しないような状況で、発売される可能性が残ってるとは思えない

発売中止だろう

いつから開発していたのか?

2020年3月の初公表時、去年の7月から走っていたというツイートがある

2019年7月に開発はスタートしたようだ

2021年10月まで、2年と3ヶ月間の開発期間となる

株式会社ワイルドマンとはどんな会社

ワイルドマン代表氏が2018年7月株式会社SHOWROOM入社したとき

ほぼ同時に登記申請し、代表取締役就任した個人デベロッパの1人だけの会社のようだ

パンツァードラグーンVR開発が始まる2019年7月SHOWROOMを退社し

株式会社ワイルドマン一本になっている

社員を増やしたのかはわからない

何人で開発していたのか?

3Dモデル作成はModelingCafeに外注していることが公開されているが

メインのゲームの開発は何人で行っていたのかは言及されていない

ワイルドマン代表氏が競馬配当金370万円という大当たりしたとき

「これでパンツァードラグーンの開発が早められますね」というツイートに対し次のように返信している

生活不安無く開発に時間かけられるので延ばせます!!!

twitter.com/yasei_no_otoko/status/1381178207185997826

人を雇って作っていたのであればこのような考えにはならないのではないだろうか

370万円は一人の生活費としては大きい金額だが、人を雇うと一瞬で溶ける金額から

そのためほとんどをワイルドマン代表氏一人だけ、または短期の少人数のヘルパーとだけで作っていたのではないかと感じた

開発に使われたゲームエンジンは?

ワイルドマン代表氏が2014年2018年に作り続けていたパンツァードラグーン似の同人VRゲーム

「ガンナーオブドラグーン」はUnityというゲームエンジンで作られていると語られている

しかパンツァードラグーンVRUnreal Engine 4というゲームエンジンで開発中されているようだ

動画中の右下にUnreal Engineという文字がある

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378

ワイルドマン代表氏は2019年5月に「UE4勉強中」というツイートをしている

パンツァードラグーンVRUE4に乗り換えた直後の作品ということになりそうだ

パンツァードラグーンVRの開発進捗はどうだったのか?

動画

海外イベントUploadVR Showcaseにてティザー動画を公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378

2020年TGSにて動画公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1310383794612891649

静止画

ブルードラゴン3Dモデル公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1237305853641814016

ガーディアンドラゴン3Dモデル公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1344297210431717376

ストライプウィング標準型

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1354987630421663770

AZELの3Dモデル

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1371403357026447364

タイトル画面とガーディアンドラゴンシェルクーフ

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1373937502147420162

探した限りではこれらが約二年間の進捗報告の全てのようだ

ほとんどがModelingCafeが制作した3Dモデルスクリーンショット

実際のゲームプレイ撮影した動画などは存在しない

パンツァードラグーンリメイクとの関係

パンツァードラグーンリメイクは、4gamer記事によると以下のような開発経緯だ

www.4gamer.net/games/499/G049938/20200421033/

パンツァードラグーンリメイク」も,実はPDVRと同じビジネス構造になっている。セガライセンス元であり,ポーランドのForever EntertainmentとMegaPixel Studioがそれぞれパブリッシャとデベロッパである。彼らが野生さんと同じく「パンツァードラグーン思い入れがある人々」であり,リリースを熱望したからこそ,「セガパブリッシャに対してライセンス提供して,リメイク版をリリースする」という流れが実現している。

ワイルドマン代表氏はそのパンツァードラグーンリメイクに対してはとても手厳しい意見を何度もツイートしている

2019年6月に「君パンツァードラグーンやった事ある???」というほとんど煽りマウントツイートをしてたり

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1139954961805037568

2019年9月TGSの試遊後「原作100%再現しろとは言いませんがシューターゲームとして遊べる域に達してから発売して欲しい」とまで言ったり

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172034467617050624

驚いたのだが、時系列的に、このTGS2019でリメイク批判をした時

パンツァードラグーンVRの開発はすでに始まっていることになる

同じような開発経緯で親近感もあるであろうパンツァードラグーン開発先行者

すでにVR版の開発が始まっている状態で、ここまで辛辣批判ができるのはすごいことだ

そこらの人間ならば日和ってしまうだろう

氏はパンツァードラグーン動画投稿してたりと日本パンツァードラグーンプレイ層に影響力が大きい人だ

そんな人が何度も辛辣批判をしたら売上にも影響しかねない

ゲーム改善してほしいというのであればDMで伝えたりするなど多くの人の目に触れない方法もあったはずだが

ワイルドマン代表氏はTwitterで堂々と多くのフォロワーたちに見える形で批判をした

どんなに「パンツァードラグーン思い入れがある人々」であり

リリースを熱望」して開発販売ライセンスを得たという経緯があったとしても

結果が悪ければ公然批判されるべきだ、という断固たる意志を感じる

リメイク開発側には悪夢のような話だが

パンツァードラグーンファンが望む作品になりそうにないという警鐘を鳴らしたワイルドマン代表氏の忖度のない言動

パンツァードラグーン愛にあふれており、パンツァードラグーンファンに誠実であったといえよう

セガはい契約解除の申し出をしたのか?

プロジェクト終了ツイートがされたのは10月5日の昼の12時だったが

その直前の10月3日夜、ワイルドマン代表氏はこんなツイートをしている

ゲッターアーク一挙放送見ながらTGS VR見て凱旋門賞待機して忙しない

twitter.com/yasei_no_otoko/status/1444644321240641543

さすがにこのツイートをしているときは、まだセガから契約解除の申し出は来てなさそうだ

裏で契約解除の話が来ているときに、アニメ5時間以上見て競馬の待機に緊張で忙しないなんて

そんなツイートをしていられる心境になれるとはとても思えない

そうなると、契約解除の申し出があったのは10月4日、または5日の朝ということになる

時系列順に整理すると以下の通りだ

10月3日深夜までアニメTGS VR凱旋門賞楽しむ

10月4日、または5日の朝にセガから契約解除の申し出

10月5日の昼の12時に契約解除と死亡でプロジェクト終了ツイート

セガから契約解除の申し出が来てから最長1日程度ぐらいで、まったく間を置かずにプロジェクト終了ツイートに至ったようだ

セガはなぜ契約解除の申し出をしたのか?

ワイルドマン代表氏は

「僕がパブリッシャになっている理由は,セガさんが損をしないためです」

インタビューで答えている

セガから1円も貰わず、逆にライセンス料を払うという契約を結んでいるそうだ

この開発形態セガから契約解除を申し出る状況とはどういうものだろうか?

2021年5月に次のようなニュースがあった

セガが休眠中を含む過去IPを精査して、リメイクリマスターしていく方針公表

パンツァードラグーンVRはこれらのセガ側に発生したなんらかの都合の影響をうけた可能性はあるだろうか?

例えば、セガ開発内部でパンツァードラグーンVRをやるという企画が持ち上がって

競合するワイルドマン代表制作の方を終わらせることにした、などというセガ一方的な都合による解除の可能性だ

しかしもしそのような感じで、完全にセガだけの都合で契約解除の申し出があったという場合

ワイルドマン代表氏がすぐにその契約解除の申し出を受け

即日プロジェクト終了と嘘死のツイートしたことがとても不可解だ

ワイルドマン代表氏はリメイクに対する批判で見せたように、堂々と物申すことができる立派な性格を有している

一方的契約解除に抗えずに即座に屈してしまうとは思えないため、契約解除はセガ一方的ものではないと思われる

ワイルドマン代表氏側に死んだと嘘をついてしまうほどの言い訳できない理由があったのではないだろうか

それにしてもなぜ死んだことにしたのか?

リメイクに厳しい批判をしてきたがゆえに

それが自分に跳ね返ってくることを恐れたのかもしれない

ワイルドマン代表氏は2021年ほとんどパンツァードラグーンVRの進捗報告をすることはなかったが

氏の個人ツイッターアカウントは活発に活動していた

Clubhouseが流行ればClubhouseをし

vtuber配信イベントも参加し

ウマ娘流行ればウマ娘プレイ

その他にもコロナ話題Ryzen話題競馬話題など

パンツァードラグーン話題を出すことが無いまま

流行りの話題や物をせっせとツイートしている姿がツイッターに残っている

私は別にそれらが悪いことではないと思う

「開発中は一切娯楽を楽しんではいけない」

なんて考えを私はまったくもっていない

しかワイルドマン代表自身はそうではない

氏はTGS2019で、リメイクの開発陣に次のような苦言を呈している

「私は彼らがオリジナルスタッフとの自撮りを上げる前にやるべき事は多いと感じました」

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172116506181660672

ポーランドからわざわざ東京ゲームショウに展示にやってきた人たちだ

自撮りツイッターにあげるぐらいなら別に良いのでは?と私なんかは思ってしま

しかワイルドマン代表氏はそれを厳しく戒める発言をしてしまった

この発言をしてしまっては、プロジェクトにだけ100%集中している姿を見せていないと

から文句がつけられない完璧な物が出来上がらない限り

逆に他人から同じ言葉批判が来てしま

ましてや、完璧な物どころか「シューターゲームとして遊べる域」どころか発売にすら至らず

2021年中はほとんど進捗報告もなく、プロジェクト100%集中していなさそうなツイートばかりを残してしまった

放った批判は何倍にもなって返ってくると想像できる

とても恐ろしかたことだろう

契約解除の原因

ゲームエンジンを切り替えたばかりだった

開発メンバーは1人か、いたとしても急造のチームだった

進捗報告はほとんどが外注制作した3Dモデルだけだった

ワイルドマン代表氏はプロジェクト100%集中していなさそうだった

色々な事実が、開発があまりうまく進んでいなさそう、進まなそうなことを示唆している

セガは今後もダラダラと同人ゲーム感覚で開発延期を繰り返され

パンツァードラグーンIPに傷がつくことを恐れ、契約解除の通告をしたのかもしれない

いつ報告するのか?

報告はパンツァードラグーンファンのためにするべきだし

セガのためにするべきだし

何よりワイルドマン代表自身のためにするべきだ

このままみそぎをしないままだと、開発の舞台に戻って来づらいであろう

まだ若く、ここでその道が閉ざされるにはもったいなさすぎる

氏の安否を確認した人たちや日頃やり取りしていた人たちは

その後一切ワイルドマン代表氏の話題を出してないようだが、そっとしておくという配慮だろうか?

しかしこのままいつまでもそっとしておくのが正しいのだろうか?

復帰のために乗り越えることを促すべきなのではないだろうか

こういうのは時間が経てば経つほど公表するのに勇気必要となるし

わだかまりも心の中から消えず、先延ばしにすればするほど苦しい時間が伸びるだけだ

公表することでパンツァードラグーンファンの中には

発売されないことに怒りを覚え、氏を批判をする人もいるだろう

しかしそれは甘んじて受け入れなければならない

ワイルドマン代表氏がリメイクの出来に怒りを覚え、公然批判する権利があったように

パンツァードラグーンファンにも同様の権利はある

それを受け止める義務が、パンツァードラグーン愛に溢れていて

パンツァードラグーンファンに誠実であった氏にはあるのではないだろうか

また今回の件でセガを悪く言う人も見受けられるので

進捗が悪いせいでこうなっただけで、セガに非があるとはいえないのだとしたら、そのこともちゃん説明して欲しい

セガ愛を見せてほしい

今回失敗してしまった理由を洗い出し、分析

それを次への活動のバネとし、今回の事態のみそぎを済ませ、前に進んでほしい

ワイルドマン代表氏は有名人で、死亡したとツイートしたとき大勢の友人が駆けつけてくれるほど人望がある人だ

パンツァードラグーンVRを作れなくなったとしても、応援してくれる人はたくさんいるに違いない

2021-10-23

anond:20211023014208

うーん、端的に言うと、IT系エンジニア的な仕事を選ばず何でもやってたら、トラブルシューターだとかPMとしての市場価値が上がっていった感じがする。

それぞれの分野の技術力は実は大したことないんだけど、どこ行っても実務よりの話がある程度分かってちょっとした課題をそれなりの形で解決できるから現場の人たちにも偉い人たちにもウケが良いのだと思う。

具体的には電気機械ソフトWebインフラオンプレクラウド組み込みIoTも選り好みせずにやってる。

意外とそういう人は少ないし、しかPMもとなるとかなり限られる。

大変だけど、色々あって楽しいよ。

2021-09-19

野外アニクラとか言う謎のイベント

アニクラというものをご存知だろうか?

私は今日まで知らなかった。

アニクラとはアニメクラブ略称らしい、

アニメクラブとは何か?

少年探偵団のような可愛いものではない。

アニソンクラブダンスをする、つまりオタクパーティーピーポーするという事だ。

野外とは何か?そのままである、みなぎったオタク達は外でオタ芸を全力で披露しているのだ。

知り合いに連れられて、私はそこに七時間いた。一曲も踊る事なく、ただ七時間

何やってんだよ七時間はい人間ウォッチングしてました。

実際、面白かったよ人間ウォッチング。彼らは真剣オタ芸を踊り、真剣アニソンを愛しているんだと外野の私にも伝わってきたが、彼らは余りにも特徴的すぎた。

知り合いへの語種として、今日のことは忘れないだろうし、鮮明に覚えておくために日記にしておく。

会長

ただの一般参加者にも関わらず、踊りへの参加率は8割を超えていた50歳後半に見える男性。みていた限り、今日参加者の中でも一番の参加率を誇り、七時間の内、五時間半は踊っていたと思う。同時に参加者の中で一番の権力を誇っていた。そんな彼の特徴は他の参加者に踊りを合わせないことであるオタ芸といえばオタクたちが一糸乱れぬ動きで腕を振るステレオタイプを思い浮かべるだろうが、彼は違う。圧倒的な曲の理解度で、子供を世話する歌のお姉さんのように小ぶりな動作で独特な踊りを披露する。ああい人間振り付け師になるんだろうかと心の奥底で考えていたところに隣の友人が、あれがパパイヤ鈴木?と聞いてきたので、とりあえずラッキィ池田と答えておいた。

登山家

会長と同年齢らしき男性会長の側近でもある。容姿肌色のダウンジャケットバケットハットと首からぶら下げた一眼レフカメラは完全に登山家服装であったためコードネーム登山家である。朝11時の開始段階では、カメラを構えオタク撮影していたために、運営人間かと勘違いしていた。日も登り切った正午すぎに彼はダウンジャケットを脱皮し美少女Tシャツ変態を遂げ、お前もかブルータス他人ながらに愕然とした。

筋肉

ランニングTシャツハーフパンツ、そしてランニングシューズ皇居マラソン来たのかコイツと思った30代後半らしき男性

筋肉体幹つけすぎたためにオタ芸のキレがつき過ぎており、オタ芸がもはや別のナニカに出来上がっていた。

界隈の有名人らしいが、非常にどうでもいいことである

スプラトゥーン

昭和の遺構のような茶髪長髪ロングにスプラトゥーンTシャツの30代風の男性

非常に多くの小道具を持参しており、会長登山家とよくソーシャルディスタンスライン越えする小コントをよく繰り広げていた。

プラシューターよりも強力な水鉄砲も持参していたがシオカラ節流れることはなかった。

シンデレラ

黒のゴスロリ服を纏った20代後半だと思われる女性10名程度で構成された会長グループに一人女性で参加していた猛者。

お願いダーリンという曲で、参加者ステレオタイプオタ芸披露する中、一人センターで某Vチューバー振り付けを完コピしており、オタサーシンデレラだと直感した。

・横ノリ

縦ノリのフロアから怒られそうな横ノリをし続ける細身長身の20代男性

参加した曲では大抵横にステップを踏み続け、その後ろ姿は完全にジョイマン高木であった。

・法衣

横顔がいとうせいこうに似ていた50代であろう男性

名前の通り、法衣をきてイベントに参加しており、手に持った日の丸扇子活用できる時にしか参加してこない。畢竟、ステレオタイプオタ芸に参加することはなく

会長グループにも参加しない孤高のソロプレーヤー

サンボマスター

身長、小太り、メガネの30代男性サンボマスター。嘘ですけど本当です。DJの前に立ち踊るオタクたちとは違い彼はDJの前に立ち、エアギターを引いてマスク越しに口パクで歌っていた。それっていいのかよ。

ハイキュー

隣で女性オタク向けのコスプレイベントが行われていたために起こった乱入イベント

ハイキューコスプレイヤーが通りかかったところに、DJハイキュー主題歌を流す粋な計らいをしたために謎のコラボが発生した。

オタクたちもオタ芸を控え、コスプレイヤーらの主題歌完コピ劇を眺めていた。現場は一昔前のニコニコ動画のような熱気で、大きな歓声に包まれていたが、後で考えると何だったんだあれは、と思わざるを得ない。

・チェリ男

ビジュアル系バンドドラムをやっていそうな20代後半だろう男性。顔がライオンを具現化したか如く強面で、初めは心のうちでライオンと呼んでいたが、オシャレな服装に見えたTシャツの色が完全にチェリオ飲料)の色で語感も良く、コイツチェリオ、そうチェリ男だと確信した。

そんな彼もオタ芸はしっかりと踊る。

雑記

イベント自体は開催に尽力をつくし来年の開催も目指すべく、参加者に(主に会長の一座だが)ソーシャルディスタンスを守らせ、会場周辺での酒類をしっかりと注意喚起をした上で禁止していた。私は二度と行くことはないと思うが、今後もしっかりと続いていくイベントだと思う。

忘れてはならないのは、これは野外で行われていたという事実である家族連れや観光客で賑わう有名神社の参道イベントで開催されており、目の前を通る子供達は、皆一様に怪訝な目でオタク達をみていた。隣の友人がこれがクールジャパンかね?と聞いてきたので、私はとりあえず、これはアビスだと返しておいた。

2021-07-19

パクリゲームが目立つが面白い

売れてるゲームを丸パクリが増えた

少し前だとPUBGと瓜二つの荒野行動とか、最近だとパワプロサクセスシステムそのままのウマ娘とか。

また、つい先日発表されたガンダムの新作チームシューターはどう見てもオーバーウォッチだった。

売れてるゲーム面白い

下手に弄ってオリジナリティを出すより、売れてるゲームの内容を丸々真似した方が面白い

パクリする事で最低でもある程度の面白さが保証される。

真にオリジナリティ溢れる面白いゲームは稀

ゲーム新ジャンルとして確立される程オリジナリティ溢れるゲームは非常に稀だ。

発売されるゲームはほぼ全て既存ジャンルに振り分けられる。

数年前、オートチェスという新ジャンル誕生したが、当時の話題性は凄まじかった。

そのオートチェスも数年で数え切れないほどの類似ゲームが出た。

まとめ

売れてるゲームシステムをそのまま丸パクリするのは強い。

わかっててもプレイしてしまうし、ある程度必ず面白い

可能ならば既存ジャンルに当てはまらない新ジャンルゲームプレイしたい。

2021-06-12

[]6月12日

ご飯

朝:卵焼き人参玉ねぎの炒め物。昼:唐揚げビール。夜:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみん。

二日酔いからビールで頭パッパラパーになってる。今なら変な書類サインとかしちゃいそう。

ワールドリッパー

HERO:BEGINNING感想書くよ。

バレッタによって天蓋に穴が空き少し変わったクオリアティで、バレッタの後に続くシューターヒーローとして活躍し始めたネイトとその憧れのヒーロー2代目ジャスティストーリー

クオリアティ編第2部で、光彩の摩天楼およびバレッタフェイトエピソードからの続きになっている。

前作がベテランかつ関係性が「相棒」と名付け済みのバレッタとラヴのエピソードだったのの対比となるように、新人でかつ2人の関係性にこれから名前がついていくネイトとジャスティなのがまず面白い

このもう女の子2人の関係性の話に関しては、ワールドリッパーではお馴染みいつものよっ十八番だけあって、今回もとてもとても良い感じだった。

若くてドジをするけど一生懸命で諦めないネイトをまずしっかり書いてからミスはしないけど理想を諦めてしまっているジャスティ気持ちを書いていくの、最初からニヤニヤしっぱなしで、早く堕ちないかなあと最後が楽しみになる序盤だった。

他者評価自己評価バランスが色々な意味で取れていないネイトが評価する憧れのジャスティしかしそのジャスティも同じように他者評価自己評価釣り合っておらず、更にはそれが人間人間評価することの傲慢さに耐え切れなくなっていくって流れが短い文章なのにわかやすくて良かった。

最終的にネイトは自分同人誌を恥ずかしく思い、ジャスティ自分公式グッズにノリノリでサインするという対比も洒落が聞いててよかった。

ネイトと絡むキャラだと、我らが主人公アルクも大活躍サポートアイテムバイクを貰い2人で活躍するシーンは、ドット絵からこそ出来るスピード感と精密さが見事に融合したパートで、今回も気持ちよかった。

ワールドリッパードット絵戦闘シーンの「高速軌道から一瞬スローで演技を見せて「キメ」る」っての恒例だけど、未だに何度見ても格好いい。

格好いい戦闘シーンはもちろんネイトとジャスティの2人にもあって、ビルの間を跳ねながら戦うパートは2人のやり取りも相まって何度か見返してしまうほどに良かった。

また、クオリアティや機人の星の機械キャラ達がたくさん出て協力する部分はまさに滾るシーンで熱かった。

特に下っ端警備員に過ぎないクシューちゃんも頑張るところが良いね。唯一の星3っていうゲーム事情もうまく汲めててすき。

そしてワールドリッパーシナリオベントといえば「タイトルコール」の格好良さだけど、今回はネイトとジャスティクオリアティを駆け回るところで〆。

ネイトの「HERO:BEGINNING」でなく、ネイトとジャスティ2人の「HERO:BEGINNING」だったんですね、はい最高。

シャドウバース

5周年生放送を見てた。

やっぱスマホゲーム声優さん達の近況報告からミニゲームを挟み新情報をお届けするこのパッケージ、これこそが一番面白い最高のコンテンツだよね。ニンテンドーダイレクトとかも見習ったほうがいいと思うよ、もっとこう声優さん達がプレゼントをかけてミニゲームをするも失敗して泣きの一回をお願いするくだりを挟まないとダメなんだよ最高のコンテンツは。

(サのゲームしか遊んでないせいで頭がアレになり出してるのかなあ?)

2021-06-07

Splatoon2から4年も経ったのにはてなでは未だに誤解が多い(追記有)

https://anond.hatelabo.jp/20210606152106

スプラトゥーンも他のゲーム同様に、ガチ勢エンジョイ勢を追い出すことになっただけや。

対人ものってサブカ使って低ランク帯で無双する人が必ず出てくるんだけどこういう人が増えると初級者が辞めてしまってゲームが一気に衰退する

ガチ勢エンジョイ勢が上手く棲み分けできると良いのでは。子どものスプラ見ているとエンジョイ勢に時々ガチ勢が混じって蹂躙するのは良い気分はしない。

だ!か!ら!

シンプルルールカジュアルに遊べるレギュラーマッチ(ナワバリ)と、

自分ランク帯に応じて別ルールで戦うガチマッチ

まずこの二つで棲み分けしてるじゃねえか!

そんでガチマッチだって

C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A, A+, S, S+0~9, X と幅広くランクが設定されていて、

サブ垢とか復帰垢とかでランクに比して極端に強い奴はガンガン飛び級させられるようになってんの!

レギュラーマッチにしたって内部レートが設定されていて、自分より極端に強い奴とマッチングし続けることはねえよ!

強い奴がフレンド合流で固定されてるならその部屋出ろ!

つかガチ勢蹂躙って何だよ 自分より上手い奴全員ガチ勢認定してねえか?上手くてもガチマッチやり込みに興味なくてレギュラーマッチサーモンランばかりやってるって奴もいるんだけどそういう奴はエンジョイ勢じゃねえの?

まあそれはともかく、せめて自分プレイしてから言ってくんねえか?

プラって「アクション苦手な初心者でも塗りに貢献できる」みたいなところが売りだった気がするんだけど。 撃ち合いなんかせずにひたすら自陣を塗ってりゃええやん。

でさ、こういうこと言う奴がはてなには4年前からずーーーーーーーーっといるんだけど、本当にただ塗ってるだけじゃ安定して勝てないの。

実際やってたらそんなことそうそうないって流石に分かるだろ?まさか4年間ずっとエアプのまま物申してんのか?

塗って陣地を広げることはもちろん大切だけど、相手も塗りを広げたくてこちらを邪魔してくる以上、「相手をキルして(邪魔者を排除して)塗りやすい状況にする」ことも同じくらい大切なの。

例えキルできなくてもメインウェポンやサブウェポンで牽制して相手の塗りやキルを邪魔するの。

自軍の塗りが広がれば自分や味方の足場が安定して撃ち合いで有利になり、結果としてキルも取りやすくなるわけ。

逆に、キルすることばかりに執着してオブジェクトエリア・ヤグラ・ホコ・アサリetc)や塗りを軽視したりしても安定して勝てない。

キルと塗りは「キルすれば塗りやすくなる」+「塗ればキルしやすくなる」の表裏一体なの。

運動会の種目に本気に競技性を求める人が増えるとだんだん辛くなっていくのはゲームに限らない。

あのさ、俺はこういうゲームで上手いとか下手とかはどうでもいいと思ってる。

要はプレイヤー本人が楽しめるのが一番だ。(迷惑行為等は論外だが)

カジュアルに気楽にプレイする自由だってもちろんある。

でもな、このゲームちょっとガチでやり込みたい、そういう自由だってあんのよ。

カジュアルにやりたい人、ガチでやりたい人、気分でスタイルを変える人、それぞれがそれぞれの自由のもとでプレイしているだけのことなのに、何で他人のことで勝手に辛くなんの?

それが俺には分からない。

2はそもそも「個」の力でどうにかできないゲームだったなーって。みんなで気持ちを合わせてスペシャル吐かないと逆転できない感じあった

言いたいことは分からんでもないけど、味方同士のスペシャル連携が噛み合った時の気持ちよさも確かにあるのにそちらに言及する人が少ないのが個人的には納得いかないっすね~

快感という意味ではそんなに劣ってないと思うんだけどな~

まあそういう意見を受けて3がどういう調整になるかは楽しみなところではある

あと勝ち目なしって状況から即死がないよね、スプラトゥーン。Fall GuysやAPEXは死ぬときは早く殺してくれていいと思う。

LoLでもOverwatchでもValorantでも何でもいいんだけど、2チームで対戦する形式ゲームは多かれ少なかれそういうものであって、「死んだら終わり」のバトルロイヤル形式と比べるのは的外れだと思う。バトロワで「勝ち目がない」ってのは死んだ時だから

まあスプラ場合どんなに勝ち目がない展開でも1試合3~5分以内に終わるのでまだ気楽な方じゃないか

多分全員同じ武器になったら個々人のスキル歴然とした差が出てしまってもっと嫌になるよ

“なぜ苦手とする距離武器を持っている奴と戦わなければいけないのかと。”

これはマジでそう。昔ネット将棋やってたけどお互いの頭の出来以外は完全に同じ条件だから負けた時の凹みがヤバくて今は観る将にシフトしちゃったわ。棋士奨励会員はマジでメンタルすげえよ

元増田はブキの強み弱みをまだ射程という一面でしか把握しきれてないのかなと思った。

相手の強みを避けて自分の強みを押し付ける立ち回りができるようになればもっと勝ちやすくなると思う。

編成にもよるけど、中距離シューターなら自分の射程以下のブキを射程で牽制しつつ、長射程ブキが出張ってきたら素直に引くのが基本やで。

長射程ブキに詰める時は必ず味方と一緒にな!(例え世界王者でも同時に二人は撃ち抜けないので)

追記

こういう人に怒られそうな気がするので、怖くて対戦オンラインゲームできないでござる。

一部荒い言葉遣いで怖がらせてしまってすまんな。

実際にプレイすれば分かるようなこと・少し調べれば分かるようなことを間違ったまま知ったかぶりする奴が4年間(無印からは6年間!)ずーーーーーっといるもんで時々イラつくんや。

あと上でも書いてるけど他人の上手い下手でいちいち怒ったりはせんよ。極端に実力差のある人とは基本マッチングしないしな。意図的迷惑行為には怒ることもあるけど。

あとまあこれも上で書いたように、マッチングシステムの外れ値的に格上とマッチングすることはあるけど、

プラに限らず今の人気ゲームオンライン対戦の多くはそういう猛者たちとマッチングし続けないような仕組みを備えてるので、あんまり怖がらずにチャレンジしてみてほしいな。

オンライン対戦ってYouTubeの影響とかもあってどうしても上手い人が目立ちがちだけど、当然そうじゃない人たちの方が大多数だからね!

慣れてくるとシングルプレイとはまた違った面白さがあってなかなか悪くないよ。

増田ブコメもいまだにスプラで消耗しててウケる(´・_・`)

スプラトゥーンで消耗してるというより、お前みたいないっちょ噛みのカスのせいで消耗させられてんだよね。

まあ口出すなとまでは言わんけど、せめて自分がいっちょ噛みのカスだという自覚は持ってくれよな。

それでエアプ認定はひどい プレイしててもよくわかってない人いると思うわ。つかスペシャルのくだりと即死なしのくだりは元増田分かってて合わないと言ってるだけやん

そりゃやってても分かってない人はゼロじゃあねえだろうよ。でも内部レートの存在は開発側からもとっくに公表されてて、ファンコミュニティでも共通認識なのよ。実際プレイしてても一方的試合ばかりにならないのは感覚的に分かると思うで。

あと本題はこっちなんだけど、「スペシャルのくだり」と「即死なしのくだり」ってどこ見て言ってる?

俺は元増田じゃなくて「元増田についたブコメトラバ」に対してコメントしてるだけなんだが?批判するのはいいけどせめてきちんと読んでくれや

いや流石にプレイした上でのコメントだろ。いやなら部屋出ろとか、そういう事言い出したら終わりじゃね。とにかく初心者執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴がそれなりの数いることは確かだよ

あのさあ、レギュラーマッチってのは希望すれば同じ部屋の人たちと連戦し続けられる仕組みになってるわけ。

で、それも内部レートで極端に実力差のあるマッチングにはならないようになってるの。

でも、「フレンド合流」という仕組みを使うとレート差のあるフレンド同士でも同じ部屋に入ってナワバリバトルを遊べるわけ。

たとえばランクAの甲さんとランクAの乙さんが戦ってる部屋に、甲さんのフレンドでランクXの丙さんが「合流」すると、乙さんが丙さんに毎試合やられ続ける展開になり得るわけよ。

そういう時、乙さんは一旦その部屋を出て別の部屋に入りなおせば、元々のマッチングシステムに則ったより公平な部屋に入りやすくなるよ、基本的スキル別に棲み分けされてるけどたまにそういう例外があるよ、という話をしてんの。

そんでスプラで1試合ごとに部屋変えるなんて普通のことだから。入りなおすにしたって自分で部屋探して選ぶわけじゃなくて、開始ボタンぽちって押せばシステム側で勝手に部屋割り振ってくれんのよ。

もしかしてそこから説明しないとダメか?終わってんのはお前の方だろ。

あと俺自身は3ルールX帯だけどゲーム配信を観るのも好きで、それこそA~B帯で頑張ってる人やまだ動きも覚束ないような初心者配信もかなり観てる。「かなり」。その上で言わせてもらうとスキル別のマッチングはおおむね機能してるし、「初心者執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴」なんてゼロじゃねえにしろ殆ど見かけねえよ。全体からすりゃ相当少数派だろ。

anond:20210606152106

距離シューターは近距離より近距離が弱いし遠距離より遠距離が弱いんだよね

距離性能と遠距離性能を上げてくれないと困る

https://anond.hatelabo.jp/20210606152106

プラやったことない、ガチマッチやってないひとにもわかるように説明すると、B帯ってのはスプラ初心者のウデマエ帯なわけね。

書き出して見ると、ウデマエ低いほうから

C→B→A→S→S+1→S+2→S+3→S+4→S+5→S+6→S+7→S+8→S+9→X

……ってあるの。

で、しょうがないことだけどB帯のあなたはスプラの勝ち方をまだまったく理解していない初心者で、書いてあることが何もかも違うの。

「~しないと勝てない」と書いてあることが完璧に間違っているの。

軽く言うだけでも

「①裏どりされノーマークだったので、前線崩壊した」→お前が味方を助けろ、そもそもB帯に前線なんてものない、相手以上に自分が裏取りしろ

「②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)」→どの武器にも不得意な相手はいるように調整されているから、どの武器持っても同じこと言うと思うよ。それぞれの対処法を知らないか武器文句を言う

「③マッチングで武器の有利不利が決められる。」→お前の言うように戦い方は自由なのに、勝手にしばられているのは自分自身。苦手な武器相手に戦っていることがそもそも間違っている

「④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)」→サーモンランはCPU相手気持ち良くなるためのモードからね。対人戦で必要なことが学べる、やると上手くなるモードヒーローモードとオクトエキスパンションのほうです

2021-06-06

対人嫌いな自分スプラトゥーン3に期待できない理由

これは3年前ぐらいにやったスプラトゥーン2プレイヤー文章です。(自分は大体中距離シューター

  

スプラトゥーン2というゲームは素晴らしいゲームだった。

willUを持っていない自分にとってswitchを買ったらスプラトゥーン2を買うというのは、既に決まっていた。

スプラトゥーンをやっていない自分にとって、スプラトゥーン2がどういうゲームかは想像するしかなかった。

床に色を塗って勝敗を決める?FPS?(実際はTPS)

実際にやってみると、色々なゲームルールがあり、しかも分かりやすかったためすぐに理解できた。

大量に武器があり、それでいてメインウェポンとサブウェポンを把握すればどのような武器なのかすぐにわかる。

素晴らしいMAP、前に進めば必ず敵にぶつかるようになっている。

  

しかしながら、分かりやすい仕組みの裏側に、ランクがB(自分の最高ランク)あたりになるとだんだん気づいてしまう。

シンプルゲームの勝ち方、自分(相手)が持つ武器の弱点、サブウェポンの使い道、裏どりしやすいようになっているMAP。

純粋プレイしていた頃には戻れなくなっていく。

ランクCように前に進んで単純に打ち合っていることができなくなっていく。

いや分かってる、自分そもそも対人ゲームに向いていない。今も何もゲームをしていない。

それにスプラトゥーン2は100時間(ほぼサーモンラン)ぐらいやったので飽きただけとも言える。

  

ただプレイしていく中で冷めていった部分というのは感じられたので文章にしていこうと思う。

  

①裏どりされノーマークだったので、前線崩壊した

②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)

マッチング武器の有利不利が決められる。

サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)

  

①裏どりされノーマークだったので、前線崩壊した

まぁこれは冷めると思う。コミュニケーションが取れないなかで

かに頼るというのはストレスしかない。

スプラトゥーン3も同じことを繰り返すだろう。

  

②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)

スプラトゥーンというのは自然に敵と味方でラインのようなものができる。

中間地点で敵味方が交じり合うようにできているためだ。

ライン無視して突っ込んでいくこともできるし、裏を通って攻めることもできる。

武器によっては突っ込んでいってもある程度は戦える武器もあるし、プレイがうまければ問題としないだろう。

自分は中距離シューター武器が好きだった。

しかしこの武器は対近距離では不利だし、対遠距離でも不利とかい地獄のような武器であって

どのように勝つかというと一定距離を保てないと自分は勝てなかった。(中距離範囲)

押し込まれると近距離蹂躙され、押し込んだ後に中距離を保つと、遠距離射撃される。

この初心者を食う武器スプラトゥーン3でも同じように存在するだろう。

  

マッチング武器の有利不利が決められる。

色々な武器を試していくと、自分武器が苦手とする武器をもっている奴がいることに気が付く。

前の試合では近距離武器を持って、遠距離にやられたから、遠距離武器を持とう。

前の試合では遠距離武器を持って、近距離にやられたから、近距離武器を持とう。

これはまったく意味のない行為になる。

なぜかというと、大体バランスよく組まれている。(組まれないこともあるようだが)

まり安定して勝つためには、近距離武器でも、遠距離武器を倒さないといけないし、遠距離武器でも近距離武器対応しなくてはいけない。

この事実は、はっきり言ってストレスだった。

なぜ苦手とする距離武器を持っている奴と戦わなければいけないのかと。

遠距離遠距離同士戦うべきだと思うが、4Kでもない限り相手遠距離武器に届かないし、戦い方なんて自由であるためどうしよもない。

スプラトゥーン3でも変わらないだろう。

  

サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)

サーモンランをプレイしすぎると、無駄プレイの切れが良くなる。

個人的プレイはかなり良くなっているが、それだけでは試合には勝てない。

位置取りや所持武器での戦い方、味方のフォロー、対人戦で必要なことがあまりできない。

PvEコンテンツスプラトゥーン3でも待望されているので同じ結果をもたらす。

  

書いてみると③とかクズしかないな

まぁでも不利武器で戦いたくないし

有利武器で勝っても楽しくない、有利武器持ちなら勝って当然だし、不利武器持ちで勝つと何とも言えない気持ちになる。

基本的自分は対人戦が向いてないな、頭を使うのも苦手だし。

しかし、そんな自分でもスプラトゥーン2は楽しめた。(特にサーモンラン)

素晴らしいゲームだった。

2021-04-13

anond:20210412232907

まあその辺よねえ~って途中までフンフン読んでて一、二位でずっこけたわ。

出てる作品全部やってるけどそれはねえよ。

お前ただのヨコオタロウファンだろ。オートマタやってたらレプリカントゲシュタルト)もDODもやんなくていいよ。

旧作に遡らせるくらい時間無駄なことはない。今度出るレプリカントリメイクならありかも知れんけど。

  

やるべきはゲームFPSTPSだよ。

基本的FPSはやらない」と言っているが、格ゲーと一緒に語っている辺り、

君が想定しているのは ApexLegends や Fortnite みたいなマルチシューターだろう。

から、そこでおすすめするべきなのはアクション物語が高次元で融合したシングルFPSやTSP、

具体的に言うと Call of Duty: Advanced Warfare や Titan Fall 2 みたいなゲームだ。信じて。

シングルのみだぞ。マルチはやるなよ。まあ今はマルチに人いないだろうけど。

  

プレイやすいという意味で、 Subnautica や The Witness、 Horizon Zero Dawnいいね

Subnautica はクラフトサバイバルゲームながら、レベルデザイン物語レベルが高い傑作だ。

The Witness は延々と一筆書きパズルをしていくゲーム。超々高難易度だが、数独を楽しめるなら親和性はあるかも知れん。

Horizon Zero Dawn文明崩壊後数千年経った世界オープンフィールドで弓とトラップを使って機械獣を狩るアクションRPGだ。単純に出来のいい大傑作。

上記作品PS4現在無料配信中(HZDは20日から)。タダでやれるなら試してみても悪くなかろう。

  

あ、十三機兵防衛圏はやるべきだからやろうね。やれ。

2021-03-07

anond:20210305215618

ゲーム世界ですとシューティングゲーム美少女キャラを組み合わせたのを出して来たときに、「俺たち硬派のシューターにこんなのは・・・」みたいなのがいたのと同じようなことじゃないかと思います

ピンとこない人にはピンとこないかもだけど、俺はそっちのオタクとは別の硬派なんだ!と主張する勢というのがある程度いるんです。

2021-02-28

[]バイオショック1 ps4

50/100点

よかったところ

難易度下げたらゴリ押しできる

マップは立体的だけどクエストのゴール矢印が正確で迷わない

わるかったところ

進行上必須のお使いが多すぎる

必須のくせにランダム配置なことが多くてストレスたまる

評判がいいらしいどんでん返しがありがちでがっかり

銃手に入れたらただのシューターとほぼ同じになる

攻撃エフェクトで画面が見えなくなることがある


2とインフィニット時間あけてやる予定

2021-02-22

スプラトゥーン3への要望

要望度:高(必要必須、やれ)

通信環境改善

具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加

コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。

何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?

ガチマッチのウデマ演出変更

ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。

あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。

(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイントトータルはマイナス10ポイント、みたいな)

サーモンランかそのコンセプトを継承するPvEコンテンツ

一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人

対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツ必要だと思う。

個人的にもガチマッチフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ

3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ

ブキ/ギア試合中変更可

どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。

後述するマイセット機能とセットで実装してほしい。

「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合任意で切り替えられる」とかでもいいよ!

ギア構成のマイセット機能

2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。

どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤープレイ体験改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。

ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。

ギア作成自由度向上

ゲームアイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。

ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。

将来的なDLCリリース(有料・無料わず

なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…

ゲーム起動時のニューススキップ機能

絶対やれよ

要望度:中(欲しい)

ゲームコミュニケーション機能の拡充

「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。

ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。

あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。

HUD改善

HUDももう少し戦況を把握できるようにしたい。

現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。

散歩機能の改良

散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。

散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。

レーティング制のガチルールマッチ設置

開発としてはナワバリゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、

性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、

そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。

リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!

(例)

レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)

ガチマッチエリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)

スタッツ表示の充実

リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。

イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。

特殊ルールイベント開催

月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定特殊ルールマッチとかやってみてほしい。

ブキ種縛りとか、多人数戦とか…

非フレンド間のプライベートマッチ

2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、

スマブラみたいにパスや条件を設定可能プラベ部屋機能が欲しい。

ゲーム配信者や動画投稿者視聴者参加型プラベがやりやすくなる。

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?

要望度:低(なくてもいいけどあればうれしい、あるいは無茶ぶり)

マッチング待機中の機能

マッチング待機中に試し撃ちかステージ散歩をしていたい。

マイルーム的なもの

スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。

どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーン世界観どうぶつの森をやりてえんだよ!

バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。

バトルパス導入

継続的プレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイ義務感が出るしバトルパスというシステム自体ゲーム課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。

俺もやらなくていいと思う。

bot

最近シューター作品の特徴として、最初botと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。

bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩り抑制できるかもしれないなとも。

ただ自分シューター初心者気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん

Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん

番外編

いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。

2017年時点でもあり得ない仕様だと思うんですけど。

そんでもってもう2021年なんですけど??

Switchオンラインマルチ環境イマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う

Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないか分からん

ニンダイスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…

その他

全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー

上空からスポーン地点を選べるのは最近作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsジャンプ連想してる人もいたけど、バトロワシューターって一般FPSTPSとは結構別物の特殊ジャンルから的外れだよ。

範囲戦略的効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーン最初だけならあん意味なくね?とも思った。

弓、楽しそうだね。釣竿モチーフかわいいね。

もし弓のスペシャルメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。

Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。

と思ってたらOverwatch 2の情報も来たね!!!!!

Overwatchから逃げるな

おわり

追記

負けそうになったらキル稼ぐ立ち回りにシフトするとかゲーム崩壊だわ

まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、

色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望見出します

あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています

ギア構成のマイセットってamiiboで出来るんじゃなかったっけ

すっかり失念してました。ご指摘感謝します。

ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。

sukekyo 何書いてあるのか全然からなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?

この時期に次回作への要望を語るのなんて殆どプレイヤーなんだからプレイヤー向けの文章に決まってんだろ。

それはそれとして3から新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?

お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。

もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。

だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章から、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。

俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。

実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。

jou2 “ガチマッチのウデマ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違い相手との勝負になるよ

仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。

例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。

負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。

逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。

あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。

まあ2の飛び級システムの発展版みたいなイメージです。

こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平しか体感できないんだって実感できるな。

いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。

現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステム解決してほしいよねって話くらいで。

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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、

なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね

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