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はてなキーワード: オープンワールドとは

2023-09-21

anond:20230919203708

補足しておくとスターレイルだけは文脈的ちょっと毛色が違うんだよ。

同社の前作がオート戦闘どころかオート移動すらないモバイルとしては非常に硬派な作りの本格オープンワールドで、それはそれで世界的に評価されて受賞歴や開発費・セールス記録も飛び抜けた作品になりはしたんだけど、どうしても所謂ソシャゲ」に慣れたライトゲーマー層にはアプローチできなかったんだよね。もっとお手軽ポチポチに寄せないと間口を広げられないと悟ったわけ。

そこで同社の抜きん出た開発力をそのままにソシャゲネイティブ層へ向けて本格JRPGの形で発信したのがスターレイルで、ユーザー層に合わせるために敢えて旧態依然に見えるオート戦闘可能なターンバトルを導入してる。

けれどベースの部分がかなり作り込まれ作品から、オート戦闘であってもちゃんと観察して研究する余地結構あるし、ソシャゲのようにイベント報酬のために日々何百周もさせられるような膨大な作業は通常のプレイでは求められない。

しろ戦闘一辺倒ではなく、同社の伝統なのかイベントごとにまったく違った知育ミニゲームをやらされるのが主体で、それにまつわるすべてが期間限定イベントの一回きりのプレイで終わる遊びのために作られている贅沢な仕様だ。

からオート戦闘があるゲームからといって、手抜きでコンテンツ水増しのためにそうなっているという感じはまったくないし、作業感やそれ由来のストレスも許容可能ラインまでよく制御されている。

よく訓練されたソシャゲユーザーはもうn倍速オート戦闘では耐えられなくて、ゲーム性を投げ捨てた空虚リソース管理作業ゲーだと開き直って、一括スキップ(スキップチケット消費なし)機能をつけたソシャゲを有難がる方向になってるが。

ビデオゲームらしさを諦めない方向でソシャゲナイズしていく方向もあることを俺はいいことだと思ってるよ。

2023-09-20

龍が如くとかキムタクが如くってどういう層が買ってるの?

かにファンタジーオープンワールドよりは馴染みのある土地だと没入感が得られるけど、ゲーム全体で見ると芸能人起用の下手なアフレコムービーの間に移動とオマケ戦闘があるテンポの悪いゲームだよね。

主人公反社だけど正義反社wってのもどうかと思うし、購入してクリアする人は何を求めているのか分からないし高評価はどの辺が評価されているのかも分からない。

仁義なき戦いレベル重厚ストーリーとか言うのは止めてね。仁義なき戦いに悪いか

2023-09-13

anond:20230912194541

にわかファン擁護しておくわ

 

>探索

攻略情報がすぐ触れるところにいくらでも出回る世の中。攻略情報見たい人は見ればいいし、見たくない人は舐めるように探せばよい。

舐めるように探せばちゃんと見つかると思ったので、結論としては良い塩梅だと思う。

 

>周回

周回といえば周回だが、随所に新しい要素が追加されていくし分岐ミッションもあるのだから、3周合わせて1周なんだと思えば別に退屈でもないしいいと思う。

 

>パーツの出し惜しみ

にわかにとってはいろいろ理解しないうちから選択肢が多すぎても困ってしまう。「ゲーマーなら選択肢が多い方が嬉しいに違いない」という考えは改めるべきである

これも3周合わせて1周と考えればよいタイミングでの増え方だろう。

 

マップが狭い

一部わからないでもないけど、マップが広がることでより面白さに繋がるのかといえば疑問である

オープンワールド探索ゲームやってるわけじゃないんだから、適度な制限は進め方がわかりやすくて良い。

 

まりAC6は完璧ゲームですね。はい論破

anond:20230913164146

わざわざ無一文にならないと探索できないという時点でそれがハードルだって認めてるじゃん。

もちろん探索中にもルーンは貯まるしな。

何も考えずにふらっと世界を見て回るようなプレイはできないし、

それをやったところで見合った報酬があるわけでもないので、

オープンワールドなのにひたすらお定まりルートを進むだけになるのがエルデンリング

2023-09-12

anond:20230912120422

まず従来どおりの横向きのスタイルだと無理だからTPSにするかFPSにするかで大分変わってくる

FPSだとプレイヤー自分キャラクターを見る事ができないかダメ

TPSだと自分キャラクターを見る事は出来るけど基本的に後ろ姿しか見れない

あと、格闘ゲームって間合いが非常に重要な要素だけど、FPSTPSもこの間合いを直感的に理解させるのが非常に難しい。

という事でオープンワールド格ゲーってのは成立しないんよ

anond:20230912103629

エルデンリングは長いし難しいしオープンワールド攻略順もバラバラからプレイヤーによって進行度がまちまちで一体感を持ちづらかったんじゃないの。

AC6はルビコプター→バルテウス→シースパイダーと順々に話題になったし大半の人がすでにクリアしていると思われる。

2023-09-03

JRPG発売間隔長すぎ問題

ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。

FF15(2016年)からFF16(2023年)で7年間。

中高生あいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。

こんなんじゃ若者JRPG離れも仕方ない。

ポケモンはその辺ちゃん意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。

しかしそのポケモンオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。

最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。

スクエニもそういう危機感を抱いていたかクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。

そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエジンという内製のエンジンらしい。

外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしま危機意識も分かる。

サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。

サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4SwitchAndroidiOSSteamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。

あいう売り方ができたのは汎用エンジンの強みだよなぁ。

2023-08-10

ポケモンクリアできない

ポケモン好きだった。

小学生で初めて遊んで中高ちょっと離れて、大学生になってから三値の存在を知ってのめりこんだ。よくあるタイプだと思う。

バトルに勝ちたいより、好きなポケモン使いたくて、どうやったら勝てるか考えるのも楽しかった。

あんなに夢中でバトルしてたのに、今作クリアするどころか、新しいポケモンがどんななのかすら追いかけてない。

ポケモンが嫌いになったわけじゃない。剣盾でランクマ回してた頃と気持ちがかわったとは思わない。仕事忙しくて厳選したりランクマ回す時間はないだろうと覚悟はしてたけど、ストーリーすらクリアできないとは思わなかった。

何が起きたかからないけど、とにかくポケモンクリアできない。

剣盾でやりきったと思ってしまったのかもしれない。仕事が忙しすぎるからかもしれない。オープンワールドに放り込まれて何からやっていいかからなくなったのかもしれない。

悲しい。また楽しめる日が来るだろうか。

2023-08-07

anond:20230807191449

俺はただ…スクエニに…サイパンやアサクリやツシマホグワーツみたいな…いやそれらを超えるようなオープンワールドRPGを作って欲しいって…最初から諦めんなよって…おまえなら出来るだろって…そう言いたかっただけなのかもしれねえな…

anond:20230807190442

ではFF以上のストーリーを実現しているオープンワールドゲーを挙げてください。

(他ゲーで実現できていないなら、結局リソース限界でどっちかを選択せざるを得ないということなので)

いやFFの一本道は手抜きだろ

「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?

なんで「リニアストーリー重視」「オープンワールドストーリー軽視」という構図にしてんの?

逆でしょ?

オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?

しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?

一本道RPGすら作れてないじゃん。

スクロールアクション3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。

明確に手抜きだよ。

こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。

2023-07-25

密室殺人対義語は、オープンワールド出産

どこで産むかはあなた自由

産婆と共に出かけよう!

FF16を少し遅くなったが全クリした。しがないプロデューサー目線の感

前提だけど、好意的な内容だよ。

前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。

俺の非常に好意的感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。

そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビュー感想合戦が一段落して、

を参考までに、みんなに個人的感想として伝えられればと思ったからだ。

FF16はもはやAAA級じゃない

みんな気づいてると思うが、FFはもうAAA級じゃない。

例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿作品新海誠映画作品邦画じゃAAA級だが、ハリウッド制作予算に比べれば全然したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドルあくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドルアクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。

正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。

FFはみんなが比較に出す洋ゲーAAAと比べれば開発予算限界がある。

FF16はいわばAAA級じゃなくてAA級だ

からFFAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)

からAAA級と同じ条件で比較しちゃいけない。

AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。

たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。

  • 開発期間を延ばして(発売を少し送らせて)もいいから〜を追加してほしかった。→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。
  • 〜の要素を追加してほしかった→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。
  • 〜の要素が手を抜きすぎ→それ開発費(必要予算)増えるんだわ。

もちろん正しい意見もあるとは思う。


けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナ姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。

この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。

AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。

吉田プロデューサーFF16が教えてくれた、俺たち日本人(AA国)が世界ライバルAAA国)と戦う方法

これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。

俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)

AAAタイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。

だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。

もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。

それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。

その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。

吉田プロデューサー天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。

彼は重圧の中でその取捨選択を、自分意思を中心に、それをやり遂げた。

このあたりはストーリー戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。

フロムソフトウェアエルデンリング比較しろって話について


これも実は大きな誤解があると思う。

エルデンリングざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?

それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。

でも問題はそれじゃない。エルデンリング過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。

方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw

FF15のオープンワールド世界通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF15の戦闘システム世界通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF15のレベルデザインフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。

FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本元気玉の一つなんだよ。

PS.それでも吉田プロデューサーFFを諦めていないわけ

これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーオマージュと対比構造で成り立っている。


からストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。

その上で期待していいことが一つある。

吉田プロデューサーは、スクエニFF現代において「語り直した」そして戦闘システムストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。

AA級がAAA級に挑戦して玉砕してなにも残らなかった。わけじゃない。

ここから語られるFFがきっと始まる(続く)んだ。

2023-07-21

ディアブロ4シーズン始まったな

周回クソダリィな

やっぱオープンワールド化すべきではなかった

3なら強い奴とパーティ組んでストーリーも回せたけどそもそもパーティー組みにくいし

とりあえず装備集めてからじゃないとわからないが現状クソダリ

プレイ時間を伸ばさせるためにこの仕様にしたのか、単なる設計ミスなのか

今作失敗だったのでは?

2023-07-10

anond:20230710163058

よく出来たオープンワールドは移動手段もよく出来ているのでファストトラベルを使うことはほぼない。

移動中にもランダムイベントが発生するのでファストトラベルばかり使うほうが虚無になる。

anond:20230710161850

そこの錯覚を上手くやるのがオープンワールドで、そもそも錯覚でも自由度など求めていないのが一本道アトラクションではある。

その程度の自由は今どきのアトラクションクエストにもあるんだよな。

というのは言い過ぎ。そんな自由は無い。

anond:20230710163842

移動距離が長いというより、イベントの量とオープンワールドの広さを考えると、イベントという点をいくらマップに上手にばら撒いたところでオープンワールドという面を埋めるには足りない。

それはイベント自体自動的に生み出せる仕組みが出来ないと解決しない問題

anond:20230710162003

ユーザーを楽しませる仕組みが沢山点在してても、点から点に移動する間の大半は虚無だろ。

からファストトラベルなんて仕組みが殆どオープンワールド実装されてるわけで。

anond:20230710152514

良く出来たオープンワールドは適切な頻度でイベントが起きるし、ダンジョンなどのアトラクション的なフィールドも多数用意されている

これを虚無だと言うのはプレイヤー主体性感受性が欠如しているだけだろう

anond:20230710154203

自由選択が出来る、とはいえ結局作り手側が用意した選択肢の範囲で、という但し書きは付くわけで

その程度の自由は今どきのアトラクションクエストにもあるんだよな。

どんなに上手にクエストを配置したオープンワールドでも世界の大半は虚無であり、それを楽しむのがオープンワールド醍醐味だと思うのよなぁ。

どれだけ予算を積んでも、オープンワールドをしっかりクエストで埋めることなんか出来ないんじゃないかと思うし、

評価の高いオープンワールドゲームでもフィールドの大半は虚無だった。

anond:20230710153245

おまえの言う「アトラクションのようなもてなし」というのは、

「決まったコースを進むと、決まった順番に敵が出てきて、開発者の想定どおりに謎を解くクエスト」のことだろ。

それはオープンワールドと対極の存在なんだから無いのは当たり前。

オープンワールドのもてなしというのは、

フィールド自由に進んで、自由なやり方で敵を倒して、主人公がどう行動するかをプレイヤーが選ぶクエスト」のことだよ。

単なるお使いクエストをばらまくのは良いオープンワールドではない。

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