はてなキーワード: オープンワールドとは
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
Cyberpunk2077はオープンワールドではなかった……?
現在の最先端のオープンワールドRPGとマイクラ的な自動生成サンドボックスって
大雑把にはどっちもオープンワールドと言っていいと思うけどやはり方向性が違うんよなあ
「誰も体験してないことをしたい」というなら結局はシナリオを自動生成するしかなさそうやが
まだまだ遠いね
https://immersivefort.com/attractions/detail/?id=ov809i4f_f0p
要するにオープンワールドのNPCストーキングを楽しめるアトラクションだよ。参加者は三角巾みたいなのを配られて口を覆い、アトラクションの間は会話禁止になるよ。NPCから参加者は一応不可視であるという設定だよ。
入場料6800円に加えてザ・シャーロックの別料金3500円がかかるよ。
要するにNPCストーキングなんだ、ということに気づくまでは若干右往左往することになるよ。ホームズに付いていけばストーリーを追えるけど、ストーカーの数が多いし狭いし、ホームズの移動速度が早いしで全部追いかけるのは大変だと思うよ。
そもそも、ストーリーはあるけど、あんまり気にしなくていいようになっているよ。というのも、前述の理由によりホームズをストーキングするのは大変なんだよ。だからストーリーにあんまり関係ないモブキャラをストーキングする人が多くなると思うんだけど、そういう人たちを置いてけぼりにしないようにする必要があるからだと思うよ。多分、気になるNPCを追いかけたり、NPCの多い場所に居着いたりするほうが楽しいと思うよ。
モブキャラであってもNPCを追いかけるのは結構難しいよ。狭い暗いに加えて、人が多くなるとNPCの姿が見えなくなるし、マイクが無いので人が多くなると音が吸収されてセリフが聞こえなくなるよ(ホームズは多少拡声していた気がする)。冬だから参加者の服がモコモコしてて視界を遮るから、本当は夏のほうが楽しいかもしれないよ。
迷惑ファンが紛れ込んでるとさらに難易度が上がるよ。NPCか否かは「三角巾の有無」「発話の有無」「服装」で見分ける必要があるんだけど、「普通に喋ってる三角巾を外したコスプレ参加者」はNPCと区別がつかないよ。勘弁してほしい。最初の10分間くらいは気づかずに迷惑ファンをストーキングしてたよ。
同行者と一度はぐれると合流は困難なので、お互いソロ活動したほうが楽しいかもしれないよ。特に、三人以上ではぐれず行動するのは、狭いし暗いしで厳しいものがあるよ。
ある……と思うんだけど、いかんせんお値段が強気だよ。とはいえ、キャストがいっぱい必要で、旧ビーナスフォートの建物をまるごと専有している上に、収容人数の上限が低そうなので、今の価格帯でも実は経営的には難しいのかもねと想像するよ。日本語に強く依存した演し物だからインバウンド客も望めないしね。
イベントが別の場所で同時進行する演劇みたいなものなので、時計もイヤフォンもないのにどうやってイベントの同期を取ってるんだろうとかそういうのはとても気になるし、稽古も大変だろうなあって思うよ。それぞれの人生経験に基づいていろんな楽しみポイントがあるんじゃないかな。
ゲームのNPCストーキングと同じで、全体の流れを把握したあとでストーキングしたほうが楽しいと思うので、いっそチケットを2回分買って2周したほうが楽しいんじゃないかな。
何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGのプレイフィールが完全に3DCGで再現されていることにあると思った。
ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。
これは等身大のサイズ感のキャラクターがワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。
でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPGを再現しようとしてる。
縮尺されたオープンワールドがワールドマップを再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。
カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスのグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。
いや、何とかついてはいけている。
第一部主人公たちの後輩であることを示す期間限定ミッションのおかげで。
でも本当にそのおかげだ。
もしも今日、崩壊3rdを始めた人がいたら何が起きていただろうか?
だってその人達は、その期間限定ミッションで橋渡しなしでいきなりコレだろ?
なんか4つぐらいあるオープンワールド
そして全てが複雑に絡み合いながら緩やかに激しく行われるネタバレの嵐
間違いなく脳が崩壊するだろう
収束の意思さえ見えない無数の情報量、その中には翻訳チームがぶん投げただけの中国語なのか、中国人からしても意味不明なのか分からない用語が無数に含まれている
第一部と第二部は全く違う物語なので、ある意味では第二部だけやってから「主人公たちの先輩たちが戦った第一部」をやるのはシンプルなのかも知れない。
ジョジョの第三部を読んでから「まだスタンドが登場する前の戦い」としてジョジョの一部と二部を読むような気分なのだろうか。
最も悲惨なのは、少し前に始めて、まだ第一部を読み終わってないままに第二部が始まったプレイヤーなのかも知れないな。
第一部の終焉をこれでもかとネタバレされた上で、それでもなんとか追いつこうとした所に、超大型アプデが来てゲームの舞台からUIまで全部変更なんだから。
そもそもこのUIの変更の仕方がまた……なんとも意味ありげなんだよなあ……。
デジタル感……バーチャル感……第一部をクリアした所でこのUIに切り替わるのと、最初からこのUIで第一部を遊ぶのは感触が全然変わりそうだ。
凄いゲームだぜ。
新規を呼びたいのか、内に籠もりたいのか、その意思決定さえ崩壊しているぜ。
つうかこのシリーズ全部追うつもりなら崩壊学園・3rd・原神・スターレイル全部やる必要があるんだろうけど、その状況で「さあ物語は繋がってるのか繋がってないのか良く分からんけど同時並行で大型アプデだ!」とかやられるの囲い込みの圧が強すぎてユーザーの脳が崩壊するだろ。
凄いシリーズだ。
90年代の空気を残したまま現代的なオープンワールドになりつつミニゲーム盛りだくさんの原作を膨らませて
90年代の雰囲気を現代のリアルなグラフィックでやるのは明らかに変なんだけど、その奇妙な味が個性的な魅力になっている
フォトリアルなグラフィックから必然的に生じるコスプレ感をギャグとして見せるバランス感覚が素晴らしい
カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね
とにかくボリュームと作り込みが異常で欧米のオープンワールドに全然負けてない
大規模なAAAゲームでは日本のメーカーも全然負けてなくて、エルデンリングやティアキンは言うに及ばず龍が如く8もすごいし
・第1部の1/3ぐらいまで
・多分本編後のエピローグ
・上の奴の続編
・多分第1.5部の本編
・第2部
これ全部が同じゲーム内でしっちゃかめっちゃかに同時並行で進んでる。
いやまあ第1部終わってから始めた俺の時期が悪いのかもだけどさあ……もうなんなんこの順番。
そろそろいいだろと思って進めたイベントで本編終了後のネタバレ食らうとは思わなかったよ!
ソシャゲでメインストーリーを楽しみたいなら本編クリアするまでサブコンテンツはノータッチだよね。
新しいオープンワールドが解放されましたって言われて行ったら本編終了後っぽいヤベー状況になってるんだけど?
マジで何?
たとえば俺が、崩壊学園と崩壊3rdと原神とスターレイルを同時にやっててネタバレ食らうとかなら分かるぜ?
でもそうじゃないから。
マジで謎が謎を呼ぶけど結末だけを知ってるよ。
関ヶ原の戦いも知らないのに、徳川家康が最後に勝つことだけを知りながら、漠然と「あーこれ信長そのうち死ぬな―。やっぱ合戦なのかなー」と思いながら大河ドラマ見ているような状態だよ!
どういう時空のねじれ方?
たとえるなら、キン肉マンII世から入ってキン肉マンの終わりを知っているつもりで読み進めてたのに、途中から絵柄が変わってⅡ世では全く聞かされていなかった敵が登場して完全に混乱してるような状態?
これ正しいプレイ順は何?
メインストーリー7章でいよいよ最初の佳境!って所でいきなり斑鳩が始まるんだが?
マジで何?
編年史1の挑戦モードクリアして編年史2が解放されたから進もうとしたら「レベルが足りません」と言われて「はぁ?」となった直後にコレが来たのでマジで頭がおかしくなりそう。
ウォーフロンティアとかいうのやったら今度はドラッグオンドラグーンが始まるしマジで何?
あとコントローラーでやってるんだけど、最初の3章ぐらいまではコンソール操作がRBだったのに気づいたらAボタンに変わっててなんで操作方法が不安定なんやねんと突っ込み所しかない。
chapter12クリアまでにオープンワールドをクリアしたほうがいいって聞いてオープンワールドやったんだけど、マジで全然意味分からんほどにストーリーとの関係性が分からなすぎてビビる。
そして解放されたオープンワールド2でいきなり凄い展開が始まったんだけど……これもしかして本編終わってね……????
もう全てが意味不明すぎたので後回しにしてたイベントを始めたらピンボールになってる上に俺が全く知らないキャラ設定を前提に進むイベストーリーが全然意味不明過ぎる。
更に別のイベに至っては何故かキャラの名前が本編と違って……コレ実は致命的なネタバレ食らってね―か疑惑があるもむしろ何もわからないからノーダメ。あとなんでこれもTDになってるんすかね……そして途中では普通にいつものアクションRPGに戻るっていう。
このゲーム何がスゲーって初心者だからとりあえず操作チュートリアル道場で勉強してたら、そこでもネタバレ食らうこと。
◯◯◯◯◯◯が◯◯◯◯になる話をここでネタバレしてんんじゃねーよ!
まあそれ行ったら最初の一週間でこのキャラ貰えますよの時点でヤベーレベルのネタバレなんだが……つーかあの……これ貰えるキャラ割りとネタバレヤバイ感じっすね……本当なんなん俺のパーティー時空が崩壊してるよ?
あとイベント系はマジでネタバレがやばいっつーか、お試しキャラの操作確認したくて紹介PV見たらもうそこが完全に「このゲームにおける最大のネタバレじゃん……」って状態なんだな。
何気ない衣装のお試しでさえネタバレリスクがあるの怖すぎるだろ……。
いやマジでビビって「あっ……これ駄目だ」と思って急いで戻ったけど、さっき一瞬チラっと見えたけどスルーしちゃったキャラ名が今はもう完全に意味を完全理解で「あ……うん……これは間違いなくそういう意味ね……」となったわけだよな。
これもしかして編年史の◯◯◯◯を◯◯◯◯してる要素は◯◯◯◯◯◯の設定みたいな感じでこのゲーム自体が◯◯◯なんじゃねーかという空想が無限に広がってもう逆に「うんうん全部俺の妄想なだけでまだネタバレは確定してないよね」モードに一周回って入ってる。
何年も続いたゲームを今更やり出してネタバレ踏みたくないとか完全に舐めてるのは分かるが、ゲーム公式をやってるだけでクソほど大量のネタバレが降り注ぐのは本当にわけが分からんだろ。
◯◯◯◯のPV見ちゃったのはまあ俺の自己責任だけど冒頭でテリテリの語り聞いた後マジで完全にフリーズしたからな……おいおいこれマジでアカンやろと。
実装時期によっては「プリキュアの新たなる仲間が玩具のCMで先に判明」とか「ライダーのパワーアップ形態がCMで先に判明」とかそういう感じになるのでは????
まあソシャゲもプリキュアも玩具を買わせるために基本無料で楽しませてるっていう点では一緒だしな!
マジでヤベー!
頭が崩壊していく!
ぶっちゃけ「物語もいよいよ最初のクライマックスへ!いざ決戦の地へ!」って所で斑鳩が始まった時点でもう完全に全てが壊れているわけだがな。
いやもう本当に「7章までやれ。そこでヤバさを感じてヤバすぎて好きになった奴だけやれ」だろ。
俺は見たくてしょうがないよ。
この崩壊の向こう側を。
つーか薄々気づいてたけど、大三次崩壊って要するにサード・インパクトなのな。
コンセプトそのものがパクリっつーか前作の流れを考えていくと学園エヴァンゲリオンやんけ……なんでそんなソシャゲ作ってるんや……もう既にこの段階で頭は崩壊しとるやろ。
マジで凄かった。
本当に凄い。
つーかこのゲームもしかしてストーリー見るだけならキャラ育成いらない感じか?
愛?
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う