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はてなキーワード: オープンワールドとは

2019-01-23

anond:20190123153814

ゼルダBotWとかのオープンワールド系は、サブクエストとか完全無視すれば、数時間ラスボス倒すのも可能だと思うぞ。まあ「全クリ」の定義によるが。

2019-01-20

一番嫌いな人間自分がなってしまった

小学生のころからずっと洋ゲーマニア

中学生になってから日本語版じゃなくて英語のまま遊ぶようになって、高校生になるくらいには9割理解できるようになってた。

日本語版やめた理由翻訳クオリティーが低いから。

有志翻訳プロ誤訳だらけで目も当てられない。

誤訳するやつは人間以下、生きる価値なし、俺のほうが絶対うまいわ、とかクソ翻訳者への憎悪を育てながら10年位生きてきたの。

洋ゲーに育てられたからには恩返しは義務ゲーム翻訳は俺の天職」みたいな考えで、掲示板で見つけた「英日翻訳募集中」の求人に応募、そのまま採用

ジャンルは雑多だけど、ゲーム関係仕事もそれなりにもらえる。

単価はクソ安い。

書けないけど、時給換算したら目も当てられない。

そんでつい1ヶ月くらい前に、あるゲーム翻訳をする仕事が回ってきたからいつも通りこなして、そのときはそれで終わり。

何度も見直ししたし問題は無かった。

で、今日、今になって誤訳発見したの。

しかちょっと詳しい人なら一目で分かるレベル誤訳。大誤訳

しかゲームだよ。コンソールで出るんだよ。実況動画とかも出るわけ。

超短いゲームで、4つしかないアイテムの1つを誤訳しちゃったんだよ。

で、多分「これって〇〇じゃないですよね…」みたいな反応するのよ

レビューで指摘されんのよ絶対

「✕✕が〇〇となっていますがこれは誤訳

ていうコメントで溢れかえるんだよ。

クオリティーの低い有志翻訳、某オープンワールドゲーの機械翻訳レベルの仕上がりを嘲笑ってきたんだけど、俺のミスはそれ以下。

資料をチラ見したら気づくレベルなの。

雇い主が持ってくる仕事は玄孫請け孫請けくらいのが多くて、責任所在地不明

クレームはどこかで止まるから、口を閉じてれば何も起こらない。

実は大手ゲーム翻訳できる話がまとまってて、もしこれを伝えたらそれも白紙なっちゃうし、大学卒業したら本物のプロになりたいからこの話は墓場まで持っていく…予定。







この場を借りてお詫びします。

ゲーマーの皆様へ

僕はあなた体験を汚しました。

本当にごめんない。

ゲーム開発者の方たちへ

僕はあなたゲームを汚しました。

本当にごめんなさい。

洋ゲー

僕は親不孝者です。

本当にごめんなさい。

2019-01-16

anond:20190116152255

映画名シーンをそのまま再現してちょっと操作させる、ジョジョゲー路線ならまあまあのゲームができると思うのだが、なぜオープンワールドにしようと思ったのか?

まず飛行機で飛び回れる惑星かい単位をいくつかつくるのが無理だろ

EAスターウォーズオープンワールドを諦めたそうだ

考えてみればスターウォーズゲーム面白いものって無いな

ライセンス料が高すぎてゲーム内容に金をかけれないかクソゲーだらけになるんだろうな

2019-01-15

anond:20190115175731

操作感が死ぬほどクソだった。

特にカメラワークが最悪で、めちゃくちゃ見づらいし酔いやすい。

最新のオープンワールドゲームをやってるならストレスまりまくる。

読み込みも長い。

ただ、ゲーム自体はウェルメイドなアドベンチャーという感じ。

期待のハードルを下げてプレイすればそれなりに楽しめると思うぞ。

もともとは2013年発売?

まあ古いゲームから、いまやればこんなもんだよな。

2018-12-19

今更ニーアオートマタやったんだけどつまらなかった……

結論から言うけど

雰囲気

ストーリー

システム

アクション

1週目の感想

2Bちゃんかわいい

9Sとかどうでもいいわしゃしゃり出てくんな

A2って使えるようになるっぽいけどよくわからん

って感想だったんだけど、2週目は面倒だわ3週目は退屈だわ、最後はとって付けたようなEエンド

「だったら○○殺すんじゃなくて4週目やらせかい!」って感じだった。

以下感想

雰囲気

機械廃墟動植物の同居ってのはいいよな。

2Bちゃん岩場に立たせて(下から)眺めるだけで30分は過ごせる。

ゲーム開始直後はずっとそれやってた)

ストーリー

人を選びすぎる、以下の人はアウトかな。

程々な人じゃないと駄目な感じ。

・鬱な話ダメな人

・含蓄あるようで無い話にイラッとくる人

・「話題になった鬱ストーリーコンテンツ」は一通りこなして、ちょっとやそっとじゃ動じなくなった人

自分は3番目なので3週目も「ふーん」って感じでやり過ごしちゃったよ。

前評判のせいで期待しすぎて身構えすぎたのが原因だと思うけど、正直ストーリーは「あるようで無い」「浅い」と思うわ。

アクション

悪くはないんだけど、「かっこよく見える」だけでそんなに面白くないよね?

シューティングとかハッキングとかクソだし

宝箱探すのぐらいだわおもしろかったの(でも大して良いアイテムもらえないから開けるたびにがっかり)というかアイテムほぼ使わなかったな。

システム

オープンワールドだけどオープンワールド活かせてない。序盤はいける場所少ないし、中盤以降は大半が端末ワープ使うじゃん?(まあオープンワールドを活かせてるゲームのほうが少ないんだけどね)

周回でゲーム時間水増ししてるけど、1週目に全部詰め込めるよな。むしろ3週目でっちあげるために○○死んじゃったのか?って感がある。

オープンワールド作るのに固執してたら予算足らなくなってゲーム部分充実させるの諦めたんじゃないのかな。

2018-11-28

ゲーム一口感想・思い出話

.hack//G.U.

2017年舞台ゲームリメイク版を2017年プレイできたのはとても感慨深い。

主人公が拗らせキャラで事あるごとに他キャラ対立するのだが、不思議なことにこれにイラついてゲームを投げ出すことがなかった。今思うと主人公の青臭さにどこか共感していたのかもしれない。

また、.hackシリーズは膨大なメディアミックス作品やら本編で語られない設定などがあったので、ネット考察などをよく読んでいた。

Caligula Overdose

挿入歌を一番カラオケで歌ったゲーム

RPG肝心要のシナリオダンジョンが単調で飽きやすい。

だけど、ダンジョンBGMリメイク版で追加された楽士ルートは好き。一番好きな曲は「独創性インシデント」。各楽曲はμ役上田麗奈さんの歌唱も良いのだが、作曲担当した(という設定の)キャラカバーバージョンも捨てがたい。仲間を裏切って敵側につく楽士ルートは、仲間との親密度を上げておくと最高に愉悦

公式ブログで連載されていた4コマ(作:大川ぶくぶふぁっ熊)が面白くて全部読んだ。普段公式ブログのようなものほとんど見ないのだが、カリギュラ公式ブログは何回も4コマ目当てでアクセスした。

Human Fall Flat

ふにゃふにゃ人間アクションパズル。ほぼオフラインマルチプレイしかしてない。

操作性が悪いが、マルチプレイでその操作性の悪さからくるgdgdプレイを端で見ていると面白い。たまに、「やめろよ、やめろよ」と足の引っ張り合いが唐突に始まり唐突に終わる。これが完全に中学生ぐらいのあの時のノリ。最近購入したゲームなのに妙に懐かしさを覚える。

一人プレイだと操作性の悪さに耐えきれず遊ぶ気が失せてしまうのが難点。

O・TO・GI百鬼討伐絵巻〜

大神と並んで、雰囲気が一番好きなゲーム

大神が光属性ならこっちは闇属性日本的なかげりを感じさせるグラフィック音楽琴線をかき鳴らす。加えて、テーマソングタイトルロード画面、台詞回しやムービー演出などの細部に至るまで自分の好みに合致していて堪らない。特にジャンプ後にふわっと降り立つモーションが、おとぎ話牛若丸のようで好き。エフェクトが派手過ぎて乱戦になると何も見えなくなるのはご愛嬌

一番好きなステージラスボス戦前の「天の麓」。全編通してほぼ無言でキャラ立ちのないライコウがこのステージではヒーローしていて、ずっとブレーン的役割で動いていた清明女性という設定になっている)がヒロインしている希少なシーンがある。

このゲームのためだけにXbox残してある。

公式サイトが消えてる悲しい。

OCTOPATH TRAVELER

Switch購入のきっかけ。発売前に公式サイトを見た時これをプレイしなくちゃという強迫観念に駆られた。こんな気持ちになったのは久しぶりだった。

グラフィック音楽自由度の高いシステムが好き。パーティキャラ×ジョブの数だけ用意されたキャラグラフィックや、ちょっとしたドット絵アニメなど細部の作り込みにも関心する。雪豹リンのしっぽが時々ぱたぱた動くアニメが非常にかわいい

HD-2Dの完成度の高さにはため息しか出ない。一番好きな音楽ラスボス曲「旅路の果てに立ちはだかる者」。

アカイイト

一番好きな百合ゲー。当時はゲームに限らず百合作品のものが希少だった。

和風伝奇ものストーリーや、艶めかしい吸血シーンが高評価ゲームだが、バッドエンドの出来も良く、印象的なものは今でもよく覚えている。一番好きなバッドエンドは「赤い維斗」

シリーズ次作「アオイシロ」の売上が十分でなかったためか、それ以降発売元から百合ゲーは出ていない。

偽りの神話

一番好きだったフリーゲーム

ヴァルキリープロファイルに似ているとの批判もあったが、自由度の高いシステムと独特の雰囲気を持つ陰鬱世界(と中二感)が好きだった。特に好きだったのはNPCの魂を抜くことができる魂のジェイルのシステム。ありとあらゆるNPC対象にとれるので、無辜一般市民から魂を抜いて殺しアイテムお金を得るなんてことができた。この魂のジェイルを必要最低限しか使わない善人プレイ、逆に倫理観を投げ捨てて回数上限まで好きに使う悪人プレイをしていた。

OCTOPATH TRAVELERフィールドコマンドを知って興奮を覚えたのは、おそらくこのゲームプレイしていたからだと思う。

大神

犬ゲーであり神ゲーグラフィック音楽キャラクター、操作性とにかく全てが好き。

操作性が良いから本当に犬の身体で駆け回っているような気分になれる。草原をただ、ばーって走るの好き。嬉しそうに全速力で走り回っている犬ってこんな気持ちなんだろうな。

この頃のゲームにしては珍しく難易度を選ぶことはできないが、アクション苦手な自分でも最後まで気持ちよく遊ぶことができた。

雰囲気が一番好きなゲームであり一番好きなゲーム

カードファイト!! ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!! / カードファイト!! ヴァンガード ロック オン ビクトリー!!

ここ数年のゲームでは一番やり込んだゲーム

発売前は開発フリューということで、ネット上ではそこを心配する声がちらほら。しかし蓋を開けてみると意外にUIの出来がよく、快適に繰り返し対戦できる良ゲーだった。

ストーリーモードでは、ヴァンガードの運要素が強いというゲーム性によって脇役キャラが異様に強くなったり、逆に強キャラ事故りまくったりといった面白おかし事象が発生した。この手のゲームではAI微妙NPC対戦はあまり面白くないものだが、原作アニメでは起こりえない珍事が見られるためストーリーモードも楽しくプレイできた。

三國無双シリーズ / 戦国無双シリーズ

一番やり込んだシリーズ。また人生で初めて予約して買ったゲームでもある。三國無双4。konozamaだった。

基本システムはずっと変わらず、老舗の継ぎ足し秘伝ダレのようなゲームだがそれがいい

三國8はオープンワールドを雑に導入して不評を買ったが、5から6で復活したこともあるしまた頑張って欲しい。

聖剣伝説2

一番全クリをためらったゲーム

この頃はまだ純粋子供だった。ラスボスを倒したくないから、ラストダンジョンまで進めたらリセットしてまた最初からやってた。世界を救わなきゃいけないのは分かっていたが、どうしても嫌だったのだ。ラスボスを倒したのは1回だけ。泣いた。

リメイク版を購入したのだが、エラーゲーム自体が落ちるということがあり、やる気がなくなって積んでしまった。

ダンガンロンパV3

一番睡眠時間を削られたゲーム

トリック大人数のキャラの扱いなどが1,2から大きくブラッシュアップされていて、シリーズで一番好き。クリア後に改めて1,2Reloadをやり直した。

容赦なく物語に引き込んでくる1章は言わずもがなだが、4章のとある何気ない台詞から推理が確定してぞわっとする感覚が最高。

ダンガンロンパシリーズの続編の可能性は低そうなのが少々残念。トーキョーゲームスの新規には期待。

チョキッとスニッパープラス

ちょきちょき切り抜きアクションパズル

難易度が丁度よく、ギミック豊富で飽きない。相方相談しながら解くのが楽しい。解けた後は意味もなく切り抜きあって死ぬのがいつものパターン

一人プレイでもまあまあ楽しいが、一人で黙々と解くのは少し寂しい。

テイルズオブベルセリア

初めてプレイしたテイルズ。というかこれしかプレイしたことがない。

おねショタ目当てで買ったわけではないが、プレイしてみたら素晴らしい王道おねショタだった。宿屋でのイベントは、あそこまでの道行きを思うと本当に胸にくる。静かな雪国の夜というロケーションがまた堪らない。

そうして二人の関係性の変化を描きつつ、メインストリー復讐という重いテーマや、各キャラのサブストーリーまできっちり絡ませて、RPGシナリオとしてまとまっているのが素晴らしい。

天外魔境ZERO

和風RPG。単体で一番やり込んだゲーム

全PLGSイベント天神・水貴の会話差分等を全部回収した。深夜にしか発生しないイベントを見るために、こっそり起きてゲームしたのが懐かしい。

たった2両のかんじきを1000両で売りつけてくる婆さんとか、昨夜はお楽しみでしたねができる出会い茶屋女の子とか、書き出したらキリがないおバカ要素(時に理不尽でもある)が面白かった。

和風ゲームが好きなのはおそらくこのゲームの影響。

ニーアレプリカント

大神、OTOGIについで雰囲気が好きなゲーム

その割に全エンドを制覇しておらずBエンド途中で中断したままになっている。プレイしていたその時期、ちょうど精神的につらい時期でゲームを楽しむ余裕があまりなかった。元気な時に出会っていたら、もっとハマっていたと思えるだけにその出会いタイミングけがすごく残念。

ただそれでも音楽に関しては、自分の中のゲーム音楽ランキングで高位を占めていて、未だにお風呂で「イニシエノウタ」とか「夏の雪」を口ずさんでしまう。

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ

スマブラシリーズの1作目。一番対戦したゲーム

学校帰りに友達の家でやって盛り上がったのが懐かしい。ドンキーコング使用中に逆転が難しい状況になると、嫌がらせ無差別飛び降り心中してた。

Switchスマブラでまた同じ面子でやりたいなとは思うが、大人になると全員集まるのは難しい。

牧場物語2

おそらく最も周回したゲーム

全女の子攻略し、また全ライバル女の子をくっつけるキューピッドプレイやら、絶対に農作業しないその日暮らしプレイやら目標を変えて周回し遊びつくした。

1日の時間が後継作に比べて短くできることが限られていた分、目標を変えての周回が苦にならなかったのだと思う。PS版の方は1日が長いせいか、1日のスケジュールを詰め込んでダラダラ遊んでしまいあまりハマらなかった。

ルーンファクトリー4

至高の作業ゲーム

牧場物語RPG)÷2だと思っていたのだが、全然2で割ってないボリュームに圧倒された。

ランダム発生の結婚フラグイベントが発生せず、クローリカといつになっても結婚できなくて積んでしまった…(原因が未だに分からない)。キャラデザがすごく好みだったし、久しぶりに牧場物語2と同じ様に全キャラ攻略たかった。

積んでしまった人間が言うのはなんだけど開発元が倒産したのは悲しい。

2018-11-27

anond:20181127104726

3秒だ。3秒あれば物理演算オープンワールドゲームを作れるぜ。

ちょっとばかり死人はでるが…な。

2018-11-24

ツクールオープンワールドは作れるのか

答え 作れる、が作業量が膨大になるのでそこをなんとかできないと難しい

2018-11-15

イカゲームと、依存症の恐ろしさと、私

自分ゲーム依存のようになった話をしてみようと思う。

そのゲームソフトハードを購入したのは2017年の後半。

ゲームハード機を買うのは約10年ぶりだった。

とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。

その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドゲームもある。

特に私がハマったのはイカシューティングゲームの2作目。

2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。

プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲーム性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームテンポが良い。

イカゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)

また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死プレイし続けていった。

その後、生活に思わぬ影響が出てしまう。

仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームテンポが良いためかやめるタイミングがつかめ

ずるずると夜遅く、朝方までプレイするようになってしまった。

寝不足仕事をするようになった。

仕事ミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。

仕事関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当ごまかした回答をした。

それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。

病院精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。

やめなければまた病気悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手ゲームに向かってプレイするようになっていた。

薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで

自分もしかして依存症なのではないか

と思う様になった。

しかし、依存症は簡単にやめられるものではなかった。

そもそも、そのゲームプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである

ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。

自分意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。

イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。

しかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリット理解しつつもやめられないことが不思議だった。

世にある依存症といえば、酒・タバコギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存レベルでハマるという段階にはいたらなかった。

スマホソシャゲプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金したこともなく、依存症というレベルにはならなかった。

からこそ自分ゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。

数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。

コントローラーが壊れたのだ。

私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)

そして私はゲームをやめることができたのだ。

コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。

ただ、コントローラーを買いたいという気持ちわずかにあるので依存から完全に抜け出せたのかわからないが、

現在プレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。

これまでの人生、様々なゲームプレイしたもの生活には影響が起きず、今回イカゲームだけはやめられずに危険状態になったのか。

依存基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲーム仕様を合わせて推測すると

1) 1試合が短く、ゲームテンポが早いので簡単に脳への刺激が得られる

ゲームスイッチONにしてすぐオンライン対戦が始まり勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。

2) 運次第で勝ったり負けたりするガチャ要素

オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで

→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したとき脳内が、モバイルゲームガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない

ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。

→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。

(PUBGでも物資アンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)

3) 連勝した後はほぼ必ず連敗するシステムなので、勝ちすぎて飽きないようにできている

ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。

子供ターゲットゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。

4) プレイヤーをランク付けすることで、上を目指したくなる

ソシャゲ課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。

今回学んだ事

自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ

・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ

依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき

自分コントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)

ゲーム動画などのエンタメは以下に脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存ネット依存はより社会的問題になるだろう

2018-11-09

anond:20181109172931

オープンワールドは割とよくあるだろう。

簡単にできるし、実際クエストならやるけど、しか無意味にはやはりあまりやりたくないよね。

自分の心しか観察してないけど、やっぱり殺人への忌避の心は持ってると思うよ。

しかし、実際にやってしまったら、簡単に忘れる心も持っている。

2018-10-29

anond:20181029103730

ステマかどうかは別としてオープンワールド系でトップクラスグラフィック自由度と言ったらRockstarの他には無いので、ただ買うだけでも十分楽しめるしオススメできるという意味では別におかしいはなしではない。

2018-10-23

最近ゲームではサブクエが人気だけど

これ昔のゲームでおつかいって批判されてたやつそのものじゃないの?

JRPG外人から散々バカにされてたけど,洋ゲーオープンワールドもサブクエばっかりでどっちもどっちじゃない?

2018-10-21

anond:20181021103551

そんな事元増田は言ってないぞ

ただ女主人公選択出来るゲームが増えて欲しい、ってだけだろ

主人公あなた」としてのロールプレイが出来るゲームが好きだからそういうのが増えて欲しい、ってのは普通要望だろ

自分好みのゲームが増えて欲しいのは当たり前

ゼルダ面白かったかもっとオープンワールドゲームが増えて欲しいとか言ってるのと同じだろ

2018-10-05

anond:20181005114603

プラットフォーム存在するアチーブメントの話をしとるんじゃないのよさ。

もうちょい一般名詞的に「実績を解放する(指定された何かを達成する)と何かが起こる」を指してアチーブメントゆうとるのよ。

進行には直接影響しないサブクエストみたいな。(達成条件が明示されているのでサブクエストとも違うが)

オープンワールドゲーにはそういう細かいアチーブメントがクッソ沢山あるやろ。

ゼルダとかも詳しくは知らんけどめっちゃたくさんあるんちゃうか?

anond:20181005110838

オープンワールドアチーブメントっつーと「新しい村を見つけよう」とか「事件発生、現場に急げ!」みたいなやつな。(後者は精確にはアチーブメントではないが)

あいう指示が全くないと、オープンワールドゲーは基本放りなげっぱなしになるので短期間で離脱されがちになるそうな。

古めのGTAなんかではシナリオが実質なくて、故に街をブラブラしてるだけですぐ飽きられちゃうみたいなのは結構あったみたい。

今でもぽつぽつ出てくるオープンワールドゲーでも開始直後にミッション仕込まないようなものはやっぱりダメ方面

なんだかんだでいろいろ指示した方が良いねんで。

anond:20181005102403

オープンワールドアチーブメントと、スマホゲーのデイリーミッションちょっと性質が違うように思うな。

前者は達成したところでアイテムがもらえるわけじゃないし、ゲーム面白さはそれ以外のクエストイベントで確保されてる。

スマホゲーの場合デイリーミッションを除いてしまうと中長期的な目標しかなくなる。

バトル自体面白さやシナリオ面白さがあるゲームはそれを回避できていると思うけども。

ゲームハード進化

メモリが増えて、CPU高速化して、昔のゲームがかなり快適に遊べるのかと思っていた、ころもあった

実際にはオープンワールドやら4kとかグラフィックとかその辺を優先させて、快適さは特に上がってない


グラフィックps2 +α くらいでも良かったのに

ただそれが全部メモリになるからロード時間が0になるとかそういうのを求めてたんだ

敵の表示数が増えて一気に多くの敵を倒せるとかそういうのを求めてたんだ

遠くまで見えたり遠距離ビーム技が本当に端から端というくらいに遠くでもあたるとかそういうのを求めてたんだ


マイクラなんかはグラフィックは凄くシンプルにしてる分とても広いワールドを旅できるし回路みたいなのつくて同時に多くのものが処理されてたりするし良い方向だと思う

こういう方面に進んだゲームもっと出てほしい




2018-09-27

anond:20180927120328

能動的に情報集めなくても遊べるゲームなんてここ数年の大作オープンワールドゲーくらいしかねえだろ。

とりあえず導入からクリアまで一直線のゲームだけやりたいならスクエニRPGだけ追ってろや…

2018-09-25

オープンワールドとして重要になりつつあるんじゃないかと言う要素

ゼルダスパイダーマン日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは

「移動が楽しいかどうか」

という点。


ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種ミニゲームとして見立てている。

スカイリム等でも建築物発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。

ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである

ゲームプレイにおける「移動」時間一定範囲内に収まるゲームであれば本来まり考えなくてもいい気はするけど。


新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。

空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。

また、そもそも移動自体が複雑で一種ミニゲームになっている。


これからオープンワールドはこの移動が楽しいかどうかというのは評価点になってくるかも(個人的に)

2018-09-23

三國無双オープンワールドになったとは聞いていたけど

https://siusiu.hatenablog.jp/entry/2018/09/22/133936

こういうゲームになってるんだ。

これ、三国時代武将という体裁からおかしく思えるけど、

仙人武侠として好き勝手戦争に介入するようなゲームデザインだったらめちゃくちゃ面白そうだな。

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