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はてなキーワード: オブジェクトとは

2018-01-13

個人的に好きなSCP-JP

内閣府ネチケット啓発にみせかけて深刻な収容違反を起こしている「大規模ミーム汚染」 - Togetter

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1188872

これの便乗と、「SCP-JPきらい」ってブクマカ結構いたので、逆に自分は好きなSCP-JPネタバレこみで挙げていく

ちなみにSCPっていうのは、

不思議物体現象(オブジェクト)を、一般人が巻き込まれないように隔離しておく財団がいる

・その財団報告書……という体で、その不思議オブジェクト説明するネット創作

・SCPというのは、オブジェクト隔離する為の「Special Containment Procedures(特別収容プロトコル=特別収容方法)」の略だったり、財団の信念である「Secure. Contain. Protect.(確保、収容保護)」の略だったりする



SCP-161-JP(伊れない病)

http://ja.scp-wiki.net/scp-161-jp

このオブジェクト感染すると、伊る動作や、「伊る」という単語意味や読み方を忘れてしま

……という設定現実には「伊る」なんてないけど、報告書では「当然在る」という前提で進んでいくので、

読んでいる自分こそが「伊れない病」に罹っているような錯覚に陥る、そんな不思議な読後感のあるオブジェクト

SCP-488-JP(人)

http://ja.scp-wiki.net/scp-488-jp

とても恐ろしい人

団の報告書に、自分の恐ろしさを過大評価させるように追記するだけではなく、人間殲滅できるほどの力を持っている

ちなみに狼は黒と赤を識別できないので、赤い部分だけを見るのではなく、全体を見ると真実が見える

SCP-587-JP(死体に非ず)

http://ja.scp-wiki.net/scp-587-jp

とある日本有人島に、年一で、誰のものでもない死体が漂着するだけのオブジェクト

だが当初、島民は本土に連絡せずに、面倒事に巻き込まれないように、死体を沖へと流していた

それでも流れ着く死体。ついにある一人が奮起して本土に連絡しようとするも、他の島民が口封じに殺してしま

その殺人を発端として、島民たちは疑心暗鬼引き起こし、最終的に17もの島民が殺される

オブジェクト性質は、「死体物体として生成されて、島に漂着する」だけなのだけれど、

人間のせいで「本物の死体を生み出していく」のが好きポイント

SCP-910-JP(シンボル)

http://ja.scp-wiki.net/scp-910-jp

変形する交通標識。「落石注意」に変形すれば石が落ちるし、「動物注意」に変形すれば動物が横切る

というか画像ありきなので画像を見よう↓

http://scp-jp.wdfiles.com/local--files/scp-910-jp/%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%9A%E3%82%89%E3%81%AA%E6%A8%99%E8%AD%98.gif

SCP-938-JP(からばこ)

http://ja.scp-wiki.net/scp-938-jp

これを収容する為に、専用の施設を造ったり、鍵や罠が何個もかかっていたり、収容できなくなったら核弾頭飛ばしたりする、すごく厳重に収容されているオブジェクト

だけどその実、収容する価値もない、ただの空箱(からばこ)

SCP-009-JP(閏秒)

http://ja.scp-wiki.net/scp-009-jp

みんなそこそこ知っている、プログラマーなら特に知っている「閏秒

でもそれは、本当ならば存在しないものだった!

何故か世界中時計が、ある瞬間にほんの少しだけ狂ってしまうというオブジェクト

その為、オブジェクトも何も知らない世間一般には、狂った時計を正常に戻す言い訳として「閏秒」という存在でっち挙げたのだ!

……という話で済むかと思えば、実はその閏秒引き起こしているのは、一瞬だけ地球の傍に出現しては消滅する、超巨大な質量の謎物体

その謎物体による重力時間が狂ってしまったのであり、その謎物体がもし一瞬ではなく長時間出現していたとすれば、重力によって地球割れ

閏秒という小さな狂いそのものオブジェクトかと思えば、実は地球滅亡に関わる壮大なオブジェクトだったというのが面白い

SCP-454-JP(ぬか"美味しかった"漬け)

http://ja.scp-wiki.net/scp-454-jp

手を突っ込めば、その人が人生で一番美味しかったと思った食べ物を取り出せる桶

ただし、その食べ物はぬかに漬かっていた状態で取り出される

……じゃあ、母乳しか飲んでいない赤ん坊が手を突っ込んだら?

実験したらなんと、未知の生きた蟲が出てきたという、

単に食べ物を取り出すオブジェクトかと思えば、最後実験で不気味さを出していくオブジェクト

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-07

バーチャルYoutuberと、ねこます・みゅみゅとの違い

妙な違和感があったんだけど

キズナアイの方はVRゴーグルしてないよね?

から豊かな表情が取れる

 

他方でねこますの方はVRしてるから表情が取れなくて無表情になってるんだと思うんだけど

あってるかな

 

キズナアイの方はVRじゃないから、空間内のオブジェクトを掴めないんじゃないか

かといってVR被ると表情が取れないかバーチャルYoutuberとしては痛い

この課題はやっぱりでかそう

表情orVR 

 

そう言えばミライアカリが、バーチャルYoutuberなのにVRゴーグルしてゲーム実況してることあったけど、そういうことなのか

違和感なかったから気づかなかった

 

バーチャルYoutuberならバーチャル空間で色々できそうだなぁとか思ってたけど、意外とまだ自由度が低そうだな

例えば「椅子テーブルを用意して、複数バーチャルYoutuberお茶会」みたいなことが未だできない

表情を無視すればできるけど

 

コラボも実は技術課題があるんじゃないか

ねこますとみゅみゅのコラボはあるが、表情筋犠牲にしている

 

まあ全部間違ってるかもしれんが

そもそも表情どうやってんだろ? 声とかでも判断してる?

アニメリアル求めないけど、リアリティは求めるよ

君の名は。」のネタバレ有り

君の名は。」の終盤のシーン。

大人になった瀧と三葉が別々の電車に乗り、たまたまその電車が並行して走り、瀧と三葉の目が合うシーン。

瀧「ずっと何かを…」

三葉「ずっと何かを...」

三葉「探していた!!!

いやいやいやいや。小学校卒業式の門出の言葉じゃないんだから

「頭にずっと引っかかっているが出てこない何か」が見つかった時に、

「ずっと何かを…」「ずっと何かを…」「探していた!!!」って叫びますか?

回想シーンナレーションをつけている設定とかならまだしも…

まりにも不自然に感じてしまい、テレビで見ている時に吹き出してしまった。

よく「アニメリアルを求めるな!」というが、僕はリアルを求めているわけじゃない。

わざわざ銃の挙動に突っ込むワケでもない。戦車がどうこうなんて話も、動物本来習性がどうなんて話もしない。

フィクションなんだから、出演するオブジェクトは全てその世界観に沿うような動きを取りさえすればいいのだから

だが、人間人間のやりとりは別の話だろ。

たとえ世界ディストピアになろうが、平安になろうが、中世になろうが、魔法世界になろうが、

人間のものは不変だろう(細かいコミュニケーション文化はもちろん異なるんでしょうが)。

どの世界だろうが、人間は、わざわざ用意したような回りくどい言い回しをせず、

その場その場で、今その時の人間気持ちをぱっとそのまま口にするだろう。

まあ要するに、頭の中で考えて推敲したポエムみたいなセリフより、

そのまま出てきたみたいなセリフの方が多少ダサくてもしっくりきませんか?という話でした。

2018-01-02

プログラミング初心者の頃の気持ちを忘れた

プログラミング教えてと言われた。

自分PCサーバ立ててドメイン通してアクセスしてみて、HTMLCSSJavaScript概要を教えた。

http://hogehoge.comを叩くとぼくのローカルPC上のHTMLを見ることができるのだ。普通これは感激するはずだ。ヤツは少しも感動しなかったが。

タグのことを教えて、formタグ使ってみて、CSSを教えてセレクタの使い方教えて、なるべくDOMというワードは避けてJavaScriptイベントの追加のしかたを教えた。

で「あとは色んなタグ覚えるだけ」「CSSで色んな組み合わせやってレイアウトを楽しんでね」「あとは色んなイベント覚えるだけだから」みたいな感じ。色んなイベントを追加してもらった。

その後データベースの話をした。

「まずエクセルファイルからデータ取ってみよう(実際はCSV)」「あ、でもこれだと取りにくいし時間かかるね」「しかもこれだとデータ矛盾ちゃうしめんどくさいね」「そこでデータベースですよ」

って言って、sqlite3を教えた。エクセルで「これがインサート、これがデリート」って説明しながら、テーブルレコードSELECT, INSERT, UPDATE, DELETEを教えた。

ヤツは「なんでそんなわかりきったことをわざわざ文字入力するんだ」と憤慨していた。こっちが憤慨したい。

で、次はWebフレームワークの話。まずWebフレームワークを使ってもらう前に、URLを叩いたらアプリケーションが走ることを確認してもらう。僕は「すごいでしょ!!」って言う。

さっきのsqlite3とつなげてみて、データを取得して表示してみた。ここで僕、「すごいでしょ!感激するでしょ!!」って言う。「ふーーん」っていう反応。「データをそのまま表示してるんだからそんなの当たり前でしょ?」みたいな。うるせぇWebサービスなんて大体そんなもんだわという言葉を飲み込みつつ、ここまで3時間

ここで初めてサーバサイドの言語を教える。for-each文、関数までは順調。そしてクラスクラスは若干詰まっていたのでぼくはまず構造体について説明した。

構造体のことはよくわかるみたいだ。まず青赤緑で構成された色の構造もどきを作って、画面に色を出力した。ぼくがこの構造もどきで画面にマリオを描くとヤツは感動していた。

そしてぼくはクラスについて教えた。「この構造体に関数がついてたら便利なときもあるもんだ」って感じ。説明がめんどくさいので「このクラスっていうのが型だよ」とか言っておいた。

共通でいてほしいものもあるけど、共通でいてほしくないものもある」と言って、ぼくはキャラクタークラスを作ってマリオオブジェクトクッパオブジェクトを生成し、FFを究極に安っぽくした感じのフィールドで戦わせた。

ヤツは興奮しているようだった。マリオは負けた。ぼくは「人は目に見えるものしか興味が沸かないんだな」と達観した。

Webフレームワークに戻ってぼくはクラスを使ってViewModel、そしてControllerを教えた。彼はなんだかかなりよくわかった様子だった。ぼくは満足した。

そろそろ5時間になろうとしていたので、ぼくは「あとはデザインパターンと言って、プログラミングしていてよくあるパターンを集めたものがあるんだ」とか「アルゴリズムを知ると色々効率よく書けるよ」とか「非同期処理とかもあるし、とにかく色んなライブラリを試してみて」「他の言語とかも試してみて」とかそんなようなことを言った。

ぼくの仕事は終わった。あとはもうヤツは自分ひとりでなんでもできるだろう。ときどきぼくが質問に答えることもあるだろうけど、ヤツはサーバサイドに必要な大まかな知識を、こんなに短期間で得たのだ。ヤツは優れたエンジニアになるに違いない。ぼくはヤツの家をあとにした。お金ぐらい払ってほしいものだ。

翌日、ヤツから電話があった。

「ごめん、HTMLってなんだっけ……?ていうかファイルってどうやって作るんだっけ……」

ヤツは何も覚えてなかった。俺は発狂した。俺はいったい、何を教えていたんだ。

あと俺、数年勉強しててこれぐらいのことしかわかってなかったのか?そう思って、なんだか猛烈に虚しくなってしまった。

そしてぼくは、二度と人に教えないことを決意した。

2017-12-26

電線エヴァ庵野宮沢賢治

日本アニメではなぜ徹底的に電線が描かれるのか?を海外メディアが推察

https://gigazine.net/news/20171225-why-anime-power-lines/


電線アニメ嚆矢エヴァである、という彼の推測は正しい。

アニメにおいて背景・風景として電線描写されることはエヴァ以前からもちろんあった。

ドラえもんにおける空き地土管。高度成長で開発されゆく街。

サザエさんの板塀や引き戸日本家屋。三丁目付近夕陽

そういった時代記憶を引き写した風景の中であくまで添え物として、

あるいは便利なオブジェクトとして最低限の作画で描かれていたのが、電柱電線

鳥が電線にとまっている、ゲイラカイト電線にひっかかった、犬が電柱に小便、電柱に隠れて尾行

そこに電線電柱への愛着美学はない。


エヴァとは何か。

それは深夜アニメの祖である

エヴァの深夜再放送高視聴率深夜アニメパイロット版として働いた。

その後、エルフを狩る者たちから深夜アニメ放送歴史が幕開ける。

異様なこだわり作画作画崩壊との背中合わせも既にしてその内に秘めていながら自身夕方アニメ

一人のユダヤ教徒でありながら死して新しく宗教を作ったイエス福音だね。


そのこだわりの一つに電線がある。

電線、無くてもいいですよね、そこ描く手間と映す時間キャラに割きますよね普通

そうじゃないのが、庵野

ただの背景以上の電線

街並みのディテールアップに電線

シーンチェンジ電線

使徒で揺れるのはシャッター電線

2015年第3新東京市ツイッタラーは、揺れたら「電線」ってツイートするから

そう、1995年に描かれた20年先の近未来2015年日本を描いてあの電線

エヴァより先を生きている私達は知っている。

まだ相当に電線してる。


庵野特撮なのは言うまでもなく、電線特撮由来であろう。

怪獣スケールが合うのは高圧送電線の鉄塔、架線に接して火花散るインスタ映え

逃げ惑う地上から怪獣を見上げる時には電線

なんて、俺が語るより本人がいろいろ語ってるし。

庵野秀明世界トークショーレポート2回目 「電柱積極的に残すべきだ」「特撮もやりたい」

http://neweva.blog103.fc2.com/blog-entry-3368.html

庵野「同じ電柱はないんですよね CGコピペしても違和感がある ナナメになっているのもいい」

氷川エヴァ以降、電柱を描くアニメ作品も増えているが 垂直な電柱が多いですね」

庵野電柱に対して愛情が足りない 表層だけ真似ても魂が入らない」


さて、庵野最新作といえば『シン・ゴジラ』。

冒頭の無人漂流船内に残されていた本は、宮沢賢治の『春と修羅』。

「わたくしといふ現象は假定された有機交流電燈のひとつの青い照明です」

そう、交流こそが真の天才発明。なのになぜ直流電気自動車

注文の多い料理店』所収の「月夜のでんしんばしら」も電柱モノのハシリである

戦前宮沢賢治時代から電柱風景とともに日本はあった。

文明開化で産まれた、すき焼きカレーライスあんパン現代日本食文化であると言えるならば

現代日本原風景電柱と言うのは過言ではない。

日本最後電気が来たのは宮沢賢治故郷岩手の「タイマグラ」。

開通はなんと1988年12月

電信テレグラムの「でんしんばしら」から電話電気USEN光通信

時代が変わり載せるものが変わっても STAND BY ME 電柱

2017-12-10

[][][][][]



権内 権外 分限自覚 エピクテートス

Amazon.co.jp: 反応しない練習 あらゆる悩みが消えていくブッダの超・合理的な「考え方」: 草薙龍瞬: eBooks

ろばを売りに行く親子 - Wikipedia




2017-11-27

子供プログラミングを学ばせる・・・ってやつ

パズルみたいな奴でオブジェクト志向的な発想を学ばせるやつ

あれ本当に効果ある? 

そんなん初歩の初歩で、プログラミングって結局デザインパターンや、アンチパターンライブラリ名前

サーバーデータベースの設定方法や、次々出てくる新しい概念を覚えるという泥臭い勉強必要なわけじゃん

楽しくプログラミングなんかしてたら絶対身につかない知識が実務には必要

パラダイムシフトさせて世界技術の基盤を作るような発想をするにも、やっぱり泥臭い勉強必要

ゆとり教育と同じ失敗やろうとしてる気がするんだけど、あれで本当にいいのか

それよりは大学コンピューターサイエンス科を増やしたほうが・・・

2017-11-08

はてブの表示速度上がってないか

たぶん今までは初期表示の際にセッションごとにでかいユーザーオブジェクトを作ってて

それでロードにすごい時間かかっていたと思うのだが

なんか今日から?すごく速度があがったな。無駄データの読み込みをやめたのかな。

みなさんどうすか?

2017-11-02

[]11月1日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、卵、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ

○間食:おかき

調子

はややー。

風邪はようやく治って来たので、それなりに適当仕事をした。

はいえ、先週のハードスケジュールの疲れがまだ残っているので、あまり頑張らないでおこうと思う。

明日行ったら三連休なので、気楽にいこー。

●XboxOne

トゥームレイダー

今日から始めた3Dアクションゲーム

邪馬台国を探しに船を出していたララたちが難破してしまい、謎の島に漂流してしまい、そこの原住民に襲われるも何とか脱出し、仲間達と合流しつつ島を探索すると、なんとこここそが探していた邪馬台国だったのだ! という感じのお話みたい。

「いや、邪馬台国場所がわからないってそういう意味場所がわからないわけではなく、日本列島のどこかが確定していないという意味で、そんな孤島に邪馬台国はないと思うけども!?」とか考えたけど、まあ、日本人以外から見ればそういう解釈の人も多いのかなあ。

ゲーム的には、チュートリアルを終えて、最初のトゥームをクリアしたところ。

トゥームというのは、マップ上にあるメインストリーとは関係ないミニな謎解きをするミニダンジョンみたいなのかな?

ゲームグラフィックがすごくて、前世代機から移植とは思えないほど綺麗。

綺麗なんだけど、この綺麗さがゲームプレイする上での邪魔になっているのが、もどかしい

というのも、このゲーム所謂ゼルダ的というかなんというか、3Dアクションで上手くアイテムなどを使って謎を解く要素が多いんだけど、この謎解きの際にグラフィックが綺麗すぎて、

「どこまでが触れるオブジェクトで、どこまでが触れないオブジェクト」なのかが非常にわかりづらい。

一応、画面が白黒になり触れるものけが光る「インセクティモード」もあるんだけど、これを発動しても結局、

雑草や木のグラもしっかりしているから、なんやかんやで見辛いし。

何より、いつどこにそういうオブジェクトがあるのかわらかない以上、

常にこの白黒モードにしておきたい気持ちと、綺麗なグラを楽しみたい気持ちとが、

完全に二律背反になってて、非常にもどかしい

なんか否定から入っちゃったけど楽しいところもあって、弓で野生動物狩猟するのが面白い

この弓ってのが、雰囲気出ててとてもいい感じ。

食料とか水とかのゲームシステムは用意されてないんだけど、フォールアウトとかで言うところのサバイバルモードみたいなモードがあると、より楽しめそうだなあ、とか考えちゃうぐらいには、狩猟楽しい

今はイージーで遊んでるけど、難易度上げても良いかもなあ。

3DS

ポケとる

月初ガチャ最上位のタブンネを引き、メガスキルアップを三つゲット。

これで17個溜まったのだけれど、誰に摂取させよう。

そりゃ、愛するあくポケモンたちに上げたいのは山々なんだけど、

僕がまだ摂取させてない、メガ進化可能なあくポケは、ヤミラミ(通常色)とサメハダーだけで、2匹ともメガ要員としては微妙な枠なんだよね。

今のところメガスキルアップ摂取させてるのは、

メガレックウザ(通常色)、メガゲンガー(通常色)、メガボーマンダメガボスゴドラメガスピアーメガアブソルメガバンギラス色違い

こんな感じ。

よく使いたくなるのは、メガバンギラス(通常色)なんだけど、これはメガボスゴドラ効果が被ってるから、後回しかなあ。

となると、指定消去2箇所のメガレックウザ色違い)かメガバクーダあたりが無難かなあ。

ぶっちゃけメガスキルアップ摂取必須なのって、ここ最近だとウルトラビーストイベントぐらいだから

残りのウルトラビーストタイプ次第っちゃ次第だよなあ。

2017-10-25

それはひどくサイズの大きいAIファイルだった。

それはひどくサイズの大きいAIファイルだった。

おまけにリンクされているPSDファイルミルフィーユのごとく調整レイヤーを積み重ね、スマートオブジェクトスマートオブジェクトスマートオブジェクトという自己矛盾を孕んだ存在をそのはち切れんばかりのファイルサイズの中に抱えていた。

24GBまでメモリ増設されたタフなiMacもこの時ばかりは狂ったように冷却ファンを回し、その回転を象徴するレインボーカーソルはある種の普遍性を感じさせるほどであった。

3回のプチフリーズを経て、2017年10月19日アップデートされたばかりのAdobe Illustrator CC 2018はついに音を上げた。

Adobe Illustrator CC 2018 は予期しない理由で終了しました。」

やれやれ、ヒュージョン・ドライヴiMacを用意しておくべきだったね。」

その通りだった。

2017-10-21

何でもかんでも揃えようとしないでほしい

プログラマなんだけど、なんでも揃えようとしてる人がうざい

よくあるのが、JSON とかオブジェクト系の記述するところで、 「:」とか「=>」みたいなのの位置

揃えられると一見すると見やすいが、金額みたいに揃ったみやすさが必要ないところでされると面倒

10行並んでたら1つ変えたのが原因で10行とも変えないといけなかったりする

面倒だけどツール使えば揃えること自体は楽にできるからこれはまぁいい

だが、バージョン管理ソフトでの変更行数が無駄に増えるのでパット見たとき結構大きな変更してるように見えたりするからちょっとイヤ

さらgrep かけようにも空白数が不定だから正規表現にしないといけない

正規表現書くの面倒だしそもそも遅い

大規模プロジェクトだと待ち時間が大きく変わってくる

んだけど、まあここまでは別にいい

他でも十分ある宗派の違いだし、まだ理解できる

この揃えるとき

aaa      : {
    bbbb : 100
    ccccc: 200
},
dddd     : {
    e:   : 300
}

みたいに(フォントによっては揃ってなく見えるかも)、ネストが違うのに全部を揃えようとするの、ホントやめろ

わかりづらい

上の例みたいなシンプルだと困らないが複雑な構造になってるとかなり見づらい

せめて揃えるのは連続する行で同じ階層のものだけにしてほしい

上でいう aaa と dddd の行が10行程度離れていたら、ここを揃えても全くきれいに見えないし無駄

bbbb と ccccc みたいなときだけならまあ許せる



仏の顔も三度まで、

ここからは許せないレベルもの


(1) 文字数を合わせようとする

上で書いたみたいなのは文字数が違うから合わせるためにスペースを入れる必要がでる

しか文字数が揃ってたらそんな必要はなく見た目も綺麗だ

きれいなのはわかる、だが無理やり合わせようと単語を探し始めるとかありえない

5つ項目があって、4つが6文字単語で残りの1つが4文字だったとする

6文字にしたいからそれっぽい意味単語いか探そうとしてる

無駄な上に、本来のそれに適した単語じゃないのを無理やり使うのでわかりづらい

理解できない自己満足しか思えない

揃ってることはパット見綺麗でもプログラムみたいのだと、単語まで似てると気づかないミスが出て来る

beer と bear、 form と from、 fall と fail みたいな見た目が似てる単語と、見た目が全く違う単語比較ではミスの数が明らかに変わると思う

なのに、 enum みたいな選ぶタイプのもので、数文字違うだけの似た見た目の単語を探してきて選ぶとか、ミスを誘発しようとしてるのかと言いたい



(2) 単語の語尾とか

(1)のように大半が揃ってると残りも無理やりそうしたいということで、単語勝手に変化させたものがある

例えばだが、語尾が1つを除き全部 -ly になってたとする

そうすると残り一つに無理やり ly をつける

なんなの?イン踏みたいの?ラッパーなの??

経緯を知らない人が見たら意味不明単語である

そもそも名前みたいな固有名詞にすらそんなことしてるから意味不明にもほどがある



(3) 変化形無視

上の時点で英語を完全無視英語力のなさはわかっただろうが、さらにこういうのもある

過去形には ed複数形には s のようなルールには単語によっては特殊な形をするものがあるのはもちろん知ってると思う

それを完全無視変数名を定義するから見ててすごく気持ち悪い

プレフィックスis つけるみたいな単語の組み合わせ部分なら気にしないけど単語としておかしいから、自分で書くとき本来の形で書くとエラーでるからさらイライラする

例えばこういうこと

readed, catched, taked, companys, boxs, mans, childs, fishs, classs

見てるとムズムズする

英語得意でない自分ですら違和感を感じるのに、これに何も感じないとか英語力ひどすぎると思う

まあエラーメッセージdon't have ~ とすべきところを has not ~ とか書いてたくらいだからなぁ

これが部下とか下の立場の人なら 「使う前にググってみて。おかしかったら『もしかして、~~』みたいの出るから」と言って直させるけど、上だからどうしようもない

間違ってますよー、と遠回しに言ってみたことはあるものの、直す気は全くないようだし、それどころか無邪気に揃えてやったぜみたいなこと言ってドヤ顔してるからホントどうしようもない

2017-10-09

#addと#plus

arr = [1,2,3] というコレクション配列リスト)があったとして

arr.plus(4)は[1,2,3,4]というコレクションを作って返す

arr.add(4)は元のオブジェクトを[1,2,3,4]にする

うん、まあよろしい

が、これがIDE上になると「要素をいっこ追加したいけど書き方なんだったかな」という意図うろ覚えでplusメソッドを使ったりする(そして案の定増えない)

レシーバを変更するかどうかのコメントとかついて欲しい


あと、ネット上でアフィなのかなんなのか知らないけどこの手の解説書いてる人は関数が実行された結果どうなるのかまで書いて欲しい

上の例だと「引数を追加する」としか書いてないようなのが多い(追加した結果どうなるんだろうって気にならないのだろうか)

どうせコピペなんだろうけども

2017-09-24

Java2Dげーむつくりたい

アイテム欄作ってアイテム持たせたい

意外とめんどくさい

初心者だし表示はGUIリストビューでいいよね

キーボードアイテム欄開くのめんどくさいな

アイテムを画面上のオブジェクトに対して使うのめんどくさいな

マウス使いたいめっちゃ使いたい

アイテムって手間かかるね

2017-09-11

https://anond.hatelabo.jp/20170910205249

まじな話をすると、N予備校プログラミング入門コースやるのがオススメ

https://www.nnn.ed.nico

一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。

月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料間中に終わると思う。

もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラム講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。

内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。

http://qiita.com/sifue/items/7e7c7867b64ce9742aee#%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%82%E3%81%A8%E3%81%AB%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A8%E5%86%85%E5%AE%B9

講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。

↓みたいなことが学べる

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Webプログラミング入門コース

Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)

はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)

さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)

HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)

はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)

JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)

JavaScript論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)

JavaScriptループ (ループ, for)

JavaScriptコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)

JavaScript関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)

JavaScriptオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)

はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)

CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)

Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)

診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)

診断機能組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)

ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)

Linux開発環境構築コース

LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuインストール, OS, CUIの大切さ)

コンピューター構成要素 (ノイマンコンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)

ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)

標準出力 (標準入力標準出力標準エラー出力パイプgrep)

vi (vimtutor)

シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)

通信ネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)

サーバークライアント (tmux, nc, telnet)

HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)

通信をするボットの開発 (cron, ログ収集)

GitHubウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)

イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)

GitとGitHub連携 (git, ssh, clone, pull)

GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)

Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)

ソーシャルコーディング (コンフリクト、プルリクエスト)

Webアプリ基礎コース

Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)

集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)

アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)

ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)

Slackボット開発 (slack, mention, bot)

HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)

モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)

ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)

同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)

例外処理 (try, catch, finally, throw)

HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsイベントループ, リスナー)

ログ (ログ, ログレベル)

HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)

HTMLフォーム (フォームの仕組み, form, input)

テンプレートエンジン (テンプレートエンジン, jade)

HerokuWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)

認証利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)

Cookie を使った秘密匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)

UI、URI、モジュール設計 (モジュール設計, フォームメソッド制限, リダイレクト, 302)

フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)

認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)

データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)

トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)

削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)

管理者機能の実装 (Web サービス管理責任, 管理者機能の重要性)

デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)

脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)

XSS脆弱性対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)

パスワード脆弱性対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)

セッション固定化攻撃脆弱性対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)

より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)

CSRF脆弱性対策 (CSRF, ワンタイムトークン)

安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)

Webアプリ応用コース

Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)

ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)

GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)

スティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)

継続的インテグレーション (CircleCI)

クライアントフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)

DOM操作フレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)

AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)

WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)

RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)

データモデリング (リレーショナルモデル, 正規化)

テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)

インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)

集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)

「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計モジュール設計、MVC)

認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)

予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)

予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)

出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)

出欠とコメント更新 (Promiseチェイン, リファクタリング)

予定の編集と削除 (要件の衝突, 関数再利用)

デザインの改善 (this, グローバルオブジェクト)

セキュリティ対策と公開 (X-Frame-Options, Heroku環境変数)

VR ZONEに行ってきた

VR ZONEに行ってきたか体験したアトラクションを書いとく

極限度胸試しハネチャリ

めちゃくちゃ面白かった、風景も綺麗だし浮遊感を感じる。

滑空と上昇や旋回と下降など、2つの動作の組み合わせはほぼできないと説明された。

操作が慌ただしくならず、「ここは落ち着いて上昇してから突っ切ろう」と気持ち落ち着けることができて正解だと思う。

とにかく半端ないゲームとしても面白いのでもう一度やりたい。

4人同時プレイなので友人などと4人でやるのがオススメ

他のアトラクションの待ち時間もこれの感想を話しあうと苦にならない。

エヴァンゲリオンVR THE魂の座

LCL注入から発進シーンの迫力が凄い、エレベーターで上昇するシーンは感動する。

プレイヤーが向いてる方向が照準なので、現在使用してる銃の残弾見ようとすると変な方向に銃撃する。

N2爆弾というのが強力らしいが私の組ではでなかったようだ。別の友人の組では3個出たと言っていた。

使徒ビーム攻撃してくるけど見てから回避不可、というか横歩きしても回避できない。逃げちゃダメだと使徒も言っている。

武器ランダムかもしれない、運ゲーかな?またやりたいとは思えない。

なおこれは3人同時プレイなので4人だと2人づつに別れて体験となる。

人数によって使徒の体力は調整されるのだろうか?どのみち勝てる気がしないが。

マリオカートアーケードグランプリVR

アクセルブレーキだけのシンプル操作しかアイテムは宙に浮いてるので手を伸ばして取る必要がある。

滑空気持ちよさ、行く手を邪魔するパックンフラワードッスンスリルが非常に凄い。

またアイテムを手に取るという動作もいいアクセントになっている。

緑こうらを投げて相手に当てた時の爽快感半端ない

スタート位置についたときに隣のキャラに手をふったりできるんだけど、

現実で右にいる人はVRでは左にいて、左にいる人は右にいる。

2台づつパーティションに区切られているので、双方手を振り合うのを現実で見てると双方壁を向いて手を降っているので面白い

4人同時プレイなので4人でやるとやっぱり面白いキャラ性能の差はおじゃまで出てくるCPUクッパワリオ以外多分無いと思う。

急滑降体験スキーロデオ

雪山を直滑降で滑り降りる、ボーゲンなんてなかった。

並んでいる時にスタッフが言っていたが、自然雪山から標識なんてなく道がわかりづらい。

人によっては滑落から復活して再度滑落してるだけでコースの半分も行けずに終わる可能性があるんじゃないのか。

自然はそうなんだろうけどゲームとしてはどうなんだそれ。いやゲームじゃなくてVR体験からいいのかな?

あと時間も短め、2分だか3分だったかな?

岩とかにぶつかった時、派手な音はせずに鈍い音がするだけだがこれが気持ち悪かった。

何か実際にスキークォーターパイプから飛び出して怪我した時の事を思い出してしまうぐらい気持ち悪い。

VRに酔ってしまったのか?と思うぐらい最後はふらふらだった。

これも2人プレイ、4人の場合2人づつ別れる。またやりたいとはあまり思えない。

アーガイルシフト

VRキャバクラってこんな感じなのかな?ってずっと思った。こんなのなら未来は明るいぞ。

あと中途半端なところで終わるので不完全燃焼感がある。

NPCめっちゃ褒めてくれて中途半端に終わる…レイジングストームだこれ!

レイジングストームマッチョ特殊部隊人達プレイヤーガンガン褒めてくれるので俺のオススメです。

装弾数も重量もマシマシなガンコン振り回し、オブジェクトしまくり敵撃ちまくりの気分爽快。

仲間を助ければ「よくやったアルファ1!」と褒めてもらい、

敵のロボットを倒せば「アルファ1が敵H.A.C.Sを倒したぞ!」って言ってもらえる。最高の接待ゲーですわ。

マッチョ黒人隊員に「俺のケツを守ってくれ!」と言われた時は心踊る筋肉も踊る。(でもプレイヤーに向けて言ってるセリフじゃないです)

とにかく楽しいレイジングストームみんなもやろう!ラスボスゲームが違うしエンディングがアレなんだけど!

とりあえず置いてあるゲーセンがあったらやってみてほしい。

ガンダムVRダイバ強襲

変な形した椅子VRゴーグルをかけると一変ガンダムの手に。

迫力は凄い、だけどヒートホークとビームサーベルって干渉するんだっけ?

ガンダム初期型の不完全なサーベルだと干渉するんだっけ?

体験後なにか思い出すなと思ったんだけどあれだ、ドリキャスのコロ落ちだ。

やってないんですけど閉鎖病棟Ω、時々結構すごい悲鳴上げる人がいるので見てる分には面白いです。

ホラー駄目なの、こんなのやったらしんじゃう

2017-09-06

メソッドチェインとか

Rubyもっとマイナーだった7年くらい前にどや!ってメソッドチェインでコード書いて公開したら読みづらいって言われまくった記憶がある。っていうか俺もメソッドチェインっていう言葉概念も知らなかったし、周りにもメソッドチェインっていう言葉も書き方も浸透してなかった。とにかく俺は関数繋げて1行で欲しい値を取り出す方法の方がカッコいいと思っていた

当時はgithubを俺は知らなくて(いま調べたらgithub設立2008年から自分が知らなくてもしょうがないな)google docsに載せて公開してた

たぶんrailsっぽいメソッドチェインの1行関数で返り値を次の1行関数に渡すような書き方が今後増えていくと思うけどどうなんだろう

あとやっぱりオブジェクト指向って微妙な感じがある。データの持ち方をその都度クラスにはめ込んでインスタンスにするって方法がなんか気持ち悪い。関数だけでいいじゃんってなる。コード書く時にわざわざクラスを作りだしてそれに関数を押し込めなきゃいけないのがなんか気持ち悪い(コード書いてる時に最初に思いつくのはクラスでもオブジェクトじゃなくて関数だ。車を欲しいから車を発明するじゃなくて移動手段が欲しくて結果として車が発明されるのだ)

犬っていうクラスが無くても、鳴くっていうメソッド存在させておきたい。後から大きな声で鳴くにして、最後あたりで犬が鳴くとか猫が鳴く、みたいなコードの書き方ができなくてクラス最初に作らせるのが思考に縄をかけられる感じがしてキモい

人間思考抽象から具象に下ろすことだって多々あるのに、オブジェクト指向もといオブジェクト思考は具象から抽象に上げなきゃいけないか

例えば俺の妄想はこんな感じ

get_text.from("anond.hatelabo.jp").all_page.tag("title").to_a

2017年現在なら、これも通じる感じある

で、これで使われてる自作メソッドクラスに押し込めようとすると急激にダルくなる

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

ポケモンGoポータル申請機能必要ない

ゲームデザイン観点からすれば、ポケストップジムを固定ランドマークに設置する理由がない。

ポケモンGoユーザーが真に欲しているのは、歩く必要がなく、手軽にポケモン日常で捕まえてバトルさせられるゲームである

ポータル情報を流用したポケストップジムは、そのニーズを満たせない。

ポケモンGoをしている人からすれば、自分の家で補給できてポケモン毎日発生すればそれでよい。

Ingressでは、密集しすぎた状態はかえって都合が悪かったりする。また離島や珍しい場所にあるポータル有効になるケースも多々ある。だがそれらはポケモンの側にはなんのメリットにも映らない。田舎町でそこら中にポケストップジムがあって構わない。一歩歩けばポケモンがでるならばそれでいい。

ポータル画像位置情報等に関して、彼らが真剣に考える要素は全く無い。Ingressではポータルが全ての中心だったが、ポケモンGoポケモンが中心だ。由来の不確かなポケストップは彼らにとって面倒くさい奇妙なものしかない。

固定された施設オブジェクト補給地点にするのであれば、スポンサー限定する以外にない。ポータルのように寺社仏閣を利用できるのは、ユーザー間のコミュニティ内の関係性が密であることと、単純に人口が少ないためだ。ポケモンユーザーポータル不要だ。

ポケモンGoユーザーにとって魅力的なのはポータル情報を一旦全部リセットした上で新規ポケストップジムを作らせることだ。Ingressの初期のような形で。

2017-08-26

2017-07-26

SCP-xxx-JP 増殖する絵馬(未完成)

アイテム番号: SCP-xxx-JP 増殖する絵馬

オブジェクトクラス: Euclid

特別収容プロトコル: SCP-xxx-JP日本国内神社に設置します。設置された神社は良縁・復縁のための観光地として国内外向けに好意的に紹介され、参拝者数が年間10万人を下回らないようにします。

観光地としての価値を高めるため、専門の企画部を設置してください。自動化された監視装置により常にSCP-xxx-JP現在の枚数を集計します。枚数は最大でも50枚を超えることがないようにしてください。掲示台の撤去破壊・移動、もしくはSCP-xxx-JPの掲示が5枚以下の状態でのSCP-xxx-JPへの干渉行為は推奨されません。

説明: SCP-xxx-JPは、██神社に設置された掲示台に出現する、幅15cm、厚さ8mm程度のハート形をした複数の木製の絵馬です。後述のように移動・撤去不可能な点以外には、掲示台には異常性は認められません。

周囲の無関係絵馬をSCP-xxx-JPに置き換えつつ、掲示台の掲示上限数である最大数百点まで増殖することが確認されています。一部のSCP-xxx-JPには漢数字刻印されています。これは、これまでに出現したSCP-xxx-JPシリアルナンバーであると考えられます

個々の絵馬は、ほぼ全ての内容が特定女性個人█████氏が特定男性個人████氏を糾弾し、復縁及び男性離婚を求めるものです。一部の絵馬の末尾には手書き文字絵馬の出現日以前の年月日が記されています記載の日時について、法則性不明です。

絵馬記載された人物について調査が行われましたが、全国の同姓同名人物に対する調査、及びヒアリング記載された人物の解明に有意結論をもたらしませんでした。

個々のSCP-xxx-JP自己修復能力を持ちません。焼却、裁断化学薬品等、通常の木材と同様に加工・破壊可能です。

掲示台から外されたSCP-xxx-JPは、2〜3日程度で崩壊し、おがくず状になります。この物質に異常性は認められません。

とりあえずここまで

この記事フィクションです。

2017-07-10

桜の如く咲き乱れては一瞬で散っていったWeb業界挽歌 1

https://anond.hatelabo.jp/20170709144510

上記でweb系は違う、主語がデカいなどと戯言をほざく方々が多かったので、web系自社開発者時代のことも記述しておこうと思います。

web系の負の側面や、実際を書くのは珍しい、という声もありましたのが驚きです。皆きっと思い出したくもないんでしょうね。

今時、コネも才能も容姿もトークも何もないのに、アイドル芸能人やらにになんて憧れるならまだしも、なりたいなどと戯言抜かす命知らずな女の子たちや、酔狂な男の子たちがいうほどいないように(この職業をバカにしているのではなく、それほど才能や生まれ持ったものに比重が置かれることが多いことをいっています)

普通に仕事っぽいこれらweb系に関しては、未だに黎明期イメージネットでも情報が語られてるというのも、不思議なものです。ひょっとすれば、ネットの情報というのは、常に3週遅れなのかもしれませんね。

さて一抜けした私はweb系業界という桜の木を食って脱皮したチャドクガの成虫といったところでしょうか。これから日本IT業界という桜の木を食い尽くすチャドクガの幼虫になりたいという酔狂な人がいらしたら、どうぞよく考えて会社をお選びください。少なくとも、慎重で英明であれば、こういうところに入っても、すぐ逃げだしてちゃんとしたキャベツ畑アゲハチョウに脱皮し飛翔することができるでしょう。

はい、これからweb系へ行こうと考えている皆さん、上のようなことが割と普通です、というか現在web系の8割くらいはこんなもんといっても過言ではありません。(ちょっと前はそうではありませんでした)

web系はピンキリだか、ダイキリだかピン〇ロだかしらねぇっつーんだよって話ですが、以下に示す通り、昨日までホワイトでも、明日はどうなるかわからない、という非常に流れが早いのが当たり前に起こりえますので、決して悪い大人たちのささやきに騙されないでください。冗談抜きでこの業界騙されたら一歩間違えばリアル命とられるレベルブラック労働になりますからね。マジで

あと言っておきますが、「ホワイトブラックに変貌すること」はありますが、逆の「ブラックホワイトになる」なんて奇跡はまずありえません(まず倒産します)

下記に示した通り「いやなら転職しろ」とか抜かす本当にweb業界で働いたかどうかも定かではない馬鹿ほざく方々の戯言に惑わされないようにしてください、例に挙げるように、会社を変えるたびによくて貯金はそのまま、最悪貯金がすり減っていくという悪循環に陥ります。

あと、ブラック化したweb系企業の幹部役員は、割とマジで社員が2~3人くたばろうが会社が存続すればそれでいいなどと、平気で考えるレベルまで憔悴しておりますので、殺人未遂レベルブラック労働に当たる可能性も高くなります。(よほど運が悪ければになります、普通はそうなる前にエンジニアが全員逃げ出して倒産します)

はい、会社に殺されそうになったら即逃げましょう。向こうはそんな労働が当たり前と思ってるからそんな労働環境になるのです(本当に申し訳ないとか思ってるなら人増やして環境の改善化に即努めます、普通は)そんな奴等相手に一般的社会人としての常識を求めたり、ましてや労基や警察に通報して戦うなどということは、時間とお金の浪費で無駄になりますし、逆恨みされて何をされるかわからないので、あなたがこれからのITエンジニアとしてのキャリアを犠牲にしてでも差し違える覚悟でもない限りは絶対にやめましょう。それがあなたの身を守りますし、IT業界で生きていくのなら大事な資質になります。大丈夫です、逃げたら勝手に倒産して退場しますから、追いかけてくるなんてことは絶対にありえません。もしそうなったときは、堂々と警察に通報し、世界有数の治安維持組織、警視庁の正義と秩序を守る警察官の方々に任せましょう。

これからIT業界へ行きたいと思っている皆さん、また、IT業界――特にweb系に憧れを持っている未来あるツワモノの皆さん、以下の例を見てそれでもなお行って戦う!という仮面ライダーのごとき崇高で気高い自信を持っているのなら、どうぞバリバリ頑張ってください、なーに、道半ばで産業ごとなくなれば昭和の炭鉱業の労働者たちみたいに、国の福祉で静かに穏やかなセミリタイアで、時には昔の話を、を聞きながらチューハイを片手に鯖味噌食って心の安息を得られた幸せな日々を送ればいいんですよ。誰もバカにしません、時代が悪かったのですから。行動してから後悔すれば、それは二番目に気高いことだと、ニーチェのオッサンもいってますからね。

これを見た非IT業界の皆さん、あなたたちは賢いです、賢明です。堅実です。そのまま普通に仕事をし、普通に友と語らい、普通に結婚をして、普通に家庭を養い、妻や夫と仲睦まじく子供たちを育ててください。そしてわれらIT雑兵の悲哀をメシウマと笑いながら、酒の肴にしてこんな世界もあったのかということを笑いものにでもしてください。その方がまだ浮かばれます。

・web系技術の進歩の速さは例えるなら、昨日剣と弓で戦っていたのが、今日や明日からいきなりアサルトライフルが戦いの主役になるような日々の連続である

web系の技術の進歩の速さは、とんでもない速度になります。IT技術者の最もきついところは「習得した技術が一瞬で付加価値を失うこと」にあります。

20年前をご覧ください、2か月に一回新しいPCがリリースされているほどでしたし、ブラウン管の奥にクソ長くて目に超絶悪いパソコンが当たり前でした。

ところが当時生まれたベイビーが、今成人した現在はどうでしょうフルセット30万も20万もザラでしたパソコンは、昔のスパコン並の性能を秋葉原に行けば6万円やそこらで買うことができます。

プログラミングどうでしょうか、私はオブジェクト指向から入ったタイプですが、それまではC言語系統が主力でした。しかし現在はJavaに、オブジェクトはできて当たり前、日進月歩でSwiftといった新たなプログラミング言語が登場していますね。その結果が「staticおじさん」といわれる時代に取り残された悲しい存在を大量に生み出す結果となりましたことは、私以外のブログやら日記を見れば、幾らでもゴロゴロ話が出てきます。

はい、本題に入りますと、web系はこれがよくて半年、数か月がザラ、最悪で数日のタイミングで起こりうる可能性があります。

昨日まで弓で魔弾の射手だの剣聖様!とかなんとか褒めたたえられて、パイオツのデカいパツキンのねーちゃんや美少女たちがキャッキャウフフとダース単位でちやほやされるほどの付加価値を持っているあなたたちweb系エンジニアが、翌日には「えー!?マジ!?弓と剣!?弓と剣が現代戦で許されるのはクロスボウと銃剣までよねー!キモーイ!キャハハハハ!」と掌返され、あとから入ってきた若者の後輩のドラグノフ狙撃銃使いとクラヴ・マガ使いのイケメンたちに、寝取られまくって侍らせられてダブルピースでカメラに向けてバカにされて罵声の洗礼を浴びるのを間近で見せつけられ、目の前で馬鹿にされながら、勝負と称してフィールドストリッピングが出来ずに見せつけられたリ、盆踊りのような空手で立ち向かい、サム・フィッシャーのような動きのイケメン後輩に遊ばれながらフルボッコにされて、さらに女の子たちにもコケにされて目の前でイチャつかれるのを見せつけられ鬱興奮しちゃうようなことは、例えではありますがザラで起こります、そんなのが好きな性癖の方ならどうぞご自由に。私はそんなの二次元以外でお腹いっぱいですがね。

当然ですが、「我こそは技術一本で食っていけるから有象無象の雑魚どもは努力が足りないのだ!自己責任!主語がデカい!」などとさえずる、時代遅れ自己責任論者のような所詮一山幾らの木っ端の雇われの分際でプライドだけは王侯貴族並の人達もネットにはたくさんいますが、そんな人たちが、こんなことが明日は我が身で起こる業界で、しかもまだ生まれて20年もたってない業界で、そんな意固地な人間が60まで生きてけるとは、とてもではないが私は思えません。

オブジェクト指向が主流になって一気にそれ以前の構造化プログラミングの花形だった人たちが、上記のように「えーダサーい!キモーイ!ギャハハハwwww」というレベルでニューカマーとお金払って雇う側に馬鹿にされまくって、人間としての尊厳すら踏みにじられるレベルいじめられたように、

web系はいつこれがおこるかわかりませんし、しかも日本における地震発生率レベルで起こります。清く正しい社会人は、感謝の念をもって謙虚に周りに尊敬の念をもって生きましょう。

それほど、web系は一瞬で技術が陳腐化し、自らのスキル付加価値が一瞬で冗談抜きでゼロに消失します。その繰り返しです。世界の歴史でいう軍事面ですら変わるのに100年かかったスパンが、最悪数日で起きるのです。

後言っておきますが、web系の気風として、使えなくなれば一瞬でクビを切られるか、それに等しいことで自主退職になります(大手でも当たり前です。甘い夢は見ないでください ※ただし大手の在籍した実績があるならすぐ仕事が見つかったり、外資にだっていけますので、そこは一長一短です)というかそれが当たり前です。

年棒制かつ裁量労働制で、私服勤務でトリプルモニターで、コーヒー飲み放題で、午前休午後出社にリゾート割引までつ・け・ちゃ・う♡なんて至れり尽くせりの話が、この毎年30万人も消費人口が消滅していく斜陽国家で、政治家の息子や資産家の長子でも、ましてや研究開発者レベルコンピューターサイエンス学術界隈のスーパーエリートでもなんでもない分際で、いつまでも続くと本気で思っていたとするのなら、あなたは出来の悪いなろう小説やアホラノベの読みすぎの気があるので、肥大しすぎた自意識で破滅して闇金ウシジマくんにでてくる多重債務者みたいになる前に、身の程と現実を知りましょう。

・昨日の極楽のホワイトは今日の無間地獄ブラック、会社は回転寿司の如く急速に待遇と売り上げが傾き倒産しまくり。

流れが速いので当然激務サビ残、終電帰りは当たり前になりますが(SES契約のSIであれば割と最近はそうでもないところ「も」ある)さらに恐ろしいのは売り上げが傾いたらどうなるかわからないということです。それは、明日かもしれないし、来月かもしれない、もしかすれば、出社した途端かもしれないし、昼飯を食べ終わった後かもしれません。

マシなので自社開発は取りやめか縮小、客先常駐でITドカタになってくれ、というのがよく起こります。ぶっちゃけこれではなんのためにweb系にいったのかわからなくなりますね?

会社の利益=競争に負け始めると、待遇がどんどん劣化します、上記のような福利厚生が数か月後には交通費支給以外なしとかにザラになり、社内はピリピリし、怒号と罵声が飛び交い始めます。

これくらいにまで陥ると、一瞬で技術者が凄まじい勢いで退職し消えていきます、退職届が机の上に置かれているのなら御の字、速攻バックレで逃亡する敗軍の兵が続出です、彼らは凄く賢く危機察知能力に溢れたエンジニアだと思います。人の出入りがまるで回転寿司状態になります。

あと、この業界はワークライフバランスがあるなどと抜かす詐欺同然のことをほざく奴等もいますが、そんなのは一部のメガベンチャーだけです。

BtoCがメインになるのに、そんな甘ったれた話があるわけないじゃないですか。以前の日記通り、仕事する場所が会社か土日は自宅かで、週休0日フルイニングで仕事が当たり前です。あなたが彼氏や彼女とデートしている時ですらチャット開いて仕事するぐらいの、

そんな仕事してないと発狂して死んでしまうレベルの社畜の鏡といえるほどのワーカーホリックちょっと世間の常識とずれた基準で、ワークライフバランスも整い、天国でホワイトな環境ですので、どうぞ就職なさってください。

・終わりのないタスクでもいいよ キミがボクを評価し続けてくれるなら

はい、何故そんな風になってしまうのか?わかりやすく言いますと、前の日記で書いた通り、技術力と生産性をピークで発揮し続けなければいけない上、仕事が早く終わればさらに仕事が乗せられます。当然ですね、1時間で終わる仕事であと全部休憩、定時退社なんてのが許されるのは、社長だけです。

自己研鑽、だの、ブラッシュアップだのと、意識の高いことに恍惚な顔で興奮を覚えるちょっと変わった人であれば、天国かもしれませんが、ハッキリいって地獄です。

理由としましては、この業界は安定性が絶無です、そのうえ評価基準青天井で上がっていきます。意識の高い馬で鹿なエンジニアさんたち以外の賢明なみなさん、わかりますね。

つまり頑張れば頑張るほど失職する可能性が高くなります。SIは頑張れば損ですが、webは「頑張れば自分の首を絞める」という構造に行き着きました、感動ですね、拍手しましょう。ワーパチパチ。

はい、当然裁量労働制の年棒制、仕事終わらなきゃサビ残です。しかも自分が常に150%を発揮し続けなければ終わらないタスクを、休日は自宅持ち帰りでチャット開いて書き続けるという、プログラミングが好きで好きでしょうがない、web系言語のロゴを抱き枕にして抱きしめてチュッチュできるほどの変わり者なら天国でしょう。大多数の普通の人が地獄です。

さて、これで完成する構図が「週7日労働」月の稼働時間、脅威の実質496時間~500時間の完成です。(最悪こうなります、しかし構造そのものはどこも変わりません)

凄いですね、現代の軍隊ですら、最前線には30日くらい戦い、あとは1か月休憩とかがざらなのに、これを365日続けます。兵隊になれば理想の鉄砲玉になれますね、パソコンなんて捨ててフランス外人部隊アメリカ海兵隊にでも志願すればいかがですか?

ああ、モニターの前でサボってるそこの意識高いエンジニアたちの方々、まさか「仕事なんてコントロールすればいい」などと舐めたこと抜かすつもりはございませんね?

それ、バレてますよ、無能装って会社にしがみついてお金稼ぎたいのでしたら、SIがおすすめですよ。web系でそんなことすれば、あなたたち半年後には仕事サボるうえにできないやつの烙印を押され、無職か自称ノマドワーカーニートですよ?

ところで、自分のいるところはここまで酷くない、主語がでかい、なんて痴れたことを抜かすエンジニアたちもいますが、彼らはたまたま運よく、時流に乗って黎明期の安定した中堅ベンチャーメガベンチャーに入れただけです。血みどろのレッドオーシャンどころか、現在を例えていうなら、ベルリン包囲戦でソ連軍ドイツ国会議事堂に突入し始めたあたり位の地獄のブラックオーシャンと化しています、はい、わかりますね。

これから転職したり、新卒からweb系に入るには、あなたたちはこの最前線に行くことになります。というか可能性が高いです。さすがに私がいろいろな会社を回った中で、一番「これは酷い」と思ったところだけを言いましたが、将来性や待遇が売り上げが落ちたとたんに悪くなるという点では、どれも似たようなもんです。あとついでに、逆(会社の利益が上がったから待遇が劇的によくなる)は絶対にありえません。そして、一度落ちた待遇は、給与面が若干戻る以外で、絶対に戻りません。あしからず

というか、一旦落ちた待遇が会社が持ち直した後、元に戻るなどという甘い希望は、この地獄の門をくぐる前に一切の希望を捨ててください。

あなた方は一山幾らで雇われた木っ端の一兵卒です、飯と屋根の付いた家に住めるだけの金与えてやるだけでも感謝しろよ程度にしか思われてません、あしからず

そんなことをいうと給与交渉をしろよなどと、お金がないなら投資をして増やせよなどとアホ極まりないことと同義なこと抜かす馬鹿どもも現れますが、ハッキリ言って所詮雇われの身分でそんなことしたって、ITバブルだったリーマンショックならいざ知らず、今時は変わりを同じ金額で連れてくればいいだけですので、あなたクビになりまして終わりですよ。

というかね、技術があるから技術があるからとかピーチクパーチクほざいてるモニターの前のあなたたち、あなたたちのいう技術力ってどの程度なんですか?どうせweb系言語が2~3使える帯に短したすきに長し程度がせいぜいでしょ、フレームワークやDB弄ってマシンスペックで無理矢理動かせるようにしてドヤ顔キメてるレベルの、LAMP自宅で構築してイキってるレベルでしょ?

この業界長い人間からすれば、痛々しくて恥ずかしすぎてみてられないレベルの程度ですよ?そんな奴らにあなた経営者だったとして、「給料を上げないと転職するぞ」などといったところで、そんなの脅しにすらなりませんからね、web系というのは、あとからあなたたち以上に最新の技術に精通して若くてフレッシュでピチピチで素直なエンジニアが、雨後の筍の如く湧いてきますから、取り放題ですからね。クビですよク・ビ

結論、自分が特別だ、などと夢を見るのは寝る前にする妄想の中かなろう小説の中だけにして、決して人生をドブに捨てるようなバカな真似はやめましょう。

まあわかりやすくいうと、例えるなら迫りくる地獄のソ連兵相手に、絶望的な抵抗戦を続けるノルトラントや武装SSのような中で生き残り、オットー・スコルツェニーのように華麗に立ち回って亡命してハッピーエンドなんてことができる、我こそは異能生存体という自信があるのなら、務め人などにならず起業してください、その方が10000倍稼げます。

・IT一般派遣や特定派遣で雌伏の時を過ごすくらいなら、なるたけ早く別業種に転職して至福の時を過ごしてください。

当然の如く安定性は皆無です、さらに技術の刷新が重なった時期に失職してしまえば、職にもありつけずもはや生き地獄です、昨日まで意識高い系テンプレのような生活をしていたあなたが、IT一般派遣の(仕事に貴賤なんてないですが、web系にわざわざ行く意識高い系の人達基準で見れば)しょーもなく未来にもつながらない薄給で、バイトの如く糊口をしのぐことになります。俺はあいつらとは違う俺は負け犬にはならない…などと厨2病気取ってたプライドをバッキバキに打ち砕かれて生きる気力を失い、夢破れて実家で引きこもりあたりにならないか、むしろ私は心配です。馬鹿にしているわけでなく、web系というのは、それほど立場が安定しませんし、競争が熾烈を通り越した世界です。

ハッキリ言いますが、ブランクが一か月でもあれば上記のようなweb系会社に行く可能性が高くなり、マトモなweb系に行ける可能性は少なくなるでしょう。それだけ流れと競争の熾烈な速い世界です。

あと、仕事はいくらでもあるとはいえ、伏龍の如く臥薪嘗胆で雌伏の日々を過ごし、逆転夢見てIT一般派遣やとりあえず特定派遣で糊口をしのぐなんてことすると、30過ぎるどころか25歳過ぎるころには行き場所をなくした恍惚の人となって人生が詰みますので、絶対にやめましょう、それほどIT業界というのは、エリート公務員クラスで将来のキャリアというのを大事に考えなければいけない業界な上に、どんなに上手くいってもデスマや糞プロジェクトに一つ放り込まれただけで、キャリアが詰むどころか、最悪テッカ〇ンブレードの主人公の最期みたいになります。

それまで私服で大事なおパソコン様を、ポテトチップスお菓子でべっとべとに汚れた汚らしい指で触れるなんていうことが当たり前とかいう世界の人間が、SES契約の客先常駐になんて行けば、ストレスで3日でカミーユ・ビダン状態になりますね、はい。

ああ、あなた方がweb開発者に彼女や彼氏を寝取られたから、その存在全てに復讐したいというのなら、IT一般/特定派遣最高!自由最高!SES最高!時給制最高!とネットで喧伝しまくってください。万人に迷惑極まりないですが、それで心が慰まるのであれば、それはあなたのためになるでしょうね、いい年こいてそんなことするとか情けないにもほどがあるけども。

そうではない場合は、運と実力が足りなかったと諦め、足を洗って別業種の正社員になってください。それが本当に一番幸せです。馬鹿にしているのではなく本気の冗談抜きで、です。

さて、意識高い系の技術で食ってると自負している平日の昼間からサボってはてなを見てるモニターの前のそこの意識高い開発者あなたたち、ハッキリ言いましょう、仕事中にそんなことしてる上に、雇われてる時点であなたたちの代わりなんて幾らでもいます。一山いくらの木っ端の雑兵です。特別でもなんでもなく、ましてや英雄でも勇者でも仮面ライダーでもウルトラマンでも、プリキュアでもセーラームーンでも、カードキャプターでもリリカル魔法少女でもなんでもありません。というか仕事中に見る奴が技術だとか舐めたことをほざく前にキリキリ額に汗して働けや給料泥棒バカヤロー共が、真っ当なサラリーマンは会社の仲間と家族のためにとっくに仕事始めてんだよという話ですよね、もっと言えばプログラミング言語コンピューターへの冒涜です。ジョン・フォン・ノイマンの写真の前でジャンピング土下座五体投地お百度参りして、悔い改めて謝罪して、いい年こいてヤンキー漫画中ボスみたいな偉そうなことをいう前に、おコンピューター様やおMac様やおWinsows様にご飯を食べさせてもらえる先人の英知の恵みに感謝なさい。

そして業績悪くなって逃げた先が上記のような職場に当たってどうぞ楽しい日々をお過ごしください。

・web系技術者とはおしゃれな賽の河原で石を積み続ける存在です。

さて、4~5年くらい前までは、web系はブルーオーシャンが割と残っていて、フリーランスなんていうものもありました、リーマンショック前は、な、なななんと1000万ザラで稼げているというのも多くいました、小泉改革前の長距離トラック運転手並の給料ですね。

ですが現在彼らがどうなっているか、その後の足跡を追えば、お分かりになりますので、まぁ多くは語りません、自分の目で確かめてみてください。

属人性が強く、「必ずしも世界潮流で最先端の技術に付加価値があるわけでもない」という、ブラックガラパゴスの日本IT業界の構造では、どうしてもこうなってしまうのです。仕方がないんです。

例えば今web系で流行ってるRuby、素晴らしい言語ですね、私のようなものぐさからすれば、なんでもありで書けるのはVB並に使いやすいですよね。

これ、世界じゃ不人気もいいところですからね、なんでもありすぎて、という理由になります。ぶっちゃけこれをメインで使いこなしてドヤ顔の時点で、あなた快〇ズバットに「所詮日本じゃ二番目だ、しかもアジアじゃ3456番目だ、そして世界じゃ下から数えた方がずっと早いぜ」と鼻で笑われるレベルです、あなたの今持ってるその技術とやらで、ゴッドエンジニアになれるのは、出来の悪いなろう小説の異世界の中だけです。身の程を知りましょう。

さて、わかりやすくいえば、web系技術者は、40年365日契約のゴルゴ13プロ野球選手のようなものです、以前にも書きましたが、ゴルゴ13ですらギラン・バレー症候群が出れば2か月もマルタ島で休暇を取ってキャサワリーと戦ったりしましたが、休暇をします。プロ野球選手も、シーズンは年の半分程度です。それ以降はオフシーズンです。それほどトップを常に争い芸や技術で食っていくというのは、難しいものなのです。

プログラミングを仕事にするということは、限りなくそれに近づいています。あなたが365日休日もチャットヒアリングしながら部屋で春も夏も秋も冬も、シコシコプログラミングをするのが好きで好きでしょうがない、Macbookproは恋人でRubyは愛人、フレームワークソースコードオカズにアレできるほどだとか、自分の書いたコードの美しさをオカズにご飯をどんぶり飯で食べられるほど、プログラミングシステム開発が大好きなら、天職かもしれませんが、ハッキリ申し上げますとそんな人間人類史が始まって史上、恐らく地球上に存在し得ません。というか、そんなのがいたらハタから見ればちょっとどころではない変わり物です。人間休まないと普通は3か月くらいで壊れます。

そのうえ、アスリートやプロ格闘技と違って、技術に互換性らしい互換性は実は結構なく(特にレガシー言語と比べてみれば顕著でしょう、web系言語はバージョンによってガラっと変わることもあり、ましてやIT系なんて転職すれば会社で使ってる言語そのものが系統ごと変わります)そのたびに技術を常に覚えなおしてそれで飯食えるレベルの技術を独学で習得しなければいけません、プロボクサーですら24、5で引退を考える年齢になるのに、それより体力と技術習得で頭を使う業界で、給料も大したことないし、たかがせいぜい木っ端の大学で情報を先行したとかいうレベルの程度で、ずっと食えると思っているのなら、勇気と無謀をはき違えたただの馬で鹿な人ですので、手遅れになる前にどうか正気に戻ってください。

https://anond.hatelabo.jp/20170711110237

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