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はてなキーワード: 区切りとは

2017-07-23

https://anond.hatelabo.jp/20170723202510

たのむよー二期見たいよー

気が早いよー

まだやっと1巻分が終わったところだよ。

一期で5巻最後まで行って、きれいに一区切りついて(まさか4巻最後で区切ることはないだろう・・・)、

原作ストックができるまでしばらくかかるだろうから、二期は当分後なんじゃないかな?

アンコールお約束の中だってのはよくわかってる。

演者アンコールありきで構成を決めてると思う。

こちらもやるとわかっていながらアンコールと叫ぶ。

お約束だとわかってるけど、心では(アンコールで出てきてくれるのはオマケでギフトだ)ととらえてる。

そういう部分は大事にしたいと思ってる。

からこそ2度めのアンコール叫びたいと思ってる。

何度もアンコール叫びたいと思ってる。

お約束から一度めのアンコール演奏が終わるとみんな帰り支度を始めちゃうんだけど、俺はまだまだ聞いていたいという思いでいっぱいなわけ。

勇気がないから声を出すことができないんだけど、本当はそこでさらアンコール叫びたい。

結局みんな全員大人ばかりだからそれ以上を求めてないし、時間内で精一杯楽しんでるんだけど、あの高揚感の中、なんでみんなそんな冷静に区切りをつけられるんだろうっていつも思ってる。

演者もたまにはアンコールの声が小さいときは出てこなくていいのにって思ってる。

まぁでもアンコールで告知したいことがあるから出てくるんだけど。

せっかく非常識時間空間なんだからそこで急に現実を見せつけないで欲しいなと思ってる。

シャニスト行って後悔した

傷心でせめて愚痴を吐き出す先をと探してはてブに初めて書き込む。

乙女ゲームうたプリの新作グッズが期間限定で開かれる店、シャイニングストア。

東京原宿一角にあり、この時期は抽選当選者のみ、時間指定での予約制で入場できるものだ。

受付時間に外で並んでるとき商品一覧と買い物の注意書きが順番に回覧される。

その後も、店員により口頭でも、同様の注意事項の説明があった。

・一階でグッズの買い物をした後、二階で展示品の鑑賞やコラボ食品の購入に行くことができる。

・後で買い直しはできない。

今回、二階での買い物に関する説明はこのくらいだったと思う。

外での待ち時間も、人混みの多い一階店内に入るときも、会計ときも、店員さん皆さん優しく丁寧に対応してくれた。

一階の買い物が終わり、満足感でふわふわした気持ちで二階に向かう。

するとガラガラ

客がほとんどいない!

狭い部屋を監視するように配置された店員。多分8人くらいいた。

まず階段上り、目の前の突き当り:カウンター越しの女性店員2人。

左側の突き当り:同様に女性店員2人。こちらは手前のショーケースにアイスの陳列が見える。

なんで二カ所カウンターあるのか。

そうか今年はフローズンアイスとソーダドリンクの二種類が用意されてるからか、と思い込んでしまった。

階段を上って右手にはショーケースに入ったプリンスたちのコラボ眼鏡の見本品。

先日サーバーが落ちてスマホから予約することができずに昼休みが終わってしまい、帰宅したら全部完売していたあの眼鏡!!

眼鏡を見た瞬間、かなり興奮した。

そしてこの場を囲うよう突っ立ってる男性店員が4人ほどで、内1人が注文票とペンを渡してきた。

あ、これに注文書くの?とここで初めて知った。

事前にサイトを見ても、当日今までの説明を聞いててもそんなのは初耳だった。

正直、特に大したことではない。

だけど買い物後の高揚感とか、コラボ眼鏡コラボアイスが近くにある感激とかでふわふわしていた状態だった。

いきなり渡されて、若干戸惑ってしまった。

(今考えれば、この場所のみに展示されている眼鏡を見にくるだけの人もいるかもしれないのに、購入の有無も聞かずに渡してきたのだ。)

(そして今思い返せば、買わないです、と突き返してる人もその後現れてた気がする…)

今多くの店員に見られてる…アイス買わなきゃ…ああでも眼鏡も見たい…

静かな空間で緊張と焦りの入り混じったところに、別の男性店員が近寄り小声で早口に何か言って去っていった。

よく見ると何か簡易的な区切りがある。

真っ白い空間に真っ白いプラスチックの鎖で、見えづらいし分かりづらい。

このガラガラな状況で、一体どこを何のために区切ってるのか…

でも今何か注意されたから少し移動したほうがいいのかな、と少しふらふらする

せっかくなので眼鏡をじっくり見てから考えよう、と近寄る。

するとさっきの男性店員、またもうんざりしたような態度で

「ここは店員用の通路です。」と遮られる。

眼鏡たかったのに男性が張り付いていて近づけない。距離を置いて見るのも憚られる。

ここで眼鏡鑑賞は諦めた。全然見ることができなかった。


気を取り直し、アイスを買おうとする。

手渡された注文票には、商品名の購入欄と、かなり小さな文字で書かれたアレルギー対応表のみ。

ドリンクキャラクター人物名が書かれていたが、アイスに至ってはキャラクターを擬猫化したとき名前で書かれていた。

猫の名前全員分、ましてそれだけで商品の中身など結びつかないし覚えていない。

自分の好きなキャラクターのものを買おうと考えていたが、遥々原宿までやってきたのだ。

せっかくなら実物を見ながら考えてみたりしたい。

残念ながらアイスの実物が並んでるところまで行くには、白い鎖に遮られて近寄りがたかった。

ならばせめて大きく印刷された商品ポスターを眺めながら、と悩んでいた。

その間何人かのお客が買い物なりを済ませていった気がするが、ポスターをじっくり見てる自分のような客は他にいない。

周囲の視線が痛い。針の筵。

居心地悪いし、対応も愛想悪いし、何だかまりお金かけたくなくなってきたなあという気持ちが、正直芽生えてきた。

目の前のポスターの、ドライアイスをお求めの方は保冷バッグごと購入頂きます、という注意書きを見て思う。

この注意書き自体は事前にサイトを見て知っていたが、保冷バッグなら先ほど一階のグッズにあり買ってきたところだ。

そこで、ドライアイスだけもらうことはできますか、とダメもとで聞いてみた。

ポスター近くの突っ立ってる男性店員に聞くと、アイス販売カウンターに立っている女性に聞き、その女性が更に別室の誰かに聞きに行く。

どちらも迷惑そうな困った顔。

そりゃこんな厄介なこと言ってくる奴は迷惑だろうな、悪いことしたなと罪悪感に駆られる。

複数職員でやり取りし、まるで一大事のような出来事

この狭い空間で、ここにいる全員が見ている。

迷惑な客の成り行きを厄介そうに見ている。

静かな空間で、今そんな状況なんだと考えると更に委縮してしまう。

女性が戻ってきて、男性に伝え、案の定だめだとの回答。

声なんてさっきから丸聞こえだったのだが、聞かれた人が回答するためか、実際には何回ダメだという声が自分の耳に入ったことか。

もう恥ずかしくなってきて、すみませんわかりました、とさらさらっとその場でドライアイスの購入欄に書く。

すぐに終わらせて立ち去りたかった。

すると、「ですからご記入はこちらでお願いします」と複数店員に詰め寄られる。

さっきの立ち位置注意男性店員も背後からきた。

区切りの鎖をじゃらじゃらと、わざわざ外して誘導される。

何だかもうパニックになり、今書きました買います!とアイスカウンター店員さんに近寄るが、会計こちらでともう一方のカウンターを示される。

なるほど、カウンターが二つあるのは、会計とお渡しで二カ所に分けていたのか。

会計女性もこのやりとり見てて、ろくすっぽ注文票も書けない奴と認識してたのだろう。

注文票も見ず、口頭でドライアイスはご利用ですか?何分ですか?と聞いてくる。

もう何も弁解する気力もなかったが、途中から注文票に書いてあったことに気づいたようだ。

アイスを受け取るとき対応してくれた女性店員は、お待たせしてすみませんと言ってくれた。

このお姉さんは全然悪くないのに、申し訳なさそうな顔をされてしまった。

ドライアイスは入れましたが暑いのでお気を付けください、と丁寧に述べてくれた。

もう嫌な気持ちでいっぱいであったが、この女性にだけは、迷惑をかけたことへの謝罪とお礼を言った。

クレーマー認識された自分不要言葉を発するだけで迷惑ととられるかと思ったが、それだけは何とか勇気を出して伝えた。

因みに隣の女店員視線は冷たかった。

帰り際、階段付近男性店員一人だけが、(仕方なさそうではあったが)ありがとうございました、と声をかけてくれた。

あの無愛想で立ち位置をやたら注意してきた男性は、こちらを見向きもしなかった。

このガラガラ空間で、客の立ち位置を注意することが彼の仕事なのだろうか。

そもそも、この狭くて客の来ない空間に、あれだけの店員を配置するのは人件費無駄ではないだろうか。

人混みの多い一階や、外の炎天下、せっせと動き回る店員たちがいる中、彼らはただ涼んでサボってるのではないかと思った。

ひょっとしたらこの時だけ、たまたま客が少なかっただけかもしれないが。

最後のこの出来事だけで、今日までわくわくして待ってたことや、ついにグッズを買えたことへの幸福感とかが、全部吹き飛んだ。

アイスなんか買わなければよかった。

あそこは一見さんお断りだったのだろうか。

他の人たちはキャッキャウフフ時間をかけてアイスを選んだりないのだろうか。

ショーケースの眼鏡を近くで見たりしないのだろうか。

今回、これだけのことではあるが、傷心で全然楽しくなくなってしまった。

何が悪いってなると、買い物も満足にできない自分が悪いんだとは思う。

かなり自己嫌悪に陥った。

作品自体には関係のないことだとわかっているが、もううたプリも嫌いになりそうだ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-13

FLEVOを買ってみた

この前、コンビニレジ前に並んでいた電子タバコ「FLEVO」を買ってみた。カートリッジメンソール。甘いけどメンソールも効いていて、スッキリ気分転換はいいかも。……と思ったけど、使ってみるといろいろ微妙な気がしたので何が微妙なのか考えてみた。

始めと終わりが決まらない

FLEVOはアイコスと違って、カートリッジを取り付けて吸うタイプタバコ1本という単位ではなく、取り付けたらカートリッジの中身がなくなるまで延々と吸い続けることができてしまう。現実的には、喫煙所に行ってタバコ1本分くらいの時間だけ吸って戻ってくる感じになるんだろうけど、始めと終わりが曖昧なのは気持ち区切りを付けづらい。タバコ気分転換てのは、吸うことだけじゃなく時間区切りをつけるって儀式意味もあったんだなと気がついた。


持ち運びづらい

カートリッジは使い終わるまで取り付けたままにする構造。一度ならず口をつけた吸い口がそのまま。それ、どうやって持ち運べばいいのか、ちょっと悩みません? ポケットポーチ? なんかケースを用意する? 持ち運んだとして、たとえ自分が吸ったものでも後で一回くわえるのって、抵抗ない?……くわえたけどさw。女性なら口紅も気になるよね、多分。せめて専用ケースが欲しかった。そんで、吸ったら拭いて収納、かなあ。


充電が面倒

充電器に繋いで充電するのですが、接続部がネジ式(笑)。で、本体ねじ込んだ充電器をUSB接続する。マイクロじゃなく、ふつうUSB。なんでこれにしたのか……。マイクロにして本体コネクタつけてくれれば、汎用のケーブル1本で済んだのに、わざわざ専用充電器を使わせるのって面倒じゃない?


バッテリー残量がよく分からない

タバコを模したデザインはまあいいとしても、先端のデザインがなんというか…ダサい? なんで灰までマネする必要があるのか。しかも、吸うと点灯する。青く。青色LED使いたかったのね。でもって、これがバッテリーのインジケーターにもなっているという。バッテリーがなくなると、吸った時に点滅するんですよ。それが吸ってる時に見えにくくてさあ。吸ってる人から一番見えにくい位置ですよね。なんか味がしないな〜と思うと青く点滅してるんですよ、先端が。今なのに。今吸いたいのに・・・


カートリッジ残量がよく分からない

カートリッジは何のインジケーターもなく、いつ吸い終わるのかが全く予想できません。吸っているといつの間にか、なんか樹脂臭いようなコゲ臭いような味が……うえ?と思ったら、多分それが終わりの合図。毎回マズい思いするのって習慣づけを狙う商品の利用体験としてどうなんだろう。替えのカートリッジを用意するタイミングも分かりづらいし。



そんな感じで、デザイン体験をつくることなんだなと改めて思った次第。アイコス欲しい。

2017-07-09

家庭用ゲームはいい思い出、ソシャゲは後悔の念だけ。なぜなのか。

家庭用ゲーを遊んでいた時間は、思い返した時にいい思い出になっている。

ソシャゲを遊んでいた時間は、思い返した時に後悔しか発生しない。

なんでなのか考えてみたんだけど、ほとんどのソシャゲって結局

飽きるかウンザリして辞めるか以外に「終わり」がないんだよね。

仮に始めた当初どんなに面白いと感じたとしても。

買い切りゲーは結局一冊の本みたいなものなんで、自分なりの名作を

クリアまでやり終えると、そこで綺麗な一つの区切りがつき、いい思い出になる。

この差はとてつもなくデカいよ。

大好きな作品だけど最後けが納得できないって辛いよな

二次創作が苦手な幼なじみから公式の展開に納得できないとずっと愚痴られている。簡単に言うなら「前からずっと公式カップリングだと思っていたのが最後で裏切られた」。

小学生の時にその作品にはまったと聞いてから、もうほぼいつもその話だったもんで、長年思っていたのが違ったという気持ちはよくわかる。だから連載終了直後はひたすら慰めていたけれど、未だに同じ事を言われるとは思わなかった。次世代編は公式じゃ無いと思いたいとまで言われている。

これがネット上だけなら自分が離れればいいかもしれないが、昔から近所で小学校からずっと今の大学も一緒だし、そこさえ除けば非常にいい友人だしで自分も縁を切りたくは無い。

作品で好きなキャラ死ぬと言う経験なら自分にもあって、どうしても辛い気持ちを忘れたいと思っていた時に二次創作出会ったのだけど、友人の方は昔二次創作は苦手だと言っていたのでどう区切りをつけさせればいいのか非常に悩んでいる。こういう時のための二次創作だと思うのだけど。

2017-07-04

https://anond.hatelabo.jp/20170703143955

なんで PC 画面がワイド化してんのに、ブコメ表示部がこんなに幅狭いんだよ……。というわけで、お気に入りページのサイドバーサムネイル消して表示幅を広げるユーザースタイルシート

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  width: 90%;
}

#center-container {
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#right-container,
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}

サイドバー区切りの縦線を消せてないけど、とりあえず。

縦線の消し方をブコメで教わりました。ありがとうございます! > id:ikihaji_kun

追記

要約文を消してさらに縦を圧縮するなら、以下を追加すればよいですね。

ガッツリ消す
.entry-block blockquote {
  display: none;   
}
あとで読む」あたりは残す
.entry-summary {
  display: none
}

2017-06-27

Gガンダムの石破天驚拳の由来

普通にこっちじゃねえの。

https://dictionary.goo.ne.jp/leaf/idiom/%E7%9F%B3%E7%A0%B4%E5%A4%A9%E9%A9%9A/m0u/

せきは-てんきょう【石破天驚】の意味

音楽詩文出来事などが、人を驚かすほど奇抜で巧みなことの形容。石が破れ、天が驚くほど巧妙であるという意から

石破天驚の出典 李賀「李憑箜篌を引く」

吳絲蜀桐張高秋 空山凝雲頹不流

江娥啼竹素女愁 李憑中國彈箜篌

崑山玉碎鳳凰叫 芙蓉泣露香蘭笑

十二門前融冷光 二十三絲動紫皇

女媧煉石補天處 石破天驚逗秋雨

夢入神山教神嫗 老魚跳波瘦蛟舞

吳質不眠倚桂樹 露腳斜飛溼寒兔

金庸がこっから人や技を名付けたのを、さら今川が取り入れた、って流れなんだろうけど。

言葉としては大元の「石破天驚」から取られているはずなので、区切りは「石破・天驚・拳」でいいと思われる。

追記

最初にあるひとつの四文字熟語からインスパイアされて「天破侠乱」っていう言葉を考えたんですよ。香港でのレコーディングときに、これを唄の中にセリフで入れることになって、日本語にその場で訳して、かい摘んだ説明をして、一度英語に直してもらって、それから広東語に直してもらったのが「石破天驚」なんですよ。和解釈、英語になって、広東訳っていう手順なんですよ。なんと面白かったのが、香港から帰ってきて最初の四文字熟語をもう一度調べて見たんですよ。そうしたら「石破天驚」って書いてあったんですよ。これは自分自身、本当に忘れていたことなんで驚きました。

http://tanpoko.s500.xrea.com/anime/no6.html

書き起こしなので分かりづらいけれど、これは今川監督が、(李賀の詩に由来する)「石破天驚」という四字熟語インスパイアされて、「天破侠乱」という新しい言葉を考えたということか(中国語に「天破侠乱」という言葉はない)。

その「天破侠乱」の意味するところを翻訳者に伝えて広東語にしてもらったら「石破天驚」と訳されて、逆引き的に意味が通じていることが証明されたというエピソードのようだ。

もともと今川監督が「石破天驚」という四字熟語を知ったのは、金庸作品あるいはその映画から可能性が高いが、いずれにせよ「石破天驚拳」は「石破天驚」という既存四字熟語元ネタだと断定していいだろう。

デマが定着しないことを祈る。

2017-06-23

同じ話題芸能ニュースキツイ

感情が長続きしない。

結婚しました!離婚しました!不倫でした!っていうニュースはまだへーって言える。めでたい話題ならおめでとうって思うしよくない話題はご愁傷さまって思える。

でも婚約しようと思います!いついつから付き合ってます婚約しました!こんなところが良かったです!結婚式はどこどこで!

だれだれから祝福の声!こんな風に愛を育みました!これからこうしていきます!新居はこんなところがいいです!

結婚しました!!!!!!

ってニュースキツイ

もう祝福出来ない。うるせぇ黙れって感情しか沸かなくなる。

ニュースをチェックするのは大抵ネットなんだけど、ページを開かなくても見出しで近況が伝わってくる。

もう途中からお腹いっぱいになってうざったい。

お陰で長友なんて顔も見たくなくなったし、あれだけ応援してた愛ちゃんですら引退してくれて結構って気持ちになった。やしきたかじんなんて存在自体消えて無くなればいいって今でも思ってるし、SMAP解散した時も心底安堵した。

知らない人や興味が無い人だって出来るだけ皆ハッピーな方がいいし、そういう意味はいニュースっていうのは気分がいいもんだ。でもそれをどんどん祝福できなくなるのがキツイ。嫌いなものがやたら増えていくのも純粋に嫌だ。

まぁそれだけだったらまだ別にいい。問題はこういうニュースって長引けば長引くほど皆が知ってて当然って空気になってくから会社雑談とかで話を振られる事が増えてくるのがキツイ

その度に常識人ぶってめでたいですよね、羨ましいですね、残念でしたね、ショックですねってコメントしなきゃいけないのが嫌だ。

どうでもいいって言いたい。もうそニュース見飽きたからどうでもいいって言いたい。

なんでだろう。適当に話合わせて愛想笑いするなんて芸能ニュースに限った事じゃないし、ゴシップ一家言あるわけでもない。でも芸能ニュース話題だけ辛い。

今日役者の奥さんが亡くなった。既に何人かから話を振られた。

もうこれも去年の時点で完全に飽きてる。はっきり言ってどうでもいい。ようやく区切りが付いたかって気持ちすらある。

しかもこれからがまた長いだろう。どれだけ彼女が慕われていたのか、悲劇的な運命だったのか、周りが悲しんでいるのか、あの手この手報道され続けるに違いない。

考えただけでうんざりだ。こうなるのなら病気が表に出た時点で終わってほしかった。そんな事考える自分が嫌になるし、この先何週間もこの話題に振り回され続けるのかと思うとうんざりする。

2017-06-22

https://anond.hatelabo.jp/20170622081646

ゆとりじゃないけど高校から黙想あってうざかったなー

でも休憩と授業の区切りをつける意味では有効だったんだろうか

でもいつのまにか始まっていつのまにかやらなくなった気がする

2017-06-21

FGOを無課金新規で始めて3週間で終局特異点クリアしたので

私の攻略法採用した戦略戦術感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。

ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点クリアしたので、正確には19日間ということになる。

長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので

まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。

以上が結論で、以下が長文となる。

まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームファミリーコンピュータから

ネトゲ歴は97年のDIABLOからから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。

Fateについては、オリジナルstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ

ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールゲームでは、

これまでは常に無課金で遊んでいる。理由ゲームお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で

ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線PSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲーム

完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームからだ。もし今後、課金した方が

トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。

課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、

各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。

というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金遊んだ

また、課金しない以外にも自分ゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ

ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)

・フレンド登録禁止

リセマラ禁止

これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ

なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要アイテム

集める必要が出てきて、その入手場所自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。

フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲーム世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤー存在を感じる

要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止他人パーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。

ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)

そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーサポートキャラは極力

出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、

プレイヤーキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、

その1キャラ戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、

諦めて他プレイヤーキャラも利用も解禁することにした。

ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。

そのため4章からは他プレイヤーサポートキャラ活用している。

尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。

そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。

宝具を利用できるなら、利用価値高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。

リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、

やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。

実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。

ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたか概観してみる。

6月2日 一日目 インストール

このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。

名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。

しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーテキスト面白い

ソシャゲだと、ゲームシステムけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、

これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。

ガチャシステムとAP(行動値)回復システムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。

特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、

これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、

課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。

そのために考えて出した戦略は以下の通り。

1.序盤はとにかくガチャを回し、キャラを集める。

2.その中からお気に入りキャラを選び、集中的に成長させる。

3.以後はガチャは引かず、聖晶石はストーリー進行に使う。

最初無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、

呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。

これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも

お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。

私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。

キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期プレイでは複数人を成長させる余裕はない。

もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)

上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。

前衛は、マシュ、エースサポート、の3人で固定する。エース自分お気に入りキャラで、

このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、

かつ補助能力が高い有能キャラ

サポート役は相手に合わせて適宜選択する。

後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。

クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。

結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。

7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア

週に一度の曜日クエストや、特定フリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。

そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど

狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナス

黄金果実10個を消費した。

14日目にはエースが念願のlv100に到達。

効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。

15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。

17日目に7章クリア、19日目の今日、終局特異点クリア

結局、ひとつ特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。

終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。

6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。

クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。

(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHPATK共に+1080))

メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースサポートが殴る、というものだ。

サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。

私同様フレンド機能制限している人のために書くと、クーフーリンオルタは宝具が無くても大活躍だった。

後は相手攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。

例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキル攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ

ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに

宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルマスタースキルで凌ぎ、

その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの

組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)

さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、

課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで

ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)

しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと

ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、

いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。

思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。

ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。

今後の私は、ストーリー区切りがいいのでここから攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく

スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。

問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。

人理焼却を防ぐオーダーに比べれば、国に提出する書類の準備など危険難易度も0に等しいオーダーに決まっている。

万能の天才や賢王であればこの業務をどう処理するのかに想いを馳せつつ、最高効率で処理してくれようぞ!

2017-06-15

お父さんへ

父の日おめでとう。

今年はお父さんが私の父になって30年目の記念の父の日です。

お祝いにはウイスキーを手配しています。去年は竹鶴だったけど、今年はまた少し値上がりしてたかマッカランにしたよ。喜んでくれると嬉しいな。

今年は定年の年ですね。これからも元気に過ごしてください。

私はこれを書いている今も、この手紙をお父さんに渡しても良いものか、決めかねていて、今も迷いながら筆を動かしています

お父さん、高校生まで一緒に暮らした中でお父さんは私をずっと虐待してきました。お父さんはしつけと呼んでいたけれど、大人になった今、私は強く強く確信しています。あれは確かに虐待でした。

殴られたことは数え切れないけど、

私が最も印象深く覚えてるエピソードを3つだけ、ここで振り返らせてください。

私が小学生とき、隣のみんなが庭でBBQをしていて私はそれを物干し竿にぶら下がりながら眺めていました。隣の幼馴染と一言二言言葉を交わし、〇〇ちゃんもおいでよー!と誘われ、行く行くー!と答えた瞬間でした。私は頭に強い衝撃を感じて目がチカチカして気づけば地面に頭を抱えてへたり込んでいました。後ろを振り向くと真っ赤に顔を上気させたお父さんがゲンコツを握り締めたまま何かを怒鳴っていました。

あ、私殴られたのかー。前触れもなく突然殴られると、殴られたことに気づかないんだー。ショックのあまりでしょうか、的外れなことについて考えていたのを覚えています

隣のみんなも暴力行為に怯えてシーンと水を打ったように静まり返ってしまっていました。私はその時は体と心の痛みよりも、殴られたことを他人に見られたことがとにかく恥ずかしかった。今解析すると、恥ずかしい、というのは「こんなに雑に扱われている価値のない私」であることがみんなにバレてしまって恥ずかしい、「こんな酷いことを出来るお父さんが私のお父さんであること」が恥ずかしいということです。当時は後者しか思いいたりませんでしたが。

私が小学生とき、6、7人くらいの大勢が私の家に集まってワーワーキャーキャー騒いでいました。平日の疲れを取ろうと遅くまで寝ていたお父さんをうるさくして起こしてしまったのでしょう。見るからに不機嫌な顔で二階から起きて降りてきて、廊下私たちとすれ違いました。

不機嫌なお父さんの顔を見て友達が私に聞いてくれたのです。お家の人、大丈夫?と。友達の前でカッコつけたい私はこのようなことを言いました。全然平気だし!お父さんがちょっとぐらい、うるさがろうが気にしないで大丈夫だし!

まさか階段を降りてすぐの洗面所でお父さんがその返事を聞いてるとも思わずに。お父さんはすぐに怒鳴りました。「おい、〇〇!!今すぐ降りてけ!!」そして洗面所で私を殴りながら叱ります。「わいのあん親をナメくさった態度はなんよ!ふざくんのも大概にせぇ!!」友達にもすぐ帰って貰えと言われ、私は泣きじゃぐりながら二階に上がり友達に「もう今日はやっぱり帰ってだって」と伝えに行きました。恥ずかしかったです。友達の私を哀れむ目が私をより一層惨めにさせました。

私が高校卒業式の日。卒業式を終えて父兄と一緒に生徒が最後ホームルームクラスで受けていた時。私はガムを噛んでいました。バレないように奥歯で。悲しくて泣いてしまいそうで、わざとハスに構えた態度でそれを誤魔化したくてガムを噛んでいました。

お父さんは後ろから見てそれに気づいていたんですね。ホームルームが終わり、外廊下にいたお父さんとお母さんのところに駆け寄った私を躊躇なく殴りました。平手打ちゲンコツかは忘れましたが頭部を殴りました。少し小声で、でもしっかりと怒鳴ります。「わいは先生をなめちょんのか。ガムなんか食いやがって。」教室の中から美人サッカー部マネージャーの〇〇ちゃんが目撃して目を丸くしています。私は恥ずかしくなって一言言葉を発しないまま逃げました。追いかけてこないだけの分別がお父さんにあの時あって本当に良かったです。

....書いていて疲れてきました。とにかく私は、お父さんに何度となく虐待を受けたきましたし、かつそれを今日でもありありと覚えています

そう、覚えているのです。はっきりと、まじまじと。暗黙の了解として、虐待なんてまるでなかったかのように過去虐待のことも一度も我が家では会話に出ません。

でも、私は覚えています。お父さんも覚えているでしょ?

....虐待を受けながら育ったことで、私の中でとても大きく何かが損なわれてしまった。きっとお父さんが想像してる以上に私はとっても傷ついたし、歪んでしまった。でもね、私はそれをいびつな形だけどなんとか修復できたの。周りのサポートも借りた。自分自身努力した。私は今や人並み以上の生活を手に入れた。

それでいいと思ってた。もう過去のことは忘れて老い先短いお父さんに表面上優しくしてあげればいいって。お父さんのことを許す必要はないけど、どこかで区切りを付けて前を向いて進んで行かなきゃ仕方ないじゃん、って。暴力を受けたことじゃなくお父さんが私にしてくれたことに目を向けようって。今私がこうしているのもお父さんが大学まで出してくれたお陰だよね。ありがとうって。

あぁ本当に心の底からそう思えたなら。そしたらこんな手紙私はお父さんに渡す必要はなくて....とりあえず最後まで書いてから決めるね。

心理学者河合隼雄先生の本に書いてあったんだけど、「人を殴るのはいけないよ」と言われながら、でも殴られて育った子はやっぱり人を殴るんだって子供は親の言葉じゃなくて行動を見てるから。私も〇〇ちゃんをいずれ殴る日が来るのかな。そんな日絶対来ないって誓ってるけどでも、私は怖い。自分自身が信用出来ないから。

お父さんに今聞いて意味があることはなんで殴ったのか?じゃなくて、「今、私のことを『大切で尊重されるべき人間』だと感じてくれていますか?」かな。

あとはやっぱり謝ってほしい。無かったようなふりをしないで、出来ればタイムワープして過去の小さな私に謝ってほしい。貴方をないがしろにしてごめんって。粗末に扱って「「こんな理不尽な扱いを受けるのは自分自身価値がないからなんだ」って思い込ませてゴメン。大切で尊重されるべき〇〇ちゃんをそんな風に扱ってしまったこと、本当にゴメン」って。

あぁもうまとまりもないし何が伝えたいのか、これじゃわからいね。書けば整理できるかと思ったんだけどますます混乱してしまった。

急にこんなこと伝えられてびっくりした?悲しくなった?それともまた昔みたいに怒ってる?怒ってももう私のことは殴れないよ。残念?

お母さんを大事にしてね。

それでは。

2017-06-14

https://anond.hatelabo.jp/20170614223629

「具体的な犯行の例として問題ならあれ(非エロ)もだめじゃん」に何故か反発してるのが謎

論点そこにするならまず言われるのにね

主張を見る限りエロと非エロで明確な区切りがあるって思い込みが前提なんだよな…

2017-06-13

ヲタク10年、卒業

昨日の℃-ute解散コンを最後ヲタ卒した。

私がハロプロにハマったきっかけはBuono!それからBerryz工房℃-uteとどんどんハロプロ沼に落ちていった。

モーニング娘。が全盛期の時は保育園の時だからあんまり記憶にない。(ミニモニみたりハム太郎映画覚えてるくらい)

当時の私小学三年生、何かにハマったのは初めてだった。周りにハロプロきな子なんていなかったし我が家パソコンもなかったか情報あんまりなくて毎月買うなかよしだったりCMCD出るんだと知ってたくらい。

高校1年(2014)の夏ハロで初めてコンサートに参加した。お父さんと同い歳くらいの人達カラフルTシャツを着ている姿はなんとも新鮮だった。運良く℃-ute握手券getして急遽握手出来るってなってテンパった。結局何話せたか全く記憶にない。

私の握手会デビュー微妙な感じだった。

(半年後にナルチカでは事前にちゃんとシュミレーション練習をしたお陰で少しはマシに会話できた、はず。)

それから何度か現場には行ったけど段々行かなくなった。ずっと見てきたメンバー卒業だったりベリ活動休止とかBuono!解散℃-ute解散。私の青春の一部だったものが一つ一つ欠けていく感覚だった。

その中でも1番の決定的な理由ネットでのファン誹謗中傷を見る機会が多くなった事だと思う。

私は推しは居るけれど基本的にはDDだ。

最近Twitterでの加賀アンチとか上から目線発言を見てると何様…?って気持ちになる。他にも動画サイトとかで〇〇はこうだけどとか評論家気取りのコメントが嫌でなるべく見ないようにはしてたけど段々拒否反応みたいなものを感じてきた。

もちろんこういうファンばかりでは無いのは分かってる。初めてのコンサートの時私の隣の席の人はペンライトの付け方分からなかったら教えてくれたし推しのグッズ快く交換してくれた人達だって沢山いた。ネットで仲良くしてくれた人。だけどいつしかファンだったのにアンチになってたりしてて凄く悲しくなった。前は同じアイドル応援してたのにそのアイドル悪口書かれてるの見るのは特に

芸能界卒業したメンバープライベートを未だに話題にしたりするのも嫌悪感を抱いてた。もうそっとしておいてあげてよ。

昔はただメンバー達のキラキラ歌って踊ってる姿を見るだけで楽しかったのにそういう見方が出来なくなってきたしアイドルが身近になり過ぎたのかな?とか色々考えたけど自分でもよく分からない。

Twitterアカウントは消したし保存してたメンバー写真とか持ってた本、CDBD、グッズも売った。

昨日のコンサートを見てあぁ本当に終わっちゃったって思った。でも本当に本当にハロプロ出会えて良かった。

つの区切りとしてここに思いを書きました。支離滅裂だしただ吐き出したかっただけです。読んでくれた方が居たらありがとうございます。今後何かにハマることがあってもネットで繋がったり友達を作らない様にします。多分それが1番いいんだと思う。だけど今まで自分と同じ趣味人達と話した事無かったから本当に本当に楽しかったし嬉しかったです。大切な思い出です。

2017-06-08

結婚を諦める方法

少し前に話題になったソロウエディング、正直イタイと思ってた。

しか自分がいよいよ30代後半になり、彼氏もなく結婚の見込みもない状況に陥った今、

ソロウエディングが魅力的に見えてしょうがない。

本当のことを言えば諦めたいわけではない。

諦めたいわけではないが、希望も見えない中、あれこれ活動するのに疲れてしまった。

「私はもう一生結婚などしないのだ」と自分宣言気持ち区切りをつけたい。

諦めの儀式としてこれ以上のものはないのではないだろうか。

教えて欲しい。

ねえ、みんなどうやって結婚を諦めたの?

2017-06-02

推していた若手俳優結婚していた件

推しが結婚した。

私はあの発表のあった朝からおろおろ泣いてばかりいる。

かなしいのかうれしいのかもわからない。

ただただ、もうつかれた。

ここからは本当に愚痴のようなものなので、読んでいて気持ちのいいものではないです。

若手俳優ファンの皆様にもこのようなことが起こるかもしれないなと思って読んでいただければと思います

自分気持ちに正直に書いているので乱文等ありますが目をつぶってもらいたいです。

2日したら消します。

4月、推しは今まで所属していた俳優グループ卒業を発表した。

そのグループ所属10年。

その区切りを付けたい、新たなステージへ、活動の幅を広げたいというのが彼の卒業理由だった。

現状、彼は俳優でありながらもタレント業や司会業もこなしている。

正直に言って俳優業2割その他8割である

これ以上仕事の幅を広げるのか…とも思ったが、まあそのグループにいる意味もあまり感じなくなってきていたので、素直に卒業を祝った。

4月下旬単独イベント、「永遠幸福」という花言葉の花をもらった。

感謝を何回も口にする推しの言葉に嘘はなかったと思う。

彼は本当に、綺麗に綺麗に卒業をした。

そして約一ヶ月後、彼は結婚していたことを発表した。

10年付き合った一般彼女との結婚

推しは綺麗にそして完璧結婚をしてしまった。

遊んでいる若手俳優達も見習ってほしいクリーンさ。日本引きこもり協会も真っ青。

純粋に推しの結婚は嬉しい。

ガチ恋ではなかったので、いつか結婚するんだろうなーとは思っていたしその相手は私なんかではないことも分かっていたし、うっすら知ってもいた。

からそのいつかまでは、いつかまでは、応援しようと思っていたのに。

すでに籍入れてんだもん。

まず、グループを離れてから数日で籍を入れたことに驚いた。

仕事の幅うんぬんは結婚の口実だったのか。

そうではなかったとしても、そうとしか思えないスケジューリングだった。

そしてなぜ籍を入れた当日に結婚を発表してくれなかったのか。

数週間たってからの発表の意味は何なのか。

推しはいろいろあって言えなかったと言っていたけれど。

籍を入れた日、推しにはファンの前に立つようなイベントはなかった。

2日後には生放送が控えていたが別に発表しても大きな支障はなかったように思う。

ではなぜ当日に発表出来なかったのか。

その理由として、まず籍を入れる2日前に主演舞台が公式発表になったからだと考えている。

先行申し込みと振り込みが5月中であったため、(振り込み期限は結婚発表前日の5月29日だった)結婚発表がチケット販売数にある程度響くと予想していたのではないか

そして5月は出演するイベントが多かったことも一因だと考えている。

5月普段生放送のほかに、出演するイベントが多数あった。

中には握手会などが企画されたもの一般企業に呼ばれているようなものもあったため、集客に響くと思われたのかもしれない。

推しは俳優であり、ひとつ商品である

それは推し自身ファンも痛いほど分かっている。だから発表しなかった、売れるときに売ってしまいかった、そんな事務所制作会社の考えもまあ分かる。

それでも、ファン達が当日に発表してほしかったと思うことは間違いなのでしょうか。

5月中、その事実を知らないままイベントに足を運んだり、TVラジオを聴いたファン達の気持ちは、どうでもよかったのでしょうか。

あとこれも言いたい。

結婚発表の前日、推しの友人の俳優さんの番組に飛び入りで参加していたのだけれども、その中でふざけてかまされた結婚はいつするのかという質問に対して、推しの返答で非常に変な空気になったことは忘れられない。

いつかする、36までにはする、ぜったいする、大笑いさせてやるからなとたどたどしくよくわからない言い訳をし、それがまたファン疑念を作った。

近いうちにちゃんとしますとか発表しますとか言えなかったのかな。

そんなに必死に隠して隠してどうしたかったのか。次の日には分かることなのに。

この放送からの翌朝発表だったのできっとその対応に落胆したファンもたくさんいたと思う。

全ては嘘だったんだな、と。

今まで必死に隠して隠して隠して、やっと公表できた、推しはさぞかし嬉かったでしょう。

でもこれまで隠されてきたファン立場ってなんなんだろうなと、私は思ってしまう。

推しにとって、ファンとはなんだったんでしょうか。

隠すことが優しさだと思っていたのでしょうか。(でも昨日は付き合ってるなんて言えないですよねー!みたいなことを平気で言っていた)

今までなにもかも教えてさえくれなかったのに、結婚しました!さあみんなお祝いしてね!なんておかしくないですか。

自分けが前へ進んで、自分けが笑えれば、推しはそれでいいんだろう。

推しはそんなこと思っていないかもしれない。

本当はファン申し訳ない気持ちなのかもしれない。

でもそんな推しの気持ちを残念ながら推しの言葉文字から今は感じることが出来ない。

ごめんなさい。

なんで推しに自分の大切なお金時間をかけてしまったのだろうと涙が出る。

しかったあの時間たち。

なんでこうなったんだろう。

キャスト館のツイートをみた。推しのブロマが大量に売られていてこんなきもちなのはわたしだけじゃないんだなと思ってすこし笑った。

毎日虚しさと寂しさを抱えてなんとか生きている。こんどヲタクになるとき俳優ヲタクにはなりたくないと思う。

2017-06-01

\ を打つときってキーボードの右上と右下どっち使ってる?

PC上級者の多いはてな民なら、パス区切り文字とか制御文字的な意味ときバックスラッシュの右下で、円マークって意味なら右上とか使い分けてるよね

私は全部右上だけど




おまけ

思いつきで ahk 使って右上の円マークだとバックスラッシュじゃなくて本当に円マーク入力できるようにしてみた

\::Send, ¥

バックスラッシュは使っても円マークって要らないことに気づいた

[]5月31日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、オクラわかめサラダいわし味噌煮(缶詰)

調子

はややー。

お仕事ゴールデンウィークから長い長い休暇をとっていた、リーダーが復帰してた。

その間の色々な話をしたんだけど、どうも僕が休んでた火曜日に面倒臭い方向に舵を切ろうとしてたらしい。

さすがにその方向に行かれると、六月毎日終電になるので、勘弁してもらうためにあることないことでっち上げて説得した。

ここ最近プロマネ下の人たちの説得方がだいぶ身について来てるので、なんなく成功

しかもかなり良い方向に説得できたので、うまいことやれば毎日定時で帰れそう、やったぜ。

3DS

ポケとる

ジュナイパーレベル21まで進めた、捕獲済み。

致命的なまでに飽きて来た。

残る悪ポケが、アクジキングベトベトン(A)、ニャース(A)、ペルシアン(A)の四匹で、しかも解禁イベントを待つだけという状態が、僕のやる気が起きない理由っぽい。

まあ、飽きたら辞められるのがゲームなので、ここら辺で一区切りにしようかなあ。

なにやら、iPhoneAndroidポケモンスクランブル系列の新作が出るみたいだし、そっちに集中しようかなあ。

iPhone

○はねろコイキング

トレーナーランク19。

コイキングは、19代目で、CPは263k。

コマスター

あくタイプイベントが開催されている。

されているんだけど、イベント報酬ダークライはもう持ってるし、このゲームは同じポケモンを集めると「チェイン」というので強化できるんだけど、

そこまでやりこむ気概はないので、あまり参加する気は無い。

なんだけど、一応一回ぐらいやっておくかなあ、といつものもはや古臭さすら感じるマニュパ(イベルタルゲッコウガブラッキーマニューラマニューラマニューラ)で挑戦

テラキオン一体にボコボコにされて終わり。

あー、こういう感じね、はいはい

2017-05-28

[]

レッドクイーンを読んだ。能力者たちが戦う下剋上ものファンタジーだった。要するに海外版ラノベですね。

なんか三部作らしくて、読み終わった一巻だけでは完結していない感じ。ただ一段落はしているので区切りとしてはいいのかなあって思う。

内容としては、いろいろと詰め込みすぎなきらいがあるかなあって気がした。あと、中盤から終盤にかけての主人公の心情にどうしても寄り添えなかった。

まあ最終ページを先にチラ見してしまたからってのもあるんだけど、妙にとある男性キャラクターにべったりしすぎてるんだよね。

訳者あとがきにもあったけれど、革命集団思想にどっぷりとつかってしまメアのありようがもどかしかった。

あと、中盤で中だるみが感じられたのもマイナス。序盤から能力開花までは怒涛の勢いで進んでいくんだけれど、そこから足踏みしてしまうのが勿体なかった。

読後感としては、やられっぱなしの主人公の姿が最後まで続くので、適役をぎゃふんといわせる続刊が待ち遠しくなる内容だった。

途中でイラストがぶっこまれているのにはビックりした。

2017-05-24

日本人の脳が英語リスニングするために必要なこと

前回ここでリスニング学習法を書いたところ思いのほか反響を得ることが出来た。

http://anond.hatelabo.jp/20170522214348

今回は実際のところどうやってリスニングしているかをまとめてみようと思う。

人はどうやって音を聞いて言葉として理解しているのか

リスニング無意識下で行われる実に精妙なプロセスで、自分でもどうやっているのか正確にはわからないが、注意して観察すれば大まかなところは分かってくる。

まず単語について。日本語は「交渉、高尚、考証、公傷、公称」のように同音異義語が多い言語だ。「こうしょう」は広辞苑で50の見出し語を持っているという。対して英語単語意味時代とともに付け加わり多義的になっている。Random HouseTakeを引くと126の意味登録されている。

どちらにしても、音を聞いただけでは単語意味特定することは出来ず、文脈から単語とその意味を導く必要がある。

文脈が分かっているということは、あらかじめ相手のいいたいことが予想できているということだ。現在トピック、話の向かっている方向、相手のいいたい結論がわかっていれば、リスニングは格段に楽になるが、我々学習者はそれを簡単に見失ってしまい、リスニングは著しく困難になる。

相手の表情や身振り、口調などは文化的な差が大きいが、これに慣れることで相手の話したい内容が事前に予想できるようになり、リスニング力が上がる。

文の予測

文脈を踏まえ、相手の言いたいことを察知した上で、相手の話の最初の数語を聞く。そこで出てきた単語文法構造を元にして、その後に続く文を人の脳は予測することができる。

正確に言えば、英語学習した脳において、文の最初の数語、動詞が出て来るまでを聞けば、その後の展開として考えられるさまざまな可能性は、あらかじめ学習によって脳の回路に刻みこまれているので、その回路が後に続く文を効率的解釈してくれる。

我々は学習によって脳の回路を育て、「始めがこうなら、文の続きはこうなる」という様々なパターンを繰り返し刷り込んで、文を解釈するために必要な脳の回路を作り上げている。そのおかげで、音を聞いてリアルタイムに文として解釈することが可能な脳が構成できている。

まり適切な用語ではないが、これを便宜的に脳による予測と考える。あらかじめいろいろな展開に備えた準備を入念にしているので、「その展開は俺の予測範囲内だぜ!」といった返しが、どんな文の展開が来ても出来るような状態にあるということだ。

予測の中に正解がなかったら、リスニングは失敗する。文のパターンを大量に仕入れて、最初の数語を聞いただけで引き出せるようにしておくことが必要だ。

相手の話が進むにつれて、予測された文の解釈候補が次々と脱落していき、相手の話す一文の終わりにはその解釈も一つに定まる事が多い。

詩的な文では、それが何を意味しているのか一つに絞りきれないことがある。そういった場合複数解釈が渾然一体となって聞き手脳内に残り、深い味わいを残すことになる。

英語を先頭から順に一語ずつ解釈していくプロセス

日本語英語では思考の順序がまるで違うので、英語最初から順番に解釈していくのは多大な困難を伴う。しかしそれが出来ない限りリスニング不可能だ。このときに頭のなかで何が起きているのかできるだけ詳細に追ってみようと思う。

最初の一語の前

英語単語ごとに区切りがなく、滑らかにつながって発音される言語で、それが日本人による聞き取りを著しく困難にしている。

ただ、最初の一語に関しては前に繋げるものがないので、ネイティブにとって少し無理をしたような発音になり、変な音が漏れることがある。これを単語と誤解しないようにしなければならない。

また、変な音の発生を避けるために一瞬「ウェ」という音が入ることがあり、これは喋ることを考えている時に文頭に出てくる単語"Well"とされ、日本語で言うと「ええっと」とか「まあ」にあたる。しかし実際は最初の一語をスムーズ発声するための準備運動という意味合いが強い。

主語

最初主語としてのHeとかIとかTheyとかWeのような、非常に出現率の高い単語が出てきやすい傾向がある。

日本語では主語の省略が頻繁に起こるが、英語では発音の省略が起こる。日本語では言わなくても分かることは言わずに省略するが、英語では言わなくても分かりそうなことは発音がいい加減になる。

文頭のTheyやWeなどは一瞬th音やw音が聞こえるだけということも珍しくない。一般的に、出現率が高い単語ほど発音がいい加減になる。

文頭が聞き取れないとその後も何を言ってるのか分からなくなってしまいがちだ。最初の語が聞き取れなかった場合主語重要でなかったのだと考え、とりあえず先に進んでみるのが重要である

英語字幕と話していることが違う場合

ちなみに英語でもIt isは省略されて全く発音されないことがある。しか英語字幕の中では、ないと不自然なため補われていることがあり、学習からすると「字幕と言ってることが違うぞ!」という困った事態になる。

英語字幕では話し言葉としては自然だが文法的に間違った表現が直されていることがよくあるため、注意しなくてならない。

助動詞動詞

主語の次は動詞か、あるいは助動詞がくる可能性が高い。その中でも、一般動詞ははっきり発音されるので聞き取れるはずだ。

助動詞、あるいはbe動詞は非常に出現率が高いため、ほとんど発音されないことがよくある。

w音が来た場合willかwouldであるほとんど聞き取れない一瞬の休符を感じたらそこにはcanが入っている可能性が高い。r音を感じたらYou're, They're, We'reの'reの部分だ。

そういった出現率の高い音を覚えて一瞬の音を聞きのがさないことが重要だ。

助動詞の後には動詞がくる。その後に来る文のパターンはそれぞれの動詞によって変わってくる。

動詞ごとの文の形

動詞はその次に目的語をとるもの補語として形容詞も取れるものgo toのように前置詞を置かないと目的語が取れないもの目的語が二つ取れるもの二つ目目的語の前に前置詞が必要もの二つ目目的語位置動詞の原形が入るものing形が入るもの、to+動詞が入るものなど、様々なものがある。一つの動詞に様々な使い方があり、句動詞と言って動詞の後に続く前置詞や副詞コンビネーションにより意味が大きく変わるものも多い。リスニング成功させるためには、動詞ごとの文の展開の全パターンを把握し、脳に刷り込んでおく必要がある。

ちなみに、前置詞の後にくる目的語は、動詞目的語と考えず前置詞の目的語と考えるのが正しい文法用語のはずだが、私は区別していない。正しい文法用語思考している人には不便だろうが、ご容赦願いたい。

目的語、前置詞

目的語の中には自分の言いたいポイントになる目的語と、そうでないどうでもいい目的語があり、どうでもいいものは弱く、ポイントになるものは強く発音される。

目的語を二つとれる動詞giveで説明すると、「I gave him a ○○」私は彼に○○をあげた、という場合は、何をあげたかに話の力点があり、彼にあげたというのは話の流れから明らかな場合が多い。

このhimのように、「出現率の高い単語発音はいい加減になる」というルールに当てはまり、話の力点も乗っていない単語は、音が省略され聞き取りは非常に困難になる。例を挙げると、himは「イム」、herは一瞬「ァ」themは「エム」itは一瞬「ィ」といった発音になる。

前置詞も非常に出現率が高く、話の力点が乗ることもあまりないので発音が省略されやすい。ofは一瞬のv(ヴ)音、withは一瞬のth音といった感じになる。

thやvは日本語にはない音なので、聞き取るのが難しいが、注意して聞いていれば分かるようになってくる。正しい発音の仕方を覚えて、音読時に実践していると、さら聞き取りやすくなる。

から単語判断する仕組み

それでもやはり、日本人にとって、音から単語を正確に識別するのは難しい。それに英語にも同音異義語はある。

それが母国語であれ外国語であれ、単語は「音、文の形、文脈」の3つの要素から無意識下で総合的にリアルタイム判断される。

たとえばwantとwon'tの違いが音からからない、という事が私にもある。この二つはそもそも発音が異なるので、ネイティブなら区別は容易なはずだ。しか日本人にはなかなかそうは行かない。

助動詞本来弱く発音されるが、否定形のcan'tとかwon'tのようなもの否定であることを強調するために比較的強く発音されるため、普通動詞との判別が難しい。また、I want you to ~のように「君に~をして欲しい」の~の部分に力点が置かれる場合I want you toの辺りはゴニョゴニョと発音されて弱くなるので、won'tと区別がつかないといった事が起こる。

しかし、ウォントの後にtoやyouが来れば「さっきのはwantだった」動詞が来たら「さっきのはwon'tだった」と判断し、名詞にも動詞にもなる単語が来たら、文脈リズムから名詞動詞判断する、といったことで区別可能だ。このように、様々な情報無意識下で総合的に使うことでリスニングは成り立っている。

これは実は母国語でもそうで、日本人の話す日本語でも、発音曖昧だったり、失敗していることは結構ある。注意して聞いていると、聞く側が自然に補って意味を汲み取っていることが分かる。音から言葉が分からなくても、他で補って総合的に判断するというのは、人の脳が持っている能力だ。

日本語英語発音は大きく異なり、日本人には英語の音を判別するのは難しい。けれど周りの情報を使うことで弱点を補うことが出来る。

たとえば一瞬しか発音されない前置詞を日本人が聞き取るのは難しいが、動詞から現れる前置詞のパターン予測できていれば、一瞬の音でも聞き取りやすくなる。たとえ聞き取れなくても、予測した文の形に当てはめてみることで、文脈から前置詞を補い文を完成させる事もできる。

関係代名詞

英語動詞によって文の形のパターンが大体決まっていて、文の展開の予想を立てやすい。もちろん動詞副詞で修飾したり、toやed形,ing形などを介して名詞を修飾することで文章を飾ったりもするが、修飾部は文の屋台である主語動詞目的語とは発音リズムが変わるので区別できる事が多い。

それでも問題になってくるのは関係代名詞who、that、それと「関係代名詞の省略」のパターンである

関係代名詞who,thatは出現率が高く、発音が省略されるので聞き取れないことがよくある。一瞬のh音やth音を聞き逃さないことが大事だ。

関係代名詞の中は修飾部なので、文のメインとなる主語動詞目的語よりも一段弱い感じで発音することが多いが、区別は難しい。話の力点関係代名詞の中にある場合もあり、その場合は同等かより強く発音されることもある。

ちなみに英語において、弱く発音されるということはゴニョゴニョと、速く発音されるということであり、聞き取りにくくなる。英語重要度が低い部分は聞き取りにくく、速くなり、重要なことははっきりと、遅く発音することで、文の構造リズム表現する。

主語目的語のあとにいきなり主語動詞が出て来る、つまり主語主語動詞」や「目的語主語動詞」の形が出てきたら、関係代名詞が省略されているか、あるいは関係代名詞が聞き取れていない。

関係代名詞主語を修飾している場合は、その後でメインの動詞が来ることになるので、それを忘れないようにしなければならない。「主語 who 動詞」や「主語 that 動詞」で関係代名詞を聞き逃すと、ただの「主語動詞」と認識されるので、その後に動詞が出てくると激しく混乱することになる。

関係代名詞を聞き逃さなかったとしても、文の途中で他の文を処理して前の文と頭のなかでつなぎ合わせるのは難しい。そういう複雑な文の構造を使いたがる人は、さらにandで繋ぎたがる傾向があり、そうなるとお手上げということになってしまいがちだ。

一文が長くなってくるにつれて、何の話かわからなくなるのは誰にでもあることだ。それが外国語であれば避けては通れないように思う。

文全体の構造を見失ったとしても、今いる部分の意味を追い続けることが重要だ。文脈、話の向かう方向さえ追えていれば、その先の話を聞き取るのに不都合が生じる可能性は低い。混乱しても立ち止まらずに話を追い続ければ、言いたいことの要旨は分かる可能性が高い。

関係代名詞whatや関係副詞where, whenなども弱く発音されるので聞き逃しやすい。I know where you live(あなたの住所を知っている)と言った時にはwhereとyouが弱くなってウェユリヴ、what it is(それが何であるか)といった場合はwhatもitisも頻出語のため全部ごちゃっとなってワリリズといった感じになる。

英語において「場所、時」は文末にいきなり現れる。なのでwhere,whenはどんな文でもいきなり出てくる可能性がある。

さまざまな場面で、w音は聞き逃すと話を見失う原因になるため、注意して聞く必要がある。

フォーマティと省略

英語において音の省略はインフォーマルな、友達職場の同僚との会話の時などに起こりやすい。目上の人との会話や、フォーマルスピーチでは、いい加減な発音は起こりにくく、日常の何気ないところでは発音が崩れて、聞き取りの難度が格段に増す。

これも結局のところ、フォーマルな会話は重要なのではっきりゆっくりと喋り、プライベート重要な話ではないので発音がおろそかになって、ゴニョゴニョと早く喋っているということだろう。

私は英語があまりできない日本人が「日常会話ぐらいなら出来ます」といってるのをよく見かけるが、あれはおかし表現だと思う。日常会話を聞き取るのはかなり難しい。

フォーマルな場では、日常使われるような基本単語を用いた分かりやす表現は避けられ、婉曲で難解な言い回し知的な感じがして好まれる。これはこれでとても難しいのだが、インフォーマルな場では砕けた発音スラングが出てくるので、これもすごく難しい。そういった英語の癖を掴んで、そういうものとして受け入れてやっていくことが大切だ。

反復と反射

さて、いろいろ書いてきたが、実際のリスニングの場で意識してこれらのことを実践することはできない。リスニングにゆっくり考えている時間はなく、全て反射的に無意識に行えなければいけない。

英語理解を反射にまで高めるためには、音読や、集中して繰り返し聴くことを行い、反復して脳に刷り込んでいくことが必要になる。

頭の中で黙読している時でも、英文自分のモノになっておらず、反射にまで至っていない場合、スルッと頭に入らず、引っかかる感覚がある。それに出会ったら、繰り返し音読したり黙読したりして、スムーズに頭に入るようにする。その積み重ねによって刷り込みが行われ、文が反射的に理解できるようになり、リスニングや、返り読みなしのリーディングが出来るようになっていく。

終わりに

リスニングの上達は基本的無意識レベル刷り込みによるものだが、注意すべきポイント理屈の上で意識していれば、脳内の処理も効率化されやすく、上達も早くなるように思う。

また、これらのポイント意識できていれば、「何だこの発音は! 全く聞き取れないじゃないか! 納得いかない!」といった混乱をすることが少なくなり、学習スムーズに行くのではないかと考えている。

私の英語学習は混乱の連続だった。日本語英語がなぜこんなにも違うのか、私には今でも納得いかない部分がある。怒りと諦めがないまぜになったような感覚と、それでもいつか理解できるんじゃないかという希望が私を英語学習に駆り立てている。

それでも、納得できないうちは頭に入ってこないので、なんとか納得して折り合いをつけて、受け入れて学習をすすめなければならない。

字面と全く意味が違うイディオムを受け入れ、ゴニョゴニョした発音を受け入れ、増えていく単語意味勝手に作られていくスラングを受け入れ、知的すぎて難解な言い回しを受け入れ、優秀なキャリアウーマンが話す信じがたいほどの早口を受け入れなければならない。

英語をあるがままに受け入れて理解しなければならない。この駄文がその一助になれば幸いだ。

2017-05-22

#このライトノベルの続きが読みたい2017

http://anond.hatelabo.jp/20140501214714

これの話題が出ていたので、今思い出せるものを書き連ねてみる。

下に行くほど絶望度がたかくなっている、かもしれない。

これ以外にも「読みたい」ってやつで、続き出てねーなーと思い出したものがあったら教えてくんちぇ。

近年ではなろう発の小説バンバン打ち切られてるんで拾いきれません。


甘城ブリリアントパーク

2016/06……8巻

賀東案件アニメ終わってから鈍化。

六花の勇者

2015/7……6巻

アニメは1巻を12話に引き伸ばすというスーパープレイ短編集を間に挟んだけど、本編は2年お預け。

世界居酒屋「のぶ」

2015/12……4巻

アニメ化決まってるけど、作者が療養中で更新もなし。はよ。

やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。

2015/06……11

えっ……もう2年出てないの。クライマックス間近なのに。

辺境の老騎士

2015/05……3巻

コミカライズ始まったし、それがうまく行けばなんとかなるのかな。

新本格魔法少女りすか

2007/03……3巻

太田が悪い。『傷物語』の特典小説ちょっと出てきたらしい。希望はある。

世界シリーズ

2008/12……『不気味で素朴な囲われたきみとぼくの壊れた世界

メフィストに載ってたっけ? こちらも特典小説に出てきたらしい。希望はある。

ウィザーズ・ブレイン

2014/04…… (9) 破滅の星 (上)

最近出たと思ったけど、もう3年前……。

R.O.D

2016/08……12

11から10年の空き。果たして次巻はちゃんと出るのか。

アルカディア=ガーデン

2016/03……1巻

http://over-lap.co.jp/bunko/arcadiagarden/

DDD

2007/08……2巻

大丈夫FGOがなんとかしてくれる。希望はある。

DADDYFACE

2005/01……メドゥーサ4巻

「メドゥーサ編」までは完結しているけど、続きがあってほしい。

アニソン神様

2013/07……2巻

「つづく」で続かない。このラノ文庫は虫の息。

カナエの星

2015/09……3巻

水着回やって続きは未定? 『A/Bエクストリーム』って何年前?

ささみさん@がんばらない

2013/06……11

あんスタで忙しいんだよきっと。

ブラック・ブレット

2014/04…… (7) 世界変革の銃弾

音沙汰なし。絶望的。

アイドライジング!

2012/03……4巻

まだ時折目にする惜しまタイトル。もう出ないだろう。

ゆらゆらと揺れる海の彼方

2008/11……10

一応区切りの部分だが、不完全燃焼。著者はもう何も書いてない?

我が家お稲荷様

2007/10……7巻

まー、もう書かんのだろうね。アニメ化後に刊行止まるケース多すぎ。

悪魔のミカタ

2009/2……666 6巻

It編で終わったんだ。そう思うしかない。

涼宮ハルヒシリーズ

2011/6……涼宮ハルヒの驚愕(後)

もはや完結したと思え。

学校を出よう!

2004/10……6巻

完結したんだ。そうなんだ。

秋山瑞人作品

2012/01……龍盤七朝 DRAGONBUSTER 02

2005/01……ミナミノミナミノ

1999/07……E.G.コンバット 3rd

待つ、という行為をしてはいけない。

佐藤大輔作品

合掌。

番外 復活

気象精霊

https://www.amazon.co.jp/dp/B00NI96I9W/

ゼロの使い魔

2017-05-18

ヴァナ・ディールが再興するという夢物語

日本オンラインゲーム史においてファイナルファンタジー11(以下FF11)が残した功績その他は今更語るまでもないだろう。

2017年5月16日は、一晩中NMとギル稼ぎの話をしていたアイツも、ハゲデブ、又はその両方を兼ね備えたオッサンになっているであろう15周年を無事迎えた。

おめでとうございます

これを記念してFF11では5月16日より、ゲームが月額課金無しの無料で遊べる開放デーを行っている。

当然これは今更の新規獲得ではなく、かつてのプレイヤーに対するアピールだろうし、ニコニコ生放送で行われた特番では、

ハードプレーで知られる声優出演者に、それらを強調した構成となっていた。

たまたま、それを観た事もあり、15周年という区切り数字特番で紹介されていた新要素の数々、

個人的ゲームする時間が、年末から行っていた積みゲー消化と、新作ラッシュの消化に一区切りついていたこと、もあり復帰してみた。

確かに、ヴァナ・ディールは別のような世界になっていた。

新要素の数々を消化する事は、かつての、体験のものが何もかも新しい、という日本MMORPG金字塔たるFF11遊んだ日々を思い出すかのようであった。

一度触れたホームポイント自由ワープ化、という現代的な快適さ(ファストトラベル)が各所に適用されている点もある。

ただ、それは、初期であればジュノに到達するまで、中期であれば高難度ミッションに触れる迄といった、

お上りさんとしてプレーしている段階では楽しくプレーできるに過ぎない話だった。

今のFF11ではFFらしいストーリー性の高いメインクエストも難易度が緩和されており、解りやすく言えば、

実装当時はとても低かった制限レベルが、制限なしで進行出来るといったものだ。

全滅もあり得たダンジョンを強すぎて敵との戦闘すら発生せずにスイスイ進むのは当時を知っているとチートプレーの様な感覚であり、

ストーリー上倒す必要がある難敵もワンパン状態で倒せてしまった。

ところが、その直後に、大きく進行を阻害されている。

具体的に言うと、今、2時間が経過した。

うん、そうだった。

皆が何で止めていったのか、思い出した。

進行上、必要アイテムがあるとして、今の基準であれば、ストーリー上で発生する敵がアイテムを落とすだろう。

FF11を作った皆さんは発想が違った。

『次に進む為のアイテムは、その辺のザコ敵が落とす、但し、必ずしも落とすわけではないので、落とすまで倒し続けろ。』

から、いま、私は2時間倒し続けてる。

とある有名声優特番で言ったよ。

「これを機会に大勢戻ってくれば、また大規模に改修(ヴァージョンアップ)できる。」って。

みんな、懐かしく遊んでる間はいいけど、ちょっとでも本気で、つまり熱中し始めたら(それはつまりお金を払おうかなという段階に進んだら)

思い出す筈だから、無理だと思う。

「ああ、俺は、このゲームの、こういう所が嫌で解約したんだったな」って。

もう飯も食わずに、5、6時間ぶっ通しで遊ぶ時間はないしな。

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