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はてなキーワード: 区切りとは

2017-09-16

昨今のブラック部活動批判に思うこと

現在部活動教員正規業務ではないということが世間に知れ、ボランティアでやっているということが問題になっている

私自身の話、昔20代から30代まで私立サッカー部顧問をやっていた。校庭が野球部軟式テニス部に使われてしまっていたため、学校の外の空き地部活動をやっていた。そのため遅くとも16:30にその場所につけるように仕事区切りをつけていた。

また、どんなに仕事があるときでも(たとえどんなに重要会議中でも)18:15に生徒を帰宅させ施設の門の施錠をするという最優先事項が会ったので、なにがあってもその時間にはそこにいっていた。

ただ現在サッカー部顧問を外れ囲碁部の顧問になってからは、それらの練習指導、施錠がただ単になくなったので特に仕事がないときは以前通り16:20には帰ってしまっている

文化部毎日あるわけではなく週に二度ほどでしか顧問はどの部にも二人いるので週一回17:45に部室の鍵を締めに行くだけ

勿論土日にやるのは文化祭の前一回だけ

とにかく週に3回ははやく帰るので、囲碁顧問になってから結婚した妻には「学校教員ってなんて楽なのかしら」と思われているようだ

サッカー部10年やったが囲碁部はすでに12年やっている

うちの学校では部活動顧問は一度なってしまえば自分からやめたいという以外、やめさせられることは基本ない、何しろボランティアから

部活動顧問をやっているとこういういいこともあるにはある

2017-09-09

三大ナントカとか七ナントカって

三大美人三国志、三大河川七人の侍、....

野口先生の超・整理法で初めて目にしたけど、人間ワーキングメモリーとの関係でしょう。でしょ。

事実として、というよりは、人間の脳の認知が3つや7つが一つの区切りであって、暗記で覚えれる範囲として、電話番号にしても11桁か12桁になっている。

人の口に上りやすく頭に入りやすいので、3つとかってなってるだけだ。

定量的に違うかどうかは、別問題だ。

  

2017-09-04

あの時逃げてよかった

高校一年生の4月半ばにして私は学校へ通えなくなった。

いじめられていたわけでもハブられていたわけでもない。

家庭が不安定で、父は何か気に触ることがあると、声を荒げ、物に当たり散らす人だった。

食卓をひっくり返されることは日常茶飯事だった。

母は子どもたちを守っては白い肌にアザを作っていた。

そんな家庭で育った私は妙に達観した子供で、大人におもねるのがうまく、空気を読むのが得意だった。

家庭では自然自分が調整役を担い、何でもない風に明るく振る舞うようになった。

中学校では同年代の子との付き合いに苦手意識がありつつも、部活部長も任されたし、友達とはなんとなく合わせてうまく付き合ってきた。

同級生女子の好む話題に乗れないのと、女子のねっちょりした付き合いが苦痛だった。)

そうやって家でも学校でもいい子の仮面を付けてうまくやってきていたのに、次第に身体の方が拒否し始めた。

大きな物音や男の先生の大きな声を聞くと、震えが止まらなくなった。

次第に朝、息が詰まって動けなくなり、無理やり足を一歩踏み出すたびに涙が出た。

もう無理だった。

当時、たった1年間だけスクールカウンセラーを配置しようという試みが私を救った。

カウンセラー先生は「とりあえず休もうか」と休学を提案してくれた。

行きたくなったらもう一回1年生したらいいんだよ、フリースクールだってあるし、大検受けたら大学にも行けるよ、と。

「このままだとこの子は死にますよ」と母を説得してくれ、私は1年間の休養を与えてもらった。

そして、母もまた父を説得してくれたのだと思う。

1週間に1回、カウンセラーが来る水曜日には登校して面談する以外は、ひたすら寝て、ひたすら本やマンガを読みまくった。

働く母に代わって家事をしたり、一日本屋や図書館で過ごしたりもした。

どう見られているかはあまり気にしないようにした。

誰も何も言わなかった。そっとしておいてくれたことに感謝している。

あるとき学校に行ってみようかな、行けるんじゃないかなってふと思い、次の春から二回目の1年生に挑戦した。

精神的に不安定になることも多かったが、たくさんの先生の助けや、理解ある友人を得て、休みがちながらも卒業することができた。

大学でもカウンセリングを利用して、自分を噛み砕いて受け入れコントロールする術を身に着けていった。

なんやかんやで、就職もしたし、今では結婚して子供もできた。

今では死にたくなることも、精神的に揺らぐこともない。

大人になれないと思い込んでいた、あの頃には信じられない。

一度止まってしまったらなかなか戻れないのが日本学校制度であり、高校ドロップアウトした者が休学留年してまで、やり直すケースはあまりないと思う。

希死念慮自覚していなかったが、ここで止まってしまったらもう将来は無いのだから自分は死なないといけないなと漠然と思っていた。

当時は大人になって社会人になる自分なんて全く描けなかった。

カウンセラー先生はその絶望をすくい取って「ちょっと休んで、力をためて、それから次に進んだらいいんだよ」って言ってくれた。

この逃げは、将来のことを何も考えていない、その場限りの無責任な勧めだとあなたは言えますか?

追記

確かに最後の一文は余計だった。実に創作っぽく見える。

安易に逃げろなんて言うな」って流れにちょっと意見したくて書いてしまった。

家庭環境や復学以降の流れは冗長なので省略した。

もちろん、復学は容易ではなかったし、たった一年で容易に自分が変えられたわけではない。

復学初日自己紹介で「留年して二回目の一年生です」ってさっさとカミングアウトしたら、周りに無駄に人が寄ってこなくて楽だったのは作戦勝ち。

クラス替え初日、仲良く慣れそうな人を見極めババっと磁石がくっつくみたいに、グループ作る流れが苦手だったので。

女子は初めての昼休みに誰とお弁当食べるかがその先を決定するんだよね。

1年の休学という区切りがあったのも良かったと思う。

母も先生たちも一年休学したところで、そのままドロップアウトして引きこもりコースかなって思ってたと思う。

何よりも自分が一番状況を打開しないと、という焦りがあったけど、区切りがなかったら外に出るのが怖くなって惰性で引きこもっていただろう。

逃げる、休む、戦略的撤退でもなんでも、それは一時的もので、元に戻る道、別の道を選んでいかないといけないことには変わらない。

少しずつでも挑戦して、自信をつけていくことが大事で、あまりに長い休養はかえって毒になると思っている。

とにかく私は周りの人に恵まれていたのだけは確か。

でも、自分でも心の許せる人を周りに集めて、自分の居心地の良い環境を作るのが大事だと思う。

優しい言葉をかけてくれる人ではなくて、ときに叱ったり発破をかけてくれる人。

ちなみに父自身も癇癪を抑えられない自分が嫌だったのか、少しずつコントロールできるようになり、力も衰えた今ではすっかりおとなしくなった。

私も父を客観的に見れるようになって、距離を保ってうまく付き合えるようになった。

昔のことは許せないけど、父を受け入れることは私の成長の一部となったと思う。

2017-09-02

ニコ生の延長無料について思うこと のお返事

anond:20170902204545 さん

普段仲良くしていた生主から184は極力避けたいんですよね。

これまでみたいにだらだらではなく、30分ごとにきっちり区切りがあったほうが

ずっと居続けることもせず、スマートに失礼できたかなあ、と思った次第で。

 

すごくコメントが賑わっている放送だったら

不意にいなくなっても大丈夫なんですが、過疎放送だとね・・。

実際、過疎放送でいきなりの長時間延長を入れる生主放送

コメントしにくくなったように思います

https://anond.hatelabo.jp/20170902191346

ゲームRTA放送とかだと延長無料は間違いなくプラスだと思うけど

雑談とかは区切りがあるほうがいいかもしれない

放送する側はどんな種類でも枠を取る手間が減るのは良いと思ってるかも

見る側は枠移動を煩わしく思うか次第かな

2017-08-31

https://anond.hatelabo.jp/20170831172825

なんちゃら祭って区切りで準備して盛り上げる人も多少いるならええんちゃうん(?_?)

2017-08-26

「この文を書いた作者の気持ちを答えなさい」

国語教科書に使われるのは勘弁してほしかった」かもしれないじゃん…

「この章書くのが一区切りついたら夕食は肉が食べたい」かもしれないじゃん…

2017-08-23

異性とルームシェアを始めてしばらく経った

ちょっと書き直しました。勢いで書いた上に直してるから読みにくいとは思います気合いで間埋めながら読んでもらえたら助かります

まり詳しく書くと身バレするので書けないけど、ツイッターフォロワー同士だ。

私が気分にむらのあるメンヘラ政治の話も好きなのもあるからか、今はフォローは外されていて、そのアカウントうごいてないっぽい。ツイッターでの話題なんかは知ってるみたいだし、多分別垢があるんだろうけど別垢ではブロックされてると思う。そこらへんは別にいかなあと思っている。

何度か会って、恋愛としてではなく側にいてくれたら助かるなと思ってルームシェアしようって私から誘った。

ルームシェアしてみるとまあなんか大切にしたい部分が違うから結構すれ違いはあるけど、それなりに楽しい相手がどう思ってるかはわかんないけど。

食生活改善したし、相手には感謝している。

私が不美人からか、相手からセックスを求められたりとかそういうこともまったくなく(多分そういうことをしたらルームシェア続けられないだろうなってお互いに言っている)、セーフティネットみたいな感じで、男性であることを利用させてもらったりしているし、相手が家にいることが多いので荷物の受け取りとかしてもらったりして助かっている。

じゃあ私が何してるかと言えば家賃払ってトイレ掃除とかしてるくらい。

結婚とかはどうでもよく、一緒にごはんとかも食べたりしないし、出かけたりもない。

最初は一緒になにか遊んでくれないのが寂しいなと思ったけど、今は慣れて近くに住んでる友達とよく遊んでいる。

付き合いたいとかはなく、結婚別にしたいわけじゃない。でも好きかどうかと聞かれたら好きだ。ただ友人として。

とりあえず部屋が2年契約なので2年を区切りに、続けるかどうかとか考えたらいいかと考えてる。

対外的には同棲彼氏ですと言ってるけど、セックスもしない、結婚するつもりもない、そもそも付き合ってないただの友人というとキチガイ扱いを受ける。

不動産屋で物件借りるときルームシェアだと審査が通らない可能性が高いので、せめて同棲と建前だけでも言ったほうがいいと言われたし、世間ではそんなもんなんだろうなあ。

とりあえず自分はかなり居心地がよくなってのびのびと生活出来ている。長く続くといいな。

2017-08-17

https://anond.hatelabo.jp/20170813014010

言っちゃ悪いけど、個人の掘り下げが中々進まないそこが、現実的立ち位置ということ

前川みく輿水幸子のようにシンデレラには届かないまでも、常に10前後キープしている訳でもない 十時愛梨神崎蘭子のように、1度でも頂点を獲ったことがある訳でもない

それに対してのLiPPS、というかTulipの絶大な人気 これはもう、運営としてユニット推しになるのは仕方がない

そっちの方が売れるんだもの

まあここらでLiPPSは一区切りつけて、ソロ活動や新しいユニットなど、新規可能性を開拓してほしい、という願いはあっても良いんだけど… LiPPSを嫌いになる必要までは、無いんじゃないか

あと、しきフレをLiPPS枠に含めるのはどうかと思うよ レイジーレイジーはLiPPSより前から存在するユニットから

2017-08-14

創作を辞めようと思う

結論最初から出ている。辞めようと思う。

これはただ、この哀しみを、この虚しさを、どうにも消化できないから吐き出すだけだ。完全にチラシの裏だし、なんの建設性もない。

勝手に辞めればいいと自分でも思うし、なにより、そんな断筆宣言なぞ古今東西あらゆる作家がやっては反故にしてきたものだ。なんの意味もないと言われればその通りで、反論余地もない。

だが、それでも、もう疲れてしまったのだ。

辞めようと思った理由は、すこぶるありがちで申し訳ないのだが、サークルメンバーとのモチベーションの差だ。

これを説明するためには、少々自分語りをしなければならない。突然の自分語り! なんともかまってちゃん香りがしてくる展開である。まぁ概ね犯人の自供シーンと大差ないので、ぜひ船越英一郎氏の気持ちになって聞いていただきたい。

私はもともと、一次創作小説をやっていた。書き始めてから、かれこれ十五年は経っていると思う。コミケ創作島に出すようになったのは、十年ほど前だろうか。

ここで初めて手に取ってもらって、対価と引き換えに本を渡した時の感動が、などと書けたら美しいことこの上ないのだが、残念なことに、私は自分の本が人の手に渡る瞬間を見たことは数えるほどしかない。なぜなら、どういうわけか知らないが、私がいるとみんな手に取ってくれないのだ。いないときに限って出るし、いないときに限って売り子に「〇〇さんですか?」などと声をかける。みんな、もっと本人がいるときに話しかけてくれていいのよ?

そんなこんなでのらりくらりと本を出し続けること約十年。ひょんな事から商業で本を出してみたり、ずっと書いていた物語が一区切りしたりで、コミケから足が遠のいていた私だったが、仲間内数名の酒の席で、とある二次創作で大盛り上がりをした。コミケで本を出そうという話になった。

ディレクションが一人、ライターが私含めて三人というメンバーだったが、私を除く二人は早々に脱落した。まぁそれは別に構わない。色々な理由があって書けないと判断するのは、それはそれで正しいことだ。

仕方ないねと思いながら書き上げてみれば、ディレクションしていた人物は、特に上がってきた話に対してのコメントはなかった。さらにいうのなら、その人物は何一つ、そう何ひとつサークルに益をもたらすような行動をしなかった。

今思えばディレクションとはなんだったのだろうか。商業で物作りをしているとかの人物は言っていたが、妄想のタネを配り歩くことを物作りであるというのかもしれない。それならそれで私の考えるものとは全く違う。

話を戻そう。その人物は、本のレイアウトまではかろうじてやっていた。だが、告知のための行動であるとかは一切せず、表紙に絵をつけようという話さえ黙殺し、空の写真を貼ってキレーとか言っていた。その空の写真と作中の物語には何か関係があるのだろうか。未だにわからない。

なんでそんなに消極的な行動しかしないのか、ちゃんと物を出す気はないのか、と問うたところ、かの人物は、趣味からそこまでやる気はない、と宣った。

曰く。自分は物作りを仕事にしており、趣味である以上、仕事ほどの労力をかけたくはなく、趣味範疇物事を行いたい、だという。

まぁそれは否定はしない。各々のスタンスは違うだろう。ただそれでも、あの日酔っ払いながら語った物語は、間違いなく面白かった。それを、必ず劣化するとはいえ、この世に存在するものとして送り出すことに、なぜ少しの手間さえ惜しむのか。だいたい、忙しいと言っているがドラクエXIやってんじゃねーかというツッコミは心の中でだけした。

そして迎えたコミケの日。私の前には、私が書いた物語があった。だがそれは、中身はともかくとして、外身はどう見ても他のものに負けている。もちろんそれが、物語を色褪せさせるものでないことは理解している。だが、そういうパッケージとは、タイトルフォントひとつ、本文のインデントの1mmにまで拘ったパッケージとは、物語として完結してしまったモノに、我々が贈ることのできる最期の手向けなのだ

会場には様々な本があり、彩りは様々だ。そのいずれもが、様々な制約の中、描き手が精一杯作り上げたものだろう。

翻って、自分の本はどうだろう。本文には妥協はない。少なくとも、自分面白いと思うものを詰め込んだ。だが、例えるならばその本が纏うドレスは、妥協妥協を重ねた、見すぼらしい、安っぽい既製品のようだった。

近くに、同じような内容の本があった。まぁネタ被りなどよくあることだ。内容は知らないが、そのパッケージは、とても良くできていた。これが愛だろうか、と思ってしまった。

そちらのサークルは、軽く数百部。翻って我々は三部。ディレクターは、あっちは印刷に百万ぐらい使ってるんだから仕方ないみたいなことを言っていたが、それがどうしたというのだろうか。

その差を目の当たりにしたとき、私の心は折れてしまった。

ああ、もういいかな、と。

そのあとは、逃げるように家に帰った。まさか自分の行動を逃げるように、だなんて表現する日が来るとは思いもよらなかったが、事実小説より奇なりだ。

一眠りすればこの空虚気持ち回復するかと思ったが、どうにも戻らないところを見ると、本当に私は心の底から創作にまつわる全てに失望しているらしい。

もっとも、自分が書かなくとも世の中にはごまんと物語が溢れているし、たかだか商業で本を何冊か書いたぐらいの弱小ライターだ。一人消えたところでなんの影響もない。というより、99%の人間は大なり小なりこういうエピソードで心折られて筆も折るのだろう。

別に彼らと自分が違っている、だなんて思ったことはない。だが、こういう風に筆を折るなんて、少しばかり、いや、だいぶ哀しい。

もう、私は彼らと創作の話をすることはないだろう。スタンスの違い、などでは許容できないほどに、私の物語蔑ろにされた。それを笑って見過ごせるほど、私は大人ではない。

吐き出してみればすっきりするかと思ったが、存外そうでもないものだ。それどころか、自分の未練を知覚するまである

だが、今はとにかく、創作というもの喪失感しか覚えていない。だから辞めようと思う。

今までありがとう

ここまで長い(原稿用紙6枚もあるらしい) チラ裏を、全て読んでくれていたとしたら、ただただ感謝する。

あと、コミケ出展するたびにブースに足を運んでくれた人。本屋で私の小説を買ってくれた人。今まで本当にありがとうございました

2017-08-13

スペース区切り起源

ずーっと昔から文章をスペース区切りで書く文化起源が気になっていた。

増田でも知恵袋でもブログでもたまに見る気がしていて、個人がやっているにしては数が多いのに日本語でスペース区切りなんて明らかに一般的ではない。

で、さっき気づいた。これドラクエ由来だよ!!!

友達が死んだ

まだ19歳。病死中学クラスが分かれて教室が1Fと3Fで分かれて部活も別で、塾に通いだしたせいで学校であった時に話すだけになって、高校は別の学校だったかほとんど疎遠と言えるくらいになって、入院したという話を同じ高校に行った友人から聞いて、一緒に見舞いに行って、それからすぐだった。

人生6ありゃ9もあるさ」というセリフの書かれたペンケースを持ってて、ユーモアがあって、オカルトの話に詳しい子だった。

の子の家の仏間がいつもオレンジの薄明かりで子供心にめちゃくちゃ怖くて、遊び部屋が仏間の上の部屋だったもんだからTVゲームしながらいつもビビってた。その部屋の、うっかり下に仏壇があるあたりを歩いてしまって、仏壇を踏んで霊的なものと通じてしまたから祟られると私たちが怖がっていると、その子は「目を閉じて三回取り消しっていうと許してくれるよ」と言って、みんなで必死で取り消し取り消し取り消しと呪文を唱えた。今思えば仏壇はご先祖なのだから失礼でこそあれ怖がる必要はないのだが、当時はとにかく死者というものがこわかった。

形見分けに、ぬいぐるみをもらった。私は中学からまり遊ばなくなってしまっていたので、もらっていいのか戸惑ったが、その子のお母さんが「◯◯だと思って」と渡してくれた。

そのお母さんが出棺のとき、悲痛な声で友達名前を呼び続けて棺をおいかけて、そのお母さんを取り押さえる親族の方が、顔をぎゅっとしているのがたまたま見えて、それが本当に辛かった。

帰り道、友達と、やはり「取り消し」の呪文の話になった。万能の呪文だったので友人もやはり覚えていた。私は20になっても頭のどこかで幽霊を怖がっていて、夜の自宅マンションの長い廊下ながすごく怖くて(夜の病院のような雰囲気なので)、よく呪文に助けられていた。とりあえず恐怖を感じる気持ち区切りをつけられるので。友人とはそのまま駅で分かれて、電車に乗りながら、目を閉じて、「取り消し」と三回心の中でつぶやいた。普通にさよならを言うより、こう言った方があの子らしいなと思った。人生6ありゃ、9もあるよね。

2017-08-12

Aセクシャルの人に10年間片思いした話。  

相手迷惑ををかけたくないので身バレ防止にいろいろフェイクは入れるけれど、出来事体験に関してはなるべく正直に気持ちを書こうと思う。


 私はいま25歳だ。地方田舎で育った。相手幼稚園からの幼馴染だった。漫画みたいな幼馴染じゃないけれど、地元友達で、幼稚園小学校中学校と一緒だったし、小学生ときにはよく一緒に公園とかで鬼ごっこかくれんぼをした。中学に入ってからは、もともとお互いに漫画アニメが好きで、本の貸し借りをしてライトノベル時雨沢恵一の「アリソン」とか「涼宮ハルヒ」とか)というものを私が教えてもらったりもして、まだそういうオタ趣味学校でおおっぴらにできない時代だったのもあって、よく話すようになった。それで、なんでか覚えてないけれど、気になりだして、気が付いたら好きになってた。中3の時にはがんばって同じく一緒に好きだったバンプライブに誘って一緒に初ライブに行ったりもした。相手は異性の友達はどちらかといえば苦手そうにしていたけれど、その中でいちばん仲のいい異性になることができた。

 中学卒業したら高校別になることはわかっていたから、とにかく気持ちを伝えたくて彼の受験が終わったタイミング告白した。どうなるかも深く考えないまま、共通友達うまいこと呼び出してもらって、小さいこからよく遊んだ公園気持ちを伝えた。ずいぶん長い沈黙があって、そのあとの断りのセリフは「ごめん、恋とか愛とかがよくわからない。人をうまく信頼できないんだ。増田がきらいとかじゃないんだけれど、そういうことがどうしてもできない」というものだった。彼は少し泣いていた。話そうか迷って、きちんと誠実に断るために探してくれた言葉だと、今ならわかる。その誠実さがすごく尊いもののように見えて、おおげさに言うならすごくきれいに思えて、区切りをつけるとかは吹き飛んで、余計に好きになってしまっていた。そのカミングアウトの内容そのものに惹かれてしまった部分もやはりあったと思う(今考えると業が深い……)。

「でも、そんな風に想ってくれる人がいると思うと、なんだかうれしい」という言葉本心からのものか、それとも彼のやさしさだったのかは、いまだにわからない。

 けれど、当時の私の思考回路はひどく短絡的で、「だったら、彼に信頼してもらえるようになればいいんだ」というものだった。そういうわけで、違う高校に進学したわけだけれど、中学時代グループの集まりを定期的に企画したり、高校部活人間関係の悩みとかの相談積極的に乗ったり、ガラケーメールぽちぽち打ったりした。今考えても涙ぐましいし、ムダに行動力ありすぎた。相手性格を考えるとちょっとやりすぎな面もあったけれど、そんな重いエゴまで含めて本気の恋だった。彼のことを考えない日は嘘偽りなく一日だってなかった。それが空回りしている自覚もあったし、全然そういう目で見てくれている様子がないこともわかっていたけれど、思い続ければいつかは、なんて甘い幻想も同時に持っていた。

 結局、高校3年の終わりに中学時代地元グループ卒業旅行に行って(もちろん企画からすべて私が幹事をした)、そこでまた告白したけれど、まったく同じ断り方をされて撃沈した。今度こそもうダメだなって思って、おしまいハグをしたらちょっとびっくりされたけれど、手を背中に回してポンポン、と叩きながら「ごめんね」と言ってくれた。 今にして思い出すと、これはすごく、彼にとってきつかったかもしれない。

 大学は私が都会の大学に行ったので、地元グループとも帰省したときくらいしか会わなくなった。大学では初めての恋人ができたり、他にも普通大学生らしいことをいろいろ経験したし、様々な恋愛関係する感情を味わった。彼のことはあきらめて気持ち封印してはいたけれど、それでも常にずっと心の中では彼のことをいちばんのところに置いていた。このころになると、ずっと片思いをしているということが完璧に美化されていた。

 そうして、アセクシャルAセクシャル)という言葉を初めて知ったのも大学時代だった。知った時、真っ先に彼のことを思い浮かべた。

 大学卒業して、Uターンで地元に帰ってきた。久しぶりに地元特に仲のいい何人かと再び会うようになった。ある時、彼の親友的な人と話していたら「増田さん、中高のとき彼のこと好きだったでしょ」と真正から指摘されて、封印していた気持ちが解けてしまった。4年間蓋をしていたものが、びっくりするくらいあふれてきた。その親友が「だんだん結婚とかも皆考え始めるような歳になっているのに、そういう話題が彼にあまりにもないか増田さんをあてがってやろうかと思って」と言うのでこれに甘えて利用して、彼と遊んだデートしたりした。お互いにいろいろ話すけれど、でもやっぱりこれまでと同じく恋愛的な意味での全然手ごたえは何もなかった。それと並行して。やはりAセクの件があったので、その親友に彼はAセクなのではないか相談した。親友氏にも思うところはあったようで、何度かそれについて議論もした。

 複数回デートらしきものをして、どちらにせよこの恋はだめだと思い知らされたので、結局過去と同じように自分気持ち区切りをつけるために告白をした。Aセクの件もあったから、一応相手負担にならないようにというつもりで、その当時でできる限りの気遣い自分の率直な気持ちとを文章化して手紙として渡した。後で読んでと言ったのに彼はその場できちんと読んでくれた。そして返事の代わりに、件の親友名前を出して「こないだ、Aセクシャルっていうのを教えてもらって、自分でもいろいろ調べて読んでるうちに、読めば読むほど『そうだ、これだったんだ』とわかって涙が出てきた。他人を愛することができない自分は、どこか明らかにおかしい、欠けた人間だって思っていたから、すごく安心したんだ」と教えてくれた。

私にはそれを受け入れるしかなかったし、何よりも泣きそうな顔だけど解放されたみたいなすっきりした様子の彼を見てうれしかったのも事実だった。

 私と親友氏とで「一応、Aセクであるとすぐに決めつけすぎないほうがいい」と伝えておいたものの、十中八九彼はそうなのだと思うし、少なくとも今現在彼の自覚Aセクということになっている。


 ここからあとは、私一人の話。

 私にとって、彼はまさに青春のものだった。そう思い込んで美化してきたところや、一途な自分片思いに酔っていたところ、そのエゴに時折死ぬほど自己嫌悪したところ、醜いとこや酸っぱいところも、些細なことでめちゃくちゃ幸せな瞬間も、ぜんぶぜんぶひっくるめて、いま大人になった私を作っている大切なものだ。詳しくは書かないけれど、彼を好きにならなければ私の人生はぜんぜんつまらない方に変わっていたはずだと思う。たとえ片思いでも、幸せだったし、幸せをくれたと思う。恋愛ってそういうところがあると、私は思う。

 ただ、そんな恋愛を、彼はしない。そういう感覚を彼はおそらく持たない。今後一切、恋愛から何かを得ることはない。

 このことを、私はどのように整理したらいいのだろうか。

 恋愛はすばらしい。いろんなドラマ物語においても恋愛至上主義圧倒的多数な世の中で、人々はそんなフィクションを見て、やはり恋愛はすばらしいものだと思う。誰しもが人に恋をして人を愛するのだと信じ込む。そう刷り込まれた?私の観念はとても硬い。

 では、他人を愛さない人は、すばらしいものが欠けているのだろうか。人生のなにかしらを失っているのだろうか。彼はおかしいのだろうか。

 断じて違うと、私は確信している。でも、それは私の中の固定観念矛盾している気がする。

 私にとって恋愛のない人生は、ずいぶんパサパサとした無味乾燥もののように思えてしまう。彼がAセクである自覚を得た日以来、失恋による大きな胸の空洞がつらいし、今まできれいに思えたものがきれいに思えなかったりする(感覚がにぶっている感じがする)。彼を好きだったとき世界の見え方はとても色鮮やかだったのに。

 気が付いたら私は25歳で、中学卒業してから10年が経とうとしていて、10年前のあのころキラキラした感覚がいろんな意味で信じられなくなってきている。恋愛しか得られない感覚があると信じているくせに、彼のことがあって今の世の中における恋愛絶対性について疑ってもいる。人間幸せの形ってもっともっと多様だと思いたいのに、自分経験がその価値観に異を唱えてくる。

 こんなことを考えていると、結局彼と私とではとんでもない隔たりがあったのかなとか考えてしまって、今でも少し凹む。



 自分の中でもいまだに結論がでていないせいで最後何を言いたかたかよくわからなくなってしまった。こんな深夜に書きなぐった読みづらい長文を読んでくださって、ありがとうございます。なんでもいいのでみなさんの意見を聞いてみたいです。ちなみに私がちょっとヤバいのは承知です。

2017-08-10

https://anond.hatelabo.jp/20170810151837

「もう完結させる気はないんだろうけどせめて多少なりとも区切りのいいところまでは終わらせてくれよー」という声には応えた。

https://anond.hatelabo.jp/20170810142101

余談だがglobe歌う人があんまいないのもやっぱりキーが高いからだと思う。

ローティーンアイドルだったため年配層は進んで歌いたがらないし、

ドンピシャ世代だと、歌いやすいうえ盛り上がりやすモー娘。などを選んでしまう。

全盛期でスパッと活動をやめてしまった、

しか2000年という区切りのいい年にそうしてしまったため、

時代に取り残された印象があり、00年代以後に青春を迎えた者には当然馴染みがない。

こんなところじゃないかな……

2017-08-09

PS4版 DQ11あえてのダメだったところ

とても楽しませて貰った

神ゲーと言えるけど、何点か気になったところ

どっちかというとFF派だしロマサガ派だしライブアライブ

BGM使いまわし多すぎ

仕方ないとも思えるけど、すぎやんもう引退させてやれよ

一緒に仕事したこともあるし崎元仁さん辺りにまかせりゃいいだろ

よりによってラスボスの曲が使い回しだったのにびびったわ

選曲には意味がある物だったとしても

FF14よりDQ10派だけどFF14BGMに関してはダントツ勝ってるよなとは思う

ダンジョンギミックが少ない

落とし穴とかマウントにのってジャンプしたりとか岩壊す奴くらい

今まであったパズルっぽいの無いのはさびしい限り

なんとか魔城はやや大変だった。MP的に。

一番キツかったのは黄金城。階段ちゃごちゃ

武器、防具の入れ替わり激しすぎ

買って速攻次の出たり作れたりでやたら入れ替わり激しい

多分ゲームサクサク進むからかもしれない(110時間プレイした)

ムービーの顔がきつい

セーニャ目がデカすぎてきもちわりぃよ。通常のポリゴンだとまぁ可愛い

グレイグとかあの辺はとてもいけてる。

ターン回ってきたのがわかりづらい

PS4番は、1ターンの区切りはあるけど、従来の一度に全員分のコマンド入力するのではなく、

順番が回ってきたごとにコマンド入力するんですね。

これ無駄行動防げる便利なところもあるけどターンの区切りあいまいになってくるので

このターン中にどの敵と味方の行動残ってるかを念頭に置いとかないといけない

本通常バトルはオートにしてるけどたまにボス戦でめいれいさせろすると慣れてないのでやばい

…話は戻って、これDQ10UIそのままもってきてからだろうけど、

今どのキャラコマンド回ってきたか判断めちゃくちゃしづらい。

右側のアイコンちょっと左にでっぱってる奴が今コマンド来てる奴なんだけど分かりづらい

キャラ光るとかしない普通

DQ10は自キャラしか操作できないかコマンド入力自分の行動なんだけれども

DQ10のモーション使い回しで冗長

キャラのバトル系のモーションは大体DQ10の使い回し

オンラインだとそのモーション中にも他のキャラは動いてるからいいけど、

11場合一つ一つ見せられることになる

通常は平気なんだけど、○ターン内に敵を倒せ系のバトルの時めっちゃイライラした

ただ、DQ10の旅芸人お笑い芸人寄りのモーションなので、

シルビアだけ使い回しではなく独自のエレガントなモーションが作られているので

やみくもに使い回ししているのではないのはわかる。めちゃくちゃ素晴らしい

れんけいが弱い

弱い。普通に殴れ。

特殊効果がつく奴は使える。

メタル召喚できるやつ最強

男子服装露骨に少ない

ロウお爺ちゃん服装似たようなやつ2種ってひどない?

武闘家系の奴欲しかった

あと某英雄とセーニャの最終装備がクソダサでつらかった

2017-08-08

地元愛と言う名の自己陶酔

一回、社員旅行沖縄に行って音楽フェスみたいなのに連れて行かれたんだが、

地元愛を叫ぶみたいなイベントで、大層居心地が悪かった記憶がある。

思うに俺は、土地に対して執着がない。

便利な地に住みたいと思うし、住んでればそこの利便性を手放したくないとは思うが、

さりとてそこの住人になろうとは思わない。

土地とは所詮区切りであり、そこに住む人間他人であり、

同じ区切りに住んでいることを理由とした共感同調はありえない。

俺の目から見て、特に地方自治体住まい地元愛ってのは、

もっと優れた土地に移動できない未練がましさ、あるいは見知らぬ土地でやっていけない人間

逃避行動にしか映らない。

それともそれは何か、維持すべき重大な価値のある概念なのだろうか。

2017-07-30

メイドインアビスアニメ一期が原作のどこまでやるのか気になる

原作未読の人は注意。












遅ればせながらアニメ4話みた。今回も良かった。

だがペースが気になる。

アニメ1~3話が原作1巻の内容。4話は2巻の1/4だったし、5話は予告を見る限り、2巻の50%止まりな予感。

AMAZONDVD-BOXの下巻の収録話が8~13話となっているので、全13話

単純計算で、4巻ラストか5巻の最初で終わるわけだけど、それってあり?

オープニングにはちらっとだけど、あの人とあの階層が写っているわけで、

5巻最後までいくのがキレイ区切り方なんだけど、とても今のペースでは5巻最後まではいけない。

だが5巻途中で終わらせるのは区切り悪すぎだし、4巻最後で終わらせるのは後味悪すぎ。

じゃあ、あの人と対面する前の、4巻途中で終わらせるか?ってなるけど、

そうなると何とも盛り上がりに欠ける最終回になってしまう。

うーん、どうするんだろ?気になる。


まあ、個人的には4巻の「レグ・・・”それ”どうしたの?」のシーンがカットされないかどうかの方が気になるけど。

家族の思い出

 風呂掃除をしていてうっかりゾーンに入った。

タイルの目地を狂ったようにタワシで磨く行為を1時間程続けていたのだ。汗が眼に入った。脇から流れた汗がTシャツを通って腰に伝った。今日はよく晴れていて、風呂の窓からは蝉の声がシャーシャー聴こえてきた。頭の位置を変えたら酷い立ちくらみがして、大きく長い息を吐いた。

普段まったく家事をしない。必要に迫られないとしない。そして「必要に迫られている」と感じるのが人よりだいぶ遅いようで、自分でも呆れる位、家事をしない。

今日、年に何度か訪れるこのうっかりゾーン最中、あることを思い出した。

以前、同居人がいた。2年と少しくらい一緒に暮らしていた。

同居人家事全般、とりわけ料理が得意だった。事情があって一緒に暮らしはじめ、事情があって家事はあまり分担せず同居人が一手に引き受けていた。家事が好きだから、好きな方がやればいいじゃない、と同居人はよく言った。色んな事情があったので、バランスを取るために自然とそうしていたのだと今では思っている。そして実際うまく機能していたと思う。

それでもたまに、何から何まで申し訳ないなと思うことがさすがにあった。そんなとき今日のように風呂タイルの目地を磨いたりしていた。家事が苦手な人の特徴なのか、自分の特徴なのかは知らないが、いったんやり始めると今日のようにうっかりゾーンに入る。一時間や二時間、平気でタイルを磨いていた。

そんな時よく同居人背中から声をかけてきた。「お茶のみませんか」「居酒屋さんごっこしませんか(揚げ物とビールを準備しているとき)」「お蕎麦屋さんごっこしませんか(日本酒卵焼き、板わさを準備しているとき)」。

背中から鬼気迫るものを感じていたのだろう。無理にとは言いませんけど、区切りませんか、そんなニュアンスだった。そんな時はたいていハッと引き戻されて「するする」と犬のように尻尾を振ってタワシを投げ出して、いい匂いを嗅ぎながらタオルで濡れた身体を拭いた。

今日タイル磨きをやめるタイミングを掴み損ねて、立ちくらみを味わいながらそんなことを思い出した。

 かつての同居人とは、何故かあるタイミングでお互いの事情が一致して暮らし始めた。

行為は付かず離れずしていたが、恋人ではなかった。友だちとも違った。同じ家で暮らして、一緒に起きて、一緒に食べて、一緒に眠る人だった。子供ができたらいいね、と年に何度か言い合うことがあった。動物として自然の流れでそうなったらいいね、という意味だ。自分同居人も、お互いについての感情は「たまたま一緒の檻になったライオン」のような温度だった。

恋愛感情が無かったわけではなくて、持っていた頃も多分あった。お互いそうだと思う。ただいろんな事情理由があって、結婚選択肢に入らなかった。それぞれが別の異性と遊んだりすることもあった。「浮気してくる」「異性と交遊してくる」と言って出かけることもお互いあった。気をつけてね。何時に帰るの。お互い自分自身をそんなに素晴らしい人間だと思っていない同士、そんな生活に不満は無かった。一緒に暮らし続けた。

 もちろん人間感情はそんなに陶器のようにツルンとしてないようで、色んな諍いはあった。お互い思った事を口に出す人間では無かったので(悲しいことだと今では思う)、喧嘩にはならなかった。言い争いの代わりに、子どもや猫のような抗議をお互いよくした。突然夜中に居なくなったり、家に帰らなかったり、メールに返信せずに心配させたり、寝たふりをして返事をしなかったり、料理をしなかったり、料理を食べなかったり。そんな小さいギザギザは数ヶ月に一度あった。それでも同居人とは同じ檻同士、基本的に信頼しあっていた。お互い求められた通りの心配をした。夜中の公園真冬に探し回ったり、帰ったら好きなお酒料理音楽が準備されていたり、心にもない優しい言葉をかけたりした。どうせ仲直りするのはお互い分かっていた。早くしたいとお互い思っていたのだ。諍いに限らずあらゆる事が、始まり方は子どもでも終わり方は大人だったと思う。

 一緒に暮らしから色んな事が変わった。そして、これは自分にとって驚くべきことなのだが、色んな事を学んだ。

まず、健康になった。皮膚や髪の毛の質、睡眠の質が変化した。これは食事がガラッと変わったので当たり前なのかも知れないが、自分には驚くべき事だった。風邪を引いたり、一日寝て過ごす事も減った。同居人が酒好きだったので、自然自分の飲む量は減った。酔っ払いが二匹居ては収集がつかないと思ったためだ。伴って体重も減った。

趣味世界物事視野も広がった。同居人にとって当たり前のことは、初めて知る事ばかりだった。色んなモノが世の中にはあること、それぞれの用途のこと。野菜ジュース野菜代替にならないこと。直火炭火焼きの違いのこと。季節の食べ物のこと。いろんなお酒が世の中にあること。いろんな方言のこと。悲しいとき運動をするといいこと。泣きながらご飯を食べられないこと。スーパー鮮魚を買うと捌いてくれること。沖縄本州で畳のサイズが違うということ。島の暮らしのこと。革製品の手入れのこと。

そして、自分にとって当たり前のことにも興味を示された。テクノエレクトロニカのこと。色んな漫画や本のこと。映画や芝居のこと。旅行海外のこと。色んな動物のこと。身体の変化のこと。変な服のブランドのこと。仏教イスラム教ヒンズー教のこと。お互いの好きな物を教え合ううちに教えられた方が詳しくなって、それが原因で諍いになることもあった。ばかっぽい。村上龍キャンプについてはそうだった。だいたい土日の昼間に料理を作っている同居人の周りをチョロチョロしながら様々な話をした。自分がこんなに話をする人間である事や、甘えたがる人間である事、そして人間に救われる人間である事。ある業界仕事をしていた時期から人間を信頼することは自分とあまり関わりがないと思っていた自分にとって、これは大きな発見であり変化であった。アルキメデス浮力発見した事に次いで偉大な功績だった。ユリイカ

そんな暮らしの中であっても、人間は変化する生き物なのだった。自分にも、変化のスピード生活を合わせたいと思う時期が訪れた。それで、同居はやめた。自分が変化したのは同居人との暮らしのお陰だった。それはとても辛かった。それでも、時間が経った今はあの決断をした自分は偉かったと思う。偉大な功績だ。ユリイカユリイカとして、正しいか死ぬ時まで解らない。

 多分ここまで読んで、同居人との関係性について嫌悪感を示す人もいるだろうと思う。我々は少しネジの緩んだ同士だった。誰にも理解されないような、子ども同士の暮らしみたいな生活が好きだったのだ。毎日親がいない家みたいだった。ヘンゼルとグレーテルのようだった。一般的理解できないものを受け入れることが、わりあい得意な人間同士だったんだろうと思う。人間は変化するので、多分いま暮らしても同じふうにはならない。でも、かつての同居人は今でも家族のような感じがする。かつての同居人もそう思っている気がする。うまい言葉が見当たらないが、belongしあっているという感じ。今でもたまに顔を合わすと、たまに会う親戚のような顔をされる。元気にしてるの、ごはん食べてるの、ちゃんと洗濯してるの。言葉にはしないけれど眼から発信されてくる。

 先日、会社女性に「彼氏同棲しようかなって話してるんです」と言われた。相談ではなく背中を押して欲しいだけなんだと表情から伝わった。なので、「同居はいいよ」と無責任なことを言った。こいつの責任を持つ筋合いはない。「同居はいいよぉ、まいンち、楽しいことしかないよ」。

 同居はいいよ。毎日楽しいことしかないよ。

 家族になるっていいよ。

 同居をやめたのは、今日みたいな夏の暑い日だった。突然ひとりにした。突然ひとりになった。「素直に言ってくれてありがとう」という言葉。「がんばったね」。依存しあうものが無くなったあの開放感と、途方もない悲しさ。同居人が見えなくなるまで距離を取ってから階段でめちゃくちゃに泣いた。部屋に入るまでもたなかった。汗と涙と鼻水がごちゃごちゃになった。蝉の声がシャーシャー聴こえてきた。鼻の奥がずっとツーンとして、酸欠になって頭がくらくらした。一人にしないで一人にしないでと布団の中で喚いた。相手のほうが思っていただろうと思う。だから相手には言えなかった。血縁上の家族以上に大切だった。人工の家族だった。相手可哀想から、という感情共依存だと知っていた。お互いの変化を阻害すると知っていた。だから行動に移した。自分のために手放した。相手理由にするのは相手を一番傷つけると知っていた。対等な人間関係でありたいと願う、自分に残った唯一の正義だった。

何を見ても同居人連想する日々が続いた。何をしても楽しくなかった。食事の質が落ちたせいで体調も変わった。それでも不思議と、死んでしまいたいとは思わなかった。悲しい事に集中すると、他の事に集中しすぎずに済んだ。なんていうか色々捗った。ロボットのように仕事食事や人付き合いをこなした。こんな辛いことを乗り越えたのだから、何があっても生きていけるだろうと、直感理解した。悲しいとき運動をした。泣きそうになったらご飯を食べた。あれからだいぶ時間が経った。何かを見て同居人を思い出すことは、今では殆ど無くなった。

それで今日風呂場でうっかりゾーンに入って思い出した。

人間記憶はすべて熱量だと思っている。同居をやめてから、変化に対応していくなかで、たくさんの記憶熱量エネルギーに変換して生きてきた。変換したら消えていく。記録と事実は残るが、涙が出るような、胸が痛むような熱量は、失ったら二度と戻らない。

あらゆる事について、もう少し若い頃はこの「失っていく感覚」「燃えていく感覚」を怖いと思っていた。なるべく残したくて、よくテキストにしていた。いつからかそんな執着は無くなり「燃えているな」「もう二度と会えないんだな」とまっすぐに見つめるようになった。何かを決断した自分が得た変化の一つだ。燃えエネルギーを、これから別のなにかに注ぐ事。もう二度と出会えない分だけ、新しい事が入る余地が出来るんだろう。望むと望まざるに関わらずだ。

もう思い出す種火が少なくなっているのかもしれない。タワシを洗いながらそう感じた。消える前の焚き火を思い浮かべた。少しくらい残したっていいだろう。それくらい愛していた。自信をくれたのだ。自分で作った人工の家族の思い出の事。嘘は一つも書いていないが、自分同居人性別や年齢や重要なことは書かない。

同居はいいよ。毎日楽しいことしかなかったよ。

2017-07-29

初心者ブログ作成ありがちな意味不明の書き方7選

初心者の方がいざブログ作成自己流で書くとなると、最初は当然ですがよくありがちな意味不明の書き方をしてしまます

私も初心者の頃は、今思えば恥ずかしくて人に見せれないブログ作成の書き方で四苦八苦していましたね。

そんな私でも今現在(2016年3月)では月間20.7万PVブログ運営できているのですから、本当に継続は力なりです。

これからドンドンブログ運営継続していき、30万PV、50万PV、100万PV、300万PV以上のブログサイト運営していきたいのですが、やはりそのためには初心も忘れてはいけません。

初心者ブログ作成ありがちな意味不明の書き方とは?

そこで今回は私の初心者の頃も含めて、他の初心者ぽいブログを読んでみてのよくありがちな意味不明の書き方を思ったまま書いていきます

参考になりそうなところはぜひ参考にしてみて下さいね

(1)見出しタグは使ってる?意味わかってる?

初心者の頃はとにかく文章を書いていけばいいと思いがちです。

読む人のことを考えて書く余裕なんてありません。それに見出しタグ?といわれてもすぐには理解できませんし、使い方もわかりません。

からこそ、初心者の間に見出しタグの使い方を習得しておくことが大切ですよ!

(2)見出しタグ区切りに余計なものはいらない!

見出しタグというのを勘違いして、見出しの線の代わりに絵文字の★などを使って区切る人がたまにいます

例えばこんな感じです。

見出しタグ区切りに余計なものはいらない!

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

別にこのままでも個性があっていいのですが、意味がないのなら初心者ときはしない方が無難ですね。

意味不明ですし、デザイン的にもダサいです。

(3)文章段落がない!段落が単調で読みにくい!

とにかくブログ初心者文章を書くことに慣れていない人にとくありがちなのが、文章段落がなくてキチキチに文が詰まっていたり、段落があっても一行間隔で区切られていることです。

例えばこんな感じです。

ブログを書くのは難しい。

ブログを書くのは楽しい

ブログ継続するのは大変だ。

ブログで稼ぐためにはどうすればいい?

こういう状態文章最後まで構成されています。これでは本当に読みにくいですし、こういうブログだったら私は瞬殺で離脱します。

すぐに離脱されるということはブログ評価も下がるので、いつまでたってもブログアクセスはきません。

もっと読みやす文章構成を心がけて下さいね

パソコン閲覧時とスマホ閲覧時はブログ文章の見え方が違ってきますブログをアップしたらとにかく両方ともチェックして、できるだけ閲覧が多いスマホ意識して書いていくことが大切です。

句読点の読点(、)で段落が区切られている文章意味不明なので、そういう文章構成は避けましょうね。

(4)アイキャッチ画像がない!あっても画像が小さい!

アイキャッチ画像というのは記事冒頭にある画像のことですが、これがあるのとないとでは記事を読まれ確率がかなり変わってきます

できればそのブログ記事に関連する画像選択ベストですが、あまり関連性がなくても目を引くならないよりは全然マシです。

そして、アイキャッチ画像はあるのですが、やたらとその画像が小さいとか画質が悪くて見栄えが悪いブログもよくあります

それなら、まだ画像がない方がマシかもしれませんが、まずは自分ブログ確認して判断しましょうね。

(5)記事タイトルがやたらと長すぎる!

タイトルが短いよりは長い方がいいのですが、長すぎるのもSEO的にも見栄え的にもアウトです。

的確な記事タイトルの長さは28文字~32文字ですが、あまりそこまで意識する必要はありません。

とにかくグーグルロボットによって検索上位にブログが表示されたら、今度は生身の人間がそのブログを読むかどうかを判断します。

人間クリックされるためには読みたくなるような記事タイトル必要不可欠なのは言うまでもありませんよね。

そのタイトルを考えるのは容易なことではありませんが、どれだけ良記事を書いてもクリックされなければ誰にも読まれないということは頭に入れておきましょう。

(6)タイトル名や記事の出だしが全て同じ文章からスタートしている

検索上位に表示されたいメインキーワードは、タイトル左側に書く方がいいのですが、ごくたまに「借金400万円からの○○!」とか「30代からの○○!」という様な、出だしが同じタイトル名がズラッと並んでいるブログがあります

これはこれでそのメインキーワード検索上位を狙っての策略ならばいいのですが、多分違いますよね……。

ただタイトルを考えるのが面倒くさいとか、他に思いつくタイトルが分からないということが大半です。

もう1つは記事の出だしの文章がいつも同じ文章から始まっていることです。

例えばこんな感じです。

「いつも拝見頂きありがとうございます。○○と申します」

これは初心者の頃はとにかく出だしのスタートが難しいので最初の頃はお勧めしますが、ある程度の記事作成ができるようになったら辞めておきましょう。

冒頭はタイトル名にあるキーワードを使って文章構成する方がSEO的にいいので、関係のない意味不明文章ブログ評価レベルも下げてしまます

そういう細かいテクニックを駆使してアクセスを増やすのが正しいブログ運営です。そういうのは関係なしでブログを楽しく書く人には関係のない話です。

(7)カテゴリーわけをしていない・タグがない

これも初心者の人によくありがちなことですが、ブログ記事が50記事以上になってきたらしっかりとカテゴリー分けをしていきましょう。

カテゴリー分けというのは簡単にいいますと、ブログ記事を内容ごとに分けて他の記事も読んで貰いやすくすることです。

カテゴリーキーワードから検索エンジンから流入があるので、このカテゴリー分けはバカにはできません。

カテゴリータグも同様ですが、タグありすぎると内部リンクが多くなり、SEO的にもあまりよくないので極端に増やし過ぎるのもダメですが、とにかく記事をわかりやすくするためにはカテゴリー分けは必須ですね。

初心者ブログ作成ありがちな意味不明の書き方7選のまとめ

  1. 見出しタグは使ってる?意味わかってる?
  2. 見出しタグ区切りに余計なものはいらない!
  3. 文章段落がない!段落が単調で読みにくい!
  4. アイキャッチ画像がない!あっても画像が小さい!
  5. 記事タイトルがやたらと長すぎる!
  6. タイトル名や記事の出だしが全て同じ文章からスタートしている
  7. カテゴリーわけをしていない・タグがない

初心者の頃は本当に無知意味不明ブログ構成になるのは仕方のないことですが、ブログ運営してお金を稼ぐとなるとやはり1人で書いていくには厳しいものがあります

1人でブログを1年間継続できたとしてもアクセスは微々たるものですし、結局お金を稼げずにリタイアしていくのがオチです。

そうならないためにも最初の段階である程度の正しいブログ構成知識は持っておくべきですし、ブログで稼ぐのならば当たり前の考えです。

あなたブログアクセスがこないのは、あなたブログ記事内容や文章の書き方がどうかとかではなくて、あなたブログ運営勉強をしていないだけの話です。

しっかりと正しい知識で、正しいブログ運営を学べば誰でもブログアクセスを呼び込んで、ブログ収入を得ることはできます

決して簡単な道のりではありませんが、あなたが今の会社等で幹部クラス社長になるよりかは楽な道のりですよ。

2017-07-23

https://anond.hatelabo.jp/20170723202510

たのむよー二期見たいよー

気が早いよー

まだやっと1巻分が終わったところだよ。

一期で5巻最後まで行って、きれいに一区切りついて(まさか4巻最後で区切ることはないだろう・・・)、

原作ストックができるまでしばらくかかるだろうから、二期は当分後なんじゃないかな?

アンコールお約束の中だってのはよくわかってる。

演者アンコールありきで構成を決めてると思う。

こちらもやるとわかっていながらアンコールと叫ぶ。

お約束だとわかってるけど、心では(アンコールで出てきてくれるのはオマケでギフトだ)ととらえてる。

そういう部分は大事にしたいと思ってる。

からこそ2度めのアンコール叫びたいと思ってる。

何度もアンコール叫びたいと思ってる。

お約束から一度めのアンコール演奏が終わるとみんな帰り支度を始めちゃうんだけど、俺はまだまだ聞いていたいという思いでいっぱいなわけ。

勇気がないから声を出すことができないんだけど、本当はそこでさらアンコール叫びたい。

結局みんな全員大人ばかりだからそれ以上を求めてないし、時間内で精一杯楽しんでるんだけど、あの高揚感の中、なんでみんなそんな冷静に区切りをつけられるんだろうっていつも思ってる。

演者もたまにはアンコールの声が小さいときは出てこなくていいのにって思ってる。

まぁでもアンコールで告知したいことがあるから出てくるんだけど。

せっかく非常識時間空間なんだからそこで急に現実を見せつけないで欲しいなと思ってる。

シャニスト行って後悔した

傷心でせめて愚痴を吐き出す先をと探してはてブに初めて書き込む。

乙女ゲームうたプリの新作グッズが期間限定で開かれる店、シャイニングストア。

東京原宿一角にあり、この時期は抽選当選者のみ、時間指定での予約制で入場できるものだ。

受付時間に外で並んでるとき商品一覧と買い物の注意書きが順番に回覧される。

その後も、店員により口頭でも、同様の注意事項の説明があった。

・一階でグッズの買い物をした後、二階で展示品の鑑賞やコラボ食品の購入に行くことができる。

・後で買い直しはできない。

今回、二階での買い物に関する説明はこのくらいだったと思う。

外での待ち時間も、人混みの多い一階店内に入るときも、会計ときも、店員さん皆さん優しく丁寧に対応してくれた。

一階の買い物が終わり、満足感でふわふわした気持ちで二階に向かう。

するとガラガラ

客がほとんどいない!

狭い部屋を監視するように配置された店員。多分8人くらいいた。

まず階段上り、目の前の突き当り:カウンター越しの女性店員2人。

左側の突き当り:同様に女性店員2人。こちらは手前のショーケースにアイスの陳列が見える。

なんで二カ所カウンターあるのか。

そうか今年はフローズンアイスとソーダドリンクの二種類が用意されてるからか、と思い込んでしまった。

階段を上って右手にはショーケースに入ったプリンスたちのコラボ眼鏡の見本品。

先日サーバーが落ちてスマホから予約することができずに昼休みが終わってしまい、帰宅したら全部完売していたあの眼鏡!!

眼鏡を見た瞬間、かなり興奮した。

そしてこの場を囲うよう突っ立ってる男性店員が4人ほどで、内1人が注文票とペンを渡してきた。

あ、これに注文書くの?とここで初めて知った。

事前にサイトを見ても、当日今までの説明を聞いててもそんなのは初耳だった。

正直、特に大したことではない。

だけど買い物後の高揚感とか、コラボ眼鏡コラボアイスが近くにある感激とかでふわふわしていた状態だった。

いきなり渡されて、若干戸惑ってしまった。

(今考えれば、この場所のみに展示されている眼鏡を見にくるだけの人もいるかもしれないのに、購入の有無も聞かずに渡してきたのだ。)

(そして今思い返せば、買わないです、と突き返してる人もその後現れてた気がする…)

今多くの店員に見られてる…アイス買わなきゃ…ああでも眼鏡も見たい…

静かな空間で緊張と焦りの入り混じったところに、別の男性店員が近寄り小声で早口に何か言って去っていった。

よく見ると何か簡易的な区切りがある。

真っ白い空間に真っ白いプラスチックの鎖で、見えづらいし分かりづらい。

このガラガラな状況で、一体どこを何のために区切ってるのか…

でも今何か注意されたから少し移動したほうがいいのかな、と少しふらふらする

せっかくなので眼鏡をじっくり見てから考えよう、と近寄る。

するとさっきの男性店員、またもうんざりしたような態度で

「ここは店員用の通路です。」と遮られる。

眼鏡たかったのに男性が張り付いていて近づけない。距離を置いて見るのも憚られる。

ここで眼鏡鑑賞は諦めた。全然見ることができなかった。


気を取り直し、アイスを買おうとする。

手渡された注文票には、商品名の購入欄と、かなり小さな文字で書かれたアレルギー対応表のみ。

ドリンクキャラクター人物名が書かれていたが、アイスに至ってはキャラクターを擬猫化したとき名前で書かれていた。

猫の名前全員分、ましてそれだけで商品の中身など結びつかないし覚えていない。

自分の好きなキャラクターのものを買おうと考えていたが、遥々原宿までやってきたのだ。

せっかくなら実物を見ながら考えてみたりしたい。

残念ながらアイスの実物が並んでるところまで行くには、白い鎖に遮られて近寄りがたかった。

ならばせめて大きく印刷された商品ポスターを眺めながら、と悩んでいた。

その間何人かのお客が買い物なりを済ませていった気がするが、ポスターをじっくり見てる自分のような客は他にいない。

周囲の視線が痛い。針の筵。

居心地悪いし、対応も愛想悪いし、何だかまりお金かけたくなくなってきたなあという気持ちが、正直芽生えてきた。

目の前のポスターの、ドライアイスをお求めの方は保冷バッグごと購入頂きます、という注意書きを見て思う。

この注意書き自体は事前にサイトを見て知っていたが、保冷バッグなら先ほど一階のグッズにあり買ってきたところだ。

そこで、ドライアイスだけもらうことはできますか、とダメもとで聞いてみた。

ポスター近くの突っ立ってる男性店員に聞くと、アイス販売カウンターに立っている女性に聞き、その女性が更に別室の誰かに聞きに行く。

どちらも迷惑そうな困った顔。

そりゃこんな厄介なこと言ってくる奴は迷惑だろうな、悪いことしたなと罪悪感に駆られる。

複数職員でやり取りし、まるで一大事のような出来事

この狭い空間で、ここにいる全員が見ている。

迷惑な客の成り行きを厄介そうに見ている。

静かな空間で、今そんな状況なんだと考えると更に委縮してしまう。

女性が戻ってきて、男性に伝え、案の定だめだとの回答。

声なんてさっきから丸聞こえだったのだが、聞かれた人が回答するためか、実際には何回ダメだという声が自分の耳に入ったことか。

もう恥ずかしくなってきて、すみませんわかりました、とさらさらっとその場でドライアイスの購入欄に書く。

すぐに終わらせて立ち去りたかった。

すると、「ですからご記入はこちらでお願いします」と複数店員に詰め寄られる。

さっきの立ち位置注意男性店員も背後からきた。

区切りの鎖をじゃらじゃらと、わざわざ外して誘導される。

何だかもうパニックになり、今書きました買います!とアイスカウンター店員さんに近寄るが、会計こちらでともう一方のカウンターを示される。

なるほど、カウンターが二つあるのは、会計とお渡しで二カ所に分けていたのか。

会計女性もこのやりとり見てて、ろくすっぽ注文票も書けない奴と認識してたのだろう。

注文票も見ず、口頭でドライアイスはご利用ですか?何分ですか?と聞いてくる。

もう何も弁解する気力もなかったが、途中から注文票に書いてあったことに気づいたようだ。

アイスを受け取るとき対応してくれた女性店員は、お待たせしてすみませんと言ってくれた。

このお姉さんは全然悪くないのに、申し訳なさそうな顔をされてしまった。

ドライアイスは入れましたが暑いのでお気を付けください、と丁寧に述べてくれた。

もう嫌な気持ちでいっぱいであったが、この女性にだけは、迷惑をかけたことへの謝罪とお礼を言った。

クレーマー認識された自分不要言葉を発するだけで迷惑ととられるかと思ったが、それだけは何とか勇気を出して伝えた。

因みに隣の女店員視線は冷たかった。

帰り際、階段付近男性店員一人だけが、(仕方なさそうではあったが)ありがとうございました、と声をかけてくれた。

あの無愛想で立ち位置をやたら注意してきた男性は、こちらを見向きもしなかった。

このガラガラ空間で、客の立ち位置を注意することが彼の仕事なのだろうか。

そもそも、この狭くて客の来ない空間に、あれだけの店員を配置するのは人件費無駄ではないだろうか。

人混みの多い一階や、外の炎天下、せっせと動き回る店員たちがいる中、彼らはただ涼んでサボってるのではないかと思った。

ひょっとしたらこの時だけ、たまたま客が少なかっただけかもしれないが。

最後のこの出来事だけで、今日までわくわくして待ってたことや、ついにグッズを買えたことへの幸福感とかが、全部吹き飛んだ。

アイスなんか買わなければよかった。

あそこは一見さんお断りだったのだろうか。

他の人たちはキャッキャウフフ時間をかけてアイスを選んだりないのだろうか。

ショーケースの眼鏡を近くで見たりしないのだろうか。

今回、これだけのことではあるが、傷心で全然楽しくなくなってしまった。

何が悪いってなると、買い物も満足にできない自分が悪いんだとは思う。

かなり自己嫌悪に陥った。

作品自体には関係のないことだとわかっているが、もううたプリも嫌いになりそうだ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-13

FLEVOを買ってみた

この前、コンビニレジ前に並んでいた電子タバコ「FLEVO」を買ってみた。カートリッジメンソール。甘いけどメンソールも効いていて、スッキリ気分転換はいいかも。……と思ったけど、使ってみるといろいろ微妙な気がしたので何が微妙なのか考えてみた。

始めと終わりが決まらない

FLEVOはアイコスと違って、カートリッジを取り付けて吸うタイプタバコ1本という単位ではなく、取り付けたらカートリッジの中身がなくなるまで延々と吸い続けることができてしまう。現実的には、喫煙所に行ってタバコ1本分くらいの時間だけ吸って戻ってくる感じになるんだろうけど、始めと終わりが曖昧なのは気持ち区切りを付けづらい。タバコ気分転換てのは、吸うことだけじゃなく時間区切りをつけるって儀式意味もあったんだなと気がついた。


持ち運びづらい

カートリッジは使い終わるまで取り付けたままにする構造。一度ならず口をつけた吸い口がそのまま。それ、どうやって持ち運べばいいのか、ちょっと悩みません? ポケットポーチ? なんかケースを用意する? 持ち運んだとして、たとえ自分が吸ったものでも後で一回くわえるのって、抵抗ない?……くわえたけどさw。女性なら口紅も気になるよね、多分。せめて専用ケースが欲しかった。そんで、吸ったら拭いて収納、かなあ。


充電が面倒

充電器に繋いで充電するのですが、接続部がネジ式(笑)。で、本体ねじ込んだ充電器をUSB接続する。マイクロじゃなく、ふつうUSB。なんでこれにしたのか……。マイクロにして本体コネクタつけてくれれば、汎用のケーブル1本で済んだのに、わざわざ専用充電器を使わせるのって面倒じゃない?


バッテリー残量がよく分からない

タバコを模したデザインはまあいいとしても、先端のデザインがなんというか…ダサい? なんで灰までマネする必要があるのか。しかも、吸うと点灯する。青く。青色LED使いたかったのね。でもって、これがバッテリーのインジケーターにもなっているという。バッテリーがなくなると、吸った時に点滅するんですよ。それが吸ってる時に見えにくくてさあ。吸ってる人から一番見えにくい位置ですよね。なんか味がしないな〜と思うと青く点滅してるんですよ、先端が。今なのに。今吸いたいのに・・・


カートリッジ残量がよく分からない

カートリッジは何のインジケーターもなく、いつ吸い終わるのかが全く予想できません。吸っているといつの間にか、なんか樹脂臭いようなコゲ臭いような味が……うえ?と思ったら、多分それが終わりの合図。毎回マズい思いするのって習慣づけを狙う商品の利用体験としてどうなんだろう。替えのカートリッジを用意するタイミングも分かりづらいし。



そんな感じで、デザイン体験をつくることなんだなと改めて思った次第。アイコス欲しい。

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