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はてなキーワード: 三人称とは

2017-03-22

向井秀徳当事者性による二重性批判


「俺がそこにいた!」

初期ナンバガ歌詞を振り返るとこういう文体が多い
omoide in my head』の「17歳の俺がいた」もそうだ

これは一人称の文に見えるが、実は三人称
俺“は”ではなく俺“が”と書くためには
「俺」という登場人物第三者視点から見る必要がある
まり三人称視点登場人物としての「俺」を描写していることになる

だが、この三人称の語り手は客観的ではない
いた、ではなくいた“!”と主観をむき出しにする
語り手もまた“俺”であることを忘れてはいない
まとめると語り手「俺」が登場人物「俺」を主観的記述した三人称、となる

自分自身物語内の登場人物として捉え直すのは、メタ的だ
向井映画監督を目指していたそうだが、
カメラファインダーという隔たり越しに登場人物描写する手法もうなづける

だが、メタ視点から正確に写そうとすればするほど、対象からは離れてしま
その対象が持っていた熱や存在感当事者性はどんどん薄まるだろう
そのメタ的な隔たりによる当事者性の薄まり向井は冷たいと感じた
そういった客観性集合体こそが「冷凍都市」であり
それを攻撃するための当事者性の象徴こそが「性的衝動」となる

語り手の俺が登場人物としての俺や少女描写する、という二重性
正確に描写しようとカメラの精度を上げるほど当事者性が薄れるジレンマ
こうした二重性を自覚した上で破る矛として性的衝動を用いたのが
初期ナンバーガールの詩の原理なのではないか

ではザゼンだとどうなのか
カメラ技術進化すれば、もはや人の目で見ているのと変わらなくなる
そうした現在において「メタフィクション批判」はもう古い、リアリティもない
向井秀徳カメラ技術もこなれてしまった
だが、世間当事者性は弱まるばかり、性的衝動を用いて復権させなければいけない
(よみがえる性的衝動
性的衝動は二重性を攻撃することでこそ、その強さを示せるのだ
から語り手/登場人物という入れ子構造を使わずに二重性を作らなければいけない

そこで向井リフレインに注目する
同じ場所言葉を何度もダブらせることで、反復が差異を生む
フィルムの一コマコマを切り分けるのと同じだ
(繰り返される諸行無常
こうして場所を移すことなく二重性を生み出すことに成功した
ナンバガ時代の二重性が
登場人物としての俺を乖離させることで生み出す客観的二重性だとすれば、
ザゼン以降の二重性は、単独で生み出せる主観的二重性といえるだろう
向井カメラシャッターを切らず、
ただ自分の目のまばたきでフィルムを切り分ける方法を見つけたのだ

はいえこ主観的二重性は『omoide in my head』の時点で芽生えている
思うに、福岡時代当事者性=性的衝動の強さを無根拠に信じていられたのではないか
カメラを手にしたばかりの少年にとってはどんな景色自分のものに思えるように
だが東京に来て、描写対象性という問題に直面して当事者性を鍛え直す必要が生じる
そうして鍛え上げた結果、福岡時代のような信頼を取り戻しつつあるのが
現在ザゼンボーイズでの素朴な描写に至るのではないか


ブログツイッターもやってなくて書く場所も聞いてくれる相手もいないのでここに
誰かツッコミ入れてくれ

2017-03-16

宇宙旅行レポート

先日、宇宙に行った友人からその時のレポートをもらったのここに保存しておきます

前半の文章宇宙旅行最中メモしていた文章。後半は地球に戻ってから感想になります

----------------------------

11時過ぎ? 半分食べる

13:36 曲は旅への案内人にすぎない

14:03 もう30分たっていることに気づく。まだ典型的幻覚は現れていない。ただ意識が散漫になっているのはわかる。

とにかく楽しい。ガヴドロでしぬほど笑う。

16時くらい、迷惑電話アドバイスをきいて全部たべる

17時 ナナチでぶっとぶ。宇宙旅行。生と死を超越したなにか強大な物と一体になった。

18時 シアン(SB69)の生ライブに立ち会う。一人称でも三人称でもない不思議感覚

18時半 シラフにもどってこれて今これを書いてる。ナナチでぶっとぶという文章でまた死ぬほど笑う

迷惑電話←されてないおそらくdm。ひたすらこの世界を人に勧めたい。

かきとめたいが霧散していく

この文章をすぐにでも発信したいが足がつきそうだなと思うのがループしてる

といってるあいだにも耳ではプラズマジカ生演奏が目の前で繰り広げられている。

またナナチでぶっとべるかためしてみる

19時 ぶっとんでた。まだ30分しかたってないことに驚いている

20時 とりあえずシコる。想像力普段りあるがすぐに霧散していくために微妙。出ることは出るが射精快感より賢者タイムでのミニバッドみたいなのがキツい。←20:24

20時15 とにかく誰かにこれを伝えたい。罪の意識なのかなんなのか、それもわからない。自分に言い聞かせるようにこれを書いている

もともとの性分もあるのか勘繰りがひどい。最初に飲んだ分が切れつつあるのかもしれない

プニキがなぜあんなに丁寧に教えてくれたのかわかる。

時系列ではなく箇条書きにすればよかったと反省。瞳孔が開いているためか辛くなってきたのでまたプラズマジカライブに戻る←この辛くなってきたは画面を見ているのが辛いの意

21時30分 迷惑電話。まるで自分シラフのように喋っていた

22時 ガヴドロを見る。ひどく集中出来ないが度々ツボにハマる。サターニャがかわいいシャンビリ(抗鬱剤離脱作用めまい耳鳴りがする。結構ツラい)が辛く感じたのとシラフに戻ったと思い、いつも飲んでいるイフェクサー75を飲む。飲んだ後でまたトビそうになり飲み合わせ等についてググる後遺症等がとにかく怖くググりまくり自分が軽くバッドになってることを自覚デパス1mgとグッドミン(眠剤)を入れて収束にかかる←22:25

22:35 落ち着いてきたような気がする。でもまだラリってるのかもしれない。最初に入れたのが11時過ぎ、次が16時頃? 作用的にはそろそろ切れるはずだし、デパスのおかげか不安がかなり少なくなった。デパスは必需品だとおもった。

後遺症に悩む自分等を妄想して怖くなったりとにかくバッドは地獄だなと思った。多幸もあればその逆もまたしかり。

この文章を少し推敲してしまったのが悔やまれる。そのまま残しておきたかった。なるべく加筆にとどめた。

デパスがきいてきたのかかなりおちついてきた。時間の流れも正常に感じる。

詳しいレポートは起きた時に書く。

――――――――――――

ここまで宇宙旅行

ここから感想

>13:36 曲は旅への案内人にすぎない

まだぶっとぶ前。少し気持ちいい程度だけど耳は確実に鋭敏になっているため、非常に心地よい。

頭の中で勝手ストーリー展開されていく曲が非常に面白かった。

>14:03 もう30分たっていることに気づく。まだ典型的幻覚は現れていない。ただ意識が散漫になっているのはわかる。

>とにかく楽しい。ガヴドロでしぬほど笑う。

書いてある通り。とにかく楽しい。楽しくて仕方ない。サターニャが何かやらかすたびにゲラゲラ笑っていた。

>16時くらい、迷惑電話アドバイスをきいて全部たべる

特有幻覚等が無く、案外普通だわと迷惑電話が来た相手と喋る。もう全部いったれとのことで全部食べる

すると、来た。特有のぐんにゃり視界。錯視動画を見続けてから部屋を見るとぐにゃぐにゃするあの感じ。

アニメを見ても集中力が散漫になるのと、特有のぐにゃぐにゃ感で集中出来ないためベッドに横になる

17時 ナナチでぶっとぶ。宇宙旅行。生と死を超越したなにか強大な物と一体になった。

目をつぶるとひたすら綺麗な星空が浮かぶ。それに集中していると、勝手に目が開ききってる事に気づいた。

真っ暗な自分の部屋でこれなら、明るい画像ではどうかと、日頃待ち受けにしてるナナチを見た瞬間それは訪れた。

ナチが3人にも4人にも分身し、綺麗なマーブル模様を形作ったかと思うと、それが万華鏡のようになり、新しい世界になったのだ。

僕はその中を漂流し、体感では何年も何十年もナナチの中でぐにゃぐにゃと一体になっていた。

ふと気が付くと、自分人生が一本の線になっている事に気づいた。

まれときが始点、死んだ時が終点ではなく、とてつもなく長い光、それが自分人生だと自覚したのはなぜだかわからない。

廻りを見ると、たくさんの光が見えた。カイジの鉄骨渡り編にある、たくさんの人の一生の比喩のように、たくさんの光

それの終点をたどっていくと、光は集まり、一本の巨大な木のようなものがあった。

僕は中学生からかなりタナトフォビア傾向にあり、死についてあまり考察すると怖くて眠れなくなるのだが、

それをみて、死は終わりではなく、輪廻転生やそれに近い何かがあり、決して怖いものではないのだなとその日以来感じるようになった。

>19時 ぶっとんでた。まだ30分しかたってないことに驚いている

相対性理論をひどく感じた。自分人生で一番長い一日だったのは間違いないが、本当に1年や2年ではない時間を感じた。

あとはシコったらめっちゃ勘繰りひどくなってデパス眠剤で落としましたとさおしまい

次の日ちょっと疲れた感じはあったけど後遺症とかもなく元気でやってます

以上

友人からレポートは以上です。(フィクションです)

2017-03-03

夢って面白いよね

場所が突然変わったり、視点一人称になったり三人称になったり

まさに思考だけの世界、脳が作り出す幻影

2017-01-05

http://anond.hatelabo.jp/20170105125059

その時は、たまたま通りかかった先生に助けられたが、

隆には低酸素脳症障害で脳が一部壊死したため、今でも人並みに話したり、歩くことが苦手という。

三人称だけど障害を負ったのは殺そうとした隆?殺されかけた隆?

2016-12-17

別れた彼女ネックレスを買いに行った

別れた彼女ネックレスを買いに行った。

元々、ネックレスが欲しいと言っていたので『お別れの記念にプレゼントさせて欲しい』とお願いした。

よく覚えてないけど以前、付き合ってた頃にピンキーリングを贈った時にネックレスピンキーリングどちらが欲しいか聞いて、悩んだ末にその時はピンキーリングにしたような気がする。

理由は「24時間365日付けられるから」だったと思う。

その約束通り、寝るときもお風呂に入るときも片時も離さずつけてくれてる。

かれこれ四年くらい前だったと思う。

ネックレスだと、お風呂に入るときに外すからとか言ってた気もする。

その時、冗談で「将来、彼氏が出来たときに俺が送ったネックレスをつけたまま彼氏エッチすることになるかもしれないし、ネックレスはやめとこ」て話もした気がする。

からピンキーリングを贈った。

お小遣いが月に2万しかない自分が、彼女に3万円のピンキーリングを送るのは結構大変だった。

クリスマスに贈りたいから、会社財形を崩してお金を準備した覚えがある。

渡す時に「もし将来別れたとしても、その指輪は捨てずに持っててください。」てお願いした。

別れて二ヶ月程経つけど、約束たからかは知らないけど今も着けてくれてる。

でも、以前は右手に着けてた指輪が今は、左手に変わってる。

彼女にその理由を聞いたけど「なんとなく」だそうだ。

ちなみにここで言う『彼女』とはガールフレンド彼女でなく、三人称彼女である

ネットピンキーリングを左右どちらにつけるのかの意味を調べてみた。

色々ある中で一番しっくりきたのは

『右は幸せを呼び込む』

『左は掴んだ幸せを離さない』というヤツ。

彼女はいわゆる元カレからプレゼントを気にせず使う派の人らしい。

想い出が云々ではなく、使えるから使う派。

こっちとしては、『忘れたくないからしている』と信じたいけど、そもそも忘れたいはずなのでそれはない。

ちょっと、神経が図太すぎやしないか』と思ってみたけど、そもそも自分も15年以上前に元元カノから貰ったキーホルダーを車のキーに付けてる。

今の車はまだキー差し込むタイプの車だからギリギリつけてるけど、キーレスの車に乗り換えた時にはこのキーホルダーもお役御免なのかも。

変なタイミングで外すと、当時の彼女に勘ぐられたら嫌だな、と思ってズルズルとつけてた。

彼女ピンキーリングも、もしかしたらそんな理由で外し時を逃してしまったのかもしれない。

左手につけてると、将来結婚指輪をはめた時に指輪ケンカちゃうんじゃない?って言ったけど別段気にしてない様子だった。

でも、さすがに結婚式の時には右も左もなく貴金属類は外すよね。

そんなピンキーリングを贈ったのと同じようなものをお別れするにあたって俺にも送りたいと彼女に言われたけど、男の俺が四六時中身に付けるような物を持つのは難しいってことでそれは諦めた。

まして急に高価な物を買うと

「そんなものいつ買ったの?」ってなるからやっぱ難しい。

から、お互いお揃いの物を買うことにした。

最近彼女が履いてるニューバランススニーカー

俺もずっと欲しかたから、俺も買うよと言った。

でも、新しく二人でお揃いのスニーカーを買うことにした。

足のサイズの小さい俺と、少しサイズの大きめの彼女

玄関に並ぶとどっちがどっちかわからなくなった。

紐を結ぶ穴の位置が一段違うのが目印。

ボロボロになっても、きっと大事しまっておくよ。

お揃いの時計も買った。

お揃いの時計をしてるトコをインスタにアップしたい。

インスタやってないけど。

スニーカー時計も常に身に付けるものではないから、やっぱり肌につける貴金属を贈りたいと思った。

ネックレスを贈る贈らないって話を、この二ヶ月なにかにつけてしてた気がする。

一ヶ月前くらいに時計を見に行った時にも何軒か見て回った。

「将来彼氏からネックレスを貰うことも考えて、そこは空けておいたほうがいい?」って話もしてた。

「重ね付けするから別にあっても困らない」てことで、最終的に買ってもいいことになった。

重ねるんかい

で、今週仕事が終わったあとに待ち合わせて目星をつけてあったお店を三軒程見て回った。

どこのお店もカップルプレゼントを選ぶ男性客で溢れかえってた。

クリスマスプレゼントですか?」

まさかお別れの記念だとも答えられずに、苦笑いしてお互い目を合わせた。

その日は、見るだけにして次の日あらためて二人で買いに行った。

彼女が選んだのは有名ブランド定番ネックレス

デザインは別のお店の物が華奢な感じで好みだったけど、有名ブランドのやつはやっぱ気分が上がるよねって話をした。

俺も最後にそのブランドネックレスを贈れることが誇らしかった。

いつかのメリークリスマス椅子のくだりを思い出した。

石が一番小さいのがいいって言ったけど、もう一つ大きい石のでもいいようにお金を準備した。

四年前と比べて、タバコを止めた分さらお小遣いが少なくなった自分ネックレスを買うお金はなかった。

人生で初めて消費者金融お金を借りた。

彼女には『会社から一ヶ月の給料範囲内で低金利お金が借りられる制度がある』って話をした。

んなもんはない。

お目当てのネックレスのチェーンが少し長いのが気になってたので、少しカットしてもらうお願いをした。

一度切ったら元には戻せないので長さに悩んでいると店員さんが「長さを二段階に調整出来る金具を取り付けることもできますよ」

いや、それ早く言ってよ

その提案、早く頂戴よ。

無事に長さの件は解決してお会計

「長さ調整の仕上がりは二週間後。調整費は商品お渡しの日に頂きます」って、そんときにはもう会わなくなってるかもしれないから、無理言って調整費も一緒に払いましたよ。

から、俺はきっとこのネックレスをした彼女を見ることは出来ない。

少し彼女の好みより長めの未調整のを付けたのしか見られてない。

会計が済んで帰り際に店員さんが「本当に仲良しなんですね」だって

きっと今でも仲は悪くないよ

そんな簡単に仲悪くなるなら10年も付き合ってない。

彼女10年じゃなくて9年半てことにこだわってたけど。

テレビ芸能人円満離婚とか言ってるのを見て

離婚するのに円満なわけないだろ」

「嫌いじゃないならなんで別れるんだよ」って思ってたけど

仲悪くならなくても別れることってあるんやね。

人をなかなか好きになれない俺が好きになった人

熱しにくいかわりに冷めにくい俺

年率7%くらいの複利で好きになってた

彼女は、もう最盛期の5%くらいしかきじゃないらしい

急速冷凍

ううん、そもそも最近全然きじゃなかったって

それどころか

「もうお別れなの?」

って聞いたら

「そもそも付き合ってない」

って言い出す始末

から今の彼氏出会った頃に「彼氏いない」って言ったけど、それは嘘ではないってことらしい。

付き合ってないから。

明日からどうやって生きていけばいいんだろ

そう言うと「あなたには帰る場所があるじゃない」って言われる

今日「またね」って言わずに別れた。

俺が会おうって言えば会ってくれるんだろうけど、あっちからは二度と会おうって言ってくれない。

一番大事な人

幸せになってください

2016-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20160920175954

それだけ読解力がないと日常生活にも支障をきたすレベルかと思うが一応解説するぞ。

恋人ですとも事前に定義されてなくて、ただの同級生って散々書いてた

まず「書いてた」のが、超越的な三人称書き手による語りなのか、それとも登場人物に擬した一人称語りなのか、それによって違う。

おそらく後者判断するが、前者の場合「事前定義」という言い方でもいいが、小説で多く用いられる後者場合一見定義に見える地の文は実は一人称語り手自身の心情描写だ。

芝居のト書きで「この人物主人公の単なる同級生である」と書いてあるなら「事前定義」だが、お前の友達が会話中に特定同級生のことを話題にして「まあ、ただの同級生なんだけどね」と言ったならそれは「事前定義」ではなく彼個人の心情の表現だ。分かるか?

さらにそれが「散々書いてた」という。この時点でもう気付きたい。

「ただの一同級生に過ぎない」というのが真なら、その同級生のことばかり何度も言及するのは不自然であり、明らかに矛盾する。ゆえに「ただの同級生」という発言は偽。

もう一歩進めれば、やや上級の読みとなる。

だが、一人称語り手が積極的に偽の情報を語るモチベーションがない(示されていない)。よって「自分自分感情に気付いていない」ことを表現していると推察できる。

自分自分感情を押し隠す理由としては、恐怖、嫌悪羞恥など自分が負と感じる状態に陥ることから自分を守ろうとしてあえて正視するのを避けている感情があると推測できるだろ。

バスに飛び乗ったら奥に座ってた同級生を見て急に動悸がして頬があつくなった

同級生を見て」「急に動悸が」と書いてあるんだから、「走ってきたせいやろ」という理解いかに不自然で読解力に欠けた読みか気付こう。走ってきたなら

・走った→動悸がした→見た

だろうが。だが、

・走った→見た→動悸がした

とわざわざ書いてあるんだから、間の可能性をすっ飛ばして「走った」と「動悸」を結びつけるのが無理ありすぎるだろ。先の言及状況と併せて考えてみても、素直に「同級生」理由と考えるべきだろ。

なんというか、増田個人青春恋愛状態距離を置くのは勝手だが、「そうあってほしい」という自分勝手な願望で周囲のさまざまなフラグを片っ端からへし折って読むべき文脈を全部無視してるだけだろ? 一般存在する青春やら恋愛やらの感情からいくら目を背けようとしても、一般理解できて当然な文脈とか行動が読めない人間扱いされて、この先社会との距離が開く一方だぞ。もう少し他人感情や行動原理に興味をもち寛容になった方がいい。つーかそれ自分非コミュであることから発生する問題現代文問題によって露呈しただけだろ。それを現代文問題すり替えたところで問題は何一つ解決してないからな?

2016-08-26

一人称おっちゃん」、二人称おっさん」、三人称おっさん」、複

一人称例文:「おっちゃんに任せとき

Just leave it to me!

二人称例文:「これ、おっさんのん?」

Is this yours?

三人称例文:「おっさん知ってる?」

Do you know him?

二人称複数形例文:「おっさんらにはわからんわ!

You'll never know!

三人称複数形例文:「おっさんらのことやからな!」

Like they do!

その他の例文:「おっちゃんらにビール!」

Free beer to everyone!

2016-08-18

社会問題としての広がる女装裾野

少し前に男の娘という言葉流行ったが、そのムーブメントは去ったように思われている。

http://matome.naver.jp/odai/2134149251375308901 『男の娘ブームです!』

http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1405243950/ 『男の娘ブームとは何だったのか

しかし僕はどちらかといえば定着したのではと考えている。ある一定市民権を得て、男の娘というジャンルムーブメントから離れて、女装、もしくは女装子という一段階上ステートとしてくくられたのではないかと思う。

少し近接してしまいそうなので先に断っておくことがある。

世間ではLGBTについて、ジェンダー課題について議論されているようだ。僕はあまり調べていないが、そのような特集がよくあるようである

心のことであるとか、様々な議論がなされているのだけれども、僕はもっと深いところでの事情があるのではないかと思っている。

ここではそのような課題について気論するつもりはない。

それでは何の話題なのかというと、性別境界曖昧になっているのではないかという疑問が主題である

若い人はセックスをしないというけれども、データでもそれは少しづつ出てきている。

http://matome.naver.jp/odai/2142314033149402301 『草食系絶食系へ退化?若者セックス離れが止まらない!!』

http://saras-media.com/12982 『20代処女高齢処女が増加中?年代別・処女割合が明らかに』

調べ始めたのが最近だろうから昔のデータとの比較はできないだろうけれども、それでも肌感的にも自分は同じように感じている。

ただし、スーパーマジョリティー、スーパーメインな人たちというこれまで(もこれからも)メインカルチャーど真ん中にいる人たちが世の中の大部分を占めていることは間違いない。そしてそういう人たちは上記記事には当てはまりにくいだろう。

しかし、その傍ら、女装中性的、もしくは無性といった輪について、20年前であればスーパーマイノリティだったジャンルスーパーとはつかないマイノリティになってきているのではないだろうか。それこそ20年前であれば、人口比0.0いくつ%という数が、下手をすると予備軍を含めると1%台まで急伸しているのではないか想像している。(あくま想像範疇であることに留意されたい)

かといって、新宿二丁目の規模が100倍になっているかと言われればそれは違う。むしろ横ばいか、下火なのではないだろうか。

【最もゲイで溢れていた1990年代と比べると、目抜き通りは閑散とし、人通りは減っている[要出典]。異性愛者向けの店舗オフィス、そして異性愛女性の客が増え、ゲイタウンとしての特色も薄れてきている。(抜粋出典wikipedia : https://ja.wikipedia.org/wiki/新宿二丁目)】

2丁目はまた別の機会にきちんと調べる必要がありそうだが。

ここから先はほとんど僕の勝手想像上の物語だ。

そこでまた仮定になってしまうが、変身願望と十把一絡げにしてしまうのは間違っているような気がしないでもないが、女装は単純に化粧をして、女物の下着と洋服を履いて着て、オネエ言葉を使い、一時的女性の偽物になりたいのではないかと、考えてみた。また、現代女装において、ゲイ必須の項目でなくなったこともあるのではないだろうか。

自分に置き換えて考えてみる。(自分女装をする、限定バイセクシャルである

女装をすることに対し、一時的な非日常感を味わいたいわけではない、自分がそれでは継続的に留まるべき性であるという責任も持ちたくない。かといって、男性であることを意識したくない。体の良い逃げだとも考えられるが、そうすることで自律することを怖がる自分をなんとか支えているのではないかと思う。

たまたまかもしれないが、女装さんのフォロワーを見ていると、決して異性と上手に、もしくは世間と上手に渡っていけている人間が多いとは思えない。これは僕個人の一所感である

話は変わってしまうが、女装をしたいという人間が増えているような気がする。僕の過疎放送に来てくれる中にも、少なくない数の、女装をやってみたいんですがどこからやればいいかからなくて、という質問が寄せられる。僕は暦だけは長いが、何も教えられるようなことはないと思い、うまく言語化できないのだけれども。

これは、またあくま憶測しかないのだが、学校社会といったものとうまく馴染めない、もしくは馴染んでいるつもりなのだが、心ここに在らずといった、自分三人称視点で見てしま人間が、自分肯定する手段の一つとして、女装という選択をとったりするのではないだろうか。

昔で言えば一人でゲーセンスコアラーとかしていたような、もう少し最近ならヒトカラが好きな層、そんな人たちが、違う選択肢として取るのではないだろうか。

ゲーセンはあまり明るいニュースもなく、カラオケ自体も、以前に比べて減っているように思う。

その代わり、もうニコニコ生放送は古いかもしれないが、ツイキャスやショウルームなど、自分から少ない人間に発信できるメディアは、どんどん増えている。自己承認欲求をかむアウトすることはしないがインターネットならばさらけ出せるという人間が増えているのではないか

ユーストや、YouTubeなどと決定的に違うのは、コンテンツを作っていくのではなく、自身コンテンツとして売っていこうとしている点であろう。

これは、エロライブチャットとあまり違いはない。言い方は悪いが、安く身売りをしているのだ。

そうすることで、数字も伸び自尊心は保たれる。

これまで明言してこなかったが、女装する男性は、多くはヘテロセクシャルだと僕は考えている。女装同士は友達にはなれど、性的交渉相手ではないのではないだろうか。どの程度がバイゲイMTFノンセクシャルなのかはわからないが。今の所調べようがない。

想像するに、童貞というキーワード気づきをもたらせてくれるのではないかと思った。

女装をする人は、もちろん例外はあれど、ほとんどが独り身の男性である童貞ではなくとも、童貞感覚を持った人間童貞観念を捨てられない人間なのではないかと思う。自己愛が強く、他人から愛情を上手に受け止められない人が多いのではないかと思う。もしくは他人から愛情というのはデータ証明されるもの言葉や行動など)が伴わないと感じ取りにくいのではないだろうか。

脱線してしまった。童貞というキーワードを持ってくるには少し理由がある。

比喩として童貞を失うということは、大人への強制的な一歩を踏み出させるものではないかと思う。

また、僕が師事させていただいた教授が『日本という国は、年齢に比例するように年を取らなければならない社会である』というようなことを言っていた。そのように、すべての行動に責任を取っていかなければいけない社会なのである

もちろんこれは成熟した成人であれば、何を当たり前のことを、となるのかもしれないが、成熟した人間がどんどん減ってきているのだと仮定すると、(あえて厳しい言葉で書くと)未成熟人間が取るべき責任から逃れる方法模索してもおかしくないと考える。

責任というと、あまりにも重いものに感じるかもしれないのだけれどもうまいたとえが見つからない。

さて、そこで冒頭の性別あいまいになってきているという話である

この国において、終身雇用制度は終わりを迎えようとし、世界的に見ても賃金の低い国になりつつある。

そんな社会で生まれ持った持つべき男らしさというものから身を離そうとするのは不思議なことではないのではないだろうか。

嫁を取り、社会に貢献する義務を果たしたくないと思っても仕方がない。

かなり突飛な発想であることは意識しているが、あえてここでは上記のように締めくくらせていただく。

そのうえで、そのように責任を負いたくないモノと社会とがもう一度きちんとささあえあっていけるインフラ必要だと考えている。

それは産業であり、インフラであり、思想である

女装者が、女装者として生きていかなくてもよい社会づくりをするのか、女装者として生きても十分な責務を果たせる社会を作るのか、それはわからない。

ただ、こうあえて書いてしまう。

上記はれっきとした社会問題なのだ

2016-08-10

http://anond.hatelabo.jp/20160809000640

上(下?)の回答から続きです。「2:相手に重い荷物を背負わせてしまう」について。

世の中には「言うまでもなく秘密」という物事がある。「告白」はそれに入る、と俺は思うけど、これも男女差なんだろうか…。

女性の間で恋バナが重要なのはわかる。ただ、そこにも「線引き」がある。あなたも「ゲイであるというプライバシー他人のモノだから、それは喋っちゃいけない」と分かっている。

しかし、その先が曖昧しか分かっていない。

『「ゲイであるというプライバシー」は他人のモノだから、それは喋っちゃいけない』かつ『「愛を告白された経験を話すときでも」それは喋っちゃいけない』んだよ。(「普通コイバナ」での話ね。親友に一対一でとかは別)(その親友がまた別の親友に話すのは無しよ。それはあまりにも口が軽すぎる)

これはできないことではない。事実俺も、俺の友人の女性も「同性から告白されたことがある」とまでは言ったが、名前までは出してない。

「誰々に告白されたんだ~」と言いたくなる気持ちは分かる。俺だって増田で「俺は男から告白されたことあるんだぜ~」と言ってるわけで。ただそこに「相手名前なんて必要ない」の。

自分のモノである「愛を告白された」という経験を喋りたい気持ち」と「相手プライバシー」を天秤にかけたら後者が十分に重いの。そのことに思い至らないってのはやっぱりまずい。

普通に応対してれば「上手くボカして喋らないとまずい場面」まで進まない。その状態まで話が進んでしまっているということは「自分経験を喋りたい気持ち」>「相手プライバシー」と既になって各種情報を出してしまたからこそストップがきかない状態まで行っちゃってるわけ。

自分告白された当事者になったことろで大抵は「同性から告白された。その人は~」という三人称で事は済むの。

だって単なる情報としてなら「誰々がゲイだという情報」が絶対必要だなんて人はいないよ。名前を教えてくれなきゃ友達やめる、なんて人がいたらその通り友達やめた方がいい。

何より、秘密を伝えるにしても時と場所が大切。これは元記事でも一番重要視されていた部分。

1:いままでの人間関係を壊したのは告白した側なのだから、今までと同じように(普通の同姓の友人として/普通の親子として)付き合うのは「もうムリだ」って言われても仕方ない

これはその通りだと思う。

2:秘密という重い荷物を背負わせたのは告白した側であり、告白された側は背負いたくて背負ったわけじゃないのだから、お前の秘密を守るのは「もうムリだ」って言われても仕方ない

確かに「お前の秘密を守るのは「もうムリだ」」と言うのは許されると思う。繰り返すけど、時と場所相手絶対に考える必要がある。例えば義理の母との関係だったら家族会議で知らせることになっても仕方ないと思う。でも「これは家族外に知らせるようなことではないな」という思考が働くよね。それと同じくゲイの友人の場合も、どこまでが許される範囲なのか一度考えてから相談しようということだ。

まりこの二つを加味しても

悩んで悩んで「やっぱ隠しておけない。みんなにも知って欲しい」ってなってもそれも仕方がないじゃないですか

の「"みんなにも"知って欲しい」という部分は間違っている。(言葉のアヤで「誰もかれもという意味ではない」と分かっていたらごめんね。読んでると「普通コイバナ」で伝えてしまうのも仕方がないと読めたので。)

記事でも指摘されていたように「親友相談するのは許される」が「LINEグループ送信することは許されない」友達同士での普通コイバナでだってダメだよ。

同じ秘密を漏らす場合でも前者なら「秘密を漏らしたひどい人間だ扱い」は誰もしない。「告白されたことを親友相談する」てのは古今東西定番だしね。そういう相談ができる親友がいるのはいいことだ。でも友人間LINEグループは勘弁して。

2016-08-09

平成天皇

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%8A%E4%B8%8A%E5%A4%A9%E7%9A%87

敬称を用いない三人称としての用法で、戦後昭和期にて、一部の出版物昭和天皇を「今上天皇」と表現せず、既に「昭和天皇」と表記していたことが始まりとされる。

こういうので叩いてる奴らの下衆さが不快。だいたいお前らたいして知らないだろ?

2016-07-09

ギャルゲラノベみたいな主人公中心ハーレム物って恋愛好きにとっては

麻薬みたいなもんだったんだろう

恋愛要素はおまけの少年漫画、女主人公で今一入り込めない少女漫画

恋のライバルとの駆け引きで疲れる群像劇

それらに比べたらハーレム物は手軽にラブラブを疑似体験できる

ゲームをしたいんじゃない。攻略をしたいんじゃない

ラブラブを疑似体験したいのに、難易度邪魔

現実がムリゲーなのになんでフィクションまでムリゲーなんだよ、な層

さら漫画アニメはどうしても三人称的になる。ゲーム小説一人称的になる

一人称ゲーム小説恋愛物がオタク流行ったのって、おそらく同級生以降

それまで流行ったラノベってバトルだしね

さら葉鍵系PCの普及・低価格化と丁度マッチしてさら流行

その頃には同級生ナンパ要素も消えた

一人称恋愛物という麻薬に触れてしまったので、

三人称恋愛物が弱くなってしまったんではないか

と言っても、実際にゲーム小説プレイ・読んだ人よりも、

アニメのみの人が多いだろうから、なんとも言えないが

2016-06-16

3D酔いが克服できた

3D酔いとは、ゲームをはじめとするバーチャル空間出来事を視聴している時に乗り物酔いのような状態になることだ。

本当につい先日、とうとうそれを克服することができたのだ。

とは言え、全員に万能な対策ではないかもしれない。

似ている状況の人は参考にして欲しい。

3D酔いとの出会い

友人に勧められて初めて家でFPSファーストパーソンシューティング一人称視点)をプレイした時、30分ほどでトイレで吐いた。

その時は理由がわから風邪でも引いたのかと思っていたが、そのゲームをする度に気持ち悪くなるのでそれが3D酔いだということを知った。

それからというものFPSはどれも酔うので敬遠した。

しかし、不思議な事にTPSサードパーソンシューティング三人称視点)は酔わなかった。

そのためしばらくはTPSばかり遊んでいたのだが、ある日TPSでも酔ってしまゲーム出会ってしまった。

なぜ同じTPSなのに酔うものと酔わないものがあるのだろうか。

そこに疑問を持ったことが、自身3D酔いを克服するに至ったきっかけだ。

もともとの耐性

実のところ、自分自身の乗り物酔い耐性は非常に強い。

どれくらい強いかというと、車はもちろん揺れる船の上で本を読んでも大丈夫なくらいだ。

もちろんずっと読み続けられるわけではないが、酔いそうだな感じたら中断すればもとの状態回復することができる。

から今まで乗り物酔いというもの経験したことがない。

まり3D酔いと乗り物酔いは発生のメカニズムが同じかもしれないが、耐性は別であることがわかった。

酔うTPSと酔わないTPSの違い

つぎに3D酔いするTPS3D酔いしないTPSとの違いを考えてみると、そこに明確な違いがあることに気付いた。

酔わないTPSは、基本的に通常操作中はキャラクターが画面に固定されているのだ。

カメラ視点を切り替えることができるが、激しいアクション最中などは大抵画面の同じ場所に同じ比率キャラクターが表示されていた。

それに対し、酔いやすTPSは、キャラクター視点が絶えず動きまわっていた。

三人称視点でありながら、キャラクターを置き去りにしてカメラが激しく動き続けていたのだ。

一般的3D酔い対策

ここで、とある3D酔いに対する対策記事を思い出した。

その記事においては、FPSの画面に鼻をつけると酔いが緩和されるというのだ。

またある記事においては、画面の中心に丸いシールを貼ると同じく酔が緩和されると書いてあった。

そのことを思い出す限り、TPSにおいてキャラクター自体位置比率がそれほど激しく変わらなかったことが、酔いを遠ざけていたことに矛盾しないことが分かった。

それからというものFPSプレイする時は画面中央にある照準に常に意識を集中するようにした。

そうすると確かに酔いを感じるまでの時間が僅かに長くなっていくことが分かった。

画面内で動くものを見つけたら視線を動かし、確認したらまた照準に視線を戻すという繰り返しだ。

確かにそれで酔いは遠ざかったし、これで解決かと思われた。

しかし、画面内にある大量の情報を素早く処理しなくてはいけないFPSにおいて、視線を中心に固定することはデメリットしかなかった。

そもそも乗り物酔いの原因は?

そこで、自分が乗り物酔いを中和するとき方法を改めて考えなおしてみることにした。

例えば読書中に自分が乗り物酔いの予感を感じた時、まずはそれを回復させるためにはできるだけ乗り物自体の揺れに身を委ねようとすることから始める。

視点を遠くにして近くの物の動きに意識を取られないようにして、身体を揺れに委ねてその乗り物自体が持つ揺れや遠心力を直接感じられるようにするのだ。

そうしていれば自然と酔いは遠ざかっていく。

今まではそれを無意識にやっていたが、つまりそれを言語化して見れば、「視覚情報の揺れと身体が直接感じる揺れの差異を無くす」ということになる。

しかすると、これが酔わない秘訣といえるのではないだろうか。

発想の逆転

画面内に動かない点を作ってそれに集中するということは、本来そこに無い動きに対し、視線か感じる動きをなくそうと言う努力である

まりそれも「視覚情報の揺れと身体が直接感じる揺れの差異を無くす」といえる。

しかしそれではゲームという点においては不利だ。

ならば次に試すことは、揺れている視覚情報に対し、身体が感じる揺れを近づけるということだ。

そこでまずは自分が座ったままの状態であっても、歩いている時のように画面の動きにあわせて肩を左右に振ってみることにした。

当然顔は正面を向けたままだが、画面が激しく回転すればそれにあわせて肩を反対にひねり、画面が上下に動けば、それに合わせて胸を前後させてみたのだ。

ついに克服!

なんと、これが驚くほどに効果があった。

1時間ほどゲームプレイしてみたが、まったくもって酔わなかったのだ。

これは目からうろこだった。

自分自身が乗り物酔いに強いという自負から酔いへの対策身体を落ち着かせることだという思い込みがあったが、もともと実際の動きがないゲームに対しは、酔いの対策視覚にあわせて身体を動かすということだったのだ。

これを改めて分析してみると、TPSは動きの主体やブレがゲーム内のキャラクターにある。だから自分自身重力遠心力を感じる必要がなかったのだ。

ところがFPS視覚情報に対し、自分自身重力遠心力を感じる必要がある。だからこそ、身体をその状態に近づけてやることが酔いの対策となり得たということだろう。

例えばこれは、他人撮影したビデオ映像を見ているときなんかにも役に立つかもしれない。

撮影者の動きをイメージして、それを自分身体再現してやればいいのだ。

酔ってしまTPSにおいても、揺れを再現する対象ゲーム内のキャラクターではなく、それを撮影しているカメラにあると考えれば、理屈では酔いを和らげることができるはずだ。

みんなもチャレンジ

最初に断ったとおり、もしある程度乗り物酔いに耐性があるという人は是非試して欲しい。

しろ身体を動かすまいとしていたことが、自分の酔いを早めていたことに気づくはずである

そして大変申し訳無いが、そもそも酔いに弱い人に対しては効果が期待できないことを断っておく。

残念ながら酔いに弱い人の気持ちはわからいからだ。

ただ、もしその酔いの原因が視覚から得る揺れの情報身体が感じる本来の揺れとの差異によるなのだとしたら、その差を無くしてやることで酔いを緩和することができるかもしれない。

その時は効果の有無を聞かせてもらえるととてもありがたい。

よし!

これでプロesportsプレイヤーデビューへの第一歩を踏み出せるだ!

VR版書いた

http://anond.hatelabo.jp/20161014093005

2016-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20160615204435

個人的には一人称視点ゲームってだけでもうダメ

三人称視点なら、体調が良好な時で、フレームレート安定させて、視野角調節して、なるべくキャラからカメラ引いた状態で、洞窟とか入り組んだ街とか視点が狭まりやす場所に入らなければ結構大丈夫なんだけど。

おかげでスカイリム最初イベント死ぬほど辛いのでMODで飛ばす。

2016-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

"すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。"

とのことなのでコンシューマー機でおすすめ

FF14PS4

DQ10WiiU

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-12

MMO難民

久しぶりにMMORPGをやってみたくなって探してみた。

MMO歴は大昔にテイルズオンラインゲーム(ウィーバーじゃないやつ、エターニア?)とか、友達に誘われてトリックスターをやってみたりとかしてた程度。

大体どのゲームでも、ある程度レベルを上げたら序盤のエリア拠点付近に座り込んで人の往来を眺めたり、

街でわいわいみんながやってるのをちょっとはなれたところに座ってじーっとROMったり、

街中を散歩したり、たまに気が向いたらちょっと外に行ってレベル上げをしてみたり、なんとなくできた顔見知りと一緒に初心者ヘルプしたりする感じ。

しかけられたら多少は返事するけど、別にそんなに熱心にチャットしたりはしない。ギルドとかにも別に入らない。

どうも、現実では煩わしかったり、病気なっちゃったくらいストレスの方が多くなる「人がいっぱいいてザワザワしてる状況」を、画面とウィンドウ越しに眺めるのが自分にはちょうど心地いいらしい。

そんなわけで去年からいくつか探して遊んでみている。iPad持ってるのでiOSPC

iOS

何にしても全部チャットが打ちづらいので、話しかけられたときに返事ができなくて申し訳いからメインにしづらい。

・AVABELオンライン

 アソビモの稼ぎ頭っぽいタイトル

 キャラクターがみんな頭身が高い、美男美女しかいないけど初期キャラメイク幅はiOSMMOではそこそこある方だと思う。

 でもなんかシルエットが似かよるせいか、どうやっても割とみんな同じに見える……、アバタ―ありきな感じだから別にいいけど。

 割とドロップとかでもアバタ―がポンポン手に入るので楽しいし、無課金バタ―なら結構安値市場に売られているのでちょっとお金貯めたら買えたりする。

 遠距離職でチクチクやってるだけでもなんとかボスとかは倒せるけど俺には結構難しい、罠とかのないモンハンみたいな気分。

 人が多く、チャットはクレクレとギルド勧誘中高生っぽい会話であふれていて活気がある。

 転送装置の中で土下座したり灯台に登って焼き土下座したりして遊んでた。

 23Fまでプレイしてちょこちょこ知り合いができてたけど、忙しくなったタイミングで一切触らなくなって、なんとなく復帰する気になれなくて凍結。

・トーラムオンライン

 アソビモの割とあたらし目のヤツ。キャラクターの頭身が結構低い。MMOっぽさはかなりあると思う。

 マップが妙に広くて常時迷子だった。

 なんか俺にはゲームプレイが全体的に難しくて、バカスカビーム撃ってくる序盤のボスっぽいのを必死になって倒したあたりでリタイア

・Klee~月ノ雫舞う街より~

 頭身の低い人形みたいなキャラクターを着せ替えることに重点を置いてそうなゲーム

 クエストにいく度にダンジョン作って潜る系。ほんわかした雰囲気とトテトテ走るキャラクターの動きが可愛い

 あっという間に戦闘に飽きて完全な町人となる。バグを使って街の中で壁抜けして街灯の上に登ったりして遊んでた。

 街灯の上で自キャラを躍らせたまま付近を歩き回る人々をただただ眺めて2時間過ごせる程度には居心地がよかったし、

 時々絡んでくれる知り合いもできたけど、しばらく休んでる間に気が付いたら過疎がとんでもなくひどくなってた。

 フレンドリストの仕組みがちょっと不親切。

・オーダー&カオス2:リデンプション

 PC向けMMOっぽい感じのガチ感あふれるMMO、俺が触った時はチャットハングル英語が飛び交いまくりだった。

 文字が小さかったり表示が消えるのが早かったりしておつかいすらなかなか満足にこなせない。

 グラフィックシステムも俺にはちょっと重すぎた。ただただ圧倒されてリタイア

・イルーナ戦記

 またアソビモ。古くはiアプリだったらしい歴史あるゲームグラフィックUI等、全体的に時代を感じる荒さがある。

 パーツによってはテクスチャ伸ばしまくって使ってるからドット見えてまっせ感。なんかハンゲームとかで昔こんなMMOなかったっけって思う。

 髪型選択肢から女性バタ偏重姿勢が読み取れて面白い性別関係なく髪型を選べるので、ドリルツイン男子も作れる。キャラは4頭身ぐらい?

 狩りは割と単調にペチコンペチコンオートでし続けるタイプもっとレベル上がったりジョブチェンジすればスキルとかもどんどん使うのかもしれない。

 深夜に一人でドングリ追い回してたら親切な通りすがりの人が突然メールで謎の盾をくれて、その盾なしでは生きていけない体になった。

 町の中央部は人が多いけど、分からない単語で何かの募集がかかっていたり取引を持ちかけていたりして、

 まったり身内でチャットしてるような人たちは大体自分世界(島?)に引きこもっている様子。

 無心でモンスターを狩る作業が割と睡眠導入用にいいので今も時々起動している。

PC

進化しすぎていてとにかく難しい(というか俺がついていけない)ゲームが多い。

Master of Epic

 ちょっと頭身低めのキャラを動かす3DMMORPG、かなりいろんなことをやって暮らしていける感じっぽかった。

 自由度の高さがそのままチュートリアルダルさになってしまっていて、

 チュートリアル村を抜けた後割とすぐに何をすればいいかからなくなってリタイア

 結構過疎ってる感じがした。

・ArchAge

 自由度が~って話を先輩から聞いてトライ

 なんかグラフィックとか綺麗系、獣人の男を選んだけどキャラクター作るのに3時間かかった。

 敵が動かなくなるまでボッコボコに殴れば雑魚モンスターは大体倒せるけど、そこそこ淡白な戦闘に対してストーリー展開がなんか重い。

 画面の情報量が多くて老いを感じる。選んだ鯖が悪かったのか、3日間ぐらいプレイしたけど動いている他プレイヤーを2人しか見掛けなかった。

TERA

 ファンタジーにかなり寄せた感じのMMORPG、いろんな見た目の種族がいるけど一部の職には特定種族性別でないとつけなかったりする。

 Wikiを少し読んだら、初心者にはおすすめできないって書いてある職ばかりでアワワワってなった。

 拠点分散しているのかビギナーサーバーなのがダメなのか、ArchAgeほどではないけど人がいない。

 最序盤のシナリオで何回も死にかける程度には戦闘が難しかった。ちょっとオーダー&カオスと似てるプレイ感。

 かばんがいっぱいになった後、買い取ってくれる店がわからなくて1時間近くさまよった。

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。

まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。

すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、

思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、

着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。

後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、

ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

Tree of Saviorっていうのが今年中に日本サービスインするって話なので期待しているのだけれど、それまで何をやろうかなー。

いっそラテールとかメイプルとかそういうのやってみた方がいいんだろうか?

なにかおススメとかあったら教えて欲しい。

2016-04-06

3D酔いは慣れればなくなる

スカイリムFOV調整して、三人称視点で、なるべくキャラからカメラ離すようにして数百時間やってても酔うときは酔うからアレ嘘だわ

2016-01-21

ネットに書き込まれた文面だけみてると死ななさそうだったり人の子でなさそうだったり

視界が三人称だったりする何かが書き込んでいるように思えてくる

そもそも人間が誰でも誰かからまれてきているということ自体が疑わしい

2015-11-18

http://anond.hatelabo.jp/20151116200223

そもそも、で聞くが、増田は実は女性で、「彼」というのは男性三人称でなくいわゆる「彼」ではないのか?

どうも、金の貸し借りをする友人で、返す日に飯を食う、かつ週末も忙しくなければ会う前提である、というのが、一般的な「友人」イメージよりは「付き合ってる人」イメージに近かったもんで。男同士で友人で、かつ金を借りてる場合、返す前提じゃなきゃ、オレなら飯を食う約束自体しないよ。

で、もし実は上の推測が当たってるなら忠告するけど、その男は明らかにいわゆる屑物件なので、増田は、自分に「常識がない」かどうかを心配するより先に、自分に決定的に「男を見る目がない」ことを自覚した方がいいよ。「常識」なんてなくても、多少相手を立腹させるだけで済むけど、「男を見る目がない」場合、早めに自覚しないと人生台無しにするからさ。

とにかく、男には金を貸すな。どうしても貸すな。もし、「貸して」と言われ貸したくてしょうがなくなったら、ニッコリ笑って「貸すなんて水くさい。あげるよ。」と言いなさい。それで金を返してくるようなら、ようやくいくらか見込みのある男である可能性があるから、それを判断材料にするといい。返してこなかったら、可及的速やかにフェイドアウトしなさい。

2015-11-14

三人称視点でもマウス操作無駄にちょくちょく視点動かす動画だと酔いやすいな…気をつけよう

2015-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20150826105903

三人称単数現在系のsが抜けてるからだよ

ブクマだって伊達英語学習記事ブクマしてるわけじゃない

人生の半分以上を英語学習に費やせばこれくらいの誤りに気がつけるレベルまでは到達できる

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