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はてなキーワード: オフラインとは

2017-10-22

Macは使い勝手が最低

マルチメディアを売りにしてるような印象だけど標準のファイラー音楽写真動画閲覧アプリが酷い

かと言ってサードパーティもろくなのなし

ZipPlaがないLinuxですらある公式セブンジップが使えないMPC-HCがない

検索して出てきた便利だと推奨されてる動画再生アプリWinでは利用者がほぼ皆無であろうVLC!!!

ハードスペックは4KをカバーしてるのにOSXではなぜか4K表示できない3Kまで

アイムービーが無料で優れていても4K等倍表示できないなら意味ねえじゃん

4Kビデオカメラ用にアイセブンで32Gで512GBの4KiMacを選んだのにBootCampWindowsを使ってようやく4K表示する惨めさ

しかOSXでは鉄板の如き安定性のWifiBootCampでは嫌がらせのような不安定ぶりで遅かったり止まってイラつくから常時オフライン

Windowsだと複数ウィンドウを同時に開けるエクスプローラーが常に一つでタブ方式ドラッグドロップファイルコピーだけで移動がない

上げていくとキリがないけどコードがなくて机がスッキリ液晶が画質よくて音もUSBスピーカーより上な感じで外付け不要からまあ満足かな

windowのメニューバーや閉じるの挙動の違いは最初は戸惑ったけどここは慣れてしまえば不便でもなかった

2017-10-20

日記付けてたら書くこと無くなった

増田じゃなくて、オフラインでつけ始めて3日目。

毎日やってることが同じで書くことがない。


3日目にして書くことがなくなった、と1日くらいならしのげるが、1か月のうち29日分くらい同じ文面になりそう。

なるほど3日坊主という言葉ができるわけだ。

…見たアニメ感想でも書けばいいのだろうか。

2017-09-30

https://anond.hatelabo.jp/20170930151237

1話ごとにネーム文章を誰かに見てもらって

ごめんなさい、相談できる人オフラインに一人もいないので増田に投げつける暴挙にでました

お許し!

2017-09-23

anond:20170923060441

正しくは、オフラインで呼んでも自然に聞こえるアカウント名にしてほしい・・・だろ?

アカウント名で呼び合う環境キモい

オフラインにおいて、SNS(というか主にツイッター)のアカウント名で呼ぶの、気持ちいから辞めてほしい

2017-09-22

書く事の効用

オンラインオフラインわず自分が考えてる事を書いておくってやっぱ大事だね

文章にする過程自分の考えが纏まっていく感覚があるし、後でこの時の自分はこういう考え方してたんだなぁと振り返る事もできる

変わっていないと自分では思っていても気付かないうちに少しずつ考え方が変わっている事を実感できる

ネットに上げた文章に反応が付くことは稀だけど、付いた時は賛同であれ批判であれ色々と参考になる

自分が見落としていた視点に気付くこともあれば、どう考えても自分では理解できない思考をしている人がいるという事を知る事もある

リアクションを返してくれる人達はそれがどういうリアクションでもありがたいもの

2017-09-13

停電になったーーー!

ハリケーンがきてる場所にすんでるんだけど、停電になってた!

復電してからグーグルファイバーって言うインターネット回線が死んでて、ネット使えなかった!!


移住したばっかりだから、車もないしテレビもない!本も英語の本読んでると飽きてくるからオフラインでできる仕事してた。

そしたら必要資料オンラインにあるの!無理!


すげえ暇になって、雨おさまったから外ちょっと散歩して、それでも暇で。

この時点で11:00ぐらい。まだお昼前。マジで暇。


これだけ暇になってできることといったら、実際オナニーくらいしかないのね?男性はわかると思うけど。

俺床オナが好きだから、床オナを資料なしでやってたのよ。本とか読まずに。

したらばさ、眠くなるよね?

床オナする⇨眠る⇨15:00

すごいぐっすり寝れて、15:00。電気復旧してた。なのでとりあえず股間洗ってパンツ履き替えるじゃん。お湯あったかい。

ふぅ、ってベットに寝転がるとほらまた、ね?ムラっとね?

でまた床オナする⇨眠る⇨18:30!!!

グーグルファイバー普及!!!完璧!!!今に至る!!!!!


女性のかた、これ見てバカだなーって思ったでしょ??でもね、多分男性は「あ〜ね」ってなるんだよ。人生で1度くらいは同じ経験あるよ!!!

2017-09-10

昨今のコスプレ文化に苦言

ハロウィンイベント等、コスプレ文化一般層に親しまれつつある一方で、自分のような意見を持つオタク又は一般人が居るということを今回は伝えたい。また、意見拡散をお願いしたいと思う。ツイート一言添えるのでも充分。当記事に誤字脱字等あるかもしれません、ご了承下さい。

自分は昨今のコスプレ文化にある程度の嫌悪感を抱いている人間だ。TwitterのTLを眺めていると時折イベントシーズンに合わせてRTされてくるコスプレ写真(ここで語られるコスプレ写真とは、よくアフィサイト等にまとめられるようなモデルアイドルの卵、またはネタ方面でのコスプレは除外する。あくまイベントにありふれているごくごく並のクオリティコスプレ写真のことだ)。あの写真に写るコスプレイヤー達を見る度になかなかの確率の高さで不快な気分になってしまう。

はて、この不快感は一体なんなのだろう、どういうものに例えられるだろう、と考えた。

結論というか、現時点ではこうかな、というものとして「原作に対するエロ二次創作物」と同等なのではないかと思った。卑猥な内容であるかどうかではなく、あくま位置づけとしてだ。ここを勘違いせずに読み進めてもらいたい。

原作が好きないちファンとしてやはりその作品コスプレに対して不快に感じる部分というものは大きい。逆に原作を知らなければどうということもない(但し滑稽さで括ればある程度の限度がある。それもまたエロ二次創作クオリティに対して原作を知らずとも限度があるのと同じだと例えられる)。だからこそ、コスプレイヤー側はそういう立ち位置なのだ認識するべきで、コスプレを求めていない人間というものエロ系を求めていないファンと同様にどこにでも必ず居るということを知っておくべきだ。

好きな作品同人誌即売会イベント一般参加した場合、その作品エロ同人誌必要ないというスタンスであれば、そういったエリアには足を運ばないし、ある程度視線を向けないようにする。作品への健全愛着のみで会場に足を運ぶパターンだ。

コスプレもそれと同等で、2次元である原作に追いつくはずのないモデリング一般人が、求めてもいないクオリティでの「現実化」を施している姿のまま会場をうろついている(これは小〜中規模のジャンル作品オンリー同人誌即売会に多い)。それはまるで求めてもいないエロ同人誌エリア強制的立ち読みさせられている気分だ。そういった行為は立派な迷惑行為と感じる人間も居るのだということをコスプレイヤーは知るべきだ。

難しい要望では決してないと思うが、コスプレエロエリアと同様にある程度わきまえるべきものだと思う。見たい人だけが見ればいいし、見たくない人には見えるべきではない。

イベントの会場外で遠慮もなくコスプレをしている場面も散見される。イベント会場付近から一般人が少ないから等々といった理由はあるのかもしれないが、結局コスプレ姿を求めてもいない歩行者に対して晒していることには変わりない。一般人ゼロではない限り、そこは公衆面前なのだ嫌悪感を抱く人は必ず居る。それを理解していないコスプレイヤーが近頃特に多いような気がする。

やはりコスプレというものは決められた、制限された空間のみで楽しむべきだ。

SNS上でもコスプレは「エロ二次創作」と同等という認識であるべきだ。見たくなければ見なければいい、といった意見もあるが、SNS上での画像投下にはその対策限界がある。Twitterにも特定単語に対するミュートが実装されているが、それは画像写真の内容にまでふるいをかけられるものではない。だからこそ投下する側には最低限の配慮があるべきだと言いたい。

このエロ二次創作をTLに流して問題ないのか、といった意識(が、エロ絵を投下するイラストレーターにあるかどうかはまた別の話だが)を持ちつつ、アカウントアイコンからまりプロフィール、投下した写真コスプレ関連のツイートには責任を持つべきだ。

エロ系にはアカウント凍結という対策がなされるが、コスプレ写真に対してはそういった対策がなされないことは当然なので、あとは投下する側がこういった意識を持って振る舞うしかないし、そうあるべきだと思う。

エロ二次創作物に例えた話に戻るが「作品を知らないのにコスプレするなんて信じられない、愛を感じられない」といった意見をたまに見かける。それも側から見れば「原作知らないのにエロ二次創作を描くとか信じられない、愛を感じられない」という話と同じくらい滑稽な意見だ。

衣装クオリティエロ絵のクオリティ

写真クオリティコマクオリティ

写真レイアウトクオリティはページやコマレイアウトクオリティ

そのクオリティがどうであれ結局キャラクターが性行為しているのと側から見た感覚としては同等なのだコスプレというものはそういった位置づけなのだコスプレイヤー認識すべきだ。

こういったように、あらゆるコスプレの場面は二エロ系次創作物に例えられる。もし「凄いクオリティの高いコスプレ写真だな」と感心に思うことがあれば、それもまた「凄いクオリティの高い二次創作エロだな」と同等だと言える。

なので今後もコスプレ文化はそういう位置づけであるべきだと思うし、コスプレを楽しんでいる人たちはそういった配慮というものオフラインオンライン共々常に持ちつつ活動するべきだと伝えたい。

もしこの例えが破綻する場面があるなら教えてほしいし、こういった場面もそれに当てはまるよね、という意見も歓迎だ。

どこまでもオープンな状況が許されていると勘違いしてしまったコスプレイヤーの耳にこの話が届くよう、どうか読んだ人たちは少しでもこのことを考えてみたり、この記事自体さりげなく拡散したり、それとなく意見を述べたりしてほしいと思う。

また、こういったコスプレ文化の状況下で、今回のような意見コスプレ立ち位置)は当然だとしてコスプレ活動を続けている人の意見愚痴も聞いてみたいところです。

長文を読んでいただきありがとうございました。

2017-09-08

https://anond.hatelabo.jp/20170908105412

様々なと言っても、具体的に何やったのか知りたい

ガチャ煽り少なめのゲームだとしてもソーシャルゲームな時点でFF9みたいなオフラインRPGではなくてオンラインRPGが多いだろうし、なかなか合うもの探すのは難しそうだけど

2017-09-04

https://anond.hatelabo.jp/20170904164521

殺人は多分まだないな

韓国だと上層部意向八百長を請け負ってたチームの選手が(おそらく精神的苦痛に耐えられなくて)自殺したという事件があった

強姦もまだ知らんけどオフラインイベントだと同意無しで中出しセックスしたとか(こういう時なぜか女のほうが界隈から消える)

ゲーム教える見返りに女にエロ画像要求していたのが暴露されたとか頭の悪そうな事件はとにかく多い

2017-08-23

ストV を始めて3ヶ月経った

スマブラリュウから格ゲー面白そうやなぁと思い、ちゃんと体力ゲージがある格ゲーに初めて触れてみた。

ストリートファイターⅤは発売当初がボロクソだったらしく、新品がやたらと安く手に入るらしいと知ったのがこのタイトルを選んだ理由

ゲーム自体初心者も入って来やすいようにというコンセプトで作られていたらしく、思わぬところで初心者に親切設計があった。これが狙いだったのか?


なんとかコンボも安定して打てるようになり(連続コマンド入力しなきゃならんとこがスマブラと違うとこだと思った)、

いまはLP2000に入ったり入らなかったりのところをうろついている。ブロンズリーグシルバーリーグの境目だ。


格ゲー自体は、過去自分のような「動画勢」はいものの、「新規プレイヤーがいない」と言われ続けているのをなんとなく知っていた。

ストV初心者向けを謳っていたし、ウメハラとかが確かシステム自体もそんな感じでできてる(先行入力ができるようになったとか)と語ってたし、

自分もいろいろサクサクできるんかなーとなんとなく思ってた。


そういう感覚で入っていって、いまでも不親切設計やなぁと思ったことがいくつかあって、

まずタメが1の斜め下でしゃがんでいてもOKだとはよくわからなかった。どのサイトを見ても4の方向キーで示されてることばかりだったので、

ベガコンボチャレンジ意味不明になって相当イライラした。で、しゃがみとかでもOKと知ったのはどこだったか忘れたけど、相当苦労した。


で、あとはバトルラウンジ。あれ全ッ然使い方わからんかった。ただでさえオンライン荒野並のノンルール地帯というイメージが先行していたから、下手打ったら相手迷惑だしなぁとなかなか入っていけなかった。

どこにも確かな使い方解説がないのであるラウンジの探し方、作り方まではあっても、バトルスタートまでにたどり着けず入ってはすぐ脱出を繰り返していた。

理解したいまとなっては「なんで迷ってたんやろ」と思うようになったが、sakoさんの生放送を見て使い方に気づくまで2ヶ月半ほどビクビクしていたのも事実だ。

他のマッチ機能では連続対戦ができず非効率的で、バトルラウンジを始めてから2000に食い込めるようにもなったが、できるならもっと早く知りたかったというのがいまもある。

未だにバトルラウンジに8人まで集められる意味はよくわからない。ラウンジメンバーは2人、コメントリーグ指定、人が入ってきたら即スタートボタンだけというのが一番手っ取り早く、うーんよくわからない。


あと、デモンストレーションはまったく役に立たんと思う。経験値だけもらえたーという感想ストーリーペラペラだしよくわからない。

ストリートファイターキャラクターは人気も歴史もあり、これやったらわかるかなーと思ったが全然そんなことなかった。いまでもちょっとショック。


基本的ゲーム自体楽しいんだけど、ところどころで初心者蔑ろにしてるよなーと思う向きはあった。

コンボトライアルにしても、ただ機能を作るだけじゃなくて、公式コマンド入力タイミングやコツを教えてくれてもいいんじゃないかと思う。

たとえばリュウの「しゃがみ強P → 昇龍拳真空波動拳」という技が連続するコマンド入力では、簡易入力と重複入力知識がなければ妙に難しいものになっている。

しかし簡易入力(実は323Pでも出る)や重複入力真空波動は236236だが、昇龍拳で236を入れていれば、あと一度236を入力すればコマンドは成立するというシステム)について、

教えてくれるどころか触れている公式コンテンツマジで切なかったように思う。どちらもどっかのサイトシステムを知ろうと検索して発見したものだった。


なんというか、プレイすればするほど「格ゲーって難しいなぁ」とは思い、広範に渡る基礎知識をぜんぶ解説するのは難しいのかもしれないが、

せめてバトルラウンジについてはもっと詳しく手順を触れておいてほしかった。買ったものの遊んでいないFF14とはその辺りがマジで雲泥の月とスッポンで、ほんとに初心者入れるつもりあんのか? と思う。

思いつつも、自分初心者向けコンテンツなど作ろうともせず、ひたすら楽しんでいるだけなので同罪ではあるのかもしれない。いや楽しい楽しいんだけどな……入るまでがスマホゲーと比較してハードルヒマラヤ級というか……。


なんやかんや楽しいけど、たぶん一緒に誰かとやらないと強くなれんだろうなーとも思っている。

プロゲーマーは新キャラが出た途端にもうすごくうまく、そうなるには経験知識があるからだと思うけど、その内容がまったく想像できない。

どういうバックグラウンドがあってその直感なうまさが引き出されるのか、一応初心者向けWiki用語はだいたい覚えたけど本当によくわからない。

2ちゃんねるという場所いちばんプレイヤー間の交流が盛んなのかもしれないけど、あそこはちょうど20歳くらいの自分には怖くて入っていけない。ぜったい半年ROMってろって言われる。

他にコミュニティらしいコミュニティもないし、そもそも格ゲープレイヤーが集まるような場所というのがない気がするし(昔あったと聞くゲーセン文化みたいなの)、多分じぶんは強くなれんだろうなと思う。

インプレイヤー層の30代くらいの人には常識的なことも、自分はひとりで全部模索していかなきゃならんのである。すでに面倒くさく、Punkは19歳であのような強さなのは友達多いんだろうなーとも考える。人間性能もおかしいかもしれないけど。


なんだかんだ自己完結できるゲームが好きで、スマホゲーは一切やらないし音ゲーはわかりやす課題上限が設定されていてみんな同じ動きしかしないのが嫌だし、RPGも好きだった自分には格ゲーがあってるだろなと思う。

からかずーっとやってるけど、まぁ格ゲー友達がほしいなぁと思う。オンラインではなくオフラインで。ゲーセンストVあったらいいなと思うけど、たぶん来ないだろうし、うーん。


どうやったら強くなれるんだろう? というとこまで書いて、微妙に満足したんで終わります

リュウを使ってたけどアレックスを買ってみて、後から両者ともにキャラランク最低付近と知った。そんなに求道者だったろか自分と思いつつ、次はいぶきを買おうと思ってる。



2017-08-18

ブログが合わない奴はオフライン日記を書け

ブログの強み

・人に見てもらえる

レスポンスが貰える

・何か人の役に立ってる気がする

広告収入が入る(らしい)

・書くためのモチベが生まれ

オフライン日記の強み

・人の目を気にしなくて済む

・限りなくプライベートな事も書き放題

・余計な煽りが飛んでこない

ネットの海を汚さな

PV目当てに変な事を書いてしまわない

・とにかく本当に自由

新しいもの絶対に正しいと思い込んで「ただの日記とかレガシーツールにも程があるンゴwwwwそんなの使ってる奴がまだいるとかクソモレタwwww」ぐらいに考えている人もいるだろうけどオフライン日記日記ブログよりも優れている部分が沢山あるぞ。

中でも反応が返ってこないという部分は本当に良い。

自分好意的な反応が返ってくるようにとか、沢山の人に反応してもらえるようにとかを考え出すと書きたいことから次々遠ざかっていくからな。

「うるせえな。書きたいことなんてねえよ。俺はチヤホヤされてえだけだ。ついでにお小遣い欲しい」という人もいるだろうが、そういう人達って何か間違ってるよねと思いながらもブログSNSから離れられない人は一度オフライン日記を付けてみてくれ。

人によっては「求めていた物がそこにあった」という気分になると思う。

2017-07-24

ちきりん氏がいい事書いてた

勝手失望し、勝手裏切られる人たち - Chikirinの日記

http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20170708

 

この話、本当に分かる。

こういう人たちはネットのあちこちで見かける。

ちょっとキチったアニオタはこうやって怒り出す事が多いし、途端にアンチになったりする。穏やかじゃない。

ネットゲームで妙に馴れ馴れしい人はこうやってキレてトラブルを引き寄せ、周りにたしなめられる事が多い。

増田政治やらフェミやらでマウントしあってる人らも素性もしれぬ他人品性に期待しすぎて勝手ストレスを溜めている。

大人になれない人にとって、ネットはまさしく地獄の沙汰。

世の中は、人間は、もっと複雑で繊細なバランス感覚をもちあって社会構成しているのに、

大人になれない人はそういう機微を汲み取れないが故に、物事立場単純化しすぎてしまっているように見える。

 

「お前も迷惑かけて生きてんだから俺が迷惑かけるのも許容しろ」なんて論法喫煙者が昨日いたが、これも同じ類型に思える。

なぜなら「迷惑」という複雑なもの単純化しているから。単純化して、自分と同じか、違うかくらいの差しか感じ取れていないから。

迷惑一言で表されるものだって、あまりにもたくさんある。

迷惑の量や質や程度、時、場所、誰が相手か、何について、どんな言い方・やり方でそれが起きているのか。

それらのパラメータの複合的な組み合わせによって、何万とおりものから「こういうのなら許容できる」「これはダメ

というきめ細やかな判断を誰もがしていて、そういう判断相場社会的にある程度は共通認識があるものだ。

けれど大人になれない人は、そういう細やかさを全部ぶっちぎって、ローラーでおしなべたような感覚で物を言い、

それが人が嫌がることを平気でできる幼稚さだとか、勝手失望、過度な同質化(自分との同レベル化)を求める言動に繋がっていくのではと思う。

 

世の中のほとんどの人は、社会的に許容されるレベル迷惑の中で生きているのに、大人になれない人は、自分が許容外のはみ出した域にある事を自覚しない。

きっと育ちなどの影響もあって、周囲も同じくらいはみ出し者の集まりだったりするせいで観察眼が養われないのかもしれないが、

とにかく自覚できないので、自分は人並みだと主張する。他人もそんなにレベルが高くないと主張する。

その上「お前が言うな」的な観念をなんにでも適用しようとして、よほど立場が上の人に注意された時以外は、注意を聞かない。

建設なのだ。その場ではわかったフリをしても、何度注意しても直らないし、直さない。

表面上はそう見えないこともあるが、その内面謙虚さに欠け、他人をいつもどこかで見下そうとする人達だ。

テレビを見ながらよく否定的ケチをつける傾向もあるかもしれない。ネット上の他人に対してもテレビのヤジ感覚なのだ

私の父親もそんな感じで、生活上のマナーや道具の使い方を何度言っても直せないのだが、プライドの高さとASD傾向が重なるとそうなるのではと思っている。

彼らはいわば「低みに導こうとする人」で、一方の勝手失望する人たちは「高み(=自分感覚)との差異を許せない人」と言えそうだが、

その根底共通していて、ものごとの認識・受容についての相場感覚が著しくズレており、人間社会の複雑さについて柔軟に想像できないということだ。

 

ネットでもリアルでも、こういった人に遭遇した時、しかも既にコミュニティに入り込んでいて付き合いを避けられない時、

どうしたらいいものか、困るとき結構ある。

面倒なので、ネットリアルオフラインにして、しばらく引きこもっていたい気分になる。

増田の諸兄はこういった人たちとの付き合いをスマートに乗り切れるのだろうか。

2017-07-22

”お風呂IN” ”オフライン

約 82 件 (0.40 秒)

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-10

KOEI 大航海時代オフラインゲームがやりたい

大航海時代いいよ大航海時代。新作がやりたいのよ

なんでオンゲーとかクソみたいなブラウザゲーばっか出すのかなー

一人でのんびり航海したいのよ。シコシコお金貯めて一人でウハウハしたいのよ。

無理なんだよ社会人やっててOnlineゲームで存分に楽しむのなんて。

ましてや結婚してて嫁子供家にいると、ゲームできるタイミングなんてシビアなんだよ

なのにゲーム時間合せてやらなきゃいけないって時点で萎えるんだよ。

だせよー大航海時代の新作オフライン

大きな改変とか無くていいよ。新作ってだけで満足できるんだよー。Ⅳはやり飽きたんだよー。頼むよー。。。

仕事をしてると、自分情報漏洩当事者にならないか不安になる。

ウイルス対策してるし、個人情報オフラインパソコン使用してるけど、ネットワークに詳しくないし、詳しい人もいない中小企業から何してても怖い

有りえないけど、オフラインパソコン勝手ネットに繋がるんじゃないなとか考えてしま

オフラインパソコンウイルス感染したらって不安になる

最悪なことばっかり考えて夜寝れなくなったり吐きそうになったりする

ネットワークに詳しい人に相談できる大手企業が羨ましい

2017-06-28

転職活動をしている

いま転職活動をしているのだけど、活動している中で良い会社もあれば、ひどい会社もあるので、一旦整理したくて書いてみた。

業種・業界によっても変わるだろうけど、書いた人はIT業界で勤務する非エンジニア職です。

ちなみに人事ではないので、人事がこれらを意図的にしているのかどうかは分からんです。

ひどかった会社

応募者からすると「えっ?」となるし、この時点でやる気がなくなる。

応募してから早くても1日、普通は数日あるのに「なんで見てないの?何する時間だと思ってんの?」という気持ちになるし、会社レベル担当者レベルも自ずと分かってしまうし、何より応募者に対して失礼極まりない行為だと思うのでやめて欲しい。

ベンチャーとか少数精鋭の会社で、仕切りを立てた会議室会議スペースがないのなら仕方が無いし、社内の雰囲気も分かるので逆に良い点もあるとは思う。

ただし会議室があるのに「場所がないので、オープンスペースでお願いします」とか採用を何だと思ってるんだろうという気持ちしかない。

オープンスペース転職目的過去に勤めた会社など、それらを喋らせるのってちょっと無いなと思ってしまう。

こちらが聞こえる=こちらの話す内容は相手にも聞こえている、ということになる。

仕切りがあっても壁が薄いせいなのか、天井付近に仕切りのない空間があるからなのか、いずれにしても商談内容が聞こえるのもマズイだろうし、応募者にとっても良い気持ちではないことはたしか

転職活動をしている中で「面談正式に応募する前のお互いのフィット感や職務事業確認、応募者がOKであれば正式に応募して選考を進める」という認識でいたし、実際に「まずは面談を〜」と提案された場合はそのような流れだった。

ステップ数は増えるけど、お互いにざっくばらんに話ができて、面接での会話のネタにもなるし、会社の印象も分かるのでとても良いと思ってる。

  • 検討していないことが透けて見える

面接が終わって1時間も経たずに「社内で慎重に検討した結果…」とか応募メールを送って数分で「慎重に協議をした結果…」ということをやっている会社もあった。

特に後者求人媒体で深夜にWEBから応募したのだけど、その時間帯で数分に慎重に協議できる環境って何なんだよと恐ろしくなった。

きっと媒体側で学歴経験社数などでフィルタリングして除外しているだけなんだろうけど、応募者にとっては印象悪くなるだけなのでやめた方が良いと思う。

求人媒体から応募する際、返信がお祈りテンプレート(本当に文面が一緒だった)だと応募者に悪い印象しか与えませんのでやめましょう。

良かった会社
  • 面談面接前にある程度応募者の経歴や職歴を見ている

面接時に「簡単に経歴をお話ください」というのはもちろんあるけど、経歴を説明する前に「〜をしていたんですね、どうでしたか?」とか一言あると、応募者に対してちゃんと経歴見てるんだなという印象を与えるので、これはオススメです。

応募者側も気分が良くなるので、話が弾む展開になりやすい。

密室であるが故の心理的安心感は大きいし、声が漏れない密室からこそ聞いてみたいことや質問をし易くなるので、会議室など用意が出来る場合は用意した方がいい。

面談に進む=その後に応募すればほぼほぼ面接へ進む、という状況ではあると思うけれど、面談はざっくばらんに色々な話ができる場でもあるので、あまり堅くなりすぎない雰囲気相互理解を進めて、面接でもう少し踏み込んだ話をするための土台作りができた方が良い。

実際のところあんまりないけど、結果連絡にテンプレートを使わないだけでも、ずいぶん印象が変わる。

テンプレートを使わないといっても、単純にNG理由をやんわりと書くだけでも応募者側にとっては傷は浅くなる。

ただしダイレクトに書きすぎると、逆に印象が悪くなってしまうので注意が必要

実際にNGだった理由企業側の勝手思い込みであったり、事実と違っている場合もあった。(特に訂正しなかったけど)

ちょっと気遣いで印象がガラッと変わるし、IT業界なんて広いようで狭い世界なので、オフライン口コミ面接の評判も人知れず伝わってしまう。

落とした候補者転職希望先の面接相手になることもあるだろうし、面接担当するのは人事だけではないので気をつけていきたいものですね。

整理しようとしたきっかけは、先日とある企業の"面談"を受けたところ、面談の翌日に"面接結果のご連絡"という体でお祈りメールが来た。

最初から面接とも聞いてなかったし、そもそも面接一般社員仕事している席のすぐ近くでやるのかという点もあるし、(選考進める意思ゼロだけど)なんだかなぁという気持ちになったので書いた次第です。

2017-06-07

自分が酷い目あったからって適当知識撒き散らしてその上不安煽んなボケ

http://anond.hatelabo.jp/20170607123727

ただテメェが治安の悪いところにいたか、運悪く泥棒体質の奴に拾われただけだろ(というかお前はスられたのか?)

見つけた人が良心的な人なら紛失モードではメッセージ送れて安全保護してもらえる可能性高いし、アラーム機能基本的自分身の回りにあると思われるときに使われるものだし、必要そうなら普通に鳴らせばいいだろ

そもそもガチ泥棒は手に入れた時点ですぐにオフラインにするだろ、なんだテメェはパスコードもつけずにiphone使って盗まれたのか?

ただただなんともないiphoneが置いてあったところで普通の人は気づいてもスルーする可能性は高いし、泥棒積極的に持ってくぞ

日本はそんな治安が悪くないし、ただ置き忘れたにしろスられたのにしろ基本的にはお前が阿呆だったんだろ、スタンダード対処して無理なら素直に諦めろ

普通に普通の使い方すれば大体問題なく戻ってくるわ

自分がクソな目にあったからって適当知識HACKした気になってデマ垂れ流してんじゃねぇぞ

別に私もこの辺の知識堪能じゃないし私も適当知識書いてて多少は間違いあるだろうが、テメェが存分に有害なな事言ってるぐらいわかるわボケ

というかなんか盗人前提でお前は語ってるが盗人と追いかけっこする前提で喋ってんのか?マジ?

iPhone紛失時における「iPhoneを探す」の正しい知識

交通事故を起こしたら契約している保険会社に一番最初に連絡することが最も正しい知識であるように、

iPhone紛失時に「iPhoneを探す」に関して知っておかなければ後々後悔する知識があります

iPhoneを探す」とは

iPhoneを探す」とは簡単説明だけすると、手元にあるパソコンや友人/パートナースマフォなどで指定iPhoneを探すことが出来る機能です

実際には「iPhoneを探す」から失くしたiPhone使用しているapple IDでログインすると、そのアカウントに紐付いたデバイスがすべて表示されます

失くしたiPhoneオンライン場合ネットにつながる状態)、マップ上に緑色の○アイコン現在地が表示されます

つのアクションとその注意点

iPhone現在地にあたる緑の○アイコンクリックするとアクションとゆう項目が出てきます

アクションはそれぞれ

通常こういった事態に直面する方は「iPhoneを探す」を使うことが初めてのはずです

当然こういったアクションを見るのもはじめてでしょう

場所がわかったのだからすぐにこれらのアクション、とくにiPhoneを紛失時モードを実行したくなりますよね?

しかしこれら3つのアクションのうち特に前2つは行ってはいけません

大事なことです

緑色の○アイコンが出ている状態かつ、あたな自身がその○アイコンの近くにいない場合絶対にこの2つのアクションを行わないでください

アラートを鳴らす/紛失時モードを行ってはいけない理由

理由は明白です

もし仮にあなたが自宅に帰ってきてiPhoneをなくしたことに気づきiPhoneを探す」で1km先のスーパーマーケットに無事iPhone存在確認出来たとしましょう

あなたはそのiPhoneがどのような状態にあるかまでは把握できません

誰かが拾ってポケットの中にいれたかもしれないし、

スーパーマーケットの前の縁石に落としてしまったのかもしれない

こうした状況でアクションを実行したらなにがおこるか?

何食わぬ顔で手にした第三者は持ち主がこのiPhoneを追跡していることを知ることができます

それ故第三者はある方法iPhoneオフラインします。(ここでは方法を書きません。しかiPhoneを使いこなしてる人なら知ってることです)

そうすることで「iPhoneを探す」はもうこのiPhoneを追うことができなくなります

また縁石にあったiPhoneはけたたましい音をならしたことで悪意ある第三者を呼び寄せるかもしれません

ここにiPhoneがあるんだよと知らせることは、ここに砂金があると知らせるようなものです

そして前者と同様にiPhoneは持ち去られてしまうことでしょう。オフラインにされた後に・・・

iPhoneを探す」で行う正しい手順

これらのことを知ったあなたが取るべき行動はひとつです

iPhoneを探す」で緑の○アイコンから現在地を知れたなら

一刻も早くそ場所に行くことです

そしてそこに着いてはじめてあなたiPhoneを紛失時モードににするなり、アラートを鳴らすなりをするのです

だれにも拾われていないiPhoneならあなたの手元にそれはすんなり戻るでしょう

そして第三者の手元にある場合はけたたましくなる音によって場所をより特定することが出来ます

第三者がそのまま持っていってしまおうと思ってオフラインにするのを目撃出来る確率はぐんとあがります

それはあなたの手元にiPhoneを戻る確率をあげるのです

最後

いいですかくれぐれもこれらを守って下さい

そしてこれをまわりに周知してください

私のように自宅で確認して緑色の○アイコンだったからとすぐさま紛失時モードにしてアラートを鳴らせば

その途端にマップ上にあるiPhone灰色の○アイコン、即ちオフラインにされたあげく

もう二度とiPhoneを追うことができなくなるとゆうことを避けて下さい

いまでも私はアジアのどこかで分解されパーツごとに売り飛ばされた、私の手元に確かにあったiPhone7に思いをはせるのです

追記

コメントをたくさんいただいたようで

あくまで「iPhoneを探す」を使う段階になった話だと思って下さい

私のケースでは失くしたのを気付いた段階で電話を鳴らす→家にないので「iPhoneを探す」を使用

オンライン時では普段よく通る「とある施設」にあることが確認出来ました

失くした場所タクシーを乗った場所だとわかっていたのですが、そこからちょっと離れた場所に移動していたんですね、

それで誰かの手に渡っていたのはわかったんですが・・・

電話を鳴らしても出ない・・・

上記のようなケースを想定していなかったため紛失時モードアラートを鳴らして、結果戻らぬ携帯となりました

少し認識があまかったですね・・・


ちなみにオフラインになった直後、複数人現場に向かって「とある施設」のフロントの方にたずねたのですが、

そのような紛失物はなかったとのことでした

交番で遺失届を出してその日は何も出来ないくらい落ち込みました・・・

みなさんも気をつけてくださいね

2017-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20170527144747

狭い世界で分かり合える人たちとだけ共有して楽しみたいのだけれど、ニッチ過ぎて身近に分かり合える相手がいないので、仲間の目につくように、誰でも見れる場所に置いてるってところだろうな。

WEB上の情報なんて、情報が多すぎてわざわざ検索しなければ見つからないもの殆どから普通にやってたら、それが好きな人以外には、目につかないか、目についてもスルーされるのが普通なんだよな。

それを、いきなり影響力のある形で引っ張り出されると、そりゃあ「えっ?」ってなるのが普通の反応だろうよ。

からリスクがなかったわけじゃないんだけど、リスクがあっても何も起きないのが大多数だからな。

オフラインで同じ事起きたら非常識だと思う人が大多数なのに、オンラインだと「きちんとリスクヘッジしないやつが悪い」とか言い出す奴がいるのはなんでだろうな。

2017-05-18

同人活動リアル

同人活動リアル、ではない。

同人活動と、リアルである

長くなる。同人に興味が無いひとはどうぞスクロールしてもらって構わない。注釈等も特には入れていないので。

はてな匿名ダイアリー

ここ最近Twitterなどで見かけるシーンが増えたツールだ。やっとはてなIDなるものを手に入れたので淡々と綴る。

同人活動を始めた。

正しくは、オフライン同人活動を始めた。

オンライン活動をしていないとは言わないが、本当にpixivに2、3作品あげただけで、大量にブクマをかっさらうようなものでもなかった。

でも、本を1度出してみたい、その思いだけで初めて同人誌を作って、東京まで売りに(頒布か)行った。

少部数で、しか小説で、オンラインでもそこまで活動しているわけでもないし、旬ジャンルでもない、全部持って帰らなきゃな、と覚悟もしていた。

結果、全部捌けた。どうしてだろうと今も疑問でいっぱいだ。

それ以上に、私が作った本を手に取って、お金を出してくれる人がいたという事実に大きな喜びを感じた。楽しかった。

今まで一般で入ったことは何度もあったが、サークル参加から、と知り合いの社会人の方にアフターにまで誘ってもらった。イベントも、アフターも、こんなに楽しくていいのかと思うほど、楽しかった。

ここからが本題である

地元に帰ってきて手に入れた戦利品を読みながら、次の本はどんな話にしよう、次のイベントはいつが出られるだろう、申し込みはいつしようかと考えていたら、友達からしかけられた。

夏休みは暇じゃん!USJか、ディズニーか、みんなで行こうよ!ね!増田も!」

思考が止まった。私にそんな余裕はない。

夏は夏インテだって行きたいし、秋はスパークに行きたい。それに合わせて新刊を出したいかお金に余裕は持たせたいし、そのためにはバイトもしなければ。

お金が2倍あればもちろん、行きたい。友達ディズニーめっちゃ楽しい。盛り上がる。学生時代の思い出になる。去年友達と行ったUSJもとっても楽しかった。

しかし、スパークの直前に行ったせいでイベントに持っていける軍資金は減った。

言い忘れた気がするが、私はまだ学生だ。

ちょっと金銭的に厳しいかも。

お決まりの使い古された台詞で断ったら、剣呑視線で刺された、気がする。

増田、いつもそう言うよね。じゃあ増田が行ける時に合わせてみんなで行こうよ」

えっ…

じゃあスパーク終わってから?いやでも、一月のインテも行きたい。来年から就活が始まるし就職してからじゃ全然本出せなくなるかもしれないから今のうちに本を出したい。イベントに出たい。

じゃあやっぱり、無理では。

「ふぅん、じゃあ増田なしでまた行くしかいか

あれ、これ私が悪いのだろうか。

私の友達は私が同人活動してることも知っている。みんな同人はやってないけど、ある程度のオタクで、舞台とか、俳優とか、あんスタとか、ジャニーズとか、それぞれ好きなものがある。

でも、友達達は年に2、3回もTDLだのUSJだのに飛ぶ。

その金はどこから出ている。

私の金遣いが荒いのか??

でも、同人誌イベントに行かなきゃ買えないものもいっぱいあるし、本も今しか売れない。友達と遊びに行くなんて、そんなのはいつだってできる。

そこまで考えてビックリした。

友達大人数でテーマパークに遊びに行くのだって、きっと今しか出来ないのだ。

社会人になったらみんな予定が合わなくなって、就職するのもみんな地元とは限らないし、たぶん長期の旅行も難しくなるのでは。

同人活動ありきで考えていたけれど、私がこのCPに冷めたら(そんなことは考えたくもないが現実として)本を買ってくれた人とも、アフターで繋がってくれたひとともオサラバだ。友達はそうじゃない。

じゃあ友達旅行に行くべきか?

でも私は、同人に回せるお金をそちらにかけたことをきっと後々後悔する。今回のイベントだって予算が足りなくて泣く泣く諦めた本もたくさんあった。

言い訳をしながら、こうやって無意識友達同人を計りにかけ、結果として友達を切り捨てている自分反吐が出る。

でも同人を切り捨て友達を取ったら、「何故こんなことに金をかけるのだ…」と絶対に思う。同人誌がこのお金でいっぱい買えたのにと思う。本が出せたのにと思う。そうやって考えてしまうことにも反吐が出る。

まぁ結局、私は同人を取るのだけど。

卒業旅行にはついていくので、許してくれ、友達

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