「オフライン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: オフラインとは

2019-04-22

GW みんな何してる? まったく予定がなくてずーっとゲームするのがフレにばれて恥ずかしい

普段から、毎晩2,3時間ゲームしてるんだが、GWの10日間全く予定がなくこのままだと、ずっーっと一日中10日間ゲームをすることになる。しかしフレにバレバレの為、恥ずかしい。オフラインでするも同じゲームだとバレるかもだし… 

というか、みんなGW予定ある人のほうが多いのか?

2019-04-21

努力で結果を掴み取ったチーム鍋 VTuber 最協決定戦

多くの努力は報われない。

一週間前、2019年4月14日VTuber 最協決定戦というお祭りイベントが開催された。

主催渋谷ハルという個人勢の VTuber だ。


イベントレギュレーション簡単に記しておく。

・四人一組のチームを結成し、 PUBG という FPS ゲーム最後まで生き残ることを目指す。

・三試合を行い、チームの順位別にポイント付与する。

順位ポイントの他に、チームメンバーのキル数に応じてポイント付与する。

・チームの総ダメージ量は 500 以下とする(戦力調整)。


最協決定戦には二十チーム、総勢八十名の VTuber が参加し、当日の運営サポートには PUBG SCRIM JAPAN が付き、更には会場を設営してオフラインイベントを開催するなど、大規模なイベントとなった。

YouTube における配信コメント欄は盛り上がり、大会の最終盤には Twitter トレンド一位になるなど、イベント成功裏に終わった。

バックに企業を持たない個人主体となってここまで大規模なイベント企画運営したことひとつとっても注目に値するが、どうせ別の人が書いているだろうから、ここでは書かない。


どのチームも(ネタムーブ含めて)全力を尽くしていた。

個人活躍も随所で耀きを見せた。

エピソード枚挙には暇がなく、全体としてとても良いイベントだった。

一週間かかってもチームごとのアーカイブを消化しきれない……そろそろ諦め始めている。



さて、本記事ではこのイベントへ参加した「鍋」というチームに注目する。

(以降、チーム鍋と表記する。鍋だけでは読みづらいため)


チーム鍋のメンバーは皆守ひいろ、天羽よつは、白雪レイド、ベルモンド・バンデラス

結果を先に書いておくと、チーム鍋は最協決定戦にて総合二位の好成績を収めた。



では、チーム鍋は PUBG が上手いメンバーを集めたチームだったのか?

そうではなかった。


PUBG というゲームプロプレイヤーが数多くいるほど奥深く、一朝一夕ではとても上達できない。

撃ち合いひとつとっても、照準(エイム)の他に銃の反動(リコイル)を抑えるテクニック必要となるし、発砲から着弾まで時間差があるし、銃弾重力に従って落ちていく。弾を当てることがそもそも難しい。

さらマップ記憶乗り物操作、有利なポジショニングなど、覚えるべきことや慣れるべきことが多い。


チーム結成時点で、明確に PUBG が「上手い」と言えるメンバー白雪レイドだけだった。

皆守ひいろ、天羽よつはの両名は「PUBG の知識があってそこそこやれる」程度だった。

ベルモンド・バンデラスに至っては「動かせる+α」程度だった。


PUBG.OP.GG というサイトでは PUBG プレイヤーの戦績を確認できる。 2018 Season 2 Beta における各メンバーの戦績を見る限り、上記表現はさほど間違っていないだろう。


結成最初期の合同練習を見ても、ぱっとした成績は残せていなかった。連携もあまり取れておらず、特に試合の途中で誰かがダウンを取られた際にカバーに入ることができず、ジリ貧となる展開が多かった。五位くらいまでは浮上するが、その先に一位(ドン勝)が見えるような状況ではなかった。



別のデータもある。

メイン会場配信の 1:26:18 あたりに「レギュレーション基準チーム戦績リスト」として、参加したチームの統計データが示されている。

まず目を惹くのは前回の VTuber 最強決定戦にも参加した「†紅葉杏虎†」だろう。強さの端的な指標となる KD 、 KDA 、ダメージ量において全チームトップを誇っている。また、平均生存時間トップ10率も他チームに比べてべらぼうに高い。

次点で「シリンソウ」と「アベりに来ました」も優秀な戦績を引っ提げて参加している。

他、事前の成績で優秀な数値を示しているチームとしては「陽キャ」「ちーむ☆ZANPAN」「HybridNotes」が挙げられる。


チーム鍋はというと、上述したチームたちの次点といったところだった。



総評として、結成時点におけるチーム鍋は、優勝を目指せるほど強いチームではなかった。

そもそもチーム全員が集まって練習できるようになったのは4月8日本戦わずか六日前だ。皆守ひいろを中心として集まったメンバーだったこともあり、ベルモンド・バンデラスと天羽よつはに至ってはその日が初めての顔(?)合わせだった。


チーム鍋は、名前の通り寄せ鍋だった。



どんなメンバーだったのか、完全な主観に基づいて書いていく。



皆守ひいろ出汁担当

まずプレイ面での成長を挙げる。索敵、撃ち合い、サポート、それぞれの能力を満遍なく伸ばし、様々な状況への対応力を上げていった。4月8日の合同練習ではハッキリ言ってチームメンバーの誰とも連携が取れていなかったが、次第にメンバーの誰かしらと付かず離れず行動するようになり、チームが常に有利な状況を作れるよう立ち回るようになった。チームで移動する際は最後尾、殿を務める場面も目立つようになった。

何より、彼女はチームのリーダーであり、ムードメーカーだった。

リーダーとしてチームの状況を把握することに長けていた。例えば、本戦第三試合において白雪レイからベルモンド・バンデラスへ出された指示が、撃ち合いの騒音と混乱に紛れて当人へ届かなかった場面があった。瞬時に伝達ミスを把握した皆守ひいろ白雪レイドの指示を復唱することで、ベルモンド・バンデラスへ確実に情報を届けた。

ムードメーカーとしての役割も非常に際立っていた。陽気で、しょっちゅう冗談を言っては雰囲気を和ませていた。一方で、決して諦めず、弱音を吐かなかった。例えば、本戦第二戦でチーム鍋は八位となり、大きくポイントを落とした。試合終了後、彼女はすぐに「次は?」と発言した。言葉だけではなく、彼女のあらゆる行動が良いムードを作っていた。

どのようなチーム戦においても、ムード、すなわち士気メンバーパフォーマンスに大きく影響する。彼女ムードメーカーとしての明るさは無根拠な空元気などではなく、自身とチームメンバーの成長に裏打ちされたものだった。

本戦では数字に表れづらく、画面映えしにくい立ち回りだったが、彼女リーダーでなければチーム鍋はチームとして機能しなかっただろう。



白雪レイド(野菜担当

彼はチームで最も難しい決断をした。

彼は PUBG のプレイにあたって必要スキルについては、おそらくどのメンバーよりも優れていた。索敵、戦闘サポート司令塔、等々を高水準でこなす、チームのエースだった。

だが、チーム戦において全ての役割を万全にこなすことは不可能だ。結果として、最初期の練習では白雪レイドの負担が非常に重くなり、特に重要司令塔役割に手が回らず、他のメンバーも良い動きができなくなっていた。

典型的な、優秀なエースを擁するチームが陥りがちな機能不全だった。

だが彼はチーム練習を通じて、要所における戦闘司令塔以外の役割を他のメンバーに託すことにした。もちろん自身も索敵やサポートをこなすが、他のメンバーへ彼が積極的に頼るようになった。

これは実のところ、非常に難しい決断だ。よくできたものだと感心さえ覚える。

優秀な者は、往々にして全ての仕事自分でやってしまう。悪意があるわけではない。その時々ではうまくいってしまうからだ。ただしチームの戦力は向上しない。

たった六日間のチーム練習を通して、彼はチームメンバーの成長を感じ取り、信頼を寄せ、戦況の把握と司令塔役割に専念できるようになった。もちろん、本戦において最多キル賞を獲得したように、重要局面では積極的戦闘へ参加し、キルを取ることでチームメンバーが撃たれる機会を減らした。

彼はチームメンバー重要役割を任せることで、かえってエースとしての能力を最大限に生かせるようになった。



ベルモンド・バンデラス(肉担当

チーム鍋において、プレイ面で最も成長したのは、おそらく彼だろう。

彼は多忙のため PUBG の練習に割ける時間があまりなかった。そもそも、彼はお世辞にもゲームが上手いとは言えない。直近の Dead by Daylight 配信を見ても、上手ではない。Apex 配信を見ても、上手ではない。

だが、彼はチーム鍋に欠かせない存在となった。

自分にできることを追求した結果、ベルモンド・バンデラスという男はチームのサポートへ徹するようになった。

距離の移動に必要な車をいち早く発見して拠点へ運ぶ。

物資漁りの際に有用武器アタッチメントを見つけたら、活用できるメンバーへ譲る。

敵の視界を遮るために、スモークグレネードを大量に抱えて的確な位置に投げる。

彼のサポートへの徹底ぶりは、試合開始前に設けられている待機時間中の行動からも見て取れる。彼は待機時間の六十秒間において、ひたすら待機場所に落ちているリンゴや石といったオブジェクトを投げるようになった。

から証言があったわけではないが、これはおそらくスモークグレネードを正確な位置へ投げるための練習だと思われる。多忙であるがゆえに、僅かな時間無駄にしなかった彼の練習は、本戦において大いに役立つこととなる。

また、彼には PUBG に由来しない強みがあった。

優しさ、豪胆さ、冷静さ。

彼の努力性格が、本戦の第三戦においてチーム鍋が陥った絶体絶命のピンチを救うことになる。



天羽よつは(豆腐担当

最も長く地道な練習に取り組んだのは彼女だろう。

彼女そもそも、皆守ひいろに誘われるまでは最協決定戦へ参加するつもりがなかった。「観戦する方が好きだし、自分は PUBG 上手くないから」とは本人の弁。

だが、参加を決意してからは一転、 PUBGの トレーニングモードに籠もって熱心に練習を繰り返すようになり、特にコイル制御練習に励んでいた。

チーム練習が始まった時点で練習の成果は出ていたが、彼女エースである白雪レイドの負担を減らすため、斥候役をも買って出るようになった。チームの進路に先回りして偵察し、安全を確保する役割だ。

敵がいるであろう地点を推測する先読み能力、敵を発見する索敵能力、接敵した場合判断など、総合的なスキルが求められる。隠れている敵に発見されてしまえば真っ先に撃たれるリスクを伴うが、チームが全滅するという最悪の事態は避けられる。彼女は元々、斥候役に必要バイク運転を苦手としていたが、上手く運転できるようにひたすらバイクフィールドを走る練習もするようになった。

また、チームメンバーが接敵した際、真っ先にチームメンバーが注意を向けていない方角を警戒するようにもなっていた。自チームが他チームとの戦闘を開始した際、最も警戒しなければならないのは第三のチームによる横槍だ。これもよく機能し、チームが危険に晒される場面を未然に防いでいた。

彼女の偵察と警戒意識が、チームの生存率をいっそう高めることになった。



チーム鍋のメンバー短期間ながら、それぞれがチームの勝利に貢献できる最適解を模索し、合同練習を繰り返した。

チーム鍋の動きやコミュニケーションの質はみるみる洗練されていき、4月8日におけるそれとはまるで別のチームへと成長を遂げていった。


4月12日の合同練習では四人全員が生存しながらドン勝を決めた。止めの射撃を与えたのは天羽よつはだった。斥候としてチームから離れていた彼女位置取りが、横撃を加える機動力としても機能していた。

4月13日、最協決定戦の前日練習においては、野良オープンマッチング)でベルモンド・バンデラスが、「シリンソウ」主催カスタムマッチで皆守ひいろが、それぞれ止めの射撃を加えてドン勝を決めた。ベルモンド・バンデラスドン勝に至っては他のメンバーが全員キルされてしまった中、生存十三人の状態から粘りに粘って勝利を掠め取った。

PUBG.OP.GG に残されたデータも、4月12日から急激に野良の成績が安定し始めたことを示している(初動落ちは除くとして)。

やはりエースは紛れもなく白雪レイドだが、他メンバーによるキル数やダメージ数も増え、生存時間も伸びた。負けるにしても、先にドン勝が見える負け方になっていた。


チーム鍋はいしか、道中でエース白雪レイドを失っても最後まで戦えるチームに変貌していた。もちろん白雪レイドは自身がキルされても常に仲間の視点からオーダーを出していたが、チームメンバーが的確に対応できるようになっていた。



チーム鍋が本戦にてどのように活躍したのか、という点については YouTubeアーカイブを見た方が早いし分かりやすいので、本記事では割愛する。

念のため付記しておくと、渋谷ハルYouTube チャンネルで放映された本会場のアーカイブ映像では、残念ながらチーム鍋があまり目立っていない。

メンバーYouTube チャンネルに残されている当日のアーカイブを見返すのがいいだろう。

現状では白雪レイド、ベルモンド・バンデラス、天羽よつはのチャンネルアーカイブが残っている。



チーム鍋は急成長した総合力をもって第一戦で二位、第二戦で八位、第三戦で二位と堅実な成績を残し、総合二位に輝いた。

なお、 PUBG では運を味方に付けることも勝敗に関わってくるが、チーム鍋においてはあまり当てはまらなかったと言っていいだろう。

物資や安地の運に恵まれていた第二戦では判断ミスが響いて八位と沈んだ一方、ひたすら物資不足と安地ズレの不運に見舞われた第三戦では秀逸な判断と行動力で二位へ食い込んだからだ。


また、大会ではチーム成績とは別に個人成績の賞も設けられていた。

最多キル賞は叶と共に白雪レイドが獲得した。

長生存賞としては一位を白雪レイド、二位をベルモンド・バンデラス三位を皆守ひいろがそれぞれ獲得し、四位には天羽よつはがランクインした。チーム鍋によるトップ4の独占だ。

惜しくも総合一位こそ逃したとはいえ、チーム鍋は最協決定戦において輝かしい成績を残した。



チーム鍋は結成当初、強いメンバーが集まったスターチームではなかった。

そのままではとても優勝を目指せるチームではなかった。


それでも全員が優勝を信じて努力し、恐ろしいとまで感じるスピード最適化を進め、本戦でも優勝できると信じて最善を尽くした末に、素晴らしい結果を掴み取った。



多くの努力は報われない。

でも報われる努力は確かにあるらしい。

2019-04-15

ダブスタ言い逃れのために「CM作品じゃない」とかホザくゴミクズ

己の矛盾と向き合いたくないからって、CM制作に関わってる人全部を貶す必要は無いと思うんだけどなぁ

パクった作品じゃなくてCM停止に関する批判記事をああいタイトルで書いたって事はまぁほぼ間違いなくPV乞食なんだけど、まんまとそれに引っかかって、それに対する反応がタイトルの通り。

歴史の授業でいろいろみた没落国家って、ネットがなかったとはいえオフラインでこんなこと頻発してたんだろうな

国が落ちぶれていくことはうっすら理解してて自分たちではどうにもならんからそのフラストレーションの吐き出し先をみんな探してる。

悲しいなぁ

2019-04-09

増田始めたのを機に、ネット遍歴を振り返ってみる

当方40代半ばのオッサン

学生だった1990年代中盤、ウィンドウズ95フィーバーの中、マッキントッシュパフォーマパソコン通信NIFTY-Serve)に繋いでネットワーク体験する。

ワープロに過ぎなかったデスクトップコンピュータが、コミュニケーションの道具になった瞬間だ。パソ通にのめりこみ、PowerBookを購入した。

当時、インターネットの定額接続はまだ普及しておらず、高くて繋がりにくいものパソ通では、投稿ログダウンロード時に最小限だけ回線接続し、読み書きはオフラインで行っていた。

90年代末になり、常時接続の値段がこなれてきて自宅でもインターネットを使うようになる。

ハマったのは2ちゃんねるニフティには無かった、匿名ゆえの過激本音が楽しかった。とは言え、当時常駐していた地方板では、コテハン宅でオフ会をするなど、牧歌的な付き合いがあった。

2000年代半ば、転勤先で出来た友人に勧められmixiを使うようになる。実名社会的属性もある程度分かり、友達の友達に繋がりが広がっていくSNS時代の到来。

ネット人間関係は転勤先での仕事にも役立ったし、今でも付き合いが続いている。

また、趣味コミュニティでは2ちゃんのような煽り合い抜きで情報交換を楽しめた。

ただ、mixiも度重なる機能改悪で迷走。コミュニティでもルールにこだわるタイプデリケートな人が増えて疲れを感じてきた。

そんな00年代後半に出合ったのがTwitter

ブログのようでもあり、ハッシュタグを使えばbbs的にも機能し、全ての発言時系列で把握できる。自分が求めていたのはこれだ!と、のめり込んだ。

最初実名でツィートしていたが、Twitter絡みのトラブルニュースになるのを見聞きするうち、ハンドルネームに移行して今も続けている。

この頃、フェイスブックを始めた。

FBは完全実名世界。同僚や同窓から始まった友達付き合いは、研究者作家地方議員といった、普通にしていたら知り合わなかった方々まで広がった。

その一方で、シガラミも発生してきた。エコーチャンバーという言葉もあるように、SNSタイムライン自分に近い考え方の人が集まり意見が増幅されてしまう。

自分は元々リベラル寄りだったが、FBで繋がった方はガチ活動家も居る。呑気な発言にご指摘を受けてしまうこともあり、段々と慎重にせざるを得なくなった。

気が付くと、FBで建前を書く一方で、5ちゃんねると名前を変えた巨大掲示板群で趣味スレで伸び伸びと本音を書くことが増えた。

また、Twitterまとめサイトtogetterにもちょくちょく書き込んでいるんだが、こちらは今の若者の無邪気な本音なんだろうが、無意識的な保守傾向というか、与党大企業的なものに盲従する一方、労働運動権力疑義を持つ人たちへの冷笑的な姿勢が増えてきて、ちょっと疑問を感じることが増えてきた。

そんな流れから、きょう、アノニマスダイアリーを始めてみた。

匿名と記名を行ったり来たりして辿り着いたここが、自分にとってどんな遊び場になるかな、とワクワクしている。

まあ、FBで溜まった心の澱みたいなものを流し込む場になるのかもしれないけれど。

じゃ、よろしくね。

全体的に「鍵をかけなくて良いのでは」という論調にまとめてしまったけれど、自分ツイッターは鍵をかけているし、検索避け済みパスワード指定の出来るSNSしか現在は作ったものをあげていない。

なんの話

青い鳥SNSで半生の二次創作役者さんに迷惑がかかるから鍵をかけろという話が回ってきたので今度はなんの炎上話かと調べた上で、そう言えばなんで鍵をかけているのだろうと自分でもよくわからなくなってきたので考えをまとめたくなった。

そもそも何故半生の鍵なしは問題とされるのだろうか

役者さんが嫌がる

よく言われるが、御本人そのものを題材とした生とは違い、演じているだけの半生でそこまで嫌がるものなのだろうか。

これは嫌がらないから表に出せといいたいわけではなく、実際にそう言われている役者さんの発言自分が見たことがないか不思議になったが故に思った。

しろ生で、なおかつ二次創作ではないガチファンのかたの性的妄想のほうがきついときもある。

こういった人たちは鍵をかけるということをしない。知らない。

アイドル系の人が主演のドラマ面白かったので御本人のお名前検索したところ、性的意味合いのとてもきつい発言が多数引っかかってげんなりしたことがあった。

実際に発言主がそういうことを某アイドル系の人にやられているという趣旨の内容の発言もあった。当然妄想だろうが。

とある女性声優さん名前検索した時もひどかった。

というか、生はセクハラにも当たるんじゃないのかな。正直にいうとドン引きした。勝手自分から見に行っておいてごめんね。

年齢層も若い子だけかと思いきや全然そんなこともなく幅広かった。

また、二次創作イラストを御本人が集めている写真ブログSNSに上がっていたり、役者さんが同人イベント会場に来ていたりという件もある。

こういった役者さんが演じている場合上記理由は当てはめられない。

タイトル役者名を検索した一般人が見てしま問題

よく聞くけどこれ普通漫画小説アニメも一緒だと思うのだけれどどうだろう。

読み終えた漫画感想青い鳥SNS検索したところ、上の方に二次創作BLカップリングイラストが出てきたことがある。普通感想が見たかったので驚いた。

また、別の視聴層には子供が多そうなアニメキャラクター名を青い鳥SNS検索したときに、二次創作イラストが出てきたことがある。

なんで漫画アニメ小説ゲームならそれが起きても良いんだ。

役者さんにそういったイメージがついてしま

わかるよ、一般書店の端っこの方に何故か置いてあった海賊同人誌でそういう印象を持ってしまった漫画やそういう印象を持ってしまったキャラクターいるからね。

それが理由だったら普通漫画アニメ小説などにもそういった印象がついてしまうので是非とも鍵をかけてほしい。これは若干本気だ。

ついでにいうと、イメージがつくのは役者さんではなくキャラクターにではないだろうか。

事務所制作会社に怒られるとは実際に起こるのか

何度か都市伝説的に聞いたことがあるが、実は実際にこういうことだったと聞いたことが無い。

自分が知っている公式に言われて消えた同人は、現在関係漫画を描いている漫画家がサイトに載せていた△関係漫画を下げた件だ(当時のブログ表現的に公式にやめろと言われたと読めたのでそう表記したけれども、実際は違うなどありましたら申し訳ありません)。

結局同人誌として復活した作品だが、あれは前述の理由に当てはまるとは思えない。

また、アイコンが青っぽいイラストSNSと同じところがやっている創作物総合マーケットでは、日曜朝に放送されている子供向け番組のガワを使った同人グッズが販売中止した。

ちなみに変身前のものは消されず、変身後のものなどは消された。

立体物の版権はガワのほうが強いのかもしれない。

他にもあのジャンルであった、このジャンルであったという噂位は青い鳥SNSなどで何度か散見したが、実際それについて詳細に書かれたページが見つからなかった。しかも大半が生であって半生ではない。

アイドル事務所物で活動していた人が土下座したなんて話は十年以上前から耳にするが、詳細はほとんど出てこない(もしソースとなる詳しい事件を知っている方は教えていただければ幸いです)。

結局何がいいたいの

なんで半生はこんなに危険だと言われているのか、誰が嫌で隠されているのか、なんで二次元ジャンルは隠れずにあんなに堂々としているのか。

余談

じゃあこれからどうするのか

個人的には、性的な内容の含まれイラストなどはセンシティブものとして設定してもらえると有り難いが、これは自分が行うわけじゃないし他人強要もしたくない。

前に公式名称検索して眺めていたら、公式結婚した男女二人組の性的行為最中イラストが出てきた事があった。できれば見たくなかった。

できれば公式より踏み込んだ物に対しては、青い鳥SNSよりはワンクッションある場所に置いてほしいと思った。

現在は青っぽいアイコンイラストSNSや、青い鳥SNS連携イラスト文章をあげられる場所などがいくつもある。そういった場所にあると突如被弾することは減る。

とはいえ、これは他人に求める内容となる。

他人を変えるのは難しいし、それぐらいなら自分が何かするほうが楽だ。

自分は、なにかあったとき同意をした人にだけ見せていたとせめて言えるように、古の同人サイトが如くパスワードをつけられる検索避け済みSNSなどを利用する。

最悪の時の免罪符になる。

ところで、今までは無いからといって今後は無いとは限らない。

一般人の目に止まったから騒ぎになるのが確率的に高いのではないか自分は考えている。

体感的に一般人の多さは青い鳥SNS>青いアイコンイラストSNS>その他個人サイトgoogle検索避け済みパスワード付きSNSだ。

なので、一般人が多い場所が焼かれているうちに、もっと奥地に潜んだ自分はケツまくって逃げる予定だ。

まさか最初から個人サイトを焼きには来ないだろう。

こういったときオンラインから晒されるんだ、オフライン同人誌を出せば良いという発言が流れうことがある。

同人誌をプレボに入れるなどの都市伝説は置いとくとしても、とある中古同人ショップは買い取った本のジャンル名やタイトルカップリングサークル名を丁寧に書き出してネット上に載せている。なんなら表紙も上がっている。

同人誌だから絶対安全ということはない。

ところでアレはどこから情報持ってきてるんだろう。検索避けSNSパスワード付きの場所しか発行を告知しておらずなおかつ頒布部数が両手足の指の数しかない本もデータベースに入ってたんだが売った人がいるんだろうか。

でも、どれだけやっても逃げ切れない

役者さんが唐突に「友達からもらった」と書いてブログにあげた画像が、青いアイコンイラスト投稿SNSしかあげられていないものだったりする。

これはナマモノだが、検索避け済みSNSパスワード付きのイラストを、腐女子ではない一般ファンと名乗るアカウント転載したこともある。

エゴサ明言しているアイドルもいる。

いくらどれだけやっても見つかるときは見つかるし、晒されるときは晒される。

どこまでがファンアートとして見える場所でやっていいのか

考えていてもわからなくなった。

一応書いておくと、もともとは公式がやっている場所までと思っていた。

公式と青いアイコンイラストSNSコラボしたためにおそらくは公式投稿されたイラスト小説を見ているだろうとあるジャンルは、公式キスシーンがあったがそこまではファンアートとして青いアイコンSNSにあげてもセーフなのだろうか。

日曜朝に放送されていた子供向け番組ネット配信では男性同士のベッドシーンがあったが、これはファンアートとしてそこまで描いてあげてもセーフなのだろうか。

また、原作ドラマジャンルコミカライズで何かを描く場合は、コミカライズ準拠ならば二次元ジャンルがそうであるように隠れずに公開しても良いのだろうか。

外見はドラマコミカライズなためにほとんど役者と同じだが、それでもコミカライズの設定ならば良いのか。コミカライズ原作とほぼ同じものしかない場合はどうなる。

ここまで書いてみて、やはりどこから危険でどこからがセーフなのかわからない。

わかることは二次元ジャンルもできれば鍵をかけてほしいということぐらいだ。

全然まとまってない文章なのに読ませてごめんね。

ワーママすごい

会社の育休明け女、バレバレサボり方しててうける。

バレてないと思ってるのか、怒られないからセーフと思ってるのか分かんないけど。

朝礼と打ち合わせのない日はリモート勤務してるんだけど、どう考えても席外してる。

全然チャット帰ってこないししょっちゅうオフラインになってる。

さすがに困って「急ぎなのでご連絡を頂けますか」って言うと「病院にいます」とか。

いや、何勝手に席外して外出してんだよwwwww

やましくないなら連絡してから行けばいいのに草wwwwwwww

打ち合わせがある日も朝無断で来ないか心配してたら、「昼休憩(12〜13時)の時間使って出勤しま〜す」とかいって重役出勤ハート強いっwwwww

おまえんちの最寄りから会社まで電車だけでも40分かかるじゃん?もしかして駅前に住んでるのかな?全速力で走って移動してるのかな?駅から会社までは瞬間移動かな?

そんで会社ついて「今日は○○でランチしてきました〜」って。

すごーい!あのお店って、ファストフード店並みに調理早いんだね!君はすごい早食いできるフレンズなんだね〜っっ!!!

午前中もずっとオフラインになってたけど仕事に集中できてたみたいでなによりだね〜っ!

午前中家でだらだらして、ゆっくりランチ外食しながら会社に来て、素知らぬ顔で定時退社してるだけに見えるけど、きっと俺の勘違いなんだよね〜っ?

会議では発言もなくフェイスブック見てるみたいだし、タイムカードも、ワーママになると気が向いた時に切ればいいみたい!良いな〜っ!

いや〜っ最近のワーママって、すごい!

時短って、ほぼほぼ不労収入のことだったとはな〜!

俺もうびっくりしてこれ間違って人事にメール送信しちゃいそう!

来たるべきXデー

スマホゲーのガチャお金を突っ込むのは、大変勇気がいることだ

と、あるスマホゲーにハマりはじめた頃は思っていたのだが。いつの間にか月1で微課金するようになっていた

基本的スマホゲーのガチャ10単位だし、課金の1単位もそれに準拠することになる。自分は毎月最大でも3,40連くらいで止めているが、最推し新規が出たらどうなるかわからない。そういった危うさがあると感じている

ガチャを回すのが馬鹿らしいことは承知している。3000円あれば中古ゲームが何本も買えるし、9000円ともなれば新発売のゲームの豪華版にも手が届く。まあガチャを回している時の自分はそこに3k分の価値見出しいるから仕方ない

私が最も恐れているのは、ガチャゲーにはまだ終わりが来ていないことだ

家庭用のオフラインゲーは、既に終わったとわかっているから隅から隅までしゃぶり尽くしてやれる、そういう安心感がある

どんなオンゲーにもいつか終わりが来るだろう。問題なのは、終わった後の話だ


ここまで書いて飽きた

SEKIROのイージーモード希望する外人の主張がよくわかる

最初に、自分ソウルシリーズから遊んできてイージーモードは要らないと思っている人の1人です。

そんな自分がSEKIROはイージーモードがあっても良いと思っています

理由簡単です。

SEKIROはオフラインゲームから

オンラインゲームで協力プレイなんかがあるソウルシリーズみたいなものだったら、不要でした。

というのも、フロムソフトで遊ぶ人でオンラインを繋ぐ人は、それなりに自分で学ぼうとするから諦めないのでそこそこ基礎ができている。

オフラインオンラインと違うので基礎できていないでも別に誰にも迷惑はかからない。

なので、イージーモードクリアしようとも別に問題はないのです。

フロムゲームから、難しいのが当たり前という考えもオフラインゲームには別に必須ではないでしょう。

オンラインなど他人へも影響がでてしまゲームイージーモード必要ないです。

難しくないと立ち回りも覚えられないし、何よりイージーモードがあったら敵のAIも変わるでしょうし余計に覚えられません。

そういった理由からオフラインであるSEKIROはイージーがあっても良かったんじゃないかと思います

誰にも迷惑をかけないゲームなのに、クリアすることすら許してもらえないような難易度では

耐久力のない人はクソゲーしか言わないし、今後もソフト会社自体を憎しみの目でしか見なくなるでしょう。

そういうことにならないように、アクション性の高いオフラインゲームならイージーモードはあってもいいのではないかと思えます

下手だから遊ぶなというのは傲慢であり、やらなければ良いという考えは、単細胞的な意見で見ていて愚かしいとも感じられます

私はSEKIRO自体難易度をとても楽しんでいるのでいいですが、やはりあのゲームは難しい。

イージーモードで遊ぶ人が居ても良いんじゃないかと思いました。

最後に、

ゲームは一人ひとりが楽しむものから仲良くね。

2019-04-06

"上野かほ" の正体と余罪について

Tl;dr

余罪一覧

ドメイン名ハイジャック
  • RZONE [.] JP (2018/09/14)
  • AMUSECRAFT [.] JP (2018/09/25 魚拓)
  • SYRUP-SOFT [.] JP (2019/02/14 魚拓)
  • SUKUMIZU [.] JP (2019/02/26 → 2019/03/06 奪還)
  • LOVELIVE-ANIME [.] JP (2019/04/05 魚拓)
偽サイト運営
中古ドメインを用いた偽サイト運営
その他

2019-04-05

ありがとう千銃士

色々と言いたいことがあるけど周りにハマってる人がいないので失礼します。

先日、千銃士のアプリ6月11日に終了することが、公式アカウントより告知されました。

私は去年の6月9日マスターもといメディックになったので、1年記念日を迎えたその2日後に彼らとサヨナラババイします。アニバーサリーどころじゃない。

千銃士は、ついこの前に1周年を迎えたばかりのアプリでした。しかしこれ以降ツイートが途絶えて、なんだなんだと不安になっていた時にやってきたのが「サービス終了」の告知。告知を受けて、(金の)力が及ばなかったなあ、残念だなあ、悲しいなあ、そんな気持ちでいっぱいになりました。公式様が登場機会に恵まれなかったキャラクターを紹介してくださったこともあり、その思いは膨らむ一方です。

千銃士は次から次へとイベとガチャを開催する、よくあるソシャゲでした。

誰にフォローされた分からないけどなんかアイテムもらえるという斬新極まりないフォロー機能とかありましたが、豪華な声優陣を推すところやら、ゲームシステムやらは、正直どこにでもあるソシャゲとあまり変わらないかと思います。そこまで良いアプリでも無ければ悪いアプリでもない、そんな作品だったと個人的には考えております

でもほんの偶然で出会って、なんだこれ楽しい、このキャラクター好きだ、いいストーリーだ、イベント楽しい!、爆死したとか、そんな思い出がいっぱいあります。だから私は、出会えてよかったなあと千銃士という作品に対して思います

なので、普通に悲しいです。オフライン版を作ってくださることは本当にありがたいのですが、この世界は無くなってしまうのか…という悲しみはやっぱり拭えません。

悲しい。アプリ課金をはじめ、円盤やら関連本やらCDやら、なんか色々とお金使ったのにな…。そこら辺は会社事情もあるでしょうし、単純にお金の話ではないのだと思いますが。オフライン版作れるほどの余力があるんだなあ。

何はともあれ、公式様をはじめとする関係者の方々には言い切れないほどの感謝言葉があります。こういう決断になってしまたことは悲しいですが、復刻など様々なキャンペーンと、貴銃士のみんなと過ごす日々を、最後まで楽しんでいこうと思います

今してどうなるんだよ、という感じはありますが、課金できなくなる日が来るまではちょくちょく投げていこうと思います

オフライン版の開発資金になりますように。オフライン版ってどんな仕様になるんでしょうか。勝手買い切りタイプ想像しています

千銃士は命を救ってくれた作品でした。生きる希望でした。ありがとうございました。これからも高貴に戦います。貴銃士のみんなと出会えてよかった。

そしてお祭りのように復刻してるけど、推しカードは大体持ってた。完凸を目指そうと思います

どこかにいる同僚のメディックさん、お疲れ様でした。最後まで、そしてこれからマスターとして、メディックとして、頑張っていきましょうね。

正直、マスターと呼ばれることに慣れすぎてメディックと書くとなんか不思議感覚が…。

2019-04-03

死ぬ気で推してきたゲームがサ終決定して心情が面倒くさい女

一年推してきたゲームサービス終了決定した。

この『一年間』という期間を短く感じた人は多分ゲームに恵まれてると思う。

コレは私がジャンルにハマってからの期間であり、そしてそのゲームリリースしてから終了するまでの期間だ。回りくどい言い方だけど、許して欲しい。

『千銃士』という作品がサ終することになった。推し声優が出ていたから始めた。事前登録して、リリース当日にキャラ個別エピソード解放して、そこから色んなことを妄想したり考察したり、一年間本当に楽しかった。

昨今、色んなゲームがサ終してる気がする。いや、ゲーム運営っていうのも永久機関じゃないし、いずれはどんな形であれ終わってしまものだろう。千銃士の終わり方はきっとその中で、良いものに分類されると思う。ハッピーエンドだ。

ストーリーも一応完結、今までのイベのカード復刻、ガチャカード復刻、ストーリーはサ終後もオフライン配信ゲームが終わってもジャンル推していける、良い終わり方、だろう。

サービス終了という文字列運営ちゃんから見せられた時、発狂たかと思うほど叫んだりとか、脱水症になるくらいの涙が出るとか、そういうことには意外とならなかった。私だけかも知れないけど。

でも、その事実を受け止めた後からゲームを開くと、ログイン画面のキャラの声や、ホーム画面の推しの何千回と聞いたセリフ、今までのイベで獲得してきたカードストーリー、敵キャライラスト、背景グラフィック音楽──。

大切なものは失ってから初めて気付く、とはよく言ったもので、涙が止まらなくなってしまった。

けれど私は千銃士のゲームスタイルみたいなものには依存してなかった。周回要素が多かったからか。それともイベ形式に変化がなかったからか。分からないけれど、ゲームを失うことより悲しくて怖いのが、このゲームを通して得た縁がいずれ消えてしまうかも知れないということだ。

ゲーム作品を、一つの木に例えてみる。

ファンという存在、その考察妄想が枝や葉だとすると、サ終したゲームはもうそれ以上背丈を伸ばさない。当たり前だ。新イラストという光も、新キャラクターという水も、新ストーリーという養分ももう出てきたりはしない。

けれどジャンルは続いていく。それはつまり、木は縦には伸びないけれど、横に横に、枝や葉が増え続けていくということだ。そしてやがてそれらは枯れ落ち、大きな木があった場所には幹だけが、根だけが、跡だけが残る。

葉っぱのフレディ』という絵本を思い出す。葉っぱにおいての死、つまり散り枯れることを恐れる一枚の葉のフレディの物語だ。私は今まさにそれだ。

仲間が散って、やがて枯れた寂しい木になり、見に来る人もいなくなる。全部なくなる、忘れ去られる。それがどうしても怖い。

あんなに推しのことを呟いていた人が浮上しなくなってる」「別のジャンルのことを楽しそうに語ってる」「もう好きじゃなくなったの?」「もう絵も文章動画も何もかも作ってくれなくなるの?」

嫌だ、嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ!!!!!!こんな気持ちになるくらいならこのジャンルにハマらずにいたかった、知りたくなかった、一年間狭い世界だったけどその中でお互い分かり合って楽しんでる時間が好きだった、『ゲームが好きだった』んじゃなく『ゲーム好きな人と一緒にいることが好きだった』と気付いてしまった私は面倒くさい女だ。西野カナにでも歌ってもらいたい。

そう言う私もいずれ新しいジャンルを見つけて、もう千銃士のことを呟かなくなる時が来るのかも知れない。それがいつだか知らないけど、それまで皆、留まっていてよ、まだ語ってないこといっぱいあるよ、あ〜〜、寂しい。自分勝手だな。

このジャンルから推し作家を引き抜いていった別ジャンル嫉妬しているのか、いち早く悲しみから抜けて別ジャンルで楽しそうにしている推し作家嫉妬しているのかは分からないけれど、自分嫉妬深さが恐ろしい。マジで西野カナだなコレ。『会いたくて 会いたくて』の歌詞が、別に恋愛してるわけでもないのに刺さる刺さる。

私のことは忘れて、きっと多分誰かとはどこか別のジャンルで会うかも知れないし、だから皆それぞれ良いオタクライフを!って送り出せるような気持ちに、サ終する6月までになれたら、と思いつつ、また泣く私だった。

この文章が、推しゲームがサ終しそうな人の参考になればなんて、ゴミカスみたいなことを祈ってる。

2019-03-29

時間努力も浪費せずに面白いオンラインゲームがやりたい

オフラインゲームも好きなんだけどどこまでやっても自分一人の世界だと思うと時々空しくなる。

そんなわけでオンラインゲームをやるんだけど、FPSとか対戦系のゲーム三十路を越えたオッサンにはもう全然対応できなくて、声変わりもしてないようなガキに下手糞とか言われたりしてイライラする。

かといってRPG的なオンラインは一日何時間もやらないとそこの世界でのコミュニケーションに入れずもはやNPCよりも話しかけられなくて孤独を深めるばかりである

コミュニケーションだけのゲームアメピグとか)は会話以外することないから、これならTwitterとかはてな文章書けば一緒なんでは?と思ってしまう。

じゃあオンラインゲームじゃなくてSNSとかやってろよと思うだろうけど、そうじゃない、俺はゲームがやりたいんだ。ていうかゲームをやってる気分になりたいんだ。この気持ちなんとなくわかっていただきたい。

そんなわけで、才能、努力不要うまいゲームやってる気分になれて、尚且つ人とそこそこ(プレイスキルで罵倒されたりせず和気あいあいとした)コミュニケーションが取れるゲームはないかしら?

2019-03-28

SEKIROクリアしましたわよ

昨日、ようやく弦ちゃんwith心ちゃんを倒して御子様を楽にしてあげてエンディングをみましたのでレビューしますわね。

自信のブログでおやりなさいですって?

わたくしのツイッタアーにネタバレを極度に嫌ってネタバレ防止を強要してくる人が7人ほどいるから無理ですわね。

 

ソウルシリーズじゃありませんことよ

これは色んな所でいわれていますわね。ソウルシリーズ感覚でやると痛い目みますわよ。

まず、武器基本的に刀一本ですわね。いわゆる直剣モーションで扱いやすく、壁を斬った音は完全にソウルシリーズのソレですわね。

忍具というスリケン(飛び道具)、バンガサ(盾)などもありますが、形代というMPを使うのであまり頼りにしすぎると痛い目をみますわね。

 

大きく違うのが敵を倒す方法でしてよ。

ソウルシリーズ相手HPを減らせば敵を倒せる仕組みですけど、SEKIROは相手に忍殺アクションをすることでも倒すことができますわ。

忍殺に成功すればどんだけHPがあろうがHPがなくなりますわ。しかボスHPがだいたい2ゲージあるので1回目は不意打ちの忍殺で減らせても2回目はガチでやる必要がありますわね。

でも、大体は忍殺が決め手になりましてよ。ボスを忍殺で仕留めて画面にデカデカと「忍殺➖Shinobi Execution➖」って出るともう気が狂うほど気持ち良いのですわ。

話が逸れましたが、相手体制を崩すことでも忍殺はできますの。体制を崩すためには「体幹」とよばれるゲージを貯める必要がありますわね。

体幹」は、相手攻撃を当てる、相手攻撃をガードさせる、相手を踏みつける、相手攻撃を弾く、相手攻撃を見切ることで増やしていけますわ。

主人公の狼ちゃんの刀はクッソ雑魚いですのでHPをへらすことは困難でも、「弾く」「見切る」「踏みつける」の3つの防御手段でこの体幹ゲージを貯めることは容易いですの。

ブラッドボーンの「リゲイン」が「攻撃による防御」とすると、SEKIROの「体幹」は「防御による攻撃」ともいえますわね。防御をうまくできるほど相手を追い詰めることが可能ですのよ。

かといって攻撃をせず防御に徹すればいいのかといわれるとそうではなくて、体幹ゲージは時間が立てば回復しますの。相手攻撃を待ってる間に稼いだ分が無駄になることもありますから相手の隙にこちらも攻撃して体幹ゲージを回復させないようにしないといつまで立っても倒せませんわ。(1つのタイプボスを除いて)

まり相手の動きを見ながらの「攻撃」「弾く(ガード)」「見切る(回避)」「踏みつける(ジャンプ)」の4択がこのゲームの基礎ですわ。そこに回数制限のある忍具も加わり自分が苦手な部分をカバーすることもできましてよ。(例えば見切るのが苦手な人は霧カラスという反撃技で無理やり攻撃を交わして攻撃につなげることも可能でしてよ。わたくしは後半ずっとこの霧カラス頼りでしたわね。)

それ故にソウルシリーズのようないろんな武器、いろんなビルドで他の人と全く違う自分流の戦い方みたいなのはできませんわ。

 

ボスがどれも魅惑的ですわ

SEKIROは基本的に人型が相手ですの。もちろん、動物魑魅魍魎も数体でてくるのでそちらを期待する人も大丈夫ですけど、基本は人型ですわ。

私のお気に入り最初に上げた弦ちゃんと心ちゃんね。

ちゃんCVが多分津田健次郎さんなんですけど、声質と相まって野望に燃える俺に似たイケメンでかっこいいですわ。心ちゃんは弦ちゃんのお爺さんなんですけど、酒飲みでジッとしていられない性格好々爺で国思いですわ。

でも、そんな二人は終盤に主人公の狼と戦うわけですけども、これがもう、「弦ちゃんと心ちゃんすき…」と心酔した状態を打ち砕いてきてムカつくほど強いですの。

コントローラー握りながら「クソ範囲やめろカス」「出し得ばっかするな死ね」「侍のくせに忍者と正面からやりあえとかバカか」「キチガイ一族が」「その力で内府軍とやりあえやカス」「気持ち悪いんだよそのディレイ」「スタッフ性格の悪さが滲み出ている」と叫びながらやっていましたのよ。

でも、だんだんやり方を覚えていくと弦ちゃんに関しては9割ぐらいでノーダメ突破できるようになっていって「弦一郎はもう余裕」となり「一心も一回目は余裕」となり「一心の2回目も結構いい感じ」となり、3時間かけて打倒したましたの。

その時にもう一度「弦ちゃんと心ちゃんありがとう」という気持ちが湧いてきましたのよ。特にちゃんの潔さは自分が年老いても(老いませんが)持ちたいですわね。

他のボス大凡そうですわ。打倒した時に「ありがとう」となりますの。

でも、獅子猿(1段階目)と梟と蛇の眼と七本槍怨嗟の鬼は許せませんわ。こいつらは一生嫌いだと思いますわよ。

 

総評ですわ

ここまで書いておいてなんですけど、そこまで好きじゃありませんわ。

というのも、やっぱり私はソウルシリーズを求めてしまっていたのが原因ですわね。

新しいゲームが出た時、なるべく前情報仕入れないようにしているのですが、私はソウルシリーズをやる時の初見は刺剣+魔法と決めていますの。(これはデモンズソウル最初貴族を選んだことに起因していましてよ。)

動き自体は刺剣のそれでしたけど、やっぱりあらゆる状況に対応できるキャラが好きですのよ。

100%私側の問題自分勝手ですけど、やっぱりソウルシリーズと思ってやっていると印象がどんどん悪くなりましてよ。

 

また、配置が練られているの練られていないのかよくわかりませんわね。

ボス強敵自体バランスはかなりよく練られているとおもいますの。

でも、倒さなくていい強敵がいる場面ではほぼ高低差を利用できるようになっていますの。だからわかってくるとまずそれを探してしまいがちですの。

まぁあまりマゾゲーにしたくないという気持ちフロムにもあったのかもしれませんわね。あくまでもステルスアクションなのですから

でも、やらしすぎる配置が多いのも事実でしてよ。広範囲探索しないといけない所に対策必須中ボスが出てきたり、中ボスの周りに雑魚敵を多く配置してきたりはいじわるがすぎるとおもいましたの。そういう背景もあって、まずは中ボスを出し抜こうとしてしま中ボスの印象が薄くなってしまうのは仕方がない事かもしれませんわね。

 

後はフロムにしてはキャラにクセがなさ過ぎる、というのが感想でしてよ。

世の中が戦乱だから仕方がないのかも知れませんが、自分欲望のために動くというキャラが弦ちゃん以外いなくて物足りない感がありましてよ。

どのNPCも狼を高く評価してくれますし、騙そう・利用しようなんて思ってるキャラはいませんの。いや、一人いたような気がしますが、最後に狂ってしまったのでちょっとかわいそうでしてよ。

ちゃんサイドのストーリー補完がもっとあれば、もしかしたらエマや御子の裏側が知れるかもしれませんわね。これはDLCに期待ですわ。

 

ゲーム自体は綺麗なグラフィック、そこまでストレスのないロード時間オフラインゆえのメニュー画面で時間停止など丁寧に作り込まれていて、

日本っぽい舞台チャンバラがやりたいプレイヤーにはかなりオススメできますわね。

とりあえずトロコンまではしたいとおもいますし、ストーリー気になりますからDLCやりますが、例えばSEKIRO2が出たら買うかは微妙ですわね。

2019-03-26

さよならオトカドール

ファンは読まないほうがいいと思う。

(こんなとこみてる人いないか)

ひたすら愚痴


どうしてこうなった


なぜ日本語がまともに出来ないのにこんな長文を書くに至ったかは、一言で言えば界隈が荒れているから。

荒れているというのはあくま自分主観しかないので、純粋オトカドールを楽しんでいる人は本当に読まないほうがいいと思う。

自分でも書いていて気が滅入りそうになる。

前提として

自分オトカドールアンチではない。

好きだからこそ、素直に楽しめない現状がつらくて、

オトカドールキャラクターを見ただけで嫌悪感をおぼえる自分に腹が立っている。もちろん作品キャラクターに罪はない。

荒れている(と自分が思っている)要因は

お問い合わせメール問題

ファンのもの問題

の二つ

今の界隈がどんな状況なのかはわからないけど、少なくとも自分が無理になったのはこれ。

お問い合わせメール問題


まず、お問い合わせメール問題

ある一部のファン更新公式に促すため週に一回程度、

毎週共通テーマに沿ってファン一人一人が要望を送ろうというもの

しかしこれには

「毎週送るのは流石にどうか」

「送ることによってなにか成果は得られたのか」

「そんなことをするよりも、筐体でプレイするほうが公式には利益になる」

など、どちらかと言えば否定的意見が多かったような気がする。

送る側の主張としては

「たくさん送ったほうが更新再開を望むファンがたくさんいることがわかる」

意見は蓄積され、必ず製作側に伝わる」

彼らの主張には同じコナミから展開されている「ときめきアイドル」の事例が出されることが多い。

ときめきアイドルは、配信開始から一年と経たずサービス終了となってしまったスマホゲー。(直球)

自分プレイしていて、キャラクターは多くないけど、《推し》の色々な姿が見られるのは魅力だった。

VRモード楽曲に惹かれ、もっと彼女たちの活躍を見たいと思っていた矢先のサービス終了通知は本当に悲しかった。

このアプリサービス終了後も遊べるようにしてほしいという声がお客様相談室に寄せられたらしく、結果としてオフラインで遊ぶことができるようアップデートが施された。

恐らく、オトカドールにもお問い合わせによる公式アクションを期待してのものなんだろう。

何らかの形で公式に動いてほしい、という気持ちはとてもよくわかる。

でも、ときめきアイドルのように必ずしも反映されるとは限らないこともわかっている。

自分カスタマーサポートセンターで働いていたことがある。

自分職場では同じようなお問い合わせを同じ人物が何度も送ってきても業務に反映されることはなく、定型文で返すのが常だった。

検討する、とは言うけどもちろんそんなことしない。窓口で終わり。

しろクレームのほうが大事にとってあったりする。

もちろんコナミで働いていたわけではないので実際意見が伝わっているのか、蓄積されているのかどうかはわからないけど、

メール推進派は「必ず」いい方向に向かうと断言している。

本当にそうなんだろうか……そこだけは引っ掛かっている。

ときめきアイドルだって作ったモデルが勿体ないとか、オフライン化が楽だったからお問い合わせがたくさん来た体にしたんじゃないか、くらいゲスパーしてる。

その他の行動


個人的メール推進派に嫌悪感をおぼえるのは彼らのお問い合わせメールに関する行動だけではない。

若手俳優界隈やアイドル界隈のファンたちはライブイベントなど、現地に行かない自称ファンのことを《在宅》や《お茶の間》という蔑称で呼ぶことがある。

このメール推進派はそのような人たちが中心にいる。

筐体で遊ばず、ネットの隅でヘイトを垂れ流し、お前らより愛はある!と純粋ファンたちにマウンティングしてくる。

きっと更新が再開されたら「自分たちがメールを送ったおかげだ!」とドヤるに決まっているし、

仮に終了の告知が出されたら「お前らがメールを送らないから!」と責任を擦り付けてくる。

本当に害悪

また、彼らは「オトカドール同人活動をする層がオトカドールイメージを悪くしている」と壊れたレコードのように繰り返すが、

新規層を取り込む際に障害になっているのはむしろメール推進派をはじめとする《終了おじさん》的な立場の人たちだ。

公式から終了すると発表があったわけでもないのに恣意的なまとめを作り、ファン不安を煽る。

ツイッター上でオトカドールについて検索しようとすると最初候補は「オトカ 終了」なんてこともあった。

本当はファンの皮を被ったアンチなのでは?とすら思う。

また、彼らは同人活動ファン主催イベントにもまるで公式側の人間かのような口出しをする。

公式利益にならない」同人活動を見下しているが、一体何様?

同人活動を何か履き違えているのではないか

人口も筐体も少ないオトカドールにおいてはファンアートなどから存在を知る人も多いはず。

少なくとも「オトカドールは一部の自称ファン創作制限し潰されるジャンル」だとわかるほうが同人活動よりはるか害悪だ。

この問題からファン同士の交流もギスギスしたり、盛り上がる話題愚痴になってしまたこともあり

ジャンルを離れる大きな原因となった。

普通ファン


もう1つの懸念はその《普通ファン》たちについて。

オトカドールプレイ人口は少ないし筐体の設置店舗も少ない。

からこそファン同士の繋がりは強く、また閉鎖的になりやすい。

語彙力マイナスまで振り切ってるのでうまく言えないが、

要は「マイナージャンルに命捧げてる自分を見てくれ!」みたいな人たちが多いような気がする。

原因といってもこっちは完全に私怨

周りはそんなこと思ってない人が大半だと思う。

ファンのせいで界隈が荒れているというのは予め言った通り、あくま主観しかないのでこちらは真面目に読まなくてもいい。

狭い界隈だからこそその界隈の中では猿山大将になれる……つまり承認欲求を満たすための道具にオトカドールが使われている気がしてならない。

ファン同士の交流楽しいし新しい発見もある。

まり多くを語らない作品であるから解釈はたくさんあるし 、モチーフ元ネタから創作できる人たちは本当にすごい。ただ尊敬する。

でも、愛をアピールするためには何をしてもいいのか?

変なことをすればするほど注目を集められると味を占めて、何かとオトカに絡めて暴れる輩がいる。

ぶっちゃけ痛い。

自信を持つことは大切だとは思うが、特殊性癖をドヤ顔で自慢するような痛さで自分は耐えられなかった。

若いファンも多いから、中二病の一部だとは思うけど、成人したファンでも悪ノリに付き合っている今の界隈は正直疲れる。

ファンの中で心配なことはもう1つあって……

男女関係……女性ファンが多いからか、女性ファンワンチャンを狙う男性ファン結構いる。

いや、男女間のことなんて余計なお世話かもしれないが、ファンの年齢層が幅広いからこそ、気を付けなければいけないと思う。

実際被害が出ているという話も風の噂で聞いた。

よくツイッターを見ていれば、未成年女子執拗に絡む成人男性ファンが少数いることはわかると思う。

女性相手にされないかジャンルを去った人がいるということを聞いたときはげんなりしてしまった。

男が全員ワンチャン狙いじゃないとわかってほしいが、自分も警戒されているんだろうと思うと迂闊に話しかけられない。

でも被害に合ってからじゃ遅いから、みんな自分の身は自分で守ってほしい。

自分含め、大人は頑張ってフォローします。

……まあ、特にだって声をあげているファンがいない以上、おかしいのは自分のほうなんだろうけどね。

気にしすぎかな。

さよならオトカドール


昔はどんな形でもオトカドールが続いてくれさえすれば何でもいいと思っていた。

このゲームの魅力は挙げればキリがない。

語り尽くせないくらいこのゲームが好きだった。

でも今はむしろ終わってくれとさえ思う。

きっとオトカドール出会った頃のように純粋に楽しむことはもうできない。

どこの界隈にもこんなような話はあるあるなのかもしれないが、自分は長いことオタクをしていてこんなことはなかった。大きいジャンルだったからかもしれないが。

からファンの行動でここまで作品を好きな気持ちが左右されるとは思わなかった。

こういうことを名前を出して主張すると、

「じゃあやめれば?」

お気持ちヤクザw」

って言われるから今日ここに書いた。

ファンが界隈を変えるなんてどだい無理な話で

から自分が離れる。ただそれだけの話。

吐き出してすっきりするかと思ったけど案外そうでもない。

自分はまだオトカドールオタクとして界隈に存在しているけど、こんなこと考えてるって知れたらあっという間に人は離れていくんだろうな。

それまでの関係だと割りきるしかないけど。

オトカドールは夢だった。

長くて楽しくてとても大好きだった夢。

それなのに今は、筐体の前まで行ってもプレイできないくら重症になってしまった。

でも本当にオトカドールが好きだから

いつかまたプレイできるようになりたい。

から、それまで

顔出し実名について

ブロク、SNS動画などで顔出し実名活動している人がいる。最初はその行為リスクを感じたが冷静に考えてみると、オフライン仕事趣味活動をしている人と何ら変わらない。違いといえば多少有名になるぐらいだ。環境を変えて一からやり直したいという人には向かないが、そうでなければ顔出し実名活動しても問題ないと思う。

2019-03-19

先日押し入れから初代PSゲームが出てきたのでスマホに取り込んで通勤中にPSエミュでやってみたらソシャゲを全くしなくなった

毎日1〜2時間アズールレーンやFEHをしてたんだが

フロントミッション3が楽しすぎて全く起動しなくなった

オフライン専用で、更に当時のトップクラス企業が作った大作ソフト

解像度テクスチャーであろうと狂気を感じる描き込みは今でも最高に美しく(特にヴァンツァーのススや油汚れの自然さが凄い!)

全くストレスのない戦闘

ストーリー面白い

キャラも立ってる

演出もかっこいい

本気で初代PSが表示できるグラフィック限界を突き詰めようとしたのが感じ取れる


課金アップデートなんて不可能時代ゲームは、1本のゲームいかに楽しませて次回作も買わせるかを焦点に作っているのもあってか

あらゆる面で楽しめるようにストレスを感じさせないように工夫している


情緒的な表現をするなら「魂の入った仕事」とはこういうのを指すのだろう


しばらくソシャゲは起動しないと思う

しかすると二度と起動しないかもしれない

古くてもその当時の全力で作られたゲーム面白さが圧倒的だわ

2019-03-12

ダウンロード違法かとか馬鹿じゃないのか。

マジコンの時みたいにUSBクラス内をオフラインでぐるぐる回るだけだろ

把握できないオフラインや取り締まりが難しい外人路上販売に移行するだけ

ただいま禁ネトゲ中 5

FPSやめたかわりにブラウザオフラインハスクラやってしまう。

やらないとつらい依存ではない。

面白くなくてもゲームやってる=安全地帯から次第にやめられなくなってしまう。

結局、現実から逃げる自分の弱さ。

弱さと向き合わないと、別のゲーム渡り歩いて現実逃避する人生から抜け出せない気がした。

2019-03-01

金融SIerには関わるな

金融SIerと一緒に仕事してるが、そこのエンジニア原則ネット接続出来ない環境で開発している。

ホストシステムの開発なら別に構わないが、そんな環境でBtoCのインターネット公開サービスを開発しようとしてるのがタチが悪い

Android studioとか、インターネット接続下でないとインストールすら出来ない開発ツールデフォルトなのに

そんなんだから生産性が上がらない。開発ツールインストールだけで1ヶ月かかることもあるし、オフラインインストールが出来るかなり昔のツールを使わざるを得ないこともある

文字コードも今時shiftjisであるホストと連動するからunicodeは使えないし第二水準までの文字しか使えない。

こんな状況でFintechなんて進むわけがない。もう離れたか別にいいが何も得るものは無かった

2019-02-21

君がイヤだと叫びたい

顔見知り程度のオッサンバンドマンから

SNSでのDMガンガン来るようになった。怖い。


自分バンドをやっているため、共通の知り合いがいたことにより

Twitterフォローされ、Facebook友達申請され

深く考えず承認し、相互フォローとなったら

勝手に「仲良い人認定!」されたようで

ライブ会場で遭うと話しかけてくるようになった。


私は1ミリも興味がないし、何も話したくないのだが

無視するわけにもいかず、あたりさわりなく応じていた。


というのが去年から数回あり


先週も同様のことがあり

更にその人のバンドCDをもらってしまった。

いらねー!興味ねー!とも言えず。


その夜から勢いが増した。


まずはFacebookメッセージから

「おつかれさま!(キラキラ今日は久しぶりに会えてお話もできて嬉しかったです!」

ライブ告知、長文つらつら

増田さんと話してると昔からの友人と話してるみたいですね」

CD感想よかったらください!」

増田さんはどんな音楽が好きですか?」

「●●って好きですか?」

5フキダシくらい。立て続けに。

コワイヨーコワイヨー


めんどくさいし深夜だったので放置。してたら

朝になってTwitterDMに追撃来てた。

おええー!こええー!


とあるイベントが今週までなので一緒に行きませんか

という話だったのだが

なんで誘えるんだ意味わからん

同性ならまだわかるが


とにかく断ろう。

「今週は忙しいですね。楽しんできてください!」と送った。

ふう、これで終了。


翌日。更なる追撃キター

「来週もやってるそうですよ!

しかも割引あるので●日にしようと思うんですが

増田さんも行くなら一緒にチケットとりますよ!」


一緒に行きたくないんじゃー!

……もう、つかれた。


とりあえずFacebookは、その人には情報公開しないように設定。

ツイートきもちわるいので無理。受け付けない。

ナチュラル上から目線

大物とは同じ立場目線

何様なんだ。もう見たくない。

うん、ミュートしよ♪

こちらの情報も与えたくないが

Twitterブロックまでは、できないなあ。

オフラインで会ってしまうこともあるし。

被害としては、まだないと言えばないし。

やたら「いいね」してくるのがキモイが。


その後もDM攻撃スルーしていたら

今度はinstagramの方に

いいね、とコメントがついた。ぎゃー!

全然嬉しくないし、また上から目線だし

「で?」っていう内容。


見んなー!こっち見んなー!


何が言いたいかというと

タイトル通りなんだが、元ネタ

「君が好きだと叫びたい」って、そういや

誰の曲だっけ?と知らなかったので

Google先生に訊いてみたら「BAADバード)」というアーティストだった。


みんな知ってた?

君が好きだと叫びたい BAADバード1993年12月1日

大手SNSは耐えきれないくら邪悪 anond:20190220123214

ほんとこれですわ。

はてな」も 例外ではなく、過去殺人事件が起きているにも関わらず、真偽が不明の段階でネットリンチを公認するメディアであるし、

マストドンみたいな 独立国家移住するか オフラインオンリー にするしか無いやもしれん

結局、SNSってなんなんですかね

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん