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はてなキーワード: 分散とは

2019-04-24

収入源を分散させたい

フリーCG関係仕事してるんだけど飽きてきた

以前少しだけ、ネット記事書いて稼いでたんだけどそれをまたやろうかなー

アフェリエイトは成果出るのに少々時間かかるだろうけど

 

前は他人炎上とか拾って軽く盛り上げたりして閲覧数増やしてたけど

今度はちゃんと得意分野で真面目にやる

2019-04-23

ワンピース最終回はこれでいいよな

ワンピース最終回

空白の100年以前、世界平和だった。

その一躍を担っていたのがとある王国(Dの王国コブラが言っていた王国

しか

し、ある海賊組織がその王国に戦いを仕掛けた(または戦争が起こった) 。

この時、争いを好まないDの王国は島を守るため「プルトン(総称)」を作った。

これは兵器ではなく、「人工的に海流を生み出す機械」であり、「堀」の様な役割をした。

プルトン、ポセイドン、は単品ではなく、それぞれ合わせてはじめて効果が出るもの

ポセイドンは海底に、プルトンは海上に、といった具合で設置し海流を起こす)

これは地上から見ると浮き島の様に見える為「ラフテル(浮き木)」と呼ばれた

これによって、海賊相手国)は近づけなかったが、結局王国は敗北する。

そして、勝利した海賊相手国)は侵略事実を隠すため、

滅びた王国へ誰も近づけ無いようにラフテルを強力に設定した。

これによりラフテルを中心に強力な海流(グランドライン)が生まれ世界の海は4つに別れた。

同時に、海賊達(相手国)はそれを境に「世界政府」を名乗り、海賊達は「海軍」となった。

しかし、王国にも生き残りがいた。

彼らは世界に散り、残った知恵と、歴史事実世界分散させた。

これが各地に残るポーネグリフ(海賊の事や、プルトンについて書いてある。)である

侵略歴史の発覚を恐れた世界政府正義の名の下に、生き残りを根絶やしにするため

海軍」を全世界配備世界監視していた。

しかし、ある時G・Dロジャー(Dの子孫)がグランドラインの果てで失われた王国の残骸(もしくは動き続けるラフテル)を発見してしまう。

政府はG・Dロジャー処刑し、七武海を結成させ、以降海賊達をも監視することになる。

政府は、ラフテルを使い海流を元に戻すと全てが明るみになる事を恐れている。

そして、ロジャーの言っていた財宝「この世の全て」とはラフテルを止めて

グランドラインを無くし、世界の海をひとつに戻すこと。

これこそ「ONE-PIECEオールブルー)」世界の財宝だ。海はこの世の全てを生み出すから



昔に流行ったやつで、だれが書いたのかもしらないけども

これ以上の最終回というか落ちのつけかたある?

2019-04-16

人が多いと強い

昔は2ちゃんねるが最強だった。人が多かったからだ。そこしか集まる場所が無かったとも言える。

今は、どんどん分散してしまって、匿名コミュもあれば実名コミュもあれば、よりニッチな分野にも対応できる充実っぷり。

しかし、そうなると人が少なくなる。つまり弱い。

弱いとサービスを続けるだけのリターンも得られないから、突然終了したりする(マストドンとか!)。

やはりすべての強さは人の数に依存する。

まり中国最強、これ。

やつらは人口規格外から自国民向けのサービスだけやっていても儲かる。人が多いからだ。

今すべきことは中国に乗っかること。数 is the power。そういうことだ。チャイナ信じろ。ついでにインドやばいインド is crazy。象を敬え。

2019-04-15

anond:20190415074730

「臭作」は抜きゲ系譜と考えるなら今でも一定数あるんじゃね。詳しくは知らんが。

抜きゲは単に数が増えた事で分散化しただけかと。

大悪司」は当時としても正統派ではない異端だよ。

と言うかあの手の「ゲームとして純粋面白いエロゲ」ってアリス以外ろくに出してない。

ゲームとしての面白さ」を競い始めたら一般ゲーム(非エロゲ)とも比べられてしまうし、

エロゲ屋の予算技術一般ゲーム並みに「ゲームとして面白いゲーム」を作るのは難しいからね。

2019-04-14

anond:20190414153927

自分小学校高学年の工作をみてたことがあるが、

男の子上下に幅広く分散しており、女の子中央値自分をあわせることができる気がする。

先生のいうちょっとむずかしい工作意図をさっと飲み込んで、この程度達成すればいいか、ってわかるスピード女の子にはある。

男の子はなかなか始まらない子(時間内に完成しないのでアドバイス必要)、やったことあるってとびつくように始めて追加オプション材料もらいに来る子 バラバラ

  

大学演繹すると

女性生理がはじまったらホルモンなどのせいで月に数日体調不良になったりするんで、

女性生理のない時期に受験できるよう受験用低用量ピル高校女子全員に配布するくらい丁寧にやりとげてから

ようやく千鶴子先生に「男性優位社会じゃないですよ」って堂々といえるんじゃないか

一事が万事そう。もんかしょうのおじさんが考えたゆーしゅーなじょしこーせーは現実からズレまくってる。

日本化学会女性化学者育成ユーチューブ現実ばなれしすぎててキモすぎとかそういうのばっかり。

ふんわりした生物身体性のないジブリめいた空想上の生き物への対応しかまだできていないよ

anond:20190413114026

(4/14追記)

この期に及んで「議論の種になったのだから成功」などと言ってる人は最後の1文をもう一度よく読んでこれを書いた意味理解してください。

(4/14追記

事実、各種のデータが、女子受験生偏差値の方が男子受験生偏差値よりも高いことを証明しています。」の箇所を「事実、各種のデータが、女子東大受験生偏差値の方が男子東大受験生偏差値よりも高いことを証明しています。」と補足して読むことで若干解釈が変わるので補足しておく。(前の文章からの流れを考えればこれは女子受験生全体・男子受験生全体を指すと解釈するのが自然であるし、このように読むと「理工系文系女子が優位な場合が多い」という主張の説明がつかなくなる。)

まずこのように解釈すると、文の構造としては「各種のデータが……を証明しています。」という命題を「(そのデータとは)第1に……第2に......」で説明していることになるので、「統計データを示せよ。」というツッコミは間違っていたことになる。また、「女子受験生偏差値男子受験生偏差値より上」という主張と「偏差値正規分布に男女差はない」という主張の両立も可能になる。前者は東大受験生の話をしていて、後者受験生一般の話をしているわけだ。

その上で第1-3の「データ」を読み解くことにすると、まず第1の「データ」が事実であればこれは確かに命題説明できる。ただし具体的な数字がないので信憑性が低いことに変わりはない。次に第2のデータであるが、これは第1のデータと同趣旨の内容である。つまり女子比率が低いので成績上位者から受験していると仮定すれば確かに女子東大受験生の平均偏差値男子より高くなる。一方第3のデータに関しては完全に的外れである大学進学率の違いと女子東大受験生の平均偏差値が高いことに因果関係はない。因果関係がないので、第3のデータ命題が真であることを補強はしないが否定もしない。

このように非常に好意的解釈すると、一応上野氏の主張が明瞭に見えてくる。彼女の言いたいことはおそらくこうだ。「女子東大受験生偏差値の方が男子東大受験生偏差値よりも高いので、理科三類合格率に男女差がないのはおかしい。不正があるのかもしれない。」

第2のデータ事実なので、仮に「全科目において男女の成績の平均・分散ピタリと一致して」いれば、確かにこのような疑問は湧いてくる。しか彼女スピーチにおいてそのようなデータは挙げられていない。また、そのような統計データは私が探した限りでは見つからない。

anond:20190414122411

そうなんです。予備校や、センター試験の男女別大学別の平均値分散があればかなりのことがわかると思ったんですが、探してもその情報公表されていないんです。。。

そういった情報から検証を経た上で初めて科学議論はできるはずです。

anond:20190411005234

品質テストと言えば、ドスパラが公開したベンチマーク見方が判らない。

ドスパラSSDだけランダムライトの値が上下分散してるのは、どう判断すれば良いの?

キャッシュ制御が荒いのかな?

内部でリトライだかエラー訂正だかやってたりするのだろうか?

ドスパラSSDの下2つだけ終盤に速度が落ちたのも、発熱多いとか放熱悪いとか原因あるのかな?

ランダムライトを約10TB前後実施した」とあるが、グラフは7TB辺りで切れてる。

残り3TBのグラフはどうなっているのだろう?

2019-04-11

anond:20190411221341

平均からの差を二乗したら分散になるとかね

どう役に立つのか、どんな意味かを理解する前に定義を覚えさせられるのはしんどい

痴漢対策第一歩は乗車率を適正に保つこと

いわゆる満員電車状態をなくさなければ監視カメラの設置やトラブル対応のための乗務員増員なども望むべくもなさそう。

肝心の「乗車率を適正に保つ」ってどうやったらいいかはよく分からないけど、都市計画辺りから考えないとならないだろうから鉄道会社だけで対応できる話ではないと思っている。

地方分散して暮らして、在宅やリモートオフィスで働くことをもっと気楽に選択できるようにすることも有効な気はする。

2019-04-05

anond:20190405192057

日本に見切りをつけて、早めに損切りしておくのが正解。

日本経済が長持ちする分には、想定外サプライズOK

ババ抜きで丸裸になる前に海外資産分散させておこう。

世間的には同じSIerといわれる目立つ企業の話を書く

anond:20190326233147

に触発されて似たような記事を書く。

おそらく世間的には元増田SIerといわれる某目立つ会社の話をしよう。

この目立つ会社世間的には同じと見られているようだけど、意外と過ごしやす場所もある。

あくまで半径5m以内の話であって、もちろん環境の悪いところも結構ある。

開発環境普通

8GB i5のSurface Proとi7 16GBの開発用PCを使っている。営業メインの人はシンクライアントのみらしいが、開発部署なら

これぐらいは「頼めば」くれる。自動的にくれるわけではないのでそのへんは流行りのWeb系に比べると微妙かもしれない。

Windowsなのがクソといわれるかもしれないけどアルゴリズム関係の開発なので正直それほどこまってはいない。

Ubuntu環境必要場合は社内クラウドインスタンス立てるのも自由。また社員自由に使えるOpenStackクラウドとか

Slack風のチャットシステムGitLabもある。

上環境も普通

流石にアーロンチェアは買ってくれないが椅子はイトーキの5万円クラスのを支給される。机は個室やパーティションはくれないが

普通事務である

事務環境はだめ

流石に電話会議を自席でエンジニアが全員やるなんて光景は見たことない。

が、イヤホン音楽聞いてる人は基本的にいない。怒られはしないと思うのだが、雰囲気的に不可。

あとしょっちゅうしかけてくる人が多いのは結構うざい。

評価制度の納得感はない

完全に上司に気に入られるかどうかにかかっている。

古い方法へのこだわりはない

開発基準はあるが、「ちゃんと開発できる実力があるのならば」自由に開発できる。いつもチケット駆動で開発して

ユニットテストコードと同時に書いているが怒られたことはない。

ユニットテストコードと同時に書いて怒られる」という言葉意味がわからない人に説明すると、

SIerではユニットテストでN件以上バグが出ないと品質が悪いとみなされ、バグが出るまで延々とデバッグさせられる、

という文化がある。そのため、ユニットテストコードを同時に書いた場合ユニットテストの摘出バグ件数が0件と

認定されてしまい、追加でバグが出るまでひたすらデバッグさせられるという恐れがあるのだ。

ただそのようなプロジェクトは単にPL/PM無能なだけであり、最近ではそういう人は淘汰されてきた。

新しい方法技術の導入の難しさ

少なくとも開発部署として新しい導入の壁はほぼない。本人が開発できるのなら新しい技術でもどんどん使えという感じである

ただし、間接部署がとても足を引っ張る傾向がある。特に社内情シスは糞中の糞で、フリーソフトの導入ですら

1週間コース手続き強要してくる。MSDNライセンスを開発で購入しても、MSDNからダウンロードしたVisual Studio

情シスに無断でインストールしようものなら目の色を変えて説教しに来る。

残業時間評価

先程評価制度は気に入られるかどうか、という話をしたが、気に入られるかどうかに残業時間は大いに関係がある。

まり残業時間評価に直結する。なので私は去年度の月平均残業時間は-10時間程度である

何を言っているのか分からないという人もいるだろう。つまり、毎月の残業時間が60時間を超えるような人は

評価が下がるのだ。残業時間が60時間や80時間を超える場合上司幹部承認というとてもめんどくさい作業

しなければならなくなる。そんなのを毎月やってしまうような部下は当然だが評価は低い。

ちなみに残業は下命だからそれはおかしいという人もいるかも知れない。しかし、その目立つ会社はほぼすべての社員

裁量労働制採用しており、残業するかしないかはすべて個人裁量なのである

また当然だが残業代なんてもの存在せず、(たとえその月の残業時間が-50時間であろうとも)数十時間分の残業代相当が固定で支払われる。

スキル無関係の異動

業績のよい部署であればそれなりにやりたいことをやらしてくれるし、海外異動も基本は本人希望による。

ただし、業績が悪いところが解散するために徐々に人を無関係のところに放り出す、というのはよくある。

外資なら部署ごと売り払われることを思うとまだマシなのではないかとは思う。

社内技術への関心のなさ

社内でしか使われてない技術はみんな嫌いである。もちろんプロプライエタリソフトウェア製品をいくつか作ってはいるが、

出来が悪いものはことごとく嫌われている。その結果、糞アプリを量産していた部署の業績が悪くなったと

聞くが知ったことではない。余談ではあるがGitが使えないのは論外だし、SIerの標準言語であるJavaとその周辺技術は当然として、

若手はだいたいPythonの基本は一通りマスターしている。分析チームではそれに加え基本的Python分析ライブラリ

の使い方は大体マスターしているようである。40↑のおっさん連中は流石にそこまでではないが。

なんちゃってフレックス

コアタイム10から15時ぐらいである。そのため、私は12時ぐらいに出社している。

何をいっているのかわからないと思うが、コアタイム適用されるのは入社2年目までで、それ以降は

裁量労働制になるためコアタイムすら関係なくなるのである。ちなみに退社は19時ぐらいである。

リモートワークは予定さえあいていれば自由可能であるわたしは自宅にいることが結構ある。

人が均質的だがたまにすごいのがいる

尊敬できる人が少ないのはある。ただしたまにCVPRに通してる研究員や、現代的なReactのWebさらっと書いてしまうような

フロントエンド技術者、数千ノード分散システム開発者、競プロバリバリやってる人などを100人に1人ぐらいの割合ですごいのはいる。

未来のほの暗さ

これはイケイケのWeb企業でなければどこでも似たような感じなのではないかと思う。今の年収40歳手前で諸々込み1100万程度であるが、

かなりITバブル的な要素が多く、来年ぐらいまでは良いかと思うけど20201年以降はガクッと下がる可能性は高い。

転職可能

これだけ見るとSIerとしてはだいぶ恵まれいるかもしれないが、それでもやはり転職してしまう人が増えてきたのは確かである

今はITエンジニアバブルなこともあり、私と似たようなスキルの人では最高1500万のオファー結構あるときく。

大抵は1200万ぐらいでメガベンチャーあたりに行く人が多いらしいのだが、やはり年収と言うよりも

足を引っ張らない間接部署や、マネジメント業務なしの開発に集中できる環境を求めて出ていくようである

もちろんこの目立つ会社では、事務ソフトOfficeOutlookであるし、社内システムもクソで

MacBookなんて夢のまた夢だし、社内Proxyにいじめられる環境ではあるのだが労働時間の半分以上は開発に当てられており

残業時間マイナス年収もそこそこということを考えるとあまり転職モチベーションが沸かない。

一方で、一回ぐらい転職経験しないとスキル的にだめになってしまうのではないかという懸念はかなりあるので、

周りに転職者が出るたびに少し焦りがあるのも事実である

2019-04-03

anond:20190403182816

一応説明すると、母数は英訳すると「パラメータ」で、平均とか分散かのことを指します。

2019-04-01

@mt25pot とブロックチェーン/ビットコイン思想親和性について

 皆様は @mt25pot というTwitterアカウントをご存知だろうか?

現在は「 🙃@飲みサー画像売って下さい」というハンドルネーム運営しているこのアカウントアカウント名前通り飲みサー画像の”買い取り”をしている人である

私が彼に初めて遭遇したのは昨年(2018年)の夏〜秋頃、丁度彼が飲みサー画像を買い取り始めた頃である

当時より彼は「SEX経験者」に対する糾弾と「陽キャの異常性」について熱く語っていたことを鮮明に覚えている。

 彼の実態についてはTwitterアカウント (https://twitter.com/mt25pot) を参照するのが最も早いだろう。

彼の呟きの数々は不思議と人を寄せ付ける魅力がある。かく言う私も彼に魅せられし者の一人なのだ

 

 では、本題に移ろう。

ブロックチェーン」と「ビットコイン」というバズワードからこの記事を見に来た方々、何やねんコレは?と思わず是非最後までご覧頂きたい。ここから本質である

動機類似性

 ブロックチェーンビットコインブロックチェーンビットコインの中核をなす技術である)について詳しくない読者の方々(@mt25pot氏のファン層)に向けて説明すると、

ビットコインが生まれ動機とは『権威から解放である。かのビットコインが初め発展途上国を中心に流行りはじめたのも『自分たちの国の指導者が信頼できない』からである

権威が信頼出来ない』から『集権的な信頼を必要としない分散システムによる統治』を望んだのであり、それを実現したのがビットコインだったのだ。

 では @mt25pot 氏が飲みサー画像を集めたキッカケは何か。それについては彼の note によるとこう述べられている。

> 最初のキッカケとしては、どうしても抑えられない負の感情を抑える事が主目的。更に結果として、嫉妬嫌悪感がズバズバとエロに変換されてった興奮を覚えている

引用元https://note.mu/mt25pot/n/nd179303f789e)

 負の感情=陽キャさん達に対する不信感が飲みサー画像の公開要求に繋がったと言い換えてもよいだろう。

彼の中でこの負の感情を性欲変換するプロセスの発現はまさにパラダイムシフトであったに違いない。

これはビットコインが生まれ理由である社会的強者への不信感』が『透明性の高い分散システム』を生み出したパラダイムシフト完全に一致する。

目的類似性

ビットコインは『相互監視による透明で匿名トラストレス社会』を実現させた。彼らは通貨の交換、取引履歴を全て『公開』することで高い信頼性公共性を実現したのだ。

一方で @mt25pot 氏の『透明性』についての主張は非常にこれにシンパシーを感じる。例えば以下の主張を見てみよう。

「今回の住友商事の一連騒動で、”より一層”飲みサー及びそれに準ずる行為集団は、イカれた日常を公開(最低でも欲しがる人に提供)すべきというワレの主張の『正論レベル』が上がった件。どこまで極まってしまうのか……」

(引用元https://twitter.com/mt25pot/status/1110882509359902720)

「Q.嵐解散について一言

A.普段全くリア垢を稼働させてない飲みサー所属の女さんが、嵐解散に関するツイートをわざわざ行ってる光景。滅茶苦茶モヤモヤする。

解散に関する貴女の一感想なんかより、貴女が歩んでる異次元人生を世に公開していくべきじゃん………」

(引用元https://twitter.com/mt25pot/status/1090587050779103232)

陽キャさんのクソな所

・異性への肩組み・握手はボディータッチに含まれないwと思ってる

イカ日常の数々を隠しに隠した上で、のうのうと生きてる(⇦犯罪者と同じ)

・そして綺麗事を連発する

私生活仕事での顔を分けれてる事を『素晴らしい事』だと思ってる

結論 : そりゃエロいわな……」

(引用元https://twitter.com/mt25pot/status/1110118424217174016)

 一見ネタ(明確な笑いどころを作っている)かのようにも見えるこの一連のツイートにはそれ以上に確かな彼の主義主張を含んでいることが分かる。

特に最後の「イカれた日常の数々を隠しに隠した上で、のうのうと生きてる(⇦犯罪者と同じ)」「そして綺麗事を連発する」は政府への不信感を爆発させてビットコインの初出論文匿名で公開すること至った「Satoshi Nakamoto」の思想のものと言えよう。

政治的な『裏の根回し』『賄賂』『利権』などのイカれた汚行を隠した上で、のうのうと『国民のため』と綺麗事を連発する現代国家に対する憂いと同値なのだ

そして、それを解決するための策としてビットコインは全ての取引を全世界の誰もが監視できるシステムを作り上げた。

無論、そこにはプライバシー存在する。故にビットコインでは匿名アドレスを用いて取引を行っている。本人とこのアドレスを紐付けなければプライバシーは保たれると言ってもよいだろう。

しかし、そこに『本人であることの信頼』が必要とされた時はどうするか。

ブロックチェーン技術の応用先として金融機関のKYC(顧客の身元確認を行う仕組み)があげられているが、その実現には『本人』と『匿名アドレス』の紐づけが不可欠である

まり、『社会的信頼を得る』には『常にオープン取引強制させられる』社会の実現こそが彼らの真の目的といえよう。

そう、これは @mt25pot 氏が提唱する『社会的強者である陽キャさん達』は『己のイカれた日常を全公開しろ』という主張と完全に一致する。

人類平等を求める行為人類進化をもたらすために存在する個体差という矛盾との戦いだ。

だが、この矛盾に真っ向から立ち向かい解決する主張こそが @mt25pot 氏の主張でありブロックチェーンを用いて実現しようとしている社会なのだ

我々が目指すべき社会

 最後に我々が目指すべき社会は何かについて述べよう。といっても “あたりまえ” のことを今から書くだけだが…。

社会的成功プライバシートレードオフになるべきであり、これこそが陽キャへの抑止力にもなる。これが原則である

“仮に” 陰キャである我々の『シコって寝る』日常を公開したところで何のデメリットにもならない。故にこの原則試行されたとしても困らないのだ。

彼らが己のイカれた日常を隠しておきながら表立ってのうのうと意見を言っていることにこそが社会理不尽/不条理の顕現なのだ

 それらを解決する技術の一つとして我々はブロックチェーン提唱する。

中央集権第三者の信頼に頼らず』『公開された情報相互監視することで』『在るべき社会』を実現することが可能になる。

 技術の発展は常に人類の在り方を変え続けた。新たなるパラダイムシフトは陰陽の概念のもの破壊することを願う。私からは以上である


 P.S これを見て少しでも “理解” していただいた飲み会画像保持者は @mt25pot までご連絡いただければ幸いです。

2019-03-31

長い旅路

2017-04-13

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マストドンについて、ブログ書きました。あと、今日このあとからオフ会やります

2017-04-13

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今夜4/13、アーガイルオフィスmastodonオフ会やってるので、気軽に寄ってねー。酒は無料です!

夕方に呼びかけて夜に来てくれる人のありがたさよ。10人以上のおっさん達で超盛り上がった! またやります

2017-04-14

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優れた記事中央集権化と分散化の流れは、振り子のように行ったり来たりするもの。今後しばらくは分散化の方向なのかもね。でも、mstdn.jpの例のように、おそらく自動的一極集中が進む気もする。

2017-04-15

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こんなんプロトタイプだろ。ニーズがあって注目されれば、ソース構造もどんどん改善されて行く。まず、情報インフラTwitterじゃなくてもいいんだ、自分でも運営できるんだ、ってことが皆に浸透したこと画期的

2017-04-15

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これは非常に正しい。自前の鯖を立てることにしよう。

2017-04-18

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このインスタンス状況まとめページは役に立つ

2017-04-20

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マストドンは愛すべきサービスだが、今のままではとても流行るとは思えない。「インスタンスを選ぶ」の時点で、一般人の8割が脱落する。例えばLINE最初サーバを選んで始める仕組みなら、こんなに普及してないよ。

2017-04-21

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今こそ、新しい個人インスタンスを立てて、企業色を嫌うユーザー達を取り込むチャンスだー!!

2017-04-30

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マストドン流行ってます、とか語りつつ使ってなかったり、使わずに大したことないとか言ってるWeb業界人が本当に意味不明インスタンス運営知識覚悟必要だが、1分で出来るユーザー登録を何故やらないのか。

2017-11-12

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Mastodon別に「来て」はいないだろう。一部コミュニティで、ツールとして定着してるかもしれないけど。

2017-12-02

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俺は、国内最初Mastodonオフ会を自社オフィスで開いて以来、Mastodon会議に参加してヌルカル氏、清水氏、江添氏その他の話を聞くまではヘビーユーザーだったが、これはスケールしないな、と確信したので常用を辞めた。

2018-05-10

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アカウントの完全削除処理って地味に影響範囲が大きいかほとんどのサービスは利用凍結くらいで止めてるんだけど、マストドンで実行すると他のインスタンス横断のデータ処理になるので、マジで恐ろし過ぎる。

2018-09-18

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はてブ投稿連携ができたら、もっとMastodonも使うんだけどなー。俺にとってNo. 1のソーシャルメディアは、はてブからなー。

2018-10-17

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これは乗るべきか乗らざるべきか迷うなあ。GAFA以外の次世代の有力サービスが軒並み参画して流れがこっちに向けば普及するかもしれないが、そうでなければMastodonレベルだろう。とりあえず仕様確認してみよう。

2019-03-28

b:id:shields-pikes

当時からMastodonの行く末を予想してツイートしてたが、予想通りすぎる。結局、スケールできないSNSは廃れるんだよ。どう考えても、10万以上のユーザーを抱えるにはコスト的に見合わない。

2019-03-27

anond:20190327154333

歪だが歪みを分散する構造がないので元増田カンパニーには是正する圧力がまったくかかっていない かからないのであれば是正はされない

2019-03-26

anond:20190326122510

とにかく今(というか10年前と比べても)より遥かに人が多くて活気があったか

荒らしだか何だかからない状態だったね。

テレホタイム死語)になると数秒で次の書き込みがあるからスレもすぐ数千レスになって

負荷に耐えられず頻繁にログ吹っ飛んで全部消えるけど、その度にすぐ次のスレが建てられてまた数千…ってな世界だった。

掲示板」というより「巨大チャット状態

後の2chでも実況板はそんな感じだったけど、当時は同人板がそういう感じだった。

今みたいに板が細分化もしてなくて、同人関係同人板(同人コミケ板って名前だったけど)一つだけだったか

同人関係話題は全部それに集中してた。

男性向けスレもあったかもしれないけど覚えていない。女性率高すぎて全く目立たなかった)

ついでに同人にもオタクにも全く関係ないスレも多数建てられて

同人関係ないのはそれに適した板でやれよ」「ここが一番人多くて盛り上がるからいいじゃん」ってやり取りもよくあった。

ルール確立した後の2chなら板違いな方が速攻で追い出されたけど、当時はカオス状態なのでさほど板違いにも厳しくなかった)

その後最初期の流行が落ち着いたのか人が分散したのか同人から人が減り、

同人関係以外の人たち(男性多数含む)も2chに入ってきて他板も人が増えて同人板よりニュース系板の方が人口が多くなり、

2ch発の事件だのが起きて報道されて有名になって更に人が入ってきて、

気付いたら「2chは元々男のための場所だったのに女が後から入ってきた!」と言い出す男が多数存在してましたとさ、ってな状況になってた。

同人板ですら「コミケは元々男の為の場所だったのに以下略」というアホが出る始末だったなあ。

2019-03-25

インターネット老人会とよくいうが、最近アニメ老人会向けコンテンツ再利用多すぎだろ

若者が見るアニメが多すぎて分散しすぎて投資集中できないのも、可処分所得のある老人をターゲットにするのも、ビジネス的にはわからなくもないが、産業的にコンテンツ的になんにも新しいものなくて、それでいいのかよ。

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

キャパオーバーしてる街

道に人が溢れてて、どこの店行っても混んでる。行列。入れない。

なんでみんな同じ場所に集まるのかね。

もっと分散しようよ。

2019-03-20

いまさらけもフレ界隈雑感



  • 「すっごーい」連呼揶揄されてたけど、確かに連呼ワード分散させればいいのに、と思った。「うわぁー(感嘆)」「なるほどなぁー」「めっさ」「気になるぅー」くらい分散させてもまだクドくてウザいのに、1ワード連呼だと絶好の叩きネタになるに決まってるのな。「なにこれなにこれ」はOPCMで言ってるけど、もう知ってるものには使えないから語録としてちょっと弱いにゃー。
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