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はてなキーワード: ドローとは

2020-05-04

anond:20200503224007

我が家スカパーに入ってたので、幼い頃はずっとカートゥーンネットワーク見ていた。スーパーマンバットマンデクスターズラボ、カウアンドチキントムとジェリー、バッグスバニーショー、コックアンドローチ、サムライジャック。うーん懐かしー。

2020-04-19

セーブアンドロー能力を敵に回す話

ないのかな

ほとんどのゲーム主人公メタ的にだけどセーブアンドロー能力を持ってて、それゆえにあらゆる戦いに勝ててる

ストーリーにそれを取り込んだ話もある それだと小説とか漫画でもいける

でもあんまり敵に回す話って見たことない気がする

やっぱどうしようもなさすぎるからなのか

死んでもコンティニューだと勝ち目がなさすぎるし、殺しさえすればいいルールだと奇襲して即死させるしかなくなって盛り上がりに欠ける 

こう、セーブアンドロードを任意に行うことはできないけど記憶を保持することだけはできる主人公が策を練って…みたいな話ってないのかな

アンダーテール…?

2020-02-09

まめちしき:Mª

スペイン語圏には名前マリアが入る人がメチャクチャたくさんいるので、省略するためにMªという書き方がある

名前だけでマリア・デ・ラ・パス(平和マリア)とかマリアドローレス(苦悩のマリア)みたいな感じ 区別のために前者ならパス後者ならローラ(ドローレスからとって)みたいに名乗る

[]2月8日

ご飯

朝食:ソーセージエッグ定食。昼食:ポロイチ(醤油)。夕食:ケンチキハイボール

調子

むきゅーはややー。

アパート火災検知器の取り替え工事の日だったのだけど、全く掃除をしてなかったせいで、とても恥ずかしかった。

むっきゅりさやすてだよ。

○本格スマホカードバトル

ヴァンパイアシナリオ14話までクリア。それとビショプのシナリオも少し。

いちど、ヴァンパイアが好きかも? と思い出すと現金もので、いろいろなカードが好きになってきた。

ヴァンパイアスレイヤー・ルシウスはやっぱり便利でとても好きなのだけど、

他にもヴァンパイアシーカー・ユナもとても気に入った。4コスとして普通攻撃力と防御力がある上に、ドローが付いてくるから中盤に1ドローぐらいしかできないときに出してもそれなりに仕事するし、後半息切れしたときに4ドローや5ドローすると脳汁が出まくる。

TCGの原点が遊戯王からポケカとかこれとかで大量ドローするとめちゃめちゃ気持ちよくなれる。(遊戯王あんまりドローできない、サーチはめちゃめちゃできるけど)

標準的戦闘力ドロー効果だけでも好きなのだけど、なにより場に出した時のセリフ「今そこに綺麗な人が!」ってのが気に入った。

僕は、本格スマホRPGのヴィーラや超大作アニメRPGのツムギみたいな「特定女性が好きな女性」も好きだけど、

本格スマホRPGクラウディアデレマス愛海みたいな「女性全般が好きな女性」も好きなので、ユナみたいに無差別にやたらめったら好きを表明するキャラは大好きだ。

この二人は特にデッキアーキタイプを何かに寄せないと使えないカードじゃなくて、汎用的に見えるから、いろいろくんだとしても無理なくいれれそうなのも良いね

所持カードリストをみてたら、とてもレアらしいスキン付きの「真紅の抗戦者・モノ」を入手してて、とても興味があるのだけど、機械ってタイプ統一しないといけないからそのカテゴリで組むかどうかを少し悩んでいる。

ストラクチャー買おうかなあ。

2019-12-19

有名人と似たような名前だけど実は別人

みたいな名前が好き。狭いフィールドの例えで申し訳ないんだけど、

ジェイク・E(スウェーデンボーカリスト)⇒ジェイク・E・リーオジー・オズボーンギタリストだった人)

トレイシー・G(Dioギタリストだった人)⇒トレイシー・ガンズ(ガンズアンドローゼスの創設者

左がパチモンで右が本物ね。

こういうの他にある?

2019-11-18

anond:20191118231911

ありがとう

でも高等生物であるホモ・サピエンスときたら、さすがに年金とは一緒になりたくないんだなよね。

年金が性を700持つなら、人間は一千は持ちたいよ。

デンドローとかネクローとか色んな性を認めていって毎年!

その年の西暦年号と同じ数以上の性を認めているようにしたい。

サルなんかと我々は違う。

隔てるのは性への寛容性。

2019-11-12

anond:20191112092721

こうやっていつもレイプ少子化対策に夢見てる人っていきなり生でつっこんで経血ドローリでてきてちんこが血まみれHIVウィルスこんにちわでもいいのかな

SSRガチャよりは引き当てる確率が高いはずだけど

あとスペイン人がもちこんだ性病梅毒で死に絶えたアステカ文明かのことはどうおもってるのかな

素朴な疑問

2019-11-08

anond:20191108144236

👴🐦🐦🌹🌹大造じいさんとガンズアンドローゼス

2019-11-01

献血ポスターに相応しくないエッチポケモンランキング

第5位プクリン

ポケダン時闇空って十八禁だよ?

第4位タブンネ

映画名探偵ピカチュウで立ちんぼやってるタブンネに筆下ろししてもらう回すこ

第3位モルペコ

ソードシールドはこの子と旅をしたいです。僕が人目を忍んで一人でいたしてるのを見てしまったモルペコが最初は優しく手でしてくれるのに豹変して足でしてくれます

第2位ペロリーム

ねばねばネットを新たに覚えることになった時ゲーフリもこんな媚びを見せるなんてと絶望して3日は妄想世界に篭りました

ポケカのXY4のドロー特性ペロリームを枕の下に入れて夢を見ます

第1位ベロリンガ

性器見えとるやないかい!

2019-10-24

シンボリックメタドロー

全てのはじまりは、OKサインであった。

OKサインは、白人至上主義者のシンボルである

立てた3本の指はW、丸を作る指はP。

あわせてWhite Power意味するのだ。」

ネットの片隅で語られたでっち上げは、悪ノリによって拡散され、いつしか真実となる。

そのサインは、白人至上主義への支持を表明するシンボルとなった。

ある高校では、卒業アルバムOKサインで写る写真が含まれていることが問題となり、アルバムを作り直した。

あるテーマパークでは、着ぐるみ姿でOKサインしたことで、演者解雇された。

自らの勢力を大きく見せたい差別主義者。

ゆすりたかりの機会をうかがうエセ反差別主義者

競合企業対立陣営差別主義者のレッテルを貼りたい企業政治家

差別判定コンサルで儲けたいコンサルタント。

そして、混沌攻撃を愛するネットユーザー。

幾多の人々の思惑によって、「配慮を要する象徴単語の一覧表」は、肥え太っていった。

3600ページのPDF公表された頃はまだ良い方で、やがて、誰にもそのリストの全貌を把握することはできなくなった。

大きな胸は女性差別象徴となり、

集中線軍国主義象徴となり、

金管楽器マチズモ象徴となった。

熊はペドフィリア共産主義象徴となり、

マッシュルームカット公然わいせつ白人至上主義象徴となり、

「白」「黒」「黄色」は単語自体人種差別主義者象徴となった。

街やネットからロゴは消え、色彩も消え、話せる単語制限されていく中、人々はどこかおかしいと感じていたが、声を上げると差別主義者だと糾弾された。

差別判定・糾弾機関は、軍産複合体を経て、超巨大な国際機関と化しており、人類の誰もが、多かれ少なかれ利害関係を持っていた。

もはや、「反差別」の推進と拡大は誰にも止められなかった。

やがて、事態は、印欧語族に属する言語全てが、差別主義者の象徴とされるに至る。

反発する「差別主義者」と「反差別主義者」との間で核戦争が起き、人類は滅亡した。

人類の去った地球には、差別のない世界が広がっていた。

「……ということが、昔、『地球』っていう惑星で起きたんだよ」

へぇ〜、だから『チキュウ』って言葉が『馬鹿』って意味なんだ〜」

2019-10-14

ラグビーW杯 10月13日第4試合 日本 vs スコットランド レビュー

私たちは胸を張っていきたい。間違いなく大きな体験で、感極まってしまうほどだ。私たちパフォーマンス祖国のパワーになれば」

プールA、0勝4敗で大会を去る事になったロシア代表、ワシリー・アルテミエフキャプテンは、試合後、晴れ晴れと語った。

「素晴らしいチームと試合をする機会が失われたことは辛い。こんな決定はおかしい。日本台風が来るのは珍しくないのだから、他のやり方を用意していないのはおかしい」

台風19号の影響で試合中止、ニュージーランド勝ち点2を分け合い、W杯史上最高の勝ち点を獲得しながらプール敗退となったイタリア代表セルジオパリキャプテンは言った。

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ラグビーW杯大会23日目、プール戦の帰趨が次々と決まっている。

勝負である以上、必ず敗者が出るのがスポーツだが、勝ち負けや勝ち点勘定が全てであるなら、こんなセリフは出ないと思う。

当事者にとって、この大会試合はただ単に「勝ち負け」以上の意味物語がある。

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今夜、日本スコットランドが対戦する。

この試合の結果でノックアウトラウンド進出を勝ち取れば、そのチームは勝者と見ていいだろう。

結果を掴み取った国では勝者のドラマが語られるに違いない。

しかし、勝者のドラマはまた敗者のドラマでもある。

プールAの突破をかけた大一番は台風で開催が危ぶまれた事でキックオフの前から波乱模様だ、この1戦はどのような物語を双方にもたらすのだろうか。

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スコットランドプール突破のためには勝ち点5か、日本に惜敗ボーナス1を与えない上での勝ち点4が必要で、つまりは大量トライか、日本を寄せ付けない展開での勝利が求められる。

裏を返せば、日本勝利はもちろん、試合ロースコアに抑えるか、食らいつければプール突破できるという状況だ。

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しかし、「計算して試合ロースコアに抑える」というのがラグビーでは難しい。

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考えられる日本戦術としては、キックを多用してエラーを誘い、スクラムラインアウトを増やして、セットアップなどに時間がかかる、ぶつ切りでスローラグビーをするというのがある。

しかし、スコットランドと比べると日本相対的セットプレーが強くない。

また、キックから切り返しスコットランドの得意とするところで、相手の強みを出すリスクがある。

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もう一つ考えられる方法が、アイルランド戦のように、一度もったボールをなるべく離さず攻め続けることで、自分たち時間を使うというプランだ。

この場合は密集でのコンタクトが増えるので、フィジカルフィットネスが求められる。

身体の衝突は消耗するので、それをどう抑えるかという工夫が求められる。

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あるいは、それらコントロールの難しいスローな展開を捨てて、日本攻撃力を最大に活かすオープンな点の取り合い、走りあいを挑むという線も全くないとは言えない。

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勝ち点、日程を含めて日本に有利な状況に変わりはないが、そもそもスコットランドには日本を圧倒する地力がある。

日本はどういう戦術を取るだろうか。

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自力で勝るスコットランド不安材料は勝点以外にもあり、それは中3日のスケジュールだ。

ロシア戦で多くの選手を休ませたとはいえ、スコッドの上限は31人。

試合23人の登録メンバーなので、どうしたって8人は前試合から連戦となる。

実際、スタメンでもウィングのシーモアは先発で連戦だ。

少なくないメンバーが準備に時間をかけられない事は、後半に効いてくるかもしれない。

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試合前、台風被害にあった方のため黙祷が捧げられ、続いて両国国家斉唱される。

試合にはプール突破以上のものがかかったようだった。

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試合はまず前半6分、日本キックオフからペナルティ絡みの攻防で、ゴール前まで攻め込んだスコットランドが先制のトライを奪った。

コンバージョンも決まり0−7。

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8分、日本リスタートキックオフからペナルティを獲得しスクラム選択する。

増田はこの浅い時間帯にペナルティゴールを狙わなかったことに驚いた。

そこから攻める日本

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ここからの攻防は日本ノックオンスコットランドボールスクラムとなる。

有利な状況から、ランでの突破を狙わずキックで攻めるスコットランドだが、これが日本ボールを渡すだけの結果になってしまう。

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ここまで、日本ボールを蹴らず、ペナルティーゴールのチャンスにスクラム選択してまで走りあっている。

対するスコットランドキックサモア戦で日本が使ったものに近く、アンストラクチャーからの攻防を狙っているというより、衝突を避け、消耗から逃げているようにも見える。

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15分、日本ペナルティーゴール獲得。

これはずれたが、18分、日本ディフェンスラインブレイクした福岡からパスを受けた松島トライ

コンバージョンも決まって7−7。

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21分、スコットランドボールスクラム日本としては痛いことに具智元が負傷交代となる。

しかし、交代で入ったヴァルアサエリ愛の活躍でこれに組み勝ってペナルティを獲得、切り返し連続の攻防から稲垣がゴールエリア中央飛び込みトライ

コンバージョンも決まって14−7。

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28から時間帯もランでの攻撃を仕掛ける日本

前半のテリトリー獲得率は日本が70%を超えた。

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そして38分、日本スクラムで再び組み勝ちペナルティーゴールを獲得、これは外れたが、その後のドロップアウトから日本ラインブレイクした福岡堅樹がインゴール飛び込みトライ

コンバージョンも決まって21−7で前半を折り返した。

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前半、日本キックを蹴れる場面でも徹底的にキープして地上戦を挑み、対するスコットランドは消耗を避けて後ろに走らせる意図キックを繰り出した。

しかし、スコットランド選択は思わしくない結果をもたらし、寄せ付けずに終えなければならなかった前半で2トライ分のビハインドを負ってしまった。

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後半のスコットランドプール突破のためフィットネス不安を跳ね返して3トライ以上取らなければいけない。

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後半、キックオフからの攻防でペナルティーを得て深く攻め込むスコットランド

しかライン突破できないだけでなく、日本に攻守を切り返されてしまい、しかも悪いことに、ボールが渡ったのがおそらくこの大会でも最速のランナーの一人である福岡堅樹。

全く追いつく事ができずにトライコンバージョンを献上し、28−7とされてしまう。

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スコットランドは大変悪い状況で、レイドロースクラムからハイパントをあげても誰も落下点までチェイスに行くことが出来ない。

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その後5分にわたる長い攻めで7点を返して28−14としたが、プール突破に向けた3トライは非常に厳しい目標だ。

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50分、日本田中山中を投入し、試合のペースをコントロールしにかかる。

意図的にロースコアにするのは難しいとはいったが、残り30分で14点のアドバンテージを持っての事なら話が違う。

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53分トライを狙うしかないスコットランドは、ペナルティを得てもゴールを狙わずランで攻撃、これを攻め切って待望のトライ

コンバージョンも決まって28-21。

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57分、日本はキッキオフから身体をぶつけて攻め込む。

試合分水嶺になることが多い60分に激しいフィジカルバトルを挑む日本

これを守りきったスコットランドだが、攻撃回数21フェイズに及ぶ我慢比べはスタミナを大きく削った。

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62分、日本ボールスクラムからの攻めを切り返してもスコットランドランナーディフェンスを振り切ることが出来ない。

最終局面でやっと自分達好みのアンストラクチャーな展開になったのに、ここまでで背負ったものが大きすぎた。

67分には苛立って掴み合いまで演じ、このペナルティで自陣深く攻め込まれしまう。

70分には密集で押し負けるという屈辱的なターンオーバーからまたも自陣に張り付けられ時間を使われてしまう。

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72分、スコットランドにとっては試合を蘇らせる最後のチャンス、ペナルティーを得て前進して攻め込むが、日本ディフェンス突破できない。

74分、日本FW田中が織りなす伝統芸能ゆっくりスクラム」で時間を潰す。

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77分、スコットランドにとってのタイムアウトが迫る中、最後スクラム切り返し日本インゴール間際で時間を潰し、迎えた80分、ドラが鳴った直後にボールタッチの外に蹴り出した。

最終スコア28-21。

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日本相手のして欲しくないことを徹底的に仕掛けつづけ、対するスコットランドは限られた選択の中で取り得るプランで臨んだとはいえ、前半の消極性で負ったビハインドが悔やまれ敗戦となった。

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4年前、スコットランドは中3日のスケジュールで挑んできた日本を下したが、今回は初戦の雨や決戦前台風による開催不安に苛まれ、そして今度は自らが背負った中3日での連戦の不利の前に涙を飲むことになった。

試合開催前の運営批判など、議論を呼んだ発言もあったが、命運を引き寄せるため全ての人々が全力を尽くしたのだったと信じたい。

最後まで諦めなかった誇りは傷付けられるべきではないと思う。

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彼らの旅はこれで終わったが、日本はこれで史上初の決勝トーナメント進出し、ベスト4を争うことになる。

運命という言葉はチープだが、多くの人がまた、楕円球で行われる陣取り合戦以上のドラマを見るのだろう、その相手は、4年の月日を経て再びW杯舞台相見える南アフリカだ。

anond:20191005223757

2019-10-04

ニコニコ動画リプレイ動画ぐらいしかTRPGしらないけど、

ニコニコ動画動画にしてるからあんなワイワイ楽しそうにやってるだけで実際やると

技能かいます」「成功値60です」「振ります」「成功です」「ッス」

「敵Aにパンチします」「あぁ!?そこは俺助けろよ」「助けるべき」「敵Aにパンチしたい」

みたいな殺伐最低限コミュニケーションゲームなんだろ?

 

遊戯王みたいに「俺のターンドロー!」を夢見てたのに大会にいくと

「スタンメインまで」「??(なにいっとんやこいつ)」「魔導戦士ブレイカーを出したい」「??はい(出せばええやんけ)」「優先権効果でそのカードわりたい」「あ、奈落落とし穴です」「魔導戦士ブレイカーを出すことを承認しているのでできません」

みたいな殺伐ゲームだったときビビったわ。適応したけど。

2019-09-24

遊戯王のDP6が主人公強化らしいけど

漫画版キャラオタしてるから漫画版の要素拾わねえかなあ

十代は下級マスクドがいいなあ、漫画HERO捏造しまくりだから、手札や墓地から発動してチェンジ魔法サーチしたりサルベージしたり、なんならそもそも変身召喚させたり?

遊星はシンクロチューナースターダストが欲しい、ってかこれシフルやクロニクル側に漫画スタダをチューナーとして使える効果テキストもたせとけよな

遊馬はRUMいいねシャイニングフォースだっけかな。そのままだと流石に使い道ないから、墓地から発動でホープ5枚戻して1枚ドローさせて

遊矢は言わずもがなヴェネミーだよな、これ捕食で出せないから出し渋ってんのかね

2019-09-22

ラグビーW杯 22日第2試合 アイルランド vs スコットランド レビュー

昨日のオールブラックス×スプリングボクス試合レビューも好評で、なによりラグビー観戦が楽しくなったというブコメが嬉しくてたまらない。

増田としては、「わかりづらい」と言われたり、「興味ない」と言われたり、そうかと思えばどうも変な話題が注目されたりするラグビーの、その競技自体の楽しみを分かち合いたかった。

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今日22日は、日本と同じプールでやがて相まみえスコットランド×アイルランド試合が行われた。

もうすぐ戦う相手がどんなチームかを知れば、単純に「日本頑張れ、すげー、なにやってんだ」以外にもうちょっと違う楽しみ方を提供できるかも知れない。

この対戦のキーワードは「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」、そして「雨」だ。

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「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」は、敵味方の状況に応じた陣形状態で、「ストラクチャー」とは攻守双方、準備万端ラインが整っている状態をさす。

対する「アンストラクチャー」は、ライン状態がグチャグチャで、攻めようにも綺麗にできないし、守ろうにも予測不能状態を指す。

「ストラクチャー」はスクラムラインアウトから、「アンストラクチャー」はハイパントの落下点の競り合いや、相手の攻めからボールを引っこ抜くなどターンオーバーから起こりやすい。

「ストラクチャー」は準備がモノを言い「アンストラクチャー」はしばしばアドリブ合戦になってしまう。

両国関係でいうと、アイルランドは「ストラクチャー」に強く、スコットランドは「アンストラクチャー」に強い。

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ただここに要素を加えるのが雨で、アンストラクチャーからスピーディーアドリブを仕掛けようと思うと、パスが速かったり複雑になりやすく、雨でボール滑ると厄介なことになる。

ストラクチャーでも複雑なことはできるが、短いパスや力押しで極限まで単純に、遅く、確実にもできる。

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両国の力関係でいうと、アイルランドが圧倒的に強く、スコットランドといえばUK陣の中では身体が小さく、常に相対的弱者、いつでも工夫と諦めない姿勢サバイブしてきた。

そんな彼らの近年の活路がアンストラクチャーラグビーなのだ

しか今日の天候いかんで自分たちの強みを出しづらくなる可能性がある。

さて台風が迫る横浜、雨がいつ降り出すか。

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キックオフ試合の入りはスコットランドキック執拗に蹴って自分たち好みのアンストラクチャーゲーム演出しかし5分、逆にその混乱から抜け出したアイルランドがパワーでねじ込んでトライを奪った。

アイルランド世界最強のフィジカル軍団などと言われて、確かにそうなんだが、反応速度個人スキルも、戦術眼も高い。

陣形がくずれても一瞬の反応で大男が切り返してくるのだ。

スコットランドはそれでもキックで不確実性からチャンスを探すプランを変えない。

スコットランド勝機はそれしかない。

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両チームもスプリントが爆発的に早いので何が起きるかわからないスリリングな展開の中、14分、アイルランドペナルティーを得て必殺のモールを繰り出し、2トライ目。

アイルランドの恐ろしいところは1人でも強いが、固まるともっと強いところ。

スクリングボクスはフィジカルこそ凄いが、どこかナイスガイみたいな素朴な感じがあるのに対し、アイルランド暴力的なほど圧倒的なフィジカルで迫る上に、顔がシリアスでなんか怖いのだ。

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12点差を追うスコットランド17分、自陣でモールをやり返す。

モール前進できるのはいいとこ7〜8mほどなので、こんなにトライから遠いところからちょっと前進しても一見合理性がなさそうなんだが、そういうのがしばしば冷静になるきっかけだったりする。

それに、集団での力押しは合戦ラグビーでは自信や意地という面で象徴的な意味を持つ。

膂力で勝てないのが明らかでも、それを簡単に認めてはいけないのだ。

ここで一瞬流れを取り戻しかけた。

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しか24分、ファンブルからアイルランドが大きく前に蹴り出したキックが、アイルランドゴールポストに当たって、結局不利なリスタート適応される状況になる。

5mスクラム、それをアイルランドねじ込んで3トライ目。

スコットランドは攻めは決して悪くないのに、運が悪く、猛スピード台風のように迫る怪力男だけでなく、運とまで戦わないといけない。

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その後、何度もスリリングな展開があったが、スコットランド必死抵抗ギリギリのところで踏みとどまる。

40分のアイルランドペナルティーゴールも外れ、前半終了。

16点差をつけられたスコットランドは2トライ以上とらないと逆転できない。

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後半、横浜競技場は雨が降りだした。

試合開始から双方蹴りまくるハイパントだが、その目指すものアイルランドスコットランドで違う。

アイルランドハイボ後にタックルを食らって停止しても、ゆっくり前進すればいいし、落球してスクラムで力勝負になっても崩していける。

しかスコットランドはできれば再獲得して、プレーを切らずに抜け出したい。

こうなるとアイルランドの方が選択肢が多い。

ボール滑る雨はスコットランドに不利なのだ

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55分、そんなハイパント合戦からアイルランドが4トライ目。

雨という状況もあるが、キックの精度自体も全体的にアイルランドの方が高く、スコットランド自分たちにうまくボールが入るキックを蹴れない。

スコットランドは、主にキックを蹴っていたSHレイドローを下げ、キープする戦術に変更した。

しかし、そもそもが展開でアイルランドディフェンス突破できないからのキック戦術であり、キープして走ってもやはり突破できない。

スコットランドには手詰まり感が漂う。

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それでも諦めないスコットランドは70分ごろ、FBスチュワート・ホッグがぬけだし、それを止めようとしたアイルランドが悪質な反則でイエローカード

10分間退出で数的優位を得る。

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しかしそこでもアイルランド集中力がすごく、攻めきれない。

その後点は動かず、27-3でノーサイドとなった。

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パワーで勝り、技術も高く、ストラクチャー状況でも勝てるアイルランドだが、結局ほとんどの得点スコットランドが仕掛けるアンストラクチャーから切り返しであげた。

スコットランドとしては自分たちが賭けた不確実性をモノにできなかったのと、雨、そして爆発的なスプリント能力を誇る飛び道具のスチュワート・ホッグが完全に封じられたのが痛かった。

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この試合を通して、両軍が蹴りまくったハイパントブコメで「古典的戦術だ」という意見があった。

慧眼のファンがいて嬉しい。その通りだと思う。

ただ、あの瞬間に何が起きているのか、みんながもっと楽しむために、増田さら解説を付け加させてほしい。

かにハイパントは昔からあるプレーで、「弱者戦術」と言われていた。

20年ほど前の大学選手権では明治早稲田に挑む慶應大学がよく使っていた記憶がある。

それは地上戦で勝てないか一か八かを狙う感じだ。

ただ、近年活用方法が変わってきて、増田記憶に残っている観測では前回のW杯直後にオールブラックス採用し出した。

不確実性では同じだが、ハイパン相手がとって着地した瞬間にタックルを見舞って止める、あわよくば誰かが落下点に走り込み競って直接再獲得、相手ファンブルした場合プレーが止まれノックオンという反則で自軍スクラムだが、笛を待たずに自分たちで拾って継続すれば、自軍有利なのでプレー継続される、その瞬間はディフェンスが崩れきっていて最大のチャンス!という確立された戦術に変化した。

これは、選手アスリート能力の向上と、戦術分析を背景に、地上戦だけのディフェンス突破が難しくなった事に対する対応だった。

今日スコットランドがしたいことは多分これだった。

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さて、日本はこの両国と戦うことになる。

今日の結果を見れば、アイルランドには隙がなく、スコットランドの方が相対的に与し易くも見える。

しかし、じゃあ、スコットランドターゲットにして、アイルランドは負けても仕方ないよね、という損得勘定スコットランドに臨んで勝てるだろうか。

理屈で言えばそうかもしれないが、増田はこの絶望的な状況でも諦めないクソ意地を見せつけたスコットランドに、そんな半端な精神性で挑んで勝てるとは思えない。

そもそもスコットランドは「相対的弱者」であって、日本にとっては「強者」だ、「弱者戦術を知り尽くした強者」ほど困った敵もいない。

アイルランドを抜いて戦う分、スコットランドで必勝」などというヌル精神状態を利用されない訳がない。

今日わかったのは「アイルランドは引くほど強い」「スコットランドはどんな状況でも諦めない」という事だ。

さて、日本はこの2国にどう挑むだろうか。

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最後に、レフェリングへの絡みについて質問があったので少ない知識でも答えられることを答えたいと思う。

ラグビーにおいて、レフェリーに対して長く会話ができるプレーヤーは双方のキャプテンのみ。

それも、レフェリングに対して「抗議をする」というより、レフェリングへの「解釈を聞く」というもの

なぜそうなるかというと、そもそもラグビーレフェリー不在で始まったスポーツであり、「ラガーマンとして恥ずかしくなく振る舞おうぜ」って具合に選手同士の話し合いで反則の適応を決めていたのだが、あまりに速く激しく複雑になりすぎて、「これちょっと選手同士じゃ無理だね、誰かに頼むか」と「判断をお願いする」形でレフェリーが登場した。

自分らの都合で呼んでおいて、抗議とかねぇ・・・変でしょ。

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そして「解釈」なんだが、ラグビーではあまりにもカオスなことが起こりすぎて、反則などについてきっちりしたルール文字通りに適応すると、しばしば「あれ、反則もらったけど逆に損じゃん」という矛盾した状況が起きてしまう。

前後文脈適応判断をするケースが結構ある。

また、外から見るとわかりづらい状況でレフェリーによって、反則のラインが異なったりする。

典型的なのがスクラムで、あれは「故意に崩すと反則」なのだが、何をもって「故意」とするか、それにどっちが「崩したか」が非常にわかりづらい。

その判断レフェリーに委ねられ、プレーヤーが「そりゃねーよ」と感じても「抗議」はできない。

せめて「あれアリですか?」「アリ」「どこでアリです?」「さっきのアレ」という感じで「解釈を聞いて活かす」ことしかできない。

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レフェリーフィールドでは絶対権威なので、じゃあレフェリーは好き勝手に笛を吹いて選手は従うしかないのかとなるが、そこで問題になるのが「解釈一貫性」で、解釈の線がブレると選手レフェリーに振り回されることになる。

そうなると、「あのレフェリーって笛に一貫性がないよね」となり、あんまいい評価をされない。

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でも、多分、問題は「評価が下がる」ことじゃなくて、「そんな笛を吹いて自分に恥ずかしくないのか」という事だと思う。

他者が律するとこができない権威なら、自分自分を律するしかないのだ。

選手レフェリーのせいにしないように振る舞うなら、レフェリーもまた自分の笛に責任を持たないといけない。

ラグビーに関わるなら、選手レフェリーも、すべての人が「あいつがああいった」とか「自分が偉い偉くない」とかそういうことではなく、それに「ほかの奴はああじゃん」とかそういうことでもなくて、「自分がどうなのか」ということなのだ。

あんなにクソ走るスポーツについていきながら、不可解な状況を判定し、その上一貫性についても責任を持たないといけない、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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ちなみに地上波放送されなかったイタリア×ナミビア戦では、スクラムを真横で見ていた豪出身レフェリー、ニック・ベリーさんが、持ち出したボールスクラムの真横を急襲しようとしたイタリアの8番に激突されるという一幕があった。

まあベリーさんは元ラガーマンで、レフェリーに転身してから現在も「その筋肉、いる?」って位にムキムキなので事なきを得たが。

もう一回いうけど、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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日本からは今回、アシスタントレフェリーとして、久保修平さんが参加している。

中継で名前を見つけたら探してみてほしい。

anond:20190921214539

2019-09-18

anond:20190918090648

来てるよ。貴重なドローフェイズ増田かいゴミムーブで消費してしまってるみたいだけど

anond:20190918090016

ワイはドローステップ飛ばすかわりに終了ステップライフと引き換えにまとめ引きしてるから

2019-09-17

FF8全然面白くない

FFは8が一番好きという友人に進められて8のリマスター版を買った。

当方FFは4,5,6しかやったことない。8の知識スコール主人公ラスボスアルティミシアっていうぐらい。

まずシステム全然わからん

まずキャラクターG.F.ジャンクションしよう。次は魔法能力ジャンクションしよう……そもそもまずジャンクションって何?

ゲームチュートリアル意味をなしてない。初っ端授業でつまづいて何を言ってるかわからなくなる子供の気分が味わえる。

こういうのってシナリオ中で復習と称して徐々に学ばせていくものじゃないのかと思うんだけど、スコール君は優等生なので特にそういうのもない。

戦闘の方もドローっていう謎のコマンド魔法を"スタック"するか"はなつ"か選ぶ。何をしてるのか伝わってこない。特に説明はなかった。

システムがよくわからないままに少しずつ進めていった上で気づいたのが、システムが複雑な割に対して面白くない。

G.F.ごとにジャンクションできる能力値が違うから、被らないようにするのが面倒、それだけ。どのキャラにどのG.F.をつけるか考えることはない。

魔法についても、どれをジャンクションするか特に悩むことはない。たださいきょうコマンドでセットしてるだけ。

戦闘ドローシステムも最悪。相手の弱点属性魔法や、補助魔法なんかの打ちたい魔法を持っていないと打てないのがあまりにもストレス。慎重に進めようと思ったら雑魚から無限ドローするしかない。回復魔法も集めておけば死ぬことはないのでひたすら魔法スタックして集める。虚無。

ドローをセットしていると戦闘中にアイテムが使えないのも意味不明。全員沈黙にされたら回復手段がなくなるので詰み。

総合して、キャラクターが強くなっていく実感が全く得られないのがつまらない。新しい魔法習得したり、装備を更新する楽しみがない。いつの間にかキャラの最大HPが増えてる。ダメージは全く変わってないのに。

あと戦闘テンポがあまりにも悪いのもつまらなさに拍車をかけてる。武器振るのは遅いし、魔法演出もっと長いし、G.F.召喚しようもんならツイッターが見られる。

雑魚戦1回に5分10分かかることも珍しくない。そのわりに頻繁に20分以内にダンジョンクリアさせるような時間制限イベントをやるので、逃げてばかりいる。

あとマップ面白くない。何もない代わり映えしない大陸をただゆっくり進む、それだけ。

「○○大陸のどこかに目的地があるはず」とか言われて急にワールドマップに放り出されるも、どの大陸のことかわからない。シナリオの都合で別の街に行ったり来たりするから最初の街がどこにあるかすら不明

これが目的地か?と思ったら寄り道イベントオーディンとか出てくる。

乗り物で移動してるから敵が出てこないのだけが救い。

シナリオは嫌いじゃない。スコールもっと飄々としたキャラかと思っていたけど、すぐにうじうじして悩んで成長していく。冒険してるうちに世界の命運を握ることになる。キャラ過去のつながりが明かされていく。学生時代因縁ライバルと戦う。結構好みの展開だった。なんか急に月に行って宇宙漂流するのはさすがに笑っちゃったけど……

あと褒めるところはセルフィが可愛いぐらいしかない。パンツ普通に見えるし。リノアは可愛くない。キャラは全体的に癖が強くて、あんまりきじゃない。スコールも急にリノアに惚れてて「は?」ってなった。

なんてことを友人にはとても言えないので、ここで書き捨てておく。うーん、新作ゲーム買ったほうがマシだったな……

2019-09-07

③黒黒黒黒

エンチャント(場)

あなたの対戦相手ドローステップを飛ばす。

こんな感じのカードが欲しい。

2019-08-21

明晰夢時間の流れ

どこまで操作できる?

時間の流れを遅くしたり(夢の中の時間が伸びる)

失敗したなと思ったら少し前に時間を戻すとかはできる(ドローソフトのアンドゥ機能みたいな感じに近い)

時間早送り時間の流れを止めるとかはできるのか

パッと起きてる時にイメージできないから難しいか

早送りはギリできそうだけど(車や電車で移動するのは時間の加速ではあるよね一応)

2019-08-19

ガンダム0080ドローレス・ヘイズとかいう意地悪系ロリキャラ

今改めて見直すとぐう抜ける。「わからせ」がいのあるキャラデザしとるなこれ…

2019-08-08

案の定デジタルカードゲームCOJがサ終った件

今年の7月アーケードゲームCOJが終わった。

 

2013年7月11日から2019年7月11日まで稼働していた。

実に6年のアケゲ人生だった。

前の日記を書いてCOJSになってから引退してそのまま一切プレイしなかった。

アケゲで引退って要するに投資をやめるということ。

遊ぶか遊ばないかではなく、今後このコンテンツが成長して自分をより楽しませてくれる。

そういう期待が投資に繋がる。

引退するっていうのは今後見込めなくなり、改善されることもないと判断して課金を一切やめること。

それがアケゲの真の引退

そういう言う意味で俺は完全に引退していた。

 

さて、何か思い出的なことを書こうと思ったが熱中していたのならいざ知らず、今はそこまで興味ない。

良い点を述べよう。

 

1.オーバーライドシステム

カードカードを重ね合わせると同一のものを1つにすることができ、レベルを上げることができる。

そしてオーバーライドを行うと新たに新しくデッキから1枚ドローすることができる。

ノーコストドローを回せる画期的システム革命と言ってもいい。

しかしこれは同じ種類を1枚ずつ入れるデッキハイランダー)には相当不利になるので、

そういった意味デッキの幅を狭める側面もある。

これに関してはシリーズ終了まで解決することはできなかった。ある意味宿命ともいえる。

その分、ORシステムの楽しさの方が上回っているのでこれ時点に楽しさを阻害する点はない。

また、ORされたカードは捨て札に送られるため、敵がどのカードをORしているのか確認することができる。

相手デッキ予測や敵の手札を捨てさせるハンドデスデッキの仕掛け時・標的にされる可能性もあるため、一方的に有利な行為であるとも言い切れない。

また、ORの最大レベル3にすると場に出した状態からすぐにアタックすることができたり、特別効果を発揮するカード存在する。

 

2.時間マリガン

開始時のごく限られた秒数の間だけ、何度もカードを引き直すことができる。

豚を引いても即引き直すことができるが、表示を見てすぐに引き直すか決めなければ豚で開始してしまうし、

引き直して豚だと時間切れになってしまうので、絶妙に運と実力が融合した仕様になっている。

何度でも引き直しとはいったが最速で入力しても限界回数はある。

これと比べると他のデジタルカードゲームマリガンテンポも悪く退屈そのものに感じてしまう。

 

3.ジョーカー

キャラごとに特別カードを所持していてゲージが溜まると手に入り発動できる。

ジョーカーの種類もいくつか存在し、相手キャラをみて何を使ってくるのか読みあいが発生する。

攻撃を受けることでもゲージが溜まるため、ゲージ調整を行うなどの駆け引きも行われた。

 

4.トリガースロット

手札やユニットカードの他に、魔法カードとしてトリガーとインセプターを差し込むスロットが4つ用意されている。

属性こそ確認できるがどんなカード差しまれいるかは分からない。

手元からカードを発動できなく、スロットからしか発動できないため、

お互いの不明瞭・未確認要素と確認できる要素の2つが絶妙に融合している。

本作はこのように今までカードゲームにおける不確定・運要素と実力・確認できる要素がうまく融合されたゲームシステム構成されている。

 

5.バトルポイント BP

本作のユニット攻撃力と防御力が分かれておらず、攻守一体のポイントとして設定されている。

ユニットBP攻撃することで0にすれば破壊することができる。

面倒な計算必要とせず、見たままにBPの高い方が打ち勝つため、カードゲームになれていない層にもとっつきやすいのも本作の魅力だろう。

 

6.キャラクターデザイン

ベルゼブブ白夜刀のカンナ、ハッパロイドブロックナイトなどカッコよく、可愛く、愛らしいキャラクターデザインが本作の大きな魅力の1つ。

キャラクター特性を加味したデザインでありながらも、どこかしらにユーモアを加えたテイストにはデザイナーキャラクター愛を感じさせる。

これはCOJという世界観デザイナー理解していなければ実現できないことであり、稼働当初はスタッフたちからいかにこのゲームが愛されているのかが理解できる。

少なめのポリゴン数でも特徴を抑えたモデリングができており、指示書にも細かな指示を書き加えられたデザイン原案が公開された。

 

7.デッキボーナス

使用順位の低いカードを使って構築するとデッキポイントが加算され、一定数値以上超えると段階評価が付く。

要するにマイナーカード勝利すれば、ランクポイントボーナスが加算されるというものだ。

当初はマイナーカードに脚光を浴びせるための仕組みになっていたが、ある程度強いカードの発掘が進むと、

循環されるようになってしまい、ボーナス目的でも採用できないカード使用最後までされることがなかった。

 

これぐらいかな。

なぜCOJが終わるのかの原因は過去日記を読んでくれ。

以上。

 

anond:20170202162819

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