はてなキーワード: フォーとは
現地風な味のベトナム料理店も3店舗できて、ベトナム人で賑わってる。しかし外国人労働者向けの汚くて安い店という風情でもなく、普通にフォーが1杯1000円くらいする。
そこで、彼らの経済状況について疑問が出てきた。報道やネットでは技能実習生として、最低賃金以下の奴隷労働を強いられている何て話もあり、とても日常的に1000円のフォーを食べられると思えない。彼らは案外稼いでたりするのだろうか。それともベトナム人価格があるのだろうか。
試しに調べてみるとベトナム人向けの月給30-40万くらいの求人も意外とあったりする。もしかして、ベトナム人の方が、一流企業勤めの日本人の若者より、稼いでたりするのが令和の世なのだろうか。
steamでアダルトオンリーゲーム一覧を見ているけどたくさんあってよくわからん。日本の昔ながらのエロゲーには興味がない。エロゲーをやってみたいモチベーションがエロ目的なので、ストーリーは別にいらないと思っている。3Dに興味があってエロ要素のあるフォールアウトみたいなのをやってみたい。今のところ評価が高いThe Lust City 2をやってみたい気持ちになっている。それとslaves of romaも興味があるけど2021年の作品らしいのでもう少し最近でもいいかなと思っている。windowsは持っていないのでSteam Deckを買おうかなと。VR環境があれば、てぃあらと秘密の撮影会っていうのもやってみたい。家庭用ゲームはそこそこやるけど、エロゲーの経験が無さすぎて解像度が荒い。
『355』(スリーファイブファイブ[4]、The 355)は、2022年のアメリカ合衆国のスパイ映画。テレサ・レベックとサイモン・キンバーグが共同で執筆した脚本を、サイモン・キンバーグが監督した。出演はジェシカ・チャステインとペネロペ・クルスなど。タイトル及び作中のスパイチーム名の「355」とは18世紀のアメリカ独立戦争時代に実在したパトリオット側の女性スパイエージェント355(英語版)にちなむ[5]。
ユニバーサル・ピクチャーズから2022年1月7日に公開。日本ではキノフィルムズ
『AVA/エヴァ』(Ava)は、2020年のアメリカ合衆国のアクションスリラー映画。テイト・テイラーが監督し、マシュー・ニュートン(英語版)が脚本を執筆した。出演はジェシカ・チャステイン、ジョン・マルコヴィッチ、コモン、ジーナ・デイヴィス、コリン・ファレル、ヨアン・グリフィズ、ジョアン・チェンなど。女性暗殺者と彼女を陥れた組織の幹部との闘いを描いている[4]。
2020年7月2日にハンガリーで公開された後、本国米国では同年9月25日にヴァーティカル・エンターテインメントの配給で公開された。
『ARGYLLE/アーガイル』(原題:Argylle)は、2024年のイギリスとアメリカ合衆国の合作によるスパイコメディ映画。
製作・監督はマシュー・ヴォーンで、ジェイソン・フックス(英語版)が脚本を担当した。ヘンリー・カヴィル、ブライス・ダラス・ハワード、サム・ロックウェル、ブライアン・クランストン、キャサリン・オハラ、デュア・リパ、アリアナ・デボーズ、ジョン・シナ、サミュエル・L・ジャクソンからなるアンサンブル・キャストが出演している。
『コードネーム U.N.C.L.E.(アンクル)』(原題: The Man from U.N.C.L.E.)は、2015年の英米合作のスパイ・アクション映画。
『オペレーション・フォーチュン』は、2023年のアメリカ合衆国のスパイ映画。本作は、ガイ・リッチーが共同脚本・監督を務め、ジェイソン・ステイサムが主演する[1]。また、ステイサム以外にもオーブリー・プラザ、ジョシュ・ハートネット、ケイリー・エルウィス、バグジー・マローン(英語版)、ヒュー・グラントが出演する。
『アメリカン・アサシン』(American Assassin)は、2017年のアメリカ合衆国のアクション映画。監督はマイケル・クエスタ、主演はディラン・オブライエンが務めた。本作はヴィンス・フリンが2010年に上梓した『American Assassin』を原作としている。
『ケープタウン』(Zulu)は、2013年のフランス・南アフリカ共和国合作のクライム映画。原作はキャリル・フェレ(フランス語版)、監督をジェローム・サル、主演をオーランド・ブルームとフォレスト・ウィテカーが務めた。
『エンド・オブ・ホワイトハウス』 続編2本あり
『ブリックレイヤー』(原題:The Bricklayer)は、2023年制作のアメリカ合衆国のアクション映画。
元・FBIという経歴を持つ小説家のポール・リンゼイが「ノア・ボイド」名義で発表した小説『脅迫』(The Bricklayer)をレニー・ハーリン監督、アーロン・エッカート主演で映画化[5]。
『ラストスタンド』(原題: The Last Stand)は、キム・ジウン監督による2013年のアメリカ合衆国のアクション映画。『ターミネーター3』以来十年ぶりとなるアーノルド・シュワルツェネッガーの主演作品であり、韓国映画を今まで担当してきたキム・ジウンにとっては初めてのアメリカ映画でもある[4]。
『ボーダーライン』(Sicario)は、2015年のアメリカ合衆国のアクションサスペンス映画。監督はドゥニ・ヴィルヌーヴ、主演はエミリー・ブラントが務める。原題のSicarioとはスペイン語で『殺し屋』の意。
*別監督による続編あり
相手の商社は初めて行く場所だから道は不安だったけど、大丈夫。
俺にはiPhoneがある!この小さな四角い魔法の板さえあれば、道だってメールだって、何だって手の中で解決できる。
それは文明の利器という名の力!俺はその力を信じ、意気揚々と電車を降り、駅を出た。
ポケットの中でiPhoneを確認しようとした時、ちらっと見えたディスプレイが一瞬光った。それだけじゃない、駅を出てから画面がついたり消えたり、なんだか不安定だ。
「まあ、そんなこともあるさ。そろそろ商社の場所を確認しないとな…」
――つかない。
え?ちょっと待ってくれ、嘘だろ?何度かボタンを押し直すが、やっぱり反応しない。
おいおいおいおい!冗談だろ!?相手の会社の場所がわからないと意味ないぞ!?
周りを見渡すと、雨が降り始めてきた。
傘を持った人たちが無言で俺の横を通り過ぎていく。
俺は雨の中で取り残され、ただiPhoneとにらめっこするしかなかった。
これはまずい、やばい。何としてもこの商談は成功させなくてはならないのに、道がわからない。地図もメールも、全てがiPhoneの中だ。
俺は上司から期待されてここに来たんだ。「今回の商談が成功すれば、我が社の未来が開ける」と。
そんな重大な瞬間を前に、俺は道もわからず、雨に濡れて立ち尽くす羽目になっている。
冗談じゃない…!こんなところで、俺は終わるわけにはいかないんだ!!
だが、iPhoneは反応しない。俺の心の叫びが届いているのかもわからない。
そんな絶望の中、俺は限界を超えようと、天を仰ぎながら叫んだ。
「つけぇぇええええええええっっっ!!!!!!!!アイフォーーーーーーンっっっっ!!!!!!」
……やはり駄目か。
その瞬間、機械的な声が俺の耳に届いた。
「マッタク、サワガシイデスネ。ソンナニワタシガヒツヨウデスカ?」
「Siri!お前まで無事だったんだな!!」
混乱はしたが、何でもいい!これで道がわかる、商談に間に合う!俺は喜び勇んで地図を開こうとした。
――だが、その時。
画面が再び暗くなり、静寂が訪れる。
俺の心も雨と共に沈み込む。そうして立ち尽くす俺を包むのは、ただ冷たい雨の音だけだった。
――そんな時だった。
「え?」俺は目を見開く。
iPhoneが再び光り、そして――俺に呼びかけてきた。
「ワタシハ、オマエトズットトモニタタカッテキタンダロ?オマエガアキラメナイカギリ、ワタシモタタカイヲヤメナイ!」
「iPhone……!」
その瞬間、俺の中で何かが蘇る。そうだ、俺は諦めるわけにはいかない。
これまでどんな困難も乗り越えてきたのは、iPhoneと共に戦ってきたからだ!俺が道を切り開かなければ、未来は閉ざされるんだ!
「iPhone、頼む!共に戦ってくれ!」
「シカタナイデスネ……マァ、アイタガイヲミセテヤリマショウカ。」
「おおおおお!!!」
天から雷が落ちたかのような衝撃と共に、iPhoneが再起動する。
「いくぞ、iPhone!俺たちの商談に向かうんだ!お前がいなきゃ、この戦いは始まらねぇ!!」
「ああ、でもそれでいいんだよ!俺たちは、共に未来を掴むんだからな!」
俺はiPhoneを掲げ、咆哮を上げながら商談の場所に向かった。
まるで雨さえ俺たちを祝福しているかのように、俺とiPhoneは共に戦場へと歩みを進めていった。
「俺たちなら、きっと勝てる!」
砲丸投げほど力のいるものはなかろう。力のいるわりにこれほどおもしろくないものもたんとない。ただ文字どおり砲丸を投げるのである。芸でもなんでもない。野々宮さんは柵の所で、ちょっとこの様子を見て笑っていた。けれども見物のじゃまになると悪いと思ったのであろう。柵を離れて芝生の中へ引き取った。二人の女も、もとの席へ復した。砲丸は時々投げられている。第一どのくらい遠くまでゆくんだか、ほとんど三四郎にはわからない。三四郎はばかばかしくなった。それでも我慢して立っていた。ようやくのことで片がついたとみえて、野々宮さんはまた黒板へ十一メートル三八と書いた。
それからまた競走があって、長飛びがあって、その次には槌投げが始まった。三四郎はこの槌投げにいたって、とうとう辛抱がしきれなくなった。運動会はめいめいかってに開くべきものである。人に見せべきものではない。あんなものを熱心に見物する女はことごとく間違っているとまで思い込んで、会場を抜け出して、裏の築山の所まで来た。幕が張ってあって通れない。引き返して砂利の敷いてある所を少し来ると、会場から逃げた人がちらほら歩いている。盛装した婦人も見える。三四郎はまた右へ折れて、爪先上りを丘のてっぺんまで来た。道はてっぺんで尽きている。大きな石がある。三四郎はその上へ腰をかけて、高い崖の下にある池をながめた。下の運動会場でわあというおおぜいの声がする。
三四郎はおよそ五分ばかり石へ腰をかけたままぼんやりしていた。やがてまた動く気になったので腰を上げて、立ちながら靴の踵を向け直すと、丘の上りぎわの、薄く色づいた紅葉の間に、さっきの女の影が見えた。並んで丘の裾を通る。
三四郎は上から、二人を見おろしていた。二人は枝の隙から明らかな日向へ出て来た。黙っていると、前を通り抜けてしまう。三四郎は声をかけようかと考えた。距離があまり遠すぎる。急いで二、三歩芝の上を裾の方へ降りた。降り出すといいぐあいに女の一人がこっちを向いてくれた。三四郎はそれでとまった。じつはこちらからあまりごきげんをとりたくない。運動会が少し癪にさわっている。
「あんな所に……」とよし子が言いだした。驚いて笑っている。この女はどんな陳腐なものを見ても珍しそうな目つきをするように思われる。その代り、いかな珍しいものに出会っても、やはり待ち受けていたような目つきで迎えるかと想像される。だからこの女に会うと重苦しいところが少しもなくって、しかもおちついた感じが起こる。三四郎は立ったまま、これはまったく、この大きな、常にぬれている、黒い眸のおかげだと考えた。
美禰子も留まった。三四郎を見た。しかしその目はこの時にかぎって何物をも訴えていなかった。まるで高い木をながめるような目であった。三四郎は心のうちで、火の消えたランプを見る心持ちがした。もとの所に立ちすくんでいる。美禰子も動かない。
よし子は美禰子を顧みた。美禰子はやはり顔色を動かさない。三四郎は、
「それより、あなたがたこそなぜ出て来たんです。たいへん熱心に見ていたじゃありませんか」と当てたような当てないようなことを大きな声で言った。美禰子はこの時はじめて、少し笑った。三四郎にはその笑いの意味がよくわからない。二歩ばかり女の方に近づいた。
「もう宅へ帰るんですか」
女は二人とも答えなかった。三四郎はまた二歩ばかり女の方へ近づいた。
「どこかへ行くんですか」
「ええ、ちょっと」と美禰子が小さな声で言う。よく聞こえない。三四郎はとうとう女の前まで降りて来た。しかしどこへ行くとも追窮もしないで立っている。会場の方で喝采の声が聞こえる。
「高飛びよ」とよし子が言う。「今度は何メートルになったでしょう」
美禰子は軽く笑ったばかりである。三四郎も黙っている。三四郎は高飛びに口を出すのをいさぎよしとしないつもりである。すると美禰子が聞いた。
この上には石があって、崖があるばかりである。おもしろいものがありようはずがない。
「なんにもないです」
「そう」と疑いを残したように言った。
「ちょいと上がってみましょうか」よし子が、快く言う。
「あなた、まだここを御存じないの」と相手の女はおちついて出た。
「いいからいらっしゃいよ」
よし子は先へ上る。二人はまたついて行った。よし子は足を芝生のはしまで出して、振り向きながら、
「絶壁ね」と大げさな言葉を使った。「サッフォーでも飛び込みそうな所じゃありませんか」
美禰子と三四郎は声を出して笑った。そのくせ三四郎はサッフォーがどんな所から飛び込んだかよくわからなかった。
「あなたも飛び込んでごらんなさい」と美禰子が言う。
「私? 飛び込みましょうか。でもあんまり水がきたないわね」と言いながら、こっちへ帰って来た。
やがて女二人のあいだに用談が始まった。
「あなた、いらしって」と美禰子が言う。
「ええ。あなたは」とよし子が言う。
「どうしましょう」
「どうでも。なんならわたしちょっと行ってくるから、ここに待っていらっしゃい」
「そうね」
なかなか片づかない。三四郎が聞いてみると、よし子が病院の看護婦のところへ、ついでだから、ちょっと礼に行ってくるんだと言う。美禰子はこの夏自分の親戚が入院していた時近づきになった看護婦を尋ねれば尋ねるのだが、これは必要でもなんでもないのだそうだ。
よし子は、すなおに気の軽い女だから、しまいに、すぐ帰って来ますと言い捨てて、早足に一人丘を降りて行った。止めるほどの必要もなし、いっしょに行くほどの事件でもないので、二人はしぜん後にのこるわけになった。二人の消極な態度からいえば、のこるというより、のこされたかたちにもなる。
三四郎はまた石に腰をかけた。女は立っている。秋の日は鏡のように濁った池の上に落ちた。中に小さな島がある。島にはただ二本の木がはえている。青い松と薄い紅葉がぐあいよく枝をかわし合って、箱庭の趣がある。島を越して向こう側の突き当りがこんもりとどす黒く光っている。女は丘の上からその暗い木陰を指さした。
「あの木を知っていらしって」と言う。
「あれは椎」
女は笑い出した。
「よく覚えていらっしゃること」
「ええ」
「よし子さんの看護婦とは違うんですか」
今度は三四郎が笑い出した。
「あすこですね。あなたがあの看護婦といっしょに団扇を持って立っていたのは」
二人のいる所は高く池の中に突き出している。この丘とはまるで縁のない小山が一段低く、右側を走っている。大きな松と御殿の一角と、運動会の幕の一部と、なだらかな芝生が見える。
「熱い日でしたね。病院があんまり暑いものだから、とうとうこらえきれないで出てきたの。――あなたはまたなんであんな所にしゃがんでいらしったんです」
「熱いからです。あの日ははじめて野々宮さんに会って、それから、あすこへ来てぼんやりしていたのです。なんだか心細くなって」
「野々宮さんにお会いになってから、心細くおなりになったの」
「いいえ、そういうわけじゃない」と言いかけて、美禰子の顔を見たが、急に話頭を転じた。
「野々宮さんといえば、きょうはたいへん働いていますね」
「ええ、珍しくフロックコートをお着になって――ずいぶん御迷惑でしょう。朝から晩までですから」
「だってだいぶ得意のようじゃありませんか」
「だれが、野々宮さんが。――あなたもずいぶんね」
「なぜですか」
「だって、まさか運動会の計測係りになって得意になるようなかたでもないでしょう」
三四郎はまた話頭を転じた。
「さっきあなたの所へ来て何か話していましたね」
「会場で?」
「ええ、運動会の柵の所で」と言ったが、三四郎はこの問を急に撤回したくなった。女は「ええ」と言ったまま男の顔をじっと見ている。少し下唇をそらして笑いかけている。三四郎はたまらなくなった。何か言ってまぎらそうとした時に、女は口を開いた。
「あなたはまだこのあいだの絵はがきの返事をくださらないのね」
三四郎はまごつきながら「あげます」と答えた。女はくれともなんとも言わない。
「知りません」
「そう」
「なに、その原口さんが、きょう見に来ていらしってね、みんなを写生しているから、私たちも用心しないと、ポンチにかかれるからって、野々宮さんがわざわざ注意してくだすったんです」
美禰子はそばへ来て腰をかけた。三四郎は自分がいかにも愚物のような気がした。
「よし子さんはにいさんといっしょに帰らないんですか」
「いっしょに帰ろうったって帰れないわ。よし子さんは、きのうから私の家にいるんですもの」
三四郎はその時はじめて美禰子から野々宮のおっかさんが国へ帰ったということを聞いた。おっかさんが帰ると同時に、大久保を引き払って、野々宮さんは下宿をする、よし子は当分美禰子の家から学校へ通うことに、相談がきまったんだそうである。
三四郎はむしろ野々宮さんの気楽なのに驚いた。そうたやすく下宿生活にもどるくらいなら、はじめから家を持たないほうがよかろう。第一鍋、釜、手桶などという世帯道具の始末はどうつけたろうと、よけいなことまで考えたが、口に出して言うほどのことでもないから、べつだんの批評は加えなかった。そのうえ、野々宮さんが一家の主人から、あともどりをして、ふたたび純書生と同様な生活状態に復するのは、とりもなおさず家族制度から一歩遠のいたと同じことで、自分にとっては、目前の迷惑を少し長距離へ引き移したような好都合にもなる。その代りよし子が美禰子の家へ同居してしまった。この兄妹は絶えず往来していないと治まらないようにできあがっている。絶えず往来しているうちには野々宮さんと美禰子との関係も次第次第に移ってくる。すると野々宮さんがまたいつなんどき下宿生活を永久にやめる時機がこないともかぎらない。
三四郎は頭のなかに、こういう疑いある未来を、描きながら、美禰子と応対をしている。いっこうに気が乗らない。それを外部の態度だけでも普通のごとくつくろおうとすると苦痛になってくる。そこへうまいぐあいによし子が帰ってきてくれた。女同志のあいだには、もう一ぺん競技を見に行こうかという相談があったが、短くなりかけた秋の日がだいぶ回ったのと、回るにつれて、広い戸外の肌寒がようやく増してくるので、帰ることに話がきまる。
三四郎も女連に別れて下宿へもどろうと思ったが、三人が話しながら、ずるずるべったりに歩き出したものだから、きわだった挨拶をする機会がない。二人は自分を引っ張ってゆくようにみえる。自分もまた引っ張られてゆきたいような気がする。それで二人にくっついて池の端を図書館の横から、方角違いの赤門の方へ向いてきた。そのとき三四郎は、よし子に向かって、
「お兄いさんは下宿をなすったそうですね」と聞いたら、よし子は、すぐ、
「ええ。とうとう。ひとを美禰子さんの所へ押しつけておいて。ひどいでしょう」と同意を求めるように言った。三四郎は何か返事をしようとした。そのまえに美禰子が口を開いた。
「宗八さんのようなかたは、我々の考えじゃわかりませんよ。ずっと高い所にいて、大きな事を考えていらっしゃるんだから」と大いに野々宮さんをほめだした。よし子は黙って聞いている。
学問をする人がうるさい俗用を避けて、なるべく単純な生活にがまんするのは、みんな研究のためやむをえないんだからしかたがない。野々宮のような外国にまで聞こえるほどの仕事をする人が、普通の学生同様な下宿にはいっているのも必竟野々宮が偉いからのことで、下宿がきたなければきたないほど尊敬しなくってはならない。――美禰子の野々宮に対する賛辞のつづきは、ざっとこうである。
三四郎は赤門の所で二人に別れた。追分の方へ足を向けながら考えだした。――なるほど美禰子の言ったとおりである。自分と野々宮を比較してみるとだいぶ段が違う。自分は田舎から出て大学へはいったばかりである。学問という学問もなければ、見識という見識もない。自分が、野々宮に対するほどな尊敬を美禰子から受けえないのは当然である。そういえばなんだか、あの女からばかにされているようでもある。さっき、運動会はつまらないから、ここにいると、丘の上で答えた時に、美禰子はまじめな顔をして、この上には何かおもしろいものがありますかと聞いた。あの時は気がつかなかったが、いま解釈してみると、故意に自分を愚弄した言葉かもしれない。――三四郎は気がついて、きょうまで美禰子の自分に対する態度や言語を一々繰り返してみると、どれもこれもみんな悪い意味がつけられる。三四郎は往来のまん中でまっ赤になってうつむいた。ふと、顔を上げると向こうから、与次郎とゆうべの会で演説をした学生が並んで来た。与次郎は首を縦に振ったぎり黙っている。学生は帽子をとって礼をしながら、
「昨夜は。どうですか。とらわれちゃいけませんよ」と笑って行き過ぎた。
批判してる増田にぶら下げる内容でもないと思ったので別個に書く
https://bunshun.jp/articles/-/73450
まず大前提として、あれは「大転生時代」という書籍の書評である
と読み解いたわけだ
その読解について、著者である島田の言で進めるのではなく、市川沙央の言で書き進めているので
「自分の言いたいことを他人の作品の書評の体で書くなや」みたいな歪なものに仕上がっている
巷でなろう系と呼ばれるものは、ゲームをゲームのまま小説にした作品群なのだ
ゲームを小説化すると、大抵はゲームから離れてリアルに寄ったものになる
漫画になっても同様で、「破壊神を破壊した男」みたいにしてしまう
なろう系作品は、そこを正面から堂々とゲームゲームした世界として描く
何より「世界観の共有」という側面が強い物ではあるだろう
レベル、スキル、ステータス、アイテムボックス、アルファベットのギルドランク
そういう理が働く簡略化された世界が、一般的にイメージされるなろう系だ
防御力が全てをはじき返す
「本当の異世界はあんなゲームみたいにイージーな世界じゃない(キリッ」
ロム兄さんのように颯爽と現れて「まてぃ」が出来るイージーな世界を設計したのだ
なろうにはそうでない作品(言葉が通じない、レベルやスキルなどが存在しない)も探せばあるが
ドラゴンランス戦記じゃなくてフォーチュンクエストが読みたいわけ
言ってしまえば娯楽小説でしかなく、極端な話駅のスタンドで買って乗車中に読み、終わったら捨てる、みたいな消費を前提とした作品群なんだが
そこに、物書きがマジレス・ウエメセな感じで、僕ならこう書くよと言って作品を出してくる場合、大抵は「凡庸な」一般小説になる
そりゃそうだ
ゲームの理を排し、極端な異能を取っ払い、現実延長の世界に描き出すISEKAIとやらなのだから
聞いてくれ
ガウンに着替え終わったら寝台へ行く
その後なんだっけな
そしたら痺れていってなんだこれってなったね
これが麻酔だった、のどがきもくなったよ
まぁこれを使わないとどうなるのかなぁと思いつつその次に
なんかくちに加えさせられたの。なんかよくわかんねえの
よくわかんねえけどあの
そしたら唐突に思い出したわけよ
ほら、あのAVにでてくるあれ
あれよあれ
あれを思い出したんだよ
そしたらフォッ!フォッ!フォッ!
って笑っちまうわけよ
AVを思い出してフォッフォッフォッってうまく笑えずに
身体を小刻みに震わせちゃってるの
だけどね
としか答えられないのよこれがまた
何言ってんだよこいつってそれがまた面白おかしくてさらに笑っちゃうの
これから胃カメラやるのになんでこんなAVの撮影みたいなことしてんのかって
もうやばすぎた
で、そうこうして気づいたらさ
意味分かんなくなって
って呟いてはっとして、なにいってんだこいつって自問自答しちゃったよ
そしたら誰もいなかったんだけどさ
あぶなかったー
少ししたら看護師さんがやってきた終わった後の髪を渡されたのよ
「安定剤をいれて口を開けるのが困難だったので次回から不使用が望ましい」
こんなこと書かれてていやでもそんなん言われて持ってなったんだよね
あのゴルフボールみたいなアヒル口のあれが悪かったんじゃないかな?
ああ正確にはなんだろうあの
プラスチック製のトイレットペーパーの芯だったかもってここで改めて思って
なんかここで
フフフハハハフフフとか笑っちゃったんだよね
いやでもさ
笑いながら笑っていつの間にか終わってたとかまさにこう
ぬらりひょんみたいな
まぁいいんだけどさ
結果?
逆流性食道炎とか書かれてたよ
ふざけんなばか
なんか昔ながらRPGって感じでよかった。楽しめた。
ストーリーは序盤は丁寧だったけど、終盤は駆け足になって打ち切りが決まった漫画みたいにやりたいことを無理矢理詰め込んだみたいになってた。非常におしいゲームだと思った。
あと、ヒロインはガールだなと思った。エフォラルを煽るのもぶん殴るのもガール。
バトルはまあまあ良かったと思う。
最終的にはセライの錯乱と究極技はレシュアンで相手のロックを遅らせて行動させないが正義みたいな感じだった。
というか、エリゾン・ダレルはラスボスの癖に弱すぎる。ロックは破壊するのに複数人の行動が必要なものがほぼ無い。
ただ、ラストバトルでいきなり前触れもなくシューティングをさせないでほしい。
ビックリしたし、なんならエフォラル戦では一回シューティングで負けた。
今までずっとレトロなRPGしてて、いきなり最後の最後だけシューティングはまじやめてほしいと思った。
道中の雑魚がちょっと強い位でレベル上げはいらない。まったくいらないし、しづらい。
もうちょっとレベル上げ要素あってもよかったのではとは思う。最終的にはLv.22でクリアだったし。
他は金策がたいへん。全然お金貯まらないし、お金集めるのがたいへん。
アイテムルーレットで稼ぎたいのに、途中でガール居なくなって困った。
EDが非常に長かった。過去やったゲームの中で一番長かった。途中で高速で長せることに気付かなかったらこれ1時間ぐらいあるんじゃないかって位あった。クラファンだったのかな? それでbackerの名前を全部EDに載せてるみたいでこれがめちゃくちゃ長い。
損切りを基本に考えつつ、勝てる勝負だけ勝っててもじわじわ点が減るだけだから張る所で張る勇気を持つ。ただ強気に出れば良い訳でもなく、セミブラフとブラフを使い分ける。ほどほどに保険を張れる程度の手を辛抱強く待って、冷静な判断で大胆に張る。軽いブラフで軽く稼ぐのもいい。
役自体はほとんどが数字比べの雑魚勝負だし、たまに本当に強い役が来ると、今度は強気を隠しつつ機を伺って相手の梯子を外すのが難しい。おれはまだ下手でバレバレなのか大体降りられちゃう。麻雀みたく役が強ければ良いってもんでもないのが面白い。
負けがこんできて保険を張るのを待つ余裕もなくなってきた時に、相手の自信がなさそうな張り方を見極めて全くのブラフを張るのも一興。強気過ぎると大体負けるけど。破れかぶれな張り方はおれでも割と分かる。
金持ちが流れを作る主導権を握ってて、貧すると鈍するのはちょっと嫌。余裕がないと待つべきタイミングでも待つ余裕がない。資本主義社会みたい。
ここで張られたら怖いよなあ!?分かってても降りちゃうよなあ!?という勝負所で、負けのこんでる奴が少ない持ち点オールインして来てもあんまり怖くない。ちょっと手札に自信があったら、まあむしってやるかくらいに出られる。余裕のある奴があると迫力があって怖いし、とても乗れない。
麻雀なり将棋なり、あの手のボードゲームは無数の選択肢と可能性の中で先を読みながら取捨選択するのが難しすぎる。ちゃんと考えようとすると頭がパンクしそうになるから結局運任せになっちゃうし、セオリーを学びたいほどでもない。
その点ポーカーは自分のする操作が張るか降りるかだけだし、その二つの選択肢だけを吟味すれば良いからじっくり考える余裕がある。
手札よりも多くのカードを相手と共有してるから、自分が考えてる事を相手の立場にも転用出来る。麻雀の河から手牌を読むみたいなやつが死ぬほど苦手だったから、あの手の読みを踏まえて自分の動き方を考えられるのが楽しい。国士待ちすら読む余裕のないおれでも相手の手の可能性がかなりはっきり読める。だからこそ相手の出方から自信がこっちにもはっきり伝わってプレッシャーになる。
役も難しそうだと思ってたけどシンプルだったし。基本は(デカい)数字揃える事を考えて、コミュニティカード次第でスートや階段にも気をつければいい。
場のカードが同スート4枚とかストレート両面待ち状態だとやっぱりヒリつく。張ってなければフォールド一択だけど、賭けまくって梯子外されたような状態で乗っかる時は震える。
そんな時にスケベ心とコンコルド効果に襲われる気持ちを抑えて、まだ引き返せる段階で損切りするのも大事だったりする。他人同士の結着を見て、あ〜〜降りといてよかった〜〜と低みの見物をするのもまた楽しい。
でももう引き返せないって時に絵札のワンペアを信じて待つ時間も震える。
この張り合い方はブラフじゃないなと確信しつつ、引き返せなくなって小銭をオールインしてやっぱり負けると「あ〜やっぱりね。分かってんだよ」と熱くなってたのはちゃんと客観視出来てますというポーズを無駄にとらずいられない。
苦し紛れのハッタリが見え透いていても、だからと言って勝算もない場でわざわざ乗る道理はない。乗りたいけど自分の手もゴミ過ぎて乗れない時のもどかしさ。
それはそれとして、自分で吊り上げといてリレイズされて降りるのはクソダサい。
大勝負に出て、最後の一枚をめくって運で一発逆転されると滅茶苦茶イラッとする。自分が逆転した時もあんまり勝った感がない。
といったような事(以上の読みやセオリー)を全て相手もしているであろうと踏まえた上で、疑心暗鬼になりながら結果論で自分の読みの冴えを感じるのが気持ち良い。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。