はてなキーワード: ベントとは
んで閉店間際の値下げ枠もめちゃくちゃ渋くなった
まじ強気だなって思う いやまあコスト面とかいろいろあんのはわかってっけどさ
実際そこまで値下げしなくても売れるものは売れるし売れなかったらそれは潔く処分するみたいな
なんかもうクソみたいだわsdgsとか
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
タイトルのとおりだが、基本的にインベントリに強い武器を揃えたりレベル上げして俺つえーにはあまり興味がない
対戦ゲームでもそこそこ勝てればいい
いろんな戦法を試して終わるばかりだ
例えばポケモンは好きだが図鑑コンプは一度もしたことがないし、育成や対人戦でガチになることない
普通の日本人はみんなコンプが好きで対人で他人を駆逐することに快感を覚えるのだろうが、そんなことには大したものを感じない
何が好きかは未だに分からないが、一つだけわかっているのはゲームをプレイするよりその仕組みに触れるのが好きなんだろうなってこと
そのゲームのルールを理解して解説したり、そのゲームの中でみんなで見たこともない作品や記録を作ったり、そういうゲームの奥に触れたいんだろうなって
4月といえば、出会いのシーズンなんていうだけあって、入社式だとか入学式に向かうフレッシャーたちと街中ですれ違う機会というのも多いものですよね。
スーツでピシッと決まってる立派な姿を見ると、他人ではありますが、思わず親の気持ちにもなってしまいます。「あんた、こんな大きくなって……」
嬉しい反面、親元を離れていくことに少し哀しさも覚えます。思わず涙がこぼれてしまうことも。
けど、振り返って、すれ違った立派な彼女たちの後ろ姿、ジャケットのベントの部分をみると少し安心しちゃうんですよ。スーツには不格好な白いしつけ糸。「ああ、まだまだ子どもだなあ。」
10年前、長男の大学の入学式の朝、しつけ糸が付けっぱなしになってるのを教えてあげなかったことを思い出した。いじわるなお母さんでごめんね。「しつけ糸」は親離れしてほしい思いと親離れしてほしくない思いの混ざった複雑な親心が課す最後の試練なのかもしれません。
慣れない革靴で歩きづらそうにしていた長男も上京してもう5年、来月には結婚が決まりました。何歳になっても、家庭を持ってもいつまでも母親でいさせてください。
自分のTwitterアカウントにはいわゆるエロ垢が入っているリストがある。無差別に入れているのではなくて、特に気に入ったアカウント4つが入っている。ここ数ヶ月、ずっとリストの存在を忘れていたものの、久しぶりに思い出したので今日の”おかず”はこの中から選ぶ事にした。
TLを開くと相変わらずえちちな画像が流れてくる。1分程度スクロールして、違和感を感じた。リストに入っている4つのアカウントのうち、3つのアカウントの投稿しか表示されないのだ。アカウントが凍結されてしまったのか?と思い、リストに入っているアカウントの一覧を表示すると、しっかり4つのアカウントがある。凍結や削除ではないようだ。
ん、このアカウントからの投稿がないな。どんなアカウントを入れていたかも忘れていたが、久しぶりに名前を見て思い出した。
アカウント名をタップし、すぐにスクロールを開始して画像を探し始めた。少しして、何だか様子が違うように感じたので、タイムラインの始点に戻り、一番上のツイートからしっかりと字を読んでみると、そのアカウントの主は自殺したという固定ツイートが飛び込んできた。
おっふ、何というか、見えない角度からのパンチを食らったような気分になった(本当に食らったことはないが)。頭が真っ白になったとはこういう事だろう。Twitterで一方的に観測しているだけだったが、活動は密かに応援していたが、今はそれを使える事もできない。よくある話だが、応援できる時に応援しておくのは大事だと思い知った。一方的な自己満足に過ぎないのだろうが。
今週のプリキュアでブラペの正体バレイベントがあった。プリキュアとは別だけど、プリキュアと肩を並べて戦う、という感じで続けるようだ。
という事実と考え合わせると、他の件で言われてきたことはいったい何だったんだ……? となってしまう。
戦隊ものや少年漫画が「男の世界」であり、活躍する女性が少ないことや女性のメインキャラが「紅一点」になりがちな問題は、伝統的にフェミニズムが問題にしてきたことだ。
例:5人戦隊モノの特撮で、今までレッドを女性が務めていないのがこの国の限界 - サブカル 語る。
こういった批判に影響を受けたのかどうかは知らないが、最近は戦隊ものや少年漫画で女性のメインキャラは珍しくも何ともない。ではプリキュアは?
……そう、プリキュアは戦隊ものや少年漫画以上にジェンダー不平等な世界なのである。通年どころか「途中から加入した男性プリキュア」すらいないのだ。男性はプリキュアとは別枠で、肩を並べて戦うことはあっても、決してレギュラーを張ることはない。
もし「子供向け作品のメインキャラはなるべくジェンダー平等であるべき」と考えるなら、プリキュアは真っ先に批判されるべき作品であるということになるだろう。
(プリキュアは「女性は○○すべき」みたいな観念を否定してるのでジェンダーの問題に向き合ってるとか、そういう主張もたくさん見かけたけど、そんなこと言うなら男性ライダーが家事育児をする描写を入れれば女性ライダーなんて必要ないやんけ。アホかと。バカかと)
しかし、プリキュアと肩を並べて、つまり同志として男性が戦うこと自体は肯定されているのだから、別に男性プリキュアがいなくてもよいのでは? 今作のブラックペッパーのように、プリキュアとは別枠で男性のレギュラーがいればそれでいいのでは?
そうだね! それ同性婚支持者の前で同じこと言ってきて!
「登録パートナーシップは、『黒人と白人が同じ電車に乗れるけれど、車両が違う』というような状態です。制度が違うことこそが、差別」らしいので!
えっ? 「そもそもプリキュアは単なる娯楽作品で、現実とは関係ない」だって?
それなら女性ライダーもいらないよね? これまでやってきた「創作物中のジェンダーバイアス」をめぐる議論、全部無意味になるよね?
キズナアイがうんうん頷く聞き役なのはジェンダーバイアスじゃなかったの? 巨乳の献血ポスターは女性への性的ステレオタイプを助長するんじゃなかったの?
プリキュアみたいなゴリゴリ子供向け作品でジェンダー不平等が正当化されるなら、少年漫画や青年向け漫画は尚更ジェンダー不平等が正当化されちゃうよね? 子供向けでやっていいことを大人向けでやっちゃいけない理由ある???
別にどうも。創作物の登場人物がジェンダー不平等だろうが、そんなの個人的にはどうでもいい。創作に政治的正しさは求めてないから、プリキュアがポリティカリー・インコレクトでも一向に構わない。
ただ、他作品のジェンダー不平等やら何やらを叩いてた連中にはプリキュアも叩いてほしいし、プリキュアをジェンダー意識高い系作品だと持ち上げてた連中には「女性主人公がいない」云々みたいなケチを他作品につけるのをやめてほしい。
「女性がいない局面では『女性を入れるべきだ』と言い、女性が優位にある局面では『男性を入れるべきだ』とは言わない」のは、ジェンダー平等ではなく「女性の利権」を目指しているだけ。一人の男性としては、ジェンダー平等は支持するけど「女性の利権」は自分の利害に反するので支持できない。ジェンダー平等を支持するのか「女性の利権」を支持するのか、旗幟を鮮明にしてほしい。
○ご飯
朝:なし。昼:鯛ラーメン。夜:おにぎり。豆腐味噌あえ。トマト。
○調子
こんじょだ、こんじょ。
次の周年生放送にショウタ役の声優さんが出られるみたいだから、10章キャラ達が2.5アニバイベントの主役って予想もあって、この投票の如何を問わず、その日は近いのかも?
シャの方でフラムグラスにボコられ続けてるので鬱憤バラしにひさびさにフラムグラスを自発。
こっちじゃ片手間にポチポチで倒せるんだけど、シャの方じゃ本当強い。
基本的に勝つために唱えるカードで腐ってるときは見えないカードだからなのか、とにかく相手が使うと強いカードの印象が強い。
ラブモニは育成がまだ中途半端なのもあってなかなか。