「PlayStation」を含む日記 RSS

はてなキーワード: PlayStationとは

2021-03-31

anond:20210331014614

宇宙戦艦ヤマト新幹線授業世代(平面ベクトルが高1)のツボをついたのでヒットした。

PlayStation氷河期世代微分方程式が高3)のツボをついたのでヒットした。

だいたい、カリキュラム違和感を生じる児童が現れると、アニメゲームがヒットする法則があった。


うそ常識は達成できないかもしれない。

2021-03-14

PlayStationけが名前は変わらずナンバリングだ。

どこまでいくつもりなのか。

2021-03-05

歴代Playstationの質感

購入当時の個人的感想を書く

1→おもちゃみたいで安っぽい

2→プラスチッキーだけど堅牢そうでかっこいい

3→ピアノブラックでこれまでにない高級感があるが形状が好みじゃない

4(Pro) →2の進化版みたいでシンプルでかっこいい

5→100均に置いてありそうな安っぽさ

2021-03-03

anond:20210303184210

プレイ時間で選別とかの優先販売策を掲げる人多いけど、そうやって商売人が客の選別を始めると「自分が思っているほどPlayStationの優良顧客じゃなかった」って現実突きつけられて凹んだ客が逃げるだけだと思う。

そもそもモノが足りてない以上、抽選販売以上にに有効な策は無いと思う。

2021-02-27

SIE JAPN Studioの再編は何の変化も生まない

出て行った人達が輝ける場所なんてPlayStation以外にないじゃん。

じゃあ何故出て行くかというと、社内の予算獲得の競合が強すぎるから外で予算獲得するしかないだけ。

どこに居ようが、PlayStationのために働く以外の道なんかないんだから何も変わらん。

2021-02-19

書きすぎて字数制限行ったか

anond:20210218005537

追記しようとしたら最後のところが途切れ始めたから別枠で書くよ

レアスニーカー自慢も嫌いではないので聞いてみたいです。



そして沼へ━━━

もっとマイナーで、とにかくスニーカーに関するアーカイブ知識だけを欲するならば

マイナーモデルカスタムモデル、PEモデルチャリティーモデル収集おすすめする。

これらは球数が少なすぎて、フェイクすら作れないものも多い。(逆にネットに出回るコンセプト写真だけで再現したフェイクもあるが)

例えば最近ではNike Dunk Low Cactus Jack x PlayStation製法フェイクが作られにくいfoamposite one ParaNorman

Nike x MSCHF x INRI Air Max 97 Jesus Sneaker、WWWESH STUDIO x HEIGHTENED SENSE TN(c): NIKE® + CONVERSE®

日本人当選してたUNHeardof × SABOTAGE × NIKE SB DUNK LOWair32 x Nike Dunk SB Low "Stay Home"

世の中に存在するのか怪しい、triple S x AJ1 offwhite

PEシリーズの入門編としてのオレゴンダックスシリーズ、できるのならばF&Fモデル

アンダーグラウンドに手を染めて、没になってしまったコンセプトモデル収集なども面白い

air max 95 zen ventiなど、2000年代中期の奇抜なスニーカー現代なら手に入れられるかも知れない。

また、ハイヒールDunk Highなど海外の一部で流行した違法スニーカーなどもどこかで手に入るかも知れない。

追記

やっぱり第一次でも色んな作品に描かれてたんですね

ストリートファイター3や4ではユンがoldshool履いてたね、テリーはallstarのlowを履いてたかも知れない

第一次では漫画作品でどんな靴が描かれていたのか気になります!!!

ドロヘドロならAF1やdunkトップテン辺りがあったか

他にはめっちゃ安いAJ11とかもあった気がする。(ニューバランスの1400もあったらしい?)

スペシャルフィールドのAF1もあったような気がするけど、手元にドロヘドロがないのでどうだったか。。

よふかしのうたには、3話辺りにWomen's Air Max FF 720が出てたかなぁ

ちなみに闇金ウシジマくんティンバーランドのブーツやルブタンのトゲトゲスニーカー、AF1のlowターミネータlowみたいな感じの靴ばかり履いてた

ドロヘドロもウシジマくんも世界観に沿ったスニーカーが描かれているのがちょっと好き

他にスニーカーが描かれてるのは軍鶏とかかな...

よふかしのうたは、確か当時発売されたスニーカーをそのまま描いた感じじゃないかな、それはそれで後から見直したら時代背景が見られていいかも知れない

世界観にあったスニーカーは素晴らしくて、スケーターのユンが壊れても買い直しやすいold schoolを履いてることがスケーターらしくて最高なんだ

たまにスケーターイラストを見るけど、AJ11履いたり、エアマックス履いてオーリーしてるシーン描かれるとちげええよ!!!!って発狂しそうになる

(ぶっ壊れやすくて高い靴や靴底が厚い靴は怪我をしやすいし、色々めちゃくちゃで、簡単に言えば百合の間に挟まるやつが出る百合作品みたいな罪深い物)

スニーカーカルチャー貧困層成功者への憧れという、コンプレックスな部分から始まった物なので、ちょっと精神的に不健康な面があって

劣等感ゆえに行われる高値マウント個人的に良しとしていない。

というのもアウタースニーカーは今は買いやすくなったとはいえ青天井なので、格差が現れやす学校でも高いアウター禁止されていたり、スニーカー指定があったりもしている。

でも、スニーカーマニアの持ってるスニーカーの思い出を聞くのは本当に楽しい

レアスニーカーも買うに至った理由や思い出を聞けると初心者でもすごい面白いかも知れない

スニーカー世界転売について、気になるならstockXの最高入札額順のスニーカーを見てみたり

https://stockx.com/ja-jp/sneakers/highest-bid

今期の物が知りたければhighsnobietyを見るといいか

https://www.highsnobiety.com/?s=the%20top%2010%20most%20valuable%20sneakers

スニーカーマニアの裏話ならこっち

https://ameblo.jp/carter-15/

バッシュ使用

https://asterkicks.com/

スニーカーテクノロジーについては真っ二つにして解説するサイトが好きなんだけど

fastpass.cnってサイトが停止しているみたいなので代わりのサイトを貼る

https://weartesters.com/tag/deconstructed/

2021-02-18

書いたな、俺の前で、スニーカー話題!!!

anond:20210216204526

と言いながら、まあ俺この書き方あんまりからないんですが…

第2次スニーカーブーム人間なのでちょっとジェネレーションギャップあるかも知れないけど手がソワソワして書かずにいられなかった。

最低限知るべき情報

  • サイズは縦幅じゃなくて、横幅で見るべき
  • 行けるなら直営店でマイサイズを図ってもらうといいよ
  • 靴は3足ぐらい履き回してね。
  • 防水スプレーはよくない。脱いだら靴紐は解いてね。
  • シューグー使うと長持ちするよ。
  • インソールにも拘るといいよ。病院行こう。

どんなスニーカー買えばいいの?

増田がどういう意図で書いたのかわからいから、とりあえずスニーカーに詳しくない人向けにオススメすると

お金があるなら、ニューバランスの1000番台買っちゃってもいいと思う。

1300が有名だけど、個人的には1400を推す。まあニューバランス自分ファッション感覚的に合わないから、そこまで詳しく言及できるものではないんだが

ニューバランス公式ソールの修理などを行っているから、高いのを買ってずっと履くのに向いているんだ。

修理については下記のスニーカー対象。まあフラッグシップモデルは手厚くサポートされてるからマジで生活のための正当な投資としては、ニューバランスが一番いいよ。

https://shop.newbalance.jp/user_data/packages/support/repair_list.pdf

じゃあそんなお金がない人はどうすりゃいいの?って話なんだが

ナイキの安物ランシューを履いてりゃいいよ。スニーカーの魅力は、安い投資でそれなりの性能が得られる部分でもあるんだ。

やっぱタンジュンが一番安いな、3000円台ならこれがいい。アディダスならファルコンランかな、ナイキの方が軽くて汎用性高いらしいけど。

個人的にはアウトレット行って、サイズのあうそれなりのランシューオススメ

アウトレットで何を買えばいいのか?だが、プーマならスエードアディダスなら都市名の名前のやつは最高、VANSハーフキャブが大好き。ultra cushはマジで最高。

ナイキはなんだろう。。個人的オレンジの箱以外ならなんでもいいかも。

たまに海外から日本商品が入ってきていたりしてるからアウトレット面白い

ちょっと前ならair max97のnintendo64カラーアウトレットで売ってたね。

ちなみによく話題に上がるzoom alphafly next %なんかは勝負靴で、普段使いには向かないし、耐久性はかなり低い。なのでオススメしない。

主語デカくして言うが、人間なんてNIKEタンジュン履いて、GUの服着て、iPhoneSE持ってりゃ見かけ上は全員平等なんだ、そこに貧富の差はないんだ。

ファッションの素晴らしいところはそう言うところであるバーバラクルーガーはこれを見てなんて言うだろう。

体言いたいことは終わり。

以下カルチャーなどに関する駄文

増田が「靴が欲しいんじゃなくて、知識が欲しい」とかそう言う感じだったらこっちの方が気に入りそう。

とは言っても、かなり偏見あるからここら辺からボロが出始めると思う。

ナイキについて

ナイキ商売うまいスニーカーは正直、高くても値段相応ってわけじゃないんだけど、売るのがうまいから高くても売れちゃう

カルチャーを促進することを重要視している。これはスタバとかもカルチャー意識から自社に還元しようみたいな働きがある感じに

ナイキ顧客に対してそう言う意識を持ってもらおうとしているんじゃないかな。ブランドは「思想」を買って着飾るのだ。

今はSB Dunk流行っているが、スケートカルチャーとしてのナイキカスで、カスすぎてスケートブランドのconsolidatedがdrunk hiって靴を出してた。

まあ、そんなナイキだが生まれasicsコルセアをパクってコルテッツとして売るっていう不義理なところから始まったブランドなので、カスみたいなことばっかりしてるのは平常運転かも知れない。

アディダスプーマみたいな靴からまれ会社じゃなくて、経営学学生からまれ会社からどちらかというと、靴自体よりもその他周辺の物に魅力があると思う。

不買運動意味あるの?

ナイキスニーカーを少量生産して、希少性を持たせるというブランディング手法をとっているため、ほぼダメージがない。

みんなにスニーカーを持ち上げさせて、生産数絞って稼ぐって感じ。なので、コルテッツなどの有名スニーカーに関しても、数年単位生産されてないこともしばしば。

結局この希少性による2次流通で余計に格差が広がるんだけどね。

じゃあ何が一番ダメなのかというと、ブランディング崩壊させることだからフェイク品を履くことが一番ダメージがでかい

全員が希少な靴を履けば価値比較ができなくなって平等になるので。ちなみに偽物を履こうが履かまいが、少量生産なのでナイキ収益に違いはない。転売屋が泣くだけ。(在庫があるなら他社ブランド購入や不買の方が効果的だけど)

国内で偽物を買うとすれば、ラクマが偽物をめちゃくちゃ売ってるから、結局ナイキお金を払うのか楽天お金を払うのか、みたいな地獄の2択になってしまう。

偽物と言えば、マフィアお金が回るとか児童労働が…みたいな話もあるが、ナイキ暴動の発端になるようなヤバい組織だし、児童労働もさせてたし変わらないかも知れない。

インスタで出回ってた工場のシーンでは、途上国家族営業みたいな感じでフェイスニーカーを作っているのは見かけたけど、子供はいなかった気がする。

ストリートカルチャーフェイクは切っても切れない関係で、ダッパー・ダンの話などが見ていて面白いかも知れない。

スニーカーブームについて

二次スニーカーブームをざっくり語るとこんな感じだと思う。世間ネットの自論だし、メディアの説とは乖離してるかも。

1.スキニーブームで足元が目立つ  この辺りでK-POPとかではスニーカーブームがやや来ていた感じがする。

2.2016年にモアテンアジア圏で発売される。 この靴は視認性を第一に作られたから、ここから火がついたと思う。

3.ダッドスニーカーが来る。 ここら辺から靴が強調される服装が多くなって来た気がする。

4.StockXが開始。 価格順でトップDunk SB Low Parisが表示される。

5.リセラー中古で安くなったDunk lowを買い占める

6.公式Dunk生産が始まる

7.AF1を流行らせたい ←イマココ

なんか、それまでに2013年辺りとかは、「外し」として、きこりファッションと共にニューバランスやサッカニーとか地味目なのが履かれていた記憶があるけど、曖昧からうまく言えない。個人的に世のアラサーはここら辺のまま地味目な靴を一生履いてるんじゃないかと思ってる。

2011年にも2014年にも2017年にも、何かスニーカー暴動起きてるけど知らない。リベンジストームとかもう忘れた。オールドスクール定番になって終わった。

そういえば2.の時点で視認性のあるスニーカーオタクが相性良すぎて、ハイテクスニーカーイラストめっちゃ出たな。

(スプラトゥーンのおかげもあるかもしれないけど。)よふかしのうた とかが一番顕著でわかりやすいかも。

ここら辺でかなり広まったんじゃないかなとも思う。第一次の時はどうだったんだろう?遊戯王格ゲースニーカー出てたよね。


二次ではノームコア流行りと共に「わかりやすさ」がより強調されてsupremeのボックスロゴとかが流行ってきて

オタクはとりあえずOFFWHITEだとかsupremeだとかを着てるイメージがある。

あとなんか謎にHUFとripndipを知っている。スケーターでもないのに…ジェルミクラインは知らない。


スニーカーの出る作品としては、ドロヘドロが一番世界観マッチしてて好き。

スニーカーの魅力

これはマジで伝えたい。スニーカー好きがどんな考えなのかは知らないけど、個人的に好きな魅力が1つある。

スニーカー貧富の差を逆転させて、ファッション史に名を刻んだこと。

ファッションって、セレブから一般層に落ちてくるわけじゃん?

ゴプニクだって金持ちに憧れて始まってるadidasジャージファッションだし。ハイヒールだってそうじゃん。

ファッションショーはなんであんな奇抜な服作るんだ?着られねえよ、動きづらい。

とか思ったんだが、それが”狙い”らしくて、「動く必要もない」という部分に意味を持たせてるらしい。

ルブタン赤い靴底なのも、絨毯以外で履かないみたいな理由だし。

でも、ラッパーなどが成功してセレブの仲間入りになった結果、ファッション史としては異例の事態が起きた。

ハイブランドスニーカーを作り始めた。

あの、動きやすい、スニーカーを、なんならバッシュを。(ヴィトンはAVIAのパクリみたいなやつを作ってた)

貧民層のカルチャー黒人文化成功の証がスニーカーだったんだけど)が反映されたのが

声ってここまで届くんだって感じで、個人的には好き。

二次スニーカーブーム世界観

個人的に、第一次と比べ、スニーカー文化は随分オープンになった。

正直なところ、コレクションあんまり意味をなさなくなった。(とはいえ気がつくと勝手に30足ぐらい溜まってたりするが)

と言うのも、ネットショップが発達していて「お金があればいつでもレアスニーカーが買える」と言う状態になっている。

昔みたいにカタログを見て、毎日スニーカーショップに通って…なんてことはあまりないんじゃないかな。

唯一スケートショップでスケシューを買うときはある気がするけど。

から、これ持ってます!ってアピールするやつはスベってて痛い。中身がない。

それこそ、適当に通ぶりたいならスニーカー売買サイトで値段の高い順で買えばいいんじゃないかって思う。

基本的スニーカーカードゲームなどと同じく、投資商品成り下がっているので

転売価格価値判断する奴が多い気がする。

もし今後スニーカーを好きで、スニーカー好きを自称するなら

自分が好きだ!って思うデザインの靴を買ってみるといい。ポリシーを貫ける人の方がかっこいいと思う。

自分の持ってるものを、定価じゃなくて転売価格で語り始めるといよいよ"終わり"になる。

自分首輪を自慢する飼い犬みたいなものかもしれない。

「AJ1だから」「つま先が黒だから」とか謎に正解を求め出す奴が多いけど、好きな物理由なしにもっと胸張っていいと思う。

個人的に気に入ってるのは、セカストで手に入れたallstar w-punk xx-hiの30cmのやつ。

メンズallstarバカ長い靴は手に入らないから、vansスノーブーツやasicsボクサーブーツを買いかけた。

高いので言えばsupremeコラボのfoamposite oneやAF1 highの黒。最近のならStrangeLoveのDunkLowとか。

家を見るとコラボ靴ばかりになってきている。もうダメだ。

ミレニアル世代以降の問題点

現代っ子って、コピーに対して寛容になっている。反動現物価値見出したりするけど、そう言うのは逆張りクールと見なされているだけで主流じゃない。

音楽music fmだとか、アダルトビデオ割れた奴

そんな感じのがスニーカーにも来ていて、インスタでちょっとした議論になったけど

フェイクを着るのは悪くないって考えの子が多くなったんじゃないかなと思う。

これに関しては序盤に話した希少性による格差に対するカウンターカルチャーかも知れないけど(カウンターカルチャーで食ってたナイキが食われるのは面白いね)

ラクマでは「dude9系」って言葉で質の悪い靴が売られてるから、見つけ次第通報した方がいい。

セレブストリートファッション

Dior x AJ1のフェイクも出るぐらいなんだからセレブも大変だろうと個人的には思ったのだが

じゃあ、セレブはどう自分価値を高めているのかというと

流行最先端を行く」ことで価値見出している。

まり話題になったOFF WHITEのAJ1であっても数ヶ月経てば無価値とされてしまう(日常的に履いたりはあるかもだけど)

また、「関係限定品」を着用することで価値見出している。

両方に言えることだが、スニーカー自体にそこまで価値はなくて、「セレブには物凄い人脈がある」ということをアピールしている。

スニーカー一種言語であるんだ。

回り回って言うと、オタクがモアテンみたいなわかりやすスニーカーを好んで、絵に潜ませたり、自称スニーカーマニアがつま黒のAJ1 highにこだわるのも

言語として、相手コミュニケーションを取るためであって、周囲あってこそのスニーカーになっている。

日本でのスニーカーの楽しみ方

個人的フェイクはダメだと思ってる。

貧富の差があり、悩んだ末の行動がフェイクの着用かも知れないので、真っ向から否定はしないが。。

でも競争ばっかりしてないで、芯をもった上でルールに則った中での楽しみもあって良いと思う。

個人的オススメするのは、日本限定伊藤忠ALL STARを履き潰すこと。

これは安く手に入るし、自分個性が全面に出るし、他人には絶対に真似されない希少性のある靴ばかりだから簡単に楽しめる。(履き心地はあんまりだけど)

当然ながら、靴は履く物であって、肩に乗せたり家に飾ったりする物ではない。

(そう言えば佐藤隆太も防水スプレーかけないし、スニーカースニーカーとして履いて楽しむタイプだった気がする。)

スニーカーマニアはCT70をやたら高尚な物だとするが、ナイキ傘下のコンバース日本においてフェイクであり、フェイ批判してる奴がアレを履くのはダブスタじみてて個人的にあまり好きにはなれない。。

結構こういうマイナー叩きみたいなのは割とあって、ABC Martスタンスミスはクソだ直営を買え!みたいなのも国内だけでもあるんだけど、実際のところ直営版はシュータンが薄くてスネにぶっ刺さるとかあるからあんまりライフスタイル無視してイキる奴の話は当てにしない方がいい。

(abcmart製スタンスミスシュータンにクッションがあって履きやすい)

ちなみに日本製のALLSTARも今やそんなクッション性に大差ないし、どちらも履けばすぐへたる。

ちなみにABC Martなどにある日本ALLSTARは、品番すら書いてない物も多くアーカイブしづらい。

内側がフェルト地のコンバースとか、アッパーが二重になったコンバースなどは今見つけることはできるのだろうか。。

関西観光する場合は、柿本商店に足を運ぶといいかも知れない。

そして沼へ━━━

もっとマイナーで、とにかくスニーカーに関するアーカイブ知識だけを欲するならば

マイナーモデルカスタムモデル、PEモデルチャリティーモデル収集おすすめする。

これらは球数が少なすぎて、フェイクすら作れないものも多い。(逆にネットに出回るコンセプト写真だけで再現したフェイクもあるが)

例えば最近ではNike Dunk Low Cactus Jack x PlayStation製法フェイクが作られにくいfoamposite one ParaNorman

Nike x MSCHF x INRI Air Max 97 Jesus Sneaker、WWWESH STUDIO x HEIGHTENED SENSE TN(c): NIKE® + CONVERSE®

日本人が当選してたUNHeardof × SABOTAGE × NIKE SB DUNK LOWair32 x Nike Dunk SB Low "Stay Home"

世の中に存在するのか怪しい、triple S x AJ1 offwhite

PEシリーズの入門編としてのオレゴンダックスシリーズ、できるのならばF&Fモデル

アンダーグラウンドに手を染めて、没になってしまったコンセプトモデル収集なども面白い

air max 95 zen ventiなど、2000年代中期の奇抜なスニーカー現代なら手に入れられるかも知れない。

また、ハイヒールDunk Highなど海外の一部で(文字数)

2021-01-31

PlayStationはどうなるのか?

このところゲーム業界内部でプレイステーションへの風当たりが妙に強い。

特にプレイステーションソフトを出しているキーパーソンたちが経営から追い出されたり、独立するなどの流れが目立つ。

SIEについても開発会社キーパーソンが去ったり、副社長本社に戻されたり、セカンドパーティ移転していたりする。

ソフトウェア販売も非常に厳しい。ソフト販売スイッチの寡占状態であり、ハピネット流通破壊され、事実上ソフト販売実績が集計できないXBOXとどっこいどっこいという有様。

新作ソフトはその大半が延期と言う状態になっている。一方でPS5の販売トラブル報道され、売れているという演出けが独り歩きしている。

PlayStationは本当に大丈夫なんだろうか? アメリカのVideoGameCrashの轍を踏んではいないだろうか?

2020-12-18

anond:20201218230807

悪いのはPlayStationの囲い込みプラットフォームだぞ

PCオープンプラットフォームからそのゲームは知らんが大抵スマホアプリなどの異なるプラットフォームとも連携できる

プレステから離れ続ければそのような苦しみは二度と訪れないであろう、キリッ

2020-12-16

anond:20201216191626

よく知らんけど、これからなんでないの?

M1ハイエンドに耐えるみたいにAppleが言ってるとしても、それは単なる売り文句だろうし

というか、このままAppleチップ設計とか半導体産業で食っていくつもりなんだろうか

しかiOSmacOSハードウェアソフトウェアも含む垂直統合でやっていくつもりなんだろうか

半導体半導体だけやる→IntelAMDARMnVIDIA

ソフトウェアOSアプリだけやる→Microsoft

クラウドだけやる→GoogleMicrosoft

ハードウェアだけやる→DellHPが適切なのか分からん

こうやって分業するのは、とても一社だけではそのコストを賄い切れないというのがあると思う

何でもできる能力が優れた人がいたとしても、体力も優れていなければ、一人力でできる仕事所詮一人力である

一人でなんでもやろうとすると、その一人力を分割することになる

まり、すべてが中途半端になる

人間は必ずミスをするのだから、他社同様にAppleCPUGPU設計バグを含ませるだろう

ただ、相当致命的なバグでなければ、それはOS以下のレベルで十分フォローできるとも考えられるわけで、

ここでApple垂直統合体制は有利に働く可能性もある

Apple製品範囲内であればCPUレベルバグトラブルは誤魔化せるということである

しかし、Apple製のチップを他社に売る、というか普通半導体メーカーならそうするわけだが、

そうなるとそのサポートなりトラブル対応Appleという新参者比較的小さい企業がやっていけるのだろうか

M1が登場して高評価も聞くが、自分門外漢ながら上述のような方を危惧してしま

個人的にはM1の性能がどうこうだの、homebrew対応がどうこうだのより、そういった経営的な面というか、

経営的に安定しないのに開発も研究もクソもないわけで、技術やモノよりまずは金だと思うのだ

考えてみれば、Appleは基礎研究所みたいなのもないのではないだろうか

Microsoftレドモンドにあるだろうし、やろうと思えばCPUGPUも自社で設計から製造までできると思われるがやろうとはしない

Xboxだって最初から他社製品の寄せ集めで、初代はどちらかというと当時のMacのような構成だった気がする

ソニーPlaystationだって最初独自設計ではあったがCellだの何だのが失敗して今に至る気がする

Apple天邪鬼時代に逆行することでiOSMac比較成功させられたが、それが継続できるのか正直自分には疑問だ

2020-11-21

anond:20201121094109

いや、転売なんてせいぜい1割にも及ばないレベルだし、初週の需要がたった12万程度で満たせるとは考えてないだろう。

ハードウェア実装しててもシステム対応してない拡張ストレージなんかの件みてもホントギリギリの発売だったみたいだし

そもそもの数が少ないってのはあるから日本向けの出荷数が絞られる事自体は仕方ない面はある。

それでも流石にPlayStation日本市場の扱いがここまで優先度落ちてるのか、ってのがちょっと意外だった。

まぁ、ゲーム作る側の人たちも国内市場の拡大なんてとうの昔に諦めてる感あるから仕方ないけど。

国内市場拡大のために今まで見向きもしなかった見込み客を金かけて狙うより、

今まで通りの方法で作ったものが売れる先を外に求めてきた結果が今の惨状

ゲームに限らずアニメ映画も安パイ優先どころか安パイのみって感じなのは人口動態見てりゃ日本B2C市場がどうなるか明白だから仕方ない。

ゲーム専用機の隆盛と共に生きてきた中年からすると、少し寂しく感じるだけでな。

2020-11-20

anond:20201118185938

2000年SonyVAIO使ってて、VAIO側のなかのモジュールアップデートを行ったらメディアファイル写真とかなんやらすべて消えた。Sony製品それからイヤホンWalkmanPlaystationしか信用してない。あいつら難しいOS多分扱えないんだと思。

2020-10-01

はてなーSwitchクレクレがすごい

十三機兵防衛圏がらみの記事はてブ検索していて見つけた。これすごいな

dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい

2020/06/23

[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由PlayStation.Blog

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/

dazz_2001 Switchで出て欲しいなぁ

2020/09/01

[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプサウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/

dazz_2001 早よ、Switchで出して

2020/09/04

[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/

dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気ガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ

2020/09/28

[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ本日9月28日20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html


2020-09-18

anond:20200917095247

PS4で買ったDL版のソフトはPS5で再ダウンロードできるのだろうか

そんなのできるに決まってんだろ、と思ったけどそういえばPS1、PS2時代にはDL版なんかほぼなかったし、

PS4ってPS3DL版そのまま利用できなかったんだよな。

前世代機のDL版がそのまま引き継がれるのがPlayStationでは初なのか。

興味深い。

しかし、実際はPS4同士で同じアカウントログインしたとき挙動と変わらんやろ。

購入したアカウントログインしてる限りはどの本体でもいつでもDLしてゲーム起動できる。

ただ、家族用にアカウント分けてるときに購入したアカウント以外で利用するのはPS4でいう「いつも使うPS4登録」が必要なんじゃないかね。

購入アカウントログインする限りは台数制限ないらしいが、DLした本体登録してる別のアカウントでもゲームを起動するには

「いつも使うPS4として登録」が必要らしいな。それは同時に2台登録できないみたい。

1つのアカウントで買ったゲームを別のアカウントプレイできるのは1台限定らしい。

現状のPS4がそういう仕様からPS5もそのままだろ。

https://support.asia.playstation.com/jajp/s/article/ans-jajp50340

2020-09-17

PS5の後方互換についての情報整理

PS5の後方互換については既に「PS5では大多数のPS4ソフトプレイできる」と公式発表されている。

PS4向けには4,000を超えるゲーム提供されていますが、その大多数をPS5でもお楽しみいただけるようになると考えています

https://blog.ja.playstation.com/2020/03/19/20200319-ps5/

ただし

ゲームによっては、ゲーム開発者様による調整が必要場合があり、現在タイトルごとに細かな検証を行っています

(中略)

既に数百のゲーム検証しており、発売に向けてさらに数千のゲーム検証を行う準備を進めています

https://blog.ja.playstation.com/2020/03/19/20200319-ps5/

とする。

追記・「数千のゲーム検証した結果、99%は互換性がある」と発表された。

https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/09/16/ps5-retail-units/

そして今日、発売日と価格が発表されたわけだが、同時に「PlayStation Plusコレクション」というものも発表された。

PlayStation®Plusご加入の皆さんに向けては、選りすぐりのPS4タイトルPS5でダウンロード、そしてプレイしていただける、PlayStation Plusコレクション(*4)を発表いたしました。PlayStation Plusコレクションでは、『バットマンアーカムナイト』、『Bloodborne(ブラッドボーン)』、『Fallout 4』、『ゴッド・オブ・ウォー』、『モンスターハンター:ワールド』、『ペルソナ5』をはじめとする、PS4世代象徴するタイトルをお楽しみいただけます

https://blog.ja.playstation.com/2020/09/17/20200917-ps5/



ここでいくつかの疑問が生まれる。



ひとつの手がかりになるのがCoD:BOCWについてのアナウンスである

アップグレードせずにそれぞれの次世代機(注:PS5)にて現行機(注:PS4バージョンの『CoD:BOCW』をダウンロードして、後方互換としてプレイすることも可能ですが、その場合次世代機向けの機能提供されません。

(中略)

アップグレードせずにそれぞれの次世代機(注:PS5)に現行機(注:PS4バージョンディスクを挿入して『 CoD:BOCW』をプレイすることも可能ですが、その場合次世代機機能(高フレームレート、レイトレーシングなど)がサポートされません。

https://fpsjp.net/archives/367682

まりアップグレードとはPS5への最適化を指しているのであって、普通にプレイするだけならアップグレード必要ない」ということのようだ。

また「PS5にてPS4バージョンの『CoD:BOCW』をダウンロードできる」「PS5にてPS4バージョンディスクを挿入して『CoD:BOCW』をプレイできる」とも書かれており、PS5でDL版のPS4ソフトを購入できること、PS4ソフトディスクPS5に入れてプレイできることを示唆している。

PS4ソフト普通にPS5でもダウンロードできるとなると、「PlayStation Plusコレクション」は「PS+会員ならPS4タイトルPS5でダウンロードできる」というより「PS+会員なら追加費用なしでダウンロードできる」、つまりフリープレイのようなサービスなのだろうか。と、ここまで書いて、こちらで「追加費用なしでこれらのタイトルを楽しめる」とあるのを見つけたので、推測が当たってそう。

まり

といったところになるだろうか。

もちろんCoDの発表はSIE公式のものではないのでひっくり返る可能性もあるのは留意したい。

関連・PS5とXbox Series Xの比較

2020-07-26

海外版十三機兵防衛圏』開発者インタビュー

昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。

 

新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、

英語吹替修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、

発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。

 

発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blog英語版に掲載された開発者インタビューちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。

 

インタビューセガ・オブ・アメリカ広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。

現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズ翻訳ローカライズ定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)

 

https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/

以下和訳

 

-------------------------------------------------------------------------

 

十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、

英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4リリースされることになりました。

このヴァニラウェアSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。

 

本日ローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。

彼女十三機兵防衛圏の音声収録を担当していますアフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。

 

-------------------------------------------------------------------------

 

Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SFである星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています

十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?

 

Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要説明しただけではあまり意味がない作品なんです。

語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身プレイすることにあるのです。

もし、この作品自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。

巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思記憶自我といった人間らしい要素もあります

ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれ作品です。

 

AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?

 

AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能キャラクタールート解放されていきます

それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります

例えば、冬坂五百里プロローグの冒頭で、彼女関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまます

彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。

 

もし、プレイ中に膨大なプロットミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています

究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます

もう一つのミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルピースを埋めていくことができるでしょう。

 

AA: 自宅待機中の音声収録はどのように行われましたか

 

AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。

おかげで関係者全員、特にスタジオオーナーエンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。

最優先事項は声優安全確保でした。彼らの仕事健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲーム英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。

 

軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。

ですが、それは単に繋げて話すというような簡単ものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。

どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本声優にも読めるよう画面上で共有するのか。

スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。

といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。

言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。

 

AA: 声優との作業の中で、何か特別エピソードはありますか?

 

AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。

レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。

このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分パートストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。

 

ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。

腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味理解してくれる日が待ち遠しいです。

 

AA: 最後PlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?

 

AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェア食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。

このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。

 

もしも何か新鮮で面白ゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入り作品です。

英語吹替スタッフ同心血を注ぎました。私はこのゲームキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。

 

 

Allieさん、お時間いただきありがとうございました。

 

-------------------------------------------------------------------------

 

訳注BBCドラマドクター・フー』で登場した時間性質説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用

"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9

 

------------------------------------------------------------------------

 

海外でも売れるといいなあ。

 

https://anond.hatelabo.jp/20200721153608

著作権があり版権を有する権利者・出版社に無断で酷似した作品独自作品製品商品)として販売することは違法です。

ただし多くの出版社が黙認しています

しかし一部の出版社で、且つ販売数が際立っているところについては黙認できないとして訴えいるものだと思っている。

昔、某ゲームアニメ系の会社が売上30万以上は当社許諾が必要だと公に示したものの1週間経たないうちにその記事を削除している。

またPlayStation4ではゲームネット配信ができるようになっているが、国内各社ともに無断ネット配信違法だと述べておりSIEとメーカーが異なる主張をしているのも様々な事情垣間見れる。他方、任天堂違反違法を具体的に公表しているなど、企業によって随分と対応が異なる。

出版社はそこまで神経質になっているのに、なんで完全コピー販売をしていた「漫画村」を長らくに渡って提訴しなかったのか。と言う疑問は生まれるし残っている。(看過してたわけではなく色々手続きしていたようだが)

その後CDNCloudFlare国内出版社和解するなど様々な方向で進展している。(漫画村管理者2019年逮捕されている) 

企業ごとに2次創作に対する意趣を明示すべきだと思っている。しか日本場合出版社は明示することでグレーゾーンを突かれてしまうことを恐れていることのほうが多い気がする。つまりグレーゾーンにしたのは出版社で明確に書かなかったお前らが悪いのだから俺たちは無罪だと言われることを。

しか同人誌即売会作品名を冠する同人誌を堂々と売られているのは事実だし、出版社がそこのサークルの出品停止を要請したという話は聞いたことが無い。見えないところでコミケ運営会社出版社の間に話合いが繰り広げられていたことはたぶんに示唆的だが、じゃあなんで一網打尽にしないのだ?という不満噴出するのも理解できる。

から出版社は誰もが分かるところに自社の方針禁止事項を掲示すべき。

2020-07-24

https://anond.hatelabo.jp/20200721153608

著作権があり版権を有する権利者・出版社に無断で酷似した作品独自作品製品商品)として販売することは違法です。

ただし多くの出版社が黙認しています

しかし一部の出版社で、且つ販売数が際立っているところについては黙認できないとして訴えいるものだと思っている。

昔、某ゲームアニメ系の会社が売上30万以上は当社許諾が必要だと公に示したものの1週間経たないうちにその記事を削除している。

またPlayStation4ではゲームネット配信ができるようになっているが、国内各社ともに無断ネット配信違法だと述べておりSIEとメーカーが異なる主張をしているのも様々な事情垣間見れる。他方、任天堂違反違法を具体的に公表しているなど、企業によって随分と対応が異なる。

出版社はそこまで神経質になっているのに、なんで完全コピー販売をしていた「漫画村」を長らくに渡って提訴しなかったのか。と言う疑問は生まれるし残っている。(看過してたわけではなく色々手続きしていたようだが)

その後CDNCloudFlare国内出版社和解するなど様々な方向で進展している。(漫画村管理者2019年逮捕されている) 

企業ごとに2次創作に対する意趣を明示すべきだと思っている。しか日本場合出版社は明示することでグレーゾーンを突かれてしまうことを恐れていることのほうが多い気がする。つまりグレーゾーンにしたのは出版社で明確に書かなかったお前らが悪いのだから俺たちは無罪だと言われることを。

しか同人誌即売会作品名を冠する同人誌を堂々と売られているのは事実だし、出版社がそこのサークルの出品停止を要請したという話は聞いたことが無い。見えないところでコミケ運営会社出版社の間に話合いが繰り広げられていたことはたぶんに示唆的だが、じゃあなんで一網打尽にしないのだ?という不満噴出するのも理解できる。

から出版社は誰もが分かるところに自社の方針禁止事項を掲示すべき。

2019-09-19

メガドライブミニ?とか言うのが発売されたらしいね

なんだメガドライブって。知らないんだが。PlayStationとかファミコンは分かるけど。なんだよメガドライブって。ていうか何で昔のゲームがこんなに出てくるんだよ。NEOGEO miniかいうのも出てたなそういえば。懐古趣味ってやつか。俺の世代会社権力を持つようになったら同じようなことすんのかな。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-02-20

GooglePlayStationの開発チームを大量引き抜き

ついでに箱も引き抜いてるそうだ

ついでだけど

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん