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はてなキーワード: ジョエルとは

2020-08-11

いまさらだけどYMOは素晴らしい

この10年位自分の中で音楽で新しい音楽に惹かれない。(老化かもしれないけど)

服とかと一緒で商業音楽はなんていうかこの30年間で品質劣化したような気がする。

たとえばYOUTUBEキャンディーズとか見ると生バンドしょっていて演奏レベル歌唱もとても高くて驚く。

他にも、たとえば、ビートルズビリージョエル英語はかなりキレイめだけど、

この20年位MTVとかから聞こえてくるのはF*CKF*CK!SH*TSH*T!DIE!DIE!DIE!って感じがして全然共感できない。

2020-07-25

ラスアス2のエンディング

エリーは好きだ。アビーも嫌いだけど牛のようにデカくて強いマッチョ女というのは好きだ。ジョエルのことは別にそんなそこまで好きじゃない。

それを踏まえてもあのエンディングのことを考えてまる1日もやもやしている。

結局全員ルーザーだ。誰も勝たなかった。エリーは人を許すことを学んだんだろうという人もいる。

でもアビーエリーを殺せたときに殺さなかったこと、エリーアビーを殺せたときに殺さなかったこと、その両方があって、お互いに許しを学んだんだ良かったねってそういうことで納得できるんだろうか。

子供同士の喧嘩で、最後に殴った方が、はい俺の勝ち、喧嘩おしまいって言って逃げていったみたいな感じだ。最後に殴られた方は、ボコボコに殴られて殺されなかったからよかったわ、俺も許すわって納得できるんだろうか。

エリーにはアビーを殺して欲しかった。レブの目の前で。それでレブにエリーを殺して欲しかった。どうせ全員負け犬だ。

2020-07-14

ラスアス2(ネタバレ

ラスアス2をやっているが彼氏意見が相入れない。

増田そもそも諸悪の根源最初エリーを殺すという行動を起こしたのはアビー父なのでジョエルサイコ野郎と化してファイアフライを皆殺しにしてもそれはアビー父の責任であってアビーは恨むなら親父を恨むべきで、ジョエルをやられて復讐に来たエリー説教する筋合いはないと思う。最初に拳を振り上げたやつが掌を差し出しても相手に受け入れてもらえると思うなって話だ。

だけど彼氏アビーの言うことはわかる、アビーエリーを生かすことで終わりにしようとしたのにエリーはそれを受け入れなかったのが問題だと言う。

いやいやそれはちゃうやろーーーー

でもこう言うあーでもないこうでもないと言い合えるゲームはいゲームだ、あとアビーを見てると筋トレもっと頑張ろうというモチベが上がって良い。

2020-07-05

ネタバレあり】ラスアス2感想書き殴り - The last of us part 2

The last of us part 2

なんかモヤモヤしたまま数日色々考えてしまったので吐き出し。

ストーリーネタバレありです。

その時々で綴ったので似た内容の重複もあります



前提

プレイ前に、ジョエルの死、嫌われてしまった新操作キャラ存在ポリコレ的な要素の追加での世間から批判、を知ってしまった上での感想



ジョエルについて

ジョエルはもうキャラクターとして動かせない存在だったのかもしれない。

前作あれだけの出来事があったにも関わらず、また再び戦うジョエルを描かれてもどうかなとは ちょっと思う。

前作後のジョエルなら戦う動機は救出以外あり得ないだろうし、それなら前作のラストパートの焼き増しにしかならない。

その点、これだけの人間同士の戦争を描きながらも、徹底して人間と戦うジョエルの姿を見せなかったところは良かった。

ジョエルはもう人を殺せない。前作はそれくらいの覚悟がいるラストだったと思うし、だからこそ綺麗だった。

殺されるシーンでジョエル抵抗する姿を描かなかったのも、その辺を意識してのことなのかな。

操作たかったしアッサリ殺されたのは勿論ショックだけど、ある意味絶対的存在にはなった。求めてはいない形だが。

製作陣は、ジョエルキャラクターとして嫌われないようにすることにかなり気を使ってるように感じた。

ただそれと引き換えに、というか対として、死と他のキャラへの嫌悪感の仕組みが沢山組み込まれてたんだと思う。

それぞれのキャラの心情は、理解はできても納得はできないくらいのバランスで、変に短略的で生々しくヒステリック

欠陥とかじゃなく、色々と考えられた故での本当に性格の悪い構造



ストーリーについて

前作プレイヤーを不快にさせる要素、手段手法、順序が、綿密にかつ分かりやすく詰め込まれてる。

超人タイトルの前作主人公を、序盤からぽっと出のアビーに殺させてヘイトを爆稼ぎ。

その後もプレイヤーの復讐心煽り続ける為に、徹底的なジョエル上げとアビー側下げがゲーム中随所に盛り込まれてる。

過去ジョエルは常に悟った聖人の様な振る舞いだし、アビー側は結構感情的な人が多い上に現代人が多様化する故に難しくなる要素の塊。

そんなキャラ達を用いて復讐心煽りエリーシンクロさせた後に、最大限までヘイトが溜まった所でアビー側の立場に変えてもう一回同じ日々を繰り返す。

このアビーというキャラのメインの目的は、同情じゃなくてエリーしたことの異常性の確認じゃないかな。敵側のキャラの心情の理解ってより、細かい生活を見せてる印象。

アビー父親の掘り下げについても根源的なヘイト対象をマーリーから移されてるだけだからアビーに同情させる気なんかさらさらなさそう。

アビーへの不快感は消えないように残しつつも、動機理解させるくらいな感じ?

そこからアビー操作のままエリーとの戦闘をさせ、プレイヤー的には何が勝ちで何が負けなのか分からん状態で一旦旅は終了。

こんな胸糞悪い精神状態でも、せめてラストくらいは復讐カタルシスを得られるかと思えばそんなことはなく、

色んなものを捨て、色んな感情立場に挟まれながら、殺しもせずスカッと許しきったりもせずでアビーを逃して終了。

エリープレイヤーは、胸糞悪いモヤモヤを抱えたまま沢山のものを失って終わることになる。

大本時間軸とは別にエリージョエル過去編も実に絶妙

多くのプレイヤーが救いとして求めていたであろう和やかな探検パートからエリーが不信感を抱き決別するまでの様を描いて不安を煽って、

最後には互いに今まで隠してた覚悟本音をぶつけ合って、二人のわだかまりの解消の糸口を匂わせる。

ただ同時に、寸前で終わってしまったそれが、序盤の大事件の直前でもあると気付くと本当に救いがない気持ちになる。

最後最後で、序盤の死にダメージ上乗せするんだからタチが悪い。

世界プレイヤーが望んでいる展開を理解しているからこそできる構成

不快感を高める為の道順が清々しい程完璧で、しっかりと悪意を持って確実にモヤモヤするよう作られたストーリー設計

キチッと復讐したり、スカッと許したほうが幾分物語を作るのも簡単そうなのに、わざわざ遠回りしてモヤモヤさせてる。

どんな人種のどんなコミュニティの人でも嫌悪感を抱ける内容。

誰の得も垣根もなくフラット嫌悪感を味わえるし、誰もが怒って良い内容のゲーム

物語としての不足や欠陥はないが、世間が怒るのは概ね正しい。



批判について

ストーリーの好みでの批判理解できるけど、フェミだのポリコレだのに屈したって批判理解できなかった。

誰もが平等嫌悪して平等に不幸になる内容だったと思う。

権利の主張とか政治的正しさとかみたいなことを、軽い気持ち綺麗事で入れてはいないように感じた。

キャラ人種思想の多さも、配慮とかそんなぬるいもんじゃなくて、

誰もが誰かにどこかしらで差別嫌悪をする様な装置として入れているのかなって思う。

ジョエル以外のどのキャラにも嫌なところや異常なところがあった。

どんな人も認めよう!的なことじゃなく、むしろもっと嫌味ったらしいものに感じた。

世情を捉えてはいるけど、屈してはなくない?

まあもちろん色んな人物を盛り込んだのは、リアリティの追求って側面もあるだろうけど。

ちょっと脱線するかもけど、他のゲームでもゲームにそういうリアリティは要らないって批判あるけど、ラスアスに限ってはここまでのリアリティはあって良いと俺は思う。

内容自体は極めて真剣に悪意を持って綿密に練られてると思うから、欠陥とか中途半端って批判も違うと思った。

嫌なものを、嫌な手法で、嫌な順に、嫌なタイミングで的確にぶつけてくるからちゃんとムカつくしちゃんモヤモヤするし、ちゃんと嫌いって主張したい内容。

ラスアスでやるなって意見もあるだろうけど、ラスアスでやらないとここまで出来ないことでもあるとも思ってしまう。

ある意味では完璧に徹底して作られてる様に感じたし、その上でマジで胸糞悪くて死ぬほど終わってる内容だと思った。

ビジュアルゲーム性、音楽も含め総じてめちゃくちゃ丁寧に作られた作品から、雑なレッテル貼りだけの批判で済ますのはもったいないと思う。



冷めてしまった点

前作ラストのやりとりで、エリージョエルのした事について、具体的でなくてもなんとなくは察しがついているものだと思ってた。

今作過去パートで追っていく会話からは、思ったよりも何にも気づいていなかったんだなって印象。

エリーがどういう嘘と認識してたのかがわからなかったし、決別がやや強引だった気がする。

「誓うよ」「わかった」のやりとりの重みが少し薄れてしまったように感じる。



結局復讐できないエンドについて

「君を失ったら、我を失ってしまうだろう」

エリージョエルを失ったから、我を失って殺そうとした。

ジョエルエリー失いたくないから、我を失って殺した。

復讐をするエリージョエルのことを考えていないし、助けに向かったジョエルエリーのことを考えていない。

一生許せない(許しはしたかった)とジョエルに言ったエリーだけど、復讐寸前に自己矛盾に気付いた。

結局ジョエルを許せていないままの自分が同じことをしているのでは?と我に返り、アビーを殺しも許しも出来ずに逃してしまった。

エリーには、ジョエルを許す機会はもう二度と無いし、教えてもらったギターももう弾けない。おしまい

って解釈でいます



まりにも凄惨物語なので、咀嚼して飲み込むのにまだまだ時間がかかりそう。

2020-06-30

ラスアス2の賛否両論っていうけど

否の意見って前作と違うからってことなんだよな

エリージョエルじゃないからクソ」っていうことだよね

変化を嫌う人がいかに多いかってのがわかる

2020-06-20

ラスアス2がめっちゃ賛否両論でIGN Japanの70点が再評価されててワロタ

PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanレビュー海外ユーザーから評価される怪現象が起きている。

ラスアス2とは

2020年6月19日に発売されたPS4ゲームThe Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオであるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカヴァージニア州本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクーシリーズや『ジャック×ダクスターシリーズ、そして近年では『アンチャーテッドシリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。

前作『The Last of Us』は2013年PS3で発売され、2014年にはPS4リマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。

ゲームジャンルとしては三人称視点アクションアドベンチャーであり、サバイバルホラーステルスシューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性ジョエル少女エリー操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニア空間は、開発者企図した凝ったゲーム体験プレイヤー自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである

メタスコア、ユーザースコアとは

Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザー投稿した点数を平均したものが「ユーザースコアである

Metacriticは1999年映画レビューサイトとして始まり、その後サイト評価収集対象ビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲーム評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲーム100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコア計算されるため、もう少しややこしい)。

どのようなレビューを受けたのか

The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。

このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本ユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered

PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed

しかしその中にあって、日本のIGN Japan10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアー福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつ出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである

IGN Japan6月13日福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPAN評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。

いざ発売されるとユーザーから賛否両論

2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンから批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評しか言いようのないスコアになっている。

そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外ゲーマーの多くが(日本ゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。

まおんも@nagineco

ラスアス2発売前はIGNJの評価叩かれてたのに発売されてからはやくも評価されてて掌返しのはやさに笑った

MichiruBOSS @N6Gi7

I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.

(ラスアス2に関する最高のレビューひとつはIGN Japanによるものでした。興味があれば是非確認して。)

Sublem @DarthSublem

Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1

(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかストーリーは本当に最低。彼はストーリーエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)

アマ公@okamiamatelas

The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲームクリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。

Mashiro@li__xunhuan

IGN Japan forever god

#TLOU2

真剣@scaa315

IGN japan god forever #TLOU2

大隊長は中程度の知性を有する焼き鳥です。@8492Squadron

IGN Japanレビュー70点が結果的ユーザー体感に近いスコアだったということでそういうあれだったのか……。

Rich Price@richprice16

I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.

(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)

Lt. Senpai@Lt_Senpai

Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.

(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)

David Camões@mephis87

IGN Japan did a better job review this game.

This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.

I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.

Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.

(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイバイキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリー10点満点で6点だ。)

Sublem @DarthSublem

Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.

From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off

(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)

かにちゃん@1102_kanie

ラスアス2

まだ半分だけど、俺は苦手

IGNJのレビューも納得だわ...

話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い

#ラスアス2

Ivanhoe20@Ivanhoe20

It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism

(これは批評面においてIGN JapanがIGN USAよりも偏っていないことを示している)

krikor||Read vinland saga

@GoReadVinland

Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review

(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリスト企業が誠実なレビューをするとは信用できない)

Fatality!!@AlexStrider

I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...

IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.

(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)

vεr†rø@DaytimeCurfew

The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review

(IGNについて重要なのはレビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japan現実的レビューだったけれども)

SONG@songforyou0313

Awosome. IGN japan is without censorship.

(すごい。IGN Japanには検閲がない。)

Nemui@Gelzoniansuss

IGN Japan summed that up pretty good there.

Graphics are out of this world. Its beautiful.

But well... new characters only to throw them away.

It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha

(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)

なんでこんなことになった?

わからん

考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll荒らし)がある。

前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダー少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダー女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogイスラエルアメリカ人のライターNeil Druckmann(ニールドラックマン)は、自身シスジェンダー男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアンからの影響を公言しており、ジェンダーコーリティ多様性配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。

ユーザースコア世界には、Troll荒らし)によるreview bombレビュー爆弾レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bomb存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。

しかツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターアビー男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲーム構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。

2020-05-21

ライブやってみたい

コロナ禍で家にこもっていたので弾き語りができるようになりたくてギターピアノと歌を練習中。4曲なんとか完成させ、

ピアノマン(ビリージョエル

Over 30 do The 魂(グループ魂

自衛隊に入ろう高田渡

School kill(銀杏BOYZ

ここから欲が出てきてあと3曲くらい増やしてそのうちライブをやってみたいなと思ってきているけど、全体的にネタっぽく見えるしままりがないからあと3曲でまとまりが出る曲を増やしたい。

上手くはないけど弾き語り用のスコアがあれば頑張れる。

最近の曲ではRADWIMPS星野源の曲も少し頑張ってみたけど難しくて楽器と一緒にはとてもじゃないけど歌いきれなかった。

何かプラス3曲するならこれ!みたいなおすすめを教えていただけませんか?

2020-02-24

The Last of Usクリア(若干ネタバレ

語り尽くされていると思うのでゆるく。

ものがたり

おっさん少女ロードムービーですが、おっさん過去子供をなくしており、少女も周囲の人を全て無くしています。この状態に導いたのはなんとキノコ。煙さんが吐くアレです。ともかく街中がキノコ人間だらけになっている。そして例によってキノコに噛まれるとゾンビゲーのようにキノコ人間に早変わり。なのでこの二人の過去結構悲惨だったんですね。キノコに違いない! と早合点した兵士(というかその上司)におっさんの娘は殺されます(この娘はスタート時のプレイアブルキャラで、伏線化するのかと思ったら写真以外に全く登場せず終わります)。

で、その悲惨状態希望の光が灯されます。なんとおっさんが知り合った少女抗体の持ち主だというのです。おっさんは運び屋としてサイコな知り合いたちとやんちゃやらかしながら旅を続けます。途中トラップを仕掛けまくるシャイニングジャック・ニコルソンばりの禿げ上がった人や、ラッパーっぽい兄ちゃんたちと殺し合ったりもします。なぜかといえば、抗体を持つ少女医療機関へと預けるためです。お届け先は荒廃前の世界政府敵対していた『ファイア・フライ』と呼ばれる連中でした。

メッセージ

ところがだんだんおっさんは命を守りたいがあまり殺人鬼化してゆきます。言ってしまえばシェイクスピアとかそういう歌舞劇テーマにある葛藤劇の一種と言えるでしょう。一体何が正しくて何が悪いのかという疑問を常にプレイヤーへと投げかけるわけです。例えば一番安らぐキリンさんのシーン。これは途中で人間がいない都市部で、すっかり緑地化した中心地にてキリンが草をはむというものです。人間がいないからこそ楽園のような光景が繰り広げられるという、チェルノブイリ原発の赤い森をモチーフにした名シーンと言えましょう。こうしたシーンは常に何かを引き換えに何かを手に入れる、という構造の徹底により表現されます。それはゲーム内の1エピソードである鹿肉取引一つにおいても、車を入手する際の貸し借りに関しても理解されることです。主人公おっさんは中盤の後半付近で「生きるためには殺さなくてはならない」と述べます。このような出来事から、「何かを得るためには、引き換えに何かを捨てる」といったテーマが浮かび上がります。この何かをするための対価が強くメッセージとして打ち出される理由は、荒廃後の世界貨幣に変わる価値があるとすればなにか、という疑問が制作側にあったと仮定できます。この仮定に寄って立つならば、それはもう一つのテーマである命の軽重にかかってくると思うわけです。つまり暗に「金なき世界で命より重いものがあるとしてそれはなにか」、あるいは、「命が最も重たいはずなのに殺し合っている」、というメッセージ性を背負っていることになります。そして作中で命は安易取引材料として扱われますアメリカ代表とした世界荒廃物語ブームポストアポカリプスでしたっけ)は結局金に疑問を持つアメリカ人がユートピアどころか、カタルシスであるディストピアを夢見ているようにすら思えて来ますもっとも今作に限っていえば、だいぶ警句的な気もしますが。

追記:完全ネタバレ

ゲームラスト数分になると、少女の中にいる菌が抗体によって抑えられているのではなく、共存していることが知らされます。この菌糸の絡まった脳によって世界中の人々を治療する因子となるか、少女を殺さずに人類を見捨てるか、という選択を迫られたジョエル少女エリーを救い出します。仕組みとしては菌類が発生させる電子連絡手段、クオルモンをヒントにしているはずです。この少女の脳という仕組み自体そもそも共存というテーマで締めくくられており、実は上記で述べた「取捨選択」の答えは小さな少女が持っている、というラストになっています

そして頭蓋を開ける行為パンドラの箱連想させます。やや飛躍しますが、彼女パンドラのツボ(本来は箱ではなくツボ)であったと仮定した場合、災厄の中心にいる女という役割をきっちり演じきっていることになります。生い立ちは不幸で、彼女自身自分身の回り人間はみな死んだと告白します。そして彼女のせいでホスピスファイアフライ結果的に大量殺害されました。彼女は災厄と幸福の鍵を脳内というツボに温存しており、全人類にとっては全く救いにならない生き方ジョエルにより強制させられてしまますもっとジョエルにとっては娘と重なる彼女こそ救いそのものであり、エリーにしてみればジョエルは自らを許容し、許す存在であったに違いありません。事実ラストでこの裏付けは取れます。つまり二人の間には共存というよりむしろ共依存関係存在していることになります

共依存関係の裏側は「弱さ」です。そういえばファイアスフライの女リーダーも疲れ切ったという手記を残し、打算的にエリーを殺そうとしました。ジョエルの弟も当初は保身のあまりエリーを届けようとはしません。モブの連中は自分たちが生きるために他人犠牲など問わない生き方します。全て各人の弱さからもたらされた結果であり、一種超人的な人間であるジョエルもまた、娘を失った空疎記憶から立ち直ることができません。

ゲーム

ドラマでもいいです個人的には。洋ドラでもまあいいかなという。

ゲーム性としては一本道かつクローズドワールドステルスシューターですからプレイ感は他ゲーと似た感じにはなります

難易度中は同タイプゲーム基準にすると難易度イージーくらいなので、撃ちもの苦手でもどうにかなるかと。

序盤はおっさんを隠して仲間に撃たせて弾丸節約もできますし、おっさんの殴りが強いので、殴り続けてるだけでも中盤まで進めることができます。多分映画のようなストーリーに没入できればいいと考えてるからこそこの難易度なんだろうな、という印象ですかね。

サバイバルモードでは緊張感が上がった、もはや別ゲーという声もあるそうですが、ハードモードってもともとそんなもんかと思います

2019-12-14

[][][]Ruby on Rails書籍勉強する前に

テレワーク

リモートワークを採用している日本のテクノロジー企業のまとめ

リモートワーカーへの公平な支払い

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プログラミング学習アプリケーション開発の間にある高い壁を乗り越える方法

これから作ろうとするアプリケーション動作を一つ一つ小さなステップに分解して言語化していくという作業です。自分言葉説明できないシステム言語化できないシステムは作れません。

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リーン・スタートアップ エリックリー

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『なぜ、あなた仕事は終わらないのか』

もしも、10日で仕上げるタスクであれば、2割に当たる2日間で8割終わらせるつもりで取り掛かるのだ。

ttps://type.jp/tensyoku-knowhow/skill-up/book-summary/vol15/



とにかく雑に作れ - 東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト - Medium

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/medium.com/titech-eng-and-design/%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%8B%E3%81%8F%E9%9B%91%E3%81%AB%E4%BD%9C%E3%82%8C-2f87cc00eb85

Things that are complex are not useful, Things that are useful are simple.

Mikhail Kalashnikov

複雑だと役に立たない。何よりも単純であることだ。

ミハイル・カラシニコフ 史上もっとも大量に製造され拡散しているアサルトライフルであるAK-47」の設計

完成に漕ぎ着けるのは、

付け加えるものがなくなった時ではなく、

取り除くものがなくなったときである

Antoine de St. Exupery

イノベーションは全てのことに対してイエスと言うことじゃない。それは最も重大な機能を除いて、全てにノーと言うことだよ。

ttps://bit.ly/2JzCggZ



成功の鍵「ピボット」 スラックミクシィ共通点

ttps://www.nikkei.com/article/DGXKZO99252990U6A400C1X12000/



見積もりRFP提案依頼書)

見積り根拠出してくれっていったら、金くれって言われたよ

何社かシステム屋呼んで、こっちのやりたいことをいって、概算金額出させてた。この時出てきた金額が350万~2200万。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20131003212934

3社に依頼したソフトの開発の見積金額唖然

数日して、上のように見積もりが来ました。

 A社は...900万円

 B社は...400万円

 C社は...100万円

これは、まったく同じFAXを送って、同じ説明をした結果です。

ttp://www.teoria.co.jp/10to493/002kikka/kika05.html



リンク

6 of the top 10 @ycombinator companies (by valuation) were built using Ruby!

ttps://twitter.com/mhartl/status/1179561691857616896

ttps://prograils.com/posts/top-10-famous-sites-built-with-ruby-on-rails

Ruby on Railsの事例まとめ(海外有名サイト編)

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/skillhub.jp/blogs/176

Ruby on Railsの事例まとめ(日本有名サイト編)

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/skillhub.jp/blogs/177



スタートアップでのプロダクト開発はRails必要十分

スケーラビティがとか、拡張性がとか、モノリシックアーキテクチャは柔軟性がないんじゃとかいう声が聞こえてきそうだが(もっとも僕も前はそう思っていたのだが…)、

こんな技術的な美しさやなんちゃらビリティなんてものスタートアップにおける開発速度の重要性に比べたらなんの意味もないものである

ttps://medium.com/@reoring/4a92508bd170

最近PMFする前にアーキテクチャにこだわりすぎる事故をよくみる。

PMFする前のプロダクトなんて動けばなんぼなので、Railsで汚くてもいいかゴリゴリ書いて、最低限のJSをつけるだけでよい。

リリースするまで6ヶ月かけるというのは事故で、3週間ほどを目安に企画からベータリリースまでいくべき

ttps://twitter.com/wyvernMurai/status/1024150618288472064

マネーフォワードCTOが考えていること(2020年3月

Ruby on Railsは、現時点で、新規サービスを立ち上げる開発生産性が最も高いと判断しています。0-1のステージにおいて最も効果的であり、多くの場合は1-10でも有用です。ただし10-100のステージでは、デメリットが見えはじめますしか10-100のサービスにおいても、Ruby on Railsの利用範囲ゼロになることはないと考えています

ttps://moneyforward.com/engineers_blog/2020/03/31/cto-message-202003/

スタートアップWebアプリつくるなら、Railsアプリ分割せずAPIモード使わずシンプルにつくれ。

最初WebpackerとES6で必要になるまでFWつかうな」

ttps://twitter.com/daaaaaai/status/1154207078715498496

A Modern Web Application With Rails

ttps://medium.com/rubyinside/a-modern-web-application-with-rails-da3deb48014c

JavaScriptフレームワークはもうこりごり

HTMLCSSJSが私のフレームワーク

ttps://postd.cc/zero_framework_manifesto/

ほとんどのスタートアップにとって、マイクロサービスはよい選択ではない

ttps://www.infoq.com/jp/news/2020/06/monolith-decomposition-newman/

Istioがマイクロサービスからモノリシックアプリに変化。その背景とは

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/thinkit.co.jp/article/17540

さよならアーキテクチャ議論

1. 事業成功に占めるアーキテクチャという要素の小ささ

2. チームでの共通認識を作るコスト

3. レイヤー分けという行為のものへの疑問

売り上げは全てを癒すけど、アーキテクチャは全ては癒してくれないんですよ。

ttps://note.com/timakin/n/n02f6be6aa0bf

スーパーFatControllerだし、設計もめちゃくちゃだけど100万人以上に使ってもらえて、そこそこ利益も生み出した

ttps://bit.ly/2CxT7To

Twitter創始者

Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを作り上げた

ttps://bit.ly/2KdcKim

Ruby on Rails10分で作るTwitterもどき

ttps://bit.ly/2KVdAl8

時間ツイッターサービスを作ろう! – KRAY Inc.

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/kray.jp/blog/twitter_service_in_1hours/

「1人で6時間で作った」 Twitter匿名質問「Peing」人気、月間2億PV超えへ

ttps://bit.ly/3b7qyIz

Railsは終わらない」と私が言う理由

Railsの真価は Web開発に必要基本的機能が全て揃い、その機能全てがローカル動作してテストを書く仕組みが存在することにあると考えています

ttps://qiita.com/alfa/items/3a23f32fd905e3ded0d8

Go で同じくことをやるのは難しいというのが試した結果の結論でした。例えば Rails サーバーからメールを送るなら ActionMailer を使えば一瞬でできますが、Go ではそこまでの速度は出せません。

ttps://www.wantedly.com/companies/wantedly/post_articles/193633?utm_source=t.co&utm_medium=share&lang=ja

僕らがRailsで戦い続ける理由

ttps://speakerdeck.com/toshimaru/why-we-use-ruby-on-rails

それでもRails選択する3つの理由 - pblog

ttps://ppworks.hatenablog.jp/entry/2015/02/19/223552

僕はずっとRails使ってますが、別にRailsにこだわってるわけではないのでもっと良い技術があれば普通に移行すると思います

ただ移行するためには今持っているRails資産経験など全てを超えてなお移行したほうがメリットある場合に限るので中々そういうものは少ないかな、、、と

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/_sesere/status/953120084666433537

今は分かりませんが、数年前まではphprubyと同じ事をしようとするとソースコード量が3倍近く必要でした ソースが短ければバグが発生し辛いですし、ミスもかかる時間も減る と言うことで僕はruby、、、と言うよりrailsをおしま

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/_sesere/status/928170730893619200

Railsセミナー面白かった。 スタートアップ企業社長PHPを捨ててRailsを選んだ理由エンジニアの安定性というのが、今回聞いた中では一番心に残った。

エンジニア視点ではなく、経営視点で考えたら、ボトルネックは必ず人だからだよな。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/poepoe49091/status/762141005432750080

スピードに対してごちゃごちゃ言うなら C じゃなくアセンブラで書けばいい。

それをなんで C で書いてるのかって言えば、 それはもちろん「コードがわかりやすい」とか、「早く書ける」って のが理由だろう。

そして、Ruby は C よりわかりやすいし速く書ける。 ということは、「C よりも Ruby」というのは非常に自然選択では ないだろうか?

ttp://i.loveruby.net/ja/ruby/why.html

Cで書くと2日かかる。実行時間は0.1秒

Rubyで書くと1日かかる。実行時間10秒(Cの100倍)

と、すこし極端な仮定を置いてみると、どっちが得でしょうか。

ttps://jp.quora.com/naze-ruby-ha-hokano-gengo-to-kurabe-te-osoi-node-shou-ka

Railsアプリケーションを、Heroku上で1分間125,000リクエスト対応できるようにスケーリングする

ttps://postd.cc/scaling-rails-to-125-000-requests-per-minute-on-heroku/



2017年Railsが学ぶ価値のあるフレームワークである理由は何ですか?

回答者David Heinemeier Hansson(デイヴィッド・ハイネマイヤーハンソン)、Ruby on Railsクリエイター、Basecamp創設者 & CTO

ttps://jp.quora.com/2017年-Railsが学ぶ価値のあるフレームワークである理由は/answers/129556088

RubyRails学習ガイド2019年

ttps://magazine.rubyist.net/articles/0059/0059-Ruby-Rails-Beginners-Guide.html

Rails2019年「あり」か? 統計を調べる

ttps://techracho.bpsinc.jp/hachi8833/2019_01_25/68846

Rails2019年「あり」か? Rails長所と向いている用途

ttps://techracho.bpsinc.jp/hachi8833/2019_01_29/68871

Rails2019年「あり」か? Rails短所と不向きな用途、他の選択肢など

ttps://techracho.bpsinc.jp/hachi8833/2019_01_31/68875

Ruby on Railsの作者より:高まった生産性仕事を余計にこなすためではなく自分の将来に向けて使おう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/himazublog.hatenadiary.org/entry/20080927/1222445526

Railsの基本理念 : Railsの生みの親が掲げる8つの原則

ttps://postd.cc/rails-doctrine/

Ruby on Rails: DHHインタビュー

Railsにある20%のソリューション問題の80%を解決できるようにしています

ttps://kdmsnr.com/translations/interview-with-dhh/

DHHはどのようにRailsコントローラを書くのか

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=http%3A%2F%2Fpostd.cc%2Fhow-dhh-organizes-his-rails-controllers%2F

ShopifyにおけるRuby on Railsで速いコードを書く方法

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/medium.com/@teruhisafukumoto/how-to-write-fast-code-in-ruby-on-rails-at-shopify-70668edc47b1

Railsアプリ設計

ttps://speakerdeck.com/sinsoku/railsapurifalseshe-ji

Ruby on Railsの正体と向き合い方

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fspeakerdeck.com%2Fyasaichi%2Fwhat-is-ruby-on-rails-and-how-to-deal-with-it

Railsエンジニアのためのウェブセキュリティ入門

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.slideshare.net/ockeghem/ruby-on-rails-security-142250872



経験からRuby on Railsを学んで仕事につなげるまでの1000時間メニュー

ttps://qiita.com/saboyutaka/items/1a8c40e105e93ac6856a

あなたマスターしたのはいくつ? Rails習得するために必要技術要素の一覧

ttps://qiita.com/jnchito/items/063e332cbe3023f52f93

素人Webサービスを作ってみて分かった9つのこと

Webアプリ想像以上に複雑だった

ttps://el.jibun.atmarkit.co.jp/rails/2011/09/web9-1e8b.html

3年弱でゼロからフルスタックエンジニアになるまでにやったこと - 自分攻略していく記録

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/diary.shuichi.tech/entry/how-to-be-fullstack

プログラミング独習するには10年かかる

ttps://www.yamdas.org/column/technique/21-daysj.html

railsのdefaultでは用意されていない考え方や設計リファクタリングについてのリンク

ttps://qiita.com/tos-miyake/items/8dffb16273726f538d49

プログラミングに関する法則原則一覧

ttps://qiita.com/hirokidaichi/items/d6c473d8011bd9330e63

「一つのことを、うまくやれ」

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/UNIX哲学

The Twelve-Factor App (日本語訳)

ttps://12factor.net/ja/

Goの父」ロブ・パイクの「プログラミング5カ条」にネット上で話題

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20200817-rob-pike-5-rules-programming/

ジョエルテスト

ttps://bit.ly/3fTUsmf

Joel on Software(ジョエル・オン・ソフトウェア) あなた絶対すべきでないこと(スクラッチから書き直す)

ttps://urashita.com/archives/3782

優秀なエンジニア5人は二流の1000人を完全に凌駕する:Rails Hub情報局エンジニアライフ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/el.jibun.atmarkit.co.jp/rails/2011/06/51000-6676.html

ブルックスの法則

遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加はさらに遅らせるだけだ。

1人の妊婦が9か月で赤ちゃん出産できても、9人の妊婦が1ヶ月で赤ちゃん出産することはできないのである

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB% Permalink | 記事への反応(1) | 19:18

2019-10-07

ハリーウィンストン指輪

友人がハリーウィンストン婚約指輪をもらったと聞いた。

お値段は聞いていないけど、最低でも300万円くらいはしそう。

ハリーウィンストンと言えば、名前だけはよく聞くマウンティング界、最上級ブランドだというのは知ってる。

以前水川あさみ主演の東京女子図鑑でも、「ジョエルロブション、ハリーウィンストン指輪…」と毎話毎話流れてたので、港区女子の憧れブランドなんだろう。

よく知らないけどハリーウィンストン指輪はめられてー。

2018-12-16

愛は勝つとアップタウンガール

KAN愛は勝つビリージョエルのアップタウンガールみたいな曲が歌いたくて作ったらしい

言われてみれば似てる

というか似過ぎている

2018-12-15

anond:20181215105609

晩飯何でもよかったかコンビニ弁当で済ませた」

「何でもよかったならジョエルロブションでフルコースを食べてもよかったはずだ!何でコンビニ弁当を選んで安く済ませて「何でもよかった」とかいうんだ!」

2017-08-28

[]The Last of Us Remastered 本編+ 追加ストーリー

アメリカゾンビ菌のキノコ?みたいなやつで大量感染が発生した

人類もかなり市にまくった

娘を大量感染でなくしたおっさん主人公

免疫がある女の子しかるべき研究機関につれてくことになって旅が始まる

研究機関では免疫を取り出すには女の子を殺す必要があるということになり、

女の子はもともと覚悟はしてたから素直に麻酔かけられて殺される覚悟で手術台に寝てる

でもおっさん世界よりも女の子を選んで、無理やり女の子を助け出した

目覚めた女の子に対しておっさんは、実は免疫ある子がたくさんいた・免疫研究はとりやめになったと言うが、

女の子はそれが嘘だとわかっている

でも助けられたおっさん気持ちもわかってるつもりだったから、再度、問いただした

それは本当だと誓えるか?

って

おっさんは誓える、と言ってしまった

でも女の子は、おっさん気持ちもわかるから一概に非難したりもできないし、非難したとしてももう何もかもが遅すぎるので何も言わない

ただ落胆した表情を見せるだけ

ここにおっさん女の子の旅と、おっさん女の子の絆という信頼の物語は終わった

キャラクターストーリーはい

ステルスアクションがかったるい

アクションというか挙動がいちいちもっさりしてる

敵が固すぎる

ゾンビじゃなくて人間の敵のほうが多い

マップもマーカーもないから迷う

市にまくる

ちょっとムービーを見るために何度も死にながらそこまで進む、という感じ

難易度簡単にしても鉄砲うちまくったりできないし、敵は弱くならないかしんどい

適当に都合よく進みすぎる

れんがとビンが落ちていすぎ

はしごとすのこと板が都合よくありす

エリーかわいい

一番かわいくて印象に残ってるモーションは、手を上げたよりも少し高い高さのシャッターを閉めるためにぴょんってジャンプして着地の勢いでシャッターをしめるところ

いろいろ会話シーンがあったらしいけどそれがどこで発生するかがかなりわかりづらかったから、ゲーム必死になってる自分あんまり見つけられなかった

まあそれでなくても感情移入度は低かったけど・・・

ジョエルクズすぎた

もともと娘いたのに娘と重ねてもっと優しくしそうなもんだけどな・・・

エリーとの二人旅っつってもエリー銃弾あたったりとかゾンビにかまれたりとかほとんどきにしなくていいかシングルプレイほとんどかわらなかった

ICOとかワンダトリコをやったあとだと、これを二人の旅というにはちょっと足りないと思った

おっさん最初の娘もかわいかったなあ・・・

ロリコンホイホイゲーだった

とゆーか娘との二人旅だと思ってたし・・・

追加ストーリーまさかエリーがキマシタワーだったかサプライズだった

追加コンテンツ込で多分20時間くらいで単純にクリアだけした

トロフィーとかマルチとかよりも次オートまたやりたいのでこれで終了

あ、グラフィックはすごくきれいだった

バイオ7で驚いたけど、もうふつうなんだなこれくらい

2017-06-27

https://anond.hatelabo.jp/20170626215134

はい流行りの診断名がつけられただけのよくいるタイプですね。

20〜30年前だったらそのころ流行していた境界性パーソナリティ障害の診断名がつけられていたでしょう。

精神科において診断名は本質ではありません。

発達障害と診断された人(とくに知的障害を伴わない、成人になって初めて診断された軽症例)がなんか勘違いしてるのはそこね。

発達障害自体存在するけど、実はお前が発達障害だとは限らない。

なぜならバイオマーカーが存在せず、医師はお前の主観まみれの症状報告と生育歴の聴取に頼って診断しているから。

これも勘違いしてる人が多いけど、ナンタラ検査だのWISCだのWAISだので発達障害は診断できません。

そして発達障害と似たような症状が発現する精神疾患は多数あり、いずれも鑑別が難しい。

とりあえず、アホみたいなレッテル自分に貼り付けて絶望するくらいなら、まずはアレンフランセスの本、次にジョエルパリスの本くらいは読みましょ。

【追記を読んで】

ガイジ」ってネットスラングではあるけど、もともとは知的障害を持つ子ども揶揄する言葉だよね。

勉強だけはできた」人間自称するのに使用する言葉じゃねえだろ。

あとお前、病名間違ってるよ。

自閉スペクトラム症」か「自閉症スペクトラム障害」だから

ブコメへ】

ADHDには部分寛解という概念があります。現れている症状は固定されたものではなく変化します。

状態像は変化するということを踏まえて、最近診断基準からは不注意優勢型などのサブタイプが削除されていて、代わりに直近6ヶ月間ではどのような状態に近かったのかを特定する形になっています

元増田は薬を飲んだら日常生活に支障がないくらい症状がおさまった、と言っているのでは。

「2級相当は社会に出られない程度」というのも勘違いされているように思います

社会に出られない程度」の社会が具体的に何を指すのかがいまいちからないのですが、3級でも働けない人はたくさんいますし、2級でも働いている人はいます

障害者手帳等級判定においては、日常生活能力の程度が重視されていますね。

2017-04-13

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management

自分より優れたるものを自分の周りに置きし者ここに眠る。カーネギー

会者定離 - Wikipedia

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/会者定離

できる人ばかり辞めていく会社研修費用を出すようになったら、さら退職が加速したというお話「人事に聞かせたい」 - Togetterまとめ

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1170691

従業員トレーニングをして、よそへ行ってしまったらどうするのか」という疑問に対するStanger氏の答えは、「従業員トレーニングをしないで、彼らが会社にとどまってしまったらどうするのか」ということになる。

ttp://japan.zdnet.com/article/35058310/

従業員の才能を爆発させるには「会社に人を長く留める」戦略を捨てる必要がある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20171005-superboss/

「弱いつながり」理論でいうと、SNSでつながる友だちは、それこそFacebookの友だちが3,000人規模で、国内スタートアップ経営者なら、たいていの人に直接または1hopでつながることができる。

ttps://techplay.jp/column/366

サイボウズ、離職防止の切り札は「出戻り歓迎」

ttps://s.nikkei.com/2vJsvYx

優れたマネージャー自分より高い給与をもらう可能性のあるポテンシャルの高い部下を喜んで雇う

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/www.masafumiotsuka.com/2015/11/the_peter_principle.html

内製、ペアプロ、属人化対策全体最適

人材会社資産として残らないが仕組みは会社資産として永遠に残る

ttps://www.amazon.co.jp/dp/B010JM64M6/

属人化をペアプロでどのように排除するか

ttps://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2019/11/07/103000

リモートモブプログラミングという働き方

ttps://blog.cybozu.io/entry/2020/02/28/080000

ジョイインク (Joy, inc.) のメンローイノベーションズに行ってきた

ttp://kawaguti.hateblo.jp/entry/2017/08/15/095840

プログラマーは全員ペアを組んで仕事をする

ttps://www.slideshare.net/yattom/ss-79372905

ペアプロ 属人化 - Google 検索

ttps://tinyurl.com/y8tkhuhz

1業務に2人を配置して23連続黒字になった秘密

ttps://bit.ly/2MylBjs

コアコンピタンス経営判断技術ノウハウ・開発スピード改善技術顧問・内製化・比較判断基準トレードオフ・ABテスト

ソフト他人に作らせる日本自分で作る米国

"競争優位につながるような戦略的なソフトを開発しようとするなら内製しかない。"

ttps://www.amazon.co.jp/dp/4822273784

事業のコアになる部分は、アウトソースしてはいけない。

ttps://medium.com/@kuranuki/aac6062adfb2

アウトソーシングしてるものを強みには出来ない。

ttps://twitter.com/kuranuki/status/225727331925368832

スキルノウハウが蓄積できる業務はコア業務

ttps://www.noc-net.co.jp/blog/2015/01/column_025/

コア技術の強みは、自社が大切に保持しなければならない。それが、以上に並べた4つの事例からくみとった教訓だ。

ttp://brevis.exblog.jp/26943020/



内製 外注 - Twitter検索

プログラミングとは経営判断の集積である

ソースコードの一行一行は、経営判断のものだ。

どの部分を汎用的につくり、どの部分をやっつけで作るか、そして、どの部分をパフォーマンス優先でつくり、どの部分を可読性優先でつくるか

(中略)

ソフトウェア開発とは、経営意思決定の集積なのだから経営意思決定を外部の会社委託するというのは、「経営を外部の会社にやってもらうようなもの」だからだ。

もっと言うなら、自分会社の今後のビジネスポジションを、他社に決めてもらうようなものからだ。

外注を出された会社は、そのソフトウェアが未来に実現するであろうビジネス価値犠牲にして、できるだけ少ないコストで作ろうとする。

ソースコードの一行一行が経営判断のものになる

ttp://fromdusktildawn.hatenadiary.jp/entry/20061003/1159869683

プログラムは全て決断である

ttps://bit.ly/2JzCggZ

ソフトウェア業界特に受託開発業界)は、基本的に正直者が馬鹿を見る世界である顧客が、保守性というソフトウェアの最も重要品質を正しく評価できないという、情報の非対称性存在するからだ」/分かるなぁ

ttps://twitter.com/machu/status/25494063962

モダンな開発環境×技術顧問×内製化」Sansan×日経電子アプリ開発最前線を語る夜

ボタンを1つ追加するだけで2週間。内製化によるスピードアップは必須だった。

アプリ内にボタンを1つ追加するだけで、2週間の開発期間と、数十万円のコストが発生していました。それでは急な仕様変更対応できないし、技術ノウハウも貯まらない。」

ttp://careerhack.en-japan.com/report/detail/525

ネットサービスの肝は、開発にかける額の多寡というよりは、内製化するかどうかにあると思っています

ローンチした後、そこからの追加・改善ものすごいスピードでやらなくちゃいけない。これは、内製体制でないと絶対不可能です。

サイバーエージェント藤田社長が語る技術採用理由/Tech総研

ttps://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001780

2017年1月ネット証券大手マネックス証券証券基幹システム刷新した。

お客様提供するサービスの開発スピード向上と、ノウハウの社内蓄積、開発コスト適正化目的に、

開発環境も外部のASPサービス利用から内製化に切り変えた。

(中略)

サービス改善新サービスの開発時に、ASPサービス提供会社との会議に費やしていた時間を削減し開発のスピードアップを図ることで、競合他社への競争力を強化したいと考えました。

ttps://thinkit.co.jp/article/12761

システム内製化は、業者に頼むよりずっと難しい

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/quality-start.in/it-strategy/467

システム内製化度テスト

ttp://d.hatena.ne.jp/forest1040/20101015/1287109777

システム発注社はSI発注するより内部で作った方が幸せになれる理由 - Rails Webook

ttp://ruby-rails.hatenadiary.com/entry/20140818/1408287600

「五年あれば、どんな企業でも内製の体制を築ける」

ttps://twitter.com/kanayang2009/status/129677947572465666

ttps://amzn.to/2ncDXrO

RFP提案依頼書)

即戦力になるような人材なんて存在しない。

から育てるんだ。

スティーブ・ジョブズ



ABテスト デザイン OR ボタン OR 文言 - Twitter検索

B2Cサイト/アプリ外注して成功している会社ってどこ?

外注でもA/Bテストユーザの反応を計測してトライ・アンド・エラーシステム開発ってできるもんなんだろうか。

できるとして、それって内製化した方がずっとクオリティ高くなるんじゃないの?

ttps://twitter.com/fromdusktildawn/status/874796380522336256

「外部委託すると細かい継続的機能改善が遅くなるので、自社採用でかなり優秀な人材ケチらずに採るべきだね。なかなか見つからなくても妥協せずに」ホリエモン

ttps://bit.ly/2QWMsoJ

外注PDCAを回せないという致命的な欠点がある。ITスタートアップ感覚だと外注と内製には天と地ほどの差がある

ttps://bit.ly/2J5UCWQ

銀の弾丸ではないがリーンな開発は競争力の源泉。そのためにはPMFコントロールできる開発チームが必須でそれは内製でしか達成困難。

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/363456374/comment/Shin-JPN

Joel on Software - ジョエルテスト

ttps://bit.ly/2vkDd8E

1日1000個のA/Bテストを行う「Booking.com」の開発の裏話を聞いてきました【前編】

ttps://gigazine.net/news/20161002-booking-com-ab-test/

1日1000個のA/Bテストを行う「Booking.com」の開発の裏話を聞いてきました【後編】

ttps://gigazine.net/news/20161002-booking-com-technology/

正解に当たるまで回し続ける!3ヶ月で200回のA/Bテストから得た「意外な結果」とは

弊社のイベント一覧のページなのですが、単なるテキストの羅列のパターンと、リッチレイアウトのものテストすると、いつも必ずテキストの方が勝ちます

社員は全員一致で、リッチな方が見やすくて良いと思っているのですが…。

ttps://seleck.cc/165

海外テック情報局eBayではダサいデザインのほうがコンバージョン率が高かった|gihyo.jp技術評論社

デザイナと口論したいのではなく,見たいのは数字とお客さんの利用例。

そして何がうまくいっているのか突き止めたい。

あんたがありえないほどキレイだ! とか思ってても,何の役に立つ?

ttp://gihyo.jp/dev/clip/01/tech_information/vol69/0003

ttps://twitter.com/yoppymodel/status/1227445967215120386


選択の科学 24種類のジャムを売り場に並べたときと、6種類のジャムを売り場に並べたときでは、前者は、後者の売り上げの10分の1しかなかったのです。

ttps://amzn.to/2I2V1O4

エンジニアでないファウンダーは最大一人まででお願いします | On Off and Beyond

理由1:変更につぐ変更を重ねられるようにする

最近 lean startup なる考え方がはやってますが、これはどういうことかというと、

トライする回数 × 成功率 = 成功

という式で、成功率の方をあげることは不可能なので、トライする回数を圧倒的に増やすのが成功の鍵だ、という発想なり。

ttps://chikawatanabe.com/2010/11/17/technical_founders/

東大合格ランキングは正しいのか?――常に分母は何かを考えよ

コツは、(2)と(3)の両方の“率”を正確に記録し、両方が上がるようにそれぞれ別の施策を立てることである

ttp://bizmakoto.jp/makoto/articles/0705/22/news008.html

何事にも閾値はある。そこに至らなければ、意味がないという数字だ。

「頭のいい人が成功しない理由」という本に、閾値の話があった。

だれもが中途半端にやめてしまう。それでは足りない。閾値を越えない。

閾値を越えない限り、やっても意味はないのだと。

ttps://ameblo.jp/chimu841/entry-10036171360.html

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技術ノウハウたまるノウハウの社内蓄積)

①内製

内製+技術顧問

技術ノウハウがたまらない

顧問プログラマ

外注

レモン市場情報の非対称性

レモン市場 - Wikipedia

ttp://bit.ly/2qQbadu

フラクタルレモン市場問題建築不動産クラスタ交流会の件その1

ttp://realtor-readyabooks.hatenablog.com/entry/20100515/1273919457

中間業者中抜きすると受発注者はWin-Winになるか?

ttp://ledsun.hatenablog.com/entry/2016/02/28/014851

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/情報の非対称性

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/逆選抜

取引コスト

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/取引コスト

「探索コスト

交渉コスト

監督強制コスト



剰余価値、時給○○○○円、月額○○○万円

時給制(時間を売る)が生産効率低いのって自明だよなぁ・・相当ボランティア精神ないと時給制で効率よくやろうって気持ちにならないよね

ttps://twitter.com/YamadaQuality/status/955988197976059905

でも拘束時間金額を決めてしまっては効率化を目指さなくなるんじゃないか

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/194800390/comment/redhornet96



利益相反エージェンシースラック管理モニタリング時間

エージェンシー・スラック(agency slack)とは、エージェントが、プリンシパルの利益のために委任されているにもかかわらず、プリンシパルの利益に反してエージェント自身の利益を優先した行動をとってしまうこと。プリンシパル=エージェント理論 - Wikipedia


ttp://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/etomiho/status/872820182883762176

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/etomiho/status/872822997106565120

ttp://getlife.hateblo.jp/entry/2013/09/10/015011

見積もり人日工数計算していると、実際にはそれよりも短期間で実装できても見積もり日数になるまで納品を待ったりすることはある。

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/357516986/comment/netcraft3

プログラマーは皆、常に秘密や嘘を抱えている

納期よりもかなり早い段階で実際には完成しているにも関わらず、

納期ギリギリになるまで「まだできていません」と発言するのだ。

ttp://d.hatena.ne.jp/totopon114689/20120111/1326266304



モニタリングコスト監視費用

 エージェント利益相反行動をしていないかどうか監視するためのコスト

ボンディングコスト保証費用

 自身の行動がプリンシバルの利益追求にかなっていることを証明するために

 エージェント自らがかけるコスト

ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1212240292

エージェンシーコストとは

ttp://www.nsspirit-cashf.com/yougo/yougo_agency.html



技術顧問・内製化・顧問プログラマー

文系経験からプログラミングを独学で学び外注してたWebサービスを内製化するために勉強したこと - ゼロイチ起業ノート

ttps://blog.zerotoone.jp/entry/2017/03/15/065148



Rails 技術顧問

ttps://twitter.com/search?q=rails%E3%80%80%E9%A1%A7%E5%95%8F

顧問プログラマ再考 - Rails 雑感 - Ruby on Rails with OIAX

ttps://www.oiax.jp/rails/zakkan/rethinking_of_adviser_programmer.html

顧客企業による内製化を支援する

ttps://www.oiax.co.jp/consulting

ITエンジニア採用に欠かせない原則とは (1/5):IT人材ラボ

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/itjinzai-lab.jp/article/detail/856

ttps://www.slideshare.net/fukumura1/fukuokarubykaigi-medpeer-ver1

開発支援

ttps://everyleaf.com/development-support

【256人がリモートワークで回る仕組みを考える】後編

ttps://www.remotework-labo.jp/2015/10/interview_10/

ttp://cast-er.com/blog/client-interview-masaki-komagata/

内製化に切り替える場合も援助をいたします。

ttp://fjord.jp/commissioned-development/



真のPermalink | 記事への反応(2) | 18:35

2013-10-24

ウエハラ・フェノメノ

メジャーリーグワールドシリーズがついに始まりましたね。そこで、5日ほど前のものですが、アメリカ3大ネットワークの1つNBCによる上原の記事を翻訳してみました。誤訳があったらご指摘ください。

ウエハラ・フェノメノ

NBCスポーツハードボールトークより

http://hardballtalk.nbcsports.com/2013/10/18/the-uehara-phenomenon/

 さて、君もおそらく、今年のボストンレッドソックス)の上原浩治が、野球史上の全投手と比べて、最も塁に出るのが難しい投手だったということをご存知だろう。それはとてもいいことだ。ここにWHIP(1イニングあたりの被安打と与四球の合計。少ないほど出塁されていない)の歴代トップ10、少なくとも50イニング以上を投げた投手リストがある。

1. 上原浩治, 2013年, 0.565

2. デニス・エカーズリー, 1989年, 0.607

3. デニス・エカーズリー, 1990年, 0.614

4. クレイグ・キンブレル, 2012年, 0.654

5. マリアノ・リベラ, 2008年, 0.665

6. ホアキン・ベノワ, 2010年, 0.680

7. エリック・ガニエ, 2003年, 0.692

8. J.J.プッツ, 2007年, 0.698

9. クラ・メレディス, 2006年, 0.711

10. 斎藤隆, 2007年, 0.715

 興味深い小ネタを2つほど――リスト11位はまたも上原で、2011年のことだ。12位は? ペドロペドロ・マルチネス)だ。それは2000年のことで、WHIPは0.737であった。彼がほかの選手の3倍のイニングを投げたことを考えると(訳注ペドロ・マルチネスは先発投手)、彼の三振四球比(K/BB)が284割る……まあ、多くの人々が、ペドロ2000年のシーズンこそ野球史上で最高のシーズンであったと信じるのも、驚きではないだろう。

 とにかく、トップ10を見れば君も気づくだろう……クローザー(抑え投手)だ。いや、そのうちの2人――ベノワとメレディス――はセットアップマン(セットアッパー、中抑え)だが、残りは全てクローザーである。歴代のWHIPトップ10のうち8人がクローザーだという事実は「9回はアウトを奪うのが最も難しいイニングだ」という神話に小さな短剣を投げつけるかも知れない。だが、今日ポイントはそこではない。我々が焦点を絞っているのは上原だ。

 上原キャリアスタートさせたのは日本である――大阪大学訳注大阪体育大学の誤り)を出て、ドラフト1位で指名されたのだ。上原は1年目に20勝を挙げて、読売ジャイアンツの先発投手として活躍。また、オリンピックWBCなどでは、日本代表の先発投手としてめざまし活躍を遂げた。2007年、32歳のときに、上原読売クローザーになり、そこでも周囲を圧倒した。2008年のシーズン終了後、上原は先発投手としてボルチモア・オリオールズ契約する。(しか2009年)彼はもがき苦しんだ。彼は故障した。翌年、オリオールズ上原ブルペンに送った(リリーフ転向させた)。上原は驚くべきコントロールを見せ(44イニングで与四球は5個)、いくつかの試合では実際にボルチモアクローザーもつとめた。だが、誰も彼に熱狂することはなかった。

 そして2011年、当時は誰も驚異とは考えなかった驚異のトレードが行われることになる。

 オリオールズ上原と幾ばくかの金銭をテキサス・レンジャーズに送った。レンジャーズトミーハンターという悩める先発投手と、クリスデービスというマイナーリーグ一塁手を送り返したのである

 私は、彼らが言うことも正しいと思う。将来の50本塁打男(訳注デービスは今年のアメリカンリーグ本塁打王打点王)と、年間WHIPの史上最少記録保持投手を、小さなトレードが生むことになるなんて知るよしもない。OK、それがことわざだかどうかは分からない(訳注:ここら辺ちょっと自信なし)。上原レンジャーズでいい投球をしたが、怪我なしで居続けることはできなかった。テキサスでのWHIPは驚天動地の0.685。純粋安打を打たれなかったし、四球も出さなかった。だが、1年半でたった54イニングしか投げなかった。そしてともかく、ただ1つ、誰もが本当に注目したのは、上原2011年ポストシーズンの3試合で苦しんだということだった。それはおおむね1試合のことだ。2011年地区シリーズタンパベイ(レイズ)との一戦で、上原は7対3でリードする7回に登板。すぐさまデズモンド・ジェニングスに四球を与えると、B.J.アップトンにライナー性の安打を打たれ、エバン・ロンゴリアに本塁打を打たれた。そして降板させられた。

 上原はまた、デトロイトタイガース)とのアメリカンリーグチャンピオンシップシリーズにおける、次の二度の出番でも失点を許した。しかし私は、それが酸っぱい後味を残した初めての出番だったのではないかと思う。上原はそれまで、アメリカ野球ファンたちの心に、何一つ印象を残してこなかった。無地のスレート(屋根葺き用の石板)のようなものだったのである。ロンゴリアの惨事のあと、誰もが皆、上原に(悪い)印象を持った。翌年、上原ボルチモアオリオールズ)とのワイルドカード決定戦に、レンジャーズがすでに3対1で負けている状況で登板。トレード相手のクリスデービス三振に仕留めた。アダム・ジョーンズも三振に仕留めた。マット・ウィータースも三振に仕留めた。だが、それは大事局面ではなかったし、ロンゴリアの記憶を消し去るのに十分ではなかった。

 レッドソックスは、425万ドル(約4億2500万円)という以前と同じくらい少額の契約で、上原と1年契約を結んだ(とはいえ、今では2年契約になっている。付与オプション有効になったからだ。ボストンにとって大変嬉しいことだろう)。上原クローザーではなく、セットアップマンでもなく、セットアップマンのためのセットアップですらなく、単なるチームの6イニングの選択肢になろうとしていた。レッドソックスの本来のクローザーは剛速球投手ジョエル・ハンラハンであった。ハンラハンは9試合で肘を破裂させ、トミー・ジョン手術を受けた。

 そこで全員1つずつ繰り上がった。つまり、今やアンドリュー・ベイリークローザーになったということだ。ベイリーアスレチックスクローザーとして2009年新人王を獲得し、翌年もまた周囲を圧倒していたが、その後はあらゆる怪我と辛苦を経験していた。ベイリーレッドソックスクローザーを3カ月弱つとめ――そして肩を故障した。6月26日レッドソックス上原クローザーに指名した。

 ではここで、上原の残りのシーズン(クローザー指名後)の成績をご紹介していこうと思う。拍手喝采は紹介が終わるまでお待ちいただきたい。

投球回:44 1/3

安打:14

安打マジで):14

おいおい、打たれたのはいくつだって?:14

ふざけてるよな:分かるよ。

失点:3

本塁打:1

三振:59

四球:2

待った、今すぐ止めろ:2四球。よく見ろ。

被打率:.094

出塁率:.108

長打率:.152

WHIP:聞く準備は本当に整っているか

早く言えよ:ちゃんと頼め。

WHIP:0.358

 紳士淑女の皆様、ご来場ありがとう。気をつけてお帰りください。

 どうやって? OK、これはたった44回1/3でサンプルとして少なすぎるし、クローザーは1試合でたった1イニングしか投げないし……、どうやって?? 上原浩治は剛速球を投げない。Pitch f/xは上原の速球が平均で89.2マイル(143.6キロ)だと示しており、これは彼が日本から来たときとだいたい同じままだ。上原マネーピッチ(決め球)、スプリットフィンガー・ファーストボールは約81マイル(130.4キロ)。102マイル(164.1キロ)の速球の世界で、一体どうすれば上原は対戦相手に出塁するのが無理だと証明できたのだろうか?

 もちろん、コントロールの話から口火を切ることができるだろう。これはマリアノ・リベラ栄光の輝きの中で、常に最も過小評価されてきた部分の1つである――そう、リベラは対戦したみんなのバットをへし折ってきたし、同じ球を繰り返し繰り返し投げ続けてきたが、四球で自滅することはまずあり得なかった。リベラの最高のシーズンはおそらく2008年だ。彼は70回2/3で6人の打者しか四球を出さなかった。

 上原は、大リーグでのキャリアを通じて常に、気が狂うほどコントロールが良かった。2012年レンジャーズでは、わずか36イニングしか投げなかったが、四球を出したのはたった3人だ。我々は、キンブレルの代名詞である剛速球を投げるようなクローザーと恋に落ちている(訳注:ここら辺自信なし)。しかし、剛速球を投げない代わりに、ピンポイントコントロールと多くの惑わし(投球術)で成功した名クローザーたちは、これまでにも多数――デニス・エカーズリーを筆頭とするが、偉大なるダン・クイゼンベリーダグ・ジョーンズも含まれる――存在した。上原も明確にそれらを備えている。

 2つめはこれだ:上原の投球――特にツーシームファーストボールとスプリッター――が非常に鋭く動き、メジャーリーグ打者たちはしばしば当てるのに失敗しているということ。それがストライクゾーン内であったとしても。これは重大だ。大リーグ打者ストライクゾーン内のボールバットを振るとき、一般に大成功を収めるものである。今年、打者ストライクゾーン内でスイングした上原ボールは、31.1%空振りだった。これはいうまでもなく球界で最高のパーセンテージだ。

ストライクゾーン内のボール打者空振りさせた投手トップ5は:

1. 上原, 31.1%

2. エルネスト・フリエリ, 26.9%

3. アロルディス・チャップマン, 25.6%

4. グレッグ・ホランド, 24.2%

5. ケンリー・ジャンセン, 23.8%

さて、同じトップ5の速球の平均急速は:

1. 上原, 89.2マイル(143.6キロ

2. フリエリ, 94.1マイル(151.4キロ

3. チャップマン, 98.4マイル(158.4キロ

4. ホランド, 96.1マイル(154.7キロ

5. ジャンセン, 93.6マイル(150.6キロ

 ああ、そうだ。君にも違いが分かるだろう。彼らは打者バットを吹き飛ばす。上原打者バット上下を通り抜けるのだ。上原には、大きく違う方向に動く2つの球種がある。ツーシームファーストボールは右打者に向かって突っ込んでくるかのように見えるし、左打者を引き剥がす――リベラ代名詞カッターの逆バージョンのようなものだ。そして、スプリットフィンガー・ファーストボールチェンジアップのように機能する傾向がある(速球より8マイル遅い。これは理想的な差に近い)上、遅くになって急降下する。打者観点からすると、これは見たところ(飛び回る)スズメバチと、地中から現れるゾンビの手に、攻撃されるかすら定かではないまま、草原に踏み入れるようなものらしい。打者はどこを見ればいいのか分からないのだ。

 さらに、ご存知の通り、上原四球で歩かせてくれない。

 全力の上原を前にしては、今や逃げ場などどこにも存在しないのだ。

 特に上原は今38歳で、レッドソックス上原クローザーとする前に2人の男たちを試していたということを考慮すると、これは極めて異例な才能の行列である。ここまでのポストシーズン上原は7試合に登板し、そのうちの1試合タンパベイのホセ・ロバトンサヨナラホームランを許した。ほかには、落ち着く前にタイガースの2人から安打を打たれたが、失点は許さずにイニングを終わらせた。木曜日上原は1回2/3をパーフェクトに抑えた。

 全体として、このポストシーズン上原は8イニングを投げて安打を4本で抑えた。WHIPは0.500。ここまで、一人の打者にも四球を出していない。

2011-05-07

ジョエル・モキア 「THE LEVER OF RICHES」 (http://amzn.to/iPSsCV)

・1990年刊。直訳すれば「豊かさのてこ」だが、内容を勘案して邦訳するなら「技術革新文明史」かな。日本にはあまり紹介されていないが、著者は経済史分野では世界的に著名な研究者。「THE LEVER OF RICHES」はその代表作で、世界経済史に対する独自の解釈と、包括的サーベイとしてのまとまりのよさを両立させている名著だ。

・「なぜ近代技術革新西洋(特にイギリス)で起こって、他の国々ではなかったのか」がテーマ。この問題を解明するためにまずは過去2500年分の人類文明史を振り返って検討する。次に、このテーマについて検討する。

西洋世界の勃興に関しては、様々な人が様々な観点から評論しているが、本書では技術革新というファクターを重視する。なぜならば経済学研究がしめすように、技術革新こそが経済成長の主たる要因であったからだ。イノベーションは、労働資本などの具体的な資源制約とは無関係に人々の富を拡大させる「フリーランチ」なのである

古代(B.C.500~A.D.500)。ローマギリシャ、ヘレニズム文化の時には革新的な発明はあった。たとえば紀元前活躍したアレクサンドリアのヘロンは今でいう蒸気機関自動ドア自動販売機に近い装置発明して、オーパーツとすら言われている。しかし、そうした発明の多くは未発達のままにとどまったか破壊されたか、忘れられた。ローマ人は高度な文明をもっていたと言われるが、その技術はかなり未発達で、革新速度も遅かった。

中世(A.D.500~1150)。農業面での革新は、農業効率を向上させる重すきと三圃制。エネルギー利用も多様化し、水車や風車も工具の研磨やビール醸造や皮のなめし用などいろんな分野で使われた。11世紀の南イギリスには、50世帯にだいたい1つは水車があったというから驚きだ。馬や船はそれまで戦争の道具としてつかわれていたが、商業目的にも利用されるようになった。そのため蹄などの馬具の改良や積載能力の向上が図られた。

・紙は西暦100年頃に中国で生み出され、イスラム社会には8世紀頃に到来し、西洋にはそのあとに伝わった。時計や冶金などの金属加工技術も、東洋西洋への技術移転の流れだった。この頃は自らがあみした技術というよりも、ローマ期の技術の遺産か、東洋技術を拝借したもも多かった。ヨーロッパ世界はそうして先進技術を異文明から柔軟に吸収し、それを自己流に応用していた。ヨーロッパ中世は停滞といわれるが、実はその後の技術発展に向けた種まきがされていた時代でもあった。

近世(1500~1750)。ヨーロッパ技術レベルはだいたい1500年頃に中国など東洋文明圏に追いついた。その後、中国などとの差を徐々に広げていった。この時期のヨーロッパは、若干の航海術の発展と、トマトポテトなど新たな作物の導入などぐらいで大きな技術革新はなかったが、人々の間で技術進歩可能性を信じ始めた時代でもあった。(※言っておくとグーテンベルク活版印刷(1450年)なんかは世界史的にみると革新的ではないから。紙への印刷(木版)は7世紀には中国で始まっていた)

近世期は技術ブレークスルーというよりも国民国家の発達が、その後の近代技術革新を準備したことの方が大きかったかもしれない。たとえば今でも有名なリヨンにおけるシルク産業の発展はもともと、ルイ11世がイタリア専門職をそこに住まわせたことに端を発する。このように各国のトップは次々と、産業振興策を打ち出した。他国から有能な専門職人材を呼び寄せるだけでなく、新しい技術奨励するため補助金を与えて開発を促し、寡占を奨励した。また特許権の制定もこのころなされた。たとえばイタリアベニスでは16世紀には特許権がある程度は普及していたと言われる。もちろん、こんな”民間活力”をいかした技術進歩奨励なんかは、イスラム社会中国社会では到底考えられないことだった。

近代(1750~1830)。そんな下敷きをすでにひいていたから、この頃、次々と新たな技術が実用化されたのは自然な流れだった。むしろ、この頃には、まったくのゼロから生まれた技術なんて何一つなかったと言っても言い過ぎではないかもしれない。たとえば、ワットが蒸気機関発明にはたした役割はせいぜいコスト低減や耐久性向上などの実用的な貢献であって、蒸気機関の元アイデア自体は17世紀ヨーロッパにすでに存在していた。ただ、そうした数々の新技術の卵が社会全体に広まったことに大きな違いがあった。繊維産業で言えば、教科書でも取り上げられているような数々の綿加工技術機械化による生産性向上はめざましく、イギリスにおける綿布の値段は1780~1850年の間になんと85%もダウンしたという。

蒸気機関の発展・普及によってその後から熱力学が生まれたようにその頃の技術とは、科学的知見を基礎としたものではなくて、もっぱら経験的にもとづいて進められたものであった。1850年より前は、科学技術は別の存在だったと言ってよい。1850年以降、科学数学物理学技術分野に本格的に応用され始めた。

技術革新自体はランダムとも言える現象で、特定の新技術がなぜ他でもない西欧でおこったかを具体的に説明するのは難しいが、どんな条件が西洋近代の飛躍的革新可能したかを検討するのは意味のあることだろう。もちろん「必要は発明の母」なんて諺を持ち出す気はない。当然、革新技術ニーズはいつでもどこでもあるのであって、要はそのニーズ発明によって掬い上げ、実用技術として広めるのに、何が効いていたのか、である

・「化石燃料資源豊富さや、地理的要因」に西欧世界の勃興を求める「環境決定論」はナンセンスだ。たとえば北ヨーロッパはよく雨がふるから水車の技術が発達したという意見がある。しかし、これではなぜ水車がイギリスでよく普及したのにアイルランドはまったく普及しなかったかを説明することはできない。同じようにイギリス国内にあった豊富石炭資源産業革命可能したという意見がある。しかし、そもそも石炭資源を上手に利用出来るようになったこと自体が技術革新の果実ではなかったか。この説明は物事の原因と結果を取り違えている。木炭資源の枯渇による価格上昇がイギリスでの石炭利用の革新をもたらしたという議論もある。しかし、木炭から石炭への代替自体は16世紀からすでに模索されており、部分的に成功をおさめていた事実を無視している。第一、その頃の中国だって森林資源は枯渇していたのに石炭利用は19世紀になっても進まなかったではないか


・「産業革命前の科学技術の発展」を求める意見もある。しかし、前もいった通り(真理や総合的把握を求める)サイエンスと(実用を求める)技術は1850年以前にはほとんど別々のものだった。たとえば製鉄法や食料保存法などの技術は人々がその仕組みを把握するずっと前から使用されていた。発明家科学の知識はなく、科学者は実用の世界に降りてこなかった。両者の融合が始まったのは1850年ごろからだ。たとえばトマスエジソン科学的知識がなかったため、自己インスピレーションを補強するために数学者を雇った。

・むしろ重要なのは技術にたいする政治社会の寛容さ。人々が技術進歩に向けて継続的に取り組めることを社会が担保できているかどうかにある。この意味において、専政的政治制度よりも多元主義的なものの方が好ましいダグラスノースの言う所有権の制定も、この意味では一面の真理がある。

中国西欧比較した場合、その差は際立つ。それは、中世まで技術リーダーだった中国近世になって急速に停滞した理由を説明する。中国はもともと”one-party state”で、技術進歩は漢の時代からほとんど”お上”主導で行われていた。宗の頃は農民の創意工夫活動を促すための金融インセンティブも行われていた。しかしこうした活動は近世から弱まっていき、清の時代になってから中国政府技術進歩につながるような政策(度量衡の基準化、商業法、警察道路)をとりやめてしまった。一方で社会的にも明(14c~17c)代からとくに中央集権的要素を強めていき、多様な民の活力はまます脇に追いやられた。このために中国の歴史には、新たな技術が十分に伝播しなかった例で溢れている。たとえば複数の車輪を搭載した紡ぎ車はカラムシ繊維産業では見られても、それが綿産業に伝播することはなかった。社会構造の上部に官僚があり続けたこともまずかった。成功して裕福になった実業家はだいたい子供官僚機構に入れたがり、天才エリートが(一般的にコンサバな立場を好む)官僚機構に吸い込まれていった。

・これに対して欧州はちがった。前述のとおりヨーロッパ技術開発は民間が主であって、政府は従であった。第一、(言語宗教、生活様式や歴史などいろんな意味で共通点があるにも関わらず)複数の国家が乱立し中国のような中央集権はなかった。それぞれの国が富を張り合っていたから、結果的に技術世界でも競争が促された。人の移動も頻繁だった。だから技術の才ある人は、彼の国で抑圧的な政策が取られたら、別の国に移るだけでよく、西欧全体で見たら一つの技術は断絶せずに繋がりを維持することができた。こうした好条件にある社会西欧を除いて他はなかった。まさしく、世界技術リーダーになるべくしてなったと言えよう。

http://twitter.com/#!/zaway/status/66580272551968769

2009-12-12

http://anond.hatelabo.jp/20091212184523

火な。火こえぇよな。ホテルニュージャパン火災とかって、タバコの不始末な。

ジョエルビル火災タバコ関係ないけど、やっぱ火はこえぇ。よせばいいのに youtubeジョエルビル火災映像見まくってトラウマ。「ジョエルマ」って人名だから、こう言っちゃうとジョエルマさんに悪いんだけど、なんか「ジョエルマ」っていう響きがおどろおどろしく感じるようになってしまった。

2007-11-17

書評 - 映画評論

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2007-08-01

http://anond.hatelabo.jp/20070801222021

圧縮アルゴリズムそのものを新規に考えたら高校生じゃなくても随分凄いだろ。既存の技術を組み合わせて実装するぐらいなら俺も高校生の頃にやってた。

HDDの中にあるファイルを片っ端から圧縮してみたら平均してPKZipの5%増しぐらいのサイズにはなってた。だから存在価値は無かった。

そういや東大教養課程で扱うプログラミング言語Rubyになるらしいね。LLの適度なヌルさは教育向きだと思う。

でもそれ危ないよな。ジョエルのおっさんもこう言ってる。

http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/Java%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%8D%B1%E9%99%BA

しかしポインタ再帰の明らかな重要性以上に重要なのは、これらの学習から得られる精神的な柔軟さと、これらを教えている授業からふるい落とされないために必要な精神態度が、大きなシステムを構築する上で欠かせないということだ。ポインタ再帰には、ある種の推論力、抽象的思考力、そして何よりも問題を同時に複数の抽象レベルで見るという能力が要求される。そしてポインタ再帰を理解できる能力は、優れたプログラマになるための能力と直接的に相関している。

オールJavaコンピュータサイエンス教程では、こういった概念を扱うための頭の回転の良さを持ち合わせていない学生をふるい落とせない。程度を下げた新しい授業はどうにか切り抜けられるが、Java会計アプリケーション以上に洗練されたプログラムを作れるほどには頭の出来の良くない卒業生たちを、Java 100%スクールが量産しており、その様を私は雇用主として目の当たりにしている。そういう学生MITの6.001やイェールCS 323を決して生き抜くことはできない。最近オールJavaになったデューク大や、私と友人がひどい目に合ったCSE121の言語SchemeMLからJavaに変えたペンシルベニア大の学位よりも、MITイェールの学位に重きを置く理由がここにある。優秀な学生でもデューク大やペンシルベニア大を出た人は雇いたくないと言っているのではない。ただ優秀なのが誰なのかを見分けるのがすごく難しいのだ。かつては学生の出来がいいかどうかは、再帰アルゴリズムを数秒で書き出すことができるかとか、連結リストを操作するポインタを使った関数を、ホワイトボードに書くのと同じくらいの早さで実装できるか見れば良かった。しかしJavaスクール卒業生たちについては、彼らが躓いているのが十分な教育を受けていないためなのか、それとも優れたプログラミング仕事をするために必要な脳の部分を持ち合わせていないためなのか、わからないのだ。ポール・グレアムは彼らをほげプログラマと呼んでいる。

 
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