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はてなキーワード: scoreとは

2024-03-11

anond:20240311144852

それはよくないな!うん!

ケモナーになった挙句e621で「Leafeon female order:score -anthro」みたいな検索をするようになったら人として終わりだからな!

グラビアアイドル必要だな!

2024-03-08

[]平成生まれ作品を聴こう 2024.3.8

中国笙とオーケストラのための《Pink Elephant in Prentisw/ score

https://www.youtube.com/watch?v=8iRGrZTa6Jo

作曲清水チャートリー

委嘱上海交響楽団

"Pink Elephant in Prentis" for alto sheng and orchestra

Commissioned and premiered by Shanghai Philharmonic Orchestra (cond. Zhang Liang)


Prentis Hall is a building in New York City, where I spent a year (2015-2016) living in a sleeping bag and taking showers in the toilet. Prentis was built in 1909 and was initially designed as a pasteurization facility and milk bottling plant, then later used as a Heat Transfer Research Facility, conducting nuclear research and experiments, during the Manhattan Project. Columbia University acquired the building in 1949, and the building has housed Columbia’s Computer Music Center (then Columbia-Princeton Electronic Music Center) from the 1950s onwards. During my time there at the Computer Music Center, I have spent my days and nights exploring stimulating sounds using both analog and digital synthesizers, tape recorders, CTR monitors, and other equipments unfamiliar to me back then. Aside from the Computer Music Center, the building also housed studios for visual artists, and so I was able to meet many eccentric artists, where we ended up having long conversations every night on both significant and insignificant issues surrounding us.

Located on 125th Street in Manhattan, the “residents” of Prentis Hall were constantly harassed by the rumblings of the New York City Subway (which runs aboveground for 125th Street Station), the traffic from the highway nearby, the bustling of the streets of New York, and the construction noises from the nearby building sites. At nights, the screeching noises from the metal shop and the wood shop constantly rang throughout the building. At one point in time, the noise inspired me to imagine a gigantic pink elephant running through the narrow corridors of Prentis. The head and front half of the body was seemingly a normal elephant found in the wild. However, as I scanned my eyes further back, the body of the animal seemed to become more and more pixelated, and small 3D blocks were clearly visible on its back and hind legs, as if molded by an amateur creator in a Minecraft game. As the elephant advanced, some blocks fell onto the floor like water droplets falling from an animal soaked in water. I rubbed my eyes and shook my head, certain that I have entered a dream at some point during the night. The pink elephant walked past me and wandered into one of the many rooms the building offered. I timidly peeked into the room where the pink elephant disappeared into. The pink elephant seemed to have collapsed on the floor, its body, both the organic front and the pixelated back, expanding and shrinking as it sluggishly inhaled and exhaled oxygen.

After hours of staring at the pink elephant, I jumped back at a sudden startling noise from behind, which woke the pink elephant from its deep slumber. Furious, the pink elephant stood on its two pixelated hind legs, and stomped out into the corridors again, this time shaking off more 3D blocks from its back than when it first arrived. The organic front seemed to start to bloat up like a balloon for reasons unknown to me, and the pixelated back grew smaller and smaller due to its parts crumbling down on the floor. In a blink of an eye, the inflated front side split from its pixelated rear, then with a deafening pop, exploded into thin air like a burst balloon. What was left were the pink 3D blocks of all sizes, scattered around on the corridors of Prentis Hall.


Chatori Shimizu: https://www.chatorishimizu.com/


Shanghai Philharmonic Orchestra: http://www.shphilharmonic.com/


December 7th, 2018. Shanghai, China.

2024-01-08

anond:20240108152603

「印をつける」の意味scoreのほうが先で

スポーツの点数のほうが後やで

anond:20240107183839

なんで勝利に近づく得点ゲット=score動詞)がunderscoreになると負けに近づくのではなく=強調する、になるんだよ

2023-12-05

国立国会図書館デジタルコレクション漫画デジタル

https://togetter.com/li/2267525

このまとめで国会図書館デジタルの館内限定資料話題になってたから見てみたんだけど

最近になって漫画が大量にデジタル化されたようだ。

ドラゴンボール https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list

ジョジョの奇妙な冒険 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%81%AE%E5%A5%87%E5%A6%99%E3%81%AA%E5%86%92%E9%99%BA&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list

高橋留美子 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&creator=%E9%AB%98%E6%A9%8B%E7%95%99%E7%BE%8E%E5%AD%90&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list

コミックス https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list

今のところ図書館現地に行かないと見られないのであまり意味はないけど、絶版漫画はそのうち個人送信で自宅から見られるかもしれない。

手塚治虫石森章太郎藤子不二雄なども相当ある。

ただ全部揃っているわけではなくて、ジョジョは32巻(山岸由花子は恋をする)から第5部終了までしかない。33巻(トニオ回)はなぜか抜けてる。

以前こんな増田があったか納本漏れてるのかと思ったが、紙の本を検索したら収蔵されてるので違うらしい。

https://anond.hatelabo.jp/20110806220531

待ってればデジタル化されるのかね。

anond:20231205083316

英語としてのTierの本来の使い方で言えば

first(top) Tier、 second tier って感じで使うので数字が小さいほうが正解

海外では基本こっちの使われ方しかしてなかった

高いほうがいいのはscore

日本に持ってきた時点でTierとscoreがごっちゃになってたけど

途中で、Tierって低いほうがいいんやんけ!って誰かがちゃんと気づいて修正された

2023-11-30

なぜ「回転焼き」は別称がとても多いのだろう

たい焼き」は「さかな焼き」「ぶり焼き」「まぐろ焼き」みたいに各地で別の名前で呼ばれることはない

ほぼ「たい焼き」で名称固定されている

饅頭」とか「どら焼き」とか「煎餅」とか……

もちろんこれらにも別称はあるけれど「回転焼き」ほど多くの別名を持たない

何故「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのだろう

不思議

「何故別称が多いのか?」という疑問はわかる

地域に広まる際に、売り出す側が違う名前をつけたか

そりゃそうだ、なんだよな

じゃあ「何故他のお菓子別称が多くないのか?」という話になる

いろいろぐぐってみたが、納得するためには日本焼き菓子歴史を紐解かないといけない雰囲気が出てきた

今時点の自分の中のこうなんじゃないかな~という仮説をメモしておこう

回転焼き」は他の和菓子と比べて作るのが簡単

真似して売りやすいということ

なのでそれぞれが好き勝手名前で売った……

他の和菓子はある程度技術設備必要なので真似されなかった、なので別名は増えない

……いや、違う気がするなこれ

大外れではないが芯を食っていない気がする

もっと別の観点がいるな

とりあえず「たい焼き」の別名が少ない理由はわかる

比較的新しいお菓子から

饅頭」の別名が少ないのは逆にとても古いお菓子からだろうな

古くから同じ名前が知られていたのだろう

回転焼き」は最初今川焼き」というローカル地名がついた名前だったのが大きいのではないか

それぞれの地方が「は?今川って何?」と思ったから、それぞれ別の名前が付けられた

ということは例えば関西で「回転焼き」と呼ばれたなら、それ以西は「回転焼き」の名前で広まっているのでは?

と思ったが確かに関西九州では「回転焼き」だが、「太鼓饅頭」とか「二重焼き」とも呼ばれているのか……

いや、でもこの説はもうちょっと考えたい

当時は陸路海路のどちらが情報伝達が速いんだ?

もし海路の方が速いのであれば違う名称飛び地が出来ていても不思議じゃない

先行研究があるはず、本を探して読もう

日記

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何故他のお菓子名称地域差が少ないのに、「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのか

これに納得するためには回転焼きの歴史だけでなく、他のお菓子歴史までひも解く必要がある

菓子文化誌』

史料でみる 和菓子とくらし』

『図説 和菓子歴史

ここらへんの本か……?

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「元々は他のお菓子名前地域差が大きかったが、一部の呼び名を残して淘汰された」説もありえる

その場合は何故回転焼系列呼び名は淘汰されず群雄割拠が維持されているのかに答える必要がある

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これってお菓子限定した話じゃないかもしれないな

絆創膏だって地域呼び名が異なる

まあこれはそれぞれの地域で主に流通している商品名の違いだろうけれど

しかし読む本が変わってくるかもしれない

しれないが……検索するとっかかりが無いな、しばらくこの疑問は寝かすか

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検索キーワードを思いついた

商標普通名称化」

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回転焼きの特殊性を忘れない為に明記してメモしておこう

回転焼系列のあの丸い焼き菓子は、見た目も味もほぼ同一のものが各地域呼び名が違う点が特殊

実際たい焼きの亜種はそこそこある

例えば福岡にはムツゴロウを模したたい焼きの亜種を出す店がある

しかしそれはたい焼きの亜種ではあるが、タイではなくムツゴロウの見た目をしていて……

たい焼き亜種で例えばまぐろ焼きがあったとしても、それはタイの見た目をしておらずマグロを模したものになるだろう

結局それらは「たい焼きの亜種だよね」という認識になる

回転焼系列はそうではなく「これは要は今川焼きだよね」「いや、回転焼きだよ」と意見統一されない

なんかここの考えがまとまっていないな 要再検討

そうか、今川焼って亜種がないのか?

というか亜種が生まれたい焼きなどになった

なんか焼き菓子がどのように発展したか系統樹を見ると何かヒントが得られるかも

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「連載 たい焼き誕生史一覧」を読むと、明治30年代に、様々な形の焼き菓子ブームが起きたとある

ここらへんを調べると何かありそうだ

それぞれの名称元祖を辿っていけば何かわかるかも

あと焼く金型とか焼き機の流通の流れがわかれば……これは滅茶苦茶調べる難易度高そう

地道な作業になるな……

しかしこの連載を書いた近代食文化研究会という方は凄いな

自分が気になっているような事を地道な調査で調べ上げている

この方の本どれか読んでみるか

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今川焼き」「大判焼き」「御座候」の起源はある程度はっきりしているのに、「回転焼き」の呼び名起源だけどうもはっきりしない

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回転焼系列のあの丸いお菓子がどのように広まったかが詳しく書かれているサイトをやっと見つけた

場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草

これこれ、こういう先行研究を知りたかったんだよ

愛媛県松山市にある菓子製造する機械メーカー松山丸三という会社昭和30年初めにこの菓子製造する(焼く)器具販売した[4]。昭和31年-33年に大ヒットした獅子文六連載小説大番」(週刊『朝日』に連載、1957年映画化、のち1962年テレビドラマ化)にちなみ、この機械製造した菓子を「大判焼き」(当初は「大番焼き」で売り出そうとしたが、「大判」に変えたとのこと)と名付けた。この機器だけではなく、小麦粉や餡などの原料の「大判焼の素」も一緒にして売り出したところ、大ヒットした。松山丸三のホームページ説明(注2参照)によると「大判焼の素をあわせたセットは、素人でもすぐ店が開けるということからみるみる間に、四国中国地方から全国へと広がった」とある祭り盆踊り縁日などに全国各地で販売されたのであろう。同ホームページには当時の器具写真掲載されているが、この器具の上や下に「大判焼」と書かれた暖簾がかけられ、器具とともにこの暖簾もセットだったことがわかる。そして露天での販売は、いつもこの暖簾が掲げられていたに違いない。あとで述べる他の呼び方についても一般的に言えることだが、この菓子販売しているところではほぼ例外がないくらい、この名称暖簾のぼりなどに記し、掲示している。各地で呼び名が異なるため、「回転焼き」であったり「おやき」であったり「あじまん」であったり「七なな越こし焼き」といった名称を店のそばを通る通行人の目のつきやすいところに掲げるのである。実はこの暖簾のぼり記載された名称が、各地でこの呼び名が定着する大きな要因の一つとなっている。例えば「回転焼き」と呼ばれてきた地域に「御座候」の暖簾を掲げた店が新しく現れると、客だけではなく地元の人々からも次第に「御座候」と呼ばれるようになるのである。「大判焼き」の呼び方が全国に広がった理由はここにある[5]。

[5] たこ焼きやお好み焼きという名称が広がったのも、「大判焼き」と同様に露天商暖簾のぼりを掲げて全国各地の盆踊り祭り縁日の折に売ったことが大きいと思われる。

 この菓子呼び方が各地で定着した背景には、新しく店を出した時に新たな呼び名をつけたケースがあるほか、客が店の屋号呼び名として採用したケースがあるなど、さまざまである。例えば、「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのに対し、この菓子にはこれまでみたように多くの呼び名があるのも興味深い。

 「大判焼き」を例にみたように、暖簾のぼりなどに書かれた商品名インパクトは大きい。この菓子を焼いてもらうのを待っている時間、どうしてもこの暖簾のぼりに目がいく。そして、この結果、新しい呼び方が定着するという現象が各地で起きてきたのだろう。一時代前までは「御座候」は姫路およびその周辺の呼び方だったが、現在大阪をはじめ、各地のデパ地下進出し、「御座候」の文字を目にすることが増えたため、大阪若者呼び方として定着するようになっている。

この記事の内容を読むことでとりあえず納得し満足した

なぜ「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのか?という点は追加で調査必要ではある

お好み焼き」は名前から姿形をイメージできないから、方言がぼこぼこ生まれてもおかしくない気がするんだが……

いや、自分が知らなかっただけでお好み焼きバリアント結構いろいろあるのか、じゃあ納得だわ 

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自分用まとめ

・もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっておりそれぞれのローカルネームで呼ばれていた

戦後プロパンガスが普及し始めて、屋台調理器具プロパンガス使用するものが開発され販売された

・あの丸い焼き饅頭の焼き機も開発され、その際に「大判焼き」の名称販売された焼き機が一番普及した

しかし元々各地に広まっていたせいでローカルネームが根強く名称統一されなかった プラス 焼き機が普及したので各地域でいろんな屋号商品名が生まれそちらも定着した

・何故もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっていたか?おそらく作るのが簡単から 材料小麦粉餡子からどこでも仕入れやすく形もシンプル円盤

・何故大判焼き以前にもローカルネームがたくさんあったのか?ここは不明 作るのが簡単から同時多発的に生まれた?発祥今川焼きという名前直感的ではなかった?これの傍証は呼ばれ始めた時期が不明のある程度製法由来の名前直感的な回転焼きという名称がそこそこメジャーであること

確認のためには各地のローカルネーム大判焼き以前か大判焼き以後か調べる必要がある 大判焼き以降に生まれた店の屋号商品名がその地域メジャーという可能性は普通にある 分類が必要

少なくとも御座候蜂楽饅頭大判焼きと同時期(おそらく以後か)、回転焼きと太鼓饅頭大判焼き以前

年表作るか…… いや、先行研究サイトにある程度記述があるか 全て網羅不可能だ 単に「まんじゅう」と呼ぶ人もいるらしいのに

例えばたこ焼きは誕生してからしばらくの間、主に関西のみで広まっていたようだ

それはおそらく、生鮮食品流通が容易にならないとタコ簡単に入手できないか他所地域だと作れなかったのかも(未調査

たこ焼きはその実物とともに名前が全国に広まったので方言が生まれ余地が少なかったのだろう

たい焼き明治頃に東京ローカルお菓子として生まれたようだ

それが戦後に各地域に焼き機と共に広まったのだろう

wikipediaによると東京暮らした文筆家がしばしば作中にたい焼きを登場させていたようだ 名称固定に一役買ったかもしれない

江戸明治大正昭和前半くらいまでに全国レベルで普及していたのに各地でローカルネームで呼ばれていたお菓子……ってのがかなりレア

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メモ

レファレンス協同データベース|今川焼はいつどこで誰が考案したか知りたい。

レファレンス協同データベース|関西では今川焼のことを「御座候」と呼ぶと聞いたがなぜか。また、他にどのような呼び名があるのかも知りたい。

連載 たい焼き誕生史一覧 | Rettyグルメニュース

マイ大阪ガス|関西のギモン、調べます!炎の探偵社|御座候?大判焼?地域で違う「回転焼」の呼び名のナゾ

ニチレイフーズ|今川焼(回転焼・大判焼)って?

1位大判焼き、2位今川焼き、3位回転焼き :: 同志社女子大学

【目で見る方言】「大判焼き」名称問題を深掘り レアな呼び名や派生品も:中日新聞Web

場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草

2023-09-23

My TOEIC score is 830. What do you think of this?

Please answer my question.

2023-05-28

英検準一級に落ちた

英検SCBTという1日で受けれるヤツをやった。

最初スピーキングマイクに吹き込む)、次にリスニングヘッドホン装着)、最後リーディングライティング

結果はスピーキングだけ基準クリア合格

でも他はボロボロ英検二級は簡単に受かったから次は準一級頑張るぞー、くらいの気持ちで受けたら全然難しくてビックリした。

 

調べてみたら英検二級はTOEIC換算で550くらい、準一級で785点くらいらしい。

そりゃ難しいわ……こちとら最後に受けたTOEIC400点やぞ……でも成長はしてるっぽいから嬉しい。

ライティング勉強がてら、同じ内容を英語で書いてみるか。

I had taken the Eiken SCBT test because it takes one day.

First is the speaking part(speaking for the mic)

Second is the listening part(Wearing the headphone)

The last two are the reading part and the writing part.

I passed only the speaking part as the result.

However, I bombed other parts so badly.

I could pass the Grade 2 easily then I assumed I can pass Grade Pre-1 it, but it was really difficult for me.

According the result of Google, Eiken Grade 2 is about 550 of TOEIC and Pre-1 is about 785 of TOEIC.

No wonder... My TOEIC score was 400... However, I am glad because my EN skill grows that I felt,

As a practice of my studying English of the writing, I tried to write this diary in English.

2023-04-01

Danbooruで高評価順で検索するには、検索欄に『order:score』と入れる

Danbooru評価順で検索するには、検索欄に『order:score』と入れる。その後、検索したい好きなタグを続けて入力することで、そのタグイラストを高評価順で表示できる。

2023-01-28

ChatGPTが嘘ばっかりつくので

Confidence Scoreをつけてくれと言ってみた。

ChatGPT:

Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. However, please note that the confidence score is based on the model's understanding of the input and context and is not a measure of the accuracy of the answer.

ふむふむ・・・・(中略)

つけてくれへんやんけ

ワイ:

Can you add the confidence score for each sentence?

ChatGPT:

I apologize, as a language model, I don't have the capability to calculate confidence scores for individual sentences. However, I have been trained on a large dataset, and I will do my best to provide accurate information based on my knowledge cut-off.

Please note that the information provided might not be up-to-date and it's always good to double-check the information with the official source.

そこも嘘かーい

ワイ:

You said "Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. ".

ChatGPT:

I apologize for the confusion, as a language model, I do not have the capability to assign confidence scores to my responses. I apologize for any confusion caused by my previous response. My main goal is to provide the most accurate information based on my training data, however, the information provided may not be up-to-date or may contain inaccuracies.

Perlexityかなんかで出ると思うんだけど、その辺の値にはアクセスできないのかな。

2022-10-21

いまのところバイデンさんの外交は100点じゃないか

親中と言われて一時期は終わったなとか思われてたが、フタを開けてみれば対中政策は厳しさを増す一方。

Sleepy Joeと思わせておいて就任後は切れ者っぷりを発揮。

長い政治家経験からの老獪さとクレバーさを感じる。

少なくとも外交については100点に見える。

So far, Mr. Biden's diplomacy has gotten full score, hasn't it?

Just after voting, he was said to be pro-China and it was thought that we were going to be finished by China, but once the box is opened, his policy toward China has only gotten tougher and tougher.

He was supposed to be Sleepy Joe, but after he took presidency, he showed his sharpness and shrewdness. I suppose his cleverness is originated from his long experience as a politician.

At least in diplomacy, he seems to have scored 100 of 100.

2022-09-16

アドビデザインツールの「Figma」を買収 200億ドル

ユニコーンの角が折れた

本日AdobeによるFigmaの買収が発表され、私の愛するデザインツールは世のクリエイター達が唾棄するかの忌まわしいCreative Cloudの一員となることが決まった。ユニコーン以上の時価総額とされるデカコーン企業が開発する新進気鋭のクリエイティブツールFigmaAdobe軍門に下ったのだ。

Figmaのどこがクールだったのか

Figmaの最もクールポイントの1つとして、そのデザインのあり方がとてもオープンだということが挙げられる。ワンクリックURLを発行して共有、ブラウザ上で動作するのでインストール不要OS関係ない。PCに疎いクライアントだって簡単デザインのチェックができる。

これは単なる "Easy to share" ではない、デザインプロセスに変革をもたらしデジタルプロダクトのデザインを開かれたものにした。デザインのあり方そのものを変えたことがFigmaの最もクールな部分であり、Sketch比較して動作が軽快なことやAdobe XDよりもカラーマネジメントがまともなことは本質ではない。

["Illustrator", "Photoshop", "XD", ...AdobeProducts].push("Figma");

一方 Adobe提供するCreative Cloud本質的にGated Communityであり、毎月5000円程度の "Adobe税" を納めた者だけが居住を許されるエデンである問題金額多寡ではない、一般ユーザーAdobe CCなんて契約していないということ、そしてAdobeはAcquireした数多くのプロダクトをぶち壊してきたということだ。

Macromediaを買収したAdobeFireworksサポート打ち切りFLASHを亡き者にし、Dreamweaver倉庫の片隅に追いやった。大方のデザイナーFigmaの代わりにXDが無くなると予想しているが、Figmaだって無傷では済まないだろう。Figmaを取り巻くクールコミュニティは、クリエイティブの皮を被ったM&A企業 Adobeによって、クリエイティブ市場コントロールのために骨抜きにされたのだ。

Out of Cloud

Figmaを愛用してきた私たちはどうするのか。Figmaが買収されると聞いて目の前が真っ白になった。オマケ相手Adobe。これはCloudじゃなくってFogだ。

Figmaの対抗馬としてはSketchやInVision Studioが挙げられる。しかし、すぐに飛びつくのは尚早かもしれない。Sketchはかつて日本の、特にエンジニアに愛されていたがFigmaほとんどのユーザーを奪われた過去がある。InVision Studioは? オタクデザイナー以外誰も知らないだろう。

しか希望はある。すべてのクリエイターAdobeヘイトを集めていることを知っているのだ。機を見るに敏と、デジタルプロダクトデザインアプリ達は猛攻勢をかけるだろう。私たちはその可能性に賭け、できるだけクリエイティブ業界勢力図がカオスになるよう努めるべきだ。そもそもクリエイティブ市場がほぼ一社に独占されているのはかなりマズい状況だ。"クリエイティブたれ" と言われたみんなが同じ筆しか使えないのは正常なんだろうか? これは業界全体の敗北といっても良いだろう。

クリエイティブ業界札束で引っ叩き、そのイニシアチブを取って業界コントロールのみに奔走するAdobe私たちは立ち向かわなければならない。この業界が完全にAdobe支配されることはデジタルデザインの死だ。そのとき、"Creativity" の意味は "Adobe Score" なんかと同じものになってしまうだろう。

2022-08-18

俺はみずほと同じぐらいのコードしか書けないのに気が付いた

話題ホットエントリ問題、解いてみた。

結論タイトルの通り

不正解score += 0; と書いているのは静的解析がelse節を省略すると指摘してくるから

何もしていない、はそのとおり。

不等号がいい具合に化けてるのでそのままにしておく。


import java.util.*;


public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 入力parse
       (中略:int numに問題の数、String list[i][] に問題リストを格納している)

        // 採点
        int point = 0;
        for (int i = 0; i < num; i++) {
            String question = list[i][0];
            String answer   = list[i][1];
            
            if (question.equals(answer)) {
                // 完全一point += 2;
            } else {
                if (question.length() == answer.length()) {
                    // 文字数は等しい(部分点の可能性がある)
                    point += scoring(question, answer);                    
                } else {
                    // 不正解
                    point += 0;
                }                
            }
        }
        System.out.println(point);
    }

    // 長さが同じ文字列を採点する
    // 長さが違う文字列を受け渡したときは正しく動作しない
    private static int scoring(String question, String answer) {
        int length = question.length();
        int score  = 2;
        for (int i = 0; i < length; i++) {
          (中略:文字が違うたびにscoreを-1して、socreが0以下になったらそのままreturn)
        }
        return score;
    }
}

2022-07-26

J.ScoreとかAIスコアエンジニアの人から見て

借金して自己破産とか保険金自殺とか

カルト信者はどういう扱いなんかね

そのビッグデータ安倍テロを防げなかった自覚はあるんかね

2022-07-07

ストレンジャーシングス シーズン4をこき下ろす(含:ネタバレ)

Stranger ThingsはS3までは、Huge Fanて程じゃないけど普通に好きなドラマだった。でもS4、てめーはダメだ!

何がダメって、とにかくストレスが強すぎる。嫌な事しかない。良い事は嫌な事に対してほんのちょっとしかない。

話を大きくしたか被害ストレスも大きくなるんだろうが、それでも俺にはやりすぎとしか思えない。

災難なんてレベルじゃないエル(とマックス)

メインキャラクターの一人、エルは特にひどい目にあわされ続ける。学校いじめられ、久しぶりに会ったボーイフレンドにも嘘をついて誤魔化しギクシャク、挙句の果てに傷害事件まで起こしてしまう。失った力を取り戻すために悲惨トラウマとなってる過去をほぼ強制的に見せられ、やっと仲間と再開して心から笑顔が出るのが全9話中第8話のラストしかも悲しさ混じりで、笑顔時間ほんの数秒。最終話でもすべてが終わったあとのエピローグというか、次シーズンへの繋ぎシーンで笑顔を見せるが、S4全部で782分、9エピソードあって最後5分はスタッフロールから45分引いたら737分。12時間以上あって、最後の25分までずっと酷い目にあいっぱなし。

24 -TWENTY FOUR-ジャック・バウアーとか、(性別関係無く)大人ボッコボコにされてコテンパンにされ、なんとか最後勝利するってのは、勿論ストレスはあるにはあるが楽しめる。でもダメだ、未成年がここまでボコボコ精神的にも肉体的にもやられるのは楽しめない。よほどひどい業でもあるのなら話は変わってくるが、エルはそういうキャラでもない。勿論業がないわけではないが本人の選択によるものというよりは境遇によるある程度仕方のない物だからだ。これは今シーズンシーズンボスヴェクナのターゲットとなり酷い目に遭い続けるメインキャラNo.2マックスも同じだ。

それなのに12時間もずっとエルがしんどい顔してるのを見せ続けてくる。どんな拷問だよ!

ちなみに1~7話が第一部として5/27に配信、8,9話は第二部として7/1配信だ。つまり7/1までエルが心から笑うシーンは無かった。

マックスも笑うシーンがあるのは8,9話だけじゃないだろうか。彼女の方はエピローグでも意識不明の重体だが。

自分の命を狙ってきた兵士とはいえ、エルが自らの意思で「殺人」してるのもしんどい。多分死んでるよな?あのヘリにのってた兵士狙撃銃持ってエルを殺そうとしてたんだから正当防衛ではあるんだろうけど……銃が身近ではない日本人的には理解はできても納得しがたい。「正当防衛」なら一切の業、カルマなぞ発生しないって割り切れるの、アメリカ治安が相当悪い所に限られるのでは。

ヘルファイアクラブ

1話でまず視聴者が見せられるのは、キレキャラっぽいエディがマイクやダスティンに、TRPGキャンペーン重要セッション(ドラマに例えるとシーズンエピソード)に出られないルーカスの代わりを探してこいとパワハラかましてるところ。意図したのかどうか分からんが、少なくともS1~3までメインキャラクター達が遊んでた対等さはない。高校クラブならそんなもんだっていうならそれでもいいけど。自分がつるんでたオタ仲間、先輩風吹かせて圧力掛けてくるような人ほんとに一人もいなかったんだよね。高校時代は先輩とのそういう付き合いなかったし、大学時代の話でそれも2桁はいないんだけどさ。自分幸運すぎただけなのか?それにそもそもTRPGで1人たりないかプレイできないなんてそんな馬鹿な話ある?って論点もある。

実はエディも悪い奴じゃない。1話最後の方で一緒に楽しく遊んでる姿は描かれてはいる。


これが楽しい日常最後のシーンで、この後1話ラストからひたすら重たい話が続く。

インキャラの不均衡

シーズンボスヴェクナのターゲットになったマックス別にしても、その元カレルーカスやお調子者ダスティンは見せ場がいっぱいあるのに、マイクはエルの彼氏役、ウィルマイクへの恋愛感情を隠して(るようなニュアンスで、明言はないのだが)喧嘩して仲直りするだけ。だけって言うと異論はとんでくるんだろうけど、他に記憶に残った見せ場が無い。一番主体的な見せ場がなかったのはマイクか?別シーズンでつり合いとればいいのかもしれんけど、それでも今回ほんとエルとマックスだらけでウィルマイクの影が薄すぎた。

殺し過ぎ

シーズンボスは何故高校生ばかり殺すのか。心理的トラウマ持ちを狙うというが、殺された高校生のトラウマは大して描かれず、高校である必然性も俺には分からなかった。俺は安易子供を殺すのが大嫌いだ!!!!(勿論フィクション上のことで、現実では安易じゃなくても大嫌いだ)

1話で下級生にパワハラかましたりドラッグ売ろうとしたりチアリーダー殺害者の汚名を着せられたエディは実はいい奴で主人公たちと一緒になって戦うのだが、最後は「俺が囮になって時間かせいでやる」というクリシェを発動して犠牲になる。これも誘導が甘いというか、理由けが余りに雑。殺すために殺しただろ、としか俺には思えなかった。後日避難所で、ジャスティンがエディの父親形見を渡しながら、町の住人ほとんどが殺人者だと思ってるエディだが、「本当はいい奴だったことを知っている」なんて伝えるお涙頂戴シーンまでねじ込んでくるの。泣くよ。そりゃ泣くだろ普通。でも無理矢理泣かされてる感しかねえんだよこっちは!!!!雑だから!!!理由が納得できないか!!!!!俺は安易子供を殺すのが大嫌いだ!!!

俺 は 安 易 に 子 供 を 殺 す の が 大 嫌 い だ ! ! ! !

マジでこれ、オデロ殺した富野よりひどいからな?


ニヤつくジェイソン

3話の冒頭のシーンなんだけど、S4で一番納得いかなかったのがこのニヤつくジェイソン1話ガールフレンドが殺されて、その犯人だとされるエディ(真犯人ではない)を狩り(探し)にいこうと車で準備中、メインキャラの一人であるルーカスに近寄る時に気持ち悪くニヤつくの。これがもう本当に無理だった。なんでガールフレンド殺した犯人捕まえにいく文脈でこんな笑い顔が出てくるの?アメリカ人ならわかるの?日本人でもわからないとおかしいの?俺がおかしいの?ガールフレンドが殺された直後でも、場合によっては笑顔出る事もあるだろうよ、それでも犯人狩りにいこうと誘う時に出るか?これがずっと強烈ひっかかってて、ワンチャン邪悪な物に操られてるんなら筋は通るよな、と思ったけどそういうのも一切無し。アホか!!!!!!!!!!!!

粗探し

もうこうなってくるとS3までなら気にならなかったところまでガンガン嫌になってくる。

「Crit Hit!」が「やった~!」とか「命中

これは翻訳上の問題だけど、1話TRPGセッション中の大逆転シーンで、20面体ダイス20だして「Crit Hit!」て言ってる。

これを吹替で「やった~!」字幕で「命中」て訳してるのブチキレたくなる。

簡単に、一般化しないといけないのはわかるけどさすがにはしょりすぎでは???

クリティカルだ!」でも相当割合わかるでしょ?分からない人ちょっとでもだしたらだめなの?

大人組の珍道中

ジョイス(ウィル母親)とマレー(眼鏡のさえない陰謀論系の元ジャーナリスト)がソ連収容所にいるホッパーを助けに行く。ド素人2人がガチ収容所にどうすんだよ、と思ったらあっさり捕まって捕虜になったかとおもえば、マレーが実はカラテかなんかの達人でした!ってなろうもびっくりなコミカル珍道中。子供組が超シリアスやってるのになぜ大人組がコミックリリーフ担当なの……??正直リリーフする前には?ってなる。

どう見ても先に発砲できる敵が発砲せずにやられる

4話の残り時間38:08あたり。階段下の、マイクたちが逃げてきた部屋に入ってきた兵士が護衛に撃たれるんだけど、撃たれた位置からすれば完全に撃たれるために発砲しないで待ってる。兵士目線では絶対に護衛を先に撃てる状況にある。カメラ外に居るやられ役モブは発砲しないとか随分初心者向けな無双FPSだな。

湖に飛び込んでも濡れてない

6話のラスト、湖底のゲートに引きずり込まれスティーブを追ってみんな湖に飛び込んでいくんだけど、時系列的にその直後の7話冒頭で濡れてるやつだれもいないの。みんな髪の毛ふわふわだし服も濡れてない。なんだそれ……

その他、個人的な好みでの難癖に近いレベルのもの
  • ヴェクナが触手釣り下がるシーンがおおいんだけど、その時の触手がどうみてもただのホース触手なら重力に従う1本のホースじゃなくてうねうねうねらせろよ。俺は触手が好きなんだ!雑に触手るんじゃねえぞ!!!
  • 雰囲気を伝えるためのBGM誘導的(当然なんだけど)につかわれ過ぎて気持ちが悪い。これからどういう雰囲気になるのかをほとんどバラしてる。でもわかりやさを優先するためにはしかたないのかもしれない。
  • 使いまわしの回想シーン(バンク)が多い。1回1回の長さはそうでもないけど回数が多い。LOSTほど尺稼ぎ見え見えではないレベルだけど。
  • 裏切ったロシア側の道化が改心する理由が軽い。えっ?それだけ?ってなっちゃう。
  • 時間軸の使い方も下手だと思う。同じ時間を3視点あれば3回繰り返すので緊迫感が削がれる。割と落ち着いたシーンならそれも構わないと思うけど、触手で首絞められてるのに他所でまた別の視点で、とかやられるとおいおいってなる。
  • 上と似たようなのだけど、一刻一秒争うシーンで長々と会話しちゃう

ベタだったりあまりきじゃない演出があったのはちゃんと分かってた。それでもお話面白かったから大して気にならなかったのに、S4で気に入らないポイントがでてくると粗探しばっかしてしまってご覧の有様になってしまった。


まとめ

いやね、S3でも薄々ちょっと気配はあったんですよ、話が大きくなりすぎる気配が薄々ね。それでも好きか嫌いかって聞かれたらノータイムで好きって答えられる作品だったの、S3までは。

自分はそれなりにタイトルにたいするLoyaltyが高い方で、好きなタイトルが途中で評判悪くなってもそれなりに好きなままでいる方だと思う。Game of Thronesの最終シーズン酷評されまくってたけど、期待外れ感はわかるけどそこまで酷評されるほどじゃない、と思ったし、NetflixHouse of Cardsの最終シーズンも、ファンなら楽しめるんじゃない?位には好きだ(見返す事は多分ないけど)。

でもストレンジャーシングスS4、世間の評判は悪くないし、Twitterなんか絶賛一色だし、imdbみたらS3までより盛り上がる部分では高レート。Rotten TomatoではTOMATOMETER/AUDIENCE SCOREが、S1から97/96 94/90 89/86 90/89。Rottenではシーズンすすむと評価若干下がってるけど、俺の中じゃこんなもんじゃない落第点だ。あまり否定的意見ネットに出にくいんだろうけど。

自分がS4ダメ理由の大部分を占めてるのが、いくらなんでもエルを酷い目に合わせすぎってこと。ここさえクリアできれば楽しめるのかな、とも思う。ホーキンス組は1話後半で楽しんでるシーンあるけど、カリフォルニア組はそれすら無いからね。そもそもエルはS3まで十分に酷い目にあってきたんだよ。それなのにまたさらにひどい目に合わせるのか!

でもなんでみんなそんな普通に楽しめるの?こんだけ子供が辛い目にあいまくってて。

自分ホラー映画きじゃなくて殆ど見ないんだけど、ホラー映画では子供普通に酷い目に遭いまくってるの?でも映画ならせいぜい2時間前後じゃん?ドラマ12時間以上あるんだよS4。その殆どで強烈なストレスに晒されてるの、未成年が。3人も殺されて、エル以外にも、メインの1人であるマックスまで重大な死の危険と長い間隣り合わせで、最後意識不明入院中。なんでこんなに未成年がひどい目にあうの嫌いなのか自分でもわかんないけどほんとダメだ。年取りすぎたのかね?S1とかではウィルが酷い目に遭ってるシーンはここまで徹底的に描かれなかったから許容できただけ?

あともう一つのジェイソンのニヤニヤ。あれほんとダメ

あれをやっちゃう制作陣を俺は信用できないわ。あれみんなどうやって納得してんの?確実に意図した演出だよね?俺が知らないだけでホラージャンルにはあれを説明できるコードがあるの?


自分ジャンル好き嫌いが多い方だ。興味の無いジャンルそもそも見ない。好きな人らで盛り上がっててくれって思ってる。

オカルトホラーは昔からきじゃなかった。それでも楽しめたStrangerThingsが何故S4で楽しめなくなったのか。それを少しでも知りたくてこれを書いた。imdbRotten Tomatoを見ればそれなりの評価なので、俺が少数派なんだろう。

からこそどうやって他人がS4を楽しんだのか楽しめたのかが知りたい。俺が問題だと思った事はみんな問題なんかじゃないしそれどころか楽しい要素だったんだろうか。80年代アメリカポップカルチャー(音楽映画)にさほど思い入れ(そもそも見てないか知識も)が無いからなのか?TRPGは大好きだけど、1話でやっただけだしな。話が大きくなってホラー要素が強くなりすぎて、俺にとってnot for meになってしまっただけなのか?

教えてほしい。

2022-04-10

本日佐々木朗希と"Game Score"

アメリカには"Game Score"という先発投手パフォーマンスを測る指標がある。これにはいくつかバリエーション存在し、元祖であるBill Jamesのものや、MLB.comに表示されるTom Tangoのもの(Game Score 2.0)などがある。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2

https://www.mlb.com/glossary/advanced-stats/game-score

本日佐々木朗希のGame Scoreは、Bill James版で106、Tango版で113。これはカープ外木場義郎1968年9月14日大洋ホエールズ戦(完全試合)で記録したスコアを超えて、日本プロ野球史上最高である

なお、MLBの9イニング制における史上最高スコアは、1998年5月6日カブスケリー・ウッドが対アストロズ戦(1安打完封20奪三振)で記録した、James版105・Tango版112である。…ということは?

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っつー話をアメリカインターネットで見た(正確性未検証

2022-01-07

経験から1ヶ月!Pythonで観る将ライフを向上させた話(プログラム編)

まとめ

プログラミング経験から1ヶ月ほどで、将棋評価値の新たな方法でのグラフ化を行うPythonツールを作った。

https://github.com/k-the-p/notherscore

この記事は2本立てです。プログラミングより結果のグラフ将棋に興味がある方はもう一方の将棋から読むことをおすすめします。

未経験から1ヶ月!Pythonで観る将ライフを向上させた話(将棋編)

目標

評価値以外の観る将の楽しみとして、手の広さの可視化提案する

AIはわれわれアマチュア将棋への親しみを大幅に向上させてくれた一方で、棋士が悩みに悩んだ結果として評価値が下がる手を指してしまったときに、「悪手きたwwww」と騒ぐ主にABEMAのコメント欄には忸怩たる思いがあった。

とはいえ、もう評価値を知らなかった時代に後戻りするなんてことは誰にもできないだろう。そして、電王戦から将棋にハマった自分自身としても、AI否定はしたくない。

であるなら、AIを用いた新しくよりよい将棋の楽しみ方を探っていくしかないのではないか

以前から私は、「AIの手を指せるなら人間も苦労しないんだよなあ」と思っていた。あるとき藤森哲也先生Youtubeチャンネルで言っていたことを聞いて得心がいった。「AIの一手は最強の一手なんです。確かにプラス1000点になるけど一手間違えた瞬間にマイナス何百点になるような綱渡りの手。それよりもアマチュアの皆さんにはプラス数百点で得は少ないけど安全な道、最善の一手を学んで欲しい」(大意)と。

ここで言う「最強の一手」に人間にして最も近いのは紛れもなく藤井聡太四冠であろう。藤森先生アマチュアに向けて喋っていたが、その葛藤は間違いなくプロの中でもあるはずである渡辺明三冠が言うように「藤井くんと全く同じスタイルを今から目指しても絶対藤井くんより強くなれない」のは自明であるからして。

私はここにドラマがあると思う。また、最強の一手と最善の一手が等しく「いい手」に見えてしまうわれわれアマチュアとしては、そこを機械に教えてもらえるのであれば、棋力向上にも繋がりそうである

具体的目標

第1候補手と第2候補手の評価値の差を取ってグラフ化すればよさそう?

(差が小さければ手が広い、差が大きければ絶対手に近い、綱渡り

目指すのはあくまで便利な将棋ツール将棋AIを作りたいわけではないので、将棋AI自体局面を入れたら評価値を吐く謎の箱という扱いでよい。

手法

Python一択

グラフ化や数値の扱いだけでなく、将棋AIとのやりとりをやってくれるあれこれもあるようなので。

あと習得が楽だと聞いた。その話を教えてくれた人はもう10年間英語学習法をブクマし続けてるけど。

あと「読みやすコードじゃないと動かない」って設計思想がかっこいい。ついでに言うといわゆる「おまじない」が少なそうなのも魅力。(CのHello world挫折した経験あり。studio.hって何……)

何をしたか

詳しい人に聞く

プログラム講師をやっている?方が音楽制作を初歩からやってみる、という(残念ながら)リアルタイム視聴者が俺だけしかいないような配信があったので、音楽の基礎(についての知識は持っていた)を教えてあげたお返しのような形で、「pythonでこういうことがしたくてこういうライブラリがあるのはわかった。経験HTML+CSS変数導入前、Bootstrapなんてなかった)のみ。どうしたらよいか」という質問をしたら、「progateは簡単すぎると思うのでPaizaが丁度いいのではないか」というアドバイスを頂き、比較もせずに即登録したのだが結果的にはこれがドンピシャだった。

Paizaラーニング

最近流行りの、環境構築不要で講座の内容を書いて覚えるタイプサイト

無料で入門講座の序盤を受けていたらふと目に入ったのが、「対象者:これからプログラミングを学びたい方。HTMLがどのようなものかを知っている方。」でYoutuber先生オススメ完璧か?と思った。そして実際に完璧だった。

基本的に1講座3分+演習1~2問+やりたければ問題集たくさんという形式なのだが、これが簡単すぎることなく難しすぎることもなく、俺の知識レベルベストマッチだった。基本的に毎回何か書くことになるので、変数とは~みたいな解説だけで終わる回がほぼ無いのも飽きなくてよい。

Python入門(と言ってはいるがまだこれだけで発展編はない)の見出しは「プログラミングとは」「条件分岐比較演算子」「ループ処理」「リスト」「辞書」「多次元リスト」「関数」「クラス」「クラス発展」「例外処理」に各5~8講座*3分+演習、という感じ。クラス発展の途中で行けそうだと思ったのでドロップアウトして実製作に移った。実際関数まで理解していれば、この程度の小さなツールには十分だった(もしかしたらクラスを使えば多少楽になった場面はあったかもしれないけど)。

また、これは書いてる今気づいたことだが、上のコースで学んだことで、実際に役立たなかったものほとんどなかった(強いて挙げれば辞書くらい?使えてないだけかも)。このこともコース構成の優秀さを示している。

ここまででだいたい2週間くらい。

Google colab

もともとこのサービスは知っていたのと、谷合先生が実際に使っていたように、便利そうなライブラリのcshogiが主にcolab(jupyter)上で動かすことを意図しているようだったので、まずここから入った。最初はcshogiが列挙してくれる特定局面での合法手をリストに入れて、そのリストの項目数=その局面での合法手の数を出力することから始めた。これは本当に簡単にできて興奮した。

学習と好きなことが直結してると、こんなサンプルコードみたいな簡単なことで喜べるのでコストパフォーマンスがよい。

cshogiとやねうら王をusi連携する

cshogiのチュートリアルで紹介されているレサ改というAIがどうもmultipv(有望な候補手を2手以上挙げる)に対応してないらしく、強さ的な問題でいずれ手を出すつもりだった予定を繰り上げてやねうら王との連携を試みる。

makeって何?あー、もりかしてMakefileが無いと動かない?(これを書いている今もこんな理解である)みたいな人間でもなんとかやねうら王をビルド?することはできた。レサ改をcshogiに読ませる数行のサンプルコードがとても役に立った。今でもあの完成品らしき拡張子が無いファイルがなんなのか分かってない。(なお、評価関数nn.binが無いと怒られたのでどこのご家庭にもある水匠4のそれをぶち込んだら動いた。評価関数とやねうら王の分担は今もって理解あやふや)(また、途中でAyane[やねうらお謹製ライブラリ]も使おうとしたがcolab上では上手く動かす方法が分からなかった)

一応これでcshogiで局面の最善手と次善手およびそれらの評価値を呼び出せるようになったのだが、単にdebugでずらずらと余計なものまで出力するのではなく、重要な指し手周りのinfoだけ出力するようにしようとしたが、上手いやり方がわからず、結局こうなった。

sys.stdout = open('out.txt', 'a')
engine.go(listener=print)

ここは絶対もっとマシなやり方があるはずなので、識者の教えを請いたい。

ようやくWindowsPythonVSCodeを入れる

Colab上でまあまあ目処がついたので、この辺りでPython環境を作った。ここまでそれをやっていなかった理由は、「おま環」トラブル可能性をなるだけ遠ざけておきたかたかである環境が悪いのか俺が悪いのか分からない、というのは初心者にとって限りなきストレスである。あーネットが繋がらなくてルーターの設定や接続とか支払いとか文字通り部屋をひっくり返しながら調べてたら実はフレッツ自体が落ちてた件を思い出してイライラしてきた。cshogiはJupyter上で動かすことを意図しているようなので、それで動かなければ自分の書き方が間違っているのだとほぼ確実にわかる。

まあこの辺りはいろんなサイト見ながら仮想化などしつつ普通に仮想化が何か分かってないんですけど。

Jupyter notebook

これまでColab上で書いてきたものは多少の書き換えで動いたので、ローカルにJupyter notebookをインストールして、数字計算グラフ化を試みる。

ちなみにこの時点で得られているデータはこんな感じ。

go
info depth 1 seldepth 1 score cp -47 multipv 1 nodes 483 nps 241500 time 2 pv 3c3d
info depth 1 seldepth 1 score cp -86 multipv 2 nodes 483 nps 241500 time 2 pv 4a3b
info depth 2 seldepth 2 score cp -53 multipv 1 nodes 847 nps 423500 time 2 pv 3c3d 9g9f
info depth 2 seldepth 2 score cp -68 multipv 2 nodes 847 nps 423500 time 2 pv 8c8d 7g7f
info depth 10 seldepth 17 score cp -78 multipv 1 nodes 100163 nps 1963980 time 51 pv 8c8d 2f2e 4a3b 7g7f 3c3d 2e2d 2c2d 2h2d 8d8e 6i7h 8e8f 8g8f
info depth 10 seldepth 17 score cp -111 multipv 2 nodes 100163 nps 1963980 time 51 pv 3c3d 7g7f
bestmove 8c8d ponder 2f2e
go
info depth 1 seldepth 1 score cp 117 multipv 1 nodes 206 nps 206000 time 1 pv 2f2e
info depth 1 seldepth 1 score cp 78 multipv 2 nodes 206 nps 206000 time 1 pv 7g7f
...

今回の小目標は、goで区切られた中からから2行目と3行目のcpほにゃららを取得していい感じのリストにする、というものだ。この辺りは正規表現でなんとかなるだろうと見通しを立てたが、実際そうなった。

ただ、後手が見たとき評価値が後手目線なので、それだけにマイナスをかけるのはどうするか(そうしなければ、先手+3000点の次が「後手から見て」-2900点だったりして綺麗にグラフにならないのだ)を調べるのに結構時間が掛かった。

また、詰み周りでまたプラスマイナスカンストの絡む計算をしたくないのもあり、数値にNaNを入れてグラフ表記を省略することにしたのだが、そうするとnumpyの関係整数(とNaN)しか扱わないのに浮動小数点で計算しなければいけなくなって若干気持ち悪かったり。まあ動くのでヨシ!

中間報告

この時点で、ローカルにKIFファイルを保存し、pyファイルでcshogiと水匠を動かし、Jupiter notebookを開き評価グラフと手の広さのグラフを重ねて表示する、というそれなりのものは出来上がった。

簡単に言えばpyファイルで1手10局面(森内チャンネルに出てたHEROZの方が使ってた数字をそのまま使っているので特に意味は無い)探索させ、最善手と次善手についての生の評価データを吐き出させ、ipynbでそれを整形し、グラフ化している。

基本的に全部VSCode上でできるので、慣れれば計算時間も含めて10数秒で結果が出るのだが、このワークフローはいかにも美しくない。

なので、Flaskという簡単らしいフレームワークを使ってローカルWebアプリとして使えるようにしようと思った。inputとoutputをどうにかするだけだから余裕やろ。

Google colabを触り始めてからここまで1日。圧倒的成長!

ローカルWebアプリを作る

Flaskを学ぶ

Paizaラーニング再び。後半ではデータベースとか本格的な話もあるようなのだが、txtに書き込む一行掲示板を作るまでの前半部を高速で履修(演習は全部飛ばした)。なるほどー、こうやってやりとりするのね、と最低限は完全に理解した

モジュール

Jupyter向けのコード普通Pythonに直してあっちで数字を出してこっちでそれを受けて元に戻して……とかやってると循環参照か何かで怒られることに。その対策に細かく部分を分けて関数にしたのだが、その場合ってもしかしてdefの内部しかまれない?(共通部分も読まれると思ってた)(いや、共通部分は読まれるけど他のdef内が見えないのか?何も分からん)なるほど。こうなると関数の内部から上に戻るためにクラスとか欲しくなるのかなーという感想

最終的にWebに公開しようとこの時点では思ってたので、txtに一旦出力するのが安全性的にどうかとか考えてたのだが、テキストの読み取り周りでハマる。結局抜け出せず諦めた。

以降は、HTMLダブルクオートが抜けてるのに一時間気づかないとか、FlaskのXSS対策対策をするとか、ファイル書き込み設定をミスって2万手くらい蓄積されて評価グラフが大変なことになったが、原因に気づかずひたすらグラフ生成部を調べ続けるなど、非本質的問題にかかずらっていたので書くことは特にない。

GithubVSCodeとなら連携がらくらく

なので、最初にgitignoreしてなかったせいで1万ファイルくらい上げそうになったけど、それ以外は特に問題も無く。中間報告からここまで2日ほど。結局1ヶ月かけずにプログラミングをそれなりに身につけることが出来た。「プログラムを覚えたければ作りたいものを見つければいい」というのは本当だな、と改めて思った。

で、どうなったの?

については将棋編の方で詳しく書いています

https://anond.hatelabo.jp/20220107060727

どれくらい書けるようになったのか、を見たい方は主にvalue_output.py(将棋AI思考させてデータを取り出す)とgraph.py(データを整形してグラフを書き出す)を見ていただければいいかと思います

謝辞

最初にPaizaを教えてくださったYoutuberの方、cshogiを初心者でも使いやすいように作って展示してくださったTadaoYamaoka様、水匠開発者のたややん様、水匠含めこんにちの将棋AIの基盤を作ってくださったやねうらお様、cshogiを通して利用したpython-shogiのKIFパーサーを書いてくださったTasuku SUENAGA様に、厚く御礼申し上げます

最後

私は現在仕事Twitterフォロワー募集しています

30歳無職よろしくお願いいたします。

https://twitter.com/k_the_p

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-11-14

Diary for the first time in English

This post is the at first time for Anonymous Diary.

At first, I would like to introduce myself, I move to overseas due to the ordering of my company about 2 years ago when my TOIEC score is just 400, but I don't know it now.

Probably, I almost grown up skill of English.

I forgot that this is a diary, today, I went to laundry shop via the car by my drive.

After, I went to the Japanese restaurant and ate the Karaage-teishoku(this is the Japanese-style fried chicken with steamed rice and miso soup, Teisyoku meaning is a meal set, like a salad and soup for main dish.). It was very delicious, I was sure that it can be supplied in Japan.

And, I tried to the credit card that is new one, but it was not working. This country's infrastructure is not good then I assumed that that is a cause, but I met same problem other places then I think this card or my information have a cause, I went to the bank, but it is closed, I'm too late.

Next working day's lunch time, I want to go to same bank.

2021-05-18

ZONeエナジープログラミングコンテスト Q3

https://mh-procon.zone-energy.jp/explanation/

フォートランとベーシックしか使ったことがないし,もう全然使ってないし環境もないんだけど。

正答例のC++はさっぱりわからなくて。

なんの言語でもないデタラメだけどこんな感じで答えは出るかしら?

maxN1=0, maxN2=0, maxN3=0, maxSCORE=0

loop01 N1=0 to 47

 loop02 N2=N1+1 to 48

  loop03 N3=N2+1 to 49

    LINK(50)=0

   loop04 j=0 to 499

    read=n1,n2

     if n1=N1 then LINK(n2)=1

     if n1=N2 then LINK(n2)=1

     if n1=N3 then LINK(n2)=1

     if n2=N1 then LINK(n1)=1

     if n2=N2 then LINK(n1)=1

     if n2=N3 then LINK(n1)=1

   next04

    SCORE=sum.LINK()

    if SCORE>maxSCORE

     maxSCORE=SCORE

     maxN1=N1

     maxN2=N2

     maxN3=N3

    endif

  next03

 next02

next01

output maxN1,maxN2,maxN3

グラフ理論」というのか。

2021-04-18

タクティクスオウガFFタクティクス、そんなにスタッフかぶってないのでは?→かぶってない

ちょっと調べてみたところ、やはりそうだった。具体的には『タクティクスオウガ』(1995)のスタッフで『ファイナルファンタジータクティクス』(1997)にも参加しているのは、松野皆川吉田という中核スタッフ3人と、外部のサウンドスタッフである岩田、崎元だけだった。

私がFFTから感じていた「タクティクスオウガ感」は、お話、絵、音楽という表層的なものだったのか(もちろんスクウェアスタッフタクティクスオウガに“寄せて”作ってただろうけれど)。

件の中核3人以外の『タクティクスオウガスタッフは、その後ニンテンドー64任天堂より発売された『オウガバトル64』(1999)に参加している。

クエストはそこからGBAで『タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis』(2001)をリリースするのだが、そこに『タクティクスオウガ』のスタッフはほぼ残っていない。 ここに至ってクエスト閥とスクウェア閥で完全に道が分かれたように見えるが、実はここからまた一捻りある

その後クエストIPスクウェアに売却するのだが、そのときスタッフスクウェア移籍したようだ。その結果、『タクティクスオウガ』(1995)にも『FFタクティクス』(1997)にも未参加だった『タクティクスオウガ外伝』(2001)の若いスタッフの中からスクウェア移籍後『FFタクティクスアドバンス』(2003)に10人、『FF XII』(2006)に11ものスタッフが名を連ねている。ていうか『FFタクティクスアドバンス』ってこれもう実質『タクティクスオウガ外伝』じゃん、というメンツで作られている。『タクティクスオウガ外伝』の村澤裕一ディレクター現在スクエニデザイナーとして『FF XIV』の開発に関わっているようだ。そして、その『FF XIV』のアートディレクター皆川裕史。タクティクスオウガ遺伝子はまだ息づいている。

以下『タクティクスオウガ』(1995)のスタッフ


2021-04-02

anond:20210402124654

ダボス会議の元のpdfも見ずに語る奴多過ぎや。key findingsと日本のページぐらい見てから語って欲しいわ。

個別指標score以外意味ないよこれ。順位意味を持たない。

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